1. Arroyo - Heinrich Arberic
Spoiler:
Imię i nazwisko: Heinrich Arberic
Rasa: Człowiek
Profesja: Żołnierz
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 25
Wzrost: 175 cm
Waga: 68 kg
Kolor oczu: Niebieskie
Kolor włosów, broda: Krótkie brązowe włosy, broda krótko przystrzyżona
Znaki szczególne: Jedna z blizn znajduje się na ręce i odchodzi z pachy do łokcia. Pamiątka po starciu z jednym z wojowników Chaosu.
Wiara: Sigmar
Cechy
Walka Wręcz = 33 [ ] [ ] +10
Umiejętności Strzeleckie = 25 [ ] [ ] +10
Krzepa = 40
Odporność = 29 [ ] [ ] +10
Zręczność = 28
Inteligencja = 32
Siła Woli = 32 [ ] +5
Ogłada = 32
Ataki = 1 [x] +1 = 2
Żywotność = 10[ ] [ ] +2
Siła = 4
Wytrzymałość = 2
Szybkość = 4
Magia = 0
Punkty Obłędu = 0
Punkty Przeznaczenia = 3
Punkty Szczęścia = 3
Punkty Doświadczenia = 10
Wygląd postaci:Wysoki człowiek z krótko przyciętą brodą o ciemnoniebieskich oczach. Dzięki pobytowi w armii, wielu treningach wojskowych i częstemu narażaniu życia można zauważyć jego muskulaturę, ale i sporą ilość drobnych blizn na torsie.
Strój: umundurowanie ostermarckie w barwie złota i różu przecinające się w połowie w pionie, brzuch osłaniany pancerzem
Umiejętności:
-Hazard (Int)
-Leczenie (Int)
-Unik (Zr)
-Jeździectwo (Zr)
-Spostrzegawczość (Int)
-Zastraszanie (K)
-Plotkowanie (Ogd)
-Wiedza (Imperium) (Int)
-Znajomość języka reikspiel (staroświatowy)
Zdolności:
-Broń specjalna (dwuręczna) - potrafi posługiwać się tym rodzajem broni
-Morderczy atak - +1 do obrażeń krytycznych
-Szybkie wyciągnięcie - błyskawiczne dobycie broni lub wyciągnięcie innego przedmiotu zza pasa lub z kieszeni
-Ogłuszanie - zamiast zadawać rany może ogłuszać
-Silny cios - +1 do obrażeń bronią białą
-Oburęczność - potrafi używać obu rąk z jednakową sprawnością
-Odporność psychiczna - testowanie choroby psychicznej dopiero po uzbieraniu 8 pkt. obłędu.
Ekwipunek:
ubranie podróżne, sztylet, sakwa podróżna, koc, drewniana miska, sztućce, broń jednoręczna (miecz), sakiewka z 16 złotymi monetami, broń dwuręczna (halabarda), lekki pancerz, mundur, tarcza
Historia: Od zarania dziejów męscy członkowie rodu Heinricha brali udział w wojnach ku chwale Imperium. Najdalej żyjący Wolfgang Arberic służył pod wodzą samego księcia Stefana von Kessela za rządów Magnusa Pobożnego. Ojciec Heinricha, Stefan Arberic dorobił się nawet awansu na przybocznego księcia Wolframa Hertwiga, lecz poległ, chroniąc władcę Ostermarku swym ciałem przed ciosem topora bestigora. Heinrich miał więc ambicje, lecz książę miał inne zamiary wobec syna swojego czempiona. Wysłał go do Talabheim, by mógł wesprzeć wojsko Talabeklandu w nadchodzących mrocznych czasach.
2. Rancor - Mithrandir
Spoiler:
Imię i nazwisko: Mithrandir
Rasa: Wysoki Elf
Profesja: Uczeń czarodzieja
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 326 lat
Wzrost: 188 cm
Waga: 65 kg
Kolor oczu: Złote
Kolor włosów i uczesanie: Długie włosy do połowy pleców w barwie Ithilmaru, zaplecione w warkocz
Znaki szczególne: Blizna od oka do brody, pamiątka po służbie wojskowej
Wiara: Hoeth
Walka Wręcz = 36
Umiejętności Strzeleckie = 33
Krzepa = 27
Odporność = 34
Zręczność = 37 [ ] +5
Inteligencja = 33 [ ] [ ] +10
Siła Woli = 44 [ ] [ ] [ ] +15
Ogłada = 35 [ ] +5
Ataki = 1
Żywotność = 10 [ ] [ ] +2
Siła = 2
Wytrzymałość = 3
Szybkość = 5
Magia = 0 [x] +1 = 1
Punkty Obłędu = 0
Punkty Przeznaczenia = 1
Punkty Szczęścia = 1
Punkty Doświadczenia = 50
Umiejętności:
- Wiedza (elfy)
- Znajomość języka elfiego (eltharin)
- Znajomość języka reikspiel (staroświatowy)
- Czytanie i pisanie
- Język tajemny (magiczny)
- Nauka (magia)
- Przeszukiwanie
- Splatanie magii
- Spostrzegawczość
- Wykrywanie magii
- Znajomość języka (klasyczny)
Zdolności:
- Zmysł magii - +10 do testów splatania i wykrywani magii
- Bystry wzrok - +10 do testów spostrzegawczości
- Opanowanie - +5 do Siły Woli (wliczone do cechy)
- Widzenie w ciemności - 30 metrów
- Niezwykle odporny - +5 do Odporności (wliczone do cechy)
- Magia prosta (tajemna) - znane czary: Poblask, Magiczne Żądło
- Dotyk mocy - +20 WW przy użyciu czarów dotykowych.
Wyposażenie:
Kij, Plecak, Księga wiedzy tajemnej, ubranie podróżne (szata adepta magii z kapturem, biała długa szata/ błękitna kamizelka/czerwony szeroki pas ), sztylet, sakwa podróżna, koc, drewniana miska, sztućce, broń jednoręczna (miecz), sakiewka z 9 złotych monet.
Krótka historia postaci:
Mithrandir, Asur pochodzący z rodu który od wieków słynie z magów i ich zdolności splatania wiatrów magii.
U Mithrandira umiejętność rodowe ujawniła się podczas służby wojskowej którą każdy młody Asur musi wykonać. Podczas patrolu rejonów narażonych na atak Druchii trafili na zasadzkę Mrocznych Elfów z czarownicą na czele. W momencie rzucania zaklęcia na Mithrandira on zasłonił się rękoma i odruchowo wypowiedział słowa zaklęcia ochronnego którego ojciec chciał go nauczyć. Kula ognia rozpłynęła się, a on sam opadł z siła. Obudził się kilka dni później w kwaterze adeptów. Rozpoczął szkolenie w posługiwaniu się wiatrami magii, a także nie zapomniał o naukach w wojsku i trenował walkę ostrzem. Po kolejnych latach jako Adept dostał zadanie które miało go sprawdzić...
3. The Undertaker - Thori Bruksson
Spoiler:
Imię i nazwisko: Thori Bruksson
Rasa: Krasnolud
Profesja: Tarczownik
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 40 lat
Wzrost: 160 cm
Waga: 75 kg
Kolor oczu: piwne
Kolor włosów i uczesanie i broda: Długie włosy postawione na żel o białej barwie , Do tego piękna długa siwa broda
Znaki szczególne: runiczne tatuaże na całym ciele
Wiara: każdy przodek z panteonu bogów krasnoludów
Cechy:
Walka Wręcz: 43 [ ] [ ] +10
Umiejętności Strzeleckie: 25
Krzepa: 38 [ ] +5
Odporność: 44 [ ] +5
Zręczność: 14 [ ] [ ] +10
Inteligencja: 36
Siła Woli: 35 [ ] +5
Ogłada: 25
Ataki: = 1 [x] +1 = 2
Żywotność: = 13 [ ] [ ] +2
Siła:= 3
Wytrzymałość: = 4
Szybkość: = 3
Magia: = 0
Punkty Obłędu = 0
Punkty Przeznaczenia = 0
Punkty Szczęścia = 0
Punkty Doświadczenia = 0
Umiejętności:
-Rzemiosło (kowalstwo)
-Wiedza krasnoludy
-Znajomość języka khazalid (krasnoludzkiego)
-Znajomość języka reikspiel (staroświatowy)
-Nawigacja
-Spostrzegawczość
-Śledzenie
-Unik
-Wspinaczka
Zdolności:
-Krasnoludzki fach - +10 do testów rzemiosła (kowalstwo)
-Krzepki - brak ograniczeń przy noszeniu ciężkiego pancerza
-Odporność na magię - +10 do testów SW przeciwko magii
-Odwaga - +10 SW przy testach przeciwko strachowi, grozie i zastraszaniu
-Widzenie w ciemności - 30 m
-Zapiekła nienawiść (wobec zielonoskórych) - +5 do WW przeciwko goblinoidom.
-Czuły Słuch - +20 do testów spostrzegawczości podczas nasłuchiwania
-Morderczy atak - +1 do obrażeń krytycznych
-Ogłuszanie - zamiast zadawać rany może ogłuszać
-Silny Cios - +1 do obrażeń bronią białą
-Wyczucie Kierunku - +10 do testów nawigacji
Wyposażenie:
plecak
koc
drewniana miska
sztućce
topór jednoręczny
sakiewka z 12 złotymi monetami
Kusza z amunicją (10 bełtów)
Średni pancerz (kolczuga, skórzana kurta i skórzane nogawice)
Tarcza
10 m liny z kotwiczką
Bukłak z wodą
Historia postaci: Thori Bruksson, syn Bruksa Thorisona, jednego z bardziej znanych inżynierów w swej twierdzy, od najmłodszych lat chciał zostać łamaczem żelaza, więc zaczął swoją przygodę od dwu letniego stażu jako tarczownik - najniższy rangą wojownik klanu. Już pół roku po jego dołączeniu do wojsk Karaz Ankor jego karak został zaatakowany przez orki, a on został wyznaczony z grupką innych krasnoludów do obrony na murach. Oblężenie trwało pięć dni, ale kiedy brama upadła krasnoludy się wycofały i niestety zginą w obronie król tej twierdzy. Jako, że krasnoludy nie miały już władcy, Thori stwierdził żeby oddać mu chwałę. Nie myśląc wiele wziął jego toporek runiczny i powiedział na głos: Na śmierć bracia! Pobiegł w stronę orków wyprzedzając pozostałych krasnoludów, wypatrzył ich wodza i ruszył w jego stronę, ork też go zobaczył. Po epickiej walce Thori ściął głowę wodza orków, które wtedy straciły całą swą dyscyplinę. Niektóre zginęły tam gdzie stały. Po udanej obronnie Thori jednak musiał opuścić karak w pośpiechu - podniósł przecież królewską broń bez niczyjego pozwolenia.
4. LukQu - Fjol Khazdrin Ognioręki
Spoiler:
Imię i Nazwisko: Fjol Khazdrin Ognioręki
Rasa: Krasnolud
Profesja: Rzemieślnik
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 116 lat
Wzrost: 130 cm
Waga: 80 kg
Kolor oczu: Brązowy
Kolor włosów, brody i uczesanie: Ciemno brązowe rozpuszczone długie włosy do ramion, długa zapleciona w trzy warkocze broda.
Znaki szczególne: Blizna pokrywająca całą prawą dłoń, spowodowana poparzeniem.
Wiara: Smendir z takim samym szacunkiem podchodzi do wszystkich Bogów Przodków.
Walka Wręcz: = 33
Umiejętności Strzeleckie: = 37
Krzepa = 27 [ ] +5
Odporność = 41 [ ] +5
Zręczność = 23 [ ] [ ] +10
Inteligencja = 30 [x] +5 = 35
Siła Woli = 23 [ ] [ ] +10
Ogłada = 15
Ataki = 1
Żyw = 11 [ ] [ ] +2
Siła = 2
Wytrzymałość = 4
Szybkość = 3
Magia = 0
Punkty Obłędu = 0
Punkty Przeznaczenia = 2
Punkty Szczęścia = 2
Punkty Doświadczenia: 25
Umiejętności:
- Rzemiosło Górnictwo
- Wiedza (krasnoludy)
- Znajomość języka krasnoludziego (khazalid)
- Znajomość języka reikspiel (staroświatowy).
- Czytanie i pisanie
- plotkowanie
- powożenie
- rzemiosło: kowalstwo
- rzemiosło: płatnerstwo
- sekretny język (gildii)
- spostrzegawczość
- targowanie
- wycena.
Zdolności:
- Krasnoludzki fach - +10 do testów rzemiosła (górnictwo, kowalstwo, płatnerstwo)
- Krzepki - brak ograniczeń przy noszeniu ciężkiego pancerza
- Odporność na magię +10 do testów SW przeciwko magii
- Odwaga - +10 SW przy testach przeciwko strachowi, grozie i zastraszaniu
- Widzenie w ciemności -30 m.
- Zapiekła nienawiść(do goblinoidów) - +5 do WW przeciwko zielonoskórym.
- Żyłka handlowa - +10 do testów targowania się oraz wyceny
Wyposażenie:
- Lekki pancerz (skórzany kaftan), sakiewka z 5 zk
ubranie podróżne, sztylet, plecak, koc, drewniana miska, sztućce, broń jednoręczna (topór), druga sakiewka z 12 złotych koron
Krótka historia postaci: Każdy krasnolud pracuję dla potęgi i sławy swojej twierdzy ,w tym Fjol. Jednak zapał słabnie, wraz z płomieniami w piecach karaku. Karak Norn jest to twierdza uboga w minerały, które przyciągałyby krasnoludy. Król Brokk Ironpick próbuję zaradzić migracji głównie młodych, spragnionych skarbów krasnoludów. Fjol był jednym z nich, postanowił udać się do Imperium wiedząc, że tamtejsza ludność ceni sobie wyroby ich brodatych sojuszników…
5. Melkorn - Glamdring
Spoiler:
Imię i nazwisko: Glamdring
Rasa: Leśny Elf
Profesja: Łowca
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 225 lat
Wzrost: 182 cm
Waga: 64 kg
Kolor oczu: szaroniebieski
Kolor włosów i uczesanie: Włosy w kolorze ciemny blond do ramion, związane w kucyk
Znaki szczególne: Blizna w kształcie półksiężyca na lewym policzku
Bóstwo: Kurnous
Walka Wręcz = 38
Umiejętności Strzeleckie = 54 [ ] [ ] [ ] +15
Krzepa = 31
Odporność = 34 [ ] +5
Zręczność = 51 [ ] [ ] [ ] +15
Inteligencja = 34 [ ] [ ] +10
Siła Woli = 36
Ogłada = 27
Ataki = 1
Żywotność = 10 [x] [ ] [ ] [ ] +4 = 11
Siła = 3
Wytrzymałość = 3
Szybkość = 5
Magia = 0
Punkty Obłędu = 0
Punkty Przeznaczenia = 1
Punkty Szczęścia = 1
Punkty Doświadczenia: 25
Umiejętności:
Wiedza (elfy)
Znajomość języka elfiego (eltharin)
Znajomość języka reikspiel (staroświatowy)
Przeszukiwanie
Sekretne znaki (łowców)
Skradanie się
Spostrzegawczość
Sztuka przetrwania
Tropienie
Ukrywanie się
Zdolności:
Broń specjalna (długi łuk) - potrafi posługiwać się tym rodzajem broni
Bystry wzrok - +10 do testów spostrzegawczości
Opanowanie - +5 do Siły Woli (wliczone do cechy)
Widzenie w ciemności - 30m.
błyskawiczne przeładowanie - skrócenie ładowania broni strzeleckiej o połowę czasu
strzelec wyborowy - + 5 do US (wliczone do cechy)
szybki refleks - +5 do Zr (wliczone do cechy)
twardziel - +1 do Żyw (wliczone do cechy)
Wyposażenie:
Długi łuk i 7 strzał
2 potrzaski
Odtrutki
ubranie podróżne (szara opończa przepasana skórzanym pasem, zielona peleryna z kapturem)
broń jednoręczna (miecz)
sztylet
sakwa podróżna
koc
drewniana miska
sztućce
sakwa z pieniędzmi 13 złotych koron
Krótka historia postaci: Glamdring już trzecią noc tropił ślady bestii. Nie mógł pojąć jak tak prymitywne stworzenie mogło uciec przed jego sidłami tyle razy. W myślach wracał do chwili sprzed kilku dni gdy zakradł się do potwora na odległość strzału i puścił cięciwę. O dziwo pocisk chybił... To była ujma na honorze, przecież jego strzały zawsze dosięgały celu. Postanowił ubić to plugastwo za wszelką cenę zanim dołączy do innych Zwierzoludzi. Już dawno opuścił granice Wielkiego lasu a mimio to nie zakończył polowania. Zapasy się kończyły a bestia była dalej nieuchwytna. Na horyzoncie spostrzegł miasto, postanowił odwiedzić tamtejszą karczmę by uzupełnić zapasy i zregenerować siły. Rano zamierzał wznowić swe łowy ale nie spodziewał się, że od tej chwili jego historia potoczy się inaczej....
6. Alex The Great - Talwi Frostig
Spoiler:
Imię i nazwisko: Talwi Frostig
Rasa: Człowiek
Profesja: Cyrulik
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 24 lata
Wzrost: 181 cm
Waga: 78 kg
Kolor oczu: Niebieskie
Kolor włosów i uczesanie: Włosy do ramion, rozpuszczone. Kolor włosów - brązowe, wchodzące lekko w rude.
Znaki szczególne: Małe blizny na łuku brwiowym i skroni. Pamiątki po wypadkach w dzieciństwie.
Wiara: Sigmar, Shayla, Ulryk, Rhya
Walka Wręcz = 31 [ ] +5
Umiejętności Strzeleckie = 35
Krzepa= 26
Odporność = 38
Zręczność = 43 [ ] [ ] +10
Inteligencja = 42 [x] [ ] +10 = 47
Siła Woli = 33 [ ] [ ] +10
Ogłada = 28 [ ] +5
Ataki = 1
Żywotność = 12 [ ] [ ] +2
Siła = 2
Wytrzymałość = 3
Szybkość = 4
Magia = 0
Punkty Obłędu = 0
Punkty Przeznaczenia = 2
Punkty Szczęścia = 2
Punkty Doświadczenia = 25
Umiejętności:
-Wiedza (Imperium)
-Plotkowanie
-Znajomość języka (staroświatowy)
-Czytanie i pisanie
-Leczenie
-Pływanie
-Przekonywanie
-Rzemiosło (aptekarstwo)
-Spostrzegawczość
-Targowanie
-Znajomość języka (Bretoński)
Zdolności:
-Odporność Psychiczna - testowanie choroby psychicznej dopiero po uzbieraniu 8 pkt. obłędu.
-Szybki refleks - +5 do Zr (wliczone do cechy)
-Niezwykle odporny - +5 do Odporności (wliczone do cechy)
-Chirurgia - +10 do testów leczenia, lekko rannym przywraca 2 pkt Żyw, +20 do Odporności jego pacjenta przy testach ryzyk utraty kończyny
-Błyskotliwość - +5 do Int (wliczone do cechy)
Wyposażenie:
-Narzędzia (cyrulika)
-ubranie podróżne
-sztylet
-plecak
-koc
-drewniana miska
-sztućce
-broń jednoręczna (miecz)
-sakiewka z 5 złotych monet
Krótka historia postaci:
Talwi pochodzi z mało zamożnej rodziny z północnych granic Imperium. Żyli skromnie, za to bez wygód. Ojciec Talwiego za uzbierane przez lata oszczędności, wysłał go do akademii medycznej w samym Altdorfie. Wszystko zdawało się układać jak najlepiej. Do czasu nadejścia Burzy Chaosu. Talwi stracił kontakt z rodziną, gdy siły Archaona odcięły wszelkie szlaki komunikacyjne z jego rodzinnym miastem. Bez pomocy finansowej ojca, pieniądze na opłaty studiów skończyły się w ciągu kilku tygodni, a Talwi trafił na bruk. Przez pewien czas, dorabiał na ulicach Altdorfu jako cyrulik, cały czas próbując się skontaktować z rodziną. Po pokonaniu sił Chaosu, za zaoszczędzone pieniądze kupił podstawowy ekwipunek i wyruszył na północ aby odnaleźć swoich bliskich. Kolejnym przystankiem na jego drodze jest miasto Talabheim. A konkretnie lokalna tawerna.