Strona 12 z 174 PierwszyPierwszy ... 210111213142262112 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 111 do 120 z 1737

Wątek: Dyskusja ogólna

  1. #111
    Gość

    Re: EUROPA BARBARORUM

    Wiesz to wszystko zależy od cech generała(sorry ze sie powtarzam ale tak jest).W EB ma to duże znaczenie.Jesli masz dobrego dowódce z odpowiednią świtą (czyli dodatkowi generałowie i wszystko inne co ma zwz. z Armią) daje nam juz większą pewnosc, ze dany konsul sobie poradzi na automacie.Zawsze istnieje ryzyko przegranej, natomiast uważajcie na generała ktory ma charakter porywczy i problem z alkoholem .Różnie moze sie to skończyć( zauważcie ze armia lepiej walczy ,staje w polu i reaguje na dzwiek trąby, gdy wódz ma odpowieni wpływ na zołnierzy-czyli cechy ktore umożliwiają mu dobre przywództwo).Ja nie wysyłam na wojne ludzi którzy otaczają sie tancerkami,aktorami i wszelkiej maści hipisami ( ), bo jesli nawet wygram takim bitwe to strasznie długoo trwa owego jegomościa sprowadzanie na droge wojaczki i nie jest powiedziane czy na 100 % to sie uda( bo po prostu tak go komputer sworzył ze potrafi tylko roztrwaniać pieniądze).Dlatego wole już kogoś kto ma dryg do armii.Gdy ginie nam taka postać ,ktora potrafiła na automacie kopać zady nawet liczniejszemu od siebie, czujemy jego utratę.BO jak nie on wspaniały pan x potrafił to najlepiej robić.
    Pozdr

  2. #112
    Podczaszy Awatar LEGION
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    هندوکش
    Postów
    585
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    2
    Otrzymał 2 podziękowań w 2 postach

    Re: EUROPA BARBARORUM

    Jeśli ktoś chce aby reformy rzymskie uruchamiały się bezwarunkowo może po prostu wkleić poniższy skrypt do pliku EBBS_SCRIPT pomiędzy Section 2c: Roman Reforms a ;Marian Placement. Plik znajduje się w katalogu: C:\Program Files\Rome Total War\EB\Data\scripts\show_me.

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ;Section 2c: Roman Reforms
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ;Before all reforms

    ;Reform Counter 0 = Camilian , 1 = Polybian, 2 = Marius, 3 = Augustus Reforms
    declare_counter Romanii_Reform

    etect current reform
    monitor_event SettlementTurnEnd SettlementBuildingExists = romani2
    and not SettlementBuildingExists = romani3
    and not SettlementBuildingExists = romani4
    and FactionType seleucid

    set_counter Romanii_Reform 1
    terminate_monitor

    end_monitor

    monitor_event SettlementTurnEnd SettlementBuildingExists = romani3
    and not SettlementBuildingExists = romani4
    and FactionType seleucid

    set_counter Romanii_Reform 2
    terminate_monitor

    end_monitor

    monitor_event SettlementTurnEnd SettlementBuildingExists = romani4
    and FactionType seleucid

    set_counter Romanii_Reform 3
    terminate_monitor

    end_monitor



    ; Counters triggering the advisor
    ;
    declare_counter PolybianReformsAdvisor
    declare_counter MarianReformsAdvisor
    declare_counter AugustanReformsAdvisor


    ;Counters that count number of cities conquared
    declare_counter GalCondition
    declare_counter CartCondition

    ; Check Conditions
    monitor_event FactionTurnEnd FactionType seleucid
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 0
    and I_TurnNumber > 1

    ; Unconditional Reforms afther 242BC
    if I_TurnNumber > 120
    set_counter Romanii_Reform 1
    set_counter PolybianReformsAdvisor 1
    terminate_monitor
    end_if

    ; Conditional Reforms
    if I_SettlementOwner Segesta = seleucid
    inc_counter GalCondition 1
    end_if

    if I_SettlementOwner Mediolanum = seleucid
    inc_counter GalCondition 1
    end_if

    if I_SettlementOwner Patavium = seleucid
    inc_counter GalCondition 1
    end_if

    if I_SettlementOwner Bononia = seleucid
    inc_counter GalCondition 1
    end_if

    if I_SettlementOwner Lilibeo = seleucid
    inc_counter CartCondition 1
    end_if

    if I_SettlementOwner Messana = seleucid
    inc_counter CartCondition 1
    end_if

    if I_SettlementOwner Syracuse = seleucid
    inc_counter CartCondition 1
    end_if

    ;Check if Reforms Conditions are met
    if I_CompareCounter CartCondition >= 2
    and I_CompareCounter GalCondition >= 2

    set_counter Romanii_Reform 1
    set_counter PolybianReformsAdvisor 1
    terminate_monitor

    end_if

    ;Reset Counters
    set_counter CartCondition 0
    set_counter GalCondition 0

    end_monitor

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;; MARIAN TRIGGER

    declare_counter Latifundia
    declare_counter ReformatorCounter

    ; Count Latyfundium
    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Segesta
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and FactionType seleucid
    and SettlementBuildingExists = latifundium

    inc_counter Latifundia 1

    end_monitor

    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Bononia
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and FactionType seleucid
    and SettlementBuildingExists = latifundium

    inc_counter Latifundia 1

    end_monitor

    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Patavium
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and FactionType seleucid
    and SettlementBuildingExists = latifundium

    inc_counter Latifundia 1

    end_monitor

    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Arretium
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and FactionType seleucid
    and SettlementBuildingExists = latifundium

    inc_counter Latifundia 1

    end_monitor

    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Ariminum
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and FactionType seleucid
    and SettlementBuildingExists = latifundium

    inc_counter Latifundia 1

    end_monitor

    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Roma
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and FactionType seleucid
    and SettlementBuildingExists = latifundium

    inc_counter Latifundia 1

    end_monitor

    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Capua
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and FactionType seleucid
    and SettlementBuildingExists = latifundium

    inc_counter Latifundia 1

    end_monitor

    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Arpi
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and FactionType seleucid
    and SettlementBuildingExists = latifundium

    inc_counter Latifundia 1

    end_monitor

    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Taras
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and FactionType seleucid
    and SettlementBuildingExists = latifundium

    inc_counter Latifundia 1

    end_monitor

    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Rhegion
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and FactionType seleucid
    and SettlementBuildingExists = latifundium

    inc_counter Latifundia 1

    end_monitor

    ;Unconditional Reforms
    monitor_event FactionTurnEnd FactionType seleucid
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and I_NumberOfSettlements seleucid > 50

    set_counter Romanii_Reform 2
    set_counter MarianReformsAdvisor 1

    terminate_monitor

    end_monitor

    ;Conditional Reforms
    monitor_event FactionTurnEnd FactionType seleucid
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and I_CompareCounter Latifundia > 6
    and I_TurnNumber > 399
    and I_NumberOfSettlements seleucid > 40
    ;and BattlesFought > 249
    and I_CompareCounter ReformatorCounter = 1

    set_counter Romanii_Reform 2
    set_counter MarianReformsAdvisor 1
    terminate_monitor

    end_monitor

    ;Check for Marius wanabe
    monitor_event CharacterTurnStart Trait Reformator > 0

    set_counter ReformatorCounter 1

    end_monitor

    ;Reset Latyfundium Counter
    monitor_event FactionTurnEnd FactionType seleucid
    set_counter Latifundia 0
    end_monitor

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;; Imperial trigger

    declare_counter Romani
    declare_counter AugustanReformatorCounter

    monitor_event SettlementTurnStart BuildingExists = gov2
    and FactionType seleucid
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 2

    inc_counter Romani 1

    end_monitor

    monitor_event FactionTurnEnd FactionType seleucid
    and I_CompareCounter Romani > 54
    and I_TurnNumber > 499
    and I_NumberOfSettlements seleucid > 60
    ;and BattlesFought > 399
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 2
    and I_CompareCounter AugustanReformatorCounter = 1

    set_counter Romanii_Reform 3
    set_counter AugustanReformsAdvisor 1

    end_monitor

    ;Unconditional Reforms
    monitor_event FactionTurnEnd FactionType seleucid
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 2
    and I_NumberOfSettlements seleucid > 75

    set_counter Romanii_Reform 3
    set_counter AugustanReformsAdvisor 1

    terminate_monitor

    end_monitor

    monitor_event CharacterTurnStart Trait Augustus > 1

    set_counter AugustanReformatorCounter 1

    end_monitor

    monitor_event FactionTurnEnd FactionType seleucid
    set_counter Romani 0
    end_monitor

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

    ;Polybian Placement

    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Ariminum
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and I_SettlementOwner Ariminum = seleucid
    and not SettlementBuildingExists = romani2

    console_command create_building Ariminum "romani2"

    end_monitor



    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Arpi
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and I_SettlementOwner Arpi = seleucid
    and not SettlementBuildingExists = romani2

    console_command create_building Arpi "romani2"

    end_monitor



    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Arretium
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and I_SettlementOwner Arretium = seleucid
    and not SettlementBuildingExists = romani2

    console_command create_building Arretium "romani2"

    end_monitor



    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Capua
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and I_SettlementOwner Capua = seleucid
    and not SettlementBuildingExists = romani2

    console_command create_building Capua "romani2"

    end_monitor



    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Segesta
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and I_SettlementOwner Segesta = seleucid
    and not SettlementBuildingExists = romani2

    console_command create_building Segesta "romani2"

    end_monitor



    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Roma
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and I_SettlementOwner Rome = seleucid
    and not SettlementBuildingExists = romani2

    console_command create_building Rome "romani2"

    end_monitor



    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Bononia
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and I_SettlementOwner Bononia = seleucid
    and not SettlementBuildingExists = romani2

    console_command create_building Bononia "romani2"

    end_monitor



    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Patavium
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and I_SettlementOwner Patavium = seleucid
    and not SettlementBuildingExists = romani2

    console_command create_building Patavium "romani2"

    end_monitor



    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Taras
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and I_SettlementOwner Taras = seleucid
    and not SettlementBuildingExists = romani2

    console_command create_building Taras "romani2"

    end_monitor



    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Rhegion
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 1
    and I_SettlementOwner Rhegion = seleucid
    and not SettlementBuildingExists = romani2

    console_command create_building Rhegion "romani2"

    end_monitor

    ;The advisor tells the player when the Polybian reforms have taken place.
    monitor_event CharacterTurnStart FactionType seleucid
    and FactionIsLocal
    and I_CompareCounter PolybianReformsAdvisor = 1
    set_counter PolybianReformsAdvisor 0
    advance_advice_thread Polybian_Reforms_Thread
    terminate_monitor
    end_monitor


    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Adrumeto
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 2
    and I_SettlementOwner Adrumeto = seleucid
    and not SettlementBuildingExists = romani3
    and not SettlementBuildingExists > muster_field_A

    console_command create_building Adrumeto "romani3"
    console_command create_building Adrumeto "muster_field_B"
    console_command set_building_health Adrumeto Barracks_A 0

    end_monitor

    ;Marian Placement

    monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Adrumeto
    and I_CompareCounter Romanii_Reform = 2
    and I_SettlementOwner Adrumeto = seleucid
    and not SettlementBuildingExists = romani3
    .....
    ....
    ...
    ..
    Tyberiusz wrócił na Capri..

  3. #113
    Gość

    Re: EUROPA BARBARORUM

    Witam... czyli wklejam to co podałeś do tego pliku.Mam takie pytanie, czy teraz reformy Rzymskie bedą uruchamiały sie od konkretnej daty,która zaplanowali twórcy bo juz nie wiem jak to ma wyglądać?Oczywiście jeszcze jedno takie małe pytanko czy bedzie to działać na EB przez Alexandra?Dzieki zaa odpowiedż .Pozdrawiam

  4. #114
    Podczaszy Awatar LEGION
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    هندوکش
    Postów
    585
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    2
    Otrzymał 2 podziękowań w 2 postach

    Re: EUROPA BARBARORUM

    Taa reformy beda sie uruchamialy w okreslonym roku. Co do działania na Alexandrze nie powinno byc problemow ale glowy sobie nie dam uciac probowalem tylko na patchu 1.5 i wersji EB 1.1.
    Tyberiusz wrócił na Capri..

  5. #115
    Gość

    Re: EUROPA BARBARORUM

    Gra chodzi normalnie ... tylko czy z zapisu pójdzie hmm

  6. #116
    Podczaszy Awatar LEGION
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    هندوکش
    Postów
    585
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    2
    Otrzymał 2 podziękowań w 2 postach

    Re: EUROPA BARBARORUM

    Na 99 procent nie uruchomi reform.. pod patch'em 1.5. Pod Alexandrem nie wiem.. ale podejrzewam, ze tez nie.
    Tyberiusz wrócił na Capri..

  7. #117
    Cześnik
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Tajna baza w północnym Afganistanie
    Postów
    329
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: EUROPA BARBARORUM

    Ja się swojego czasu zajawiłem tym modem, i zagrałem kampanię Baktrią, poszło mi całkiem nieźle, opanowałem cały iran i ten obszar Indii który jest dostępny na mapie gry, ale w końcu komputer mnie "zamęczył". Sakowie dostawali ostro w tyłek, ale mimo utraty kilku wielkich armii oraz miast, nie chcieli słyszeć o pokoju atakując mnie ciągle odbudowywanymi armiami, z kolei Seleucydzi non stop nacierali kilkuset osobowymi armiami o zupełnie idiotycznym składzie (np kilka oddziałów badziewnych włóczników), które jednak musiałem rozgamiać "ręcznie" bo na rozwiązaniu automatycznym moje wojska złożone z falangi i katafraktów ponosiły zbyt wysokie straty, co było bardzo nudne (oczywiście Seleucydzi podobnie jak Sakowie mieli w nosie straty tak terytorialne jak i ludzkie). Po pewnym czasie po prostu przestałem grać bo uznałem że zwalczanie AI którego jedynym celem jest uprzykrzanie mi życia atakami samobójczymi nie ma sensu. Czy ostatnio jakoś w tym albo jakimkolwiek innym modzie to poprawili, tak żeby można było się z kompem dogadać ?
    Tu jest miejsce na Twoją reklamę

  8. #118
    Łowczy
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Miasto z Twierdzą Boyen
    Postów
    131
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: EUROPA BARBARORUM

    Do EB jest taki minimod który nazywa się "Force Diplomacy", dzięki niemu możemy narzucić dla komputera takie warunki jakie chcemy, a on musi je przyjąć.

    Opisze Ci to na swoim przykładzie, gram Rzymem, stworzyłem spore imperium, żyłem w pokoju z narodami graniczącymi ze mną, ponieważ za cel gry ustaliłem sobie historyczne granice Imp. Rzymskiego, a nie bezsensowny podbój całej mapy. Tak więc zawiązałem w pierwszych turach pokoje z narodami z którymi wiedziałem, że będę miał granice, czyli np z Getami(tereny Dacji, Rumunii jak zwał tak zwał). Pomagałem im pieniężnie ponieważ kasy nigdy mi nie brakowało, zwalczałem ich wrogów itp, czyli współpraca szła pełna parą. Kiedy postanowiłem przenieść swoje legiony z Macedonii do Hiszpanii i Sycylii, owi sojusznicy postanowili mnie zaatakować. Przez pierwszych parę tur czułem się jak Polska w 39r. taki przysłowiowy nóż w plecy(osobiście nienawidzę walczyć na 2 fronty). Pomyślałem trudno, będzie trzeba to przecierpieć i wcieliłem w życie plan kontrataku, sprowadziłem 2 legiony z Hiszpanii, stworzyłem 2 nowiutkie i po parunastu turach pozbawiłem ich kompletnie armii, członków rodziny panującej i zredukowałem ich prowincje do jednej. Wtedy to zaproponowałem im Protektorat, dając im w zamian wszystkie prowincje jakie podbiłem i 500k mnaii. Oczywiście się nie zgodzili, pomyślałem: "no tak AI rzadko kiedy zgadza się na protektorat", więc zaproponowałem takie same warunki w zamian za sojusz. Po raz kolejny odmowa, trochę mnie to zdenerwowało, bo jaki kraj który jest na kolanach i prostacko mówiąc "ssie laskę" dla mojego imperium, jeszcze może odmówić takiej propozycji. To raczej oni powinni płacić mi kontrybucje wojenne a nie ja im. Więc postanowiłem poszukać rozwiązania dla mojego problemu i znalazłem w postaci "Force Diplomacy". Dodatek ten w nieodpowiednich rękach może powodować nadużycia np. zażądamy od jakiegoś kraju wszystkich jego prowincji(oprócz stolicy oczywiście, bo tego nie można przekazać) i jego całych dochodów na turę. Co myślę psuło by zdecydowanie grę. Jednak gdy mamy głowę na karku i chcemy sobie uprzyjemnić grę, urealistycznić ją to możemy z tego skorzystać .

    Jeżeli jesteś zainteresowany Czulu to jak wstanę dzisiaj to poszukam dla Ciebie linku do tego moda. Bo obecnie jestem wykończony i idę spać.

  9. #119
    Podczaszy Awatar LEGION
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    هندوکش
    Postów
    585
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    2
    Otrzymał 2 podziękowań w 2 postach

    Re: EUROPA BARBARORUM

    Tez jestem zainteresowany tym modem.. jedno tylko pytanie gre trza rozpoczynac od poczatku?
    Tyberiusz wrócił na Capri..

  10. #120
    Chłop
    Dołączył
    Nov 2009
    Postów
    1
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: EUROPA BARBARORUM

    Witam. Gram od kilku dni w EB i naszły mnie 3 pytanka.
    1. Czy unit scale - huge, nie jest zbyt ciężki dla komputera? W tym sensie, że budowanie armii zżera populacje i wtedy wpływy z podatków nie są tak wysokie. Pytam się ponieważ gram już jakiś czas i plemiona galijskie (i nie tylko) stoją w miejscu z tego co widzę (nie zdobywają prowincji etc.)
    2. Komputer nie używa prawidłowo okrętów, wszak blokuje mi porty etc. natomiast nie używa w ogóle ich do desantów i tak jako Rzym jestem całkowicie bezpieczny w wojnie z Kartaginą. W zasadzie komputer jest bardzo mało agresywny pomimo ze gram na vh. Jak jest u was?
    3. EB 1.2 Mini-moda pack - korzysta ktoś z niego? wprowadza pozytywne zmiany?

    Dzięki z góry za pomoc. Pozdrawiam

Strona 12 z 174 PierwszyPierwszy ... 210111213142262112 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Dyskusja ogólna
    By Pop517 in forum World of Tanks
    Odpowiedzi: 689
    Ostatni post / autor: 17-07-2023, 21:38
  2. Dyskusja ogólna wersja 1.5
    By Herod in forum Call of Warhammer / Rage of Dark Gods: Battle for the Empire
    Odpowiedzi: 2256
    Ostatni post / autor: 01-09-2017, 14:25
  3. Dyskusja ogólna
    By Ensis in forum Civilization
    Odpowiedzi: 123
    Ostatni post / autor: 14-08-2017, 15:59
  4. 1648 v.2.0 - Dyskusja ogólna i download
    By maxcezar5 in forum 1648 - Thirty Years of War
    Odpowiedzi: 229
    Ostatni post / autor: 07-05-2016, 23:31
  5. Dyskusja ogólna
    By buger13 in forum RTR VII
    Odpowiedzi: 26
    Ostatni post / autor: 13-04-2016, 16:51

Tagi dla tego wątku

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •