Zobacz wyniki ankiety: Czy kampanijne AI jest lepsze od oryginału w tym modzie?

Głosujących
40. Nie możesz głosować w tej sondzie
  • nie

    4 10.00%
  • tak

    36 90.00%
Strona 1 z 39 12311 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 388

Wątek: Bellum Crucis 6.0-6.3-7.0 PiterAI 4.0 (sztuczna inteligencja)

  1. #1
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach

    Bellum Crucis 6.0-6.3-7.0 PiterAI 4.2 (sztuczna inteligencja)

    Wersja 4.3 (20.12.2023)

    https://drive.google.com/file/d/1NRz...hkRlYOuY7/view

    (poprawki w poruszaniu się jednostek po mapie, bot dużo lepiej komponuje armie i atakuje dużymi siłami)


    Dobrze wyczyścić przed startem nowej kampanii: https://drive.google.com/file/d/16t0...usp=drive_link

    Wersja 4.2 (12.03.2015)

    https://drive.google.com/file/d/1NRz...hkRlYOuY7/view

    (poprawki w dyplomacji)

    Wersja 4.1 (29.12.2014)

    http://ge.tt/4TxiWe72/v/0

    alternatywny link:

    http://www.speedyshare.com/9TVSf/PiterAI4.1.rar

    - drobne poprawki, bardziej dynamiczna dyplomacja, frakcje zawierają częściej zawieszenia broni, dzięki czemu gra będzie mniej przewidywalna (np. jeśli zaatakujemy frakcję walczącą z kimś innym istnieje znacznie większa szansa, że podpisze ona rozejm z wrogiem i będziemy walczyć 1 na 1), trochę zmienione sojusze.

    Kompatybilne z ver 7.0

    Wersja 4.0 (15.11.2014)

    - łatwiej o pokój,
    - lojalniejsi sojusznicy,
    - poprawiony system wasalizacji,
    - poprawki w dyplomacji


    http://ge.tt/6Wt1oZ42/v/0

    alternatywny link: http://www.speedyshare.com/ercXY/PiterAI4.0.rar

    Polecam pierwsze kampanie grać na normalnym albo nawet łatwym.


    Instalacja: wypakuj plik do folderu moda- czyli przykładowo końcówka adresu: sega/medieval2/mods/bellum i usunąć pliki map.rwm z folderu moda (użyć opcji wyszukaj)

    Wersja 3.7 (9.11.13)

    Instalacja: wypakuj plik do folderu moda- czyli przykładowo końcówka adresu: sega/medieval2/mods/bellum i usunąć pliki map.rwm z folderu moda (użyć opcji wyszukaj

    Wykasować plik map.rwm z mods\bellum\data\world\maps\base

    http://www.sendspace.pl/file/8d956099f7 ... piterai3-7

    - w porównaniu do wersji 3.6- głównie zmiany w ustawieniach dyplomacji

    Opcjonalnie, zmienione negocjacje dyplomatyczne (czyli to co dzieje się w okienku, w którym proponujemy sojusze itp):

    http://www.sendspace.pl/file/4100f34bb9bc83f62f28e7c

    Dyplomacja

    Dyplomacja oparta jest na wielu czynnikach ale uproszczając jest mniej więcej tak:

    Ze względu na poziom trudności:

    Poziom vh- AI traktuje gracza jako największe zagrożenie, w związku z tym stara się zawiązywać przeciwko niemu sojusze i dążyć do wojny z graczem. Frakcje AI uważają gracza za najgroźniejszego rywala i ma bonusy dzięki którym łatwiej zawiązywać sojusze przeciwko graczu.
    Poziom h- AI traktuje gracza jako duże zagrożenie i stara się zawiązywać przeciwko niemu sojusze oraz dążyć do wojny lecz w znacznie mniejszym stopniu niż na VH. Jeśli frakcja będzie sąsiadowała z potężnym państwem zaczną działać polecenia wyszukiwania sojuszu przeciwko takiemu przeciwnikowi, dzięki temu komputer sam może zaproponować sojusz frakcji gracza i być lojalnym sojusznikiem.
    Poziom n- AI stara się tworzyć koalicje przeciwko potęgom, państwom znacznie silniejszym od nich i dążyć do ich osłabienia. Jeśli nie ma takich państw AI będzie chciało podbić gracza (no gdyby od razu najsłabszego sąsiada to wierzcie, kampania byłaby nudna ). Jeśli nie graniczy z graczem i z zagrażającym mu imperium to atakuje najsłabszego sąsiada.

    Ogólnie:

    Jeśli priorytety inwazji nie przekroczą odpowiedniego minimalnego pułapu to komputer nikogo nie będzie atakował (poza rebeliami).

    Przez zastosowanie polecenia inwazji oportunistycznej w opcjach działań wojennych i podboju rebelii komputer czasem będzie ignorował polecenia dyplomatyczne (np zaatakuje nadgraniczne miasto, gdy jest słabo bronione mimo, że może to wywołać wojnę na dwóch frontach, zdarza się to rzadko), a i bez tego AI w medku się buguje i pewno mogłoby się to zdarzać.

    Sojusze- jeśli nie są dobrane przeciwko jakiemuś przeciwnikowi, którego AI uznaje za cel, z którym chciałoby walczyć są bardziej paktami o nieagresji. Oczywiście są polecenia mówiące o ataku na wspólnych wrogów ale jeśli nie dotyczy to ataku na wroga- imperium to szansa na to, że ten atak na wspólnych wrogów osiągnie największy priorytet działania jest mała- szczególnie na vh.

    Przygotowania do wojny:

    Taktyka odpowiadająca za inwazję jest bardzo ospałą doktryną, dlatego komputer będzie zazwyczaj gromadził jakiś czas siły na granicy zanim zdecyduje się uderzyć. Za to będzie szkolił jak najlepsze jednostki oraz agentów, nie zdziwcie się gdy ulubionego generała zabije zabójca AI Nie jest to jednak zbytnie ułatwienie dla graczy (bo gracz mógłby się zawczasu zorientować, że nadchodzi inwazja, a AI traciłoby element zaskoczenia), bo to, że AI gromadzi siły na granicy nie musi oznaczać, że chce atakować. Przy określonych sytuacjach (np. gdy gracz nie proawdzi żadnej wojny z sąsiadem, a AI z nim graniczy) AI ma trzymać garnizony na granicy tak samo jakgdyby toczyło z neutranym przecież graczem wojnę. Ta funkcja przykładowo może się wyłączyć gdy AI ma kilku wrogów, wtedy powinno wszystko wysyłać na zagrożony front.

    Walka:

    - najważniejsze jest dążenie do oblegania osad, w to komputer ładuje cały potencjał militarny na froncie, czasem może i nie jest to najlepsze rozwiązanie ale na silniku starego medka nie ma co przesadzać z finezją, bo potem komputer pląta się bezmyślnie po mapie i głupieje, potem jest nakaz atakowania celów w zasięgu, więc czasem do oblężenia podejdzie druga armia, lub zaatakuje ona armię stojącą obok miasta i pomagającą w obronie, potem jest z najmniejszym priorytetem nakaz walki oportunistycznej, która w pewnych sytacjach ma wszystko "gdzieś" i ignoruje wszystkie ustawienia AI ale dzięki temu AI jest znacznie inteligentniejsze i potrafii lepiej wykorzystać niespodziewane sytuacje. Jako, że AI najbardziej chce oblegać miasta, to czasami zdarzy się, że ominie nasze wojska stojące np. na brodzie rzeki i pójdzie naokoło by oblężyć miasto, lub ominie silnie bronione miasto by zaatakować słabo bronione,
    - komputer ogólnie szkoli wojska dobrej jakości, lepszej niż na większości modów,
    - dodatkową zaletą tej taktyki jest umiejętność brania twierdz głodem- AI nie atakuje dopóki nie ma pewności, że wygra, pod uwagę jest brany wynik starcia automatycznego,
    - komputer potrafi również zwerbować najemników, czego często nie obserwowałem grając na inncyh AI,
    - oczywiście potrafi też wyskoczyć z zalewem agentów w pewnych okolicznościach, szczególnie to było widać w upierdliwych kupcach ,
    - gdy AI wypowiada wojnę to przy długiej granicy potrafi zaatakować w kilku miejscach, co może porządnie zdemolować nieuważnego gracza (mam nadzieje, że honorowo nie używacie niehistorycznej opcji wczytaj grę),
    - samych agentów AI również wykorzystuje lepiej,
    - w AI istnieją również desanty, komputer potrafi przywalić naprawdę dobrą inwazją morską, może nie działa to idealnie ale działa w porównaniu do innych AI naprawdę dobrze, a jeśli tak nie jest to z chęcią bym się przyjrzał zapisom AI, które robi to lepiej

    Obrona:

    -tutaj starałem się tak ustawić tak AI aby nie dało się atakować miast przez uderzenie w stojące obok jednostki i niszczenie garnizonu w polu, myślę, że nie jest z tym tak źle jak w innych AI,

    - jeśli współczynnik sił na froncie jest odpowiedni AI broni się w oparciu o brody itp, robi zasadzki w lasach, wielokrotnie sam dałem się złapać na to, że komputer ustawia 2 oddziały w lesie, ja widzę słaby oddział, atakuje, on się wycofuje, więc go gonię, a tu przy ataku pokazuje mi się druga armia również ukryta w lesie, tyle, ze 2 razy silniejsza Nie jest to częste ale czasem komp potrafi na starym medku zrobić fajne sztuczki. Szkoda, że twórcy tak słabo wykorzystali potencjał AI w podstawce


    Na poziomie N komputer często potrafić wysłać armię by pomóc nam w oblężeniu, potrafi pomóc w bitwie, nawet zdarzyło się, że odbił oblężenie miasta. Na poziomie H też to się zdarza ale rzadziej. Na poziomie VH komputer jest po prostu chamski.

    Poziom bardzo trudny jest stworzony po to, by było trudno, a nie po to by bawić się w jakieś sojusze i wiecznych przyjaciół. Nawet na poziomie normalnym jeśli wspólne interesy się skończą jedynie relacje 10/10 lub 9/10 powinny nas uchronić przed końcem sojuszu jeśli nasz sojusznik nie toczy aktualnie żadnej wojny z sąsiadem, bo jeśli toczy wojnę z kimś, z kim nie jest sąsiadem to w ogóle tego nie liczy jako wojnę.
    Wersja 3.6
    [spoiler:3mrvxj4o]Instalacja: wypakuj plik do folderu moda- czyli przykładowo końcówka adresu: sega/medieval2/mods/bellum i usunąć pliki map.rwm z folderu moda (użyć opcji wyszukaj )

    http://www.sendspace.pl/file/7d1232c040a593c5b05c196

    KONIECZNA NOWA KAMPANIA!

    - w tej wersji: poprawiona dyplomacja (znacznie ulepszony system zwalczania największych potęg i zawierania sojuszy przeciw nim oraz poprawione zróżnicowanie częstotliwości ataków na gracza w zależności od poziomu trudności, czyli na vh jest naprawdę ostro)[/spoiler:3mrvxj4o]

    Podstawowe zmiany w porównaniu do oryginału:
    [spoiler:3mrvxj4o]- nowy sposób przemieszczania się wojsk na mapie, skuteczniejsze ataki,
    - komputer potrafi robić silne desanty,
    - lepiej wykorzystuje agentów, więcej ich szkoli,
    - skuteczniej lokuje wojska do obrony (wykorzystuje mosty, brody i inne sprzyjające uwarunkowania terenu),
    - komputer buduje forty/zamki,
    - dyplomacja oparta na dążeniu do zachowania równowagi przez frakcje "komputerowe", frakcje starają się zawiązywać sojusze przeciwko silniejszym wrogom,
    - komputer w pewnych okolicznościach sam poprosi o pokój, częściej będzie chciał pokoju niż w oryginalnym Bellum, w którym prawie nigdy nie chciał się na niego zgodzić,
    - - brak wyścigu szczurów po rebelie, 10 turowy pon na początku gry (pewny w 70%),
    - innowacyjne przygotowywanie wojny przez komputer, który zazwyczaj gromadzi jakiś czas siły na granicy zanim zdecyduje się uderzyć,
    - innowacyjna dyplomacja komputera oparta na kilkudziesięciu czynnikach (w oryginale oparta jest na kilku)[/spoiler:3mrvxj4o]


    Wersja 3.5
    [spoiler:3mrvxj4o]Instalacja: wypakuj plik do folderu moda- czyli przykładowo końcówka adresu: sega/medieval2/mods/bellum i usunąć pliki map.rwm z folderu moda (użyć opcji wyszukaj )

    http://www.sendspace.pl/file/76b08764ee88f5acf99c6e8[/spoiler:3mrvxj4o]



    Wersja 3.4
    [spoiler:3mrvxj4o]Instalacja: wypakuj plik do folderu moda- czyli przykładowo końcówka adresu: sega/medieval2/mods/bellum i usunąć pliki map.rwm z folderu moda (użyć opcji wyszukaj )
    http://www.sendspace.pl/file/ee0263e827a972f80f27e02


    Zmiany w stosunku do 3.3:
    - poprawione zdolności obronne komputera przy zachowanych skuteczniejszych ofensywach,
    - usunięty bug teraz komputer nie jest bierny w obronie gdy gracz posiada już wielkie imperium, a frakcja komputerowa jest słaba[/spoiler:3mrvxj4o]




    Wersja 3.3
    [spoiler:3mrvxj4o]Instalacja: wypakuj plik do folderu moda- czyli przykładowo końcówka adresu: sega/medieval2/mods/bellum
    http://www.sendspace.pl/file/9ec9a5e99948a4b650a58df
    Zmiany w stosunku do 3.2:
    - skuteczniejsze ofensywy komputera, efektywniejsze wykorzystanie wojsk, komputer potrafi naprawdę ostro zaatakować, dużo lepiej niż na poprzednich wersjach, za to trochę gorzej się broni,
    - poprawki w dyplomacji[/spoiler:3mrvxj4o]

    Wersja 3.2
    [spoiler:3mrvxj4o]Instalacja: wypakuj plik do folderu moda- czyli przykładowo końcówka adresu: sega/medieval2/mods/bellum
    http://www.sendspace.pl/file/f2b53682817d9d64053ddc1

    Zmiany w stosunku do 3.1:
    - agresywniejsze ataki komputera, bardziej odważne,
    - większa liczba szkolonych agentów przez frakcje komputerowe,
    - większy priorytet ataku na gracza na poziomie bardzo trudnym,
    - pare zmian których już dobrze nie pamiętam
    Wersja 3.2 zadziała na Bellum w wersji co najmniej od 6.0 do 6.3[/spoiler:3mrvxj4o]
    Wersja 3.1 (8.05.2012)
    [spoiler:3mrvxj4o]Instalacja:

    Skopiuj pliki z folderu "AI Piter totalwar.org.pl 8.05.2012" do folderu data w folderze moda (sega/medieval2/mods/bellum/data) i podmień pliki (jeśli miałeś wgraną poprzednią wersję mojego AI musisz przywrócić oryginalny plik descr.start).

    Wersja 3.1 z AI bitewnym G5 ReallyBadAI Battle System v5.6 (08.09.2012):

    http://www.sendspace.pl/file/afabbebd48b10962b1d3d2e

    Podstawowe zmiany:
    Spoiler: 
    - nowy sposób przemieszczania się wojsk na mapie, skuteczniejsze ataki,
    - komputer potrafi robić silne desanty,
    - lepiej wykorzystuje agentów,
    - skuteczniej lokuje wojska do obrony (wykorzystuje mosty, brody i inne sprzyjające uwarunkowania terenu),
    - komputer buduje forty/zamki,
    - dyplomacja oparta na dążeniu do zachowania równowagi przez frakcje "komputerowe", frakcje starają się zawiązywać sojusze przeciwko silniejszym wrogom,
    - komputer w pewnych okolicznościach sam poprosi o pokój, częściej będzie chciał pokoju niż w oryginalnym Bellum, w którym prawie nigdy nie chciał się na niego zgodzić,
    - - brak wyścigu szczurów po rebelie, 10 turowy pon na początku gry (pewny w 70%),
    - innowacyjne przygotowywanie wojny przez komputer, który zazwyczaj gromadzi jakiś czas siły na granicy zanim zdecyduje się uderzyć,
    - innowacyjna dyplomacja komputera oparta na kilkudziesięciu czynnikach (w oryginale oparta jest na kilku)[/spoiler:3mrvxj4o]

    Sposób instalacji:
    [spoiler:3mrvxj4o]Wypakować do folderu moda (medieval2/mods/Bellum/data)
    Nie zalecam grać na innych AI bitewnych, bo powyższe jest specjalnie przystosowane do AI kampanijnego.
    AI jest kompatybilne z submodem Mietka, prawdopodobnie jest kompatybilne z większością submodów. Może nie działać jedynie gdy podmieniasz je gdy miałeś zainstalowane jakieś inne alternatywne AI do Bellum[/spoiler:3mrvxj4o]



    Wersja 2.0 (8.05.2012):
    [spoiler:3mrvxj4o]Link:
    http://www.sendspace.pl/file/fff1764a2fe32075176210d

    UWAGA! AI działa jedynie w kampaniach light i full - czyli po prostu w kampaniach bez fortów, bo przy fortach komp potrafi się motać

    Najistotniejsze zmiany:
    - lepsza organizacja obrony kompa, lepsza ochrona miast i utrzymywanie w zagrożonych miastach dużych garnizonów, obrona ważnych strategicznie pozycji (np. mosty),
    - lepsza koordynacja ataków komputera,
    - komp potrafi robić morskie desanty,
    - mniej ustabilizowana dyplomacja, częste wstrzymywanie ognia itp przez kompa,
    - lepiej planowane sojusze podpisywane przez kompa,
    - komp w złej sytuacji może poprosić o pokój,
    - dodatki historyczne (większy priorytet ataku na ekskomunikowanych, Turcja częściej atakuje Bizancjum, a Francja Anglię, Polska ma dobre relacje z Węgrami i wiele innych)
    - wiele innych pomniejszych zmian i może większych o których zapomniałem w tej chwili


    Cytat Zamieszczone przez Piter
    Cytat Zamieszczone przez marek7210
    Czy mógłbyś Piter wysłać mi na meila plik descr_ strat z tymi poprawkami coby działały mi mod od ciebie i Metka. Ja nie znam się na tym kompletnie ops:
    Zadziała w Light i Full, to wersja pod light więc jak wgrasz do full to się zmieni opis kampanii full na taki sam jak ma light, ale skrypty zostaną takie same.

    http://www.speedyshare.com/eyTJT/descr-strat.rar
    [/spoiler:3mrvxj4o]


    Podziękowania dla Aravena za pomoc w testach.
    Ostatnio edytowane przez Piter ; 20-12-2023 o 17:10

  2. Użytkownicy którzy uznali post Piter za przydatny:


  3. #2
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna iteligencja

    Dzięki Piter. Zdecydowanie zachęcam do wypróbowania tego AI w Bellum. Grałem na kilku ai Pitera i były bardzo dobre przeważnie. Na tym też zagram zaraz pobieram. Pozdrawiam. I też czekam na opinie jak się gra na tym nowym AI w Bellum Crucis 6.2.

  4. #3
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach

    Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna iteligencja

    Wprowadziłem poprawki, jak ktoś ściągał poprzednie AI to niech je wymieni, bo może działać źle.

  5. #4
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach

    Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna inteligencja

    Wkrótce wrzucę AI które będzie podbijać szybciej buntowników + będą mniejsze garnizony rebelii + wersję hard, z większymi priorytetami ataku na gracza.

    Sreeny z AI:

    [spoiler:3nnnda8f]Ślad hiszpańskiego desantu na rebelie i walki francusko-angielskie.



    Szachy turecko-gruzińskie



    Piza rozpoczyna wojnę zdobyciem Genui i atakując walczący już z Wenecją Milan.
    Papa robi krucjate na Syrie



    Syria zbiera siły do ataku na Antiochie



    Rzesza zabezpiecza granice z Italią budując fort i obsadzając go silną załogą:

    [/spoiler:3nnnda8f]


    Mogłem jeszcze pokazać mocny desant Sycylii, ale o robieniu screenów pomyślałem dopiero koło 20 tury, a to było w 16.

  6. #5
    Cześnik
    Dołączył
    Dec 2011
    Lokalizacja
    Konstantynopol
    Postów
    221
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna inteligencja

    Super to wygląda naprawde świetna praca autora Grałem już kiedyś na AI Pitera i grało się całkiem fajnie tylko irytowało mnie to, że te 30 tur bez walk wywaliłes ale ogólnie bylo tamte Ai super a to własnie ściągam więc niebawem zobacze
    Si vis pacem, para bellum(Jeśli chcesz pokoju, szykuj wojnę) ~~~~Wegecjusz

    Mała wojna, mała sława; wielka wojna, wielka sława. ~~~~H. Sienkiewicz ~~ogniem i mieczem

  7. #6
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach

    Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna inteligencja

    Wrzuciłem nową wersję,
    Ps: Neutralność w tym ai wynosi 20 tur, nie jest zlikwidowana.

  8. #7
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna inteligencja

    Przetestuję, ale szkoda, że neutralność trwa 20. A nie jak Gracze w Bellum są przyzwyczajeni 30. Ale nic, jak Ai będzie dobre to sam sobie zmienię na ustawowe 30.

    PITER zapomniał o istotnej informacji, Ludzie grający na submodzie Aravena lub submodzie Ironmana na 4 tury nie mogą wgrać katalogu world jaki dał Piter bo bedą mieli niezły bajzel. Grający w w/w submody powinni wgrać tylko descr_campaign_ai_db i descr_sm_factions. Akurat co do sm_factions to nie wiem czemu Piter w nim miesza - ale zobaczę co z tego wyszło.

    Radzę mnie posłuchać bo w submodach jest skala 4 tury na rok zamiast 2 i są inne zmiany, które znikną po wgraniu plików z katalogu world od Pitera. Na czyste Bellum 6.2 można wgrać wszystkie pliki jakie dał Piter. na submody tylko 2 jakie wymieniłem wyżej. Pozdrawiam.

  9. #8
    Cześnik
    Dołączył
    Dec 2011
    Lokalizacja
    Konstantynopol
    Postów
    221
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna inteligencja

    Bardzo dobrze Aravenie ze o tym powiedziałes bo byłoby nieciekawie uff.. ;P
    Si vis pacem, para bellum(Jeśli chcesz pokoju, szykuj wojnę) ~~~~Wegecjusz

    Mała wojna, mała sława; wielka wojna, wielka sława. ~~~~H. Sienkiewicz ~~ogniem i mieczem

  10. #9
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach

    Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna inteligencja

    Cytat Zamieszczone przez Arthas990
    Bardzo dobrze Aravenie ze o tym powiedziałes bo byłoby nieciekawie uff.. ;P
    W pierwszym dodałem zapis co zrobić aby AI działało na submodzie Aravena.

  11. #10
    Cześnik
    Dołączył
    Dec 2011
    Lokalizacja
    Konstantynopol
    Postów
    221
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Bellum Crucis - nowa sztuczna inteligencja

    Dobra, dzięki Piter
    Si vis pacem, para bellum(Jeśli chcesz pokoju, szykuj wojnę) ~~~~Wegecjusz

    Mała wojna, mała sława; wielka wojna, wielka sława. ~~~~H. Sienkiewicz ~~ogniem i mieczem

Strona 1 z 39 12311 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Bellum Crucis 6.3 dyskusja ogólna!!!
    By Araven in forum Bellum Crucis
    Odpowiedzi: 2449
    Ostatni post / autor: 09-01-2022, 20:03
  2. PiterAI- MOS (nowa sztuczna inteligencja)
    By Piter in forum Third Age
    Odpowiedzi: 47
    Ostatni post / autor: 03-05-2016, 14:17
  3. Sztuczna inteligencja
    By Gaius Julius in forum Empire
    Odpowiedzi: 2
    Ostatni post / autor: 03-12-2012, 17:30
  4. AI - sztuczna inteligencja w bitwach
    By gpr in forum Rome: Total War
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post / autor: 03-11-2012, 23:21

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •