Zebrałem to co napisano, dodałem trochę od siebie i powstało takie coś.
ARMIA
W Rome II wiele jednostek miało stosunkowo ciężki pancerz. Tutaj sytuacja się zmieniła całkowicie. Wiele unitów ma poniżej 60 punktów osłony. Po za tym pojawiło się więcej jednostek z toporami (przebijającymi pancerz) oraz wprowadzono jednostki z bronią dwuręczną, zaś w jednostkach dystansowych pojawili się kusznicy z ogromnym przebiciem pancerza. Kawaleria dostała mocny bonus do szarży, szczególnie uderzeniowa (tacy Sascy Lansjerzy, absolutna średnia półka jazdy szturmowej, ma, bagatela, jakieś 220 bonusu obrażeń przy szarży). Flankowanie i ataki z zasadzki masakrują oddziały wroga. Niekiedy bywa, że bitwa rozstrzyga się przy pierwszym udanym oskrzydleniu. Dalej: jednostki maja stosunkowo niskie morale (średnio jakieś 30 - 40). Ten współczynnik jednak gwałtownie wzrasta (o 27 punktów) przy szarży.
Co to oznacza? Gra wymusza atak. Nie twierdzę, że obrona nie ma racji bytu, wręcz przeciwnie, istnieje wiele jednostek które sprawdzają się przy utrzymywaniu pozycji. Należą do nich pikinierzy (choć ci najtańsi praktycznie nie mają pancerza), włócznicy robiący mur tarcz (blokują pociski) czy w końcu oddziały miotające. Z tym, że grupa nawet słabej uzbrojonej w miecze piechoty jest w stanie poważnie przetrzebić takie oddziały. Po za tym żołnierze tego typu nie zabiją wielu wrogów, przez co nie zdobywają doświadczenia (w kampanii może to przeszkadzać). Nawet jeśli więc zakładamy obronę punktu, i tak musimy kontrszarżować, by zdobyć cenne morale i obrażenia. Moim zdaniem są to obecnie najważniejsze czynniki, a przynajmniej zanim nastaną patche.
Do łask wróciła jazda, która, jak wspomniano, nawet nie będąc najlepszą jest na tyle mocna by przetrzebić w szarży doborowe oddziały. Poza pikinierami, ścianą włóczni, ścianą tarcz, nic nie może oprzeć się szarży. Nawet doborowi miecznicy w walce wręcz z jazdą poniosą znaczne straty.
Z uwagi na wspomniane niskie morale, szczególnie uważnie trzeba rozgrywać bitew. Jednostki ze średniej półki mają około 50-60 morale. Niby dużo w porównaniu do 20-30 z niższej, ale... wystarczy że oddział ten poniesie 50% straty i już mu morale spada o 18. Przewaga liczebna wroga, walka w okrążeniu, a nawet przebieg aktualnej walki ma wpływ na morale i nagle kolejne -20. Nie daj Bóg spadną płonące strzały, czyli -12. Oddział jest na skraju załamania. Stąd też każda jednostka wymaga szczególnej uwagi i wysyłania do boju z głową. Te gwałtowne zmiany w morale powodują, że starcia są szybkie, dynamiczne.
Złamanie morale jednostki nie oznacza ich utratę na zawsze. Jednostki mają tendencje do wielokrotnego powrotu w trakcie jednej bitwy.
Elementy wpływające na morale pokrywają się z tymi z Rome 2 (choć tam, część rzeczy było raczej na wyczucie):
- walka z przeważającym liczebnie wrogiem -
- strata wodza -18
- oddział jest otoczony/flankowany -
- szarża przeciwnika -
- własna szarża +27
- specjalne zdolności wrogich oddziałów lub generała -
- specjalne zdolności własnych oddziałów lub generała (czasem wystarczy jego obecność) +
- bycie w zasięgu własnego generała + (zależy jak blisko jest jednostka)
- straty własne - (zależy od procentowych strat oddziału)
- ostatnie straty (vel Poniesione straty) własne (śmierć dużej ilości towarzyszy w wyniku szarży albo ostrzału wroga) -
- bliska obecność jednostek wzbudzających strach (np.: słonie, niektóre jednostki) -
- bliska obecność jednostek wzbudzających motywację +
- oddział pod ostrzałem zapalających/świszczących oszczepów/strzał (różne pociski, różne minusy) -
- zmęczenie -
- ucieczka towarzyszy - (zależy ile oddziałów ucieka i jak blisko są)
- ucieczka wroga + (zależy ile oddziałów ucieka i jak blisko są)
- posiadania punktu strategicznego +
- generał żyje +3
Zdobywanie stolic prowincji wymaga posiadania w armii sprzętu oblężniczego bądź czekania na stworzenie takiego, przez piechotę oblegających, co zajmuje przynajmniej jedną turę. Nie jest to jednak aż tak tragiczne jakby mogło się wydawać po poprzedniej odsłonie, ponieważ armie nie cierpią na mobilności przez balisty i nie ponoszą strat podczas oblężeń. Niestety, balisty mają ograniczoną użyteczność na polu bitewnym: nierówności terenu, które zasłaniające widok, bądź utrudniające celowanie, lasy (jako przeszkody terenowe i ograniczające widoczność), deszcze i mgły, obniżają skuteczność.
Pytanie o skład armii jest trudne i zależy od tego na kogo chcemy się wybrać. Jeśli planujemy szybką kampanie warto wziąć z w/w przyczyn balisty. W polu są one jednak mało przydatne. Warto posiadać sporo jazdy, do flankowania, przeciwdziałania wrogiej kawalerii i ścigania. Piechota włócznicy z mieczami oraz strzelcy. Proporcje? Na Hunów dobrze mieć wiele jazdy. Na plemiona skandynawskie czy germańskie dobra piechota do walki wręcz jest konieczna uzupełniając się z jazdą. Na Imperia przyda się mieszanka wszystkiego. Wnioski: jazda to podstawa każdej armii, niezależnie od wroga, cała reszta jest jakby dodatkiem do niej.
Flota jest drogim interesem w Attili, można rzec, że niemal nieprzydatnym, ponieważ nie ma aż tak dużo nadmorskich miejscowości, komputer nie łupi akwenów obniżając dochody z handlu, a i sam w sobie jakoś niechętnie podchodzi do budowania flot. Jedyna zaleta jej posiadania wychodzi w chwili gdy horda ujdzie na morze. Na tę chwilę odradzam jej budowania czy rozwijania bez znaczącej potrzeby.
Armia, która walczy na morzu ma karę podczas walki (wyjątkiem są Danowie). W przeciwieństwie do załóg okrętów, które zejdą na ląd. Informacja czy oddział cierpi na chorobę morską jest niebieski ludzik na karcie jednostki (patrz poniżej).
Podczas rozstawiania, niektóre jednostki będą miały ponad sztandarem czarny rysunek jeźdźca, to znak, że mogą być one rozstawiona ziemi niczyjej. Warto przemyśleć wykorzystanie tej cechy do zaskoczenia przeciwnika i wyeliminowania balist, bądź łuczników wroga. W przypadku walki z AI jest ryzyko przedwczesnego wykrycia, a to skończyć się może tylko jednym, przeniesieniem części sił AI w stronę tego oddziału, co odciąży główne siły... kosztem tej jednostki.
Warto jest korzystać z różnych postaw armii i flot. Gdy chcemy szybko przemieścić się do zagrożonego miasta, używamy trybu forsownego marszu, który zwiększa zasięg armii o 50%. Ma on jednak kilka negatywnych cech. Primo, każdy atak przeciwnika kończy się zasadzką. Secundo, jakakolwiek bitwa w tym trybie owocuje rozpoczęcie z gorszym morale. Tertio, sąsiednie armie nie udzielą im wsparcia. Ostatni element to obniżenie poczucia wspólnoty naszych wojsk. Poza nielicznymi wyjątkami, wszystkie inne nacje ponoszą straty w zimę (wyjątek to Getowie. Daje to nader historyczną rzeczywistość, ponieważ wyłącza nasze armie z użycia na jedną porę roku. Oczywiście, można kontynuować marsze, ale oznaczać to będzie stopniowe ubywanie żołnierzy nie tylko podczas maszerowania, ale i postojów. By uniknąć strat z zimna warto przejść w tryb fortyfikacji. Podczas plądrowania ziem otrzymujemy karę do morale czy wypoczęcia jednostek, ale ograniczamy ich koszty utrzymania.
Na mapie są miejsca, gdzie i bez zimy można ponieść straty z uwagi na warunki atmosferyczne czy geograficzne. Bagna od zawsze były niebezpieczne dla siedlisk ludzkich, a choroby zbierały obfite żniwo. Również pustynia nie należy do najlepszych miejsc do przebywania przez dłuższy czas. Są oczywiście pojedyncze jednostki odporne na gorąc czy wytrzymujące na bagnach, dlatego warto czytać opisy ich cech.
Poczucie wspólnoty to nowy wskaźnik, który należy pilnować, żeby nie spadł za nisko, ponieważ armia się rozpierzchnie albo zbuntuje. Po pewnym czasie armia przez kolejne poziomy tradycji będzie mogła skutecznie przeciwdziałać spadkom wspólnoty.
- Zwycięstwo w bitwie +10
- jeśli sprzedamy jeńców, bądź wyrżniemy, dostaniemy minus do poczucia,
- postacie -/+
- tradycje +
- duże straty w bitwie (nawet wygranej) - minus zależy od wielkości strat,
- armia w trybie fortyfikacji +4.
Zmienił się pasek oceny wyniku bitwy. Wpierw dostajemy wstępny ekran z oceną sił - żółte nasze, czerwone wróg. Dwukolorowy pasek to potencjalny błąd. Tu możemy wybrać rozgrywanie bitwy ręcznie, automatycznie, wycofanie się. Po wybraniu automatycznego rozstrzygnięcia pojawi się nowe okno, gdzie musimy już bardzo na wyczucie wybrać postawę naszej armii w nadchodzącym starciu. Będą to trzy postawy znane z Rome 2: agresywna, zbalansowana, defensywna. Od tego zależy wynik starcia i straty! W tym oknie już nie widzimy jakie będą szanse na wygraną, stąd warto przemyśleć co wybieramy, bądź wcisnąć zbalansowaną postawę. Nie należy się nastawiać na zwycięstwo jeśli pasek mówi nam, że minimalnie wygramy!
Przed bitwą możemy podejrzeć przyszły teren bitwy by lepiej ocenić nasze szanse na zwycięstwo. Jest to ten mały okrągły przycisk z różą wiatrów na lewo od opcji (oblegaj, rozstrzygnij itd).
Tak jak w Rome 2, w Attili nie tylko generałowie zdobywają doświadczenie i rozwijają swoje umiejętności, armie posiadają tradycje. Dzięki nim skutecznie możemy zwiększyć pewne cechy armii i wskazać ich specjalizację.
Generałów można zmieniać na stanowisku dowódcy konkretnej armii, co się wiąże z konsekwencjami politycznymi dla państwa! Nielojalny generał może rozpętać bunt.
W Attili wszystkie nacje mają możliwość rozwijania swoich jednostek, co można uczynić przez badanie odpowiednich technologii. Jednakże do rekrutacji odblokowanych jednostek potrzeba już odpowiednich budynków. Koszty modernizacji nie są może duże, ale to co najbardziej się zmienia to koszty utrzymania lepszych jednostek. Warto poważnie zastanowić się czy rzeczywiście warto podnosisz oddział na wyższy poziom, skoro może spowodować to straty finansowe, a statystyki mogą nie gwarantować rzeczywistego skoku jakościowego.
Armia schodząca na ląd bądź wchodząca na transportowce tracę pozostały im ruch.
Gdy armia atakuję z morza, to jazdę i artylerie rozstawiamy na lądzie