Strona 1 z 14 12311 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 139

Wątek: SUBMODY do BELLUM CRUCIS

  1. #1
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    SUBMODY do BELLUM CRUCIS

    Z tymi submodami to spokojnie, większość nie działa na save. Niektóre zmieniaja na tyle dużo, że nie są kompatybilne ze polszceniem, znaczy submod bedzie działał raczej ale zmienia się Wam opisy np. świty generałów z polskich na włoskie.

    EDIT 21.11.2012 oto jeden nowy link dla 3 rodzajów submodów Aravena do 6.2 oraz poprawek do nich - pobrać poczytac opisy niżej i wybrać wersję dla siebie Normal, Hard albo VH. http://www.sendspace.pl/file/c4bf7e80ee47b4c088d6c7d

    Nim cokolwiek zainstalujecie poczytajcie o tych submodach....

    Submody jakie polecam to:
    1. Submod ironmana na 4 tury w roku zamiast 2. dla 6.2 - http://www.sendspace.pl/file/957de8a642c5973a579090e [color=#00FF00]
    2. Submod Bulgarian Revolts - powstanie Bulgarów przeciwko Bizancjum. http://www.mediafire.com/?5e1dhfc5cxxtmad
    3. Submod na interface nowy dla 4 kultur w tym Polska jako Eastern Europe. http://www.gamefront.com/files/20444491 ... rfacce.zip
    4. Submod 2.0 + potem na to 2.1 na muzykę - zajebiaszcza muza - klimaty sredniowieczne, fajne dodatki tez w bitwach, dla mnie bomba. Po instalacji trzeba z katalogu sounds usunąć pliki events.idx i events.dat La musica nel medioevo - nazwa submoda patrz Submody link wyżej.
    5. Recruitment mod - zmiana unit i zasad rekrutacji oraz startowych budynków - http://www.megaupload.com/?d=TPGQ7OST
    5. Inne na moje oko za dużo zmieniaja i nie są kompatybilne ze spolszczeniem.. ARAVEN.


    SUBMOD ARAVENA do Bellum Crucis 6.2 wersja z free_upkeep z 08.11.2011

    Link 1 http://www.sendspace.pl/file/1044941775b684778678981 Link 2 http://speedy.sh/Et9fK/Normal-Submod-Aravena-08.11.rar linki do submoda Aravena wersja NORMAL z dnia 08.11.2011 z free_upkeep. Uwaga techniczna co do instalacji submoda: proszę wypakować katalog o nazwie Submod Aravena wesja NORMAL na pulpit i wkleić go do mods i wszysto nadpisać.

    Submod Aravena zawiera kilka submodów + moje zmiany w jednym. Z powyższej listy zawiera submody nr 1, nr 2, nr 3 oraz plik export_descr_buildings mojej roboty, szybsza rekrutacja nowych jednostek, większe dochody z kopalń, szybsza budowa III-poziomu dróg i III-go poziomu kopalń, ograniczenie elitarnych jednostek dla Bizancjum, rekrutacja księżniczek także w kampaniach lekkich. Polska i Gruzja mają startowo gildie mieczników w Krakowie i Tbilisi, oraz gildie łuczników i kuszników Wrocław i Maghas (zbuntowane na początku). Nieco nowych lub zmienionych surowców dla Polski i Gruzji. O wiele bogatsi Mongolowie i ich szybsze nadejście - to w descr_strat - zmiany dostosowane do submoda na 4 tury. W export_descr_unit nieco podpakowalem polskie i gruzińskie jednostki, ale z głową i bez przesady. Za to te podrasowane są droższe, no teraz powinny sobie lepiej radzić Piastowskie wojska w boju z sasiadami... Pobrać, wypakować na pulpit. Skopiować katalog BellumCrucis6 i wrzucić do swojego mods - wszystko nadpisać. Submod ma też zmodyfikowany plik cfg. Pozdrawiam. Kampania light to właściwie kampania medium - mojej roboty ma dodane kilka fajnych skryptów, prestiż, nowych agentów, zmianę religii, heretykow, doszkalanie agentów. polecam grę na kampaniach bez fortów, zwłaszcza na Light (medium obecnie). W kampaniach z fortami komp się mota czasem. Ja gram bez fortów, bo wg mnie jest trudniej. Jest też potrojony handel morski. Generalnie submod od Aravena to paczka kilku submodów jakie ja tylko połączyłem w jedną instalkę i dodałem swoje 3 grosze, co do config to ew. proszę pozmniejszać sobie lub pozwiększać ustawienia grafiki i zmienić ew. inne ustawienia.
    Nowości w wersji 08.11.2011:
    - potrojony handel morski,
    - przywrócony autosave
    - obniżone kary o 90% za posiadanie 16 i więcej prowincji
    - przywrócony free_upkeep - darmowe utrzymanie jednostek w miastach i zamkach
    - przyspieszona konwersja Kumanów na katolicyzm, wiekszy zasięg handlu karawanowego
    - specjalny bonus finansowy dla Polski za kopalnie soli (Wieliczka jakby).
    Jak Ktoś ma ochotę zagrać na wersji Hard submoda niech wgra dodatkowo poniższy mod w wersji Hard, nadpisując wszystkie pliki, wersja Hard zawiera mi.in unit z kosztami rekrutacji i żołdu x 2

    Link do SUBMODA ARAVENA w wersji HARD z dnia 08.11.2011 do Bellum Crucis 6.2 Link 1 http://www.sendspace.pl/file/675f7d36d5ae691cfd9e0c6 Link 2 http://speedy.sh/tZDBn/Hard-submod-Aravena-08.11.rar
    Wersja Hard zawiera dodatkowe dochody z soli dla Polski (Wieliczka jakby) oraz przyspiesza konwersję Kumanów na katolicyzm i rozszerza zasięg karawan dla Kumanów, dodatkowo poprawki żołdu dla kilku jednostek w pliku unit.
    Submod zawiera w sobie i plik unit z kosztami x2, co istotniejsze zmiany w skryptach zrobiłem, które wzmacniają frakcje AI, Bizancjum ma mniejsze bonusy niż inne frakcje, co korzystnie wpływa na sytuację na mapie. To wszystko powoduję, że gra jest dużo trudniejsza - wersja dla weteranów. Nareszcie można sobie pograć Bizancjum i jest dużo trudniej niż na normalnym modzie. Ale głównym celem wersji Hard, jest zmniejszenie ilości woja na mapie kampanii, utrudnienie rozwoju graczowi. Wersja HARD, przyspiesza nieco nadejście postaci historycznych w tym np. Saladyna, zwiększa kasę dla Frakcji AI i Mongołów i ma ww sobie podwojony unit (rekrutacja i żołd x 2). Dałem też uczonych i czarownice także w lekkich kampaniach. Mniejsze odstępy czasowe między falami Mongołów to wszystko powoduje, że gra jest dużo trudniejsza.


    LINK DO SUBMODA ARAVENA W WERSJI VERY HARD Z 08.11.2011 http://www.sendspace.pl/file/d446d9d3bdbac52c04b96f9 Link 2 http://speedy.sh/JECRa/Very-Hard-submod ... -08.11.rar
    Generalnie AI ma nieco więcej kasy niż w wersji HARD. Ale trudniej jest głownie dlatego, że buntownicy teraz nie są bankrutami i odtwarzają garnizony a nawet szkolą nowe jednostki w swoich osadach i budują budynki. Generalnie jest naprawdę VH.
    TERAZ każdy submod ma pełną instalkę, można swobodnie zmieniać submody. Po wypakowaniu submoda wchodzimy do katalogu Submod Aravena kopiujemy BellumCrucis6 i nadpisujemy wszystko w modzie.

    POPRAWKI REKRUTACJI i STARTOWYCH BUDYNKÓW ORAZ statystyk jednostek do submodów Aravena z 05.12.2011
    Poniżej dałem kolejne ulepszenia do moich submodów z dnia 05.12.2011. Niedawno wyczaiłem bardzo fajnego submoda o rekrutacji, zmienia priorytety rekrutacyjne AI, statystyki bojowe i ceny jednostek, oraz startowe budynki. W praktyce w walce widac teraz róznicę między elitą a cieniasami, bardziej niż na oryginalnym unit. Startowo mamy dużo więcej budynków wojskowych w swoich prowincjach, tak samo ma AI i buntownicy. Testuje to teraz ale super działa. Jak napisałem jutro wstawie do pobrania poprawki do moich submodów, które wprowadzą nowy unit i descr_strat do wszystkich rodzajów moich submodów i kampanii. No woja na mapie kampanii bedzie więcej, ale nowy unit świetnie balansuje staty, z tego co wyczytalem podobne staty jak te jakie dorwalem teraz powinny być w BC 6.3. generalnie te statystyki sa bliskie systemowi RR/RC od Point Blanka, mnie bardzo odpowiada ten system i ciesze się, że teraz będzie w BC 6.2. Pozdrawiam.
    Instalacja: Pobrać i wgrać na odpowiedniego submoda Aravena wszystko nadpisując:

    Poprawki do submodów z 08.11.2011 - Nowe statystyki jednostek i nowy descr_strat w tym startowe budynki frakcji i dochody. Wgrywac na odpowiednie submody z listopada.

    Poprawka do submoda Aravena Very Hard z 05.12.2011 http://www.sendspace.pl/file/bb1fda93dac9b0585d1a19d Link 2 http://speedy.sh/pRcZ8/recruitment-mod- ... 2.2011.rar

    Poprawka do submodów Aravena Normal z 05.12.2011 http://www.sendspace.pl/file/387c0cced2a633f7ff0fe66 Link 2 http://speedy.sh/JEYaa/recruitment-mod- ... 2.2011.rar

    Poprawka do submodów Aravena HARD z 05.12.2011 http://www.sendspace.pl/file/a710ae52921dbb2b8ce3d20
    Link 2 http://speedy.sh/qbeqX/recruitment-mod- ... 2.2011.rar

    SUBMOD z 28.01.2012 do Bellum 6.2 wybór Dziedzica Frakcji - od Aravena
    Witam. Zmontowałem małego submoda pozwalającego w Bellum 6.2 wybierac dziedzica naszej frakcji samodzielnie. Skopiowalem wpisy z submoda do SS odnośnie dziedzica frakcji, autorem tego submoda jest Amaranth z TWC. Kretson dał mi namiary na tego submoda, ja nieco pokombinowałem i chyba działa. Link tutaj http://www.sendspace.pl/file/1fd302874a91c07efdd75d2 . Należy zrobić kopię pliku export_descr_anicillaries z data Bellum i z katalogu text skopiować export_aniciilaries.txt i export_aniciilaries.bin - jak zrobicie kopie wspomnianych plików proszę wrzucić submoda do katalogu głównego Bellum nadpisując 3 zawarte tam pliki. Jak to działa? Jak odpalicie kampanię przy następcy tronu, macie nowego towarzysza za świty o nazwie Dziedzic Korony, można go dawać innym członkom rodu. Pierwszy książe się nie zmieni w Polsce to Kazimierz ale już następcę Kazimierza można wybierać dając mu Dziedzica Korony. U mnie to działa. Sprawdzałem na Polsce i Gruzji. W Gruzji wyznaczyłem na dziedzica Ivana Orbeli i został nowym ksieciem jak chciałem, zwykle komp robił ksieciem jego ojca. Ten submodzik działa z submodami Aravena. Z czystym Bellum 6.2 też powinien ale zabić się nie dam, że wszystko ok będzie w czystym Bellum po jego zainstalowaniu..





    ALERNATYWNE AI do Bellum Crucis 6.2 i do 6.1 też http://www.speedyshare.com/files/302881 ... _ai_db.rar pochodzi z Call of Warhammer - działa i z submodem Aravena i na czyste 6.2, wypakowac plik i wgrac do data (zrobić wcześniej kopie oryginału). To AI zmienia zasady rozgrywki, jest zupelnie inaczej, ja na nim gram bo to z moda mam już rozpracowane. Zagrajcie na nim. Jest naprawde dobre.

    Small Corrections
    by Roberto II di Normandia
    http://www.gamefront.com/files/20418761/BellumCrucis6

    Installation
    -------------
    Unzip and copy the folder date: mods\BellumCrucis6 Do a back up of the original files.

    Description
    -----------
    Release with two small adjustments:
    1-The Nizarite Sect lacked the proper location of the structure. The problem is that the sect can be built only in the cities and not in the castles as (Homs) so I moved the sect to the town (Mosul).
    2-Regarding the Papal tithes, extra costs on the page you will find written 500 bezants and not 100.

    Credit
    -------

    Roberto II di Normandia


    Improvement Mod
    by spipi83

    http://www.gamefront.com/files/20417255 ... r_unit.txt

    Installation
    -------------
    Download and copy the export_descr_units file inside the data folder of BellumCrucis6, after making a backup of the original file.

    Description
    -----------
    These are the general changes:
    1- Heavy cavalry is more expensive (an average of 25% both in recruitment and maintenance) with some slightly lowered values for certain units (such as the Heavy Norman Knights)
    2- Archers: lowered almost all range damage values, and in most cases the combat value also. In many cases there is an increase in maintenance costs (especially for those elite units that had such a low cost that it made no more sense to recruit archers of lower quality).
    3- Infantry: in many cases the attack value of units with armor piercing attribute has been reduced, these were exaggerated in my opinion and allowed for battles to end too quickly (especially in combination with powerful cavalry charges and overpowered archers). Some elite units (Byzantine ones for example) have undergone sensible increase in costs (since the guard units as varagians had cost ridiculously low)
    4- I changed the value for cavalry archers, which should make them more efficient in the case of auto-resolved battles.
    Credit
    -------
    spipi83

    Iron's Mod
    by Ironman1989.

    Version for BC6.2

    http://www.megaupload.com/?d=KX8QC381
    or
    http://www.gamefront.com/files/20418949 ... od_6.2.rar

    Version for BC6.1

    http://www.megaupload.com/?d=FRY0GFIT

    Version for BC6.0

    http://www.megaupload.com/?d=3I6C8GQ5

    Installation
    -------------
    Download and extract the .rar file and copy the world folder inside the data folder of Bellum Crucis 6.

    Description
    -----------
    My mini mod implements 4 turns per year in the campaign. For a more immersive and more realistic gaming experience: traveling from Venice to Naples in six months is a bit much…

    Credit
    -------
    Ironman1989.
    The Housekeeper

    Rivolta Bulgara (Bulgarian Revotls)
    by GlaucopideSophia1

    http://www.mediafire.com/?5e1dhfc5cxxtmad


    Installazione
    -------------

    Copiare la cartella "data" e incollarla in "...Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6", sovrascrivendo.

    Ricordo di fare una copia di backup della cartella data (il percorso è SEGA/Medieval II total War/mods/BellumCrucis6).


    Descrizione
    -----------

    Ho inserito una script che fa comparire delle armate ribelli che attaccano le città bulgare nel caso in cui l'impero bizantino possieda queste città ed abbia almeno 12 regioni, la rivolta può scoppiare fra il 1185 e il 1190.


    Crediti
    -------
    - GlaucopideSophia1

    La musica nel medioevo
    by Roberto II di Normandia


    NUOVA VERSIONE (2.0)
    http://www.gamefront.com/files/20318305/LA+MUSICA+NEL

    ESPANSIONE (2.1) (richiede la 2.0)
    http://www.gamefront.com/files/20584952/EXPANSION+


    Installazione
    -------------

    Dopo aver scompattato il file zip, all'interno della cartella "music pack BC 6.1" troverete la cartella nominata "Medieval II Total War". Non dovete far altro che copiarla così com'è nel gioco, sovrascrivendo, e infine eliminare i file events che si trovano in mods\BellumCrucis6\data\sounds (si rigenereranno all'avviamento del mod).


    Descrizione
    -----------

    Music mod per BC musiche distinte tutte per fazioni (4 musiche personalizzate per la campagna più quasi tutte quelle per le battaglie).

    NOVITA' DELLA VERSIONE 2.0
    - Il 90% delle musiche dal primo music pack sono nuove, giusto le più coerenti sono state riprese (Bizantini e Gerusalemme), le musiche per fazioni sono 3, lo stesso (qualcosa è cambiato) per le battaglie.
    - le musiche sono state pulite da fruscii con intervallo da una all'altra di 6 secondi circa più dissolvenza in uscita, un consiglio è impostare tutto al 100% e le musiche al 75% per avere un ottimo equilibrio.

    NOVITA' DELL'ESPANSIONE 2.1
    - Inserito il quarto brano per tutte le Fazioni.
    - Rivisitati alcuni brani per diverse Fazioni.
    - Aggiunte la musiche per i Cumani (preso spunto dal film Mongol)
    - Aggiunta per il Sacro Romano Impero la quarta musica (è un'omelia in tedesco sulla danza della morte).

    Crediti
    -------

    Roberto II di Normandia

    ** THK DOWRY MOD 1.0 ***

    http://www.megaupload.com/?d=C8XF3OLP

    -------------------------

    THK SUBMOD SERIES
    This submod series belongs to THK, created specifically for Bellum Crucis 6.2; all mod THK series are created by The Housekeeper and are fully compatible with each other.

    -------------------------

    INTRODUCTION
    This submod for Bellum Crucis 6.2 adds a new campaign ("Dowry Campaign"), in which has been implemented the "Dowry Script”, a script that adds a new interesting feature: the inheritance of feudal regional titles.

    When a foreign general is corrupted and joins your faction (through bribery or marriage) if he holds a regional title you will then automatically gain the possession of that region, just select the general. In the obtained settlement there will appear two mercenary armies under your command.
    In addition, by installing the Dowry Campaign regional titles can be combined without limits (except for the usual limit of 8 additional for each character): this change is applied to all campaigns of Bellum Crucis.
    The rest of the features of the Dowry Campaign are the same as the Feudal Full Campaign.
    -------------------------
    REQUIREMENTS

    1- Installation of "Medieval II Total War" + "Kingdoms" expansion
    2- Installation Official Patch 1.5 (advised but not absolutely necessary)
    3- Installation of "Bellum Crucis 6.1" (do not need the quickfix)
    4- Installation of "Bellum Crucis 6.2"
    -------------------------
    INSTALLATION

    1- Download and open the archive (to a temporary folder or on your desktop)
    2- Copy the file "BellumCrucis6" and merge into: "...\Medieval II Total War\mods", overwrite
    You can access the Dowry Campaign in the campaign choices menu of Bellum Crucis 6.2.
    >>> Attention: <<<
    Before the Installation it is recommended to make a backup copy of files:
    - Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\export_descr_ancillari es
    - Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\export_descr_buildings
    - Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\export_descr_character _traits
    - Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\export_descr_units
    - Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\text\historic_events
    - Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\unit_models\battle_mod els


    This procedure will in the future help to restore the original Bellum Crucis 6.2 without having to reinstall
    -------------------------
    UNINSTALL

    1-Manualy delete the file:
    Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\world\maps\campaign\cu stom\Dowry_Campaign

    2- Manually delete the following files, but only if the backup has been done previously, and recommended ONLY IF YOU have not currently installed other THK submod series:
    - Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\export_descr_ancillari es
    - Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\export_descr_buildings
    - Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\export_descr_character _traits
    - Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\export_descr_units
    - Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\text\historic_events
    - Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\unit_models\battle_mod els

    3- Restore the original backup files recommended previously, naturally ONLY IF IT was done.
    -------------------------

    *** THK FORT-MERCS MOD 1.0 ***


    http://www.megaupload.com/?d=3AZ2QJ4M

    -------------------------

    INTRODUCTION

    This submod to Bellum Crucis 6.2 adds a new campaign ("Fort-Mercs Campaign") that has implemented the "Fort-Mercs" Script, a script that adds some interesting features to the recruitment of mercenaries.

    The human player may recruit mercenaries only within permanent forts (initially found or created in the course of the campaign), while the IA, which would not understand this mechanism, you can recruit them everywhere as usual. In addition, the grand masters can recruit crusading troops everywhere, even in periods when there are no ongoing Crusades.
    These features have an inherent defect that cannot be eliminated (you can pass the selection from a general within a fort\grand master to one located outside and the latter may recruit mercenaries), but if you really enjoy this submod don't exploit this defect!
    The rest of the features are the same as the Feudal Full Campaign.
    -------------------------
    INSTALLATION


    Same as the above submod
    -------------------------
    UNINSTALL

    1-Manually delete the folder:
    Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\world\maps\campaign\cu stom\FortMercs_Campaign

    2- Follow the same steps as the above submod
    -------------------------

    *** THK SUPPLY MOD 1.0 ***

    http://www.megaupload.com/?d=IQQBKSSD

    -------------------------

    INTRODUCTION

    This submod for Bellum Crucis 6.2 adds a new campaign ("Supply Campaign") that has implemented the "Supply" Script, a script that introduces some interesting mechanisms to simulate the use of the baggage supplies in the campaign.

    The monetary penalty, imposed 600 bezants (only for human players) for each army left on foreign soil at the end of each round of play that corresponds to the winter season (to simulate the costs of supply from the homeland), can be avoided if the army will be provided with at least one unit of baggage supplies.

    The baggage can be recruited in settlements where there is at least the first level of agriculture. Once introduced into an army abroad, each unit of supplies will be consumed in the winter season; the presence of 3 units of supplies, for example, guarantees full self-sufficiency for a campaign outside of its boundaries extended for three years. The supplies of an army can also regenerate (through a forager, a fleet or spending time in home territory during the summer), but will not exceed the 3 units for the army.

    The supplies are classified as siege units, despite not having the ability to attack enemy walls; this means that, in comparison to infantry and cavalry, they will have reduced movement points on the strategic map. On the strat-map the supplies look like 4 baggage wagons, cannot be garrisoned and without the possibility of movement after the initial disposition.

    In addition, installing the Supply Campaign, regional titles could be combined without limits (except for the usual limit of 8 additional for each character): this change is applied to all campaigns of Bellum Crucis.

    The rest of the features are the same as the Feudal Full Campaign.
    -------------------------
    INSTALLATION


    Same as the above submod
    -------------------------
    UNINSTALL

    1-Manually delete the folder:
    Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\world\maps\campaign\cu stom\Supply_Campaign

    2- Follow the same steps as the above submod
    -------------------------
    ACKNOWLEDGEMENT

    - The Housekeeper
    -------------------------
    DISCLAIMER
    The authors of these sub-mods do not provide guarantees of operation nor assume liability for loss of data, directly or indirectly caused by these files. Always make a backup copy of the program (or at least the files listed) it is a good habit.
    -------------------------


    Fabius Maximus Germanicus' Interfaces Restyle 1.0 mod zmienia interface kilku kulturom, Nordyckiej, śródziemnomorskiej, Rusi i Polsce, oraz zac. europie - kompatybilny z save.
    Click on the title to download!


    This restyle submod offers new game interfaces to enable you to soak up more medieval atmosphere.



    The submod is perfectly compatible with all others and current campaign saves, being a purely graphical restyle



    New interfaces have been created for the following cultures:

    Northern European
    Nordic
    Mediterranean
    Eastern European

    *see this Italian Forum page for pictures and more details:
    http://mtwitalia.freeforumzone.leonardo ... 6768039d3e

    The base of the interfaces was the Teutonic and Britain campaigns, and some backgrounds and buttons already created for BC 6.2 by our courageous Cavaliere Verde, who is also credited as creating the background of Mediterranean culture, while the rest is mine

    Enjoy!


    Credits

    Fabius Maximus Germanicus
    Il Cavaliere Verde


    More submods here:

    http://mtwitalia.freeforumzone.leonardo ... dd=9807617

    And more submods to come…
    Na włoskim forum wypatrzylem kilka zajebiaszczych nowych submodów w tym np. Rewoltę Bułgarów na ziemiach Bizancjum, między 1185 rokiem a 1190. Potestuje w najbliższym czasie.

  2. #2
    Łowczy
    Dołączył
    Jun 2010
    Postów
    109
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: SUBMODY do BELLUM CRUCIS

    Super ta kampania medium, prawie taka sama jak full, a chodzi o wiele płynniej, a tury lecą o wiele szybciej.
    "W czasie wojny milczą prawa." - Cyceron

  3. #3
    Wojski
    Dołączył
    Apr 2010
    Postów
    81
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: SUBMODY do BELLUM CRUCIS

    Moze ktoś mi powiedziec jak w BELLUM CRUCIS zachowuje się AI w kampanii a zwłaszcza na mapie bitewnej bo denerwowało mnie spamowanie armiami przez komputera który na moją jedną armię tracił swoje 4/5 i czy ewentualnie jest jeszcze jakiś submod do BELLUM CRUCIS na AI komputera?

  4. #4
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    Re: SUBMODY do BELLUM CRUCIS

    AI zachowuje się bardzo sensownie. Nie ma submoda na AI strategiczne czyli odpowiadające za zachowanie kompa na mapie. Nie kieruj sie opiniami innych. Zagraj w 6.2 najlepiej. ja kombimnowałem ze zmianami Ai ale w realiach tego moda jego oryginalne AI jest najlepsze. Sprawdzilem kilka. Pozdrawiam.

  5. #5
    Podkomorzy Awatar Herod
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 889
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    5
    Otrzymał 5 podziękowań w 4 postach

    Re: SUBMODY do BELLUM CRUCIS

    Za strategiczne się nie wypowiem, ale skoro AI Bellum zostało specjalnie przygotowane dla Bellum to wiesz, powinno sobie tam radzić (zważywszy na fakt iż jest to wersja 6.2, czyli n-ta z kolei). Co do bitewnego to możesz spróbować z tym: http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=32&t=8859. Komputer zachowuje się bardziej mądrze na planszy pola bitwy, szczególnie tyczy się to łuczników.

  6. #6
    Wojski
    Dołączył
    Apr 2010
    Postów
    81
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: SUBMODY do BELLUM CRUCIS

    Pogralem troche w 6.2 i rzeczywiście muszę stwierdzić ze radzi sobie o niebo lepiej niż w podstawie na polu bitwy i w kampanii też sensowniej to wygląda, przede wszystkim nie atakuje sojusznika w plecy i po ogłoszeniu pokoju wycofuje się wojskiem i przez następne rundy nie atakuje.

  7. #7
    Szambelan
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Chełmek/Wrocław
    Postów
    2 014
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: SUBMODY do BELLUM CRUCIS

    Aravenie dorzuc jeszcze w 1 poscie swoj plik oslabiajacy Bizancjum
    Moje KO:

    Zwyciestwo: Teutonic 15, 17, 28; MK 5, 10, 11; WK 18; Third Age 1
    Porazka: WK 12, 17, 29, 30; BC 12, 13, 15; TDO 1

  8. #8
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    Re: SUBMODY do BELLUM CRUCIS

    Submod Aravena -( link w poście nr 1 ) - zawiera kilka submodów + moje zmiany w jednym. Z listy submodów z postu nr 1 - zawiera submody nr 1, nr 2, nr 3 oraz plik export_descr_buildings mojej roboty, szybsza rekrutacja nowych jednostek, większe dochody z kopalń, szybsza budowa III-poziomu dróg i III-go poziomu kopalń, ograniczenie elitarnych jednostek dla Bizancjum, rekrutacja księzniczek także w kampaniach lekkich. Polska i Gruzja mają startowo gildie mieczników w Krakowie i Tbilisi, oraz gildie łuczników i kuszników Wrocław i Maghas (zbuntowne na początku). Nieco nowych lub zmienionych surowców dla Polski i Gruzji. O wiele bogatsi Mongolowie i ich szybsze nadejście - to w desc_strat - zmiany dostosowane do submoda na 4 tury. W export_descr_unit nieco podpakowalem polskie i gruzinskie jednostki, ale z głowa i bez przesady. Za to te podrasowane są droższe, no teraz powinni sobie lepiej radzic Piastwoskie wojska w boju z sasiadami... Pobrać, wypakować na pulpit. Skopiować katalog BellumCrucis6 i wrzucic do swojego mods - wszystko nadpisać. Submod ma też zmodyfikowany plik cfg. Pozdrawiam. kampania light to własciwie kampania medium ma dodane kilka fajnych skryptów, prestiż, nowych agentów, zmianę religii, heretykow, doszkalanie agentów. polecam grę na kampaniach bez fortów, zwlaszca na Light. W kampaniach z fortami komp się mota czasem. Ja gram bez fortów, bo wg mnie jest trudniej. Mozna grać na pliku unit oryginalnym lub Gnejusza lub moim jaki jest w submodzie Aravena.

  9. #9
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    Re: SUBMODY do BELLUM CRUCIS

    16.09.2011 nowa wersja submoda Aravena, szczegóły w poście nr 1.
    Nowości w wersji 16.09.2011:
    - potrojony handel morski,
    - przywrócony autosave
    - obniżone kary o 90% za posiadanie 16 i więcej prowincji
    - przywrócony free_upkeep - darmowe utrzymanie jednostek w miastach i zamkach

  10. #10
    Chłop
    Dołączył
    Sep 2011
    Postów
    8
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: SUBMODY do BELLUM CRUCIS

    Jest jakiś submod na zwiększenie punktów ruchu postaci? Na przykład do wartości rodem z MegaModa pod Europe Barbarorum.

Strona 1 z 14 12311 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Bellum Crucis 6.3 dyskusja ogólna!!!
    By Araven in forum Bellum Crucis
    Odpowiedzi: 2449
    Ostatni post / autor: 09-01-2022, 20:03
  2. SUBMODY Do Bellum Crucis 6.3
    By Araven in forum Bellum Crucis
    Odpowiedzi: 210
    Ostatni post / autor: 05-02-2015, 14:36
  3. Bellum Crucis 5.1
    By in forum Bellum Crucis
    Odpowiedzi: 79
    Ostatni post / autor: 29-01-2011, 11:53

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •