Zobacz wyniki ankiety: Czy uważasz, że AI jest lepsze od oryginału?

Głosujących
21. Nie możesz głosować w tej sondzie
  • Nie

    1 4.76%
  • Tak

    20 95.24%
Strona 1 z 10 123 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 95

Wątek: PiterAI-podstawka 3.1(ulepszona dyplomacja, walka itd)

  1. #1
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach

    PiterAI-podstawka 3.3(ulepszona dyplomacja, walka itd), odświeżenie podstawki

    AI bitewne- zmodyfikowane przeze mnie AI germanicu, moje AI kampanijne.

    Zapraszam do sprawozdań z kampanii w tym temacie.

    Instrukcja dla graczy posiadających dodatek królestwa:
    1. Zainstalować Retrofit mod 1.0 link: http://www.twcenter.net/forums/downl...o=file&id=1581
    2. Pobrać AI: brak aktualnego linku
    3. Wypakować zawartość pliku do folderu moda (sega/medieval/mods/reotrofid)
    4. Wykasować plik map.rwm z mods\reotrofid\data\world\maps\base (plik ten odtworzy się automatycznie przy uruchamianiu kampanii, to bardzo ważne by go wykasować)
    5. Odpalić moda Retrofit, od teraz będzie przez niego działać AI (sam mod Retrofit zmienia głównie to, że przenosi jednostki z królestw na podstawkę + robi parę drobnych zmian)

    Instrukcja dla graczy z podstawką (na wersję z królestwami też tak zadziała ale jest trudniej zainstalować)
    ;

    https://drive.google.com/open?id=1Rx...u82ZjGT1e1WhyJ

    Sposób instalacji:
    1. Wypakować do folderu gry (sega/medieval2)
    2. stworzyć skrót od pliku medieval2 znajdujący się w folderze gry (jeśli macie królestwa, lub patch 1.3 domyślny skrót nie uruchomi AI)
    3. Wykasować plik map.rwm z data\world\maps\base (plik ten odtworzy się automatycznie przy uruchamianiu kampanii, to bardzo ważne by go wykasować)
    4. kliknąć prawym na skrót i dać właściwości,
    -wyskoczy okienko,
    -na górze będziemy mieli do wyboru widoki: ogólne, skrót, zgodność.
    - wybieramy skrót,
    - dodajemy polecenie w linijce element docelowy --io.file_first
    - tak to wygląda u mnie:
    "D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first
    Należy pamiętać o spacji przed tym poleceniem
    - odpalamy

    Łatwiejszy start gospodarczy na początku gry
    Wypakować do folderu gry (sega/medieval2) lub wypakować zawartość pliku do folderu moda (sega/medieval/mods/reotrofid) zależnie od sposobu instalacji jaki wybraliśmy
    http://ge.tt/1vTxqmS2/v/0
    Opinie o AI mile widziane

    Podstawowe zmiany:
    - nowy sposób przemieszczania się wojsk na mapie, skuteczniejsze ataki,
    - komputer potrafi robić silne desanty,
    - agresywniejsze ataki,
    - lojalniejsi sojusznicy,
    - lepiej wykorzystuje agentów,
    - szkoli dużo więcej agentów,
    - skuteczniej lokuje wojska do obrony (wykorzystuje mosty, brody i inne sprzyjające uwarunkowania terenu),
    - komputer buduje forty/zamki,
    - dyplomacja oparta na dążeniu do zachowania równowagi przez frakcje "komputerowe", frakcje starają się zawiązywać sojusze przeciwko silniejszym wrogom,
    - komputer w pewnych okolicznościach sam poprosi o pokój, częściej niż w oryginale,
    - innowacyjne przygotowywanie wojny przez komputer, który zazwyczaj gromadzi jakiś czas siły na granicy zanim zdecyduje się uderzyć,
    - innowacyjna dyplomacja komputera oparta na kilkudziesięciu czynnikach (w oryginale oparta jest na kilku),
    - komputer tworzy lepsze jakościowo armie,
    - komputer potrafi brać twierdzę na głód dopóki nie będzie mógł wziąść murów szturmem (bierze pod uwagę wynik starcia automatycznego)

    Wszystkie frakcje mają mniej pieniędzy dzięki czemu nie mamy ciągle tyle funduszy, że nie wiemy co z nimi robić. Ogranicza również ilość armii krążących po mapie, gra jest trudna ale nie nużąca ze względu na zbyt wielkie ilości armii i zbyt wiele bitew.
    Zmiany w mechanice gry

    - zmienione granice,
    - zwiększone dochody z handlu kupców (teraz warto ich rozsyłać, gdy w podst. wersji mało komu chciało się z tym męczyć ze względu na małe zyski),
    - zwiększone poziomy podnoszenia poziomu miast i zamków,
    - zwiększone dochody z rolnictwa dla zamków, zmniejszone dla miast,
    - zmniejszone dochody z prowincji,
    - usunięta sakiewka króla (+2000 co turę za nic dla wszystkich),
    - zwiększone niepokoje związane z religią oraz ekskomuniką,
    - rzadziej pojawiają się rozbójnicy.
    Dyplomacja

    Dyplomacja oparta jest na wielu czynnikach ale uproszczając jest mniej więcej tak:

    Ze względu na poziom trudności:

    Poziom bardzo trudny- AI traktuje gracza jako największe zagrożenie, w związku z tym stara się zawiązywać przeciwko niemu sojusze i dążyć do wojny z graczem. Frakcje AI uważają gracza za najgroźniejszego rywala i ma bonusy dzięki którym łatwiej zawiązywać sojusze przeciwko graczu.
    Poziom trudny- AI traktuje gracza jako duże zagrożenie i stara się zawiązywać przeciwko niemu sojusze oraz dążyć do wojny lecz w znacznie mniejszym stopniu niż na VH. Jeśli frakcja będzie sąsiadowała z potężnym państwem zaczną działać polecenia wyszukiwania sojuszu przeciwko takiemu przeciwnikowi, dzięki temu komputer sam może zaproponować sojusz frakcji gracza i być lojalnym sojusznikiem.
    Poziom normalny- AI stara się tworzyć koalicje przeciwko potęgom, państwom znacznie silniejszym od nich i dążyć do ich osłabienia. Jeśli nie ma takich państw AI będzie chciało podbić gracza (no gdyby od razu najsłabszego sąsiada to wierzcie, kampania byłaby nudna ). Jeśli nie graniczy z graczem i z zagrażającym mu imperium to atakuje najsłabszego sąsiada.

    Ogólnie:

    Jeśli priorytety inwazji nie przekroczą odpowiedniego minimalnego pułapu to komputer nikogo nie będzie atakował (poza rebeliami).

    Przez zastosowanie polecenia inwazji oportunistycznej w opcjach działań wojennych i podboju rebelii komputer czasem będzie ignorował polecenia dyplomatyczne (np zaatakuje nadgraniczne miasto, gdy jest słabo bronione mimo, że może to wywołać wojnę na dwóch frontach, zdarza się to rzadko), a i bez tego AI w medku się buguje i pewno mogłoby się to zdarzać.

    Sojusze- jeśli nie są dobrane przeciwko jakiemuś przeciwnikowi, którego AI uznaje za cel, z którym chciałoby walczyć są bardziej paktami o nieagresji. Oczywiście są polecenia mówiące o ataku na wspólnych wrogów ale jeśli nie dotyczy to ataku na wroga- imperium to szansa na to, że ten atak na wspólnych wrogów osiągnie największy priorytet działania jest mała- szczególnie na bardzo trudnym.

    Przygotowania do wojny:

    Taktyka odpowiadająca za inwazję jest bardzo ospałą doktryną, dlatego komputer będzie zazwyczaj gromadził jakiś czas siły na granicy zanim zdecyduje się uderzyć. Za to będzie szkolił jak najlepsze jednostki oraz agentów, nie zdziwcie się gdy ulubionego generała zabije zabójca AI Nie jest to jednak zbytnie ułatwienie dla graczy (bo gracz mógłby się zawczasu zorientować, że nadchodzi inwazja, a AI traciłoby element zaskoczenia), bo to, że AI gromadzi siły na granicy nie musi oznaczać, że chce atakować. Przy określonych sytuacjach (np. gdy gracz nie proawdzi żadnej wojny z sąsiadem, a AI z nim graniczy) AI ma trzymać garnizony na granicy tak samo jakgdyby toczyło z neutranym przecież graczem wojnę. Ta funkcja przykładowo może się wyłączyć gdy AI ma kilku wrogów, wtedy powinno wszystko wysyłać na zagrożony front.

    Walka:

    - najważniejsze jest dążenie do oblegania osad, w to komputer ładuje cały potencjał militarny na froncie, czasem może i nie jest to najlepsze rozwiązanie ale na silniku starego medka nie ma co przesadzać z finezją, bo potem komputer pląta się bezmyślnie po mapie i głupieje, potem jest nakaz atakowania celów w zasięgu, więc czasem do oblężenia podejdzie druga armia, lub zaatakuje ona armię stojącą obok miasta i pomagającą w obronie, potem jest z najmniejszym priorytetem nakaz walki oportunistycznej, która w pewnych sytacjach ma wszystko "gdzieś" i ignoruje wszystkie ustawienia AI ale dzięki temu AI jest znacznie inteligentniejsze i potrafii lepiej wykorzystać niespodziewane sytuacje. Jako, że AI najbardziej chce oblegać miasta, to czasami zdarzy się, że ominie nasze wojska stojące np. na brodzie rzeki i pójdzie naokoło by oblężyć miasto, lub ominie silnie bronione miasto by zaatakować słabo bronione,
    - komputer ogólnie szkoli wojska dobrej jakości, lepszej niż na większości modów,
    - dodatkową zaletą tej taktyki jest umiejętność brania twierdz głodem- AI nie atakuje dopóki nie ma pewności, że wygra, pod uwagę jest brany wynik starcia automatycznego,
    - komputer potrafi również zwerbować najemników, czego często nie obserwowałem grając na inncyh AI,
    - oczywiście potrafi też wyskoczyć z zalewem agentów w pewnych okolicznościach ,
    - gdy AI wypowiada wojnę to przy długiej granicy potrafi zaatakować w kilku miejscach, co może porządnie zdemolować nieuważnego gracza (mam nadzieje, że honorowo nie używacie niehistorycznej opcji wczytaj grę),
    - samych agentów AI również wykorzystuje lepiej,
    - w AI istnieją również desanty, komputer potrafi przywalić naprawdę dobrą inwazją morską, może nie działa to idealnie ale działa w porównaniu do innych AI naprawdę dobrze, a jeśli tak nie jest to z chęcią bym się przyjrzał zapisom AI, które robi to lepiej

    Obrona:

    -tutaj starałem się tak ustawić tak AI aby nie dało się atakować miast przez uderzenie w stojące obok jednostki i niszczenie garnizonu w polu, myślę, że nie jest z tym tak źle jak w innych AI,

    - jeśli współczynnik sił na froncie jest odpowiedni AI broni się w oparciu o brody itp, robi zasadzki w lasach, wielokrotnie sam dałem się złapać na to, że komputer ustawia 2 oddziały w lesie, ja widzę słaby oddział, atakuje, on się wycofuje, więc go gonię, a tu przy ataku pokazuje mi się druga armia również ukryta w lesie, tyle, ze 2 razy silniejsza Nie jest to częste ale czasem komp potrafi na starym medku zrobić fajne sztuczki. Szkoda, że twórcy tak słabo wykorzystali potencjał AI w podstawce


    Na poziomie N komputer często potrafić wysłać armię by pomóc nam w oblężeniu, potrafi pomóc w bitwie, nawet zdarzyło się, że odbił oblężenie miasta. Na poziomie H też to się zdarza ale rzadziej. Na poziomie VH komputer jest po prostu chamski.

    Poziom bardzo trudny jest stworzony po to, by było trudno, a nie po to by bawić się w jakieś sojusze i wiecznych przyjaciół. Nawet na poziomie normalnym jeśli wspólne interesy się skończą jedynie relacje 10/10 lub 9/10 powinny nas uchronić przed końcem sojuszu jeśli nasz sojusznik nie toczy aktualnie żadnej wojny z sąsiadem, bo jeśli toczy wojnę z kimś, z kim nie jest sąsiadem to w ogóle tego nie liczy jako wojnę.


    Podziękowania dla Aravena za pomoc w testach
    Ostatnio edytowane przez Piter ; 03-05-2020 o 09:40

  2. Następujących 2 użytkowników podziękowało Piter za ten post:


  3. #2
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    Re: Piter AI- podstawka (podbija większość buntowników w 10 tur)

    Piter no widzę wpadleś w szał robienia AI. To AI z pierwszego linka działa ok, czy wymaga tego patcha na Szkotów bo coś zamotales z tymi Szkotami. I zrób AI do Bellum nowe ok? Na razie najlepsze AI jakie przerabiales a w jakie grałem to to z 27.06.2011 ma 73 kb jakie mi zapodałes na PW, je dopracuj a będzie super. Pościagam i pogram na tym AI. I wytłumacz dokladnie o co Ci biega z tymi patchami bo nie kumam. :roll:

    Edit: Piter dałbys to AI z pierwszego linka osobno bo prawie 100 mb to nie ściagńe bo net mi wolno działa ostatnio...

  4. #3
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach

    Re: Piter AI- podstawka (podbija większość buntowników w 10 tur)

    Cytat Zamieszczone przez Araven
    Piter no widzę wpadleś w szał robienia AI. To AI z pierwszego linka działa ok, czy wymaga tego patcha na Szkotów bo coś zamotales z tymi Szkotami. I zrób AI do Bellum nowe ok? Na razie najlepsze AI jakie przerabiales a w jakie grałem to to z 27.06.2011 ma 73 kb jakie mi zapodałes na PW, je dopracuj a będzie super. Pościagam i pogram na tym AI. I wytłumacz dokladnie o co Ci biega z tymi patchami bo nie kumam. :roll:

    Edit: Piter dałbys to AI z pierwszego linka osobno bo prawie 100 mb to nie ściagńe bo net mi wolno działa ostatnio...
    Szkotów nie musisz, po prostu jest w tym drobna zmiana, żeby szybciej podbijali buntowników.

    Ten drugi patch do dodatkowe utrudnienie, ale nie musisz go mieć.

  5. #4
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach

    Re: Piter AI- podstawka (podbija większość buntowników w 10 tur)

    AI do bellum gotowe.

  6. #5
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    Re: Piter AI- podstawka\bellum\uniwersalne (zachowania na mapie)

    Piter co zmieniłes w AI do Bellum 2.0 w stosunku do starej wersji? I Co zmienileś w AI uniwersalnym? Uniwersalne ciut za bardzo zdradza w wersji jaka ja gram teraz, mam nadzieją, że to zmienileś. Ba ataki kompa itp. są ok.
    Napisz co pozmieniałews w descr strat dla Bellum bo instalujacy powinni to wiedzieć. I prosze robic kopie podmienianych plików. I czy zmieniałes descr start dla Bellum crucis 6.2 czy 6.1 bo top z 6.2 może nie pójsc w 6.1 i na odwrót.

  7. #6
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach

    Re: Piter AI- podstawka\bellum\uniwersalne (zachowania na mapie)

    Cytat Zamieszczone przez Araven
    Piter co zmieniłes w AI do Bellum 2.0 w stosunku do starej wersji? I Co zmienileś w AI uniwersalnym? Uniwersalne ciut za bardzo zdradza w wersji jaka ja gram teraz, mam nadzieją, że to zmienileś. Ba ataki kompa itp. są ok.
    Naprawdę masę różnych rzeczy Ale tego nie, mogę zaraz to zmienić, bo to akurat łatwe z tego co pamiętam.

  8. #7
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach

    Re: Piter AI- podstawka\bellum\uniwersalne (zachowania na mapie)

    Cytat Zamieszczone przez Araven
    Piter co zmieniłes w AI do Bellum 2.0 w stosunku do starej wersji? I Co zmienileś w AI uniwersalnym? Uniwersalne ciut za bardzo zdradza w wersji jaka ja gram teraz, mam nadzieją, że to zmienileś. Ba ataki kompa itp. są ok.
    Napisz co pozmieniałews w descr strat dla Bellum bo instalujacy powinni to wiedzieć. I prosze robic kopie podmienianych plików. I czy zmieniałes descr start dla Bellum crucis 6.2 czy 6.1 bo top z 6.2 może nie pójsc w 6.1 i na odwrót.

    AI uniwersalne jest takei samo, tylko że uniwersalne i nie zawiera zmian, dzięki którym frakcje inaczej się zachowują, jeżeli mają różną religię, tylko wszystkie zachowują się tak samo.

  9. #8
    Chłop
    Dołączył
    Jun 2011
    Postów
    24
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Piter AI- podstawka\bellum\uniwersalne (zachowania na mapie)

    Mam pytanie ten patch do szkotow, to jego tez trzeba dogrywac do wersji AI 2.1 do BC ? i czy ta wersja jest najnowsza dla tegoz moda? I nie widze za bardzo kampani impreial dla hot seat czy to znaczy ze pod to nie bedzie dzialac ?

  10. #9
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    Re: Piter AI- podstawka\bellum\uniwersalne (zachowania na mapie)

    Na ile rozumiem zawiłe tłumaczenia zacnego Pitera to wersja 2.1 jest najnowsza do Bellum. Nie potrzebujesz patcha do Szkotów, i bedzie Ci działac ale wgraj do data tylko plik descr_campaign_ai nie wiem co Piter pozmienial w descr strat w kampaniach ja uzywam tylko tego w/w pliku bo to mózg AI strategicznego.

  11. #10
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach

    Re: Piter AI- podstawka\bellum\uniwersalne (zachowania na mapie)

    Cytat Zamieszczone przez Araven
    Na ile rozumiem zawiłe tłumaczenia zacnego Pitera to wersja 2.1 jest najnowsza do Bellum. Nie potrzebujesz patcha do Szkotów, i bedzie Ci działac ale wgraj do data tylko plik descr_campaign_ai nie wiem co Piter pozmienial w descr strat w kampaniach ja uzywam tylko tego w/w pliku bo to mózg AI strategicznego.
    descr strat to mózg zachowania strategicznego? W żadnym wypadku

Strona 1 z 10 123 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Odpowiedzi: 387
    Ostatni post / autor: 20-12-2023, 13:49
  2. Ulepszona szarża kawalerii
    By misiek1205 in forum Third Age
    Odpowiedzi: 16
    Ostatni post / autor: 12-06-2016, 10:51
  3. Ulepszona szarża kawaleri
    By misiek1205 in forum 1648 - Thirty Years of War
    Odpowiedzi: 6
    Ostatni post / autor: 03-05-2016, 22:40
  4. PiterAI- MOS (nowa sztuczna inteligencja)
    By Piter in forum Third Age
    Odpowiedzi: 47
    Ostatni post / autor: 03-05-2016, 15:17
  5. Ulepszona szarża kawaleri
    By misiek1205 in forum Call of Warhammer / Rage of Dark Gods: Battle for the Empire
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post / autor: 09-03-2016, 13:39

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •