Strona 1 z 4 123 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 33

Wątek: Poradnik do Rome 2

  1. #1
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Poradnik do Rome 2

    Aktualna wersja poradnika jest tylko na stronie głównej portalu:
    http://www.totalwar.org.pl/index.php/games/view/95












    Uwagi ogólne

    Ostatnia aktualizacja: 7 października 2014
    Wszelkie uwagi, propozycje, błędy proszę wpisywać w poniższym temacie:
    http://forum.totalwar.org.pl/showthr...ntarze-i-uwagi


    Przedstawiam Wam poradnik który jest zbiorem spostrzeżeń i doświadczeń społeczności totalwar.org.pl którzy poświęcili swój czas żeby inni także mogli cieszyć się grą. Co oczekuję w zamian? Waszego wkładu: uzupełnień, sprostowań, dodatkowych punktów, które warto poruszyć, dyskusji w ustalaniu ostatecznego kształtu. Nie jestem idealny i nie na wszystko zwróciłem uwagę albo wyjaśniłem dostatecznie dobrze, część z tych słów pisałem w chwili, gdy dopiero zapowiadano pierwszego patcha (daj Bóg mamy już 15 po fixie), przez co ich treść może być nieaktualna, myląca. Jak widzicie brakuje tutaj porad odnośnie składu armii, bitew i kampanii multiplayer, pierwsze uznałem za zbyt długie, a w dwóch pozostałych brakuje mi koniecznego doświadczenia. W zamian za Waszą pracę mogę jedynie zaoferować wieczną chwałę i wpisanie na "listę płac".

    Pisząc ten poradnik przyświecała mi myśl by nie był to jeden z setek tak modnych ostatnio letsplejów, "poradników" które mówią by robić tak, tak, tak i będzie idealnie. Bo nie o to chodzi w poradnikach żeby wyręczyć gracza z myślenia. Zagra inną frakcją, AI zareaguje inaczej, wyskoczy zdarzenie losowe i nagle taki "poradnik" traci kompletnie na znaczeniu. Nie będzie tutaj ani słowa o różnych trikach i zagrywkach poniżej pasa, w które obfituje internet, ponieważ większość z nich nie działa na późniejszych patchach (stąd też się część opinii o niskim AI w wielu grach). Również poziom "poradników" oferowanych przez CA pozostawia wiele do życzenia pod względem treści i braku jakichkolwiek szczegółów (vide encyklopedia [z wyjątkiem spisu jednostek] czy poradnik do polityki wewnętrznej, na który czekaliśmy dwa miesiące dłużej niż obiecywali, a w środku nie było nic uwagi). Nie znajdziecie tutaj wielu sztywnych schematów, raczej zbiór dobrych rad, uwag i zasad jakimi rządzi się najmłodszy członek rodziny Total War.

    Niektóre treści powtarzają się w różnych fragmentach i jest to zabieg celowy, ponieważ niektóre osoby sięgają tylko po konkretne rzeczy, bez czytania całości. Bez powtórzeń dostawaliby niepełne wiadomości.

    Pamiętaj: dobre poznanie mechaniki podstawki gwarantem lepszego zrozumienia modyfikacji do gry!

    Prowincja składa się z 2-4 regionów i tego się w tekście trzymam.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 04-07-2017 o 00:39



  2. Następujących 7 użytkowników podziękowało Samick za ten post:


  3. #2
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 04-07-2017 o 00:41



  4. Następujących 5 użytkowników podziękowało Samick za ten post:


  5. #3
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    I. NACJE


    Nim zaczniemy przyglądać się zagadnieniu prawidłowego rozwoju prowincji należy uzmysłowić sobie kilka rzeczy, o których niżej.

    Cytat Zamieszczone przez Sanvone
    Różnice w zestawieniu bonusów na poszczególnych świątyniach w różnych kulturach jest najlepszym przykładem tego o czym mówię. W efekcie nie ma jednego sprawdzonego sposobu budowania się dla wszystkich frakcji. Grając Atenami miałem naturalne predyspozycje do rozwijania handlu morskiego, lokalnego, i kultury jednocześnie . Rolnictwo było dla mnie często dobrą alternatywą bo farmy dają więcej niż u barbarzyńców przychodu więc w prowincjach ze zbożem i odpowiednio wysoko rozwiniętymi technologiami robiłem na farmach nieco większy przychód niż na hodowli. Z kolei grając Suebi skupiam się głównie na przemyśle, hodowli (można ponad 100% bonusu do hodowli uzyskać z różnych rodzajów budynków oraz oprócz bydła mamy też stadniny przez co łatwo uzyskać dość wysoką liczbę bazową). W planach mam też prowincje pod kulturę połączoną z niewolnikami (ponieważ kultura nie jest technologiami wspierana aż tak dobrze (tylko +60%) jak w przypadku Aten (+100%) to postaram się wykorzystać bonus z niewolników - powinno to dobrze działać). Kombinacji jest dużo ale jeżeli chodzi o handel morski i rolnictwo to Suebi nie uzyskają tak dobrego wyniku jak Ateny, a w drugą stronę Ateny na pewno nie mają takich możliwości w zakresie hodowli i przemysłu jak Suebi.
    Parę słów ode mnie:

    Bonusy z rożnych budynków oraz ich rozkład, odwzorowuje w pewien sposób ówczesne stosunki gospodarcze. Plemiona barbarzyńskie są nastawione na rolnictwo, tam rzadko która budowla nie daje małego bonusiku do żywności czy do zysków z rolnictwa. A wschodni nomadzi? Przecież ci mają gorzej z uprawą roli, nie ta gleba, nie ta kultura i możliwości. Z drugiej strony mają rozwiniętą hodowlę. Gorzej jest u nich wszystkich z handlem i przemysłem.

    Taka Kartagina to gigant handlowy, który najwięcej korzyści będzie czerpał z wymiany towarowej. Ile można wyciągnąć na tej wymianie? Poniżej znajdziecie zrzuty ekranu, na których są kwoty i warunki w nich osiągnięte. Po tym jak swoje trzy grosze o niewolnikach dorzucił Sanvone zastanawiam się jak by to było gdybym jeszcze takowych sprowadzał.

    W rzemiośle (nazywane w grze przemysłem) nie wiem komu najlepiej idzie. Nie sprawdzałem jeszcze wszystkich nacji, nie wszystkimi grałem, nie wszystko przejrzałem. Z pierwszego wrażenia wyniosłem, że kultury wschodnie najlepiej na rzemiośle wychodzą, ale nie będę się upierał jeśli ktoś stwierdzi inaczej.

    Nacje w zależności od kręgu kulturowego mają inny stosunek do satrapii/protektoratów, więzów krwi, a także do decyzji co zrobić z podbitą osadą. Barbarzyńskie nacje mogą złupić miasto, co nie spowoduje jego zajęcia. Bardziej cywilizowane nacje po złupieniu zajmą osadę, z uszkodzonymi budynkami, których renowacja przekroczy zyski z grabieży.


    Poniżej znajdziecie spis wszystkich wydanych nacji (z tymi z DLC), ewentualny krótki opis, a na końcu charakterystyczne cechy poszczególnych grup, które pomogą w wyborze tej jedynej na jedną kampanie.

    Państwo rzymskie
    Rzym
    Tytułowe państwo, do wszystkiego i niczego. Wszyscy zgodzą się że jest najłatwiejsza nacja i doradzana na początek bez względu na doświadczenie, po to by zapoznać się z grą w miarę bezstresowy sposób.

    Państwa hellenistyczne:
    Helleńska:
    Ateny
    Baktria
    Egipt
    Epir
    Macedonia
    Pont
    Seleucydzi
    Syrakuzy
    Grając popularnymi Selkami trzeba się nastawić na ciężkie położenie i walki na wszystkich frontach oraz mieć smykałkę do dyplomacji.
    Sparta
    Punicka:
    Kartagina
    Mają trzy rody do wyboru, najprostsi są Hannoidzi, pozostałe dwa są trudniejsze w grze, więc warto przemyśleć zagadnienie. Drugie obok Rzymu państwo w którym po wojnie domowej decydujemy jaki ustrój będzie obowiązywał. Idealne państwo na rozwój handlu.

    Państwa barbarzyńskie:
    Galowie:
    Arwernowie
    Bojowie
    Galacja
    Nerwiowie
    Celtowie:
    Icenowie
    Iberowie
    Arewakowie
    Luzytani
    Nomadzi:
    Massageci
    Roksolanie
    Scytowie Królewscy
    Germanie:
    Swebowie
    Plemiona bałkańskie:
    Królestwo Odrysów
    Ardiajowie
    Getowie
    Tylis

    Państwa wschodnie:
    Armenia
    Partia
    Bardzo przyjemna frakcja, umiejscowiona na skraju, nie produkująca za dużo żywności, ale z drugiej strony nie zjadająca jej aż w takim tempie.


    Plemiona barbarzyńskie mają problemy z pieniążkami, szybkim poznawaniem technologii oraz niejednokrotnie z jakością wojsk. Warto przy zdobywaniu prowincji obcych kulturowo pozostawiać chociażby budynki technologiczne dla przyspieszenia badań. Nadrabiają to ilością i zdolnościami. Tylko one mogą splądrować osadę bez jej zdobywania, pozostałe nacje po splądrowaniu zdobywają ją. Niech się jednak nie martwią Ci co chcą po splądrowaniu zdobyć osadę, armia pozostaje w takiej odległości, że można ponownie podejść pod nią i ją zdobyć (jeśli pozostał choć 1 obrońca gracz otrzyma 10 punktów doświadczenia za zwycięstwo itd., jeśli nie będzie obrony to tylko 2).

    Zaletą barbarzyńców jest dodatkowy punkt do ładu za każdą prowadzoną aktualnie wojnę.

    Państwa hellenistyczne (+Partia) mają spore bonusy do badań, bardzo łatwo jest dorobić się fajnych technologii. U większości z nich nie jest trudno o żywność ani o duży przychód.

    Nomadzi mają niesamowitą jazdę przy jednoczesnym posiadaniu tylko jednej jednostki pieszej. Tak, dobrze czytasz.


    Ceasar in Gaul - Cezar w Galii


    Hannibal at the Gates - Hannibal u Bram


    Agustus Campaign Pack - Kampania Augusta



    Ostatnio edytowane przez Samick ; 02-10-2014 o 22:42



  6. #4
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    II. PROWINCJE

    Od czego zależy ilość parceli w regionie?

    Prowincje mogą mieć od 2-4 regionów. Prowincje posiadają dwa typy miast:
    - stolicę (1)
    - osady (1-3).
    Tylko w stolicy prowincji możemy budować i rozwijać budynki z pomarańczowego drzewka (technologie, porządek, handel, targ niewolników). Ważna uwaga: tylko w stolicy prowincji możemy budować niektóre budynki IV stopnia (teraz przychodzą mi do głowy tylko świątynie) oraz wszelkie budynki stopnia V (czyli budynki specjalne, wymagające jeszcze dostępu do jakiegoś surowca by je postawić).

    Oczywiście najważniejsze pytanie to ilość parceli w regionach. Przede wszystkim trzeba wspomnieć, że stolice prowincji mają maksymalnie 6 a osady 4 parcele. Jak wiemy, zdarzają się mniejsze liczby, odpowiednio 5 i 3. Wynika to z tego że zawsze jedna parcela jest zarezerwowana na budynek morski. Innymi słowy nadmorskie miasta mają je odblokowane, ale już takie położne w głębi lądu nie.


    Od czego zależy szybkość odblokowywania parceli?

    Zależna jest od kilku czynników. Przede wszystkim należy:
    - mieć przynajmniej neutralne podejście mieszkańców do władzy,
    - dodatni bilans w produkcji żywności (maksymalnie +5).
    Warto wspomnieć że im lepsze te czynniki tym rozwój jest szybszy. Dodatkowo warto pamiętać, że tempo rozwoju przyspieszają:
    - technologie,
    - niektóre cechy postaci i przedmioty,
    - budynki (chociażby te od stolicy regionów),
    - niektóre cuda przyspieszają rozwój osad w całym państwie.
    Rozwój jest wspólny dla wszystkich Twoich regionów w danej prowincji, innymi słowy po osiągnięciu pewnego pułapu punktów możesz je wykorzystać na odblokowanie dodatkowej parceli w mieście. W zależności od tego która jest to parcela dla danej osady, różna jest "cena" do zapłacenia za to. O możliwości odblokowania nowej parceli dostajemy informację oraz nad miastem unosić się będzie świecący, obracający się młotek, oczywiście dopóki nie odblokujemy.



    Warto postawić na początku na ilość parceli i stawiać na nich jakiekolwiek budynki przynoszące minimum korzyści, niże czekać na rozwinięcie jednego z miast.

    Jeśli skarbiec świeci pustkami nie warto jest odblokowywać parcelę, ponieważ po dwóch turach utworzy się dzielnica biedy i nędzy, która niekorzystnie wpływa na rozwój miasta. Chociaż nie jest to do końca prawdą, stymuluje rozwój miasta (+1 do rozwoju), ale generuje ujemny ład i zużywa żywność. Pozwala na rekrutację plebsu.

    Na koniec wspomnę, że nadwyżki żywnościowe i technologie mają zasięg globalny, pozostałe są lokalne, dlatego dla każdej prowincji trzeba tę (i nie tylko tę) kwestie rozpatrywać osobno.


    Specjalizacja prowincji

    Każdy kto zagrał w Rome 2 wie, że bez główkowania przy specjalizacji swoich prowincji daleko nie zajdzie. Jakie prowincje są nam potrzebne? Ile? Jak przełoży się to na rozwój państwa? Prowincje możemy podzielić na cztery typy:
    • - militarne (dalej PM),
      - handlowe (dalej PH),
      - rolnicze (PR),
      - przemysłowe (PP).

    Tego podziału będziemy się sztywno trzymać, starając się przedstawić poniżej podstawowe założenia każdej z nich. Nim do tego przejdziemy, warto podkreślić co potrzebujemy najbardziej. Wbrew pozorom PM nie są najważniejsze, najważniejsze będą PR. Czemu właśnie one?
    1mo. Wiele budynków szczególnie wyższego poziomu wymaga ogromnych ilości żywności.
    2do. Duże zapasy żywności dodatnio wpływają na rozwój prowincji, regionów oraz uzupełnianie własnych oddziałów.
    3io. Zdarzają się klęski nieurodzaju i głód. Nadwyżka pozwala na zniwelowanie negatywnych skutków takich wydarzeń.

    UWAGA! Rozbudowujemy prowincje z umiarem! Na bieżąco monitorujemy ich stan!

    Jak wiemy, prowincje są różne, składają się z 2, 3 albo 4 regionów. Czy ma to jakiś wpływ na ich rozwój? Tak. Nie stworzymy wielkiego centrum czegokolwiek z prowincji dwuregionowej, tym bardziej jeśli nie ma w sobie żadnych surowców ani dostępu do morza. Osobiście z prowincji 3 i 4 regionowych tworzyłem wyspecjalizowane centra. Dwuregionowe o ile nie miały surowców, były mieszaniną wszystkiego, zazwyczaj nauki, handlu i przemysłu.

    W wyborze specjalizacji prowincji może pomóc lista sławnych miast zawarta w poniższym rozdziale:
    http://forum.totalwar.org.pl/showthr...l=1#post280670


    Prowincje rolnicze

    Podstawą takiej prowincji będzie przede wszystkim po dwie parcele budynków rolniczych w pomniejszych miejscowościach i budynek z żywnością (w zależności od nacji różnie to wygląda) w centrum. Całość uzupełnią świątynie dające największy plusik do ładu. Można oczywiście zyskać małe co-nieco dla misiów, przez odpowiednie połączenia. Np.: rzymskie uprawy 3 poziomu dają 9 żywności (+5 względem 2 poz.) ale zabierają 4 punkty ładu przez brud (0pktów na 2 poz.). Święty Gaj 3 poziomu zabiera 4 punkty żywności (0 na 2 poz.), ale daje 8 punktów ładu (4 na 2poz.). Nie trzeba być wielkim matematykiem, żeby zobaczyć, że zyskujemy cały 1 punkt żywności oraz kilkadziesiąt denarów do skarbca za rolnictwo więcej.


    Przykład prowincji rolniczej. Proszę zauważyć że nie została ona dośrubowana jeśli chodzi o dochody, bo można było je zwiększyć chociażby przez świątynie Merkurego oraz edykty. Podatki na najniższym poziomie.

    Widzę dziesiątki osób, które spadają z krzeseł widząc tę porażającą liczbę. Na początku to jest bez znaczenia, ale gdy ma się 20 regionów, zaczyna zmieniać się to w poważniejsze liczby. Pokuśmy się o dalsze wizje: czwarty poziom Świętego Gaju zabiera 10pktów żywności, ale daje 16 ładu. wybudowanie go pozwoli na unowocześnienie 2 parceli ze zbożem do IV poziomu - pod względem ładu zostajemy na zero, ale zyskujemy 6 punktów żywności oraz mały bonus do dochodów.
    Wadą PR jest stosunkowo niski dochód w porównaniu z przemysłowymi czy handlowymi. Chcąc podnieść dochody, można pobudować odpowiednie świątynie, budynki podnoszące dochód z rolnictwa albo rozwijać dalej niż do 2 poziomu hodowle (3 poz. daje mało żywności, za to zwiększa brud).


    Prowincje rzemieślnicze/przemysłowe

    Wszędzie tam, gdzie jest żelazo, marmur czy ołów, warto pomyśleć o przemyśle. Generuje duże dochody i dostarcza surowców na handel. Z drugiej strony pochłania ogromne ilości żywności, stąd nie jest moją ulubioną formą rozwoju. Tutaj także przydadzą się nie tylko świątynie wspomagające ład, ale także takie zwiększające dochód z przemysłu. Warto pomyśleć nad budynkami zwiększającymi ład w stolicy regionu (np.: teatr, odeon itp.), ponieważ na wyższych poziomach dostaje się potężne kary od brudu, a i żywność wsiąka tam jak woda w pustynny piasek.

    Przykład budowy takiej prowincji dla Swebów podsuwa nam nieoceniony Sanvone:
    Cytat Zamieszczone przez Sanvone
    Najpierw ulepszaj swoje stolice prowincji bo dają więcej przychodu oraz bonus do wszystkich źródeł dochodu (na 3 poziomie jest to już +20%). Potem buduj pierwsze budynki rolnicze i zamieniaj je w Garncarzy. Najpierw na 2 poziom garncarza w każdym regionie uzbieraj. W międzyczasie możesz sobie poustawiać pierwszopoziomowe święte gaje, które potem zamienisz w świątynie Thunaraza (czy jakoś tak), który daje +% dochodu z przemysłu. Te 3 rzeczy powinny dać tobie całkiem niezłą bazę ekonomiczną, a i nie wymagają wiele czasu. Oczywiście wszelkie dodatkowe źródła dochodu z przemysłu to też dobry pomysł (stocznie na drugim poziomie nie zaszkodzą, specjalne zasoby prowincji także nie o ile bonus z nich jest wyższy niż to co dostaniesz od Garncarza). Jeżeli masz wolne edykty to możesz jeszcze pobawić się z zbudowaniem wysokopoziomowych budynków militarnych (Kuźnia brązu np), które przy odpowiednim edykcie dodadzą tobie także bonus do przychodu z przemysłu.
    Pozdrawiam
    Od patcha 15 sporo zyskało rzemieślnictwo. Teraz możemy rozbudowywać prowincje rzemieślnicze w oparciu także o surowce np.: mineralne (złoto, ołów, żelazo). W wioskach można budować specjalne budynki wspierające górnictwo, niegdyś najbardziej dochodowa część przemysłu każdego kraju.




    Prowincje handlowe

    Tylko prowincje nadmorskie rozciągnięte w całości lub prawie całe wzdłuż morza, gdzie będzie można budować porty przeładunkowe są do tego zdatne. Obowiązkowe są świątynie zwiększające dochód z handlu. Taka prowincja oprócz generowania przyzwoitych dochodów, może stać się stocznią marynarki wojennej, lecz flota jaka jest, każdy widzi, więc i to zastosowanie może mijać się z celem. Pozostawiam czytelnikowi przemyślenia i wnioski nad poświęceniem jednej parceli, żeby wspomóc podbój świata. Prowincji o dogodnych warunkach nie jest dużo... jest ich nawet mało.

    Przykład kartagińskiej (Fenickie tradycje handlowe: +10% do przychodów generowanych przez budynki handlowe) prowincji Magna Graecia nastawionej na handel:

    Poziom podatków: minimalny.
    Edykt: pobudzenie gospodarki (+20% generowanych zysków przez budynki handlowe; Spowalnia zmniejszanie się populacji niewolników).
    Jak widać dochody są całkiem, całkiem a przecież można podkręcić fiskalną śrubę w iście fryderycjańskim stylu - podatki normalne - niemal 5500.


    Poziom podatków: minimalny.
    Edykt: pobudzenie gospodarki (+20% generowanych zysków przez budynki handlowe; Spowalnia zmniejszanie się populacji niewolników).

    Zyski skaczą niemal do 13,5tys jeśli ustawimy podatki na poziomie normalnym. Prowincja jest maksymalnie rozwinięta, generuje jednak duże niezadowolenie, stąd obecność agentów do poprawy nastrojów. Wystarczy jednak zmienić edykt na Chleb i Igrzyska i...


    Zyski nieznacznie spadają i pewnie spadną dodatkowo po usunięciu agentów. Dla pełnego spokoju warto byłoby wyburzyć jedną farmę i postawić świątynię. Żeby zwiększyć zyski można wybrać taką, która daje bonusy do handlu albo generowanych zysków.

    Nadmiernym spożyciem żywności nie ma się co martwić, od produkcji żywności są inne prowincje, ta ma generować zyski.


    Prowincje militarne

    To co tygryski lubią najbardziej. Wbrew wszelkim pozorom, nie potrzebujemy militarnych obiektów w każdej prowincji. W większości prowincji są zbędne, niepotrzebnie zajmują parcele, zwiększają poziom brudu i zapotrzebowanie na żywność. Centra prowincji, gdzieś na słabo zabezpieczonej granicy, mogą mieć takie budynki, ale bez przesady. Lepiej jest zainwestować w większą armię i parcele przekształcić w takie, które dadzą dochody.
    PM powinna posiadać budynki do rekrutacji podstawowych wojsk, wojsk pomocniczych oraz budynki podnoszące jakość ekwipunku żołnierza. Na tych ostatnich można zaoszczędzić nie mały grosz, jakże potrzebny na początku rozgrywki. Uzupełnieniem dla budynków wojskowych powinny być świątynie np.: boga wojny.



    Nie twórz regionu nastawionego na produkcję wojska blisko stolicy, ponieważ buntownicy podczas wojny domowej w pierwszym etapie dość śmiało sobie poczynają i mogą zagarnąć ten region, co nie będzie służyć Tobie.


    Co jeszcze warto wiedzieć

    Wyspecjalizowanie prowincji na początku gry nie oznacza, że tak można to pozostawić do końca gry. Nie bójmy się przekształcać prowincji, skoro staje się obciążeniem. Przykład: grając Icenami zajęliśmy całe wybrzeże Atlantyku i Wyspy, toczymy wojny w Italii. Czy potrzebujemy na Wyspach Brytyjskich rozwiniętej prowincji militarnej? Przecież wyszkolenie i przemarsz wojsk zajmie wieki, których nie mamy. Lepiej jest dostosować którąś militarną prowincję oponenta, bliżej frontu.

    Skoro dochodzi do sytuacji, gdy mamy przekształcać prowincje, w co warto inwestować? Przede wszystkim budynki wspomagające rozwój technologii: Biblioteki, Archiwa, które w jednym regionie sąsiadować będą ze świątyniami bogów mądrości i wiedzy. Jak zwykle, co frakcja to troszkę inne rzeczy. Rzym ma dające 20% bonus do badań budynki 4 poz. Z drugiej strony kultura hellenistyczna daje malutki procentowy bonusik zależny od poziomu osady - 1 czy 2 % cudów nie czynią, ale przy 20 prowincjach... Właśnie. Wadą budynków podnoszących tempo badań jest ich pochłanianie żywności wyjątek to Partia i barbarzyńcy), np.: rzymskie Archiwum zabiera 10 punktów żywności.

    UWAGA!
    Opodatkowanie prowincji oznacza, że nie tylko zwiększa się niezadowolenie (min. -1 do ładu za najniższą stawkę) ludności, której drachmy albo denary zasilają nasz skarbiec. Zwolnienie z podatków należy czynić ostrożnie, ponieważ w prowincjach nastawionych na bycie spichlerzami, ulega zahamowaniu proces dostarczania żywności, czyli wszelka nadwyżka jest przetrawiana przez mieszkańców zwolnionej prowincji.

    Dzielnice biedoty to niezbyt pożądane unowocześnienie parceli. Powstaje automatycznie po tym jak przez dwie rundy nic nie każemy wybudować w mieście albo wsi którą rozbudowaliśmy. Napisałem niezbyt pożądane, bo powoduje dodatkowe zużycie żywności, zmniejsza ład, a wyburzenie kosztuje 500. Z drugiej strony jeśli nie mamy pieniędzy, a dotychczasowe parcele dają nam ogromną poprawę ładu, a w międzyczasie znaleźliśmy nad rzeką róg obfitości, można pozwolić sobie na powstanie takiej dzielnicy. Daje ona +1 do rozwoju osady. Lepszy rydz (nie Śmigły) niż nic.

    Uszkodzone budynki należy naprawiać, bo obniżają ład. Czekanie na to, żeby koszta odbudowy zmniejszyły się (autonaprawa występuje w poprzednich dwóch odsłonach TW) jest bezcelowa, ponieważ w R2 nie ma takich rzeczy. Pomijam fakt, że uszkodzone budynki nie generują choćby urżniętego grosza, za to obniżają ład.

    Premie z budynków sumują się w obrębie prowincji.

    Przy rozbudowie prowincji i szacowaniu co większe korzyści finansowe nam przyniesie warto zapoznać się z pierwszym akapitem fragmentu niniejszego poradnika o nazwie PODATKI, gdzie wyjaśniono elementarną różnicę między bogactwem a dochodem.

    Pamiętajcie że żywność jest zasobem ogólnym, globalnym, więc suma nadwyżek jest zbierana do wspólnej puli. Jeśli jakiś region konsumuje dużo żywności nie oznacza to, że trzeba budować tam budynki produkujące żywność żeby osiągnąć równowagę. Znacznie łatwiej i efektywniej uzyskamy to przez odpowiednią rozbudowę innego regionu.

    I na koniec cytat:
    Cytat Zamieszczone przez nowy2142
    Rozbudowując prowincję pamiętajcie że budynki można przebudowywać. Więc na początku możemy postawić jakiś budynek co niewiele daje prócz znaczącego bonusu do rozwoju prowincji. A potem go przebudować na coś innego itp.

    Surowce

    Mapa z surowcami (podziękowania dla Asuryana):


    Rozbudowując prowincje, warto brać pod uwagę surowce jakie znajdują się w prowincjach. Rzecz jasna żelazo czy marmur sprzyjają przemysłowi, jedwab handlowi czy wino rolnictwu i handlowi. Co nie oznacza że bez dostępu do żelaza nie warto z prowincji tworzyć centrum rzemieślniczego, zmiany w patchu 15 sprawiają że na prowincje rzemieślnicze należy patrzeć znacznie przychylniej niż dotychczas.



    Ardiaei:
    -20% do przychodu generowanego przez budynki rolnicze.
    Armenia:
    +10% do bogactwa generowanego z budynków handlowych.
    Arweni:
    +10% do przychodów generowanych przez budynki przemysłowe.
    Baktria:
    +5% do przychodów generowanych przez budynki przemysłowe i handlowe.
    Bojowie:
    +10% do przychodów generowanych przez budynki rolnicze.
    Epir:
    +10% do bogactwa generowanego przez mniejsze osady.
    Macedonia:
    +10% do przychodów generowanych przez budynki przemysłowe.
    Massagetowie:
    +20% do przychodów generowanych przez budynki hodowlane.
    Nerwiowie:
    -10% do przychodów generowanych przez budynki przemysłowe i handlowe.
    Partia:
    +10% do bogactwa generowanego przez budynki handlowe.
    Pont:
    +10% do bogactwa generowanego przez budynki handlowe.
    Roksolanowie:
    +5% do przychodów generowanych przez budynki handlowe
    Scytowie Królewscy:
    +10% do przychodów generowanych przez budynki przemysłowe.
    Sparta:
    10% do przychodów generowanych przez budynki przemysłowe i handlowe.
    Syrakuzy:
    +20% do przychodów z kultury.

    Ostatnio edytowane przez Samick ; 05-10-2014 o 10:39



  7. #5
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    III. ŻYWNOŚĆ

    Zależy od niej tempo uzupełniania strat, premia do rozwoju osad i miast, prawdopodobnie szanse na zarazy etc. Oczywiście dodatnia ilość żywności jest zawsze mile widziana i warto zainwestować w tę dziedzinę by przy rozwijaniu wielu budynków, choćby po to by nie obudzić się z ujemną wartością.

    Mimo starań spadliśmy poniżej 0 żywności? Miasta są niespokojne, przeżywają stagnację i regres? Armie rozpierzchają się? Warto wyburzyć budynki niepotrzebne a pożerające żywność, nie stawiać nowych, a te w trakcie budowy przerwać. Jeśli to nie pomoże, wtedy należy zrobić przegląd prowincji i w tych, które zjadają najwięcej wyłączyć podatki.



    W ten sposób zjadana żywność spadnie do 0 (słownie: zera). Kombinujemy tak długo aż nie osiągniemy balansu. Oczywiście nie dostaniemy żadnych pieniędzy z podatków, ale nie ma nic za darmo. Oczywiście nie zwalniamy z podatków prowincji, które produkują nadwyżki żywnościowe.



    Uszkodzone farmy i inne budynki produkujące żywność nie będą przynosić ani żywności ani dochodów.

    Pod względem żywności najłatwiej mają plemiona barbarzyńskie z kręgu kultury celtyckiej, budynki przemysłowe oraz chatka proroka (do technologii) dają troszkę punktów żywności. Nie wspominając o licznych drobnych bonusach do dochodów z rolnictwa itp.

    Pamiętajcie że żywność jest zasobem ogólnym, globalnym, więc suma nadwyżek jest zbierana do wspólnej puli!!

    Ostatnio edytowane przez Samick ; 22-04-2014 o 08:54



  8. #6
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    IV. NIEWOLNICY

    Potrafią dać kopa gospodarce (jak to niemal darmowa siła robocza), w połączeniu z targiem niewolników i odpowiednim edyktem tworzą pokaźne zasoby pieniężne (o czym niżej). Niestety rozwiązanie to ma swoje wady. Przede wszystkim na łeb na szyję spada ład publiczny. Należy na bieżąco monitorować ten wskaźnik we wszystkich prowincjach po każdej wygranej. Szerzej kwestię omówi Sanvone. Sanvone, czy warto "uprawiać" niewolnictwo?

    Cytat Zamieszczone przez Sanvone
    Dosyć łatwo można uzyskać te +30-40% bonusu z Niewolników wraz maksymalnie rozwiniętym targiem niewolników oraz edyktem o pobudzeniu handlu. Przelicza się to na około -13/-15 Ładu Społecznego. Może to być pomocne jeżeli chcemy uzyskać dodatkowe bonusy do rodzajów gospodarki, która przez naszą kulturę nie jest do końca wspierany (hodowla bydła u greków choćby) bądź też w zwiększeniu opłacalności prowincji nie posiadającej dużej ilości targów w danym kierunku. Z doświadczenia powiem, że aby był sens bawienia się w niewolników to najpierw potrzebujemy w danej prowincji posiadać dosyć wysoko rozwiniętą gospodarkę by wartości przychodu były wysokie, a co za tym idzie bonusy z niewolników były opłacalne względem kosztu ładu publicznego.

    Co do rozdzielenia puli niewolników po prowincjach i osadach to jest to trochę słabo zrealizowane w mojej opinii. Niewolnicy zawsze rozdzielani są na całe imperium ale trafiają w różnych częściach do różnych prowincji. Wydaje mi się (na podstawie swojej ostatniej kampanii, gdzie stworzyłem sobie prowincje pod niewolnictwo), że idzie priorytet tak:
    0. Lokalna prowincja
    1. Sąsiadujące prowincje z targami niewolników
    2. Sąsiadujące prowincje
    3. Dalsze prowincje z targami niewolników
    4. Dalsze prowincje
    Przy dużym imperium duży wzrost odnotowuje się w sąsiadujących prowincjach z racji na ich mniejszą ilość w stosunku do wielkości imperium. Gdyby kolejność pkt. 3 i 4 była odwrotna to o wiele mniej problematyczne byłoby branie niewolników. Co nie oznacza, że nie można sobie z obecnym system podziału niewolników poradzić. Dodatkowe powstania i rebelie niewolników pozwalają nam zdobyć większą ilość doświadczenia/szybko przywrócić ład w prowincji/zdobyć dodatkowych niewolników albo zmniejszyć ich liczbę w prowincji.
    Pozdrawiam
    Co z prowincjami pozbawionymi targów niewolników? Czy warto sprowadzać niewolników tylko wtedy gdy ma się targ?

    Cytat Zamieszczone przez Sanvone
    Nie tylko ale moim zdaniem głównie bo targ obniża prędkość ich wymierania, przez co nie musimy co parę tur brać nowych i jednocześnie zapełniać niewolnikami inne prowincje co do których mamy inne cele. Mając targ po 20 turach pozostaje nam o wiele więcej niewolników w określonych prowincjach, kiedy w innych zwykle populacja niewolnicza przestaje istnieć. Jest jednak sens w braniu niewolników jak nie posiadasz targu, a masz dość dużo prowincji z odpowiednio wysokim dodatnim wpływem na ład publicznym, którego nie masz jak wykorzystać - zamienisz go w ten sposób na przychód.
    Pozdrawiam
    Sanvone dorzucił zrzuty ekranu:

    Podatki: średnie.
    Bieżący edykt: Pobudzenie gospodarki (+10% do bogactwa generowanego przez niewolników, +10% do przychodów generowanych przez budynki handlowe, Spowalnia zmniejszanie się populacji niewolników).

    Proszę zwrócić uwagę, że kwotę 2639 drachm osiągnięto przy wysokiej korupcji oraz na wskroś rolniczej prowincji z elementami dochodowymi (hodowle bydła) oraz świątyń, które podnoszą zyski z niewolników.

    Zmiana właściciela prowincji nie zmienia ilości niewolników w niej, przez co nawet gdy my nigdy nie braliśmy jeńców, to nie oznacza że AI tego nie robiło przed nami.

    Nacje, których zdolności wpływają na niewolnictwo.
    Sparta:
    Rody królewskie posiadają zdolność: Ucisk helotów: -25% do niepokojów wśród niewolników.
    Partia:
    Dynastia Arsacydów posiada zdolność: Zoroastryjska niechęć do niewolnictwa: +25% do niepokojów wśród niewolników.
    Icenowie:
    Starszyzna posiada zdolność: Bez litości: -50% do liczby jeńców wojennych.


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 07-09-2014 o 13:48



  9. #7
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    V. ŁAD

    Bez ładu daleko nie zajedziemy, zaniedbanie jej spowoduje bezład państwa i zwiększenie czasowego wkładu w opanowanie prowincji. Dlatego wsiadamy do Łady i jedziemy!

    Ład spada przez:
    • - brud (zależny od budynków),
      - frakcji,
      - wydarzeń czasowych (powódź, zaraza, podbój regionu etc.),
      - akcji obcych agentów,
      - różnic kulturowych,
      - niestabilność prowincji,
      - podatki,
      - niewolnicy,
      - plądrowanie prowincji albo obszaru morskiego nad którym prowincja leży,
      - oblężenie,
      - zniszczone budynki,
      - pory roku,
      - polityka wewnętrzna,
      - wysoki poziom paska imperium.


    Największym problemem w w/w układzie są budynki, od trzeciego poziomu wiele z nich generuje brud i nieczystości, rosnące razem z rozbudową tychże struktur. Należy im zapobiegać, a rad jest na to kilka:
    - nie stawiać/nie rozwijać budynków które będą generowały brud,
    - stawiać budynki poprawiające ład.
    Osobiście zawsze wolałem tę drugą opcję, ponieważ niejednokrotnie można otrzymać małe bonusy do dochodów wynikające z rozwoju budynków doŁADowujących. Osobiście preferuję rozwój świątyń poprawiających ład. Każda nacja ma taką świątynię, wystarczy tylko przejrzeć statystyki by zorientować się który to budynek. Każda nacja ma budynek kulturalny podnoszący zadowolenie. Oba warto stawiać w stolicy prowincji jeśli przewiduje się wytwarzania sporej ilości brudu.

    Świątynie, budynki kulturalne oraz niektóre cuda to sposoby na radzenie sobie z brudem i chyba najbardziej skuteczne oraz najpewniejsze. Środkami tymczasowymi powinno być trzymanie garnizonów pod postaciami armii i flot. Wpływ na ład jest tym większy im wyższy poziom ma armia która pełni tę rolę, również niektóre zdolności armii dają plusik do ładu. Znany dowódca również czyni swoje, szczególnie jeśli posiada odpowiednie przedmioty albo cechy (i gravitas). Agenci ustawieni na własnym podwórku i włączoną zdolnością generują dodatkowy ład, tym większy im wyższy mają poziom. Jak pisałem, są to środki czasowe i nie można na nich opierać systemu stabilności prowincji, środki czasowe posłużą do odpowiedniej przebudowy i wykorzystania sił w innym miejscu.

    Ostatnim środkiem do wzmocnienia ładu są edykty, skuteczne szczególnie gdy wspierane są różnymi budynkami podnoszącymi skuteczność edyktu. Niestety, są także bardzo warunkowe - trzeba kontrolować cały region w sposób bezpośredni.

    W przypadku dojścia do poziomu -100 pojawia się armia, która może rabować albo rekrutować co turę w swoje szeregi niezadowolonych, co poprawia nastroje w prowincji o 20/turę. Ta liczba 20 jest stałą, niezależną od innych czynników. Cokolwiek by się nie działo, zawsze będzie to 20.

    Cytat Zamieszczone przez wybobrak
    Gdy mam bardzo niskie zadowolenie, np -90 to nie robię niczego, żeby te zadowolenie poprawiać i powoli polepszać nastroje, tylko pozwalam buntowi wybuchnąć, czekam 5 tur aż zadowolenie osiągnie poziom 0, tłumię bunt i w ten sposób bardzo szybko polepszam sobie zadowolenie w prowincji.

    Buntownicy

    Taka armia może przybrać jedną z dwóch postaci, które różnią się od siebie zachowaniem:
    1) Armia frakcji z okolicy, która przestała istnieć - jej celem jest zdobycie jakiegoś regionu i stworzenia państwowości.
    2) Armia buntowników/niewolników - będzie częściej grabić niż próbować zdobyć jakiś region (wpływ grabieży na prowincję znajdziecie w Ładzi i Postawach armii i flot).




    Luźne uwagi

    Pod pozycją Frakcja w rozwinięciu bonusów do ładu, zawierają się zdolności kierowanego rodu lub zdolności grupy kulturowej.

    Efekty pogodowe związane z porami roku także wpływają na zadowolenie.


    Partia:
    Ich budynki miejskie dodające punkty ładu nie pochłaniają żadnej żywności.
    Wszystkie nacje barbarzyńskie:
    Otrzymują +1 do ładu za każdą wojnę, w której aktualnie biorą udział.
    Arwernowie:
    -4 do ładu z powodu obecności kultury celtyckiej.
    Luzytanie:
    Święta ofiara, czyli +4 do ładu publicznego.
    Arewakowie:
    To nasza ziemia - kara do ładu publicznego generowanego przez obce kultury (maksymalnie -4).
    Getowie:
    +4 do ładu za obecność kultury bałkańskiej.
    Partia:
    +25% do niepokoju wśród niewolników,
    -25% do negatywnego wpływu na ład publiczny z powodu obecności obcych kultur.


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 12-02-2015 o 12:32



  10. #8
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    VI. PODATKI

    Wiele osób pomija poniższy aspekt i mnie także on uciekł. W grze mamy bogactwo (wealth) oraz dochód (income), co przypomina system znany z Empire'a, Napoleona czy Shoguna. Część budynków tworzy bogactwo regionu wytwarzane przez rolnictwo, hodowle, kulturę, przemysł, handel. Od sumy tego bogactwa wyprowadzany jest podatek dający dochód czyli rzeczywistą kwotę trafiającą do skarbca po dodaniu bonusu za niewolników i kary za korupcję. Warto pamiętać o tym gdy planuje się rozbudowę prowincji.

    Podatki ustalamy dla całego państwa. Od ich wysokości zależy:
    • - przychód,
      - kara do ładu,
      - kara do rozwoju prowincji.

    Na początku warto nie przesadzać z wysokością podatków, chyba że sytuacja zmusza. Lepiej odblokować parcele i postawić coś przynoszącego dochód niż gnębić podatkami.





    Można zwolnić prowincje z podatków jeśli widać widmo:
    • - głodu,
      - buntu.

    Prowincja przestanie przynosić dochody, nie będzie otrzymywać kary do ładu za podatki oraz... przestanie przejadać więcej niż wyprodukuje (minusowe ilości żywności wzrosną do 0) albo zacznie zjadać swoje nadwyżki (poziom produkowanej żywności spadnie do 0). W zależności od charakteru prowincji. Przed zdecydowaniem się na zwolnienie jakiejś prowincji z podatków warto przemyśleć czy rzeczywiście będzie to opłacalne i jak wpłynie to na całe państwo, a jak widać powyżej, wpłynąć może.

    Wysokość podatków modyfikują:
    • - cechy frakcyjne,
      - cuda,
      - edykty,
      - urzędnicy,
      - zdolności generałów i innych postaci,
      - technologie,
      - pory roku,
      - polityka wewnętrzna.



    Swebowie:
    -3% do wysokości podatków.


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 29-09-2014 o 14:08



  11. #9
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    VII. UMOWY HANDLOWE

    Jeden z celów zwycięstwa ekonomicznego, przynoszące znaczne dochody, tym większe im dłużej trwa traktat (warto to zweryfikować). Na szanse podpisywania umów handlowych wpływają nie tylko aktualnie panujące relacje, także surowce jakie mają na zbyt i jakich potrzebują. Na wartość umowy handlowej wpływają technologie oraz zdolności budynków, generałów/admirałów, agentów a także frakcji.

    Zawarcie umowy handlowej jest jednym z dwóch pierwszych kroków zbliżenia z inną nacją obok paktu o nieagresji, ponieważ najłatwiej ją zawrzeć i polepsza stosunki między państwami.

    Na szanse zawarcia umowy wpływa:
    - nasza reputacja,
    - historia relacji z potencjalnym partnerem handlowym,
    - nasze wojny i ich wojny skonfrontowane z...
    - naszymi sojuszami i ich sojuszami,
    - czyli cała przeszłość dyplomatyczna bezpośrednia i pośrednia z partnerem.

    Więcej informacji w dziale o nazwie Dyplomacja ---------> Przejdź do Dyplomacji

    Jeden z celów zwycięstwa ekonomicznego, przynoszące znaczne dochody, tym większe im dłużej trwa traktat. Na szanse podpisywania umów handlowych wpływają nie tylko aktualnie panujące relacje, także surowce jakie mają na zbyt i jakich potrzebują. Na wartość umowy handlowej wpływają technologie oraz zdolności budynków, generałów/admirałów, agentów a także frakcji.

    Żeby móc zawierać umowy handlowe z jakimś państwem trzeba mieć:
    - bezpośrednie połączenie lądowe z partnerem (chociaż skrawek wspólnej granicy),
    - w przypadku braku w/w połączenia należy mieć dostęp do portu który ma połączenie handlowe z Twoją stolicą.

    Zawarcie umowy handlowej jest jednym z dwóch pierwszych kroków zbliżenia z inną nacją obok paktu o nieagresji, ponieważ najłatwiej ją zawrzeć i polepsza stosunki między państwami.



    Na wartość umowa wpływa czas jej trwania. Jej wartość można poznać przez wejście w zakładkę handlu (patrz wyżej), następnie wybrania interesującego nas traktatu handlowego. Najeżdżamy kursorem na godło frakcji i delikatnie przechodzimy na lewo, mamy tam kuferek (wartość umowy) oraz poniżej ikonkę oznaczającą umowę handlową z małą klepsydrą, po najechaniu na ten drugi symbol wyświetla się dodatek wynikający z czasu trwania umowy).

    Partnerów handlowych warto szukać na początku gry gdy nasze relacje nie są jakoś specjalnie zepsute z innymi, co zwiększa szanse powodzenia.

    Do prowadzenia handlu potrzebna jest bezpośrednia droga łącząca stolice obu państw. W przypadku lądowej, stolice nie może odcinać jakieś inne państwo. W przypadku dróg morskich, porty muszą mieć bezpośrednie połączenie ze stolicami bo w innym wypadku handel zostanie przerwany.

    Na ten aspekt gry dodatnio wpływają niektóre nadmorskie cuda.

    Warto mieć w pamięci że handel morski i handel lokalny to dwie różne rzeczy, tak jak bonusy do dochodów z umów handlowych. Wpływają na nie inne czynniki oraz powstają na innej podstawie. Na handel lokalny nie wpływa piractwo, w przeciwieństwie do plądrowania i vice versa.

    Ostatnio edytowane przez Samick ; 25-04-2014 o 22:54



  12. #10
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    VIII. KORUPCJA

    Podstawowy czynnik, który realnie obniża dochody z prowincji. Współczynnik rośnie razem z rozmiarami imperium (razem z każdym poziomem imperium), przez co warto czasami przemyśleć czy koniecznie trzeba coś podbijać, czy nie lepiej jest stworzyć sojusz albo zwasalizować inne państwo, niż walczyć ze wzrastającą korupcją.



    Co prawda są technologie obniżające korupcję, ale nie zawsze szybko da się do nich dojść, choćby takie nacje barbarzyńskie mają słaby postęp technologiczny i może się okazać że ciężko zipią z dochodami przez korupcję, a przecież nie mogą tworzyć sobie satrapii/protektoratów.

    Niekiedy zdarzają się przedmioty, świty oraz umiejętności postaci, które obniżają współczynnik korupcji. Lokalnie robi to także dzięki swojej zdolności aktywowanej dygnitarz.


    Syrakuzy:
    +10% do współczynnika korupcji.


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 29-09-2014 o 14:29



Strona 1 z 4 123 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Poradnik do Rome 2 - komentarze i uwagi
    By nowy2142 in forum Total War: Rome II
    Odpowiedzi: 126
    Ostatni post / autor: 10-08-2017, 09:39
  2. [ROME 2] Cezar w Galii - nowa kampania do Rome II
    By Grogmir in forum Archiwalne wiadomości
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 02-12-2013, 15:41
  3. Pamiętacie intro Rome 1? Poznajcie je w grafice Rome 2 :D
    By KLAssurbanipal in forum Total War: Rome II
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post / autor: 07-09-2013, 11:36
  4. [PORADNIK] Podstawy języka skryptowego w Rome: Total War
    By kwinto93 in forum Poradniki do Rome: Total War
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 17-08-2010, 11:26

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •