Zobacz wyniki ankiety: Czy ten poradniki był przydatny?

Głosujących
7. Nie możesz głosować w tej sondzie
  • Tak, bardzo mi się przydał, znakomite ujęcie tematu

    5 71.43%
  • Tak, ale czuję lekki niedosyt

    1 14.29%
  • Tak, ale trochę za skomplikowany

    1 14.29%
  • Nie, zdecydowanie się nie przydał

    0 0%
  • Nie wiem, potrzebuje innego poradnika

    0 0%
Pokaż wyniki od 1 do 3 z 3

Wątek: [Poradnik] Edycja mapy - dla początkujących!

  1. #1
    Gość

    [Poradnik] Edycja mapy - dla początkujących!

    Poradnik opiera się na jego angielskich odpowiednikach zaczerpniętych z twcenter. Poza tym dodałem tutaj dużo swoich informacji i moich komentarzy, które mogą wam także pomóc.
    ----------------------------------------------------------------------------------------TCATutorials
    Linki źródłowe mogą być pomocne:
    http://www.twcenter.net/forums/showthre ... ost3833993
    ----------------------------------------------------------------------------------------
    Edycja mapy - dla początkujących!

    W tym poradniku przyda się oprogramowanie do edycji 2D jak PhotoShop, PaintShopPro lub GIMP. Jak zwykłe do poradników zostaje wykorzystany Photoshop więc i do edycji mapy jest on nie zbędny.


    Pamiętaj aby zawsze zrobić kopię zapasową plików które masz zamiar modyfikować!!!
    Również pamiętaj aby zawsze używać komendy -show_err, aby wiedzieć co jest twoim błędem!!!


    Mapa jest mieszanką różnego rodzajów elementów, w tym poradników zamieszczone są informacje o plikach które mają wpływ na kształt lądu, wysokość, rodzaje podłoża, położenie rzek, skały, wulkanów, układ regionów, miast i tak dalej. Istnieje kilka plików, które regulują wszystkie powyższe aspekty naszej mapy, znajduje się w katalogach base, campaign, text.
    Lista plików i folderów wraz z objaśnieniem jest niżej.


    Spis treści:
    1.Gdzie znajduje się potrzebne pliki/foldery
    2.Objaśnienie folderów
    3.Objaśnienia plików
    A.Pliki tekstowe
    B.Piki graficzne
    4.Szczegóły na temat pliku
    A.map_heights.tga
    B.map_ground_types.tga
    C.map_features.tga
    D.map_climates.tga



    -----------------------------------------
    1.
    Do modyfikacji potrzebujemy odnaleźć główny folder gry i foldery:
    Data/World/maps/Base
    lub
    Data/World/maps/campaign/[twoja_kampania]
    i
    Data/text

    -----------------------------------------
    2.
    Objaśnienie folderów
    Base
    lub
    campaign/[twoja_kampania]
    i
    text

    W tych folderach znajdziemy wszystkie pliki mające wpływ na wygląd mapy lub są z nią związane.

    -----------------------------------------
    3.A.

    Pliki tekstowe:

    descr_disasters.txt - Zawiera listę możliwych katastrof (trzęsień ziemi, powodzi, itp.)

    descr_regions.txt – Zawiera listę wszystkich regionów, z informacją o wszystkich jej parametrach (wartość RGB, miastach, zasobach itp.)

    descr_terrain.txt - Zawiera głownie informacje o rozmiarze mapy.

    descr_events.txt - Zawiera listę zdefiniowanych wydarzeń które pojawią się podczas gry(numer tury wystąpienia, lokacja itp.)

    descr_mercenaries.txt - Zawiera listę pól gdzie można rekrutować w danych regionach najemników i inne ich parametry (ilość dostępnych najemników, koszt, szybkość ich pojawiania się itp.)

    descr_strat.txt - Zawiera głownie informacje o kampanii (Data rozpoczęcia/zakończenia, opcje kampanii, grywalne frakcje itp.), zawiera również listę wszystkich zasobów na mapie of all the i ich lokacje xy, znajdują się tutaj pozycje xy cudów świata, lista wszystkich regionów, armii, postaci, agentów i drzewko rodzin dla każdej frakcji, stosunki i nastawienia między frakcjami.

    descr_win_conditions.txt - Zawiera warunki zwycięstw dla każdej frakcji

    [nazwa_kampanii]_regions_and_settlement_names.txt - Zawiera listę wszystkich nazw regionów i osad nazw wewnętrznych (nazw rozpoznawanych przez sinik gry) i tych zewnętrznych nazw (pojawiających się na ekranie)

    descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt – Zawiera listę wszystkich nazw regionów i osad nazw wewnętrznych (nazw rozpoznawanych przez sinik gry)

    W folderach kampanii znajdują się również opisy kampanii, ale są zbędne, więc je zignorujmy


    -----------------------------------------
    3.B.

    Jak wcześniej wspomniałem warto do edycji tych plik mieć dobry program graficzny i znać się na jego obsłudze, przynajmniej w podstawowym stopniu.

    Pliki graficzne:

    map_climates.tga – wielkość mapy w tym pliku musi być dwa razy większa od tej w map_regions.tga +1 piksel w obie strony (dla poziomego i pionowego).
    W tym miejscu różnego rodzaju klimatu są umieszczone na mapie, każdy z12 kolorów ma swoją konkretną wartości RGB, wskazuje na inny typ klimatu.

    map_FE.tga - Obrazek ten pojawia się w miejscu map frakcji gdy dana mapa jest nie dostępna dla frakcji, najczęściej jej brak.

    map_features.tga – Musi być taki sam rozmiar jak map_regions.tga. Na tej mapie umieszczone są rzeki, przeprawy przez nie, wulkany i nadbrzeżne klify.

    map_ground_types.tga – wielkość mapy w tym pliku musi być dwa razy większa od tej w map_regions.tga +1 piksel w obie strony (dla poziomego i pionowego).
    W tym pliku określony są rodzaje podłoża na mapie dzielące się na 14 wartość RGB odpowiadającym inny rodzaj podłoża.

    map_heights.tga - wielkość mapy w tym pliku musi być dwa razy większa od tej w map_regions.tga +1 piksel w obie strony (dla poziomego i pionowego). W tym miejscu określony jest aspekt 3D na mapie kampanii, w różnych wartości RGB (zawsze odcieni szarości) wskazujące różne wysokości, im jaśniejszy punkt tym wyższa położenie terenu.

    map_roughness.tga - wielkość mapy w tym pliku musi być dwa razy większa od tej w map_regions.tga, jednak wydaje się być nie używana przez grę.

    map_trade_routes.tga – wielkość mapy w tym pliku musi być ta sama jak w map_regions.tga. jednak wydaje się być nie używana przez grę.

    water_surface.tga - Jest to struktura powierzchni wody na mapie kampanii.

    map_regions.tga – Wielkość tego pliku musi być określona w desr_terrain.txt. Ten plik odpowiada za zdefiniowanie regionów na mapie kampanii, każdy różna wartość RGB przynależy do innego regionu, dwie wartości RGB ekstra są przeznaczone dla miast (czarny piksel) i dla portów (biały)

    disasters.tga – Musi być ta sama wielkość mapy jak was map_regions.tga. Ten plik zawiera lokacje na mapie dla różnych katastrof.

    leader_pic_faction_name.tga – Gdzie jest tekst "faction_name" znajduje się wewnętrzna nazwa (rozpoznana przez silnik gry) frakcji (np. greek_cities). Ten portret powinien należeć do początkowego przywódcy frakcji.

    map_faction_name.tga - gdzie "faction_name" znajduje się wewnętrzna nazwa (rozpoznana przez silnik gry) frakcji (np. greek_cities). To jest obrazek który pojawia się podczas wybierania frakcji, zwykle pokazuje jakie regiony dana frakcja kontroluje na początku.

    radar_map1.tga – Musi mieć rozmiar 255x156 pikseli. To jest mini mapka dla kampanii, kiedy nie jest poddana zbliżeniu.

    radar_map2.tga – Musi mieć rozmiar 510x312 pikseli. To jest mini mapka dla for the kampanii kiedy jest poddana zbliżeniu.


    Inne pliki:

    map.rwm – Ten plik zawiera kompilacje danych ze wszsytkich map. Kiedy zmieniasz jeden z plików mapy, to ten plik musi zostać usunięty ZAWSZE inaczej zmiany nie zostaną wprowadzone do gry. Silnik gry wygeneruje nowy z nowymi danymi gdy rozpoczniesz kampanie kolejnym razem.

    map_heights.hgt – Nie używany w RTW 1.5 / BI 1.6. To "spakowana" wersja map_heights.tga, teraz już zbędny.Tak jak długo jest obecny gra będzie czytać z niego dane a nie z plików .tga, więc powinien zostać usunięty.


    -----------------------------------------
    4.A.

    Bardziej szczegółowe omówienie przedstawię na podstawie pliku map_heights.tga.


    Teraz nadszedł czas, modelowania naszej mapy i jak będzie wyglądać w 3D, wymaga to nieco bardziej złożonej edycji wysokości przez rzeźbienie ziemi, tworzymy coś w rodzaju pasam górskiego, część gruntów, na których terenie będzie stopniowo rosnąć góry(coraz wyższe wzniesienia).

    Plik map_heights.tga nie odpowiada za wygląd wizualny (np. tekstur) podłoże, tylko za jego ukształtowanie. Tak więc, zwiększenie wysokość gruntu, na map_heights.tga nie sprawi że będą pokryte śniegiem lub teksturowane jak góra, tylko zmieni się wysokość gruntu.

    Otwórz map_heights.tga. Znajdź obszar w pobliżu centrum dużego placu zrobiliśmy wcześniej, najlepiej nieco w lewo. Teraz wybrać odcień szarości, który jest lżejszy od cienia używane do kwadratu; używam (53, 53, 53), można użyć czegoś innego.

    Ważne: Pamiętaj, aby używać tylko odcienie szarości na map_heights.tga (np. Czerwony=Green=Blue). Nie stosować (0,0,0) gdyż silnik gry uważa, że ten kolor oznacza morze. Do wykorzystania morza stosuj tylko odcienie niebieskiego (Red=Green=Blue=to jakakolwiek wartość tylko nie 0); wartości z przedziału (0,0,253) do (0,0,230) są najczęściej używane do tworzenia morza)

    Przy edycji gór stopniowo podnosimy część gruntów, które będą przypominać górskie lub wysokie wzgórza.

    -----------------------------------------
    4.B.

    Teraz edycja map_ground_types.tga.

    Odpowiada on za wygląd lądu/gruntu stworzonego/ukształtowanego wcześniej w map_heights.tga. Znajduje się 14 różnych rodzajów podłoża w RTW, począwszy od "wysokiej urodzajny" do "bagna" i od "wysokich gór" do "gęstych lasów", z których każda reprezentuje wyjątkową wartość RGB na map_ground_types.tga. Oto lista każdego rodzaju podłoża i jego odpowiednie wartości RGB:

    Typ terenu - Kolor (wartość RGB)
    Nisko urodzajny - Szaro-niebieski (0, 128, 128)
    Średnio urodzajny - jasno zielony (96, 160, 64)
    Wysoko urodzajny - Oliwkowy (101, 124, 0)
    Puszcza/Pustynia - Czarny (0, 0, 0)
    Wysokie góry - Jasnobrązowy (196, 128, 128)
    Niskie góry - Brązowy (98, 65, 65)
    Wzgórza - Brzozowo-oliwkowy (128, 128, 64)
    Gęsty las - Ciemno zielony (0, 64, 0)
    Rzadki las - Zielony (0, 128, 0)
    Bagno - Jasnozielony (0, 255, 128)
    Ocean - Ciemny-kasztanowaty (64, 0, 0)
    Głębokie morze - Ciemnoczerwony (128, 0, 0)
    Płytkie morze - Czerwony (196, 0, 0)
    Plaża - Biały (0, 0, 0)

    Jeśli nie użyjemy żadnego z tchy kolorów i będzie np. kolor morza to zostanie użyty typ terenu "Nisko urodzajny", gdyż jest ustawiony jako domyślny dla terenu.


    -----------------------------------------
    4.C.

    Następnym ważnym plikiem jest map_features.tga

    Aby wygląda był trochę bardziej efektowny mapy warto dodać pewne elementy, aby je ożywić nieco. Dodawane są w map_features.tga i głównie rzeki, ale także skały i wulkany. Rzeka na map_features.tga musi składać się z pikseli źródła, ciągłej linii pikseli jako rzeki, i także przeprawy oznaczające możliwość jej przekroczenia.

    Ważne!:
    1) Rzeki można podzielić na wiele rozgałęzień, ale nie może sama się połączyć.
    2) Nie można prowadzić rzeki po przekątnej, tzn. z pixel (x, y) na następny piksel (x +1, y +1). Musi, na przykład być tak: przejdź z (x, y) do (x +1, y), a następnie z (x +1, y) do (x +1, y +1).
    3) Nie można mieć rzek kwadratowych (czyli obszar 2x2 wszystkich czterech pikseli należących do rzeki połączonych ze sobą).

    Wulkany są reprezentowane przez pojedyncze piksele, wskazujące krater. Klify są przedstawiane jako linie lub pojedyncze piksele położone na linii brzegowej. Tu jest lista ze wskazaniem wartości RGB danych elementów mapy:

    Typ elementu - Kolor (wartość RGB)
    Źródło rzeki - Biały (255,255,255)
    Rzeka właściwa - Niebieski (0,0,255)
    Przeprawa przez rzekę - jasnoniebieski (0,255,255)
    Wulkan - czerwony (255,0,0)
    Klify - żółty (255,255,0)


    -----------------------------------------
    4.D.

    Ostatnim ważnym plikiem jest map_climates.tga znajduje się tam mapa podzielona na strefy klimatów, co sprawia, że wyglądają ona podczas gry bardziej realistycznie. Tereny niskiej płodności wygląda inaczej od użytków rolnych w rejonie Morza Śródziemnego. Poza tym, dzięki temu możliwe jest również podział na lato i zimę, gdzie zimą część terenów określonych jako klimat chłodniejszy pokrywa się śniegiem.

    Każdej kombinacja typu podłoża, klimatu i pory roku mogą mieć swoje własne tekstury, określone w
    data/descr_aerial_map_ground_types.txt

    Różne typy klimatu, są na mapie określone jak wcześniej wspomniałem w map_climates.tga jest 12 dostępnych stref klimatycznych, każdy występuje z własną wartością RGB. Poniżej znajduje się lista wszystkich z nich:

    Typ klimatu - Kolor (wartość RGB)

    Sub-arktyczny - Ciemnozielony RGB (0, 166, 81)
    Alpejski - Zielony RGB (57, 181, 74)
    Górski - jasno zielony RGB (141, 198, 63)
    Błotny - żółty RGB (255, 242, 0)
    Głęboki umiarkowany las - jasno pomarańczowy RGB (247, 148, 29)
    Lekki umiarkowany las - pomarańczowy RGB (242, 101, 34)
    Nieurodzajne umiarkowane łąki - czerwony RGB (237, 28, 36)
    Żyzne umiarkowane łąki - ciemno różowy RGB (237, 20, 91)
    Śródziemnomorski - różowy RGB (236, 0, 140)
    Półpustynnych - niebieski RGB (0, 114, 188)
    Pustynia Piaszczysta - ciemno purpurowy RGB (102, 45, 145)
    Pustynia kamienna - Fiołkoworóżowy RGB (146, 39, 143)


    ----------------------------------------------------------------------------------------------
    To wszystko czego potrzebujecie
    Poradnik ten ma na celu lepiej poruszać się wam w świecie moddowania RTW
    Jakieś pytania, nie jasności co do tego poradnika? Jeśli tak to piszcie!

  2. #2
    Podstoli Awatar GRUHA
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    394
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    15
    Otrzymał 6 podziękowań w 6 postach

    Re: [Poradnik] Edycja mapy - dla początkujących!

    Wie ktoś jak zwiększyć mapę Próbowałem edytować pliki graficzne ale wychodzi błąd gra ... ;/
    - Jesteś.. - Tak szaleńcem -Więc.. -Nie, nie zabije cie, tylko bede się tobą bawił jak dziecko zabawką odrywając każdą cześć i czerpał z tego wielką przyjemność

    Caedite eos! Novit enim Dominus qui sunt eius
    Arnaud Amaury

  3. #3
    Chłop
    Dołączył
    Dec 2010
    Lokalizacja
    Bydgoszcz
    Postów
    24
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: [Poradnik] Edycja mapy - dla początkujących!

    Lepiej ściągnij większą i wtedy edytuj...
    "Póki tchu mego w piersiach, będę o tym mówił" generał Władysław Anders

Podobne wątki

  1. [Poradnik] Edycja surowców i handlu
    By in forum Poradniki do Rome: Total War
    Odpowiedzi: 3
    Ostatni post / autor: 23-09-2017, 20:41
  2. [Poradnik] Modyfikacja descr_strat.txt dla początkujących!
    By in forum Poradniki do Rome: Total War
    Odpowiedzi: 7
    Ostatni post / autor: 19-10-2014, 19:20
  3. Edycja mapy kampanii.
    By Ensis in forum Shogun 2 i Zmierzch Samurajów
    Odpowiedzi: 5
    Ostatni post / autor: 22-02-2014, 14:50
  4. Edycja mapy
    By AgentMax in forum Empire
    Odpowiedzi: 2
    Ostatni post / autor: 30-10-2011, 02:24
  5. [Poradnik] Plik ustawień gry - dla początkujących!
    By in forum Poradniki do Rome: Total War
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 06-08-2010, 11:21

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •