Jak zmienić imiona postaci albo jak dodać nowe?
Jak zmienić imiona postaci albo jak dodać nowe?
Do tego potrzebne są dwa pliki, descr_names w folderze data i names.txt w folderze data/text. W pierwszym wyszukujesz frakcję, do której chcesz dopisać imię i masz tam 3 sekcje: characters, czyli imiona męskie, surnames czyli nazwiska i women czyli imiona żeńskie. Wszystko wpisujesz tutaj bez polskich znaków. W sekcji "surnames" wpisujesz także przydomki, czyli np. "z krakowa". Po zapisaniu zmian w descr_names otwierasz names.txt i wpisujesz dodane imię w klamrach { }, jeśli jest to przydomek lub nazwisko dwuczłonowe, koniecznie z podkreśleniem między nimi, np. {z_krakowa} po nich wpisujesz imię już z polskimi znakami, jeśli są potrzebne, a nazwiska dwuczłonowe i przydomki już bez podkreślenia. Po zapisaniu zmian kasujesz plik names.txt.strings.bin. I "włala"
Zmieniłem imię i nazwisko króla, w grze król nie posiada w ogóle imienia i nazwiska tylko kropkę oraz jego drzewo genealogiczne zniknęło.
Tak kasowałem zawsze kasuje za każdym razem gdy wprowadzam jakąś zmianę .
Miałem literówkę przy imieniu króla jak się okazało, zamiast l było ł i stąd kropka .
Mnie nurtuje taki oto problem, ostatnio znalazłem kilka fajnych modów "made in China" i tu pojawia się problem, część chodzi normalnie, ale dla innych trzeba zmieniać ustawienia PC na Chiny. Czy da się coś zmienić w plikach moda, żeby ten chodzi normalnie z europejską wersją Medka2? Żywię nadzieję, że skoro część działa normalnie to możliwe jest dostosowanie też reszty, pozostaje pytanie jak?
Chciałbym zwiększyć poziom niezadowolenia papiestwa na starcie dla kilku frakcji oraz zrobić tak by za każde niewykonane zadanie przez papieża leciał jeden bądź dwa punkty papiestwa. W jakim pliku mam szukać?
Wie ktoś jak zrobić AI bardziej agresywne aby już po np 5 turach można zostać zaatakowanym przez jakieś sąsiednie państwo, w którym stosunki są takie sobie albo, żeby ciężko było o jakikolwiek sojusz?
Ostatnio edytowane przez JanuszFanatyk ; 28-05-2015 o 19:39
I tu leży problem...robię tak, jak jest to opisane, a gdy klikam na rozszerzenie .bat, otwiera mi się notatnik. Pomoże ktoś?3. Zaczynamy pracę.
Przetrwaliśmy jakoś te dwie nudne lekcje - czas na kolejną nudną, ale mogę Was pocieszyć że bardzo krótką Wink. Przygotujemy specjalnie dla naszego moda, niezbędny własny folder i plik uruchamiający go. Zaczynamy.
Utwórz w katalogu Medievala nowy folder, nazwijmy go na przykład "my_mod". Następnie wchodzimy do niego (uwaga! teraz ciąg skomplikowanych operacji Mr. Yellow), tworzymy folder "data", wchodzimy do niego, tam tworzymy folder "world", wchodzimy do niego, tworzymy folder "maps", wchodzimy do niego, tworzymy dwa foldery! "base" i "campaign", base zostawiamy pusty, wchodzimy do campaign i tam tworzymy "imperial_campaign". Ufff. Czas na kopiowanie plików, teraz sprawnie wrócimy do głównego folderu Medievala, następnie wchodzimy do "data" (ale tego głównego M2TW! nie naszego moda), później world/maps/base (czyli tak jak i my mamy Wink, kopiujemy wszystkie pliki prócz "map.rwm" i wklejamy do NASZEGO folderu moda my_mod/data/world/maps/base. Teraz jeszcze tylko pliki kampanii. Kopiujemy tylko pliki tekstowe z data głównego czyli : data/world/maps/campaign/imperial_campaign i wklejamy do NASZEGO czyli, my_mod/data/world/maps/campaign/imperial_campaign. I tak oto gotowe. Zostaje jeszcze mod switch - czyli na Polski - plik uruchamiający moda.
Nasz plik *cfg zrobimy na przykładzie standardowego Medievala. Więc, kopiujemy w folderze głównym Medievala "medieval2.preference.cfg", wklejamy i zmieniamy jego nazwe np. na "my_mod.cfg". Następnie otwieramy Notatnikiem go (zapewniam że sie da Wink i dopisujemy na początku pliku :
Kod:
[log]
to = logs/system.log.txt
level = * error
[io]
file_first = true
[features]
mod = my_mod <--- to jest nazwa folderu naszego moda, jakbyśmy go nazwali np. "Invasion" to wpisujemy tu Invasion
Czas na plik *bat. Tworzymy nowy plik tekstowy *txt i wklejamy do niego :
Kod:
medieval2.exe @my_mod.cfg <--- tutaj nazwa pliku *cfg naszego moda
Zapisujemy pod nazwą "my_mod.bat" i UWAGA! Zmieniamy tym samym rozszerzenie z *txt na *bat!
GOTOWE! I tak, bez pomocy jakichkolwiek Możemy kliknąć dwa razy na plik my_mod.bat. Uruchomi nam się zwyczajnie Medieval 2 Total War, narazie bez żadnych zmian, ale już wkrótce... Wink
EDIT: Znalazłem pewien poradnik, jak to zrobić, działa. http://forum.totalwar.org.pl/showthr...fikacje-w-M2TW
I jeszcze jedno...edytuję statystki jakieś jednostki, zapisuję dokument (export_descr_unit), włączam Medka a moje staty są nie zapisane. Czy ma ktoś rozwiązanie tego problemu?
Ostatnio edytowane przez Tekron ; 22-06-2015 o 19:21
By edycja statystyk jednostek i inne zmiany działały w Medku musi być wypakowany unpackerem. Zmiany działają w modach bo mają własne pliki bat. Lepiej sobie pobierz moda albo kilka i tam sobie modyfikuj.
Wiem, rozpakowałem wcześniej. Teraz tylko znajdź odpowiedni mod po polsku, który niczego nie zmienia...