Pokaż wyniki od 1 do 10 z 10

Wątek: Zasady kampanii "Oderint,dum metuant" v 0.91

Widok wątkowy

Poprzedni post Poprzedni post   Następny post Następny post
  1. #1
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach

    Zasady kampanii "Oderint,dum metuant" v 0.91

    ZASADY OGÓLNE v 0.90

    Podstawowym narzędziem kampanii jest arkusz przygotowany w programie Excel.

    Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwać będzie określony przez MG czas. Tura składa się z dwóch głównych etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad. Oba będą miały miejsce po wypełnieniu arkusza i odesłaniu go do MG.
    W trakcie każdej tury każdy Gracz może podjąć kilka typów akcji:
    -działania szpiegowskie
    -podpisywanie umów handlowych,
    -powoływanie armii,
    -podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, zastawienia skutecznej zasadzki, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer,
    -fortyfikowanie i stacjonowanie armi
    -przemieszczanie i uzupełnianie stanu armii,
    -rozbudowa prowincji poprzez modyfikację siedziby Gubernatora,
    -budowa dróg,
    -budowa budynków wpływających na poziom dochodu,
    -budowa budynków umożliwiających rekrutacje wojsk

    Pierwsza tura różni się od kolejnych, ponieważ polega jedynie na powołaniu Armii i rozwoju Prowincji.

    Każda Tura kończy się w ustalonym przez MG terminie. MG nanosi zmiany na Mapie i publikuje na Forum zaktualizowaną Mapę kampanii oraz aktualizuje Arkusze na kolejna turę przed wysłaniem ich ponownie do Graczy.
    Gracz ma obowiązek odesłać Arkusz w wyznaczonym przez MG terminie.
    Pierwszy z dwóch etapów to odesłanie wypełnionego arkusza wraz zaznaczonymi działaniami szpiegowskimi.
    Gracz który zdecydował się na akcje szpiegowskie a któraś z nich okaże się skuteczna, otrzyma możliwość ponownego wysłania poprawionego arkusza w wyznaczonym przez MG terminie. Skuteczność akcji szpiegowskiej jest losowana a wyniki wraz z ewentualnymi skutkami odesłane graczowi na skrzynkę mailową. Możliwość zmiany ruchów będzie dotyczyła wszystkich prowincji z którymi graniczy prowincja w której gracz dokonał akcji szpiegowskiej. Przykładowo jest to np. zmiana kierunku ataku, wycofanie ataku, atak przez inną prowincję, zmiana w rozbudowie infrastruktury.

    Po otrzymaniu wszystkich Arkuszy MG opisuje konflikty wybuchające w danej Turze . Czas ustalany jest przez MG. Następnie gracze otrzymują czas na rozegranie bitew a każdy z Graczy zwycięzców ma obowiązek przesłania maila ze screenem obrazującym wynik bitwy na adres oderintdummetuant2018@gmail.com

    Kampania ta będzie się starać nie kolidować z Wielką kampanią antyczną, wiec jeżeli jakiś z graczy WKA zgłosi informacje ,że ma obowiązki względem "statku matki" to MG daje dodatkowy czas i informuje graczy o nowych terminach.
    Obowiązkiem MG jest informowanie graczy o opóźnieniach i nowych terminach wysyłki, czy też terminów rozegrania bitew.

    Warunki zwycięstwa:
    Gracze walczą o indywidualną chwałę .Zwyciężyć może tylko jedno państwo. Sojusze istnieją jednak gracze muszą pamiętać iż ostatecznie staną później naprzeciw siebie .Dodatkowym elementem który sprawia że bloki sojuszy są mniej opłacalne jest modyfikator dochodów sojusze- w grze każde państwo ma własną kulturę. Każdy sojusz zmniejsza modyfikator o 0,1. Każde stacjonowanie obcego państwa ( sojusznik, prawa przemarszu – obniża o 0,1)
    Nie przeszkadza to jednak toczyć bitw wieloosobowych.. Istnieją wojska protektoratów, wojska najemne). Wojska te można oddać pod kontrolę innym graczom , którzy pomogą uzyskać przewagę liczebną na polu bitwy. Zasady sterowania wojskami protektoratu i najemnymi opiszę w temacie ARMIE.
    Oprócz głównego klasycznego zwycięzcy "Może pozostać tylko jeden z nas" stawką będzie jeszcze wyłonienie gracza z tytułem "Trupem do celu".
    Każdy gracz dostanie indywidualne ukryte dla innych cele (zachować stolicę , zdobyć określoną prowincję, pozbyć się konkretnej nacji-niekoniecznie własnoręcznie) Wyłonienie zwycięscy tej kategorii nie kończy zabawy o główną nagrodę - tytułu "Imperatora".
    Chciałbym wyostrzyć świadomość że każdy gra własny rachunek a sojusze to tylko pył na wietrze..
    Protektorat został ograniczony do jednej prowincji i jego rola ogranicza się do pomocnika na polu bitwy. Nie stwarza to pokusy tworzenia pod postacią protektoratów swego rodzaju bloków sojuszy. Posiadanie protektoratu nie wpływa ujemnie na modyfikatory.
    Państwa neutralne - składające się z 4 prowincji ( mający własny arkusz-który wypełnia MG), mające własną niezależną inteligencje ( w postaci decyzji o ruchach wojsk, działaniach szpiega przez osobę spoza uczestników-pomocnika MG, Ma to na celu nie sugerowanie się wiedzą jaką ma MG przy ruchach obronnych wojsk). Ostatnia podbita prowincja może zostać zamieniona na protektorat. Wówczas prowincja trafia do arkusza seniora.
    W przeciwieństwie do państw grywalnych jedna z prowincji państw neutralnych posiada na starcie poziom 4M.
    Każde państwo neutralne startuje z armią o wartości 17000 Dinarii ( porozstawianą podobnie jak u graczy po prowincjach, 6000 flotą. Układ prowincji - 4M;2;2;1
    Istnienie dodatkowych państw neutralnych ma za zadanie uatrakcyjnienie kampanii, zapobiegnięcie istnienia kilku imperiów na mapie już na starcie, no i wniesienie coś dla MG by czuł się częścią tej zabawy
    Państwa neutralne są nastawione pokojowo, podpiszą handel jeżeli zostanie zaproponowany. Jeżeli jednak zostaną same zaatakowane mogą się bronić i nawet przejść do akcji zaczepnych. Gracz może z takim państwem podpisać pokój( jeżeli coś pójdzie nie po jego myśli, zostanie zaatakowany przez innego gracza itd.) Musi jednak pertraktować i wynegocjować go z Avasilem odpowiedzialnym za państwa neutralne.
    Podpisując pokój z państwem neutralnym podpisujemy wówczas również pakt o nieagresji na 3 kolejne tury. Zerwanie tego traktatu grozi obniżeniem modyfikatora o 0,5 na turę po zerwaniu.

    DYPLOMACJA

    Gracze mają swobodę wyrażania porozumień. Każde porozumienie musi być spisane w identycznej treści i przesłane przez strony porozumienia do MG by mogło wejść w życie. Za rażące zerwanie porozumienia MG będzie nakładał na Graczy kary w postaci zdarzeń losowych, lub klęsk żywiołowych. Potwierdzenie prawidłowo podpisanego porozumienia znajdować się będzie w arkuszu w dziale dyplomacja.
    Wymiana handlowa, wojny i sojusze muszą być wpisane przez Graczy do Arkusza. Gdy wymiana handlowa nie jest wpisana przez dwie zainteresowane strony MG uznaje ją za niebyłą.
    Każdy Gracz po otrzymaniu Arkusza ma obowiązek stworzenia Ambasady w przeznaczonej do tego sekcji forum.
    Pakty jawne i Sojusze, oraz umowy handlowe mogą być opisane w Ambasadach, natomiast wszystkie pakty jawne i niejawne muszą być zawsze wysłane w identycznej treści do MG na mail kampanii.
    W dziale dyplomacji arkusza gracze mają możliwość handlować, przesyłając sobie zasoby dinarii bądź zasoby zaopatrzenia. Może być to również element wykorzystywany do rozliczeń w ramach umów dyplomatycznych. Wszystko odbywa się w tej samej turze.
    Gracz przesyłający dinarii wpisując w odpowiednią komórkę ilość umniejsza wartość stanu końcowego swojego skarbca
    Gracz który wpiszę wartość obiecaną przez drugiego gracza w odpowiednią komórkę zwiększa stan końcowy swojego skarbca.
    By transakcja odbyła się prawidłowo i nie została anulowana przez MG gracze nie mogą pomylić się w wartościach ( wysłane-Państwo, otrzymane-Państwo ).
    Istnieje możliwość ustanowienia protektoratu podbijając ostatnią prowincję państwa ( neutralnego bądź gracza). W przypadku państwa gracza podbijany ma do wyboru dwie opcje ( zgodzić się na protektorat – odtąd będzie brał udział w kampanii jako dowódca wojsk na polu bitwy. Ruchy wojsk i rozwój prowincji, trafia już do arkusza zdobywcy) Druga to sprzeciw. Gracz ostatecznie rezygnuje już z udziału w tej formie a MG( inny gracz) przejmuje obowiązki dowódcy na polu bitwy, jeżeli zachodzi taka potrzeba.
    Jeżeli w tej samej turze atakowane są 2 ostatnie prowincje państwa neutralnego przez 2 różnych graczy to możliwość ustanowienia protektoratu ma ten gracz , który posiada więcej podbitych prowincji danego państwa. Jeżeli nie nikt nie ma takiej przewagi opcja ustanowienia protektoratu nie będzie w tej sytuacji możliwa.
    W przypadku ataku 2 graczy na tą samą prowincję państwa neutralnego, muszą oni w pierwszej kolejności dojść do porozumienia kto atakuje pierwszy i ma zatem sposobność zdobycia ziem dla siebie. Jeżeli nie dojdzie do ugody gracze muszą stoczyć w pierwszej kolejności pojedynek między sobą.
    Jeżeli graczy łączył pakt o nieagresji i gracze nie dochodzą do porozumienia to pakt zostaje zerwany bez winy żadnego z graczy i toczą oni w pierwszej kolejności bitwę miedzy sobą.
    Jeżeli graczy łączył sojusz, mogą oni atakować wspólnie. Ale jeżeli po zdobyciu prowincji nie dojdą do porozumienia dla kogo ona przypadnie sojusz zostaje zerwany bez winy żadnej ze stron i dochodzi do bitwy.
    Sytuacja w przypadku ataku 2 państw na prowincje gracza jest analogiczna.

    EKONOMIA

    Gospodarka Państwa jest odwzorowana w uproszczony sposób przez kilka grup budynków umożliwiających generowanie przychodu. W każdej z grup:
    rolnictwo, surowce i wydobycie, przemysł
    są dostępne 3 budynki. Każdy z nich generuje inny poziom dochodu. Gracz sam decyduje o kolejności budowania zależnie od możliwości skarbca.
    Drugim elementem ekonomii są budynki usprawniające handel i żeglugę. Każda z tych gałęzi obejmuje po 3 budynki generujące dodatkowy % do przychodu.
    Budynki handlowe: Mercator --> Macellum --> Agora generują odpowiednio +1% do +3% do przychodu całej nacji
    Trzy poziomy portów: Piscator --> Emporion --> Nafpaktos generują odpowiedni +1% do +3% do przychodu całej nacji.
    Rozwój budynków handlowych i portów odbywa się poprzez rozwój o 1 poziom na turę, czyli nie można wybudować w prowincji Stoczni marynarki bez wybudowania Piscator i rozwoju portu rybackiego do portu handlowego (Emporion).
    Bonus z widoczny jest w modyfikatorze dochodów – handel
    Dodatkowy przychód jest generowany przez budynek Gubernatora prowincji - im jest on wyższy tym lepsza jest ściągalność podatków w prowincji.
    W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju Prowincji maksymalnie o 1 poziom na turę.
    Gracz może w trakcie tury wykonać tylko te akcje, które nie skutkują pojawieniem się ujemnego stanu Skarbca na koniec tury.
    Zwiększone zostało znaczenie budynków rolniczych. Generują one oprócz standardowego dochodu również specjalny surowiec : „zaopatrzenie” . Budynki wydobycia także generują ten surowiec. Prowincja maksymalnie łącznie będzie mogła generować 6 takich jednostek na turę.
    Budynek rolniczy poziomu 1 daje – 1 jednostkę i o 1 % zmniejsza straty wojska w oblężonej prowincji ( z 12- do 11%)
    Budynek rolniczy 2 poziomu – 2 jednostki zaopatrzenie, zmniejsza straty o 2 %
    Budynek rolniczy 3 poziomu – 3 jednostki zaopatrzenia , zmniejsza straty o 3 %
    Drwal- 1 jednostka zaopatrzenia
    Kopalnia- 1 jednostka zaopatrzenia
    Kamieniołom – 1 jednostka zaopatrzenia.
    Surowiec „Zaopatrzenie” używamy jest w 2 elementach arkusza. Możemy obdarować naszych poddanych otwierając spichlerze przez co zwiększy się zadowolenie i modyfikator dochodów – nastroje.
    Służy również do akcji wojska „ufortyfikowanie” – 10 takich jednostek wydanych podczas tej akcji , daje armii możliwość postawienia fortu .
    „Zaopatrzeniem” możemy handlować również z innymi państwami w dziale arkusza Dyplomacja.
    Dodatkowo w arkuszu dodatkowy niewielki dochód przynoszą budynki Karczmy jak i drogi poziomu 3 i 4. Drogi poziomu 4 nie zwiększają już bonusu do ruchu wojsk jednak dają dinarii i bonus do modyfikatora dochodów- handel.

    Istnieje również modyfikator dochodów -Korupcja. Obniża on ogólne dochody o 0,01 za każdą prowincje począwszy od 10 ( która ma 0,95)
    Modyfikator:
    10 prowincji- 0,95
    11 prowincji – 0,94
    12 prowincji -0,93 itd..

    Dodatkowo modyfikator nie zmniejszy się poniżej poziomu 0,20 ( stan posiadania -85 prowincji)

    Ma to na celu ograniczenie dysproporcji jaka rodzi się między państwami, i tworzeniem gigantów ekonomicznych . Każda nowa prowincja potencjalnie daje tak naprawdę możliwość zwiększenia modyfikatora handlu – o 0,07. Licząc więc 3 nowych prowincji =zwiększenie tego modyfikatora o maksymalnie 0,21 ( licząc że prowincje są na wybrzeżu).

    HANDEL

    Każda nacja posiada unikalne 2 towary zlokalizowane w swoich prowincjach , które mogą stać się przedmiotem wymiany handlowej. podpisanie wielu porozumień, jednakże z uwzględnieniem następujących ograniczeń.
    Handel lądowy może być prowadzony tylko z Nacjami graniczącymi.
    Handel morski może być prowadzony tylko w przypadku posiadania co najmniej jednego portu morskiego drugiego poziomu - Emporion.
    Emporion może być wybudowany w Prowincji nadmorskiej o poziomie rozwoju 4, w której dodatkowo znajdują się Drwal i Huta.
    Handel może być prowadzony tylko z Nacjami z którymi Gracz nie jest w stanie wojny.
    Handel towarem specjalnym musi być potwierdzony porozumieniem handlowym towar specjalny może zostać przejęty przez inną Nację jeżeli zdobyta zostanie prowincja w której jest wytwarzany.
    Dochody z tytułu handlu zostały w znaczącym stopniu ograniczone by wyrównać szanse na starcie państw z mniejszym dostępem do morza. W arkuszu Ekonomia jest specjalna tabela obliczająca wpływy z handlu.
    I przykładowo na starcie podpisujemy umowę z drugim państwem
    Posiadamy 2 surowce , drugie państwo również posiada taką ilość. Każda umowa niezależnie od ilości surowców daje stały dochód w postaci cła 50 Dinarii ( wpisujemy przy cło - 1, przy polu towary export wpisujemy 2, towary import 2. Dochód z tytułu exportu 2 towarów to 100 dinarii, dochód z importu 2 towarów – 50 dinarii. Ogólnie więc na starcie z umowy o państwie o takich samym potencjale jak my dostajemy 200 dinarii).
    Każdy dodatkowy towar w umowie export i import zwiększa wartość o 25 dniarii
    Np. 3 towary eksportowane – 125 dinarii, 3 towary importowane 75 dinarii
    Istnieje możliwość podpisywania umów handlowych z państwami neutralnymi sterowanymi przez MG. Państwo te z zasady podpisze każdą zaproponowaną umowę jeżeli nie toczy wojny z graczem.
    Protektorat jako prowincja trafia do arkusza jego protektora i jeżeli znajdował się tam surowiec może nim zarządzać w handlu z innymi państwami)

    KULTURA

    Każda nacja ma określoną wstępnie własną niepowtarzalną kulturę
    Sojusz z Nacją niepowiązaną kulturowo skutkuje niezadowoleniem i obniżeniem wydajności poddanych o 10%.
    Istnieją trzy poziomy budynków religijnych, które generują różny bonus do zadowolenia.
    Podbijana Prowincja o innym wyznaniu musi przejść proces transformacji kulturowej. Proces dokonuje się automatycznie i trwa 3 tury zanim będzie możliwość pełnej asymilacji prowincji i korzystania z jej potencjału ekonomicznego i militarnego. Upływ tur odznacza MG w sporządzonej tabeli gdzie zawarte są również informacje o podbitej prowincji

    PROWINCJA

    Każda nacja otrzymuje na starcie 7 prowincji o różnym poziomie rozwoju. Budynek Gubernatora pełni kluczową rolę w kilku procesach zachodzących co turę w prowincji.
    Po pierwsze generuje on przychód rosnący wraz z poziomem prowincji.
    Po drugie daje stały Garnizon złożony z pospolitego ruszenia. Garnizon jest również zależny od poziomu budynku Gubernatora i może wynieść 1.000, 2.000, 2.750, 3.500 4000 lub 4.500 dinarii.
    Jeżeli Prowincja osiągnęła czwarty poziom rozwoju i jest w niej wybudowana Stocznia wojenna rozpoczyna się w niej proces rekrutacji marynarzy. W Prowincji poziomu 4 rekrutuje się 1000 dinarii floty/tura. W Prowincji poziomu 5 rekrutuje się 1.500 dinarii floty/tura. Marynarze mogą wziąć udział w obronie Prowincji jako rekruci z Nafpaktos, lub załoga statków floty stacjonującej w mieście.
    Tylko jedna Prowincja w grze może osiągnąć 5-ty poziom rozwoju. Jest ona stolicą Nacji - miastem umocnionym i można ją zdobyć tylko poprzez oblężenie, lub atak na mury.
    Oblężenie Prowincji poziomu 5 trwa 5 tur. W czasie oblężenia armia oblegająca kontroluje prowincję, ale do jej zdobycia potrzebuje oblężenia zakończonego zwycięstwem.
    Jeżeli Obrońca nie zniszczy Oblegającego przed upływem pięciu tur, miasto wpada w ręce Oblegającego bez bitwy, a armia Obrońcy zostaje wyrżnięta.
    Oblężenie generuje straty wśród Obrońców i Oblegających.
    Obrońca traci 12% dinarii na turę z armii sumującej się z Garnizonu, Koszar i Armii. W trakcie oblężenia Koszary nie generują nowych żołnierzy. Starty zmniejszają trochę wybudowane budynki rolnicze. Rolnicza prowincja dostarcza ilości zboża które napełniają lokalne spichlerze. Wartości podałem w dziale Ekonomia
    Oblegający traci 5% armii na turę.
    Podbita Prowincja traci 1 poziom rozwoju wszystkich budynków. Drogi zostają nienaruszone. Odbicie Prowincji przez rdzennego właściciela nie generuje dalszego obniżania poziomu, chyba że Prowincja przeszła pełny cykl przemiany kulturowej trwający trzy tury.
    Prowincję poziomu 4 możemy rozwinąć do poziomu 4M. Koszt takiej przemiany jest identyczny jak wybudowanie stolicy ( 8000 dinarii) Prowincja 4M zwiększa nieznacznie dochód jak i garnizon względem poziomu 4. Najważniejszą różnią jest istnienie niewielkiego muru ( obrońca zatem może bronić się na mapie osady o średniej wielkości z murami)
    Oblężenie Prowincji poziomu 4M trwa 2 tury. Jeżeli Obrońca nie zniszczy Oblegającego przed upływem dwóch tur, miasto wpada w ręce Oblegającego bez bitwy, a armia Obrońcy zostaje wyrżnięta.
    Oblężenie generuje straty wśród Obrońców i Oblegających podobne jak w przypadku oblężenia prowincji poziomu 5
    Wprowadzenie murów w prowincjach 4 ma na celu danie obrońcy możliwości zatrzymanie wroga gdyż w kampanii armia oblegająca może ruszyć dalej w głąb terytoriów wroga , przerywając oblężenie dopiero kosztem strat 30% stanu wojsk
    Obrońca prowincji 4 M jeżeli dojdzie do szturmu ma tylko do obrony 1 jednostkę artylerii stacjonarnej.

    Wojska werbowane są w specjalnych budynkach z których rekruci udają się do koszar.
    Zostało to rozdzielone z budynkiem gubernatorskim. Budynki wojskowe 1,2,3 można wybudować w prowincjach 1,2,3 poziomu ( np. budynek wojskowy 3 może powstać w prowincji poziomu 1)
    Budynki wojskowe 4 mogą być wybudowane tylko w prowincji poziomu 4
    Budynek wojskowy 5 może powstać tylko w prowincji 4M
    Budynek wojskowy 6 może powstać tylko w stolicy poziomu 5 ( tutaj można wybudować od razu poziom 6 z poziomu 4 – pomijając 5 który jest tylko wyłącznie do prowincji 4M)
    Budynek wojenny 1 : 200 rekrutów; 2 : 400 rekrutów ; 3 : 800 rekrutów ; 4: 1600 rekrutów; 5 2000 rekrutów; 6 : 3200 rekrutów
    Jeżeli zdobędziemy stolicę gracza i nie zdecydujemy się ustanawiać protektoratu z dawnego właściciela możemy tą prowincję podnieść do poziomu 5. Stolicę państw neutralnych podbite nie można już rozwinąć do tego poziomu
    Prowincje naszego protektoratu która znajduje się w naszym arkuszu możemy rozwijać tylko poprzez zwiększanie tam poziomu budynku militarnego. Protektorat nie daje nam żadnego dodatkowego dochodu. Daje tylko możliwość werbowania wojsk protektoratu które podobnie trafiają do koszar i mogę być powoływane. Koszt utrzymania wojsk protektoratu wynosi 0,7 wartości armii
    W prowincji możliwe jest wybudowanie budynku wojskowego w którym możemy werbować armie najemne. Budynek ma 3 poziomy. I w zależności od poziomu możemy jednorazowo zwerbować 2000;5000;10000 wojsk najemnych. Koszt werbunku równa się wartości wojska. Utrzymanie armii od następnej tury wynosi 1,1 - 1. Zwerbowana armia powołana w arkuszu znajduje się już w danej docelowej prowincji. Może brać udział w bitwie obronnej. Wykonać ruch może jednak dopiero począwszy od kolejnej tury.
    Rodzaj wojsk najemnych jakie możemy zwerbować zależy od kręgu kulturowego-najemników.
    Każda prowincja w grze przypisana jest do danego kręgu, lub kręgów.
    Przykładowo Kadyks będzie należał do kręgu , luzytan, arewaków, Punijczyków
    Baleary do kręgu punickiego, i arewaków. Itd…
    Stworzona zostanie przez MG specjalna pomocnicza mapka by zobrazować graczom jakie armie gdzie będzie można najmować.

    SZPIEG

    Szpieg może być rekrutowany przez gracza w dowolnej prowincji, po osiągnięciu trzeciego poziomu rozwoju i zbudowaniu Karczmy. Zwerbowanie Szpiega generuje koszt 1.500 dinarii. Są trzy poziomy Szpiega od których zależy powodzenie jego akcji. Działanie szpiegów opisuje specjalny arkusz dostarczony graczom.
    Limit posiadanych szpiegów wynosi 7. Jeżeli jakiś szpieg zostaje ranny i jest leczony nadal wlicza się do limitu.Jeżeli nie chcemy czekać 3 tur na dojście do pełni zdrowia szpiega, istnieje opcja w arkuszu odwołania niepotrzebnego szpiega.

    DROGI.

    Początkowo w każdej Prowincji są jedynie Ścieżki. Rozwój oznacza budowę dróg, a następnie dróg kamiennych. Każdy rodzaj dróg kosztuje przemieszczające się armie i szpiegów określoną ilość punktów ruchu: ścieżki 8 pkt, drogi 6 pkt i drogi kamienne 4 pkt. Każda armia ma 12 punktów ruchu. Każdy szpieg ma 24 punkty ruchu. Ich odliczanie ma miejsce zawsze począwszy od Prowincji w której znajduje się armia/szpieg.
    Wejście armii na wrogie terytorium zawsze skutkuje naliczeniem 12 pkt ruchu. W obrębie sojuszu, lub nacji z którą Gracz ma podpisany Pakt o Nieagresji i Prawo Przemarszu, obowiązują punkty ruchu zgodnie z poziomem zaawansowania dróg. Szpieg porusza się zależnie od poziomu zaawansowania dróg, bez kar za wejście na wrogie terytorium.
    W grze istnieje jeszcze 4 poziom dróg ale nie zwiększa on już możliwości mobilnych armii, daje jedynie niewielki dochód i zwiększa modyfikator - handel.

    ARMIE

    W turze pierwszej Kampanii każdy Gracz będzie mógł powołać armie o rozmiarach limitowanych dostępną w pierwszej turze ilością wojska w koszarach.
    Każda Armia może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, przygotowaniem zasadzki,fortu, stacjonowaniem lub atakiem na inna nację. Gracz przemieszczający armię zaznacza tą akcję w arkuszu. Utrzymanie armii w kolejnych turach generuje koszt równy 0.4 * Wartość Armii.
    Utrzymanie armii znajdującej się w koszarach jest równy 0,3 wartości armii
    Nie ma górnych limitów wielkości Armii. Minimalna wartość armii przemieszczającej się samodzielnie po mapie wynosi 2.000 dinarii przypisany jest do niej dowódca ( generał) jeżeli wartość zmaleje poniżej 2000 armia zostaje rozwiązana a dowódca odchodzi, ginie.
    W przypadku armii przekraczających wartością 11.700 dinarii bitwy rozgrywa się przy użyciu Licznych Armii. Jest to opcjonalnie możliwe w przypadku każdej bitwy, jeżeli jeden z Graczy optuje za takim rozwiązaniem.
    Armia wielkości poniżej 5.000 dinarii nie może korzystać ze zdolności specjalnej Wodza podczas bitwy ( zdolności bitewnej multiplayer)
    Uzupełnienie armii może mieć miejsce tylko poprzez dołączanie innych armii, lub wcielanie wojsk z Koszar Prowincji przez które przechodzi armia.
    Po każdej bitwie MG wylicza proporcję stanu armii sprzed bitwy i strat w świetle jej początkowej wartości i przed następną turą pomniejsza wartość armii do kwoty wynikającej z obliczeń.
    Armie mają dodatkową akcję stacjonowanie. Oznacza ona iż armia która się nie rusza w danej turze może rozproszyć się wówczas po prowincji. Zmniejsza się wówczas koszt wartości takiej armii o 0,1. Jest on przedstawiony w postaci zysku z wartości. Jeżeli jednak armia taka zostanie zaatakowana to obrońca nie ma prawa wybierać mapy i bitwa toczyć się musi na mapie Nemetocena.
    Armia dokonująca ufortyfikowania musi wydać na te działanie 10 jednostek zaopatrzenia.Armia wykorzystuje cały ruch na przygotowanie drewnianego fortu, który będzie mogła wykorzystać kiedy zostanie zaatakowana. Jeżeli atakujący nie chce go szturmować może rozpocząć obleganie. Wytrzymałość ma fort taką samą jak mury w prowincji 4M - 2 tury. Przy szturmie natomiast atakujący nie używa machin oblężniczych z wyjątkiem generała z najwyższym poziomem "mistrz oblężniczy" . Wtedy limit wynosi 1.
    Teraz co w przypadku kiedy jedna armia fortyfikuje się w rejonie a druga obronna dochodzi?
    Zaatakowany obrońca ma wtedy wybór albo broni się wszystkim normalnie na mapie.. albo cofa się tym co doszło a siły które fortyfikowały zostają w forcie schowane ( plus garnizon)
    W przypadku kiedy obrońca fortyfikuje się w prowincji z murami. Siły które się fortyfikowały i garnizon mogą zdecydować gdzie się schronią. Jeżeli do takiej prowincji dojdą inne sojusznicze siły to obrońcy pozostają do wyboru 3 opcje-walka wszystkim w polu- schronienie się sił fortyfikujących i garnizonu w wybranym przez siebie umocnieniu, przy wycofaniu pomocniczych sił z prowincji- bądź schronienie się wszystkich sił za murami.
    By nie było za różowo jeżeli obrońca decyduje się fortyfikować to armia ta zaatakowana nie może się wycofać. armia która chce w kolejnej turze być fortyfikowana nie dostaje z automatu fortu mimo że w poprzedniej miała. Musi ponownie wydać 10 jednostek zaopatrzenia.
    Nowością jest przypisanie do armii generała który zbierając doświadczenie w bitwach może zdobyć dodatkowe umiejętności. Umiejętności opisane są w arkuszu. Doprecyzuje tylko dwie które nie wydaje się oczywiste.
    Chodzi o umiejętność „Mistrz cienia” . Dowódca który osiągnie poziom 1 dostaje możliwość wyboru mapy w obronie – (rzadki, gęsty las) i wybór bitwy z deszczem bądź mgłą– kiedy atakuje.

    Drugi poziom daje mu możliwość przeprowadzenia zasadzki- by ją skutecznie przeprowadzić. Cały ruch wykorzystany jest na jej przygotowanie. Znaczy to że w prowincji której przeprowadzamy zasadzkę musi już na początku tury być armia z odpowiednim generałem. By zasadzka okazała się skuteczna armia nie może zostać wykryta przez szpiega ( pełny zwiad) rekonesans co prawda jakiś tan w przybliżeniu poda ale nie zdradzi naszej planowanej akcji.
    Następnie armia która zaatakuje naszą prowincje w której uszykowaliśmy zasadzkę zostaje zaskoczona i zmuszona się bronić na mapie zasadzki. Jeżeli do prowincji wchodziły 2 armie. Obrońca wybiera która armia wpadła w zasadzkę. Po bitwie dochodzi już do kolejnej bitwy w której ewentualny zwycięski obrońca broni się już na mapie nemetocena( brak czasu na przyszykowanie się na nowych pozycjach). Armia która wpadła w zasadzkę nie może się wycofać ani użyć dropa podczas bitwy.
    Trzeci poziom to możliwość walki w nocy dla atakującego generała. Daje możliwość wyboru zaatakowania oddzielnie w nocy wybranej armii wroga na wybranej przez siebie mapie. Zaatakowany może wycofać się ale z dużymi stratami 50%. Jeżeli w prowincji było więcej niż jedna armia wroga to po ewentualnym zwycięstwie nocny generał walczy już z resztą na wybranej przez obrońców mapie. Umiejętności można użyć tylko raz podczas tury to znaczy że jeżeli armia napotka w bitwie spotkaniowej jakąś armie to może zdecydować się jej użyć już na tym etapie. Ale jeżeli po zwycięstwie w bitwie spotkaniowej wkroczy na tereny wroga to potyczka jest tam rozgrywana już na normalnych zasadach. Jeżeli jednak w bitwie spotkaniowej nie wykorzysta umiejętności będzie ją mogła użyć później.
    Inną cechą wymagajacą wyjaśnienia jest logistyk.Przy 1 i 2 poziomie daje odpowiednio 1 i 2 punkty ruchu więcej co pozwala przemierzyć większe odległości.
    Zasady pobierania ruchu pozostają takie same jak w wka-ścieżki -8, drogi 6- drogi kamiennne i wyżej -4,prowincja wroga-12
    Logistyk na najwyższym poziome 3 ( doświadczenie 10) daje dodatkowe 4 punkty ruchu i jako jedyny ma on możliwość przekroczenia ziem wroga i wdarcia się głębiej (jeżeli staruje z własnej prowincji o drodze 3( 4+12=16).
    Żeby przejść do kolejnej prowincji wroga musi taka armia pokonać na swojej drodze armie przeciwnika. Nie jest możliwe wdarcie się głębiej jak armia natrafi na prowincje z murami. Nawet w przypadku kiedy dokona udanego szturmu jeszcze w tej samej turze.

    Doświadczenie generałowie zdobywają wygrywając bitwę w której wartość ich wojska nie była dwukrotnie większa niż wartość wojska wroga

    FLOTY
    Do wybudowania portu poziomu 2 Emporion potrzebna jest prowincja poziomu 4, wybudowany budynek drwala i huta. Po osiągnięciu czwartego poziomu Prowincji Gracz ma możliwość zbudowania Floty pod warunkiem posiadania w prowincji nadmorskiej Stoczni wojennej (Nafpaktos). Minimalna wartość floty to 2.000 dinarii.
    Każda Flota może w jednej turze wykonać następującą akcję: Atak, Patroluj Sektor, Transport Armii, Blokada Handlu
    Każda Flota ma 3 punkty ruchu i może się przemieścić o 3 sektory morskie w jednej turze.
    Desant jest możliwy wtedy, gdy ruch Floty kończy się na Prowincji przeciwnika (nie wystarczy zakończenie ruchu na Sektorze morskim przylegającym do Prowincji, gdyż taka akcja oznacza jedynie wpłyniecie do Sektora).
    W przypadku desantu na Prowincję Obrońca Prowincji, który ma Flotę w Sektorze przybrzeżnym Prowincji może zarządzić bitwą morską, w której Atakujący wybiera parametry bitwy zgodnie z Zasadami bitew morskich.
    Flota stacjonująca w Prowincji lub sektorze przylegającym może próbować rozbić flotę najeźdźcy. Jeżeli jej się to nie uda, dochodzi do bitwy o prowincję na lądzie, po zdesantowaniu się przez Gracza atakującego.
    Gracz przemieszczający Flotę zaznacza tą akcję w Arkuszu.
    Powołanie Floty odbywa się poprzez wypełnienie odpowiedniego pola w Tabeli Nowe Floty.
    Utrzymanie marynarzy w Nafpaktos generuje koszt równy 0.6 * ich Wartości.
    Utrzymanie aktywnej Floty powołanej z dostępnych w Nafpaktos marynarzy generuje koszt 0,8 x Wartość Floty na turę.
    Flotę można uzupełnić tylko dostępnymi w Nafpaktos wzmocnieniami po powrocie do portu, lub poprzez połączenie flot.
    Flota wpływająca do Nafpaktos celem dokonania uzupełnień traci pozostałe punkty ruchu (może wypłynąć dopiero w kolejnej turze).
    W przypadku desantu na terenie Prowincji Sojusznika, lub Nieprzyjaciela okręty mogą zostać porzucone, a załogi mogą wspierać armię w walce lądowej, jednakże przy uwzględnieniu kosztu utrzymania Floty. W przypadku bitwy i strat to załogi okrętów będą odliczane jako pierwsze.
    Marynarze stacjonujący w Nafpaktos mogą wesprzeć obrońców w przypadku ataku na Prowincję. Ich straty odliczane są w pierwszej kolejności.
    Wybudowana flota stacjonująca w prowincji musi mieć podane dodatkowo przy jakim sektorze morskim jest zlokalizowana
    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 20-05-2018 o 00:41

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •