Strona 2 z 2 PierwszyPierwszy 12
Pokaż wyniki od 11 do 19 z 19

Wątek: [Poradnik] - modowanie AI kampanii - ręczne tłumaczenie

  1. #11
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach

    Re: [Poradnik] - modowanie AI kampanii - ręczne tłumaczenie

    Cytat Zamieszczone przez woda84
    No właśnie nie.

    "max_entry rand="0.333333333"

    To by była 1 na 3 szanse. Dalej można dać:"

    To oznacza, że dla wartości od 0.0 d0 0.333333333 warunek jest spełniony.
    Opisane w poradniku jest dobrze i moje wyjaśnienie później też. Tak samo jak wyniki twojego testu.

    Generalnie zapamiętaj:

    max_entry rand="x" - przedział od 0.0 do x
    min_entry rand="x" - przedział od x do 1.0
    No fakt, coś mi się pomieszało, przecież tam jest max nie min...

  2. #12
    Łowczy
    Dołączył
    May 2013
    Postów
    121
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: [Poradnik] - modowanie AI kampanii - ręczne tłumaczenie

    "Ważne: Indywidualne ustawienia dla każdego charakteru nie działają jak należy! Dla najlepszego efektu ustawić wszystkie na tą samą wartość co domyślna."

    Działają, działają

    Przy czym

    type general - to generalna zdolnosć armii, a wiec zasięg najwolnejszej jednostki czyli mówiąc krótko kapitan a

    type named character - to generał

    (to tak żeby ułatwić chcacemu to sprawdzać)

    Jesli natomiast mowa o sensie NAJLEPSZEGO EFEKTU, ale tylko wtedy i jesli warunek zostaje spełniony - ktoś równie dobrze mógłby powiedzieć to samo o modyfikowaniu AI w ogóle

    Przekładając to na język wzoru:
    Jesli A (z całą pewnością) = A, to (także) = B

    Prace nad przekładami doceniam of course, chociaż ten akurat mętny nawet bardziej jak moj poradnik modowania AI który kiedyś pisałem

    Zeby nie było dam w klamerce (jakby ktoś chciał sprawdzać):

    [spoiler:19ftofl8]"Nie chciałbym zbytnio upraszczać sprawy zwlaszcza że żaden poradnik jak dotąd tego nie zrobił (wówczas - przypis dzisiejszy), ale tzw AI to głównie suwaki. Można użyć suwaka trudnosći albo zmodyfikowanego pliku tak ze daje w mniej lub bardziej twórczy sposob easy to co mialo medium, medium to co miało hard, hard to co miało vh a vh w które nikt już raczej i tak nie pogra dodaje proporcjonalne utrudnienia. Wtedy jest stanowiące wieksze wyzwanie AI - "najbardziej pożądana rzecz pod słońcem modingu". Czemu wiec CA obsadza ten stołek ludźmi którzy tego nie wiedzą? - pozostanie tajemnicą tego pytania które jest retryczne. Ktos to musial to napisać. Znawcy AI i tak mi nie wybaczą że ja, który znam sie na tym jak kura na jajach zdradzam te zaawansowane tajniki. I z tym takie jaja są trochę. Moda ta nie dotknęla AI bitewnego. Tu suwaki odkłada sie na bok jako bezużyteczne bonusy. I tworzy sie abstrkty suwaków ktorymi reguluje sie skłonności samobójcze kompa. Najmniej kompetnentni oczywiscie zatrudniają sie w zespole tworzącym TW, który ze swej strony instynktownie bedzie sie wystrzegał tych najlepszych. "Tych którzy mogliby cos poprawić" Uzbrojony w taką wiedzę możesz brac sie za modyfikowane AI, przynajmniej tego bardziej pożądanego, AI kampanii. Jak musisz mieć po swojemu to poeksperymentujesz - inaczej sie nie da. Czasochonne wiec, bo trzeba grać po zmianach. A że wielka jest grania na swoim radocha szybko stwierdzisz że udalo Ci poprawić to i owo - nie spiesz sie jednak. Nie spiesz sie z serwowaniem innym wlasnego AI jako poprawki vaniliovego. Po prostu głupio twierdzić że faceci którzy je ustawiają zatrudnieni przez zespól który je stworzył znają sie na tym tak jak ja, czyli jak kura na jajkach. Do tego trzebaby chyba byc samym Vaderem. Jesli wiec wolisz po cudzemu to ja Ci proponuje vaniliowe na vh. Chyba że wolisz jak Ci to ktoś poprzesuwa w plikach."[/spoiler:19ftofl8]

    Jakkolwiek cytat wydał mi sie całkiem apropos, dodam że ostatnia uwaga nie pije do nikogo a zwlaszcza nie do tutejszych autorów tłumaczeń poradnikow AI, po których liczbie patrząc i odnośnikach jakie okazują się nie być im obce, zapewne sie z niczym zbytnio nie spieszyli. Zwlaszcza że nie dziś to pisałem. I ja doceniam te poradniki - jaśniejsze od mojego który powstal chyba z epoke temu. Bez śmiecha bo temat jest powazny, chociąz w moim wykonaniu...juz niekoniecznie. Dziś zapewne madrzejszy o ten poradnik o tych aspektach AI napisałbym znacznie krócej:

    Jeśli A stanie sie =B, B=C, C=D, to nawet nie sprawdzając tego w grze można przewidzieć że podwyższonne z rozsadkiem wartości w D, uczyną D nieznanym dotąd wymiarem E, tak że D stanie sie równe abstarkcji E

    Poradnik w dziale o tytule "Kampania- AI" - znacznie konkretniejszy. Jeden z najkonkretniejszych jakie widziałem. *

    Konkretniejszy nawet od mojego

    Nie cytując już charakterystyki wpływu ustawień w descr_character.txt na AI dodam tylko że tezy te uważam za błedne. Male armie to po prostu problem wczesnych tur którego nie stworzy ustawienie niskiej wartosci ruchu - conajwyżej przeciwnie : rozwiaze go na zasadzie "zyskania czasu" ( na drodze podbojów nie zajdziemy za daleko dając tym samym czas komputerowi by POROBIŁ SOBIE JUŻ TE ARMIE). Po prostu ne ma zadnej komendy do tworzenia armii jedynie z tych jednostek w zasięgu. Wiec nim gracz pozbiera się i dowlecze tam czy siam komp z dobrymi ustawieniami powinien nie tylko sie pozbierać bez wzgledu na to jak maly jest zasięg ruchu, ale i doprdukować to i owo. W kazdym razie z pewnoscią zasięg ruchu nie usunie problemu małych armii i to jest inna sprawa. Niski - nie stworzy problemu. Istieją granice przesady, ale w pół drogi do miasta - nie tworzy jeszcze problemu. Ani nie zmniejsza możliwosci zbierania sie kompa o połowe.

    * Edit: Poprawka: Poradnik w dziale o tytule descr_campaign_ai_db- zachowanie frakcji na mapie kampanii - znacznie konkretniejszy. Jeden z najkonkretniejszych jakie widziałem.

  3. #13
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach

    Re: [Poradnik] - modowanie AI kampanii - ręczne tłumaczenie

    Małe armie można usunąć poprzez zabronienie komputerowi atakowania poniżej danej przewagi na froncie, a przynajmniej zmniejszyć ich występowanie.


    [spoiler:2dn9dpd2]<friendly-to-enemy-strength-ratio>0.8</friendly-to-enemy-strength-ratio>

    To też samo się tłumaczy. Jest to stosunek siły danej armii do siły celu by określić czy atakować czy nie. Jak poprzednio używane jest zarówno w kampanii jak i w bitwie. W kampanii określa czy przystąpić do bitwy czy nie. W bitwie określa czy broniąca się armia będzie działać ofensywnie. Domyślna wartość tu pokazana (0.8) oznacza, że AI uważa się za silniejszego nawet gdy jest troszkę słabszy wg wartości matematycznych.

    Niestety nie znalazłem sposobu na wpłynięcie na te ustawienia w kontekście tego czy cel jest kontrolowany przez AI czy gracza.[/spoiler:2dn9dpd2]

    Z tym nie powinno się szaleć, bo potem komp w ogóle nie oblega zamków gdy mają trochę silny garnizon, gdy oglądałem game play z ss 6.4, czy 6.3, to widziałem to zabugowanie AI, a tam niby jest ono dobre


    [spoiler:2dn9dpd2]Pokrótce, osobowości odpowiedzialne za konstrukcję budynków to (od najwyższej do najniższej):

    • Balanced – skierowany na wzrost, dochód z podatków, bonusy z handlu (drogi), mury i budynki z xp bonus
    • Religious - skierowany na wzrost, lojalność, dochód z podatków, farmy, mury i prawo
    • Trader - skierowany na wzrost, poziom handlu, bazy handlowe, upgrady broni, igrzyska, wyścigi i budynki z xp bonus
    • Comfort - skierowany na wzrost, farmy, igrzyska, wyścigi, bonusy doświadczenia i zadowolenie
    • Bureaucrat - skierowany na dochód z podatków, wzrost, zdrowie publiczne, handel, mury, ulepszoną straż przyboczną i prawo
    • Craftsman - skierowany na mury, wyścigi, dochód z podatków, upgready broni, bonusy doświadczenia, kopalnie, zdrowie publiczne i wzrost
    • Sailor - skierowany na handel morski, wpływy z podatków, mury, wzrost, handel
    • Fortified - skierowany na mury, dochód z podatków, wzrost, lojalność, obronność, straż przyboczną i prawo

    Te osobowości odnoszą się do właściwości budynków, zamiast do samych budynków. Gra nie wie co to jest „Płatnerz”, wie tylko, że jest to budynek który wprowadza udoskonalenia broni, i dla tego osobowość Craftsman chętniej będzie budować te budynki niż inna.

    Te osobowości są łączone osobowościami odnoście produkcji jednostek, czyli:

    • Smith – wszystko po równo
    • Mao - skierowany na liczne oddziały, lekką piechotę
    • Genghis - skierowany na kawalerią miotającą i lekką
    • Stalin - skierowany na ciężką piechotę, liczne oddziały i artylerię
    • Napoleon - skierowany na kombinację lekkiej i ciężkiej piechoty, lekką kawalerię
    • Henry - skierowany na ciężką i lekką kawalerię, piechotę miotającą
    • Caesar - skierowany na ciężką piechotę, lekką kawalerię, artylerię oblężniczą[/spoiler:2dn9dpd2]


    Nie zauważyłem większego znaczenia tych parametrów na działanie kompa, to co buduje komp zależy od :


    [spoiler:2dn9dpd2]Teraz drugie najważniejsze wg mnie decyzje: "invade=".

    invade_buildup

    To jest to na co wygląda. AI będzie próbował zgromadzić jednostki w większą grupę uderzeniową. Niestety AI nie ma priorytetu do gromadzenia oddziałów przed atakiem, więc może dojść do konfrontacji przed zgrupowaniem. Dodatkowo AI nie może nagromadzić ("buildup") inwazji morskich.

    invade_immediate

    To jest podstawowy rozkaz inwazji (ang.: inwazja_natychmiast – przyp. red.). AI zaatakuje jak tylko będzie to możliwe, ale będzie starało się być silniejsze od targetu (jak w descr_ai_battle.xml opisanym wyżej).

    invade_raids

    Znowu całkiem proste. AI będzie atakować bez dążenia do masywnych rozstrzygnięć. To oznacza blokowanie portów, jedno turowe oblężenia i niszczycielskie rajdy wgłąb terytorium. Może być przydatne ale pamiętaj, że wtedy AI nawet nie spróbuje zformować większej armii i będzie bezbronny przeciwko zdecydowanej kontrofensywie.

    invade_start

    Kombinacja "buildup" i "raids".

    invade_none

    Bardzo przydatne. AI będzie się trzymał komendy „defend”, którą za chwilę omówię. Niektóre "defend=" używają "invade_priority", więc może to być bardzo efektywne dla przygotowania do inwazji.

    invade_opportunistic

    Najsprytniejszy i najpotężniejszy algorytm inwazji. Pozwala na wyłapanie słabych ponktów oraz różnorodne taktyki. Tak jak w "immediate" AI zawsze będzie starał się być „silniejszy” niż target. Poważną wadą jest ignorowanie "invade_priority" nawet jeśli priorytet jest niższy niż minimum nawet gdy inna frakcja ma 10-cio krotnie wyższy priorytet. Jednak używane ostrożnie jest bardzo potężnym narzędziem.

    Teraz, wg mnie jeszcze ważniejsze opcje obrony.

    defend_minimal

    Użycie jest ograniczone. Przypuszczam, że tylko we wczesnym stadium przeciwko buntownikom, którzy i tak nigdy nie kontratakują. Z tym ustawieniem AI nie będzie nawet próbował przechwycić wrogich armii i być może nawet podda miasto bez ostatecznej walki w ostatniej turze oblężenia.

    defend_normal

    Najczęściej stosowane. Z tym ustawieniem AI może nawet obsadzać lokacje garnizonami i próbować podnieść oblężenia itp. Najbardziej ogólna obrona. Aczkolwiek, jest użyteczna tylko w kombinacji z "invade_immediate" i "invade_buildup" ponieważ nie ma ustawienia na punkt obrony i trzeba ustalic zamiast tego punkt ataku (definiowany właśnie przez "invade_immediate" i "invade_buildup" – przyp. red.) aby AI miało do czego dążyć.

    defend_raid

    To jest chyba nawet bardziej bezużyteczne niż ”defend_minimal”. Powoduje, że będzie cała masa 1-2 jednostkowych armii biegających po własnym terytorium.

    defend_frontline

    Całkiem użyteczne, można stosować z "invade_opportunistic", "invade_immediate" i "invade_buildup" z dobrym efektem. AI będzie chciał toczyć walkę na linii frontu. Wielkość armii będzie określona przez typ inwazji i najbliższych wrogów. Tem algorytm używa "invade_priority" by zdecydować, na której granicy zgromadzić oddziały. Uwaga: AI nie będzie używać tych jednostek do odsieczy miast jeśli nie są w zasiągu ruchu jednej tury. Nie używać przeciw niesąsiadującym frakcją.

    defend_fortified

    Bardzo przydatne chyba, że AI zbuduje fort. Tak jak w „frontline” w wielu aspektach, używa "invade_priority" by zdecydować, którą granicę obstawić, tyle, że bardziej elastycznie, można zespolić z dowolnym typem inwazji i może przywołać jednostki z granicy. AI będzie też rekrutować garnizony gdy zbliży się wroga armia. Jednak cały sens się sypie jeśli AI zbuduje fort bo będzie bronić go bardziej niż miast i zamków nawet za cenę utraty ostatniego miasta.

    defend_deep

    To jest ustawienie „ostatni bastion”. Armie będą blisko lokacji i będą się chować na wypadek zagrożenia. Trzy wady: AI tylko broni lokacji (nie przechwytuje armii), nie można połączyć z żadnym typem inwazji (brak celów obrony), AI nie będzie przegrupowywać jednostek wewnątrz lokacji dopóki przeciwnik nie zaatakuje.[/spoiler:2dn9dpd2]


    Np. przy raids komp szkoli wojska dobrej jakości, cały swój potencjał przeznacza na armię, często rekrutuje najemników, a przy buildup jest bardzo opieszały ale dba o gospodarkę, buduje budynki od handlu, szkoli agentów, kupców itd... Gdy się gdziekolwiek włoży inwazję oportunistyczną komp będzie lekceważył od czasu do czasu dyplomację, oportunizm to działanie, który opłaca się na daną chwilę, na krótką metę, tak samo działa komp, jeśli ma okazję zdobyć twoje bogate miasto, to je zaatakuje, co z tego, że będzie od teraz walczył na 2,3 fronty.


    [spoiler:2dn9dpd2]alliance_military_balance="0.0" :: ratio of factions (plus its
    allies) overall military strength vs the target

    To samo co wyżej tylko nie uwzględnia sojuszników targetu.[/spoiler:2dn9dpd2]


    A takie rzeczy muszą być razem z zadaniem inwazji, bo inaczej nie działają



    Przykład:


    [spoiler:2dn9dpd2]<decision_entry>
    <!--
    x2
    -->
    <min_entry stance="Allied" target_human="true"/>
    <max_entry stance="Neutral" turn_number="10" rand="0.7"/>
    <faction_attitude invade="invade_none" can_force_invade="false" continue="false"/>
    </decision_entry>


    <decision_entry>
    <!--
    x2
    -->
    <min_entry stance="Allied"/>
    <max_entry stance="Neutral" turn_number="10" target_human="false"/>
    <faction_attitude invade="invade_none" can_force_invade="false" rand="0.9" continue="false"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <!--
    x2
    -->
    <min_entry stance="Allied" is_neighbour="false"/>
    <max_entry stance="Neutral" is_neighbour="false"/>
    <faction_attitude can_force_invade="false" continue="false"/>
    </decision_entry>


    <!--
    /////////////////////////////
    // Buntownicy //
    /////////////////////////////
    -->


    <decision_entry>
    <min_entry target_faction="slave" stance="AtWar" is_neighbour="false"/>
    <max_entry target_faction="slave" num_enemies="0"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="4000" at_war="true" continue="false"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <min_entry target_faction="slave" stance="AtWar" is_neighbour="true"/>
    <max_entry target_faction="slave" num_enemies="0"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="3000" at_war="true" continue="false"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <min_entry target_faction="slave" stance="AtWar"/>
    <max_entry target_faction="slave" num_enemies="0"/>
    <faction_attitude invade="invade_opportunistic" invade_priority="2000" at_war="true" continue="false"/>
    </decision_entry>


    <!--
    ////////////////////////////////////
    // Wasalizowanie //
    ////////////////////////////////////
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" production_balance="2.5" military_balance="2.0" target_human="true"/>
    <max_entry rand="0.35"/>
    <faction_attitude want_offer_protect="true" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    ////////////////////////////////////
    // Wasalizowanie //
    ////////////////////////////////////
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" production_balance="1.8" military_balance="2.0"/>
    <max_entry target_human="false"/>
    <faction_attitude want_offer_protect="true" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    /////
    //Wasalizowanie//
    ////
    -->



    <!--
    2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" num_enemies="1"/>
    <max_entry production_balance="0.5" military_balance="0.6" target_num_enemies="2"/>
    <faction_attitude want_be_protect="true" continue="true"/>
    </decision_entry>






    <!--
    /////
    //A//
    ////
    -->



    <!--
    2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry num_turns_ceasfire="10" stance="AtWar"/>
    <max_entry target_human="false"/>
    <faction_attitude want_peace="true" pts_alliance="100" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    /////
    //Pokój//
    ////
    -->

    <!--
    2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry num_turns_ceasfire="4" stance="AtWar"/>
    <max_entry num_enemies="2" target_num_enemies="1" military_balance="0.6"/>
    <faction_attitude want_peace="true" pts_alliance="10" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry num_turns_ceasfire="4" stance="AtWar"/>
    <max_entry num_enemies="2" military_balance_plus_enemies="1.2"/>
    <faction_attitude want_peace="true" pts_alliance="10" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry num_turns_ceasfire="4" num_enemies="3" stance="AtWar"/>
    <faction_attitude want_peace="true" pts_alliance="10" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    /////
    //Sojusze//
    ////
    -->

    <!--
    2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" num_enemies="2"/>
    <max_entry target_num_enemies="1"/>
    <faction_attitude alliance_against="5" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" num_enemies="3"/>
    <max_entry target_num_enemies="1"/>
    <faction_attitude alliance_against="20" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    /////
    //Sojusze//
    ////
    -->

    <!--
    2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" military_balance="0.7"/>
    <max_entry num_enemies="2" target_num_enemies="1" military_balance="1.5"/>
    <faction_attitude alliance_against="20" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" military_balance="1.5"/>
    <max_entry num_enemies="2" target_num_enemies="1"/>
    <faction_attitude alliance_against="5" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" military_balance_plus_enemies="1.1"/>
    <max_entry num_enemies="2" military_balance_plus_enemies="1.7"/>
    <faction_attitude alliance_against="10" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" military_balance_plus_enemies="1.7"/>
    <max_entry num_enemies="2"/>
    <faction_attitude alliance_against="5" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <!--
    2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar"/>
    <max_entry num_enemies="2" target_num_enemies="1" military_balance="0.6"/>
    <faction_attitude alliance_against="20" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar"/>
    <max_entry num_enemies="2" military_balance_plus_enemies="1.1"/>
    <faction_attitude alliance_against="15" continue="true"/>
    </decision_entry>



    <!--
    ////////////////////////////////////
    // Wojna //
    ////////////////////////////////////
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" is_neighbour="false"/>
    <faction_attitude invade="invade_raids" invade_priority="5000" at_war="true" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" is_neighbour="true"/>
    <faction_attitude invade="invade_raids" invade_priority="4000" at_war="true" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar"/>
    <faction_attitude invade="invade_opportunistic" invade_priority="1500" at_war="true" continue="true"/>
    </decision_entry>




    <!--
    //////////////////////////
    // Wypowiedzenie wojny//
    ////////////////////////
    -->




    <decision_entry>
    <!--
    x2
    -->
    <min_entry stance="Allied" faction_standing="4.0"/>
    <max_entry stance="Allied"/>
    <faction_attitude invade="invade_none" can_force_invade="false" continue="false"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <!--
    x2
    -->
    <min_entry stance="Allied" target_weakest_neighbour="true"/>
    <max_entry stance="Neutral"/>
    <faction_attitude invade_priority="1000" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <!--
    x2
    -->
    <min_entry stance="Allied" target_num_enemies="1"/>
    <max_entry stance="Neutral"/>
    <faction_attitude invade_priority="500" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <!--
    x2
    -->
    <min_entry stance="Allied" target_num_enemies="2"/>
    <max_entry stance="Neutral"/>
    <faction_attitude invade_priority="500" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <!--
    x2
    -->
    <min_entry stance="Allied" target_num_enemies="3"/>
    <max_entry stance="Neutral"/>
    <faction_attitude invade_priority="500" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <!--
    x2
    -->
    <min_entry stance="Allied" target_num_enemies="4"/>
    <max_entry stance="Neutral"/>
    <faction_attitude invade_priority="500" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <!--
    x2
    -->
    <min_entry stance="Allied" difficulty="easy" target_human="true"/>
    <max_entry stance="Neutral" difficulty="easy"/>
    <faction_attitude invade_priority="-500" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <!--
    x2
    -->
    <min_entry stance="Allied" difficulty="hard" target_human="true"/>
    <max_entry stance="Neutral"/>
    <faction_attitude invade_priority="1000" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <!--
    x2
    -->
    <min_entry stance="Allied" difficulty="very_hard" target_human="true"/>
    <max_entry stance="Neutral"/>
    <faction_attitude invade_priority="4000" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <decision_entry>
    <!--
    x2
    -->
    <min_entry stance="Allied" has_alliance_against="true"/>
    <max_entry stance="Neutral"/>
    <faction_attitude invade_priority="2000" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    a
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Neutral"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="0" military_balance="0.7"/>
    <faction_attitude alliance_against="20" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <!--
    x
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Allied"/>
    <max_entry stance="Allied" faction_standing="2.0" target_faction_standing="3.0" num_enemies="0" military_balance="0.7"/>
    <faction_attitude alliance_against="20" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <!--
    x
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry is_protectorate="true"/>
    <faction_attitude alliance_against="-40" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    x2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry is_protectorate="true"/>
    <faction_attitude invade_priority="-2000" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <!--
    a
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Neutral"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="0" production_balance="0.7"/>
    <faction_attitude alliance_against="20" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <!--
    x
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Allied"/>
    <max_entry stance="Allied" faction_standing="2.0" target_faction_standing="3.0" num_enemies="0" production_balance="0.7"/>
    <faction_attitude alliance_against="20" continue="true"/>
    </decision_entry>





    <!--
    ///////////////////////////////////////
    // Broń się przed najsilniejszymi //
    ///////////////////////////////////////
    -->




    <!--
    a
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Neutral" has_alliance_against="true" alliance_military_balance="1.2"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="0" military_balance="0.6"/>
    <faction_attitude alliance_against="10" invade="invade_buildup" invade_priority="3500" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <!--
    x
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Allied" has_alliance_against="true" alliance_military_balance="1.2"/>
    <max_entry stance="Allied" num_enemies="0" military_balance="0.6"/>
    <faction_attitude alliance_against="10" invade="invade_buildup" invade_priority="3000" continue="true"/>
    </decision_entry>



    <!--
    a2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Neutral" has_alliance_against="true" alliance_military_balance="1.2"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="0" production_balance="0.5"/>
    <faction_attitude alliance_against="10" invade="invade_buildup" invade_priority="3500" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <!--
    x2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Allied" has_alliance_against="true" alliance_military_balance="1.2"/>
    <max_entry stance="Allied" num_enemies="0" production_balance="0.5"/>
    <faction_attitude alliance_against="10" invade="invade_buildup" invade_priority="3000" continue="true"/>
    </decision_entry>



    <!--
    a2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Neutral" production_balance="0.5" has_alliance_against="true" alliance_military_balance="1.2"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="0" production_balance="0.7"/>
    <faction_attitude alliance_against="7" invade="invade_buildup" invade_priority="3000" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <!--
    x2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Allied" production_balance="0.5" has_alliance_against="true" alliance_military_balance="1.2"/>
    <max_entry stance="Allied" num_enemies="0" production_balance="0.7"/>
    <faction_attitude alliance_against="7" invade="invade_buildup" invade_priority="2500" continue="true"/>
    </decision_entry>





    <!--
    ///////////////////////////////////////
    // Atakuj najsłabszych //
    ///////////////////////////////////////
    -->

    <!--
    Neutralny-a2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Neutral" military_balance="1.0" target_human="true"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="0"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="1500"/>
    </decision_entry>


    <!--
    Neutralny-a2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Neutral" military_balance="1.0" production_balance="1.5"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="0"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="1000" continue="true"/>
    </decision_entry>



    <!--
    Sojusznik-x2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Allied" military_balance="1.0" production_balance="1.5"/>
    <max_entry stance="Allied" num_enemies="0"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="750" continue="true"/>
    </decision_entry>






    <!--
    a2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Neutral" military_balance="1.5"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="0"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="900" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <!--
    x2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Allied" military_balance="1.5"/>
    <max_entry stance="Allied" num_enemies="0"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="700" continue="true"/>
    </decision_entry>





    <!--
    a2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Neutral" target_num_enemies="1" military_balance="1.0" production_balance="0.8"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="0"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="900" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <!--
    x2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Allied" target_num_enemies="1" military_balance="1.0" production_balance="0.8"/>
    <max_entry stance="Allied" num_enemies="0"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="700" continue="true"/>
    </decision_entry>





    <!--
    a2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Neutral" target_num_enemies="2" military_balance="1.0"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="0"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="900" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <!--
    x2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Allied" target_num_enemies="2" military_balance="1.0"/>
    <max_entry stance="Allied" num_enemies="0"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="700" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <!--
    x2
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Allied" has_alliance_against="true"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="0"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="100" continue="true"/>
    </decision_entry>[/spoiler:2dn9dpd2]



    Totalna bzdura:

    [spoiler:2dn9dpd2]at_war="false" :: are we at war with this enemy

    Bardzo dziwna opdja. Jeśli będzie używana we wcześniejszym ustawieniu w kombinacji z „continue="true"” (kontynuować=”tak” – przyp. red.) AI będzie uważało, że jest w stanie „AtWat” nawet jeśli nie jest. To nie zmieni statusu wojna/pokój (np. jeśli frakcja nie atakuje i jest w sojuszu , nadal będzie w sojuszu).[/spoiler:2dn9dpd2]



    To, że AI się czasem zbuguje przy tej taktyce nie zmienia faktu, że jest ona najlepsza:

    [spoiler:2dn9dpd2]defend_fortified

    Bardzo przydatne chyba, że AI zbuduje fort. Tak jak w „frontline” w wielu aspektach, używa "invade_priority" by zdecydować, którą granicę obstawić, tyle, że bardziej elastycznie, można zespolić z dowolnym typem inwazji i może przywołać jednostki z granicy. AI będzie też rekrutować garnizony gdy zbliży się wroga armia. Jednak cały sens się sypie jeśli AI zbuduje fort bo będzie bronić go bardziej niż miast i zamków nawet za cenę utraty ostatniego miasta.[/spoiler:2dn9dpd2]

  4. #14
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 490
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    51
    Otrzymał 183 podziękowań w 117 postach
    Pozwólcie, że zdmuchnę grubą warstwę kurzu z tego wąta...

    Potrzebuję zrobić dodatkowe AI dla frakcji Wikingów w modzie The Last Kingdom. Obecnie jest tam AI zawierające standardowe AI + AI dla rebeliantów. W tym modzie mamy jednak dodatkową, niegrywalną frakcję Wikingów, którzy swą siedzibę mają głęboko w nordyckich górach, do których nie ma dostępu, tym samym nie da się tej frakcji zniszczyć - występują przez całą grę i robią niespodziewane najazdy (poprzez skrypt). Muszą być agresywni, wrogo nastawieni i nie mogą znać pojęcia pokoju względem niewiernych. Obecnie przypisane standardowe AI powoduje, że chętnie zawierają sojusze (podejrzewam, że dlatego iż są frakcją posiadającą mało prowincji i małą ilość wojsk). Chcę to zmienić. Niestety pojęcie o AI mam zerowe, jednak spróbuję:

    Spoiler: 
    <faction_ai_label name="Vikings">
    <!--
    ////////////////////////////
    // jazda z niewiernymi //
    ///////////////////////////
    -->


    <invasion_decisions>


    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" is_neighbour="true"/>
    <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="10000"/> <!--tutaj wpisałem max dla tego AI. Dobrze, czy zmniejszyć?-->
    </decision_entry>


    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar"/>
    <faction_attitude can_force_invade="false" want_peace="false"/>
    </decision_entry>


    <decision_entry>
    <min_entry stance="Neutral"/>
    <faction_attitude can_force_invade="false" want_ally="false"/>
    </decision_entry>

    </invasion_decisions>

    <!--
    ///////////////////////
    /////// obrona ///////
    ///////////////////////
    -->


    <defend_decisions>


    <decision_entry>
    <faction_attitude defense="defend_normal"/>
    </decision_entry>


    </defend_decisions>


    </faction_ai_label>

    takie proste na początek. Czy teraz przestaną zawierać sojusze i zawieszenie broni? Wikingowie mają problem z utrzymaniem podbitych prowincji, czy defend_normal to dobra opcja?

    EDIT: wywaliłem warunek
    is_neighbour="true" i teraz pięknie Wikingowie atakują. Dodatkowo defend_normal zamieniłem na defend_fortified. Ponadto zmieniłem 2 współczynniki ataku w descr_campaign_db.xml i obecnie jest pięknie
    Ostatnio edytowane przez wino ; 18-03-2018 o 18:48
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  5. #15
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach
    <decision_entry>
    <!--
    x2
    -->
    <min_entry stance="Allied"/>
    <max_entry stance="Neutral" is_neighbour="false"/>
    <faction_attitude can_force_invade="false" continue="false"/>
    </decision_entry>
    <!--
    /////////////////////////////
    // Buntownicy //
    /////////////////////////////
    -->


    <decision_entry>
    <min_entry target_faction="slave"/>
    <max_entry target_faction="slave" num_enemies="0" is_neighbour="false"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="8000" at_war="true" continue="false"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <min_entry target_faction="slave" is_neighbour="true"/>
    <max_entry target_faction="slave" num_enemies="0"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="6000" at_war="true" continue="false"/>
    </decision_entry>



    <!--
    ////////////////////////////////////
    // Wojna //
    ////////////////////////////////////
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" target_human="true"/>
    <max_entry is_neighbour="false"/>
    <faction_attitude invade="invade_raids" invade_priority="10000" at_war="true" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" is_neighbour="true" target_human="true"/>
    <faction_attitude invade="invade_raids" invade_priority="8000" at_war="true" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" target_human="true"/>
    <faction_attitude invade="invade_opportunistic" invade_priority="3000" at_war="true" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <!--
    ////////////////////////////////////
    // Wojna //
    ////////////////////////////////////
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar"/>
    <max_entry target_human="false" is_neighbour="false"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="8000" at_war="true" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <decision_entry>
    <min_entry stance="AtWar" is_neighbour="true"/>
    <max_entry target_human="false"/>
    <faction_attitude invade="invade_buildup" invade_priority="6000" at_war="true" continue="true"/>
    </decision_entry>



    <defend_decisions>



    <decision_entry>
    <min_entry target_faction="slave"/>
    <max_entry target_faction="slave"/>
    <faction_attitude invade="defend_minimal" at_war="true" continue="false"/>
    </decision_entry>

    <!--
    Przeciwko rebeliom
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry target_faction="slave"/>
    <max_entry target_faction="slave"/>
    <faction_attitude alliance_against="-99999" continue="true"/>
    </decision_entry>

    <!--
    /////
    //Obrona//
    ////
    -->


    <decision_entry>
    <!--
    2
    -->
    <min_entry num_enemies="1" stance="AtWar"/>
    <max_entry frontline_balance="0.7"/>
    <faction_attitude defense="defend_deep" at_war="true" can_force_invade="false" continue="true"/>
    </decision_entry>


    <!--
    2
    -->

    <decision_entry>
    <!--
    2
    -->
    <min_entry num_enemies="1" stance="AtWar" frontline_balance="0.7"/>
    <faction_attitude defense="defend_fortified" at_war="true" continue="true"/>
    </decision_entry>





    <!--
    /////////////////////////////////////////////
    // W stosunku do neutralnych i sojuszników garnizony na granicy//
    ///////////////////////////////////////////
    -->






    <!--
    obrona- frontowa przy balansie sił na froncie powyżej 1.0
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Neutral" target_human="true"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="2" target_num_enemies="1"/>
    <faction_attitude defense="defend_fortified"/>
    </decision_entry>


    <!--
    a
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Allied" target_human="true"/>
    <max_entry stance="Allied" num_enemies="1" target_num_enemies="0" faction_standing="0.3"/>
    <faction_attitude defense="defend_fortified"/>
    </decision_entry>




    <!--
    //////////////////////////////
    // Obrona przed mocarstwami//
    ////////////////////////////
    -->

    <!--
    a
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Allied"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="0" production_balance="0.65" faction_standing="0.3"/>
    <faction_attitude defense="defend_fortified"/>
    </decision_entry>

    <!--
    a
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Allied" target_human="true"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="3" target_num_enemies="0" faction_standing="0.3"/>
    <faction_attitude defense="defend_fortified"/>
    </decision_entry>

    <!--
    a
    -->

    <decision_entry>
    <min_entry stance="Allied" target_human="true"/>
    <max_entry stance="Neutral" num_enemies="1" target_num_enemies="1" faction_standing="0.3"/>
    <faction_attitude defense="defend_fortified"/>
    </decision_entry>

    Jesteś pewny, że bez dyplomacji ma być?
    + dodać to Twoje o braku chęci sojuszu.

  6. #16
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 490
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    51
    Otrzymał 183 podziękowań w 117 postach
    Nie za bardzo wyjaśniłeś co to Mam to skopiować i wkleić zamiast tego co zrobiłem? Nie rozumiem pytania o brak dyplomacji - nigdzie nie napisałem, że ma być bez dyplomacji. Nie chcę tylko żeby zawierali sojusze i zawieszenie broni.

    + dodać to Twoje o braku chęci sojuszu.
    yyy, że co?
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  7. #17
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach
    <decision_entry>
    <min_entry stance="Neutral"/>
    <faction_attitude can_force_invade="false" want_ally="false"/>
    </decision_entry>




    Skopiować moje i to Twoje co u góry skopiowałem dodać przed końcem
    </invasion_decisions>

  8. #18
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 490
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    51
    Otrzymał 183 podziękowań w 117 postach
    Dzięki, zrobię jak napisałeś i sprawdzę co z tego wyszło
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  9. #19
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 490
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    51
    Otrzymał 183 podziękowań w 117 postach
    W tym Twoim nie ma invasion_decisions więc gdzie mam to wgrać?
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

Strona 2 z 2 PierwszyPierwszy 12

Podobne wątki

  1. Tłumaczenie LOTR 3.0
    By Robson85 in forum Projekty polonizacyjne
    Odpowiedzi: 3
    Ostatni post / autor: 17-09-2015, 19:10
  2. Jak oceniacie tłumaczenie? Dyskusja
    By KLAssurbanipal in forum Total War: Rome II
    Odpowiedzi: 41
    Ostatni post / autor: 26-10-2013, 23:53
  3. Ręczne powiększenie oddziałów
    By Rue in forum Warsztat rusznikarza (Empire: TW - pomoc techniczna)
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post / autor: 01-10-2011, 18:39
  4. Prośby o tłumaczenie
    By KLAssurbanipal in forum Archiwum Tawerny
    Odpowiedzi: 29
    Ostatni post / autor: 18-09-2011, 23:04
  5. Modowanie Dyplomacji - PORADNIK
    By Salvo in forum Poradniki do Empire: Total War
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post / autor: 10-11-2010, 15:25

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •