W tym poradniku opisze wszystkie aspekty dotyczące budynków. Modować będziemy oczywiście za pomocą niezastąpionegoDB EDITORA .

Jak zwykle przy trochę bardziej zaawansowanym modowaniu nie znamy wielu kolumn, a nawet całych tabeli?


building levels

Ta tabela odpowiada za budynki, jakie występują w grze. Nie odpowiada za ich funkcję.

Building_ID: Nazwa ID budynku.
Building Chain: Prawdopodobnie odpowiada za łańcuch budynków.
Level: Nie wiemy co oznacza tabela.
Condition: Warunek umożliwiający budowę budynku (np.tylko w stolicy, lub tylko w prowincji z danym surowcem)
Turns to build
Cost

Umiemy angielski mam nadzieję
unknown: Zazwyczaj występuje 00. Nie wiemy do czego służy.
Unique: Opcja True znaczy, że budynek może być zbudowany tylko raz.
Land Prestige
Naval Prestige
Economic Prestige
Enlightenment Prestige

Prestiże w danej dziedzinie, za wybudowanie.


building upgrades junction

Mówi jaki budynek musi zostać zbudowany (kolumna 1), żeby udostępnić daną technologię (kolumna 2)


building chains

Nieznana.


building chain to slots

Ta tabela wiąże łańcuch budynkowy (kolumna 1) z miejscem budynku (kolumna 2), co wiąże się np.. z plikami startpos.esf.


building effects junction

Budynek (kolumna 1) jest przypisana do danego efektu (kolumna 2) z pewną wielkością (kolumna 3).
Najbardziej interesują nas efekty spisane poniżej:

EFEKTY


Ekonomiczne

commodity_prod_<towar>: Produkuje dany towar w danej wielkości. Lista towarów:
coffe, cotton, furst, ivory, spices, sugar, tea i tobacco.
export_capacity_port: Produkt produkowanyw danym budynku musi odbyć podróż do domu okrętem, przez dany port.
gpd_<przyczyna>: Niektóre budynki dodają regionowi dany poziom zamożności.
gpd_mod_<cel>: Określa jakiś cel…
pop_growth_<przyczyna>: Modyfikuje wzrost ludności.
pop_maxpop_modifier: W jakiś sposób określa maksymalną populację.
research_points: Punkty rozwoju produkowane, przez dany budynek (potrzebne do rozwijania technologii).
research_rate_mod: Zwiększa punkty rozwoju o dany procent.
ressource_prod_<towar>: Liczba wynosi zwykle 1…
tax_bonus_building: Wzrost podatku o dany procent.
trade_routes_mod_max_sea: Określa ilość szlaków handlowych (handlowych iloma frakcjami umożliwia handel)
tw_growth_<przyczyna>: Określa wzrost zamożności regionu, lub miasta


Wojskowe

enable_cadenced_marching: Pozwala szybciej maszerować jednostce.
[jednostce]naval_recruitment_points:
Liczba okrętów możliwych do wyprodukowania na turę.
recruitment_cost_mod_<cel>: Koszt rekrutacji określany w procentach.
recruitment_points: Liczba jednostek lądowych możliwych do rekrutacji.
region_turns_to_surrender: Zwiększa liczbę tur jakie miasto może wytrwać w oblężeniu
upkeep_cost_mod_<cel>: Odpowiada za utrzymanie jednostki (chyba)
Small_city_fortification: Miasto dostaje mały fort.
Large_city_fortification: Miasto dostaje duży fort.


Społeczne
conversion_<religia>: Kontroluje procent nawróceń w prowincji po zbudowaniu budynku.
happy_<przyczyna>_<cel>: Odpowiada za poziom zadowolenia/niezadowolenia po wybudowaniu budynku.


Agenci
agent_research_slots: Liczba agentów zwiększającch liczbę punktów rozwoju.
agent_spawn_rate_<typ>: Modyfikuje szansę zrekrutowania się w mieście agenta.

Różne
Prestige message
Management_army [/b]
Efekt nieznany.


building factionwide effects junction

Budynek (kolumna 1) jest przypisana do efektu (kolumna 2) z pewną wielkością (kolumna 3), efekty:
researc_rate_mod, czyli wzrost punktów rozwoju w procentach i[b] agent_cap_<typ>[b], (typy: assasin, eastern_scholar, gentleman, missionary, rake, scout, shaman).


building culture variants

Budynek (kolumna 1) i kultura (kolumna 2) (kultury: indian, middle_east, european i tribal) przypisywane są frakcji (kolumna 3) i modelowi (kolumna 3 w przypadku fortu z bitwy i kolumna 4/5 w przypadku kampanii).
Model idzie ścieżką:
Kod:
models/rigidmodels/campaignbuildings/<magical folder choice>/<nazwa>.rigidmodel.
Kolumna 6 odpowiada za link do opisu, a kolumna 7 za ikonę i obrazek.
Kod:
ui/buildings/icon/<nazwa>.tga 
ui/buildings/info/<nazwa>.tga

building culture gov type variants

Rząd (kolumna 3), modele (kolumna 4 i 8, które muszą być identyczne) i opis (kolumna 7.)
Tyle tylko rozumiem?


building faction variants
Podobna do tabeli powyżej.


building level required technology junctions

Budynek (kolumna 1) możliwy jest do budowy tylko po rozwinięciu danej technologii (kolumna 2).


building description texts

Nieznane.


building ressources junction

Nieznane.


building research thread junction

Nieznane.