1.Tury

a)Save’y uploadujemy na speedyshare.com bądź innym serwerze, i dajemy link w temacie ,,kolejka”. Mile widziane jest informowanie o turze również na gg, bądź za pośrednictwem innego komunikatora. W wielkich kampaniach obowiązuje limit 24 h na wykonanie ruchów; w razie większych opóźnień mg ma obowiązek puszczenia tury dalej; mg może uczynić wyjątek, jeśli gracz powiadomi go o ewentualnych opóźnieniach wcześniej.
b)W razie dłuższej, uzasadnionej nieobecności (np. wyjazd na tydzień-dwa) i związanego z tym braku możliwości samodzielnego wykonania tury, gracz powinien powiadomić o tym MG, i znaleźć tymczasowego zastępcę.
c)Jeśli upłynął termin 24 h, mg zrobił turę, ruchów nie wykonał jeszcze następny gracz, a gracz za którego została zrobiona tura wykonał ją własnoręcznie, można grać dalej z tego sejwa.
d)Po zakończeniu pierwszej 1 tury mg powinien mieć hasła od wszystkich graczy. W razie braku jakichś, mg zatrzymuje ko do momentu, aż hasło zostanie mu podane.

2.Dyplomacja

a)Za wiążące uznawane są wyłącznie traktaty zawarte oficjalnie, tzn. ogłoszone na forum i potwierdzone przez wszystkie zainteresowane strony. MG nie będzie brał pod uwagę tajnych ustaleń poszczególnych graczy.
b)W przypadku znaczącego złamania paktu MG może zasymulować bunt w kraju agresora, polegający na stracie pewnej kwoty pieniędzy, spaleniu budynku, dezercji wojska. Rozmiar takiego buntu będzie wyznaczany przez MG na podstawie strat spowodowanych złamaniem paktu i nie podlega on dyskusji. Mg symuluje bunt i przekazuje turę do winowajcy.
Bunt może powstać jedynie w wyniku złamania oficjalnego paktu podpisanego w ambasadzie.

W razie wypowiedzenia pon-a wypowiadający może atakować, kiedy poszkodowany wykona 2 tury; w razie sojuszu-4. Poszkodowany może atakować od razu.
c)Jeśli państwo, z którym łączy nas pakt o nieagresji/sojusz zaatakuje naszego sojusznika, wypowiemy mu układ i chcemy je zaatakować, możemy to uczynić po wykonaniu 1/2 tur bez atakowania tego państwa.
d)PoN między dwoma krajami dotyczy tylko terytorium i jednostek nawodnych obu krajów. Jeśli państwo A mające sojusz z B i pakt o nieagresji z C, chce wspomóc B chroniąc jego osady swoimi wojskami, C może je zaatakować bez konsekwencji. Po pierwszym kontakcie bojowym pakt o nieagresji ulega natychmiastowemu rozwiązaniu.
e)Punkt 2d obowiązuje tylko w przypadku, kiedy państwo A zostanie napadnięte przez C. Wtenczas B może je wspomóc.
f)Wejście na teren państwa z którym łączy nas pakt o nieagresji(nawet przypadkowe), będzie uznawane za atak.
g)W przypadku wojny pomiędzy dwoma sojusznikami, gracz jest zobowiązany opowiedzieć się po jednej ze stron. Musi on wybrać czy chce zerwać sojusz (z wszystkimi tego konsekwencjami) czy też zamienić go na 5-turowy PON.
h)Obowiązuje zakaz cofania kolejki przez MG.
i)Podpisanie sojuszu jest równoznaczne ze zgodą na przemarsz wojsk.
j)Państwo bez gracza, może czasowo przejąć jego sojusznik, zabrania się w takim wypadku wypowiadania nowych wojen przejętym państwem.

3.Krucjaty i Dżihady

a) Krucjaty i Dzihady są zabronione.

4.Agenci
a) Zakaz otwierania osad/fortów należących do żywych graczy szpiegami.
b)zakaz zabijania członków rodziny i Papieża(inkwizytorzy nie mają zakazu).
c)Zakaz "zadeptywania" armiami agentów.

5. Forty

a) Zabrania się przekupywania fortów dyplomatami.
b) Zabrania się posiadania więcej niż dwóch fortów w prowincji na jednego gracza (nie wolno łączyć limitów np. w jednej prowincji cztery forty, w innej zero). Forty opuszczone się nie liczą.

6.Pozostałe

a) Zabrania się zatapiania statków przebywających w porcie.
b)W sytuacjach nieuregulowanymi przepisami, wszelkie decyzje podejmuje MG, od których nie ma odwołania.
c)Zabrania się sztucznego podtrzymywania nacji przy życiu, poprzez oddawanie im miasta na peryferiach.
d)Po przejęciu osady drogą dyplomatyczną, wszystkie jednostki powstałe w wyniku tego przejęcia należy usunąć(poza jedną, potrzebną do utrzymania porządku w mieście).
e)Zabrania się handlowania osadami przed podpisaniem rozejmu z wrogiem/zniszczeniem nacji. Mg ma prawo uczynić wyjątek od tej zasady, jeśli uzna, że taka wymiana nie będzie miała większego wpływu na wojnę.
f)Zakazuje się poddawania gry, poprzez zostawianie pustych miast, bądź oddawania ich innemu graczowi
g)Zabronione jest burzenie budynków w oblężonej osadzie.
h)Armia, która została pokonana przez wojska frakcji, która w kolejce ma turę po państwie, do którego ta armia należy, nie może wykonać ruchu w swojej turze.
i)Zabronione jest używanie "bugu desantowego", czyli przechodzenia obok fortów/miast/zamków/armii przeciwnika armią, która opuściła statek (więcej tutaj)