SPIS TREŚCI:
1. LINKI
2. INSTRUKCJA INSTALACJI
3. INNE .exe
a) BI.exe
b) Alx.exe
4. OPIS MODA
5. OPIS REFORM WYSTĘPUJĄCYCH W GRZE
6. TYPY RZĄDU
6. MINI GALERIA
7. EUROPA BARBARORUM II
1. LINKI
FAQ
STRONA MODA
Forum moda na TWCenter
Download:
Dział download EB 1.1 i patch 1.2
Wersja 1.1:
TWCenter
Patch 1.2
TWCenter II totalwar.org
EB fixy (poprawki, konieczne do lepszego działania gry):
TWCenterIItotalwar.org
Opcjonalne:
Tekstury mapy kampanii z Roma Surrectum
Submody:
TWCenter II totalwar.org II Wybrane submody
2. INSTRUKCJA INSTALACJI
Instalujemy po kolei:
1. Rome Total War wersja 1.5 (najlepiej Antologię z oboma dodatkami i wszystkimi patch`ami)
- Przed instyalacją EB uruchamiamy przynajmniej raz Rome i dopalamy kampanie
oraz wyłączamy porady komputera w oknie wyboru frakcji.
2. EB 1.1
3. EB 1.2 (trzeba usunąć angielski napis z okna wyboru miejsca instalacji)
4. Poprawki (fixy) wrzucamy do folderu .../EB/Data
3. INNE .exe
a) EB na BI.exe (trzeba mieć zainstalowany dodatek Barbarian Invasion)
totalwar.org
Banalny instalator.
b) EB na Alx.exe (trzeba mieć zainstalowany dodatek Alexander)
TWCenter
totalwar.org
Po zainstalowaniu EB 1.2 i fixów trzeba ściągnąć to, rozpakować i przekopiować do odpowiednich folderów w folderze EB.
Teraz należy jeszcze zmodyfikować 'element docelowy' we właściwościach skrótu (ikonki) Alexandra dodając po spacji -mod:eb -show_err -nm -noalexander
Powinno to wygladać tak:
"...\Rome - Total War\RomeTW-ALX.exe" -mod:eb -show_err -nm -noalexander
4. OPIS MODA
Bardzo skrótowo o modzie. Co było zaplanowane, aktualnie wszystko odpowiada prawdzie.
EKONOMIA I POPULACJA
Generalnie, wzrost populacji jest wolniejszy niż w oryginalnej RTW, a ekonomia będzie bardziej odpowiadać prawdziwej ekonomii tamtej epoki.
- Porty handlowe są ograniczone w wielkości, w oparciu o naturalnie występujące przystanie i trasy żeglowne
- Zasoby będą zmienione i lepiej dopasowane do ich wartości i rozmieszczenia w epoce klasycznej
- "Cuda Świata" są usunięte (łącznie z ich efektami). W zamian, w wielu prowincjach umieszczone zostaną unikalne budynki, w oparciu o ich historyczne znaczenie.
- Dochody i wydatki są dopasowane wg. naszych badań do wartości armii. To znaczy, że konkretna liczba prowincji będzie w stanie utrzymać konkretnej wielkości armię (jak zawsze, oparte o historyczne wartości)
- Poszczególne frakcje będą miały indywidualne bonusy i minusy z konkretnych budynków. Wysokość podatków, handlu itp. będzie różna dla różnych frakcji.
- Tworzymy nowy system religijny, oparty m.in. na zasadzie 'bóstw-patronów', zawierający tyle różnych bóstw i wierzeń ile się da.
- Kompletnie nowy system budynków i ekonomii, z wieloma specyficznymi różnicami pomiędzy frakcjami.
ARMIA I EKSPANSJA
Mamy do dyspozycji 255 modeli i 500 jednostek. Pozbyliśmy się właściwie wszystkich oryginalnych jednostek, w zamian tworząc dla każdej frakcji osobną listę jednostek, jak również mnóstwo grup jednostek nie przynależących do konkretnych frakcji, dostępnych w poszczególnych regionach i prowincjach.
Rekrutacja jednostek zdefiniowana jest dla każdej jednostki osobno, i dla każdej frakcji osobno. Niektóre frakcje będą trudniejsze od innych, będzie im trudniej rozwijać się i podbijać kolejne obszary. Generalnie, dostęp do nowych jednostek będzie trudniejszy niż w oryginalnej grze.
Floty: zamiast pojedynczych statków, będzie się budować całe floty, złożone z różnych rodzajów okrętów.
W miarę ekspansji, każda frakcja będzie miała do wyboru szereg różnych budynków reprezentujących styl rządzenia lub podbijania konkretnych prowincji, w rezultacie dostęp do różnych rodzajów jednostek i innych efektów.
- Każda frakcja ma 15 unikalnych, nowych jednostek
- Ponad 100 jednostek regionalnych/rebelianckich
- Ok. 30 nowych rodzajów flot wojennych
- Liczba i położenie Portów wojskowych będzie ograniczona
- Zupełnie nowe i inne machiny oblężnicze
- Statystyki jednostek zmienione, zmniejszona szybkość i śmiertelność, wydłuzony czas walki
- Statystyki jednostek odpowiadające historycznym wartościom bojowym
- Koszty jednostek dostosowane tak, aby zapewnić realistyczną strukturę armii (mniej elitarnych, więcej 'standardowych')
- Rekrutacja oparta na historycznych regionach i współdziałaniu z podbitą ludnością
- Nowe armie rebeliantów, nowe nazwy i nowe jednostki
MAPA KAMPANII I INTERFEJS
Spoiler:
Oprócz powiększenia i rozszerzenia mapy daleko na wschód, północ i południe, dojdą poniższe zmiany:
- Nowa liczba rzek, w oparciu o historyczne i fizyczne mapy
- Ikony zasobów i obiektów na mapie zmienione
- Dopasowany teren i klimat
- Nowe symbole frakcji
- Interfejs użytkownika osobny dla każdej frakcji
MULTIMEDIA I JĘZYK
Częścią EB będzie Voicemod - mod zawierający nowe rozkazy i głosy, używający historycznych języków. Będziemy też mieli własną muzykę.
Nazwy jednostek, prowincji, miast i budynków będą w odpowiednich, starożytnych językach. Rodziny królewskie mają zapewnione historyczne nazwiska. Nowa grafika, nowe logo, więcej cytatów na początek, i nowe filmy startowe dla frakcji.
5. OPIS REFORM WYSTĘPUJĄCYCH W GRZE
Celtowie (Eduowie/Arwernowie/Brytowie): 2
Spoiler:
Sakowie: 1
Spoiler:
Rzym: 3
Spoiler:
Seleucydzi: 1
Spoiler:
Armenia: 2
Spoiler:
Kartagina: 1
Spoiler:
Swebowie: 1
Spoiler:
6. TYPY RZĄDU
Rząd typu I – umożliwia rekrutację najlepszych jednostek frakcji, którą gramy:
> Wojska frakcji / poziom koszar 5
> Wojska regionalne/ poziom koszar 2
Rząd typu II:
> Wojska frakcji / poziom koszar 4
> Wojska regionalne / poziom koszar 3
Rząd typu III:
> Wojska frakcji / poziom koszar 3
> Wojska regionalne / poziom koszar 4
Rząd typu IV – umożliwia rekrutację najlepszych regionalnych jednostek:
> Wojska frakcji / poziom koszar 2
> Wojska regionalne / poziom koszar 5
7. MINI GALERIA
Spoiler:
8. EUROPA BARBARORUM II
W produkcji jest sequel znanej bardzo dobrej modyfikacji do Rome TW. Zajmuje się nim wzmocniona ekipa pierwszego wydania moda. Nie muszę chyba przypominać jak dobrze wyglądają starożytne jednostki na silniku MTW II. Modyfikacja tworzona pod Kingdoms>>>czytaj dalej