Pokaż wyniki od 1 do 9 z 9

Wątek: Nowości & Zmiany

Widok wątkowy

Poprzedni post Poprzedni post   Następny post Następny post
  1. #1
    Megas Basileus / Młoda Gwardia Awatar Polemajos
    Dołączył
    Sep 2014
    Lokalizacja
    Za horyzontem
    Postów
    2 469
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    251
    Otrzymał 374 podziękowań w 290 postach

    Nowości & Zmiany

    Nowa zawartość i zmiany w Ancient Empires:

    - Nowe menu główne i wyboru kampanii, nowe sylwetki przywódców w tym drugim:



    - Nowy interfejs kampanii;

    - Nowe mechaniki rozgrywki:

    • Efekty pór roku:
      Spoiler: 

      Efekty sezonowe:

      Wiosnę charakteryzuje np. zmniejszony koszt budowy budynków rolniczych i mniejsza żyzność przez nadal odczuwalną dla ziemi zimę

      Lato to okres szczęśliwej populacji (+10 do ładu publicznego), rozwoju i większych przychodów z budynków rolniczych oraz hodowli

      Jesień przykładowo daje zastrzyk żywności i jeszcze większe przychodzy z budynków rolniczych i hodowli

      Zima to najgorsza pora roku, daje same negatywne efekty jak większa szansa na wybuch zarazy i brak możliwości rekrutacji jednostek przez jedną turę.
      Jedyny pozytyw to 10% do przychodów z przemysłu.

      Efekty niesezonowe:
      Efekty niesezonowe są odmienne od tych sezonowych, mogąc polepszyć sytuację z danej pory roku, jak dobre lato dające przykładowo jeszcze większy ład publiczny, ale też ją pogorszyć. Najgorszy wariant to złe zbiory jesienne, gdy ład publiczny spada o 50, a w armiach szerzy się dezercja.

      Na obrazku efekt niesezonowy: Łagodna Zima


    • Żyzność i rezerwy żywności:
      Spoiler: 

      Mapa żyzności
      Żyzność w Ancient Empires jest najważniejszym czynnikiem działającym na to, jak prowincja produkuje żywność i generuje zyski. Większa żyzność to więcej żywności z budynków i większe dochody z podatków nałożonych na żywność. Na żyzność największy wpływ mają efekty pór roku oraz nawadnianie. Nawadnianie bierze się z takich budynków jak akwedukty:

      Rezerwy Żywności gromadzone na jesień w budynkach typu magazynowego pozwalają wytrwać zimę. Takie budowle opróżniają się z rezerw żywności cały rok, a kiedy zabraknie w nich jedzenia, nadchodzą jesienne zbiory i tak w kółko.

      Spichlerz magazynujący żywność


    • Urbanizacja:
      Spoiler: 
      Urbanizacja to mechanika mająca pokazać, że w przeszłości istniały regiony różniące się pod względem zurbanizowania.

      Większa urbanizacja oznacza szybszą rekrutację jednostek, lepsze drogi (większy zasięg ruchu wojsk), większą i bardziej zadowoloną populację miejską. Im bardziej wiejski region, tym więcej upraw można wybudować, a hodowla daje większe zyski.

      Istnieją cztery typy regionów pod względem urbanizacji: wysoko zurbanizowany, np. Rzym, zurbanizowany, wiejski i bardzo wiejski. Bardzo wiejski dostaje karę do ładu za urbanizację, wiejski bonus, zurbanizowany jeszcze większy bonus, a wysoko zurbanizowany niewielki bonus.

      Oprócz urbanizacji jest jeszcze coś takiego jak populacja miejska, której działanie jest oparte na znanym z podstawki Attyli systemie imigracji. Im bardziej zurbanizowany region, tym więcej przyciąga populacji miejskiej generującej tym większe zyski z podatków i handlu. Od pewnego momentu wzrostu populacji miejskiej region jednak boryka się z coraz to większym niezadowoleniem.




      Wysoko zurbanizowany region (tu widnieje Rzym)

      Zurbanizowany region

      Wiejski region

      Bardzo wiejski region


      Populacja miejska:




    • ,,Nostalgiczny system budynków":
      Spoiler: 
      Nazwa ,,nostalgiczny system budynków" wynika z tego, że podobne mogliśmy znaleźć w modach Europa Barbarorum i Roma Surrectum II. W skrócie na czym polega jego działanie: daje on różne opcje zarządzania regionem poprzez wybór różnych wariantów głównych budynków miast.


      Poniżej przykłady działania tego systemu:

      Kolonie rzymskie:
      Spoiler: 

      Kolonie rzymskie mogą być budowane wyłącznie w Italii i występują właśnie pod dwoma wariantami: rzymskim i latyńskim. Latyńska kolonia daje mieszkańcom pewne zabezpieczenia gwarantowane przez rzymskie prawo. Rzymska kolonia daje mieszkańcom obywatelstwo rzymskie i pełną ochronę rzymskiego prawa.

      Rzymska kolonia (budynek):



    - Zmiany w mechanice bitewnej i zachowaniu bitewnej sztucznej inteligencji:



    - Nowe, podparte źródłami historycznymi rostery jednostek dla wszystkich frakcji;

    - System rekrutacji regionalnych jednostek dla Rzymu:



    - System rekrutacji jednostek z konkretnych legionów rzymskich:



    - zabudowa architektoniczna utworzona dla kilkunastu świetnych miast starożytności:



    - 110 pomocników/przedmiotów/zwierząt postaci, historyczne drzewka rodzin, nowe ikonki umiejętności i ponad 600 cech postaci

    Niektóre przedmioty są przestarzałe jak na okres historii przedstawiany w modyfikacji - chodzi tu o uczynienie z nich ciekawych reliktów przeszłości.
    Pomocnicy postaci zostali podzieleni na dwa rodzaje: gwarantujący wsparcie w zadaniach typu dla siebie przeznaczonego lub mentorzy, czyli Ci, którzy wpływają na osobowości młodych postaci i jej zestaw umiejętności.
    Cechy postaci są przydzielane na podstawie ich działań, ale dla zwiększenia różnorodności różnych kampanii na początku każdej z nich automatycznie dopisywana są różne kompozycje cech. Oddziaływanie jednego przykładu takiego elementu może doprowadzić do tego, że charakter gorzej zniesie warunki bitewne i zachoruje, osłabiając swoje zdolności dowódcze i narażając się na śmierć.

    Spoiler: 











    - nowe cechy frakcyjne i kulturalne, oparte na historii państw i społeczeństw:

    - cecha kulturalna Rzymu i Kartaginy - Ambitny Imperializm:
    • Kulturalna Opresja: kary za obecność obcej kultury zwiększone o 25%

    • Efektywna Administracja: wysokość podatków w każdej prowincji większa o 15%

      Władza Prowincjalna: +2 do wpływów latyńskiej lub punickiej kultury w każdej prowincji


    - cecha frakcyjna Rzymu - S.P.Q.R:
    • Chleb i Igrzyska: dostęp do ogromnego w swoim oddziaływaniu na kampanię edyktu Chleb i Igrzyska

    • Cursus Honorum: +1 do lojalności postaci podmiotowych

    • Potężny Senat: koszty podejmowania akcji politycznej zmniejszone o 10%

    • Rzymskie Instalacje Wodne: +2 do czystości w każdej prowincji


    - cecha frakcyjna Kartaginy: Morskie Imperium:
    • Kolonialne Posiadłości: dochód z handlu zwiększony o 10%

    • Ekspansjonistyczna polityka: +3 do integracji armii na terenie wroga

    • Eksperci Ciesielstwa Okrętowego: koszty utrzymania jednostek wodnych zmniejszone o 15%

    • Armie Najemników: koszty utrzymania jednostek najemnych zmniejszone o 10%


    - cecha kulturalna frakcji wschodnich - Wschodnie Dynastie:
    • Multikulturalizm: -50% do ładu publicznego za obecność obcej kultury

    • Umowy o trybut: dochód od państw-klientów zwiększony o 100%

    • Słabe Dynastie: -1 do lojalności postaci podmiotowych


    - cecha frakcyjna Partii: Konne Dynastie:
    • Lud Jeźdźców: koszt rekrutacji jednostek jazdy zmniejszony o 20%, a koszt utrzymania - o 15%

    • Pasterski Tryb Życia: dochód z uprawy roli i hodowli zwiększony o 30%

    • Opór do Niewolnictwa: dochody z niewolnictwa zmniejszone o 30%

    Spoiler: 



    - Skutkiem wysokiego ładu publicznego są większe wpływy z podatków i dochody z handlu. Podatki nie mogą być pobierane w prowincjach o niskim, buntowniczym poziomie ładu publicznego, tak samo jak nie można wtedy rekrutować w nich jednostek. Miasta takich prowincji będą się wyludniać, powodując spadek ich urbanizacji;

    - Nowe technologie i ich ikonki;
    Spoiler: 



    - Rozbudowany system budynków; główna linia budowli miast poświęcona jest zarządzaniu podbitym regionem. Daje ona graczowi opcję integracji go z resztą państwa lub zachowania części jego niezależności - decyzje te wpływają na podatki, rekrutację jednostek i ład publiczny;

    - Zmieniony system atrybutów postaci; autorytet, przebiegłość i zapał ustępują miejsca dowodzeniu, zarządzaniu i popularności, które oddziałują w strefie bitewnej, rozgrywkowej i ponownie rozgrywkowej; ich zestaw determinuje to, do czego nadaje się dany charakter w kampanii. Każdy punkt dla danego atrybutu (max. 10) zapewnia większe bonusy. Na atrybuty mają wpływ choćby cechy postaci.


    Command - dowodzenie, Management - zarządzanie, Popularity - popularność.

    - Zmiany w wewnętrznej polityce frakcyjnej:

    • Cechy władców i następców władców wynikające z ich osobowości i dokonań. Te osoby mogą mieć tylko jedną taką cechę, opartą na innych cechach, która oddziałuje na kampanię np. poprzez podwyższenie korupcji. W zależności od odmiennych działań i zmiany osobowości, cecha ta może być jednak zastępowana inną, o innym oddziaływaniu na grę. Cecha władcy definiuje, jak poważany jest przywódca wśród swoich ludzi.


    • Unikalna cecha dla uzurpatorów, czyli osób które zbuntowały się i wygrały w wojnie domowej oraz dwa rodzaje reakcji członków byłego rodu rządzącego: chłodna, apatyczna lub wroga.


    • Unikalne wyzwania dla frakcji barbarzyńskich, np. zwycięscy wodzowie, którzy wyrobili sobie solidną reputację, mogą stać się nielojalni.


    • Zestaw nowych urzędów politycznych dla każdej kultury; frakcje z różnych kręgów czerpią inne, unikalne zyski z ich zestawu urzędów. Bardziej doświadczony polityk na swoim urzędzie gwarantuje większe bonusy.



    - Tradycje militarne:

    • Dziedziczne, czyli wynikające z unikalnych: mentalności, treningu, organizacji, stopnia centralizacji dla wojsk danych frakcji. Oddziałują one na integralność, zasięg ruchu armii itp. , ale też na frakcyjną konwersję kulturalną (nie podano publicznie informacji o większej informacji wariantów oddziaływania ogólno-frakcyjnego).


    • Możliwe do odblokowania we własnym drzewku armii ze ścieżkami specjalizacji - podobnie jak w czystej Attyli.


    Jedna armia lub flota może odblokować maksymalnie 6 tradycji; ich różnorodność waha się w przedziale 10-13 dla odmiennych kultur. Nie każdy efekt tradycji jest pozytywny, niektóre mogą zakłócać funkcjonowanie armii.
    Frakcje danego kręgu posiadają własną kompozycję tradycji dziedzicznych, aby zapewnić unikalną rozgrywkę każdej frakcji; mają one swoje plusy, jak i minusy, które to swoimi karami potrafią postawić w ciężkiej sytuacji strategicznej.
    Wprowadzone są nowe tradycje flot. Kartagina czerpie z bardzo silnych morskich tradycji dziedzicznych.



    Pod napisem Military Force (po lewej) wszystkie efekty armii, po prawej tradycje militarne możliwe do odblokowania



    Oficjalne źródła: wątki z przeglądem i dyskusją ogólną na Total War Center,
    diki.pl.
    Ostatnio edytowane przez Polemajos ; 19-05-2018 o 20:17
    ,,Vae Victis"


Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •