Strona 1 z 25 12311 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 244

Wątek: Kingdoms Grand Campaign Mod 4.3

  1. #1
    Gość

    Kingdoms Grand Campaign Mod 4.3

    Opis instalacji od k.m.

    Krótki opis instalacji:
    1. Wyłączyć kontrolę konta użytkownika (UAC) dla folderu z grą
    2. zainstalować wersję 3.0 ze ścieżką do głównego folderu z grą np. D\SEGA\Medieval II Total War
    3. zainstalować wersję 4.2 ze ścieżką taką samą (folder główny gry)
    4. na koniec wersję 4.3 - ale ten patch już do ścieżki z folderem moda np. D\SEGA\Medieval II Total War\mods\kingdoms_grand_campaign_mod


    Linki od k.m.

    http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?634317-Working-KGCM-3-0-and-4-2-download


    Bezpośrednie linki:
    v.3.0:
    http://www.mediafire.com/download/c6...ampaign_M0.exe
    v.4.2:
    http://www.mediafire.com/download/qm...paign_v4.2.exe
    v.4.3 - działający link można znaleźć na pierwszej stronie.
    Instalujesz po kolei...



    Aktualnie w niego gram . Zalety, odblokowana na początku mapa "hameryki" i jednostki z dodatków w "kupie" zusammen razem...Niby nic, a jak cieszy, jeszcze ichnich poprawek, są nowe jednostki twórców moda, a jakże......
    np. Eventy historyczne Mongołowie, wynalezienie prochu,
    brak-czołgów-słoni,
    , zmienione AI bitew przez Lusted...itd...itp...
    spokojnie chodzi, nie pyskuje z wywalaniem do windy...





    **********************************************
    http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=559

    LINKI DO MODA

    http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=170021

    **********************************************


    Cytat:
    The campaign is 2 turns per year from 1180 AD to 1500 AD. Also adding the Kingdom of Jerusalem and Antioch to the Holy lands. Ireland to the British Isles. And the Teutonic Order and Lithuania to the Baltic.
    ...
    ****************************************
    Download the 'Kingdoms Grand Campaign Mod
    --------------------------------------------------------------------
    Podstawa moda v.3.0
    http://www.shacknews.com/file/20544/med ... mpaign-v30
    ----------------------------------------------------------------------
    patch 4.2
    http://www.shacknews.com/file/20545/med ... mpaign-v42
    --------------------------------------------------------------------------


    Patch 4.3
    http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=170021

    Download


    http://www.mediafire.com/?sc6sd4i9twe8263
    --------------------------------------------
    FIXY, POPRAWIAJĄCE ZAUWAŻALNE PROBLEMY MODYFIKACJI
    wywalanie z menu
    http://www.twcenter.net/forums/attachme ... 1233749249
    -------------
    campaign_script.txt http://www.twcenter.net/forums/attac....%201319922094 - czyżby to był ten słynny i jakże pożądany "no garrison script"?
    battle_models.rar http://www.twcenter.net/forums/attac....%201317239544
    descr_character.rar http://www.twcenter.net/forums/attac....%201358692827


    lista zmian:
    [spoiler:2xupurdg]KGCM 4.3 OVERVIEW
    =================

    -Added Novgorod.
    -New regions added.
    -Campaign rebalanced.
    -More garrison scripts added.
    -Historical region names added.
    -Map fixes and improvements.
    -Reworked unit recruitment.
    -Elite units trainable at capitals.
    -Added more region titles.
    -Trade resourses tidied up.
    -Muslim Princesses added.
    -New faction names for muslims.
    -Added more loading screens.
    -Changed menu borders.
    -New campaign descriptions.
    -Highways buildable for every faction.
    -Mongol units now have upkeep costs.
    -Autoresolve improved.
    -Added movie intro's for England, Wales, Scotland and Ireland.
    -Small BAI fix.


    OLD FEATURES
    ===========

    -Aztecs can now be made playable, just put them in playable and move another faction to non playable.
    -Aztec interface added.
    -Aztec music and sounds added.
    -New religion added for Aztecs "Sun God".
    -Movie intro's for Aztecs, Mongols and crusaders added.
    -EDU improvements including unit cost increases.
    -Finally you can choose your next faction heir! the Privy Seal now gives +6 authority and guarantees anyone who is granted it the throne.
    -Secondary fire back in for elite archers only.
    -A vastly improved garrison script, now takes 10 turns until the next respawn. This allows for the surrender times of the Fortress and Large City levels. Also some cities now give a script to more than 1 faction. For example Jerusalem will now give a defensive garrison to Egypt. While Antioch and Constantinople will give scripts to the turks.
    -The new world can now discovered at any time in the campaign. This allows you to rewrite history instead of having to follow historical accuracy. And it really does add a whole new dimension to many campaigns in KGCM. This also helps make the Aztec campaign work.
    -Campaign end date now moved to 1380. This gives you 400 turns to complete your victory conditions. Please note that it is still possible to continue playing on until much later in the campaign (again this is for victory conditions only).
    -Merc cost improvements and Elephant Artillery Mercs added.
    -Princess comes of age added for local faction only (thanks to Dearmad).
    -Fixed starting growth levels in some regions which were too high before.
    -Map pathfinding fixes in the America's.
    -Changed accent of mongols to islamic.
    -1 extra free upkeep slot for forts.[/spoiler:2xupurdg]










    Nowe linki
    http://www.mediafire.com/download/c6...ampaign_M0.exe v 3
    http://www.mediafire.com/download/qm...paign_v4.2.exe v 4.2
    http://www.mediafire.com/?sc6sd4i9twe8263 v 4.3
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 25-06-2015 o 22:31

  2. #2
    Wojski
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Świebodzin
    Postów
    98
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.

    Zainstalowałem, niby wszystko gra, ale...
    Instalowałem bez patcha, wiec może to to. Nie ma wszystkich frakcji, tak jak jest na screenie pokazane no i na mapie kampanii zamiast panela, oraz pod miastami wyświetlają się białe pola, nigdzie nie można wejść. Z gry nie można wyjść normalnie przez menu. Co jest? Proszę o pomoc.

  3. #3
    Gość

    Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.

    Cytat Zamieszczone przez BlackKuma
    Zainstalowałem, niby wszystko gra, ale...
    Instalowałem bez patcha, wiec może to to. Nie ma wszystkich frakcji, tak jak jest na screenie pokazane no i na mapie kampanii zamiast panela, oraz pod miastami wyświetlają się białe pola, nigdzie nie można wejść. Z gry nie można wyjść normalnie przez menu. Co jest? Proszę o pomoc.
    Zainstaluj tego fixa
    http://www.twcenter.net/forums/attachme ... 1189946823

    w nim będziesz miał katalog data, ten co jest w modzie nadpisz, wywal map.rwm i napisz, czy pomogło

  4. #4
    Wojski
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Świebodzin
    Postów
    98
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.

    Zacznę od początku
    Odinstalowałem moda i zainstalowałem na nowo, patcha również uważając aby był w tym samym folderze instalowany.
    Włączam moda i dalej to samo, nie ma frakcji wszystkich no i te paski zamiast panela i innych pierdółek pod miastami.
    Zajrzałem do folderu z modem i co się okazało. Jest tam folder mod, w którym jest folder data. Skopiowałem go i podmieniło za data poprzednią. Dzięki temu ukazały mi się wszystkie frakcje tak jak powinny, z jednym mankamentem. Nie ma księstwa Antiochii, a są za to Aztekowie których mam gdzieś. Na Antiochii mi bardziej zależałoXD a na twoim screenie jest właśnie z księstwem.
    Wywala mnie też do Windowsa np. wtedy gdy wchodzę do grand campaing, wychodzę na poprzednie menu i chcę wejść jeszcze raz to mnie wywala. Z Custom Batlle też mnie wywala( nie zawsze).
    Zrobiłem tak jak mówiłeś, ściągnąłem fiksa, podmieniłem date no i ten plik map.rwm skasowałem( musiałem go wyszukaćXD).
    I dalej jest tak samo

  5. #5
    Gość

    Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.

    Niestety, moderzy radzą, i tu muszę ciebie zmartwić, jak się domyślasz....Spróbuj jak masz miejsce znaleźć to:

    D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\tools\unpacker\unpack_all.bat

    ten unpack.......odpal, potwierdzaj , ze ma rozpakowywać, musisz mieć jeszcze z kilka gb wolnego, chodzi o jakieś pliki które mod ma zahaczyć...Oczywiście, przed tym odinstaluj moda, po tym go znowu zainstaluj i tego fixa...Błąd u ciebie występujący nie jest odosobniony, czasami tak się zdarza. Uwierz, czy nie, ale za pierwszym razem tez tak miałem Ale, mój sposób jest bardziej pracochłonny, można pobić kompa

  6. #6
    Wojski
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Świebodzin
    Postów
    98
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.

    Jeszcze dla pewności muszę się zapytać. Najpierw odinstalować moda, potem znaleźć ten plik i rozpakować( gdzie?) i potem zainstalowac moda, patch i fixa. Tak Wolę się upewnić, czy mój umysł to pojął

  7. #7
    Gość

    Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.

    Cytat Zamieszczone przez BlackKuma
    Jeszcze dla pewności muszę się zapytać. Najpierw odinstalować moda, potem znaleźć ten plik i rozpakować( gdzie?) i potem zainstalowac moda, patch i fixa. Tak Wolę się upewnić, czy mój umysł to pojął
    1. Odinstaluj moda, dokładnie...
    2. Plik rozpakuje ci w katalogach gry.
    3 Zainstaluj moda, łącznie z patchami,, fixami...
    pozdrawiam

  8. #8
    Wojski
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Świebodzin
    Postów
    98
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.

    No i działa Jednak z małym wyjątkiem. Dalej są Aztekowie, a nie ma AntiochiiXP Wiesz, może czy można coś na to poradzić.
    Nie sprawdzałem jeszcze, czy mnie będzie wywalać, ale tak poza tym wszystko jest już w porządku Dzięki i Pozdro

  9. #9
    Gość

    Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.

    Cytat Zamieszczone przez BlackKuma
    No i działa Jednak z małym wyjątkiem. Dalej są Aztekowie, a nie ma AntiochiiXP Wiesz, może czy można coś na to poradzić.
    Nie sprawdzałem jeszcze, czy mnie będzie wywalać, ale tak poza tym wszystko jest już w porządku Dzięki i Pozdro
    W zamyśle twórców Aztekowie mieli być grywalną frakcją, grałem, intro z dodatku, jednostki też Imperium rozciągało się aż po Apeniny....

  10. #10
    Wojski
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Świebodzin
    Postów
    98
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.

    Teraz wszystko odziała jak powinno Nie rozumiem jednak jednej rzeczy w modzie.
    Mianowicie jak budujesz np. koszary, są dostępne pewne jednostki, rozbudowujesz koszary do któregoś poziomu i pewne jednostki nie są już dostępne:/ Tak jest np. w Bizancjum, milicja łucznicza jest dostępna na niższym levelu, a potem jej nie ma. To jakiś błąd czy zamierzenie twórców

Strona 1 z 25 12311 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Spolszczenie Kingdoms Grand Campaign Mod 4.2 i 4.3
    By in forum Projekty polonizacyjne
    Odpowiedzi: 30
    Ostatni post / autor: 18-12-2015, 22:41
  2. Grand Campaign minimod
    By Salvo in forum Mody uzupełniające
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 06-09-2013, 08:32
  3. STARTPOS MODS for Grand Campaign [ETW]
    By Salvo in forum Mody wszelakie
    Odpowiedzi: 13
    Ostatni post / autor: 14-01-2013, 08:58
  4. Kingdoms Grand Campaign - better AI
    By Soul of Night in forum Mody uzupełniające
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 08-09-2009, 19:01

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •