Strona 3 z 5 PierwszyPierwszy 12345 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 21 do 30 z 45

Wątek: GEM MOD

  1. #21
    Wojski
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    50
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II

    U mnie zero efektu z wyłączeniem jednego rdzenia.
    Srutututu....

  2. #22
    Chłop
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Rzeszów
    Postów
    16
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II

    U mnie gra się wogóle nie uruchamia po instalacji tego moda .
    Wygrywaj umiejętnościami, nie liczbą żołnierzy
    Wiktor Suworow

  3. #23
    Chłop
    Dołączył
    Jul 2013
    Postów
    30
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    GEM MOD!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!

    Brzydka grafika, czy lekkie klatkowanie na mapie kampanii i w bitwach da się znieść. Gorsze jest to, że powyżej 100 tury, przynajmniej u mnie, gra się robi niegrywalna z powodu długiego czasu oczekiwania na ruch komputera. Szczególnie, gdy się na coś czeka i w swojej turze nie ma co robić. Jest to strasznie frustrujące, bo najlepsze Rzymem zaczyna się w okolicach 100 tury.

  4. #24
    Cześnik
    Dołączył
    Aug 2013
    Lokalizacja
    Południe
    Postów
    231
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II

    UPDATE:
    Poniżej ostateczna wersja presetu pod shader Gema dla SweetFX, mojego autorstwa.
    Domyślnie włączone są :
    HDR,LUMA SHARPEN... , BLOOM .
    Mój preset Sweetfx pod Gema działa pod opcją True Color (którą też lekko zmodyfikowałem - zmniejszyłem też duperele typu blur bo rozpieprzał czcionkę w ustawieniu gema i oczy sie rozpływały przy czytaniu)

    Pokombinowałem moje ustawienia z presetu ENB pod Sweetfxa ze Skyrim z tymi od Gema, i sam zmieniłem nietknięte przez Gema szczegółowe ustawienia MSAA, HDR, LUMA oraz BLOOM.
    Jeżeli ktoś chce wyłączyć HDR,LUMę, BLOOMA i ew. SMAA to wystarczy dać zera w ogólnych ustawieniach sweetfxa na samym początku pliku w odpowiednich linijkach.
    Poniżej mój preset:

    [spoiler:2e6y9iqk]/*-----------------------------------------------------------.
    / Description /
    '------------------------------------------------------------/
    Umbrechta preset
    Game: Any
    SweetFX version: 1.4
    Author: CeeJay.dk
    Description:

    These are the default settings for SweetFX 1.4
    They smoothen jagged edges with SMAA anti-aliasing, sharpen the image with LumaSharpen and make the colors

    slightly more vibrant with Vibrance.

    Please note when tweaking settings that higher numbers does not always equal better (nor does lower).
    Finding the best settings for your game and your taste is about finding just the right amount to apply.

    If you made a good setttings preset please share it with your friends, on forums and websites,
    and/or submit it to the SweetFX Settings Database : http://sfx.thelazy.net/games/

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Choose effects /
    '-----------------------------------------------------------*/

    // Set to 1 for ON or 0 for OFF
    #define USE_SMAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA

    technique.
    #define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA

    technique. WIP - Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
    #define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image. (Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR

    and Lumasharpen)
    #define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (Interferes with SMAA,

    Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen, and it has a very high performance cost)
    #define USE_BLOOM 1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings

    (relatively high performance cost)
    #define USE_HDR 1 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively

    high performance cost)
    #define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them

    less smooth - I'm working on fixing that.
    #define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the

    Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
    #define USE_DPX 0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to

    DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
    #define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
    #define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and

    highlights (avoids clipping)
    #define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may

    cause clipping)
    #define USE_VIBRANCE 0 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative

    values) the pixels depending on their original saturation.
    #define USE_CURVES 0 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
    #define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
    #define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it

    was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
    #define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor

    can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
    #define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright

    edge that forcing some AA modes sometimes causes.
    #define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison

    mode.
    #define USE_GEMTRUECOLOR 1 //[0 or 1] GEM : Applies GEMShader with true color look. !!Only use one

    GEMShader!!
    #define USE_GEMCINEMATIC 0 //[0 or 1] GEM : Applies GEMShader with cinematic look. !!Only use one

    GEMShader!!
    /*-----------------------------------------------------------.
    / GEM Graphic-Enhancement-Mod settings /
    '-----------------------------------------------------------*/

    // -- General settings --
    #define GBlur 0.60 //[0.10 to 2.00] Adjust GEM-Blur (standard 2.0).
    #define USE_GBlur 1 //[0 or 1] Force GEM-Blur on or off (standard 1).

    // -- GEM True Color settings --
    #define GBoostColor 1 //[0 or 1] Enable Saturation.
    #define GSat 0.76 //[0.00 to 1.00] Adjust GEM-Saturation (standard 0.75).
    #define GTBright 1.13 //[1.00 to 1.16] Adjust GEM-TextureBrightness (standard 1.13).
    #define GCBright 0.82 //[0.00 to 2.00] Adjust GEM-Contrast (standard 0.82).

    // -- GEM Cinematic settings --
    #define GCSat 0.85 //[0.00 to 1.00] Adjust GEM-Saturation (standard 0.85)
    #define GCTBright 1.16 //[1.00 to 1.16] Adjust GEM-TextureBrightness (standard 1.16).
    #define GCCBright 0.8 //[0.00 to 2.00] Adjust GEM-Contrast (standard 0.8).


    /*-----------------------------------------------------------.
    / SMAA Anti-aliasing settings /
    '-----------------------------------------------------------*/

    #define SMAA_THRESHOLD 0.10 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges

    try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
    #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
    #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased

    edges
    #define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to

    corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

    // -- Advanced SMAA settings --
    #define COLOR_EDGE_DETECTION 1 //[0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more

    acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
    #define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so

    this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
    //Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a

    Radeon X1xxx series or older card.

    /*-----------------------------------------------------------.
    / FXAA Anti-aliasing settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
    #define fxaa_Subpix 0.400 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
    #define fxaa_EdgeThreshold 0.250 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local

    contrast required to apply algorithm.
    #define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from

    processing darks.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Cartoon settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define CartoonPower 1.0 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Advanced CRT settings /
    '----------------------------------------------------------*/
    #define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

    #define CRTResolution 1.2 //[1.0 to 8.O] Input size coefficent (low values gives the "low-res

    retro look"). Default is 1.2
    #define CRTgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.4)
    #define CRTmonitorgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
    #define CRTBrightness 1.0 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
    #define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably).

    Default is 2.0
    #define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect".

    Default is on

    #define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
    #define CRTCurvatureRadius 1.5 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is

    enabled). Default is 1.5
    #define CRTCornerSize 0.0010 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is

    0.001
    #define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default

    is 2.00
    #define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
    #define CRTAngleY -0.10 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -

    0.15 gives the 'arcade tilt' look)
    #define CRTOverScan 1.01 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is

    1.01
    #define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning

    : performance hit)

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Bloom settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and

    what isn't.
    #define BloomPower 1.4777 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
    #define BloomWidth 0.0186 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


    /*-----------------------------------------------------------.
    / HDR settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define HDRPower 1.39 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
    #define radius2 0.87 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter

    /*-----------------------------------------------------------.
    / LumaSharpen settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    // -- Sharpening --
    #define sharp_strength 0.99 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
    #define sharp_clamp 0.035 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves -

    Default is 0.035

    // -- Advanced sharpening settings --
    #define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid

    shaped.
    #define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
    //I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

    // -- Debug sharpening settings --
    #define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better))


    /*-----------------------------------------------------------.
    / TECHNICOLOR settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define TechniAmount 0.4 //[0.00 to 1.00]
    #define TechniPower 4.0 //[0.00 to 8.00]
    #define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
    #define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
    #define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Cineon DPX settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Red 8.0 //[1.0 to 15.0]
    #define Green 8.0 //[1.0 to 15.0]
    #define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]

    #define ColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to

    Vibrance. 1.0 is neutral.
    #define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

    #define RedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
    #define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
    #define BlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]

    #define Blend 0.2 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Monochrome settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include

    (should sum up to 1.00)


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Lift Gamma Gain settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
    #define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
    #define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Tonemap settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Gamma 1.0 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones

    #define Exposure 0.00 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure

    #define Saturation 0.00 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation

    #define Bleach 0.00 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

    #define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
    #define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove -

    default is blue


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Vibrance settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Vibrance 0.15 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values)

    the pixels depending on their original saturation.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Curves settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Curves_mode 2 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma

    and Chroma. Default is 0 (Luma)
    #define Curves_contrast 0.25 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

    // -- Advanced curve settings --
    #define Curves_formula 7 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9] The contrast s-curve you want to use.
    //1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified

    Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
    //7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola.
    //Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs

    slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
    //I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but

    harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Sepia settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint

    the image
    #define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
    #define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Vignette settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round,

    while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
    #define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
    #define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
    #define VignetteSlope 8 //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow

    strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
    #define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Dither settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordering dithering (good and very fast), 2 = Random dithering (even

    better dithering but not as fast)

    //Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
    //This can make your screenshots and video recordings take up more space.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Border settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    //No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Splitscreen settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 =

    Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split[/spoiler:2e6y9iqk]

    @ Grogmir
    W zasadzie jeśli zostawisz SMAA, HDR i Lumasharpen oraz Bloom wyłączone nic złego się wydajności nie stanie. Ja sobie trochę w presecie powyżej zmieniłem wartości tych trzech bajerów w samym pliku (przeklej sobie mój spojler w tym poście i porównaj) także powinny ci włączone działać. najbardziej klatki zżera SMAA i Bloom.

    Garść screenów (w trakcie wklejania musze uploadnoąc na imageshack więc prosze o cieprliwość beda w spojerze niżej za moment) , screeny wymieszane z moich obu presetów (łagodnijszego i pojechanego po całości) :

    UPDATE- SCREENY: (w trakcie wrzucania)

    [spoiler:2e6y9iqk]Przodkowie Polan w akcji (preset bez SMAA,HDR,LUMA SHARPEN z w zasadzie defaultowymi ustawieniami presetu Gema)


    Meroe szykuje się na wprowadzenie faraońskich porządków w zepsutym Egipcie (preset hardkorowy z HDR,LUMA,BLOOM -bez SMAA zmoimi tweakami tych zmiennych (gemowe mi nie pasują) ):


    Galowie:


    Bitwa o Kartaginę zestaw:









    Bitwa morska:


    Główne menu:
    [/spoiler:2e6y9iqk]




    Od góry w spojlerze screeny z kampanii i zaraz wrzuce z bitew.
    "Modowanie R2 poradnik http://forum.totalwar.org.pl/viewtop...323462#p323462 "
    MOD ALL FACTIONS PLAYABLE na tym forum najnowsze wieści i dyskusja viewtopic.php?f=577&t=14051&p=331448#p331448

  5. #25
    Wojski
    Dołączył
    Sep 2013
    Postów
    78
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II

    Cytat Zamieszczone przez Umbrecht
    Kuźwa, screeny robiłem przez steam w grze i po otwarciu w systemie (normalnie i w fotoszopie) gubią filtr obecny w grze i wyglądają jak vanilla na podglądzie. Jak sie dowiem jak to obejść to walne screeny z gry jeszcze raz i wrzuce w spojler wyżej. (Może zwyczajnym printscreenem ? Dziwne to)
    Zaraz zobaczę u siebie jak to działa

  6. #26
    Wojski
    Dołączył
    Sep 2013
    Postów
    78
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II

    Hmmm wtf... teraz po tym modowaniu z GEM nie działa mi steam in game, a jak robię printscreena i wklejam do PSa to mam tylko czarny ekran oO

  7. #27
    Cześnik
    Dołączył
    Aug 2013
    Lokalizacja
    Południe
    Postów
    231
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    GEM MOD!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!

    steam ingame działa tylko nie zapisuje screenów z filtrem, tylko jak vanillowe a jak próbujesz printcreenem to w bitwie nie lapie obrazu (podbnie w menusach/dyplo) tylko czarny ekran jak otiwerasz w fotoszopie potem. jakos to obejdziem, narazie wrzucam scrren z kampanii.
    "Modowanie R2 poradnik http://forum.totalwar.org.pl/viewtop...323462#p323462 "
    MOD ALL FACTIONS PLAYABLE na tym forum najnowsze wieści i dyskusja viewtopic.php?f=577&t=14051&p=331448#p331448

  8. #28
    Wojski
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    61
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II

    A nie lepiej poczekać na oficjalny patch? Mi tam płynnie chodzi na ekstremalnych (zaznaczam, że na bardzo mocnej karcie). Nawet gdyby nie to trzeba się troszkę uzbroić w cierpliwość. Czekaliśmy tyle czasu to i parę dni poczekamy...

  9. #29
    Cześnik
    Dołączył
    Aug 2013
    Lokalizacja
    Południe
    Postów
    231
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II

    Ale to nie o działanie chodzi ale jakośc grafiki i jej stylistykę
    Screeny z kampanii i bitew na moich zmodyfikowanych presetach pod GEMa powyżej w spojlerze.
    "Modowanie R2 poradnik http://forum.totalwar.org.pl/viewtop...323462#p323462 "
    MOD ALL FACTIONS PLAYABLE na tym forum najnowsze wieści i dyskusja viewtopic.php?f=577&t=14051&p=331448#p331448

  10. #30
    Chłop
    Dołączył
    Sep 2009
    Postów
    12
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II


Strona 3 z 5 PierwszyPierwszy 12345 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •