Zobacz wyniki ankiety: Czy uważasz, że AI jest lepsze od oryginału?

Głosujących
21. Nie możesz głosować w tej sondzie
  • Nie

    1 4.76%
  • Tak

    20 95.24%
Strona 8 z 10 PierwszyPierwszy ... 678910 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 71 do 80 z 95

Wątek: PiterAI-podstawka 3.1(ulepszona dyplomacja, walka itd)

  1. #71
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Cytat Zamieszczone przez pawels2l Zobacz posta
    Zainstalowałem ponownie Medievala:
    - całość oryginał - inwazje są,
    - po unpack.all - inwazje są,
    - po wgraniu PiterAI tak jak pisałem wcześniej - inwazji brak,
    - po zamianie wyłącznie pliku campaign_script na plik oryginalny (reszta plików z PiterAI) - inwazje są.

    Wnioskując w pliku campaign_script z PiterAI jest błąd.

    Sam porównywałem ten plik z oryginalnym ale nie jestem w tym zbyt obeznany i nie mogę błędu znaleźć. Bardzo proszę o pomoc każdego kto się na tym zna.
    A warto bo gra jest znacznie bardziej ciekawa i realistyczna w porównaniu z podstawką, i w porównaniu do różnych modów ani razu nie wyrzuciło mnie do pulpitu mimo, że gram dość długo

    Prosił bym Piter także o informacje czego dotyczących zmian w tym pliku dokonałeś i na co one wpływają. Tak w razie czego gdybym nie dało się nic na mój problem poradzić no i dla świadomości
    Wysłałem Ci wiadomością treść tego oryginalnego pliku z nadzieją, że po wklejeniu do notatnika się nie rozjedzie. Do tej pory tylko czytałem to forum a konta nie miałem więc jeszcze innego sposobu na wysyłanie plików nie odkryłem o ile jest.

    Komp miałby trochę więcej kasy, a tak nie ma dużych bonusów, widać, te skrypty działają tylko w połączeniu z królestwami.

  2. #72
    Chłop
    Dołączył
    Mar 2015
    Postów
    9
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście
    Wydaje mi się, że te skrypty działają bo w trakcie gry obserwowałem wykres stanu skarbca frakcji i nie widziałem by jakaś spadała poniżej zera. Sprawdziłem i na pewno błędem nie jest brak mongołów i timurydów w tym skrypcie bo ich dodałem tak jak inne frakcje i bez zmian. Raczej jest to błąd techniczny w kodzie, że po dodaniu części z twojego AI nie wczytuje inwazji.
    Warto ten skrypt dodać by frakcje nie padły finansowo jednak nie wiem gdzie jest ten błąd przez który inwazje się nie wczytują.

    Pewne jest, że chodzi tylko o ten dodatek od "AI KINGS PURSE BONUS" do końca, bo po wykasowaniu tej części inwazje działają. Będę kombinował dalej jednak nie znam się na kodzie medievala i ciężko mi ustalić czy dodatkowy skrypt jest dodany i zakończony tak jak trzeba.

  3. #73
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Cytat Zamieszczone przez pawels2l Zobacz posta
    Wydaje mi się, że te skrypty działają bo w trakcie gry obserwowałem wykres stanu skarbca frakcji i nie widziałem by jakaś spadała poniżej zera. Sprawdziłem i na pewno błędem nie jest brak mongołów i timurydów w tym skrypcie bo ich dodałem tak jak inne frakcje i bez zmian. Raczej jest to błąd techniczny w kodzie, że po dodaniu części z twojego AI nie wczytuje inwazji.
    Warto ten skrypt dodać by frakcje nie padły finansowo jednak nie wiem gdzie jest ten błąd przez który inwazje się nie wczytują.

    Pewne jest, że chodzi tylko o ten dodatek od "AI KINGS PURSE BONUS" do końca, bo po wykasowaniu tej części inwazje działają. Będę kombinował dalej jednak nie znam się na kodzie medievala i ciężko mi ustalić czy dodatkowy skrypt jest dodany i zakończony tak jak trzeba.
    Skrypt jest poprawny, po prostu nie działa pod medievala2, tylko pod kingdoms, gdy grasz przez tego moda z instrukcji to i ai kings purse bonus, i inwazje działają.

  4. Użytkownicy którzy uznali post Piter za przydatny:


  5. #74
    Chłop
    Dołączył
    Mar 2015
    Postów
    9
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście
    OK wielkie dzięki w takim razie zainstaluję z królestwami i Retrofit mod.
    Tylko mam pytanie czy z Retrofitem wgrywałeś także nowe granice państw? Bo miałem już tak zainstalowane razem z nowymi granicami i strasznie mi bugowało więc może to wina zmiany granic?

  6. #75
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Cytat Zamieszczone przez pawels2l Zobacz posta
    OK wielkie dzięki w takim razie zainstaluję z królestwami i Retrofit mod.
    Tylko mam pytanie czy z Retrofitem wgrywałeś także nowe granice państw? Bo miałem już tak zainstalowane razem z nowymi granicami i strasznie mi bugowało więc może to wina zmiany granic?
    hm, wątpię by miało ta jakiś wpływ ale spróbuj bez.

  7. #76
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Cytat Zamieszczone przez pawels2l Zobacz posta
    OK wielkie dzięki w takim razie zainstaluję z królestwami i Retrofit mod.
    Tylko mam pytanie czy z Retrofitem wgrywałeś także nowe granice państw? Bo miałem już tak zainstalowane razem z nowymi granicami i strasznie mi bugowało więc może to wina zmiany granic?
    Pomogło?

  8. #77
    Chłop
    Dołączył
    Mar 2015
    Postów
    9
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście
    Pomogło Retrofit bez wgrania nowych granic nie sprawia najmniejszych problemów. Z granicami wyrzuca do pulpitu podczas ostatniej tury budowy niektórych budynków (sprawdzałem na Bizancjum a tam granice się zmieniły, jak w grze innymi frakcjami nie wiem). Polecam więc PiterAI przez Retrofita tylko bez zmiany granic

    Jeśli chodzi o moje wrażenia to jestem usatysfakcjonowany! Rozegrałem kampanię Ottomanami, zmieniłem tury na roczne by lepiej przygotować się do inwazji azjatów oraz ograniczyłem liczbę heretyków, wiedźm i inkwizytorów (plus zwiększenie szansy ich likwidacji) by gra nie wymagała nadmiernego dennego klikania.
    Z trudem zdobyłem i utrzymywałem Konstantynopol i miałem już zajętą całą Grecję gdy najechali mongołowie... najpierw pograbili miasta na wschodzie a potem się osiedlili w Kijowie skąd atakowali i zajmowali moje prowincje w okolicy kaukazu. Postanowiłem odebrać swoje ziemie co byłą historyczne złą decyzją - straciłem na nich tyle wojska że Wenecja zabrała mi Grecję z pomocą Węgier i zostałem tak osaczony, że ledwo da się bronić reszty terenu.

    Chyba jedyna wadą jaką zauważyłem są wędrówki wrogiej armii przez terytorium i zaatakowanie miasta np. w środku państwa. Robił mi tak Egipt co trochę psuło rozrywkę. Armie powinny być utrzymywane na granicach i tam wg mnie powinien atakować komputer, ew podczas przebywania na terenie wrogiego państwa i sporym oddaleniu od najbliższej własnej osady powinno brakować zaopatrzenia i armia wymierać z głodu ale takie sytuacje też powinny być rzadkie.

    Jeśli chodzi o poziom dużego miasta od 30 000 populacji to jest to strzał w dziesiątkę bo trzeba się trochę natrudzić aby kilka takich miast rozwinąć. I tu taka sytuacja, że ładowałem max rozwój w Ikonium i przy 29 tyś gdy przyrost dochodził tylko o 0,5% trafiło się trzęsienie - dla takich chwil warto grać bez wczytywania
    Metropolii zaś osiągnąć nie sposób (60 tyś). I tu wg mnie miasta takie jak Konstantynopol, Antiochia czy jakieś inne które historycznie były metropoliami lub mogły być powinny dostać bonusy by móc to osiągnąć. Ciężko też jest osiągnąć poziom Cytadeli ale jeszcze się da - grając Turcją miałem tylko jedną "własną" a dwie inne po przejęciu twierdz od komputera i natychmiastowej rozbudowie bo miały wymaganą populację.

    Nie jestem moderem ale mam taką podpowiedz: Max poziom rozbudowy danego miasta/twierdzy w danej prowincji powinien być z góry ustalony a minimalny przyrost ludności aż do rozbudowy do max poziomu powinien wynosić 0,5% (jeśli są wybudowane wszystkie budynki wpływające na przyrost i zamożność). Dawało by to szansę na rozbudowę każdej osady do maximum. Np. na mapie mogło by być z 4-5 metropolii, większość max jako duże miasta, a jakaś część najbiedniejszych prowincji mogła by mieć max poziom zwykłego miasta. Podobnie z cytadelami by przypadało ich np po 1 na każde większe państwo. Osobiście uważam, że w późniejszych turach podczas grania zdobywanie ciągle dużych miast lub samych cytadel/twierdz jest zbyt nudne i nie stwarza powodów do przemyśleń, że np. warto podbić ten teren bo ma większe miasto od innego itp.
    Tylko tyle mam do powiedzenia. Jeśli ktoś chciał by zająć się ograniczeniem max poziomów miast to mogę pomóc opracować to teoretyczne.

    PS: Co zrobić by tekst się nie zwężał tylko był do końca strony? Raz tak jest a raz nie.

  9. Użytkownicy którzy uznali post pawels2l za przydatny:


  10. #78
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Dzięki za opinię! W grze nie ma czegoś takiego jak zapasy armii więc nie ma sensu ogłupiać AI tak aby udawało, że coś takiego istnieje To sprytny manewr, który urozmaica i utrudnia rozgrywkę. Co do miast to może to jeszcze kiedyś przerobię. Chciałbym jeszcze przerobić wartość handlu, tak aby opłacało się szkolić i rozsyłać kupców po mapie, mógłbyś mi wysłać plik za to odpowiadający skoro rozpakowałeś grę? Jest to plik descr_sm_resources , z pdost. jak i królestw byłby mi bardzo przydatny Gdy będę wrzucał następną wersję na pewno wezmę pod uwagę część twoich sugestii.

    Co do tekstu, to nie mam pojęcia

  11. #79
    Chłop
    Dołączył
    Mar 2015
    Postów
    9
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście
    Co do handlu to warto tym się zająć bo akurat ja kupców nie rekrutuje bo nie warto i jest strasznie uciążliwe pchać ich daleko by sporo zarabiali. Ale gdyby zarabiali dużo to warto by ograniczyć ich liczbę do np. max 3 by nie było zbytniego zamieszania i wtedy wybicie takiego kupca przez komputerowego powodowało by duże straty na czas tur zanim dojdzie tam nowy.
    To samo zdanie mam o heretykach itp. Sam ograniczyłem ich liczbę i gra się znacznie przyjemniej bo nie trzeba ciągle się wkurzać by ich zwalczać. Można zamiast ich np. ograniczyć nawracanie przez budynki albo sprawić, że pojawienie się heretyka znacznie obniży zadowolenie i usuniecie go będzie konieczne ze względu na to, że powoduje bunt. Nie wgłębiałem się w tą matematykę tych zależności ale jestem pewien, że osoby modujące z łatwością wypracowały by dobre rozwiązanie.

    Jeśli chodzi o miasta to chodziło mi głównie o to by dało się osiągnąć metropolie przez kluczowe miasta świata, ale nie dało przez pozostałe. Ważne jest by komputer miał takie miasta aby szkolić dobre jednostki ale widząc wszędzie same cytadele/twierdze nie bardzo chce się je zdobywać. Widziałem w plikach, że można bezproblemowo zmieniać jednostki do rekrutacji w danych budynkach i możliwości ich produkcji więc można by np i do zamków przenieść najlepsze lub prawie najlepsze jednostki ale np. tylko 1 sztukę co ileś tur do rekrutacji. Wg mnie całe szkolenie jednostek i ich przyporządkowanie powinno być znacznie inne. Grałem w TATW MOS 1.6.2 i tam to jest zrobione dobrze, tylko mapa za duża

    I aby coś zmieniać warto by poznać najpierw opinię wielu innych graczy jak im się gra najlepiej odnośnie kupców, heretyków, miast, możliwości rekrutacyjnych itp.
    Moja opinia jest taka, że jak najmniej klikania a najwięcej strategicznego myślenia i dlatego częste rajdy wroga w głąb terytorium mi nie pasują Widziałem mod Bellum crusis, grałem w Stainless steel i jak dla mnie mapy są za duże co po początkowej euforii potem psuje grywalność. No i zawsze są błędy, często takie co nie pozwalają grać. Moderzy powinni skupić się na poprawianiu grywalności a nie na ciągłym powiększaniu mapy. Można dodać jakieś znaczące nacje i kilka miast ale nie za dużo.

    Może warto byś przed zmianami zrobił ankiety z opcjami odnośnie pewnych rzeczy jak to powinno być zrobione bo niewiele osób lubi napisać swoją opinię, a więcej woli wybrać jedną z gotowych odpowiedzi Jakby co służę pomocą w redagowaniu bo chętnie pograł bym w Medievala idealnie dopracowanego.

    Inteligencję już masz opracowaną świetną. Kilka zmian o których pisaliśmy wyżej i myślę, że wielka grywalność twoich poprawek gwarantowana.

  12. #80
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Ten mod skupia się na sztucznej inteligencji i trochę zmienia mechanikę gry, nie zamierzam go znacząco rozbudowywać. Mi na królestwach ze zmienionymi granicami wszystko działa elegancko więc nie wiem dlaczego tobie wywalało :/

Strona 8 z 10 PierwszyPierwszy ... 678910 OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Odpowiedzi: 387
    Ostatni post / autor: 20-12-2023, 12:49
  2. Ulepszona szarża kawalerii
    By misiek1205 in forum Third Age
    Odpowiedzi: 16
    Ostatni post / autor: 12-06-2016, 09:51
  3. Ulepszona szarża kawaleri
    By misiek1205 in forum 1648 - Thirty Years of War
    Odpowiedzi: 6
    Ostatni post / autor: 03-05-2016, 21:40
  4. PiterAI- MOS (nowa sztuczna inteligencja)
    By Piter in forum Third Age
    Odpowiedzi: 47
    Ostatni post / autor: 03-05-2016, 14:17
  5. Ulepszona szarża kawaleri
    By misiek1205 in forum Call of Warhammer / Rage of Dark Gods: Battle for the Empire
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post / autor: 09-03-2016, 12:39

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •