Strona 5 z 13 PierwszyPierwszy ... 34567 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 41 do 50 z 127

Wątek: Poradnik do Rome 2 - komentarze i uwagi

  1. #41
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach
    Dzięki, coś wymyślę w wolnej chwili.



  2. #42
    Stolnik Awatar ( ͡º ͜ʖ ͡º)
    Dołączył
    Oct 2013
    Postów
    813
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    96
    Otrzymał 47 podziękowań w 34 postach
    @Chaak
    Łucznicy stepowi i wojownicy plemienni są jednostkami garnizonowymi i nie da się ich rekrutować. Młodzi topornicy w większej ilości mogą być bardzo skuteczni przy wspomnianych oblężeniach lub do walki z włócznikami których jazdą ciężko pokonać.

  3. #43
    Podkomorzy Awatar Chaak
    Dołączył
    May 2011
    Postów
    1 844
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    262
    Otrzymał 254 podziękowań w 191 postach
    Co do tych włóczników i łuczników to nie byłem pewien, wiem tylko, że gdzieś ich widziałem. Jednak o topornikach warto wspomnieć, bo wbrew pozorom są naprawdę przydatni, zwłaszcza jak zejdziemy już ze stepów do cywilizacji.

    寧我負人,毋人負我。
    曹操

  4. #44
    Podkomorzy Awatar Chaak
    Dołączył
    May 2011
    Postów
    1 844
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    262
    Otrzymał 254 podziękowań w 191 postach
    Chciałbym uzupełnić trochę poradnik dodając kilka kwestii dotyczących armii.

    Zacznę od krótkiej charakterystyki armii każdej z dostępnych kultur, gdyż nawet te same klasy jednostek mogą mieć inne zastosowanie.

    1. Rzym
    Podstawą rzymskich armii są jednostki ciężkiej piechoty wyposażone w miecze. Legioniści wspierani są przez dość przeciętną jazdę oraz oszczepników (velites). Jednak Rzymianie mają dostęp do zależnych od regionu jednostek auxilii, które pomagają w walce z lokalnym przeciwnikiem.
    2. Hellenowie (Macedonia, Egipt, Selucydzi, Baktria, Epir)
    Ich wojsko opiera się na użyciu falangi, zadaniem pozostałych jednostek jest jej wspieranie. W każdej kategorii posiadają silnych żołnierzy, jednak duży wybór wsparcia może być problematyczny. Nie warto brać wszystkiego po trochu, tylko dostosowywać się do przeciwnika i własnych preferencji.
    3. Grecy (Ateny, Sparta, Syrakuzy)
    Armie greckie, podobnie do hellenistycznych, są bardzo defensywne. Podstawową różnicą jest dużo mniejszy wybór falangitów, tutaj główną siłą są hoplici. Do tego wsparcie (strzelcy, szermierze, konnica) jest dość przeciętne i nie ma w nim dużego wyboru.
    4. Barbarzyńcy celtyccy, iberyjscy i germańscy (Arwenowie, Nerwiowie, Bojowie, Galicja, Icenowie, Tylis, Swebowie, Luzytanie, Arewakowie)
    Głównym atutem barbarzyńców jest ich średnia i ciężka piechota walcząca w zwarciu. Wspierają ją całkiem mocni włócznicy i jazda. Problemem jest wsparcie strzelców, którzy w większości przypadków są niezbyt mocni. Większość jednostek jest ofensywna, więc granie barbarzyńcami wymaga przejęcia inicjatywy na polu bitwy.
    5. Nomadowie (Roksolanie, Scytowie, Massageci)
    Ich wojsko jest dość unikalne i trudne do skutecznego prowadzenia. Skupiają się oni na konnych strzelcach ze wsparciem silnej jazdy walczącej w zwarciu. Z piechoty dostępni są jedynie topornicy, którzy pomimo słabości potrafią dużo wnieść do gry (np. przy oblężeniach lub przytrzymując wroga w miejscu, żeby kawaleria miała czysty wjazd)
    6. Kartagina
    Kartaginę można by zaliczyć do armii greckiej lub hellenistycznej ze względu na jej hoplitów i falangitów, jednak jej frakcyjne jednostki są dość przeciętne. Ta frakcja opiera swoją siłę na najemnikach, którzy z odpowiednimi technologiami, mają koszty podobne do zwykłych żołnierzy. Pozwala to stworzyć elastyczną armię dostosowaną do każdych warunków.
    7. Partia
    Partowie są kolejną frakcją skupioną na jeździe (prawdopodobnie dysponują najlepszą w grze). Maja mocnych konnych strzelców oraz konnicę do walki w zwarciu (w tym katafraktów). Do tego ich piesi łucznicy są również bardzo silni. Problemem jest wybór i siła piechoty, do czasu możliwości rekrutacji szermierzy, jednak to co mamy powinno wystarczyć do ochrony strzelców.
    8. Odrysowie
    Trakowie posiadają dość unikalna armię. Są prawdopodobnie najbardziej ofensywną frakcją. Opierają się na oszczepnikach (chyba najlepsi w grze) oraz piechocie, która praktycznie nie ma statystyk defensywnych. Wspierane jest to przez dość mocną lekką jazdę (oraz później, potężną, ciężką szlachtę konną). Taki skład wojska wymaga ciągłego atakowania przeciwnika, więc kiedy jesteśmy zmuszeni do obrony pojawiają się problemy (Podczas obrony obozu zdarzało mi się wychodzić poza „płot” i atakować).
    9. Ardiajowie
    Dość unikalna i trudna frakcja barbarzyńska. Jej największym atutem są włócznicy, zwłaszcza hoplici. Problem pojawia się z ich wsparciem. Strzelcy, pozostała piechota i jazda są dość słabi. Ratuje ich zdolność do przeprowadzania zasadzek partyzantami.
    10. Getowie
    Kolejni barbarzyńcy, których ciężko do kogoś porównać. Ich piechota opiera się na włócznikach. Dodatkowo mają tanich i skutecznych sierpowników (podobnie jak Trakowie są tylko do ofensywy) oraz silną pieszą szlachtę. Wsparcie strzelców i jazdy (posiadają konnych łuczników) jest dobre. Armia, podobnie jak u Ardiajów jest defensywna, lecz jest silniejsza na flankach.
    11. Pont
    Pont jest frakcją wschodnią z domieszką helleńską (falanga i hoplici). Na początku podstawą wojska są szermierze, hoplici i silni strzelcy i przeciętna jazda. Później mamy dostęp do dość mocnych jednostek jazdy i falangitów oraz do rydwanów.

    Ciąg dalszy w toku. Czekam na ewentualne uwagi.

    寧我負人,毋人負我。
    曹操

  5. Następujących 2 użytkowników podziękowało Chaak za ten post:


  6. #45
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach
    Takie moje uwagi:
    Nomadowie to fajna nacja uzupełniająca do bitew 2vs2. Walczyłem przeciwko takiemu ustawieniu raptem trzy razy (tylko raz udało się wygrać) i nie ukrywam że zrobiło na mnie wrażenie. Pewnie zaraz pojawi się ktoś kto rzuci że to lipa etc., ale takie jest życie.


    Państwa Hellady a hellenistyczne to dwie różne bajki. Państwa określone przez Ciebie jako helleńskie, powinny być zapisane jako hellenistyczne.
    Zastanawiałbym się nad uniwersalnością Egiptu i Epiru.



  7. #46
    Szambelan Awatar Gajusz Mariusz
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    Łódź
    Postów
    4 845
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 051
    Otrzymał 1 044 podziękowań w 701 postach
    Chaak na pewno się pomylił. Epir oczywiście do Greków. Egipt ma silną uniwersalną armię. Nie grałem kampanii, ale widzę po wpisach chłopaków z multi.

    "Będziemy walczyć na plażach, na polach, na ulicach. Będziemy walczyć na wzgórzach. Nigdy się nie poddamy!!!" Winston Churchill
    "Godna śmierć wystarczy za nagrodę."
    "Spartanie nie pytają ilu, tylko gdzie?" Agis II



  8. #47
    Podkomorzy Awatar Chaak
    Dołączył
    May 2011
    Postów
    1 844
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    262
    Otrzymał 254 podziękowań w 191 postach
    Faktycznie z Hellenami walnąłem błąd. Epir w pełni świadomie zaliczyłem do hellenistycznych, zamiast do Greków pod względem militarnym. Ich armia to taka biedniejsza wersja Macedonii, więc bardziej i z nimi w jednej grupie pasowali. Ewentualnie można ich dać w obydwu, albo opisać osobno, jako wyjątek.

    Tutaj ciąg dalszy.

    Bardzo istotną kwestią jest podział jednostek ze względu na ich funkcje określające użyteczność i skuteczność oddziału w danej sytuacji. Wyróżnić można dwa główne podziały:
    I. Według wyposażenia ofensywnego i środka transportu
    II. Według wyposażenia defensywnego

    I. Podział „ofensywny”:

    1. Piechota do walki w zwarciu.
    Do tej kategorii zaliczamy piechurów wyposażonych w broń jednoręczną, taką jak miecze, topory, maczugi itp. oraz tarczę. Rodzaj broni ma również dość istotną rolę np. miecze mają dobre obrażenia, natomiast topory nadrabiają to dużą skutecznością przebicia pancerza.
    Formacja ta przeznaczona jest do walki z innymi jednostkami piechoty. Dobrze radzi sobie z włócznikami, jednak jest wrażliwa na ataki jazdy.
    2. Włócznicy
    Zadaniem włóczników jest, zależnie od sytuacji, utrzymywanie środka naszych linii lub obrona skrzydeł. Dysponują dobrym opancerzeniem i statystykami defensywnymi. Najlepiej radzą sobie przeciw konnicy, jednak w formacji mogą wytrzymać bardzo długo przeciwko większości przeciwników. Nie warto się z nimi przepychać od frontu, chyba, że dysponujemy dużo lepszą piechotą.
    3. Falangici (pikinierzy)
    Charakterystyczna jednostka Hellenów. Sami w sobie mają słabe podstawowe statystyki, jednak ich głównym atutem jest możliwość ustawienia się w falangę. W tym trybie tracą mobilność, jednak są praktycznie niepokonani od frontu. Nawet najsłabsza ich jednostka zatrzyma każdego przeciwnika na swoich sarissach. Jednak trzeba za wszelką cenę chronić ich flanki i tyły, bo są tam zupełnie bezbronni. Kolejnym ich problemem jest ostrzał oszczepników.
    4. Piechota dystansowa
    a) Procarze
    Posiadają największy zasięg i zapas amunicji ze wszystkich strzelców. Jednak ich niska siła ostrzału (poza procarzami z Balearów i Rodos) ogranicza ich rolę jedynie do eliminowania wrogich strzelców.
    b) Oszczepnicy
    Zadają bardzo dużo obrażeń i radzą sobie z pancerzami (warto zwrócić uwagę na tych z siłą ostrzału 40, np. Traków czy Pontyjczyków). Problemem, w ich przypadku jest zasięg wymagający wystawiania ich przed główną linią armii oraz bardzo mały zapas oszczepów. Niektórzy z nich, np. daccy, czy traccy są dość skuteczni w walce wręcz.
    c)Łucznicy
    Są to jednostki mające statystyki pomiędzy dwoma wcześniej wymienionymi oddziałami. Jednak w praktyce są słabi, gdyż praktycznie nie zadają przeciwnikom strat, jedynie lekka piechota odczuwa ich ostrzał. Są jednak wyjątki na które warto zwrócić uwagę (np. Partowie, Syryjczycy, Kreteńczycy, Persowie). Mają oni zwiększony zasięg lub obrażenia, a także tryb potężnego strzału, neutralizuje to wymienione wyżej wady i czyni z nich jednostki warte zakupu.
    5. Jazda szturmowa
    Jak nazwa wskazuje jest to konnica, która najlepiej radzi sobie w przeprowadzaniu szarż, najlepiej w zajętą walką piechotę. Mają bonusy przeciwko innym jeźdźcom, ale nie warto na tym polegać, bo dobry oddział zwykłej jazdy może nie mieć z nimi problemu. Ten rodzaj jazdy wymaga dużo uwagi, ponieważ jego statystyki obrony są bardzo niskie, więc przeciągające się walki im nie służą. Dodając do tego trudność z odklejeniem się od innych jednostek, łatwo jest ponieść nimi poważne straty (chociaż właściwe ich użycie robi wrażenie). Z tych względów preferuję, w miarę możliwości, zwykłą jazdę do walki w zwarciu.
    6. Jazda do walki w zwarciu.
    Jest to jazda, która ma zbalansowane statystyki ofensywne i defensywne. Zależnie od „ciężaru” stosuje się ją do walki z inną jazdą, harcownikami, atakami z flanki/tyłu, obrony skrzydeł lub eliminowania strzelców. Są bardziej uniwersalni od jazdy opisanej wyżej i trudniej jest nimi zrobić głupie błędy. Poza tym radzą sobie w dłuższych walkach.
    7. Jazda strzelająca/miotająca.
    W tej kategorii można spotkać konnych oszczepników i łuczników. Wymagają dużo uwagi od gracza i są zazwyczaj masakrowani przez jeźdźców walczących wręcz. Zalety i wady łuków/oszczepów są takie same jak u piechoty (jednak większość konnych łuczników ma potężny strzał). Są to dobre jednostki do walki ze słoniami, gdyż te nie mogą ich złapać. Mniejszą siłę ognia [od piechoty] nadrabiają mobilnością i mogą prowokować przeciwnika do rozdzielenia swojej armii i bezsensownych pościgów. Większość z nich po wyczerpaniu amunicji traci całą swoją wartość, jednak od są tego wyjątki np. szlachta numidyjska czy scytyjska lub traccy konni oszczepnicy, którzy nawet bez amunicji mogą stanowić silną jazdę.
    8. Rydwany
    Rydwany są to, ciągnięte przez konie, wozy bojowe używane do walki przeciw piechocie. Wymagają sporo uwagi, gdyż żeby były skuteczne muszą cały czas być w ruchu. Jeśli utkną na dłużej w jakiejś jednostce zazwyczaj giną bardzo szybko i nie zadają jej strat. Jednak nie zatrzymane potrafią zmasakrować wrogą armię. Trzeba nimi także uważać na wrogą jazdę, która pokonuje je bez większych problemów.
    9. Słonie
    Jedna z najsilniejszych jednostek w grze. Potrafią przebić się przez wszystko, co nie jest falangą. W ich przypadku, również istotne jest pozostanie w ruchu. Większość z nich wspomagana jest przez oszczepników, których noszą na plecach, jednak praktycznie nie odczuwamy tego wsparcia. Ich podstawową wadą jest możliwość wpadnięcia w szał, tracimy wtedy nad nimi kontrolę, a one atakują wszystkich (w tym sojuszników) dookoła. Najlepszym sposobem na ich pokonanie są oszczepnicy (najlepiej konni), silni łucznicy lub balisty.
    10. Artyleria polowa.
    Różnego rodzaju machiny strzelające. Moim zdaniem warte uwagi są tylko balisty. Dzięki wyborowi amunicji są skuteczne przeciwko wrogiemu wojsku, a także fortyfikacjom. Posiadają dobry zasięg oraz siłę ognia. Onagery działają tylko przeciwko strukturom, więc raczej są nieopłacalne. Skorpiony są tak słabe, że bierzemy je tylko, jeśli chcemy się pośmiać z ich skuteczności. Mają mały zasięg i tak słabą siłę ognia, że nie zrobią praktycznie nic przeciwnikowi. Jeśli używamy któregoś z tych sprzętów trzeba uważać, żeby przypadkiem nie ostrzelać własnych oddziałow.
    11. Artyleria stacjonarna
    Są to machiny, które po rozstawieniu nie mogą się już poruszać. Występuje tu polybos, czyli większy skorpion, jednak jest tak samo słaby, oraz wielka balista. Jest ona większym i silniejszym odpowiednikiem zwykłej, jednak wymaga zaawansowanych budynków i technologii, więc jej mały odpowiednik powinien być dla nas wystarczający.

    寧我負人,毋人負我。
    曹操

  9. #48
    Stolnik Awatar ( ͡º ͜ʖ ͡º)
    Dołączył
    Oct 2013
    Postów
    813
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    96
    Otrzymał 47 podziękowań w 34 postach
    Podział frakcji bardzo ogólnikowy i nieprecyzyjny, zwłaszcza w przypadku hellenów i greków, poza tym, że grecy z tego co wiem to też helleni. Np. armia Selucydów i Baktrii jest zupełnie inna od armii macedonii czy epiru a są w tej samej grupie. Żeby to miało jakikolwiek sens to trzeba opisać każdą frakcję z osobna, ewentualnie łączyć na małe grupki jak selucydzi i baktria, których armie są bardzo podobne i mają te same wady i zalety.

  10. #49
    Podkomorzy Awatar Chaak
    Dołączył
    May 2011
    Postów
    1 844
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    262
    Otrzymał 254 podziękowań w 191 postach
    1. Już wcześniej Samick zwrócił uwagę na błąd w nazwaniu państw hellenistycznych Hellenami, ja to potwierdziłem, więc nie ma sensu dalej do tego nawiązywać. Posta nie mogę edytować, bo mi go ucina.
    2. Grecy są Hellenami, jednak ich armia jest, na tyle różna, że musiałem ich oddzielić.
    3. Podział i opis miał być jak najbardziej ogólny, a i tak wyszedł bardziej skomplikowany niż tego chciałem. Wszystkie frakcje hellenistyczne powinny być razem, gdyż każda z nich opiera się na falandze i jej ochronie. Nie ma sensu na siłę tego rozdrabniać, zwłaszcza, że opis mówi ogólnie o jednostkach wspierających, więc jest to raczej logiczne, że jedna nacja ma konie, inna słonie, a trzecia jeszcze co innego, zależnie od położenia. Chodzi głównie o pokazanie nowym graczom, na czym się skupić przy rekrutacji armii.
    4. Podział "defensywny" postaram się wrzucić jutro (albo dzisiaj w nocy jak mi się uda), a w ciągu paru dni coś o manewrach, ustawianiu wojska itp.

    寧我負人,毋人負我。
    曹操

  11. #50
    Podkomorzy Awatar Chaak
    Dołączył
    May 2011
    Postów
    1 844
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    262
    Otrzymał 254 podziękowań w 191 postach
    II. Podział „defensywny”:

    Polega on na klasyfikacji jednostek jako lekkie, średnie i ciężkie. Trzeba jednak często brać poprawkę, na kategorię wyświetlaną nam na karcie jednostki i kierować się tym co widzimy w statystyce pancerz. Przykładem może być sklasyfikowanie trackich peltastów jako bardzo ciężkiej piechoty z 15 punktami pancerza. Innym przykładem jest szlachta luzytańska (55 pancerza), również b. ciężka, przy czym inne jednostki w tej kategorii mają tą statystykę dużo wyższą (np. zaprzysiężeni i pretorianie – 70).

    1. Lekka piechota
    Poza jednym wyjątkiem (o którym później) w tej kategorii znajduje się większość jednostek miotających. Tej piechoty używamy głównie przed właściwą walką do przeprowadzania zwiadu i nękania wojska przeciwnika. Później, po wyczerpaniu amunicji traci swoją przydatność (chociaż niektóre jednostki dają radę w zwarciu). Musimy ich chronić przed przeciwną piechotą i jazdą, gdyż złapani szybko zostaną rozbici. Wcześniej wspomnianym wyjątkiem są nadzy wojownicy (i ich odpowiednicy) dostępni w niektórzy plemionach barbarzyńskich. Jest to piechota walcząca w zwarciu, którą powinno się przeprowadzać ataki z zaskoczenia, najlepiej na zajętego starciem przeciwnika. Z racji braku pancerza są bardzo wrażliwi na ostrzał i przedłużające się walki.

    2. Średnia/ciężka piechota
    W nacjach cywilizowanych te typy piechoty dobrze radzą sobie w defensywie i mają możliwość utrzymywania szyku. W państwach hellenistycznych ich zadaniem jest obrona falangi, w Rzymie i Grecji są podstawą armii i powoli przepychają przeciwnika bez łamania linii.
    Barbarzyńcy dysponują głównie średnią piechotą, cięższe pancerze są dostępne tylko dla elity. Braki w defensywie nadrabiają statystykami ofensywnymi, mobilnością i niższym kosztem, przekładającym się na liczebność. Obrona nimi jest utrudniona ze względu na brak możliwości walki w szyku.
    W obydwu przypadkach są oni podatni na silny ostrzał i ataki jazdy (zwłaszcza ciężkiej) z tyłu lub flanki.

    3. Lekka jazda
    Zadania lekkiej jazdy są podobne do piechoty (lekkiej), jeśli wyposażona jest w broń zasięgową. W innym przypadku powinno się ich używać do prowadzenia zwiadu, eliminacji harcowników i atakowania od tyłu osłabionego, zajętego walką wroga. Zdecydowanie należy unikać walki od frontu oraz średnich i ciężkich jeźdźców.

    4. Ciężka jazda
    Ci jeźdźcy, jeśli się ich odpowiednio użyje, są jedną z najsilniejszych formacji. Trzeba jednak liczyć się z ich dużym kosztem, gdyż do tej kategorii najeżą tylko elitarne jednostki. Na początku walki najlepiej jest nimi chronić flanki przed innymi jeźdźcami, a po ich eliminacji przeprowadzić serię szarż na wroga. Unikać należy tylko walki od frontu z włócznikami i falangitami.

    5. Średnia jazda
    Większość jeźdźców należy do tej kategorii. Zazwyczaj ich zadania są takie jak w przypadku ciężkiej jazdy, ponadto używa się ich także do ataków na lekką jazdę i strzelców. Podczas walki w zwarciu należy unikać ciężkich jeźdźców oraz ataków od frontu.

    寧我負人,毋人負我。
    曹操

Strona 5 z 13 PierwszyPierwszy ... 34567 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. [ROME 2] Multiplayer - opinie, uwagi, dyskusja
    By {{B-S}}SpartaN in forum Total War: Rome II
    Odpowiedzi: 120
    Ostatni post / autor: 01-05-2018, 11:08
  2. Poradnik do Rome 2
    By Samick in forum Total War: Rome II
    Odpowiedzi: 32
    Ostatni post / autor: 30-06-2017, 16:41
  3. [PORADNIK] Podstawy języka skryptowego w Rome: Total War
    By kwinto93 in forum Poradniki do Rome: Total War
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 17-08-2010, 10:26
  4. [ROME 2] Multiplayer - opinie, uwagi, dyskusja
    By {{B-S}}SpartaN in forum Total War: Rome II
    Odpowiedzi: 87
    Ostatni post / autor: 01-01-1970, 01:00

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •