Strona 1 z 19 12311 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 184

Wątek: Poradniki do modowania Medieval II Total War

  1. #1
    Chłop
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    35
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Poradniki do modowania Medieval II Total War

    Stare forum zostało stracone.

    Mnie chyba najboleśniej uderzyła strata całych stron dotyczących modowania MIITW i to właśnie wówczas gdy 'dorosłem' do tego by się tym zająć.

    Na szczęście mam wrodzoną cechę, którą moja żona nazywa zbieractwem i dzięki temu oraz mojemu bałaganowi (który zapobiegł skasowaniu tych plików z forum, wszak były one dostępne na necie) udało mi się odzyskać klika ważnych tematów.
    Dyskusje które się pod nimi toczyły przepadły już chyba bezpowrotnie, ale rzeczy najważniejsze - poradniki udało mi się ocalić.
    Nie umiem ich wrzucić na obecne forum.totalwar.org.pl ale mam nadzieję że gdy tylko wszystkie prace przy nim zostaną ukończone poradniki te wrócą na właściwe im miejsce.

    Wszystkie poradniki zostały podpisane nikami autorów, które używali w dniu pisania postów oraz datami kiedy pojawiły się na forum.

    Mam nadzieję że autorzy postów się nie obrażą na mnie za wykorzystanie ich ciężkiej pracy.
    Bardzo Tobie dziękuję, powoli wygrzebiemy się z impasu!!!! Eutyches
    Pozdrawiam Heraldyk

    Link do archiwum: http://medieval-workshop.pl/sws/m2tw/index.html

    Takie, tematy są zawarte:

    Poradnik moddera M2TW
    Jak zmieniać teksturki w M2TW
    Tworzenie prowincji - dodawanie prowincji
    Jak czytać plik battle_models.MODELDB
    Jak utworzyć jednostkę spieszoną
    Jak dodać istniejącą jednostkę do danej narodowości
    Jak Edytować Dobra Handlowe?
    Jak dodać własną muzę
    Jak uruchomić modyfikacje w M2TW
    Poradniki angielskojęzyczne, przydatne pliki, tips&tricks, FAQ
    Edytor bitew

  2. #2
    Szambelan Awatar Andzia
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Człuchów / Warszawa
    Postów
    2 173
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 8 podziękowań w 8 postach

    Re: Poradniki do modowania Medieval II Total War

    Przydałby się też poradnik zgrzybka do tworzenia mapy
    Biblioteki: Modów pod M2TW / Modów pod Kingdoms / AAR'ów
    "Nic nie jest prawdą, wszystko jest dozwolone" - Hassan ib-Sabah
    "Jestem kim jestem,bo ktoś takim musi być" - Ja

  3. #3
    Cześnik
    Dołączył
    Sep 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    260
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście

    Re: Poradniki do modowania Medieval II Total War

    Pamiętam że na starym forum w modach regionalnych był poradnik dotyczący przerzucania istniejących jak i nie istniejących jednostek do danego modu czy z modu do podstawki.
    Uskuteczniałem tę czynność swego czasu w modzie SS 6.1 , więc opisze co i jak póki jeszcze pamiętam.
    Poprawcie mnie jakbym coś pomylił.

    Tak więc, załóżmy że gramy templariuszami i chcemy mieć możliwośc szkolenia jednostki "Light Men at Arms".
    Jest to jednostka już istniejąca w grze i dysponuje nią np. Francja.
    Robimy więc następujący szwindel.
    Otwieramy folder „data\ui\units\france” oraz w drugim oknie "data\ui\units\knights_templar".
    Kopiujemy plik tga z france do knights templar o nazwie "#light_men_at_arms".

    Teraz otwieramy znów analogicznie dwa okna jedno "data\ui\unit_info\france" i drugie
    "data\ui\unit_info\knights_templar" oraz kopiujemy z france do knights_templar pliki o nazwie "light_men_at_arms_info" .

    Następna rzecz to edycja plików txt. “export_descr_buildings” oraz “export_descr_unit”.
    W “export_descr_buildings” u mnie wygląda to następująco:
    ------------------------------------------------------------
    stone_wall city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Papal Guard" 1 0.5 4 0 requires factions { papal_states, }
    recruit_pool "Light Men at Arms" 1 0.18 2 0 requires factions { knights_templar, }

    oraz

    large_stone_wall city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Swiss Guard" 1 0.5 4 0 requires factions { papal_states, }
    recruit_pool "Light Men at Arms" 1 0.18 2 0 requires factions { knights_templar, }
    wall_level 3
    -------------------------------------------------
    dodałem tę jednostkę do szkolena po wybudowaniu murów żeby było prościej, w praktyce można ją dodać do jakiego kolwiek istniejącego budynku.

    Teraz pora na edycję pliku "export_descr_unit". Odnajdujemy jednostkę "Light Men at Arms" oraz dodajemy jej wpis:

    ----------------------------------------------
    ownership france, england, aragon, knights_templar
    -------------------------------------------------
    oczywiście chodziło tu o "knights_templar".

    Po powyższych czynnościach grając templariuszami będziemy mieć w miastach możliwość szkolenia lekkich mieczników.
    Jednakże podczas bitwy zauważymy że brakuje nam barw jednostki.
    Jeśli chcemy mieć pełne tekstury, będziemy musieli dorobić fragment kodu w pliku "battle_models" znajdującego się w "data\unit_models".

    otwieramy więc ten pliczek i przed naszymi oczyma ukazuje się masa nieczytelnego, skomplikowanego kodu, który raczej bardziej zniechęci niż zmotywuje.
    Oczywiście to tylko pozory gdyż po sformatowaniu tekstu można się domyślić co i jak. Żeby nie owijać w bawełnę kod powinien wyglądać następująco:
    --------------------

    17 light_men_at_arms
    1 4
    60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod0.mesh 121
    60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod1.mesh 900
    60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod2.mesh 2500
    60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod3.mesh 6400
    4
    6 aragon
    72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Smail_Smail_aragon.texture
    72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/en_smail_smail_normal.texture
    55 unit_sprites/spain_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
    7 england
    73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_england.texture
    73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal3.texture
    57 unit_sprites/england_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
    6 france
    72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Smail_Smail_france.texture
    72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/en_smail_smail_normal.texture
    56 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
    15 knights_templar
    72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Smail_Smail_france.texture
    72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/en_smail_smail_normal.texture
    56 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
    4
    6 aragon
    59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_aragon_diff.texture
    58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_spain_norm.texture 0
    7 england
    60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_diff.texture
    60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_norm.texture 0
    6 france
    59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_diff.texture
    59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_norm.texture 0
    15 knights_templar
    59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_diff.texture
    59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_norm.texture 0
    1
    4 None
    15 MTW2_Non_Shield 0
    2
    18 MTW2_Sword_Primary
    14 fs_test_shield 0
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
    21 light_men_at_arms_ug1
    1 4
    60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod0.mesh 121
    60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod1.mesh 900
    60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod2.mesh 2500
    60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod3.mesh 6400
    4
    6 aragon
    72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Smail_Smail_aragon.texture
    72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/en_smail_smail_normal.texture
    55 unit_sprites/spain_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
    7 england
    73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_england.texture
    73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal3.texture
    57 unit_sprites/england_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
    6 france
    72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Smail_Smail_france.texture
    72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/en_smail_smail_normal.texture
    56 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
    15 knights_templar
    72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Smail_Smail_france.texture
    72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/en_smail_smail_normal.texture
    56 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
    4
    6 aragon
    59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_aragon_diff.texture
    58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_spain_norm.texture 0
    7 england
    60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_diff.texture
    60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_norm.texture 0
    6 france
    59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_diff.texture
    59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_norm.texture 0
    15 knights_templar
    59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_diff.texture
    59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_norm.texture 0
    1
    4 None
    15 MTW2_Non_Shield 0
    2
    18 MTW2_Sword_Primary
    14 fs_test_shield 0
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

    ------------------------------
    Po tym zabiegu powinniśmy mieć już działające tekstury.

    Może małe wyjasnienie jeszcze. Liczby które widzimy tutaj to ilośc charów w stringu - liter po spacji,
    jeśli będzie ich za mało czy za dużo, spotka nas niemiła niepodzianka w postaci tzw. ctd.
    Aha i po cyfrze 0 zawsze musi być podwójna spacja.

    Kolejna rzecz.

    60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod3.mesh 6400
    4
    6 aragon

    w oryginalnym pliku zamiast ten czwórki jest trójka, jako że jednostka jest dostępna tylko dla 3 a nie 4 frakcji.

    56 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
    4
    6 aragon

    Tutaj tak samo i analogicznie wszędzie dalej gdzie do 3 oryginalnych frakcji z prawami do tekstury dodaliśmy czwartą czyli templariuszy.

    A jest "15 knights_templar" ponieważ gdy policzymy znaki wyjdzie nam że jest ich 15.
    Dla przypomnienia, to było przerzucanie już istniejącej jednostki dla frakcji jej nie posiadającej.

  4. #4
    Cześnik
    Dołączył
    Sep 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    260
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście

    Re: Poradniki do modowania Medieval II Total War

    Co do przerzucenia nie istniejącej jednostki jest podobnie jak z istniejącą.
    Załóżmy że przerzucamy z kingdoms americas do modu SS 6.1 jednostkę o nazwie "spanish dragoons" frakcji Hiszpania.
    Będzie analogicznie jak w przypadku przerzucania już istniejącej jednostki. Przerzucenie plików tga do odpowiednich katalogów
    folderu ui

    czyli do "\ui\units\spain" oraz \ui\unit_info\spain z tych samych folderów z modu americas. trzeba będzie stworzyć wpisy do export_descr_buildings,
    najlepiej skopiować już istniejący z tego samego pliku kampanii americas. To samo z plikiem export_descr_unit, na samym końcu wkleić wpis z tego samego pliku kampanii ameryk.

    Jednakże trzeba pamiętać że w modzie SS występuje maksymalna ilośc jednostek, tak więc żeby dodać nową, trzeba skasować starą.
    osobiście skasowałem wpis:
    -------------------------
    ;type Javelinmen
    ;dictionary Javelinmen ; Javelinmen
    ;category infantry
    ;class missile
    ;voice_type Light
    ;banner faction main_missile
    ;banner holy crusade
    ;soldier Javelinmen, 48, 0, 0.8
    ;mount_effect elephant +6
    ;attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, start_not_skirmishing, free_upkeep_unit
    ;formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
    ;stat_health 1, 0
    ;stat_pri 7, 1, javelin, 55, 12, thrown, missile_mechanical, piercing, spear, 0, 1
    ;stat_pri_attr ap, thrown
    ;stat_sec 3, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
    ;stat_sec_attr light_spear, spear_bonus_4
    ;stat_pri_armour 0, 3, 3, flesh
    ;stat_sec_armour 0, 0, flesh
    ;stat_heat 0
    ;stat_ground 1, 0, 2, 0
    ;stat_mental 8, normal, untrained
    ;stat_charge_dist 10
    ;stat_fire_delay 0
    ;stat_food 60, 300
    ;stat_cost 1, 270, 140, 65, 50, 270, 4, 60
    ;armour_ug_levels 0, 1, 2
    ;armour_ug_models Javelinmen, Javelinmen_ug1, Javelinmen_ug2
    ;ownership spain, aragon, slave
    ;era 0 spain, aragon
    ;era 1 spain, aragon
    ;recruit_priority_offset -5
    -------------------------------
    wrzuciłem go pod komentarz używając tego znaku ";"

    na samym końcu pliku wkleiłem
    -----------------------------------
    type Spanish Dragoons
    dictionary Spanish_Dragoons ; Spanish Dragoons
    category cavalry
    class missile
    voice_type Heavy
    accent Native
    banner faction main_missile
    banner holy crusade_cavalry
    soldier Spanish_Dragoon, 24, 0, 1
    mount heavy horse
    mount_effect elephant -4, camel -4
    attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, can_formed_charge, frighten_foot
    formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square
    stat_health 1, 0
    stat_pri 17, 3, musket_bullet, 180, 15, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1
    ;stat_pri_ex 0, 0, 20
    stat_pri_attr ap
    stat_sec 8, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
    ;stat_sec_ex 0, 0, 0
    stat_sec_attr no
    stat_pri_armour 6, 6, 0, metal
    ;stat_armour_ex 6, 0, 0, 0, 6, 0, 0, metal
    stat_sec_armour 0, 0, flesh
    stat_heat 4
    stat_ground 0, 0, 0, 0
    stat_mental 11, disciplined, trained
    stat_charge_dist 45
    stat_fire_delay 0
    stat_food 60, 300
    stat_cost 1, 1400, 138, 85, 205, 1400, 2, 420
    armour_ug_levels 4
    armour_ug_models Spanish_Dragoon
    ownership spain
    era 1 spain
    era 2 spain
    ;unit_info 8, 17, 12
    recruit_priority_offset 30
    ----------------------
    usuwając tylko te wartości które były nowe w porównaniu do już istniejących w starych jednostkach.

    Wszystko analogicznie oprócz kodu w pliku "battle_models" w którym trzeba było napisać od nowa kod.
    Wyglądał on następująco:
    -----------------------------

    15 spanish_dragoon
    1 4
    52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod0.mesh 121
    52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod1.mesh 900
    52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod2.mesh 2500
    52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod3.mesh 6400
    3
    5 spain
    57 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_spain.texture
    58 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_normal.texture
    45 unit_sprites/spain_spanish_dragoon_sprite.spr
    6 aragon
    57 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_spain.texture
    58 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_normal.texture
    45 unit_sprites/spain_spanish_dragoon_sprite.spr
    8 portugal
    57 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_spain.texture
    58 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_normal.texture
    45 unit_sprites/spain_spanish_dragoon_sprite.spr
    3
    5 spain
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_diff.texture
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_norm.texture 0
    6 aragon
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_diff.texture
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_norm.texture 0
    8 portugal
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_diff.texture
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_norm.texture 0
    1
    5 Horse
    16 MTW2_HR_Arquebus
    13 MTW2_HR_Sword 2
    19 MTW2_Musket_Primary
    14 fs_test_shield 2
    18 MTW2_Sword_Primary
    14 fs_test_shield
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
    -------------------------------------------------------
    i umieściłem go pomiędzy

    5 Horse
    16 MTW2_HR_Crossbow
    18 MTW2_HR_Non_Shield 1
    24 MTW2_HR_Crossbow_Primary 1
    18 MTW2_Sword_Primary
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
    jednostki mounted crossbowmen a jednostką 6 kazaks.

    Jak widać po kodzie dawałem tę jednostkę hiszpanii, portugalii oraz aragon, jednakże dając ją samej hispanii kod wyglądał by:
    ---------------------
    15 spanish_dragoon
    1 4
    52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod0.mesh 121
    52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod1.mesh 900
    52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod2.mesh 2500
    52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod3.mesh 6400
    1
    5 spain
    57 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_spain.texture
    58 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_normal.texture
    45 unit_sprites/spain_spanish_dragoon_sprite.spr
    1
    5 spain
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_diff.texture
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_norm.texture 0
    1
    5 Horse
    16 MTW2_HR_Arquebus
    13 MTW2_HR_Sword 2
    19 MTW2_Musket_Primary
    14 fs_test_shield 2
    18 MTW2_Sword_Primary
    14 fs_test_shield
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
    ---------------------------------------

    Oczywiście skasować jednostkę "Javelinmen" trzeba również z linijek recruit_pool pliku export_descr_buildings, wszędzie gdzie występuje,
    z descr_strat jeśli w nich występuje oraz z pliku "descr_mercenaries". Jeśli gdzieś zostanie, najprawdopodobniej wywali nam ctd.

    Aha, jak widać nie bawiłem się w hidden ressource gun powder, uznałem że niepotrzebne komplikowanie, tak więc szkolenie tej konnicy dodałem do budynku royal_arsenal city oraz c_royal_arsenal castle.

    I to by było na tyle.

  5. #5
    Intrygant Awatar Rapsod
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 271
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście

    Re: Poradniki do modowania Medieval II Total War

    Poradnik Burrka. Post Rayokena ze starego forum. Niestety bez obrazków.

    Temat ten tworzymy z mysla o wszystkich naszych sympatykach, ktorzy chcieliby pomoc nam i sobie samym Wink w tworzeniu nowych tekstur jednostek i szybszym opracowaniu moda. Burrek dzis poznym wieczorem, lub najdalej jutro, zamiesci tu swoj poradnik teksturowania. W temacie bedzie mozna takze radzic sie Burrka w przypadku wszelkich problemow w teksturowaniu, ktorych nie ujmuje poradnik.

    Poki co prosilbym o zglaszanie swej obecnosci i deklarowanie swego udzialu w naszym projekcie pospolitego ruszenia teksturowania, ot bysmy wiedzieli ilu zacnych rycerzy jest z nami Cool



    Jak zmieniać teksturki w M2TW: Burrkowy ?Tutorial? po Polsku!



    Spis treści:

    I. Software - narzędzia pracy.
    II. Wybór i pozyskiwanie ?materiału? do pracy.
    III. Formaty .TEXTRURE i .DDS.
    IV. Podstawy Edycji w Photoshopie.
    V. Zaawansowane edytowanie normal i gloss map.

    To jest krótki tutorial dla tych wszystkich, którzy chcą, lecz nie wiedzą jak, edytować teksturki w grze Miedieval 2: Total War.

    I. Software ? narzędzia pracy.

    Do edycji teksturek (skinów) potrzebne będą dwa programy:
    - program do edycji plików typu .DDS,
    - program do pakowania i rozpakowanie plików z rozszerzeniem .TEXTURE.

    Program, którego ja osobiście do edytowaniu tekstur używam i z ręką na sercu mogę polecić, to PHOTOSHOP. Jego główna wadą jest wysoka cena, ale można też znaleźć tańsze warianty z mniejszą ilością opcji, a także wersje próbne. Linki do Photoshop-a:

    http://www.download.net.pl/263/Adobe-Photoshop/
    http://photoshop.pl/forum/
    http://www.adobe.com/products/photoshop/

    Jeśli już zaopatrzyliśmy się i zainstalowaliśmy naszego Photoshop-a, następnym krokiem jest dodanie (doinstalowanie) plugin-a (wtyczki) do plików typu ?.DDS?, bez której nie jest możliwa sprawna edycja plików tego typu. Wtyczkę taką można znaleźć pod następującym adresem:

    http://developer.nvidia.com/object/phot ... ugins.html

    Do rozpakowywania i pakowania plików .TEXTURE proponuje program zrobiony przez Alpace (forumowicz znany z totalwar.org). Ten program dokonuje konwersji wspomnianych formatów w obu kierunkach. Program ten działa w środowisku Python, a zatem trzeba też ściągnąć i zainstalować odpowiedni interpreter do niego. Proponuję zerknąć w poniższy link:

    http://forums.totalwar.org/vb/showthrea ... ost1359620
    http://www.python.org/download/

    Nie jest to jedyny program do tego typu operacji, ale sprawdzony przeze mnie i sprawnie działający.


    II. Wybór i pozyskiwanie ?materiału? do pracy.

    Załóżmy, że już jesteśmy zaopatrzeni w wyżej wymienione aplikacje lub im podobne, co dalej? Musimy wybrać materiał do obróbki.

    1. Krok pierwszy - wybór jednostki.

    Edycje teksturki zaczynamy od okreslenia celu, czyli od wybrania jednostki (unit) z gry, którą chcemy zmienić, lub która posłuży nam jako baza do tworzenia nowej jednostki.
    W tym celu musimy się zastanowić, jak ma wyglądać nasza jednostka, jaki ma być jej ogólny kształt. Kształt jednostki jest zdefiniowany poprzez model jaki używa. Model ten jest trójwymiarowy i zapisany pod formatem .MESH, którego konwerter jeszcze CA nie udostępniło i choć trwają zaawansowane prace na wielu forach, nikomu z graczy-moderów nie udało się go jeszcze złamać. Dlatego nie możliwe jest dodawanie do gry jednostek o zupełnie nowym kształcie, nie jesteśmy także w stanie wymieniać broni pomiędzy jednostkami już w grze występującymi.

    2. Krok drugi, czyli wybór teksturki.

    a) Jak każdy z nas zauważył, wygląd tej samej jednostki zależy od jej poziomu udoskonalenia (tj ?upgrade?). Ta sama jednostka może różnie wyglądać w zależności od poziomu pancerza. Każdy taki poziom ?armour? to osobna teksturka. Każda jednostka z oryginalnej wersji gry ma od 1 do 4 teksturek ('standard' + do 3-ech poziomów 'upgrade'), i od 1-4 modeli (każdy z modeli odpowiada wyglądowi jednostki widzianej z różnej odleglosci).

    b) Prócz tego wyposażenie jednostki (broni) jest zdefiniowane w osobnym pliku .TEXTURE.

    c) Należy sobie zdać sprawę z faktu, iż w M2TW dużo jednostek współdzieli te same teksturki, a zatem drobna zmiana może mieć wielorakie konsekwencje. Chodzi o to, że w obrębie jednej nacji, wszystkie jednostki na tym samym poziomie uzbrojenia (pancerza) ?noszą? to samo wdzianko ? używają jednej i tej samej teksturki. Dla przykładu: Spieszeni Rycerze Feudalni (?Dismounted Feudal Knights?) używają tą samą teksturkę co Sierżanci (?Armored Sergeants?) na najwyższym poziomie udoskonalenia. Teksturka ta odpowiada poziomowi pancerza ?heavy mail?. Różnię się jednak wyposażeniem, dlatego używają różnych teksturek określających wygląd broni.

    d) Wybrałem model, tylko jakich używa on teksturek?
    W tym celu musimy udać się do pliku battle_models.modelDB (data>unit_models). Plik ten należy otworzyć edytorem tekstu, np. Notepadem, po czym wyszukać interesującą nas jednostkę (komenda ?znajdź?) i wyczytać jaki poszczególny ?upgrade_model? wykorzystuje teksturkę. Poniżej fragment zaczerpnięty ze sformatowanego pliku modeldb. Przypominam, pliki .mesh ? model jednostki (nie podlega edycji). Pliki .texture w pierwszej części ( ze ścieżką dostępu unit_models/_Units) odpowiadają teksturom jednostek, natomiast pliki .texture w drugiej części ( ze ścieżka dostępu unit_models/AttachmentSets/) odpowiadają wyglądowi wyposażenia.

    15 polish_shooters
    1 4
    62 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/polish_shooters_lod0.mesh 121
    62 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/polish_shooters_lod1.mesh 900
    62 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/polish_shooters_lod2.mesh 2500
    62 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/polish_shooters_lod3.mesh 6400
    2
    6 poland
    78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_poland.texture
    78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
    46 unit_sprites/poland_Polish_Shooters_sprite.spr
    5 slave
    78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_rebels.texture
    78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
    45 unit_sprites/slave_Polish_Shooters_sprite.spr
    2
    6 poland
    68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_diff.texture
    68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_norm.texture 0
    5 slave
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_slave_diff.texture
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_slave_norm.texture 0
    1
    5 Horse
    16 MTW2_HR_Crossbow
    12 MTW2_HR_Mace 2
    24 MTW2_HR_Crossbow_Primary
    14 fs_test_shield 2
    17 MTW2_Mace_Primary
    14 fs_test_shield
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002



    III. Formaty . TEXTURE oraz .DDS.

    1. Konwersja formatu .TEXTURE na format .DDS.
    Ponieważ format .texture jest formatem specyficznym i nierozpoznawalnym przez żaden z programów graficznych, musimy przed rozpoczęciem edycji pliku zmienić jego format na taki, który umożliwi wczytanie pliku przez photoshopa. W tym celu należy użyć wcześniej wspomniany program autorstwa Alpaci (obsługa łatwa i wyjaśniona w readme) i zmienić format pliku z .TEXTURE na .DDS.

    2. Zapisywanie zmienionego pliku teksturki w formacie DDS.
    Po zakończeniu edycji pliku należy go odpowiednio zapisać. Po naciśnięciu ?zapisz? Photoshop zaprezentuje dialog z opcjami, które należy ustawić w następujący sposób:



    3. Ponowna konwersja pliku DDS to .TEXTURE.
    Żeby gra rozpoznała zmiany w teksturce należy plik ponownie przekonwertować z formatu .DDS do .TEXTURE. Do tego celu służy wspomniany wcześniej program Alpaci. Jeśli edycja .DDS nastąpiła w tym samym folderze co oryginalny .TEXTURE i nazwa pliku edytowanego nie została zmieniona, to po załączeniu gry można już podziwiać owoce swojej pracy.

    UWAGA! Pliki typu .TEXTURE będą wczytywane przez grę tylko wtedy, jeśli będą zamieszczone w odpowiednim miejscu w pliku modeldb a ich ścieżka dostępu będzie poprawnie zapisana.

    IV. Podstawy Edycji w Photoshopie

    Photoshop jest wielce skomplikowanym programem, dlatego też proponuje zgłębienie podstawowych technik poprzez zapoznanie się z różnymi tutorialami dostępnymi pod poniższymi linkami:

    http://www.webphotoshop.pl/
    http://www.graficzna.pl/t,26.htm

    Dla początkujących szczególnie polecam ten oto tutorial o zamianie kolorów:

    http://www.graficzna.pl/s,55.htm

    Następnie rekomenduję:

    http://www.graficzna.pl/s,46.htm

    który jest dobrym wstępem do obsługi ?layerów.?

    UWAGA! Jeśli chcemy użyć teksturki innego typu (odpowiadającego innej wersji opancerzenia) musimy zdać sobie sprawę z tego, iż do każdego modelu pasują tylko teksturki z rozkładem odpowiadającym pierwowzorowi. I tak też jeśli chcielibyśmy naszemu spieszonemu rycerzowi feudalnemu dać zbroje płytową, to nie możemy tej zbroi zapożyczyć dla niego od spieszonego rycerza ?chivalry?, gdyż nie będzie ona pasować. Możemy jednak tak przemalować teksturkę ?heavy mail? (ciężkiej kolczugi), że będzie ona wyglądała jak zbroja płytowa. Osobnym problemem jest tutaj animacja modelu ? może się bowiem okazać, że nasza płyta ?gnie się? podczas wykonywania ruchów przez jednostkę, co wygląda nienaturalnie. Można jednak stworzyć na bazie kolczugi zbroję ?częściową płytówkę?, gdzie elementy płytowe rozmieścimy w miejscach, w których model się nie zgina. Dowolnie możemy przekolorować kolczugę na skórę lub ubranie, a także na odwrót.


    V. Zaawansowane edytowanie: normal i gloss map.

    Każda teksturka w Photshopie ma odpowiadającą jej normal map. Normal map odpowiada za iluzje głębi na teksturkach. Poszczególne piksele na teksturce zachowują się inaczej w zależności od ich koloru na normal map i ?światła? na nich padającego. Każdy normal map jest używany na ogół przez wszystkie teksturki z tym samym typem zbroi, tak że zmiana normal map wiąże się ze zmianą wszystkich tych jednostek dla wszystkich nacji, a więc należy bardzo uważać przy jej modyfikacji. Aby zapobiec temu problemowi można zrobić unikalny normal map dla wybranej jednostki i przypisać go jej poprzez zmianę wpisu w pliku battle_models.modelDB.

    Operacje rozpakowywania, zapisywania, i pakowania są taki same dla normal map jak dla zwyczajnych teksturek, więc już wiemy jak to zrobić.

    Sama modyfikacja jest odmienna od normalnych plików w Photoshopie. Ręczna modyfikacja normal map jest możliwa, ale ona wymaga większych umiejętności i zaawansowania. Z tego powodu omówię tu tylko automatyczną kreacje normal map.

    Należy zacząć od otwarcia pliku normal map, a także teksturki do której on należy. Następnie kopiujemy teksturkę do normal map. Dalej trzeba użyć specjalnego filtru do automatycznego tworzenia norml map:



    I należy użyć następujących ustawień dla najlepszego efektu:



    Drugą funkcją normal map jest dodawanie odblasków do metalu na teksturkach, tak zwanego ?gloss map?. Ten efekt jest kontrolowany poprzez kanał Alfa, do którego można się dostać poprzez okienko od kanałów:



    Kanał alfa jest czarnobiały. Czerń oznacza region nie odblaskowy a biel i odcienie szarości kontrolują siłę odblasku, gdzie biel jest 100% odblaskowa. Żeby stworzyć gloss map wystarczy skopiować teksturke z i wkleić w kanał alfa, a następnie pomalować na czarno te regiony które się nie błyszczą. Na ogół jest dobrym pomysłem zmniejszenie kontrastu i jasności skopiowanej tekturki, jako że nawet bardzo lekki odcień szarości da dość duży odblask.

    UWAGA! Zwyczajne pliki .DDS też posiadają kanał alfa, ale ten kontroluje przeźroczystość teksturki w grze w taki sam sposób jak alfa kanał kontroluje odblaskowość.

    I to by było na tyle, życzę miłego skinowania :flag:

  6. #6
    Chłop
    Dołączył
    Sep 2009
    Postów
    6
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Poradniki do modowania Medieval II Total War

    Mam mały problem właśnie z przypisywaniem jednostek do nowej frakcji. Chciałem przypisać Polsce jednostkę hre Zweihander. Gram aktualnie w MTW2 Kingdoms Stainless steel 6,2 RR/RC. Przenoszę info, obrazki przypisuje ownership hre, poland i wszystko idzie gładko jednostki są w Custom Battle tylko ze bez kolorów i oczywiście nie są przypisane na budynków w których będzie je można rekrutować. Mam problem z jednym i z drugim. Próbowałem przypisać je w takim sam sposób jak w podanym przykładzie tylko ze oczywiście z moja jednostka (czyli do murów) i już od tego momentu gra zaczyna wywalać mi błędy. (nie odpala się w ogóle) w nadawanie kolorów już nie brnąłem. Czy mógłby mi ktoś wyjaśnić krok po kroku jak to zrobić? Z góry dziękuję za pomoc.

  7. #7
    Cześnik
    Dołączył
    Sep 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    260
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście

    Re: Poradniki do modowania Medieval II Total War

    A nie zrobiłes jakiegoś błędu dopisując jednostce, frakcję w pliku export_descr_buildings ? Wczoraj na ten przykład dodawałem królestwu jerozolimy bazyliszki "NE Basilisk", też mi się na początku wywaliło ctd gdyż w linijce w pliku zapomniałem dać przecinek za jerusalem.

    Oczywiście wpliku export_descr_units dopisałeś w jednostce, w linijce ownership na końcu Poland ?

    recruit_pool "Zweihander" 1 0.34 3 0 requires factions { hre, poland, }

    W twoim przypadku otwierasz "Stainless_Steel_6\data\ui\unit_info\poland" oraz w drugim oknie "Stainless_Steel_6\data\ui\unit_info\hre" i kopiujesz pliki o nazwie "zweihander_info"

    później w taki sam sposób otwierasz w 2 oknach "\Stainless_Steel_6\data\ui\units\hre" oraz "Stainless_Steel_6\data\ui\units\poland" i kopiujesz z hre do poland "#zweihander"

    w pliku export_descr_units jenostce "zweihander" (nie pomyl z Templar Zweihander) dopisujesz w ownership Poland (jak zrobisz błąd np. jeden przecinek za dużo, masz ctd.

    A w pliku export_descr_buildings wszędzie do linijek recruit_pool "Zweihander" dopisujesz poland jak u góry.

    Pewnie zrobiłeś literówkę i ci się wywala błąd, przywróć kopię zapasową pliku txt i zrób czynnośc od nowa.

    Aha w tej linijce " barracks castle requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, ireland, norway, hre, france, scotland, england, knights_templar, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } " musisz dopisać również poland. i innych pod którymi masz zweihander.

    Inaczej gra ci zgłupieje i wywali ctd. To jest na tej zasadzie. Budynek dostępny dla jakichś frakcji, precyzujesz jakich i pod nim jednostki jakie z niego możesz rekrutować, jakie dla jakich frakcji, musisz sprecyzować. jeden błąd np. brak poland w budynku i masz ctd.

  8. #8
    Chłop
    Dołączył
    Sep 2009
    Postów
    6
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Poradniki do modowania Medieval II Total War

    Dziękuje za pomoc już mogę rekrutować jednostki w koszarach mam ich opis itp. Teraz został mi tylko problem kolorów, bo jednostki są zwyczajnie ich pozbawione. w pliku battle_moddles po moich zmianach wygląda to tak:

    10 zweihander 1 3
    60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod0.mesh 121
    60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod1.mesh 1225
    60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod2.mesh 6400
    1
    3 hre
    78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
    81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
    38 unit_sprites/hre_Zweihander_sprite.spr
    6 poland
    78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
    81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
    38 unit_sprites/hre_Zweihander_sprite.spr
    1
    3 hre
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
    6 poland
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
    1
    4 None
    16 MTW2_2HSwordsman 0
    1
    24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0
    16 -0.75 0 0 -0.75 2.0 2.0


    I druga część:

    14 zweihander_ug1
    1 3
    64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod0.mesh 121
    64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod1.mesh 1225
    64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod2.mesh 6400
    1
    3 hre
    78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
    81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
    42 unit_sprites/hre_Zweihander_ug1_sprite.spr
    6 poland
    78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
    81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
    42 unit_sprites/hre_Zweihander_ug1_sprite.spr
    1
    3 hre
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
    6 poland
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
    1
    4 None
    16 MTW2_2HSwordsman 0

    i ciągle nie widzę żadnych kolorów. Nawet nie chodzi mi o to żeby miały barwy narodowe, mogą wyglądać identycznie jak jednostki hre.

  9. #9
    Cześnik
    Dołączył
    Sep 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    260
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście

    Re: Poradniki do modowania Medieval II Total War

    10 zweihander
    1
    3
    60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod0.mesh 121
    60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod1.mesh 1225
    60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod2.mesh 6400
    2
    3 hre
    78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
    81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
    38 unit_sprites/hre_Zweihander_sprite.spr
    6 poland
    78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
    81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
    38 unit_sprites/hre_Zweihander_sprite.spr

    2
    3 hre
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
    6 poland
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0

    1
    4 None
    16 MTW2_2HSwordsman 0
    1
    24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0
    16 -0.75 0 0 -0.75 2.0 2.0
    14 zweihander_ug1
    1
    3
    64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod0.mesh 121
    64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod1.mesh 1225
    64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod2.mesh 6400
    2
    3 hre
    78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
    81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
    42 unit_sprites/hre_Zweihander_ug1_sprite.spr
    6 poland
    78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
    81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
    42 unit_sprites/hre_Zweihander_ug1_sprite.spr

    2
    3 hre
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
    6 poland
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0

    1
    4 None
    16 MTW2_2HSwordsman 0
    1
    24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0
    16 -0.75 0 0 -0.75 2.0 2.0

    wkleiłem ci kod z mojego battle_models, gdybym robił to co ty, dopisał bym do kodu to co jest na zielono i czerwono. Zapomniałeś że po dokonaniu modyfikacji, prawo do tej tekstury mają już 2 frakcje, hre i poland - czerwona dwójka.
    a tumasz poradnik odzyskany przez "heraldyka" http://medieval-workshop.pl/m2tw/pmod6.html . Niestety jest on dosyć mało czytelny :-P
    Podobno jeszcze można w tym pliku zamiast hre dopisac poland, jednakże ostatnim razem gdy tego próbowałem wywaliło mi tylko ctd. Punkt 11 spod linku.

  10. #10
    Chłop
    Dołączył
    Sep 2009
    Postów
    6
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Poradniki do modowania Medieval II Total War

    Dokonałem tych wszystkich zmian i problem wygląda tak: Wszystko jak opisałem w poprzedni poscie działa, tylko ciągle nie mam kolorów na jednostkach, dla porównania ta same jednostka (custom battle poland vs hre) Hre jednostki sa z kolorami, a moje nie chociaż kod wygląda identycznie.

Strona 1 z 19 12311 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Medieval - Total War XL 3.0
    By X71 in forum Medieval, Vikings Invasion
    Odpowiedzi: 34
    Ostatni post / autor: 07-02-2016, 19:38
  2. medieval 2 total war
    By ZakusPL in forum Podzamcze (MTW II, Kingdoms - pomoc techniczna)
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post / autor: 23-08-2013, 16:49
  3. Medieval Total War
    By wankawstanka in forum Medieval & Viking Invasion
    Odpowiedzi: 6
    Ostatni post / autor: 12-08-2013, 21:12
  4. Popularność modowania M2
    By HellVard in forum Medieval 2 i Kingdoms
    Odpowiedzi: 4
    Ostatni post / autor: 17-03-2012, 19:40
  5. [ROZWIĄZANE] Kilka Pytań dotyczących modowania:
    By Medievalmaster in forum Castra Romana (Rome: TW, BI - pomoc techniczna)
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post / autor: 19-04-2011, 19:47

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •