Pokaż wyniki od 1 do 10 z 39

Wątek: Wakacyjna Kampania Antyczna - Zasady

Widok wątkowy

Poprzedni post Poprzedni post   Następny post Następny post
  1. #1
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 568
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    734
    Otrzymał 726 podziękowań w 478 postach

    Wakacyjna Kampania Antyczna - Zasady

    Wielka Kampania Antyczna - ZASADY OGÓLNE

    Wielka Kampania Antyczna jest rozgrywana w trybie turowym. Każda tura trwa 4 dni i jest podzielona na dwa etapy.

    Etap pierwszy polega na zgłoszeniu ruchów przez Graczy na dedykowany adres mailowy i trwa 18 godzin. Każdy gracz ma obowiązek zgłoszenia swojego ruchu na adres mailowy dedykowany do obsługi Kampanii wielka_kampania_antyczna@interia.pl
    Zgłoszenie ruchu odbywa się w tytule maila. Gracz wpisuje: Nick; nazwę prowincji z której atakuje, nazwę nacji zaatakowanej, nazwę prowincji zaatakowanej.

    Od godziny 00:00 pierwszego dnia każdej kolejnej tury, do godziny 18:00 pierwszego dnia każdej kolejnej tury, wszyscy Gracze biorący udział w rozgrywce zgłaszają swoje ruchy na mapie kampanii.

    Pomiędzy godziną 18:00 i 22:00 MG przygotowuje na forum listę pojedynków i drabinki pojedynków w przypadku gdy prowincję atakuje więcej niż jeden Gracz.

    Etap drugi polega na rozgrywaniu bitew, których celem jest przejęcie prowincji innych Graczy i powiększenie Lebensraum swojej nacji. Etap drugi trwa do 3. dnia tury, do godziny 22:00.
    Na zakończenie każdej tury, pomiędzy godziną 22:00 a 24:00 MG podsumowuje wyniki bitew zmieniając stan posiadania na mapie globalnej.

    W pierwszej kampanii jedynym ruchem dozwolonym jest atak na prowincję wroga.

    ATAK NA PROWINCJĘ

    W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące prowincje.
    Możliwy jest również atak drogą morską. W takim przypadku bitwa lądowa jest poprzedzona bitwą morską, w której Atakujący musi zwyciężyć, żeby zdesantować swoje siły i mieć prawo rozegrania bitwy lądowej o atakowana prowincję.

    O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera Obrońca. Dopuszcza się użycie map: Łąka, Pustynia, oraz Rzadki Las.
    O powodzeniu ataku morskiego decyduje jedna bitwa.

    UWAGA
    Zabronione jest wykorzystywanie map z jednym dominującym na mapie wzgórzem jako kamperskiej pozycji obronnej, szczególnie gdy uniemożliwia ono wyznaczenie ścieżek podejścia ze wszystkich kierunków Pathfinding , a jego usytuowanie na mapie uniemożliwia Przeciwnikowi podejście ze wszystkich stron bez naruszenia zasady Redline camping.
    Wybór takiej mapy może być zgłoszony i będzie skutkować koniecznością powtórzenia bitwy, gdy MG zarządzi takie rozwiązanie. W sprawach spornych wymagane jest przesłanie powtórki meczu na adres mailowy Kampanii z informacją Protest w tytule, oraz podanymi Nickami graczy i prowincji na mapie globalnej której to dotyczy.


    W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Polega ona na rozegraniu dwóch meczy.
    Gracz, który zgłosił atak jako pierwszy poprzez wysłanie maila, jest w pierwszej bitwie Atakującym. Wybór map odbywa się naprzemiennie.
    W przypadku remisu stan posiadania nie zmienia się, natomiast w przypadku wygranej jednego z Graczy przejmuje on prowincję przegranego.

    Gdy Gracze zarządzą wzajemny atak na swoje prowincje (z A do B i z B do A) drogą morską dochodzi do bitwy spotkaniowej na morzu, polegającej na serii dwóch potyczek. W przypadku remisu desant jest odparty, ale w przypadku wygranej 2:0 Gracz wygrywający zyskuje możliwość desantu na prowincję przeciwnika. O losie prowincji decyduje wtedy standardowo jedna bitwa.

    Jeżeli atak na prowincję zgłasza więcej niż 1 Gracz, MG rozpisze drabinkę mini turnieju, który zadecyduje o tym który z Graczy przejmie prowincję. Kolejność ataków jest uzależniona od kolejności zgłoszenia ataku na mail Kampanii.
    Jeżeli Gracz atakujący jako pierwszy pokona Obrońcę prowincji z automatu staje się Obrońcą i walczy z kolejnym graczem w drabince.
    W przypadku mini turnieju uprasza się kolejnych Graczy o rozegranie swoich meczy najpóźniej w 47 godzin od rozpisania walk na forum, lub od chwili zgłoszenia na forum wyniku poprzedzającej walki. Jest to potrzebne do zachowania dynamiki Kampanii. Jeżeli gracz nie rozegra pojedynku w tym czasie odpada z drabinki, traci szansę ataku, a jego miejsce zajmuje kolejny gracz z listy mini turnieju.

    Ilość dostępnych ataków jest zależna od ilości posiadanych prowincji:

    1-4 prowincje - 1 atak
    5-9 prowincji - 2 ataki
    10-19 prowincji - 3 ataki
    20 i więcej prowincji - 4 ataki
    Ten system ma odzwierciedlić rosnąca potęgę Nacji i zdynamizować rozgrywkę.

    DYPLOMACJA

    Dyplomacja jest dozwolona od pierwszej tury Kampanii.
    Gracze maja możliwość podjęcia następujących akcji dyplomatycznych:
    - Wojna
    - Pakt o Nieagresji (PoN)
    - Sojusz

    PoN może być zawarty na uzgodnioną między graczami ilość tur.

    Sojusz jest ogłaszany i działa do momentu wystąpienia Gracza z Sojuszu. Z założenia jest to akcja bezterminowa.

    Po zerwaniu PoN lub Sojuszu, Gracz zrywający porozumienie może zaatakować dopiero w drugiej turze, licząc od tury, w której ogłosił zerwanie, natomiast Gracz poszkodowany zmianą decyzji ma prawo zaatakować już w kolejnej rundzie.

    Skrócony do jednej tury okres oczekiwania na możliwość zaatakowania obowiązuje w przypadku, gdy Nacja, z którą Gracz ma zawarty Sojusz zostaje zaatakowana przez innego Gracza, z którym również jest on związany porozumieniem (PoN albo Sojusz). Sytuacja ta obliguje Gracza do opowiedzenia się po jednej ze stron konfliktu przed końcem obowiązującej tury, w której doszło do ataku, ale ma on wtedy możliwość zamiany Sojuszu na PoN.

    Pod uwagę brane są jedynie PoN i Sojusze ogłoszone i potwierdzone przez każdą ze stron w odpowiedniej sekcji Działu kampanii przeznaczonej na Dyplomację.

    BUNT

    Gracz, który utracił wszystkie prowincje, po upływie co najmniej 1 tury od utracena ostatniej prowincji, może wzniecić bunt w jednej ze swoich prowincji startowych, wedle własnego wyboru. Gracz powinien zgłosić bunt wraz ze wskazaniem zbuntowanej prowincji do MG od godziny 00:00 pierwszego dnia tury, w której się buntuje, do godziny 18:00 pierwszego dnia tej tury. W tej turze Gracz stoczy bitwę, w której będzie atakującym, z Graczem będącym obecnym właścicielem prowincji. Jeżeli Gracz wzniecający bunt zwycięży w tej bitwie - jego frakcja wraca na mapę i obejmuje władztwo na zbuntowaną prowincją. Jeżeli Gracz wznoszący bunt przegra, wraca na karty historii. Dany Gracz może wzniecić bunt najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.

    PRZYWRACANIE NACJI

    Gracz, który został pokonany i utracił wszystkie prowincje, może zostać przywrócony do gry przez innego Gracza, który podbił chociaż jedną startową prowincje pokonanego Gracza. W takiej sytuacji Gracz, który podbił startową prowincję powinien zgłosić przywrócenie nacji wraz ze wskazaniem przekazanej na ten cel 1 prowincji startowej pokonanego Gracza do MG od godziny 00:00 pierwszego dnia tury, w której następuje przywrócenie, do godziny 18:00 pierwszego dnia tej tury. Przywrócony Gracz może wykonywać ruchy począwszy od kolejnej tury, ale w turze, w której został przywrócony do gry, powinien - w razie ataku - bronić swojej prowincji. Dany Gracz może zostać przywrócony do gry najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.

    ZASADY BITEWNE

    Bitwy o prowincję rozgrywane są w systemie 1v1.

    Limity dla bitew lądowych

    - Zakaz używania artylerii
    - Maksimum 6 takich samych jednostek
    - Maksimum 10 jednostek piechoty do walki w zwarciu (w tym również topory i sierpy)
    - Maksimum 14 jednostek piechoty (jednostki strzeleckie nie wliczają się w limit jednostek piechoty)
    - Maksimum 10 jednostek jazdy (Konni strzelcy nie wliczają się w limit jazdy, Nomadowie brak limitu dla jednostek jazdy)
    - Maksimum 10 jednostek strzeleckich (Konni strzelcy są w limicie strzelców)
    - Maksimum 6 jednostek Konnych strzelców
    - Maksimum 1 rydwan lub 1 słoń (wliczani w limit kawalerii)
    - Maksimum 1 artyleria (wlicza się w limit jednostek strzeleckich)
    - Generał nacji wlicza się do każdego limitu danego typu jednostek - wyjątek: generał rzymski i kartagiński (30 osobowy)

    - Dozwolone jest używanie wszystkich umiejętności wodza

    Ustawienia bitwy lądowej:
    Fundusze: 11700
    Wielkość oddziałów: duże
    Pora roku - wiosna
    Mapa - wybrana przez Obrońcę. Dopuszcza się użycie map: Łąka oraz Rzadki Las, na których nie występuje wzgórze z ograniczeniami dostępu (brak możliwości podejścia ze wszystkich stron). Mapy wybiera na terenach graniczących ze sobą prowincji, po stronie zaatakowanej prowincji. W przypadku ataku z morza, mapę wybiera się w terenie nadmorskim.
    Pogoda - czysta
    Czas - południe
    Limit czasu bitwy - brak

    Limity dla bitew morskich:

    Fundusze: 11.700
    Wielkość oddziałów: duże
    Pora roku - lato
    Mapa - wybrana przez Atakującego. Kierunek ataku na mapie musi odpowiadać kierunkowi z którego przybywa flota Atakującego.
    Wybór mapy - wody przybrzeżne atakowanej prowincji
    Pogoda - brak opadów
    Czas - dzień
    Limit czasu bitwy - brak
    Wiatr: umiarkowana bryza

    Limity dla bitew morskich

    -max 2 artylerie
    -max 6 okrętów miotających
    -max 4 ogniowe

    Zakazy

    Zabrania się używania środków obronnych.

    Push thru bug* jest zabroniony. Jeżeli sędziowie dopatrzyli się jego użycia, to w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego zarządzają powtórkę - nacje i armie wyzerowane, gracz który dopuścił się występku otrzymuje ostrzeżenie, a gdy otrzyma kolejne: walkower na korzyść pokrzywdzonego. Zagranie to jest dozwolone jednostką słoni i rydwanów.

    Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 150 metrów od red lina, tj. zasięg proc).

    *push thru - Zagranie polegające na przejechaniu przez jednostkę piechoty bądź jazdy skutkujące osiągnięciem korzyści oraz mające istotny wpływ na dalszy przebieg bitwy, np.: przedarcie się przez linię piechoty na jej tyły, wyrwanie się z okrążenia, atak na łuczników stojących w drugiej linii. Przejeżdżanie przez jednostki strzelające nie jest uznawane za push thru. Ostateczną decyzję podejmują sędziowie.

    ZAKOŃCZENIE KAMPANII

    Zwycięża gracz posiadający największą ilość prowincji w dniu zakończenia Kampanii, tj. w pierwszym tygodniu września.
    Ostatnio edytowane przez Pirx ; 17-08-2016 o 15:43

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •