Zobacz pełną wersję : Might and Magic: Heroes VII
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/MMH7_Keyart.jpg
Witam. Parę dni temu ukazały się pierwsze informacje o nadchodzącej nowej części z serii Heroes of Might and Magic.
Dla każdego gracza Heroes III i fenomenalnej piątki będzie całkowitym powrotem do korzeni. Oto wpis ze strony Tawerny Heroes:
Informacje ogólne:
Nad grą pracuje niemieckie studio Limbic Entertainment (http://www.limbic-entertainment.de/en/) (pracujące wcześniej nad dodatkiem do Heroes VI i Might & Magic X),
Gra będzie wymagać systemu Uplay, aby jednorazowo ją zarejestrować, ale potem rozgrywkę będzie można toczyć w trybie offline,
Muzykę ponownie skompnują Rob King i Paul Romero - możemy zatem oczekwiać kolejnych epickich utworów.
Fabuła, grywalne frakcje:
Historia skupi się wokół księcia Ivana zwołującego Radę Cienia i planującego przejęcie cesarskiego tronu,
Do grywalnych frakcji będą należeć z całą pewnością: Przystań, Twierdza, Akademia, Nekropolia oraz 2 zwycięskie z głosowań,
Pierwsze głosowanie dotyczy wyboru pomiędzy Sylvanem a Fortecą,
Drugie głosowanie będzie prawdopodobnie dotyczyło wyboru pomiędzy Inferno a Lochem,
Rasy, które odpadną w głosowaniu, nie wrócą jako DLC. Nie oznacza to jednak faktu, że przegrane rasy nie powrócą w przyszłych dodatkach.
Rozgrywka, nowe rozwiązania i inne:
Będą występowały: 4 klasy bohaterów i 8 jednostek na miasto,
Miast nie da się "konwertować" z frakcji na frakcję tak jak to było w HVI,
Ekrany miast będą jako animowane plansze 2D,
Zaimplementowany zostanie nowy system "flank" - zadawanie obrażeń z boku lub tyłu wrogiej jednostki będzie wyżej premiowane,
Część obiektów na mapie przygody będzie "modyfikowalnych" - np. most, który możemy zniszczyć,
Czempionów w mieście będzie dwóch - trzeba będzie wybrać które siedlisko zbudujemy (rozwiązanie na wzór z HoMM IV),
Będzie 7 kampanii do rozegrania bez zachowywania kolejności - aby rozegrać ostatnią z nich, trzeba będzie przejść 6 poprzedzających,
Rozwój bohatera będzie bardzo podobny do SkillWheel z HoMM V,
Pola bitwy będą miały dużo więcej przeszkód terenowych,
Brak globalnego przyrostu stworów,
Będzie większa ilość surowców budowlanych niż w VI,
Powrócą znane z M&M: H VI strefy kontroli, ale zostaną one zmodyfikowane,
Do gry powrócą gildie magów,
Powrócą karawany,
Wrócą machiny wojenne,
Równo z grą wyjdzie funkcjonalny edytor map,
każda z 7 kampanii będzie zawierała od 4 do 6 map.
Dużą część tych elementów może nautralnie ulec zmianie.
Poniżej pragniemy jeszcze przytoczyć wywiad przeprowadzony z producentami gry - Gary'm Paulini oraz Stephan'em Writer'em, który udziela dodatkowych i ciekawych informacji odnośnie nowej części sagi:
1. Jak długo trwają prace nad Might & Magic Heroes VII?
[Gary] Dyskusje na temat projektu rozpoczęły się w późnym okresie 2012 roku. Około marca 2013 roku zaczęliśmy pra-produkcję Might & Magic Heroes VII razem z Limbic Entertainment. Na chwilę obecną, produkcja gry trwa około 15 miesięcy.
2. Jaka była Wasza główna motywacja do stworzenia Heroes VII?
[Gary] Might & Magic Heroes VI było dobra grą, lecz niepozbawioną wad. By stworzyć grę Heroes taka, jakiej chcieliby fani, postanowiliśmy zacząć na nowo, z doświadczonym studiem (Limbic Entertainment) oraz sprawdzoną technologią (Unreal Engine 3). Głównym celem, jaki chcemy osiągnąć tą grą, jest zapewnienie najlepszej rozrywki w historii serii, a żeby to osiągnąć, uznaliśmy, że musimy wrócić do samej esencji Heroes. Teraz, gdy mamy solidną strukturę gry, połączoną z głębią uniwersum Might & Magic; wiemy iż możemy opowiedzieć graczom wciągające historie oraz dać fanom grę Heroes, na jaką zasługują.
3. Czy możesz powiedzieć mi więcej o studiu tworzącym Heroes VII?
[Gary] Limbic Entertainment to studio obecnie odpowiedzialne za produkcję Heroes VII. Mają siedzibę w Niemczech, nieopodal Frankfurtu. Pracowali z Ubisoft Partners przez wiele lat, podczas których udało nam się ustanowić wspaniałą współpracę z ich utalentowanym, wielokulturowym zespołem. Jest on wielce doświadczony, dobrze rozumie markę Might & Magic, a także odznacza się wielką pasją względem gier strategicznych i tytułów Heroes. Limbic po raz pierwszy pracował nad Heroes VI po jego wydaniu, a następnie wrócił do korzeni, tworząc “Might & Magic X – Legacy”, wydaną w styczniu 2014 roku. Podczas tworzenia tej klasycznej gry Might & Magic sformowany został drugi zespół developerów Limbic aby zacząć pracę nad Heroes VII.4. Jakie są główne aspekty gry, które postanowiliście usprawnić?
[Stephan] Naszym celem jest w zasadzie wybranie najlepszych cech z poprzednich tytułów i zbudowanie na ich bazie Heroes VII. Zaimplementowane zostaną, oczywiście, nowe element czy pomysły, nieniszczące ducha oryginalnego Heroes, takie jak więcej interakcji na mapie przygody. Nie będziemy się teraz skupiać na szczegółach, ale wprowadziliśmy setki drobnych poprawek które pomogą nam uświetnić całość. Podsumowując, wierzymy, że posiadamy perfekcyjną mieszankę sprawdzony, usprawnionych oraz całkowicie nowych aspektów rozgrywki. Inną ważną zmianą produkcyjną jest przeniesienie się na Unreal Egine 3. Pozwala to nam na skupienie się na strukturze gry, jej elementach, rozgrywce czy fabule, nie martwiąc się o problemy związane z technologią. Dodatkowo, jedną z głównych części naszej nowej wizji Heroes jest “wzmocnienie” graczy, gdy tylko możemy. Aby to osiągnąć, zaprojektowaliśmy potężny, lecz przystępny zestaw narzędzi. Nasi fani wielokrotnie prosili o te elementy i uważamy je za część spełnienia ich oczekiwań.
Na koniec, by posunąć ten pomysł jeszcze dalej, przygotowaliśmy wyjątkową platformę społecznością – uwaga na spoiler! – pozwalającą graczom na tworzenie swych awatarów, dostęp do informacji, wpływanie na grę czy dzielenie się jej zawartością, a także zdobywanie nagród.
5. Czego nauczyliście się z poprzednich części Heroes wydanych przez Ubisoft?
[Stephan] Z perspektywy developera, Limbic Entertainment nauczyło się, że gry Heroes to wymagające produkcje. Sama ich natura warunkuje to, że składają się z wielu warstw, które muszą do siebie pasować. W grze Heroes musisz upewniać się na każdym kroku produkcji, że mapa przygody, ekran walki, a także ekonomia i elementy RPG tworzą razem zwartą całość. Takie wyzwania czynią prace nad grą niezwykle ekscytującą!
[Gary] Dowiedzieliśmy się też, że powinniśmy poświęcić więcej czasu na stworzenie narzędzi pozwalających naszym graczom na tworzenie zawartości gry, ale także zwrócić uwagę zespołowi na utrzymanie efektywnego poziomu wsparcia technicznego po wydaniu gry. W przypadku Heroes VII przewidzieliśmy te potrzeby i jesteśmy gotowi zaoferować i graczom, i developerom środki to urzeczywistnienia nawet ich najdziwniejszych pomysłów.
6. O czym właściwie jest fabuła Heroes VII? Czym się inspirowaliście
[Stephan] Historia Heroes VII obrazuje wojnę domową, w wyniku której zmieniła się dynastia panująca Świętego Imperium. Morderstwo Cesarzowej pozostawiło pusty tron, królestwo z płomieniach oraz wielu pragnących zagarnąć władzę. Nasz główny bohater, książę Iwan Gryf jest jedynym, który może przywrócić pokój i dobrobyt państwu. Na swojej drodze do zdobycia tronu, Iwan nauczy się, co to znaczy być prawdziwym przywódcą – włączając w to trudne wybory i ich konsekwencje – za pomocą “Rady”.
“Rada” składa się z sześciu doradców, z których każdy posiada własne ambicje, przeszłość i cele. Każdy z członków rady reprezentuje jedną z grywalnych frakcji. Z każdą kampanią, Iwan zdobędzie wiedzę o tych frakcjach, ich wyjątkowości, a ostatecznie – to, w jaki sposób wpływają na jego własną próbę zdobycia tronu.
Nie chcemy oczywiście spoilować fabuły Heroes VII, ale już niedługo dowiecie się więcej!7. Wspomnieliście o doradcach. Jaka jest ich rola i jak wpływają na grę?
[Stephan] Każdy doradca reprezentuje jedną z sześciu unikalnych frakcji. Podczas kampanii Heroes VII każdy z nich będzie opowiadał Iwanowi pradawne historię, które ukształtowały losy ich ludu. Każda z historii okazuje się ważną lekcją dla księcia Gryfów, które pomogą mu wywalczyć drogę do tronu i zmierzyć się z przeznaczeniem. Co interesujące, kampania jest zbudowana wokół hubu, pozwalając graczom zagrać w sześć różnych kampanii w dowolnej kolejności.8. Wraz z zapowiedzią gry na GamesComie, usłyszeliśmy o Radzie Cieni. Na czym ona polega? W jakim stopniu rożni się od “zwykłej” rady?
[Stephan] Koncept Rady Cieni jest prawdopodobnie największym społecznościowym upodmiotowieniem, którego kiedykolwiek dokonaliśmy. Zaczynając już dzisiaj, chcemy zaprosić fanów, graczy i ludzi nowych w świecie Heroes, by dołączyli do nas i przeżyli coś wyjątkowego, jednocześnie wpływając na rozwój gry. Istnieją pewne decyzje, które należy podjąć, aby stworzyć finalny produkt – niektóre z nich pozostawiliśmy w waszych rękach. Dla przykładu, samodzielnie wybraliśmy cztery frakcje, jednak zaoferowaliśmy wam możliwość wybrania dwóch pozostałych w drodze głosowania. To naprawdę ogromna decyzja, która wpłynie na rozwój gry, oddziałując na wszystko, począwszy na fabule, poprzez środowisko, kończąc na dostępnych oddziałach i ich zdolnościach.
Poza elementem “głosowania”, Rada Cieni to wyjątkowa platforma, która da wam szansę zapoznać się z najnowszymi informacjami, współdziałać społeczności z zespołem developerskim, grać i rozwijać się, odblokowując ekskluzywne nagrody. Więcej informacji o Radzie Cieni zostaniu udostępnione już wkrótce!
Dlatego prosimy, nie przegapcie okazji na dołączenie do Rady Cieni I aktywny udział w tworzeniu gry, ostatecznie pozwalając wam na stworzenie gry Heroes waszych marzeń! By dołączyć do Rady Cieni, po prostu odwiedźcie stronę https://mmh7.ubi.com/pl/blog i zalogujcie się poprzez swoje konto Uplay.
9. Czemu postawiliście na kooperację podczas procesu tworzenia gry?
[Stephan] Nie tworzymy tej gry w skrajnym odosobnieniu. Wiele osób z naszego zespołu to albo aktywni członkowie społeczności, albo “podglądają” ją a od wielu lat.
W 2012 roku, kiedy pracowaliśmy nad patchami do Heroes VI, śledziliśmy dyskusje na forach Heroes, wliczając w to te dotyczące wyboru frakcji, generatora losowych map, symultanicznych tur, koła zdolności (skillwheel), edytora map czy wielu innych tematów.
Wszystkie te dyskusje już teraz mają ogromny wpływ na pra-produkcję Heroes VII; chcieliśmy jednak wynieść ten koncept na wyższy poziom. Ostatecznym wynikiem tych planów jest Rada Cieni.
10. Jakie są wady i zalety takiego procesu developerskiego?
[Stephan] Główną zaletą jest to, że fani rzucają nam wyzwanie na każdym kroku. Zawsze musimy zastanawiać się nad naszymi decyzjami, dokonanymi wyborami i przemyśleniem naszego sposobu tworzenia gier. Z naszej strony, popchnęło to zespół do bycia tak zrozumiałym w stosunku do ciągłych decyzji i rzeczy, nad którymi pracujemy.
Główną wadą, z kolei, jest bycie zmuszonym do ciągłego przewidywania, co może się zdarzyć. Bazując na odezwie fanów, musimy zaadaptować nasz harmonogram. W konsekwencji musimy być jak najbardziej elastyczni aby ograniczyć wpływ tych wyborów na czas produkcji i budżet.
Innym frustrującym aspektem tegoż procesu jest to, że biorąc pod uwagę ogromną ilość opinii, po prostu nie możemy wyjść naprzeciw każdej prośbie. Z tego powodu uważamy, że głosowania są najbardziej demokratycznym sposobem na wzięcie pod uwagę opinii społeczności.
11. Czy Heroes VII zaoferuje rozgrywkę sieciową?
[Stephan] Oczywiście! Tryby Potyczki i Pojedynku są już gotowe! Swoją drogą, tryb Hot Seat jest dalej obecny! Więcej o trybach wieloosobowych ujawnimy wkrótce.
A tu gameplay z IGN'u:
http://uk.ign.com/videos/2014/08/15/might-magic-heroes-vii-gameplay-demo-ign-live-gamescom-2014
Pora na kilka moich spostrzeżeń:
+Elfy wracają do gry (jeśli wygrają losowanie). Może być ciekawie, zwłaszcza że była to moja ulubiona frakcja w Heroes V (świetni strzelcy, enty i druidzi).
+Przystań nie będzie miała gryfów - dla jednych to źle, a dla drugich może i dobrze. Przyczyna prosta - być może to z powodu grania tak naprawdę księstwem Wilka - znanym i nielubianym w Heroes VI przez swego władcę.
+Fabuła kręci się wokół Rady Cieni - ciekawa sprawa, gdyż frakcje, które same się nienawidzą, muszą się połączyć. Swoją drogą obstawiam, że Ivan (główny bohater) będzie tak naprawdę synem Gerharta i Iriny z Hashimy.
+Podoba mi się za to wygląd Aniołów - ciężko opancerzeni skrzydlaci wojownicy z długimi ostrzami.
+Wracają karawany i ruchy kamerą wokół atakującego bohatera (a'la Heroes V)
+Dobrze, że nadal jest tryb hotseat.
+Trochę intryguje mnie wygląd ujawnionych jednostek Akademii - te jaszczurki, które wyglądają bardziej jak Skinki z Warhammer Fantasy. Za to wracają u nich Rakszasy, Kolosy i Tytani.
+ Mapa jednak pozostawia wiele do życzenia, nawet w piątce była ładniejsza.
Na ostudzenie jednak wrzucam screen podobno tak wyglądającej Rady Cieni:
http://www.tawerna.biz/uploads/image/H7%20sojusznicy.jpg
Rhaegrim
16-08-2014, 11:49
Dobrze,że na początek będzie sześć frakcji do wyboru.Byłbym bardzo zadowolony gdyby te miasta,które przegrały głosowanie pojawiłyby się w ewentualnych dodatkach.
Nareszcie pozbyli się tych paskudnych Aniołów z piątki i szóstki.W tych nowych w końcu widać tą potęgę i majestat.Jestem pozytywnie nastawiony do tej części i oczekuję dobrej solidnej gry bez takiej ilości błędów jaka była w poprzedniej odsłonie.
Czy ten obraz w Radzie Cieni to nie jest czasami Bitwa pod Grunwaldem?
Wygląda podobnie, ale raczej stawiam na obraz jakiejś bitwy ze świata Ashan.
W Heroes V Anioły były dość fajne, w szóstce jedyne dobrze zrobione to Uriel i Michał. Raczej w dodatkach pojawią się takowe frakcje, a w DLC co najwyżej tak samo, jak w Heroes VI - postacie i ich kampanie.
PS. Zapis z gamescomu z 11.40 o Heroes VII:
https://www.youtube.com/watch?v=Q77JaBm78j4
Ogółem co do Heroes VI - gra była dobra, ale wkurzało mnie parę elementów: błędy, kilka rozwiązań w tej grze, kampania Inferno, muzyka (dobrze, że Paul Romero zrobił tylko muzykę z Dark Messiah i z Menu H6), no i z 2 bossów. A i jeszcze ta mapa tylko dla pre-orderów.
Póki co co do Heroes VII jestem zadowolony i zdecydowanie kupię grę w premierę.
Dyktator
16-08-2014, 13:11
Póki co co do Heroes VII jestem zadowolony i zdecydowanie kupię grę w premierę.
Też tak myślałem o Heroes VI, po dobrej trójce i piątce, jednak dla mnie osobiście okazało się shitem bez klimatu. Właściwie, to co tak szybko to Heroes VII wychodzi, przecież Heroes VI nie tak dawno się pojawiło :O
I widzę, że kontynuują tę swoją śmieszną zmianę nazwy z Heroes of Might&Magic na Might&Magic: Heroes.
Heroes VI było robione przez kiepskie studio, a siódemkę robią Niemcy, którzy na koncie mają świetny dodatek do Heroes VI i M&M X.
A ta tzw. śmieszna nazwa to z powodu tego, że inne studia zaczęły robić serię. Tym bardziej, że od I do V seria była wydawana przez UBISOFT, a robiona tylko przez 3DO ;)
Dyktator
16-08-2014, 13:27
A ta tzw. śmieszna nazwa to z powodu tego, że inne studia zaczęły robić serię. Tym bardziej, że od I do V seria była wydawana przez UBISOFT, a robiona tylko przez 3DO ;)
Tak, wiem o tym- do wydania szóstej części śledziłem wydarzenia związane z tą serią ;)Jednak Ubisoft wciąż był wydawcą VI części :P Prawa do serii również zostały wcześniej posprzedawane, więc chyba i na tytuł powinni mieć pozwolenie :P Bo tak to głupio wygląda, że pierwsze pięć części ma tak, a kolejne już odwrotnie.
Pytanie jest teraz jedno - czy do pre-ordera i pudełkowej wersji będzie jakaś książeczka/bestiariusz po polsku?
Pora na kolejną galerię screenów:
Miasto Akademii (czyżby magiczna bariera z Gothic?):
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/miasto_akademia.jpg
Wojownik:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/woj.jpg
Sylvan:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/elon.jpg
Akademia:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/koteck.jpg
Tytan:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/tytan.jpg
Zdjęcie z bitwy:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/walka1.jpg
Pierwsze głosowanie dotyczy wyboru pomiędzy Sylvanem a Fortecą, Drugie głosowanie będzie prawdopodobnie dotyczyło wyboru pomiędzy Inferno a Lochem,
Czyli albo bez elfów, albo bez orków i albo bez demonów albo bez mrocznych... Spory minus.
Czempionów w mieście będzie dwóch - trzeba będzie wybrać które siedlisko zbudujemy (rozwiązanie na wzór z HoMM IV),
Następny minus bardzo denerwujący mnie w IV.
Brak globalnego przyrostu stworów,
Że co?! Czyli wystarczy po prostu poczekać, a żadna grupa potworów nie będzie problemem?
Dla każdego gracza Heroes III i fenomenalnej piątki będzie całkowitym powrotem do korzeni.
Biorąc pod uwagę powyższe - marna kpina.
Mając na myśli brak globalnego przyrostu stworów mają tu na myśli raczej to, że nie będzie takiego sposobu rekrutacji jak w VI (czyt. w 1 mieście zrekrutowanie armii z całego królestwa), a taki jak w III.
A co do tych uwag - dla mnie to dobrze, po co mieć 2 czempionów, jak wystarczy jeden? Po prostu trzeba pomyśleć, którego wziąć pod uwagę :)
A z głosowaniem jest napisane, że te frakcje, które odpadną, na pewno wejdą jako frakcje w dodatkach. Tak samo jak zrobili to w trójce z Confluxem, w V z Krasnoludami i Orkami oraz w VI z Mrocznymi Elfami - kasa misiu kasa :D
VI jak i IV to w ogóle jak dla mnie była pomyłka... więc im mniej z nich czerpią, tym lepiej (no może poza karawanami, to było jedyne rozwiązanie podobające się mi w IV :D ). Ale i tak będe sporo myślał przed ewentualnym zakupem.
Osłodzę Ci - tej gry nie robi studio od bardzo średniawej Heroes VI (6/10 u mnie), a twórcy dodatku Cienie Mroku i Might and Magic X - także sądzę, że będzie daleko jej od poziomu gniotu.
Dyktator
16-08-2014, 14:43
także sądzę, że będzie daleko jej od poziomu gniotu.
To, że robi to inna ekipa, nie znaczy od razu, że będzie lepsze. Według mnie niepotrzebnie aż tak się napalasz na tą grę i robisz sobie za duże nadzieje ;) Lepiej poczekać na konkrety. H6 też się świetnie zapowiadała na takim etapie produkcji ..
Nie całkiem, widać było już w becie VI, że były tylko 4 zasoby, a tu wygląda to konkretnie. Jestem wielkim fanem serii i mam praktycznie każdą z części, żadna mnie jednak nie zawiodła (racja, były słabsze części, ale każda z nich miała wytłumaczenie).
Ituriel32
16-08-2014, 14:54
Nie wiem po co tu zaglądam, bo V część mi się nie podobała, a o VI nawet nie warto wspominać. Słabość do serii chyba.
O ile wybór między elfami jasnymi i krasnoludami jest dla mnie oczywisty na korzyść miłośników lasów. Tak wybór między lochem a diabłami jest ciężki.
Saruman555
16-08-2014, 15:38
Do grywalnych frakcji będą należeć z całą pewnością: Przystań, Twierdza, Akademia, Nekropolia oraz 2 zwycięskie z głosowań,
Ciesze się z powrotu Akademi w VII powinni być.Poprawcie mnie jeśli się mylę ale nawet w fabule VI wspominano o tej frakcji.( dawno nie grałem)
Pierwsze głosowanie dotyczy wyboru pomiędzy Sylvanem a Fortecą,
Osobiście wolałbym powrót krasnoludów jeśli już trzeba wybierać.
Bardziej podobała mi się ich mechanika i wygląd w V,a przy okazji dostalibyśmy magię runiczną.
Drugie głosowanie będzie prawdopodobnie dotyczyło wyboru pomiędzy Inferno a Lochem,
To jest już niepojęte.Zaraz wytłumaczę dlaczego:
1.Brak Inferno??
Frakcji-antagonisty nr.1 serii...(Nie licząc Nieumarłych).
To prawie tak jakby z Heroes wyrzucić Przystań,albo Nekropolię.
Chciałbym powrotu Lochu ale jeśli już będzie mogliby dadć kilka jednostek z III.
Np. wybór: troglodyci/zwiadowcy.
Takie połączenie jednostek z części III i V.
Po za tym zastanawiam się jaka frakcja ma być antagonistom tej części, zwłaszcza jeśli odeślą demony na emeryturę.
Może otrzymamy nową frakcje i to byłby jakiś plus usunięcia Inferno.
Najbardziej jednak chciałbym zobaczyć powrót frakcji bagien z III(Cytadeli).
Nie wiem dlaczego z tej frakcji po 1 części zrezygnowano.
Ekrany miast będą jako animowane plansze 2D,
Byle tylko było widać na nich zbudowane budynki.
Zaimplementowany zostanie nowy system "flank" - zadawanie obrażeń z boku lub tyłu wrogiej jednostki będzie wyżej premiowane,
Część obiektów na mapie przygody będzie "modyfikowalnych" - np. most, który możemy zniszczyć,
Ciekawe, miejmy nadzieje ,że dobrze wyjdzie w praktyce.
Będą występowały: 4 klasy bohaterów i 8 jednostek na miasto,
Czempionów w mieście będzie dwóch - trzeba będzie wybrać które siedlisko zbudujemy (rozwiązanie na wzór z HoMM IV),
Te zdania są troche dziwne.Oznacza to pamietajac jak liczono jednostki np. w V, że:
1. jest 8 poziomów jednostek + ew.ulepszenia i alternatywny budynek=czyli do 32.
2. Dosłownie 8: czyli 4 poziomy jednostek bez ulepszeń,trzeba pamiętac o alternatywnym budynku= straszna bieda.
Do gry powrócą gildie magów
Największy plus, o ile tego nie spartaczą.
Ogólnie moje ważnienia narzazie są dobre i czekam na premierę.
W sumie VI część nie była by taka zła , gdyby nie Confux Czy to coś ogóle da się uruchomić podczas gry?
Lwie Serce
16-08-2014, 19:13
Parę ciekawych rzeczy jest, jak np. flankowanie czy gildie magów, ale jednak jestem sceptycznie nastawiony, po znakomitej trójce żadna część nie potrafiła mnie nawet w połowie tak przyciągnąć, wprowadzano coraz to gorsze zmiany, które niweczyły inne ale te korzystne względem części trzeciej.
Nie ma co narzekać, nawet jak byłoby najgorszym ścierwem (czyt. I część Heroes - dla mnie, za mało trochę to było, mimo rewolucyjności), jako fan serii kupię i tak tę część.
https://www.youtube.com/watch?v=FJJZQqcRHng - nowy wywiad z głównym producentem Heroes VII. Gra będzie korzystać z silnika, na którym stoi Heroes VI, lecz będą stawiać na świetną optymalizację. Mały wycinek z wiadomości z forum tawerny Heroes:
Julien potwierdza to, o czym wszyscy mówili - Heroes V był klasycznym HoMM w 3D, Heroes VI było częścią, gdzie wprowadzono wiele innowacji i nie każda przypadła do gustu fanów. Dlatego Heroes VII będzie powrotem do korzeni z zachowaniem (nielicznych...) nowości, które w H6 się sprawdziły. Ile z tego okaże się prawdą? Zobaczymy...
Strzelam jednak, że będzie ponownie ołtarz życzeń z żetonami rodowymi (lecz myślę, że będzie inaczej działać) - swoją drogą to było coś świetnego w Heroes VI.
PS. Dodam, że trzecia część mnie niezbyt zainteresowała (tylko kampanie Tarnuma i Cień Śmierci były świetne). Wolę zdecydowanie IV i V.
Nowa garść plotek odnośnie Heroes VII - UWAGA! Nie są to potwierdzone informacje:
- Przystań to Księstwo Wilka (nie tak jak w H6, Księstwo Gryfa)
- Kampanijny bohater - Iwan, ma otrzymać "ekskluzywnie" pewne jednostki - np. Gryfy. Podobna sytuacja ma mieć miejsce w przypadku Sheymusa, którego bliżej jeszcze nie znamy
- Powrócą bossowie
- System reputacji i bronie rodowe najprawdopodobniej wypadają
- Nekromancja i leczenie będą działać podobnie jak w H1-H5 - leczenie nie będzie wskrzeszać.
- Niektóre frakcje zostaną przeniesione (???) z Heroes VI, inne (jak Akademia, czy Sylvan) stworzone od podstaw)
- Prawdopodobne jest powstanie dodatków do gry w związku z dalszą popularnością serii i gotowymi już projektami innych frakcji
Saruman555
18-08-2014, 16:10
- System reputacji i bronie rodowe najprawdopodobniej wypadają
W sumie gdyby zostawili system reputacji to niebyły aż taki problem,sam w sobie nie był taki zły.Ale mimo wszystko dobrze ,że go być może usunąć z powodu farmienia nieumarłych nekropolią , o ile nekromancja będzie działać np. w V.Przez reputacje mogło by dochodzić do sytuacji ,że nekromancji byliby skazani na bycie złym chyba ,że ktoś uparł by się na nie korzystanie z nekromancji.
Ciesze się ,że z powodu usunięcia broni rodowych, skoro jeden z elementów confluxa może zostanie usunięty to może i jego usuną.
- Nekromancja i leczenie będą działać podobnie jak w H1-H5
Byle nie nekromancja z podstawowej V trochę dziwne było ,że nekromanta może wskrzeszać tylko szkielety.Najlepiej chyba żeby nekromancja była oparta o system z ,,dzikich hord".
-
Niektóre frakcje zostaną przeniesione (?) z Heroes VI
Prawdopodobnie chodzi o podobne modele jednostek ,albo o ich nowe rodzaje z VI.
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/academy_townscreen_1080p.jpg
Miasto Akademii
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/2haventownscreen.jpg
Miasto Przystani (najprawdopodobniej Księstwo Wilka)
A co do samej Rady Cieni wszystko wskazuje na to, że przy stole zasiada Anastazja znana z Heroes VI (za cudowny głos ^^) jako przedstawiciel Hereshu. Ciekawe, że ponoć wyciekł już sam concept art Belketha, który ma ponoć pojawić się w Heroes VII. Ciekawi mnie jednak, kim jest ten ork i mag. Czyżby chodziło o Sar Elama?
Saruman, co do wskrzeszania nieumarłych to myślę, że będzie raczej to znane z trójki lub Dzikich Hord. Tym bardziej, że tu się mylisz odnośnie wskrzeszania w Heroes V - wskrzeszać można wszystkie typy jednostek nieumarłych, tyle że za punkty mroku.
EDIT: Oto i ten concept art Belketha, o którym wspominałem:
http://heroworld.gamerhome.net/screenshot/h7/20140814-PressKit-4.jpg
Saruman555
18-08-2014, 17:54
3 nowe surowce przypominają ,:
-rubiny
-żelazo
-srebro
Z tego co widzę portale zostały w miastach.
Ogólnie oba projekty miast mi się podobają.Chociaż znalazło się w nich trochę dziwnych rzeczy.
Miasto Akademii:
Jestem zdziwiony projektem tego miasta myślałem ,że będzie wprowadzono dużo elementów egipskich.
Natomiast obok starych blisko-wschodnich motywów pojawiły się elementy przywołujące na myśl prawosławną-bizantyjskie:
budynek który przywodzi na myśl cerkiew , są nawet krzyże na kopułach.
Mam wrażenie ,że most który prowadzi do miasta jest zbyt futurystyczny.
Najdziwniejszym elementem jest wyspa z palmą, która jest gorzej wykonana i nie pasuje do ogólnego obrazu miasta.
Możliwe że jaszuroludzie będą mieli pewną odporność na ogień(wyspa wulkaniczna z jeziorem lawy).Niestety chyba nigdy nie przywrócą już Cytadeli skoro jaszczuroludzie są w Akademii i ich budynek jest wyspą wulkaniczną.
Czyżby golemy nie miały głowy w tej części?Chyba .że ten ,który stoi obok budynku jest niedokończony.
Miasto Przystani:
W tej części dodano trochę rzymskich elementów( mosty wzorowane na akweduktach , kolumny).
Ciekawy jestem czy ten posąg Elratha (smoka) jest budynkiem specjalnym Łzy Ashy czy tez budynkiem rekrutacyjnym aniołów.Tak przy okazji zauwarzył ktoś że budynek rekrutacyjny aniołów z V jest bardzo podobny(prawdopodobnie wzorowany) na posągu z Kurhanu Mamaja(Wołgograd)?
Jak dla mnie to miasto Akademii jest zbliżone architekturą do tego z Heroes V - i bardzo dobrze, mnie się bardzo ono podobało. Czy most futurystyczny? Nie, to po prostu działanie magii magów Srebrnych Miast. Co do jaszczurów jeszcze - za bardzo jak wspominałem przypominają mi skinki z Warhammer Fantasy ;) Powrót Cytadeli wydaje się już niemożliwy z prostego powodu - nie pojawili się nigdy w historii Ashan, co innego Królestwo Hashimy.
Co do miasta Przystani - bardzo przywołuje mi na myśl miasta Rzymu, ale w historii Ashan są zbliżone do tych z Cesarstwa Sokoła. Posąg Elratha jest budynkiem po znalezieniu Łzy Ashy, w końcu inaczej nie byłoby przyrostu złota 9k/tura. Jeszcze co do budynku Aniołów - nie widać go tu. Z prostej przyczyny - najwyraźniej tester dema gry zbudował budynek od czempionów.
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/h7unitsfinal.png
Rooster jednostek Przystani i Akademii - warto dodać, że Akademię mieli już twórcy przygotowaną w Heroes VI, lecz nie dodali jej do gry.
A żeby był dowód na ten wygląd kolumn itp. dam przykład z Heroes VI
http://i.ytimg.com/vi/R8-GveYX9eI/maxresdefault.jpg
Zauważ te kolumny na tyle za Archaniołem Michałem i Królową Gwendolyn ;)
Anyway, jak tylko pojawią się kolejne informacje, to tu je dorzucę.
Dyktator
18-08-2014, 18:53
Rooster jednostek Przystani i Akademii
No i gdzie ten kurczak? ;o ja tam widzę co najwyżej Magic bird.
Dyktator
18-08-2014, 18:55
Eee... który kurczak?
Eee.... wiesz, co znaczy słowo "rooster"? :D
EDIT: no niech będzie- kogut, nie kurczak.
Zwykle jak używam słowo rooster to mam na myśli jednostki danej armii ;)
Dyktator
18-08-2014, 19:02
To mylisz słowa:
*rooster = kogut
*roster = skład lub lista :P
Drugiego używasz np. do wypisania członków jakieś grupy/klanu (np. "Roster ChR to: [tu wymieniasz listę]") albo właśnie do wypisania czegoś w formie listy, jak tych jednostek :)
Saruman555
18-08-2014, 19:18
Powrót Cytadeli wydaje się już niemożliwy z prostego powodu - nie pojawili się nigdy w historii Ashan
To nie wydaje się raczej problemem skoro w VI powrócili Crag Hack i Sarndro, chyba,że to ich alternatywne wersje( nie grałem w dodatki niby mam ten z Crag Hackiem jak wcześniej pisałemniem conflux od premiery nie działa ew. moge się Ciebie zapytać na PW. jak go właczyć?).
Zawsze można np. w VIII części fabułę o tym jak jaszczury od magów uciekają na jakieś bagna.Wiem ,że szansa na tą frakcje prawie taka jak na Forge,ale po prostu mi szkoda zrezygnowania z nich po jednej części.
Serafy chyba wzorują na bohaterze z okładki V, a przynajmniej hełm.
Widzę że jeszcze nie wymyślili nazwy wszystkim jednostką.I ciesze się z kontynuowania jednego z najlepszych pomysłów VI- machin wojennych z innym wyglądem dla każdej frakcji.
Zauważ te kolumny na tyle za Archaniołem Michałem i Królową Gwendolyn
Że też te egipskie dekoracje przegapiłem podczas kampanii:).
Belketh jakoś dziwnie mi przypomina Diablo 3 Reper of Souls.Znowu anioł śmierci, sądząc z wyglądu.
Dobra, skończmy ten offtop o różnicach między roosterem, a rosterem, ok?
A wracając do tematu - tekst odnośnie frakcji Elfów z Irollan:
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/discover-sylvan
Co ciekawe, same Elfy pewno będą dosiadać albo jednorożców lub jeleni, jak Findan i inni bohaterowie Heroes V u Sylvanu, albo nawet czegoś a'la rysi:
http://img855.imageshack.us/img855/775/amazoneelfe.jpg
Jednak temat concept artów zostawmy twórcom, w końcu to te niemieckie studio decyduje o tym, co będzie, a czego nie.
EDIT: Pozwolę odpowiedzieć na odpowiedzi Sarumana:
To nie wydaje się raczej problemem skoro w VI powrócili Crag Hack i Sarndro, chyba,że to ich alternatywne wersje( nie grałem w dodatki niby mam ten z Crag Hackiem jak wcześniej pisałemniem conflux od premiery nie działa ew. moge się Ciebie zapytać na PW. jak go właczyć?).
Zawsze można np. w VIII części fabułę o tym jak jaszczury od magów uciekają na jakieś bagna.Wiem ,że szansa na tą frakcje prawie taka jak na Forge,ale po prostu mi szkoda zrezygnowania z nich w 1 części.
Serafy chyba wzorują na bohaterze z okładki V, a przynajmniej hełm.
Widzę że jeszcze nie wymyślili nazwy wszystkim jednostką.I ciesze się z kontynuowania jednego z najlepszych pomysłów VI- machin wojennych z innym wyglądem dla każdej frakcji.
Crag Hack wspominany był już przez Izabelę w Heroes V - pędźmy, jakoby sam Crag Hack pędził nam po piętach czy jakoś tak.
Natomiast Sandro był mistrzem jednej z najpotężniejszych nekromantek Hereshu oraz Markala.
Z Confluxem nawet mój znajomy ma problemy, przez co nie może uruchomić gry. Ale jest na internecie jeden poradnik odnośnie tego. Spróbuj może tu: http://www.tawerna.biz/forum/index.php?topic=9042.0 popytać odnośnie tego.
Seraf wygląda jak rycerz Gryfów z okładki Heroes V.
Belketh jakoś dziwnie mi przypomina Diablo 3 Reper of Souls.Znowu anioł śmierci, sądząc z wyglądu.
Co ciekawe Belketh pojawia się w kampanii Sandro z DLC Danse Macabre:
http://www.h6.acidcave.net/sphinx/belkus.png
Jak i w Heroes Online.
Tutaj krótki opis Belketha z Tawerny Heroes:
Belketh jest bardzo stary i niezwykle mądry, nawet jak na standardy Aniołów. To właśnie on ponownie odkrył sztukę nekromancji i nauczył, jak ją władać, Czarodziejów z Siedmiu Miast. Jego poszukiwania się jednak nie skończyły; nie znalazł jeszcze bowiem ścieżki oświecenia przebytej przez Sar-Elama- Siódmego Smoka.
Belketh walczył w Pradawnych Wojnach i choć był odważnym wojownikiem, jako jeden z pierwszych Aniołów nazwał wojnę z Bezimiennymi nieświętą.
Wygnany z powodu nielojalnego myślenia, udał się na odosobnienie i rozpoczął studiowanie magii mroku, aby lepiej zrozumieć jak Sar-Elam zdołał przebyć Pustkę.
Posiada on tytuł Archonta wśród swoich nekromanckich braci, jednak zrzekł się należnego mu przywództwa, kiedy szkoła nekromancji stała się religijnym kultem Matki Namtaaru. Wciąż ma ogromne wpływy i zawsze znajdzie czas, by odegnać wszelkie poważne niebezpieczeństwo od jego przyjaciół, Nekromantów. Dwóch spośród uczniów Belketh'a, Vein i Sandro, mają przed sobą niezwykle ważne przeznaczenie i zyskują rozgłos w całym Ashanie. Belketh'a ciężko czymś zadziwić, gdyż widział już wszystko.
EDIT: Mała aktualizacja - co do frakcji Nekropolis, Przystani i Twierdzy. Chodzi o ulepszenie tych frakcji, nie o przeniesienie całkowite ich z Heroes VI do VII. Przykład Przystań - inne księstwo, inna armia i siła.
Co do Confluxa - bez szerokopasmowego łącza z internetem nie odpalisz. Sam miałem z tym problem dopóki nie wymieniłem routera na nowszego.
I mam nadzieję, że pozbędą się tego przeklętego Confluxa w Heroes VII - psuło mi to rozgrywkę i to bardzo.
Dziś pora wrzucić garść screenów z jednostkami:
Kawalerzysta:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/PIC_creature_haven_horseman_large.jpg
Bojowy wilk:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/PIC_creature_haven_direwolf_large.jpg
Wojownik:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/wojownikart.jpg
Kusznik:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/crossbow.jpg
Tytan i jego ulepszona wersja:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/tytan.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/PIC_creature_academy_colossus_upg_large.jpg
Kabiry i ich ulepszona wersja:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/PIC_creature_academy_cabir_large.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/PIC_creature_academy_cabir_upg_large.jpg
Dżiny i ulepszona wersja:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/PIC_creature_academy_djinn_large.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/PIC_creature_academy_djinn_upg_large.jpg
Magiczny ptak:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/PIC_creature_academy_magicbird_large.jpg
Najprawdopodobniej gargulec:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/akademia5_evu6v.jpg
Golem:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/akademia6_0y54r.jpg
Rakszasa:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/akademia4_6u4kn.jpg
+Screeny z dema gry:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/mapa2.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/abiblioteka.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/mapau1.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/mapa1.jpg
EDIT: Polskie tłumaczenie historii Irollan:
1. Irollan – Elfie Królestwo
Łaskawe i cierpliwe dusze, które żyją w ścisłej harmonii z ziemią; Elfy są w zgodzie ze Smokiem Ziemi. Ich „celowy” charakter i starożytna mądrość znajdują odzwierciedlenie w ich podejściu do życia i w wyznawanej religii. Nieufność wobec maszyn i miast prowadzą do ich dawnych sposobów i rzadko zawiązują sojusze. Należy podkreślić, że elfickie ziemie nie są bezpieczne. Dzikie zwierzęta, naturalne ukształtowanie terenu a w dodatku same Elfy stwarzają ogromne zagrożenie dla samotnie wędrujących, którzy mogą zostać przez nie uśmierceni…
Lasy są bogate w zasoby naturalne tak bardzo, że elfy rzadko handlują z innymi - chyba że tego chcą. Inne zasoby naturalne są bardzo obfite. Rzeki i jeziora dają im dużo ryb, lasy są pełne dzikiej zwierzyny a zioła i rośliny owocowe rosną w gdzie tylko wzrok sięga. Elfy nauczyły się czerpać z tych upraw w swój własny sposób tak, że osoby z zewnątrz natrafiając na gospodarstwo elfów ledwie je rozpoznają od otaczających wokół lasów.
Elfie miasta znajdują się bardziej w powietrzu niż na ziemi. Elfy dawno temu opanowały sztukę przekonywania drzew do swoich pragnień i dzięki temu stworzyły wspaniałe „daszki” nad dnie lasu na których osadzają swoje miasta. Drabinki, mosty linowe i inne urządzenia tego typu łączą różne poziomy występujące w tych miastach.
Królowie i szlachta mieszkają na wyższych poziomach, podczas gdy zwykłe elfy żyją bliżej ziemi. Elfie miasta składają się także ze „ziemskiego składnika” takiego jak kuźnie, ale Elfy polegają głównie na drzewach, które strzegą ich miast lepiej, niż jakakolwiek ściana…
Istnieją cztery główne elfickie miasta; każde służy jako sezonowa stolica dla Króla i jego dworu. Różnice stolic przejawiają się w przesileniach dnia z nocą i równonocami – każde miasto stara się prześcignąć inne. Syris Thalla jest wiosenną stolicą, znajdującą się na zachodzie. Syris Vaniel to letnia stolica znajdująca się z kolei na południu. Syris Lotharn jest jesienną stolicą, znajdująca się na wschodzie blisko granic z miastami Przystani. Syris Wynna to północna stolica, gdzie króluje zima. Zmienność stolic jest wielkim wydarzeniem w elfickim kalendarzu a pochód królewskiego dworu od miasta do miasta to zapierający dech widok.
2. Dwór Najwyższego Króla
…znajduje się tu Król Elfów i istnieje wiele innych królów będących poniżej niego. Najwyższego Króla wybiera rząd; a skoro zostanie wybrany, to jego słowo stanowi prawo. Proces wyboru Króla należy do Druidów, którzy muszą znieść „niepokój” związany z wyborem kto powinien zostać władcą – otrzymują oni wizje. Decyzja musi być jednomyślna i Druidzi pozostanie w tymże „niepokoju” bez jedzenia tak długo, jak długo to trwa.
Wielki Król rządzi dla życia, które dla Elfów trwa bardzo długo. Służą mu: sąd wieszczy, druidzi, wojownicy, muzycy, damy, poeci, błaźni, synowie „mniejszych” królów i tym podobni. Intrygi w rządzie Elfów są mniej zabójcze - elfy nie lubię zabijać innych elfów. Stosują raczej metody poniżającej pracy, wygnania itd. Wzajemna wrogość może trwać i setki lat – Elfy nie zapominają o zniewadze i zaciekle strzegą swojego honoru.
Istnieją ludzie, którzy uważają, że elficki język znany jako Monlin - Pieśń o Ziemi jest muzyką. Może to być przypadek, ale same Elfy uważają się za część poezji. Wszystkie Elfy mają dwa imiona; z jednego korzystają wewnątrz swojej wspólnoty a z drugiego poza nią. „Zewnętrzne” imię jest bardziej opisowe i łatwiejsze dla wspólnego języka. Prawdziwe, elfickie imię jest mniej lub bardziej trudniejsze do wymówienia dla kogoś z wyjątkiem Elfów…
3. Elficka armia
…Elfickie armie składają się z nieustalonych szeregów mniejszych oddziałów, ale każdy z nich instynktownie wie, co ma zrobić dla całości wojska. Najszybsi biegacze i najlepsi łucznicy są zwiadowcami i harcownikami; raportują rządowi kto dowodzi każdym oddziałem. Swoją główną siłę Elfy opierają na harcownikach, którzy zaciągają przeciwników w pułapki, gdzie mogą wbić w nich swoje strzały nawet z trzech stron.
Korpus armii jest bardziej uzbrojony i opancerzony. Elficka kawaleria jest najczęściej lekką kawalerią, która pod kątem szybkości i zwrotności ma szokującą moc. Łucznicy strzelają z łuków lub rzucają włóczniami wprost z końskich grzbietów, unikając cięższych broni takich jak lance.
Elfy mają także pokaźną flotę. Ich łodzie są szybkie i lekkie, o wysokim takielunku, aby udostępnić mnóstwo pokoi dla łuczników. Statki te mają również wąską konstrukcję, aby uczynić je bardziej trudne do wsiadania do nich i uniemożliwić wrogom przewagę liczebną. Na oceanie schemat się powtarza. Niewielu Elfów żegluje poza horyzont, ale ci, którzy się to robią, wyprawiają się na dalekie wody jako handlarze lub piraci.
I historia krasnoludów
1. The Northern Fortresses The capital city of the Dwarves is Tor Myrdal, built beneath two huge mountains (extinct volcanoes so tall that only the legendary Dwarven kings have climbed to their summits) and the mile-long knife-edged ridge that connects them. It is so massive and complex that no one, not even the Dwarves, knows all of its passages and tunnels. Indeed, some Dwarves have a superstitious fear that someone else – not Dwarves – has been surreptitiously adding to and modifying the tunnels for centuries, for some nefarious purpose that is as yet unknown.
Other major Dwarven cities include Tor Vettfang, Tor Eldrheim, Tor Hlifa, and Tor Lindhath. The largest and most populous trading post is Tor Hallr, known to non-Dwarves as Beardsgate and to the Dwarves, colloquially, as “Talltown”…
By the way, allow me to dispel right away a story you might have heard: Dwarf women are neither bearded – they are actually rather attractive by Human standards – nor rare. But since the Dwarven lines place great stock in heredity and lineage, they guard their women fiercely and only in the most dire emergencies will women join the fray. That said, she-Dwarves are taught to fight and forge and have the same status and opportunities as any male.
While we’re on the topic of legends surrounding the Dwarves, it is worth noting that contrary to the popular belief found in the Holy Empire, Dwarves are not obsessed by gold, a metal they use to trade with the other peoples of Ashan but deem too fragile to be useful. Magical Flamegold, on the other hand, is highly prized by Dwarves as they consider it a gift from their God, Arkath.
2. Trade and economy Speaking of resources, here’s what I noted on this particular topic…
…The Dwarven economy runs on mining and metalworking. The seemingly endless veins of precious metal and useful iron fuel the economy, while thick beds of coal fuel the forges. Gems are also common under the mountains. Then there are the underground rivers with their sand banks that have allowed the Dwarves to establish a thriving side business in glassworking and pottery. Basically, if it is made with fire, the Dwarves can shape it to their will…
Indeed, most citizens of the Holy Empire don’t know it, but the spectacular stained glass found in the great Cathedrals of Elrath were actually made by Dwarves, artisans from Tor-Lindhath to be precise.
…Dwarven trading outposts are located on the borders of Dwarven territory. Only a few trusted trading partners can actually bring their caravans over the borders and into the heart of the Dwarven kingdom. The rest do business on the fringes, though some extensive towns have grown up around these outposts.
Each Dwarven city has its own king, with a council of advisors from the wealthiest and most industrious families. The King Under the Mountains is the king of kings among the Dwarves, and it is he who sets policy and summons them to war. Kingship is not hereditary, though it is a lifetime post. After each king’s death, the council convenes and elects his successor. At such times, the tunnels are filled with both celebration and intrigue, as various candidates court voters and attempt to discredit – or eliminate – rivals.
Social structure is based around three relationships: family, fostering and fighting. There is a complicated web of apprenticeships that serves to train up young Dwarves and cement relations between clans. These ties are precious – a single unworthy apprentice can poison an alliance that has existed for centuries.
Clans and families are not the same thing. Families are different lineages within a single clan, with each clan having its own name, battle history, customs and so forth. Ultimately, Dwarves always fall back on their clans. While a single city may house families from a half-dozen different clans, at important times, such as the election of a new king, Dwarves fall out along clan lines before anything else.
The main clans are Deepflame, Grimsteel, Winterwind, Stronghammer, Stonefist and Hearthguard. The might be other clans but I didn’t have the privilege to meet their members.
3. Religion and beliefs As the Dragon of Fire is their liege, Dwarves are huge fans of flames, lava, fires, and forges. The Priesthood is obligatory for those who have the gold-flecked eyes mentioned in the text; there is no questioning of this calling due to the immediacy of the Dragon in their daily lives. Neither the parents nor the children question the removal of such a child to the great seminaries. While studying at the seminary the acolytes learn Dragon lore, Dragon magic, medicine, military theory, and charitable acts. They are the closest things the Dwarves have to an impartial power, and are occasionally called upon to settle clan conflicts before they can destabilize the nation.
Religious observance is seen in prayers in the morning and evening as well as before meals. Forges, shrines, and hearths will have a small object to the left of the doorway – the side of the heart – that symbolizes the presence of the Dragon. Dwarves will ritually touch these upon entering and leaving these places.
In design, Dwarven architecture tends toward circles and runes as motifs. They’re not fond of representational art, preferring instead geometric patterns. Buildings, roads, and stairs are built to be sturdy rather than decorative, and only central meeting halls and the like are decorated with ornate stonework. The Dwarves are also skilled glassworkers, and are renowned all over Ashan for their mastery of the art of stained glass, which they usually use to decorate the inside of their houses, especially around their hearths. These great glass frescoes usually describe the heroic adventures of their ancestors. With the fire burning at the centre of the house, it’s like the whole history of the family comes alive on the walls…
Well I could go on and on but I suppose that’s enough regarding Dwarven economy, society, religion and architecture. Let’s talk about their armies.
4. The Dwarven warbands The Dwarven warbands are one of the most feared fighting forces in the world. Featuring unparalleled ferocity and iron discipline, they can be mustered on a moment’s notice. In combat, warbands from various cities try to outdo each other in terms of enemies killed, banners taken and the like – war is a game, and this is a way of keeping score. On the other hand, Dwarves never, ever surrender. They fight to the death, even when the odds are hopelessly against them. The best death a Dwarf can hope for is one in battle, against impossible odds, with a witness who will someday make a song of their deeds.
Most Dwarves go into battle armed with a kite shield, a heavy single-bladed axe, and a brace of daggers. They also have other weapons hidden about their person, just in case. A Dwarf is never unprepared in battle – even if it’s just with a boot dagger, a Dwarf would sooner be naked than unarmed. Crossbows and siege engines are Dwarven specialties, and are vastly preferred to less complicated devices like bows, slings and the like. Dwarven ballista crews are deadly accurate, and can reload and fire fast enough to break up almost any enemy advance.
Being worshippers of Arkath, the Dragon of Fire, Dwarves and fire are old friends, and their communion is an intensely personal ritual that most outsiders have never seen. Apart from the deadly fire spells, their magic is mainly used to instil strength in warriors, forge objects and help during sieges.
Runic inscriptions are omnipresent in Dwarf society and many Dwarves have runic tattoos on their skin. Each rune corresponds to a spell, an open door for communication between the physical world and the spiritual world. Runes allow the physical properties of an object to be channelled to the Rune bearer.
In other words, don’t get punched in the face by a Dwarf bearing a Stone Rune, for even my healing skills wouldn’t be able to fix your nose!
Podstawowe założenia mechaniki gry zapowiadają powrót do dobrych rozwiązań z serii gry. Szczególnie cieszy mnie wzorowanie się na systemie rozwoju bohatera z piątej części, który był imho najlepszy. Bardzo podoba mi się concept art gargulca, mam nadzieję, że trafi do gry. Z drugiej strony grę tworzy mało znane studia z niczym szczególnym na koncie, a wydaje ją Ubi znane z partaczenia PCtowych edycji. To połączenie budzi największe obawy. Wszyscy pamiętamy katastrofę jaką była premiera części nr VI.
Fenrir, to już potwierdzone - gargulec będzie w Heroes VII. Bardziej się boję o wspomniany Conflux (tzn. pojawienie się tego programu w grze). Same Heroes VI nie było złe, lecz stan gry w dniu premiery odrzucił mnie trochę i grałem głównie po patchach. Samo studio tworzące Heroes VII ma na koncie Might & Magic X i dodatek Cienie Mroku do Heroes VI.
EDIT: Przed chwilą na tawernie pojawił się zapis wywiadu z twórcami Heroes VII:
Kalah: Wielu fanów Might&Magic z utęskinieniem czeka na powrót Jona Van Caneghema do produkcji gier. Czy Ubisfot rozmyślał ewentualną rozmowę z nich na temat przyszłej współpracy?
Gary Paulini: Spotkaliśmy Jona Van Caneghema na GamesComie rok temu, podczas prezentowania Might&Magic X Legacy. Było to naprawdę wspaniałe spotkanie (i świetne moment dla Julien jako, że jest on zagorzałym fanem). Do tego czasu pracował on dla EA nad projektem Command & Conquer. Nie mieliśmy okazji skontaktować się z nim do czasu wydania MMXL. Przypuszczamy, że aktualnie pracuje nad nowymi projektami i życzymy mu sukcesów w przyszłości. Mamy pewność co do tego, że nieważne, co stworzy, i tak będzie to niesamowite.
Kalah: Teraz pytanie specjalnie do Limbic: Zaczęliście od przejęcia produkcji Heroes VI, potem stworzyliście MMX i teraz otrzymaliście zadanie stworzenia Heroes VII. Czy byłbyś w stanie przyznać, że jest to jak dotąd wasz największy projekt? Czego nauczyliście się przez te kilka lat, pracując nad innymi grami z serii M&M?
Stephan Winter: Po pierwsze i najważniejsze, Heroes VII jest naszym największym przedsięwzięciem w ramach współpracy z Ubi. Świetnie, że tym razem jesteśmy od początku tworzenia gry. I po stronie Ubi mamy wiele znajomych twarzy, pracujących z nami - jest więc dobrze!
Od rozwoju Heroes VI i jego adventure pack nauczyliśmy się rozważnie dobierać sposoby na tworzenie contentu. Z jednej strony tworzenie treści zawsze pożera mnóstwo czasu, ale z drugiej jestem pewny, że podejmiemy dobre decyzje co do silnika, narzędzi edytora i rzeczami związanymi z scenarzystami i naszymi projektantami poziomów. Jak na razie mogę powiedzieć, że praca wychodzi całkiem dobrze. Na ten moment nie interesujemy się ilością map, które tworzymy. Ciągle szukany jednej lub dwóch osób na stanowisko projektanta poziomów, ale w każdym razie cały zespół świetnie się spisał, pokazując, że jest w stanie tworzyć mapy i kampanię do Heroes VII . W sumie (całe szczęście) nauczyliśmy się, jak nie wpaść w "pułapkę contentu".
Nawet jeśli Legacy był innym gatunkiem, korzystaliśmy z jego pomysłów, tworząc Heroes VII. Legacy umożliwiło nam zrobienie pełnej produkcji razem z Ubi – wliczając w to cały potrzebny proces z lokalizacją, jakością, marketingiem, społecznością grową itd. Po tym mieliśmy owocną dyskusję nad tym, co poszło dobrze a co źle i jestem pewny, że uwzględnimy to przy tworzeniu Heroes VII. Na przykład, pomysł głosowania graczy nad dwoma frakcjami i samej Radzie Cienia wzięty jest z tego, co na mniejszą skalę zrobiliśmy w Legacy podczas Open Dev.
Kalah: Co możesz nam powiedzieć o magii i umiejętnościach?
Gary Paulini: Za wcześnie, by o tym mówić! Parę rzeczy jest dalej omawianych i wstydem byłoby ogłaszać coś, co w finalnej wersji może się nie pojawić.
Xavier Penin: Największą informacją jest to, że czary znowu będą poza systemem umiejętności i trzeba będzie się ich uczyć z gildii magów, obiektów na mapie przygody lub od innego bohatera. Gracz może skompletować swoją kolekcję czarów, eksplorując mapę albo grając w kampanię. Bohaterowi przypisana jest klasa (na przykład Paladyn) i to definiuje twoje umiejętności. Posiadają oni także umiejętności rasowe.
Umiejętności (skills) mają globalny efekt i oferują dostęp do zdolności (abilities), które są bardziej wyspecjalizowane. Podnosząc poziom bohatera, gracz musi przeznaczyć punkt do ulepszenia umiejętności albo kupić zdolność. Nie możesz mieć wszystkiego, więc musisz zdecydować się, czy być wyspecjalizowany w jednym czy w kilku rzeczach.
Umiejętności są podzielone na kategorię: Moc, Magia, Neutralne (Might, Magic, Neutral) i są przypisane do klasy bohatera.
Kalah: Powiedz nam o edytorze;
- Czy edytor map będzie wydany razem z grą?
Gary Paulini: Tak, edytor map będzie razem z grą! Prawdę mówiąc, edytor map powinien być głównym elementem gry, więc wkładamy w to dużo wysiłku i miłości, by zrobić go dostępnym dla graczy. Więcej informacji podamy niedługo.
- Fani byli zawiedzeni edytorem w H6 i nie powstała prawie żadna mapa do tej części; czy tym razem edytor będzie lepszy?
Gary Paulini: Cóż... Łatwą odpowiedzią jest po prostu: TAK, jasne i proste... Tak, jak wcześniej powiedziałem, wkładaliśmy dużo wysiłku w tworzenie edytora. Co więcej, zatrudniamy obecnie paru sezonowych map makerów, by pomogli nam polepszyć całość wrażeń (wliczając w to interfejs użytkownika). Testują oni także edytor. Ale pamiętaj, że zawsze łatwiej coś powiedzieć niż zrobić. Więc zamiast chwalenia i wyolbrzymiania, powiem po prostu w ten sposób: ocenicie, jak już gra wyjdzie!
- A co z RMG?
Gary Paulini: Jak wcześniej powiedziałem, naprawdę dużo pracujemy nad edytorem! Udzielimy więcej informacji najwcześniej, jak tylko możliwe.
- Czy będzie można stworzyć kampanię z przeniesionymi bohaterami?
Gary Paulini: Z pewnością chcielibyśmy mieć edytor kampanii od samego początku i to jest coś, co rozpatrujemy. Jednak, nie chcę na razie nic mówić ani obiecywać, jako że jesteśmy dalej bardzo daleko od finalnej produkcji.
Xavier Penin: Właściwie, edytor kampanii jest w planach i pozwoli on nie tylko na przenoszenie bohaterów, ale także artefaktów i innych danych.
Kalah: Czy jest system online? Co z DRM?
Gary Paulini: Sądzę, że pytanie to raczej coś w stylu: Czy gra będzie używała UPlay? Mam rację? Jednak bardziej poważnie, Uplay jest częścią strategii Ubisoftu, więc będzie częścią Heroes VII. Jednak, jak wcześniej powiedzieliśmy, Uplay nie będzie już wymagał stałego połączenia. Coś jak Steam, musisz raz się połączyć, by aktywować swoją grę, a później możesz już grać tak długo offline, jak tylko chcesz. Takie będzie rozwiązanie w Heroes VII.
Xavier Penin: Gra będzie zawierać klasyczne tryby online i może nawet coś więcej.
Kalah: System walki i pole bitwy - co możecie nam o tym powiedzieć?
Gary Paulini: Jest naprawdę wiele do powiedzenia w tej sprawie. Nie chcę zdradzić za dużo rzeczy, jako że będziemy to robić przez Radę Cienia. Zdecydowanie powinieneś trzymać na to oko, by zdobywać jak najwięcej informacji. W zamian, po prostu rzucę paroma teaserami: inny układ walki, przeszkody, różne warunki zwycięstwa... i flankowanie! Zasadniczo, nie staramy się powtarzać schematów, jednak pole bitwy z poprzednich części i budynki, miejmy nadzieję przyniosą kilka ciekawych zmian w walce.
Xavier Penin: Motto do pola bitew w H7 to mniej zdolności, więcej taktyki. Poszliśmy w stronę dynamicznych bitew z ruchem, ryzykiem i poświęceniem. Chcemy zachęcić do ataku i nagradzać umiejętne rozkładanie jednostek na polu bitwy, a takżę używanie wolnej przestrzeni. Chcemy także pokreślić styl walki każdej frakcji, poprzez umiejętności rasowe (faction skills), a także statystyki jednostek i zdolności (abilities). Innym ważnym tematem jest różnorodność pól bitew i formacji NPC. Rozegrasz bitwy na różnych terenach z różnym szykiem przeciwników - z różnorodnymi armiami, używającymi odmiennych taktyk
Kalah: Lineup;.
- Jakie frakcje?
Gary Paulini: Jeśli widziałeś trailer (mamy szczerą nadzieję, że to zrobiłeś!), wiesz, że planowanych jest 6 frakcji w Heroes VII. 4 z nich zostały już ustalone z powodu pewnych ograniczeń: Haven (jak zresztą zawsze), Academy (wreszcie powracają!), Necropolis i Stronghold. Tymczasem, pozostałe 2 frakcje nie są jeszcze ustalone, i faktem jest to, że daliśmy możliwość wybrania 2 frakcji, które gracze chcieliby zobaczyć. Teraz trwa głosowanie w Radzie Cieni, pozwalające fanom wybrać między Sylvanem a Fortecą, które poprzedzi inne głosowania(jak wdrożone jako drugie - wpływ na fabułę, środowisko, lineup i zdolności) . Umożliwiliśmy graczom mieć duży wpływ na proces powstawania gry, pozwalając im pomóc w tworzeniu Heroesów w taki sposób, w jaki oni chcą . Nie przegap więc tej okazji i nie zapomnij rozpuszczać wieści w różnych gronach.
- Jednostki?
Gary Paulini: Powinieneś rzucić oko na Radę Cieni, jako że zawiera ona konkretne informacje o ujawnionych jednostkach. Bądź na bieżąco, bo ujawnimy więcej w trakcje prac!
Xavier Penin: Największą nowością jest powrót maszyn wojennych w różnych formach, z podobnymi zastosowaniami jak w poprzednich częściach. Będziecie zaskoczeni.
- Jednostki neutralne?
Gary Paulini: Oczywiście będą one częścią tej części. Nie mogę dać więcej informacji na tę chwilę, ale postaramy, by byly one ważnym elementem gry.
Xavier Penin: Zdajemy sobie sprawę z wagi jednostek neutralnych, które zapewniają różnorodność w pojednykach, ale polegamy także na różnorodności armii, formacji i terenu.
Kalah: Ekonomia w grze: jakie surowce? Czy parę surowców jest powiązancych z poszczególną frakcją?
Gary Paulini: Odrobliśmy naszą pracę domową i usłyszeliśmy informacją zwrotną. W Heroes VII będzie 7 surowców i kilka z nich będzie powiązanych z konkretnymi poziomami jednostek. Więc, bardziej niż kiedykolwiek, kontrolowanie surowców będzie konieczne do zwycięstwa.
Xavier Penin: Kilka frakcji będzie potrzebowało konkretnego surowca w większym stopniu niż inne, jednak nie chcemy tworzyć wąskich gardeł. Frakcje te będą miały sposoby do zbierania zasobów, w których się specjalizują, nawet w trudnych sytuacjach, poprzez zdolności bohatera czy budynki z miast.
Kalah: O czym będzie kampania? W jakim momencie jesteśmy na osi czasu?
Gary Paulini: Historia Might & Magic Heroes VII dzieje się w 853 RSS. To jest 10 lat po Czwartym Zaćmieniu i śmierci cesarzowej Maeve, która zostawiła pusty tron i Cesarstwo w chaosie. Po niezliczonych bitwach, pokojach, zdradach i sojuszach, dwaj rywale ubiegają się o koronę: Ivan z Rodu Gryfów i Seamus z Rodu Jelenii. Teraz większość już wie, że to Ivan wygra walkę o koronę i zostanie cesarzem. Tego, czego jednak nie wiecie jest to, że o mały włos do tego nie doszło.
Poznajemy Ivana w stanie zwątpienia: wojna odcisnęła piętno na jego ciele i umyśle. Widział wiele tragedii i zniszczeń i prawdopobnie sam kilka popełnił. Teraz jest już zmęczony tym wszystkim, chce złożyć broń i ogłosić niepodległość swego księstwa, zostawiając Cesarstwo Seamusowi. Ale kiedy ma już podejmować tę decyzję, jego doradcy (wśród nich kilka znajomych twarzy) zaczynają opowiadać mu historię dawnych bohaterów, którzy, jak Ivan, musieli zmierzyć się z trudnymi decyzjami.
Ta cała historia zawarta jest w 6 kampaniach, każda skoncentrowana na kluczowym momencie wydarzeń pewnej frakcji ... I to wszystko, co na razie powiemy.
Kalah: Kto komponuje muzykę? Czy uwielbiony przez fanów duet królów King/Romero powróci?
Gary Paulini: Heroes nie jest Heroesem bez Roba i Paula. Na pewno więc oni wrócą... oh przepraszam, powinienem powiedzieć, że właśnie wrócili, jako że parę ich utworów można usłyszeć w demie, zaprezentowanym na GamesComie .
Roc Chen, kompozytor, który pracował nad Heroes VI Adventure Pack, a także MMX – Legacy, także przyczynił się do stworzenia paru kawałków.
Kalah: Wymagania sprzętowe?
Gary Paulini: Trudno powiedzieć na te nczas, bo gra jest dalej rozwijana, poprawki są wprowadzane, nowości dodawane. Jednak, skupimy się na wymaganiach, by upewnić się, że gra będzie mogła zostać uruchomiona na komputerach szerokiego zakresu.
Z tego małego, aczkolwiek ważnego zarysu fabuły, można wyciągnąć jedno: historia H7 dzieje się pomiędzy Heroes VI, a Might and Magic: Clash of Heroes.
PS. Nie odpowiadam za wszelakie błędy ortograficzne z tego tłumaczenia wywiadu.
Saruman555
20-08-2014, 14:33
gracz musi przeznaczyć punkt do ulepszenia umiejętności albo kupić zdolność
Umiejętności są podzielone na kategorię: Moc, Magia, Neutralne
Czyli woskując z tego będzie niestety system umiejętności z VI. Cóż przynajmniej będzie wreszcie da się grać normalnie magiem.(Magia w VI była prawie tak szczątkowa jak w np. Arcanii).
Coś jak Steam,
Gra będzie zawierać klasyczne tryby online i może nawet coś więce
Niby narazie nikt nie wspomina o confluxie 2 i całe szczeście byle by tylko te 4 słowa:(
może nawet coś więce),oznaczały tryby multi a nie przemycony conflux 2, albo inny ,,genialny" pomysł.
Teraz trwa głosowanie w Radzie Cieni, pozwalające fanom wybrać między Sylvanem a Fortecą, które poprzedzi inne głosowania(jak wdrożone jako drugie - wpływ na fabułę, środowisko, lineup i zdolności)
,
Pomysł z głosowaniem niby dobry słuchanie tego co mówią fani itd. ale dla mnie ma 1 poważną wadę:
-Fabuła dla frakcji poddanych pod głosownie istnieje już przynajmniej w szczątkowym zamyśle ,jak można wywnioskować z istnienia ich opisu.I szkoda ,że jeden z nich np. potencjalnie lepszy lub logiczniejszy wariant byc może będzie trzeba odrzuć.Po prostu nie znając całego kontekstu istnieje pewna szansa na wybranie tego gorszego wariantu.
Osobiście głosowałem na krasnoludy(które i tak pewnie przegrają , obecnie mają jedynie 34% głosów).
Moja argumentacja:
-Według mnie krasnoludy wniosłyby więcej urozmaicenia do gry niż elfy np. mogła by powrócić magia runiczna, prawdopodobnie zimowy krajobraz ,zamiast leśnego,który i tak pewnie będzie w przewadze.
-Brak frakcji technologicznej(nie licząc Akademii ponieważ opierają się oni na magii).Mówiąc technologiczna nie mam na myśli przesady typu frakcja Forge,tylko technologie w znaczeniu :kowalstwa,obróbki metali,górnictwa(miasta i kultury nazwijmy to metalurgiczną-inżynieryjną-mechanicznej).
-Miasto ochrony przyrody już jest: Twierdza, a trochę industrialną-technologicznego nie ma.
W drugim głosowaniu zagłosuje raczej na Inferno,argumenty:
-Prawdopodobnie Sylvan wygra pierwsze głosowanie .2 frakcje z elfami zamiast 2 odmiennych frakcji to chyba przesada(wolałbym ,że by było głosowanie Sylvan vs Loch).
-Ciekawie fabularnie: Inferno przy jednym stole z przystaniom i ew. Sylvanem.(chociaż pewnie wymyślą ,że Kirył będzie reprezentantem Inferna.
Twierdza może mieć 2 znaczenia - albo Orków z stepów Ranaar, albo z dżungli na wyspach Pao, także to nie jest frakcja leśna, a stepowa/dżungli.
Z Kiryłem to nie wiem, jak, gdyż nie wydaje mi się, by ludzie opętani przez demony czyt. Kirył (opętany przez Azkaala), mógł być przedstawicielem Inferna, chyba że po śmierci jako Inkub. Z Sylvanem to strzelam, że będzie ktoś z przodków Findana.
Saruman555
20-08-2014, 15:34
Odnośnie terenu leśnego miałem namyśli ,że i tak będzie go pod dostatkiem nawet bez elfów.Orków wymieniłem w kontekście argumentowania niektórych ,że chcieli by frakcje nazwijmy to przyrodniczo-ekologiczną.
I jako ,żeby zaprzeczyć o braku takiej frakcji podałem przykład orków.Odnośnie Kiryła skoro po przeniesieniu Biblioteki został w Sheogh(akurat po przejściu Kampanii Inferna ,wymieniłem komputer i nie wiem czy po ostatniej misji np. odszedł z Sheogh. W w sumie trochę dużo czasu mi to zajęło, ale przez conflux powiedzmy ,że entuzjam do grania w tą część był mniejszy o 70% w porównaniu do V ).Wolałbym ,żeby to był jakiś niepowiązany władca demonów wybrany do oddelegowany oficjalnie na Rade,ale jeśli jeszcze został do dyspozycji Kirył to mogą go jednak umieścić, chcąc dać kolejną postać z poprzedniej części.Na które frakcje zagłosujesz?
Pomysł z głosowaniem niby dobry słuchanie tego co mówią fani itd. ale dla mnie ma 1 poważną wadę:
-Fabuła dla frakcji poddanych pod głosownie istnieje już przynajmniej w szczątkowym zamyśle ,jak można wywnioskować z istnienia ich opisu.I szkoda ,że jeden z nich np. potencjalnie lepszy lub logiczniejszy wariant byc może będzie trzeba odrzuć.Po prostu nie znając całego kontekstu istnieje pewna szansa na wybranie tego gorszego wariantu.
No ale tylko do czasu DLC/dodatku. Bardziej bym się martwił czy oni dobrze wkomponują ten planowany dodatek do ogólnej fabuły. Żeby się przypadkiem nie okazało że gracz wyraźnie zobaczy że pomiędzy kampanią 2 a 3 jest zrobione miejsce na np. krasnoludy ale trzeba czekać na DLC.
Saruman, odpowiadając na pytanie - Elfy i Demony.
Saruman555
20-08-2014, 16:58
No ale tylko do czasu DLC/dodatku. Bardziej bym się martwił czy oni dobrze wkomponują ten planowany dodatek do ogólnej fabuły. Żeby się przypadkiem nie okazało że gracz wyraźnie zobaczy że pomiędzy kampanią 2 a 3 jest zrobione miejsce na np. krasnoludy ale trzeba czekać na DLC.
Tak raczej nie będzie.Fabuła mówi,że Ivan zaprasza 5 frakcji na Rade Cieni.Na stronie do głosowania jest napisane ,że Ivan się waha kogo zaprosić(w sumie to średnio logiczne,przecież mógłby do wszystkich wysłać zaproszenie , a 2 frakcje ,które by odpadłyby w głosowaniu odrzuciłyby je lub nie mogła się stawić np. byłaby zajęta walką z innym wrogiem).DLC/dodatki będą się raczej później działy,ew wcześniej.Inaczej kampania byłaby bardzo dziwna np.krasnolud byłby zacienionym konturem w przerywnikach filmowych i nie uczestniczyłby w finałowej walce(takie pocięcie gry byłoby chyba zbyt problematyczne do tego).
Ituriel32
20-08-2014, 17:00
Elfy i Loch, aczkolwiek nie jestem do końca pewien w drugim przypadku, gdyż lubię obie tamte nacje.
Jakby pokazali wcześniej jednostki tych nacji to byłoby łatwiej.
Saruman555
20-08-2014, 17:05
Elfy i Loch, aczkolwiek nie jestem do końca pewien w drugim przypadku, gdyż lubię obie tamte nacje.
Jakby pokazali wcześniej jednostki tych nacji to byłoby łatwiej.
Przecież Loch i Sylvan są w innych głosowaniach, nie widzę problemu w takim razie.
1 głosowanie:
Sylvan vs Forteca.
2 głosowanie:
Inferno vs Loch.
Ituriel32
20-08-2014, 17:20
Tak wiem. W pierwszym już zagłosowałem na Sylvan. A w drugim najpewniej zagłosuje na Loch, ale nie jest pewien, bo lubię prawie tak samo Ciemne Elfy jak i Diabły.
Saruman555
20-08-2014, 18:55
Czy ktoś zwrócił uwagę ,że jeśli Forteca i Loch odpadną w głosowaniach i jeśli te frakcje otrzymamy w DLC/dodatkach to będzie to zadziwiający przypadek, jak te same frakcje koleiny raz z rzędu są dodawane jako dodatkowe.
Etatowe frakcje dla dodatków się nam powoli tworzą.Proponuję zarezerwować przy VIII i IX(o ile powstaną , nie miałbym nic przeciwko) części miejsce na ,,Kuźnie Przeznaczenia 3 i 4.Pewnie jak wyjdą DLC z krasnoludami i kimś jeszcze kupie (ciesze się że jest możliwy powrót Fortecy jak pisałem),ale sama sytuacja z powtarzaniem frakcji dodawanych przez dodatek jest trochę śmieszna.
Jeśli już, to wyjdą w dodatkach, nie w DLC.
Dodatki także mogą być sprzedawane jako DLC.
Tu raczej wątpię, spójrz na to, jak było przy Heroes VI - DLC z Crag Hackiem i Sandro, a pełny dodatek to Cienie Mroku ;)
mi się H6 nie podobał za bardzo, jestem zwolennkiem H3/5 bo 4 też mi nie przypadła, liczę że H7 będzie bardziej grywalni jak poprzednie wersje.
Czyżby to właśnie był nowy szczep orków? Najpewniej w kampanii Twierdzy poprowadzimy szczepy orków z pustyni Sahaar (bardzo zbliżona do stepów Ranaar nazwa). Swoją drogą znani już z Duel of Champions - karcianki, którą bardzo polecam :)
Link do wywiadu (uwaga - niemiecki):
https://www.youtube.com/watch?v=0jXopZvT8fE
Skoro tu pojawia się gnoll, a u Akademii jaszczury... myślicie, że jeśli VII wypali, to w VIII pojawi się nowa frakcja Cytadeli?
Saruman555
23-08-2014, 14:41
Nareszcie jest ,choćby cień szansy na powrót cytadeli:).Tylko jest pewien problem z jaszczurami,mianowicie są w VII są istotami ognia chyba, że jakoś logicznie ich przemianę później rozwiążą ,albo będzie drugi gatunek wprowadzony w przyszłości.Te nowe jaszczury z Akademii przypominają mi trochę magogi z III.Chyba ,że ktoś przesadzi i z frakcji bagien zrobi np. stepu lub pustyni.
Wybacz, ale mimo tego myślenia, że czy może będzie Cytadela w Ashan to jednak jestem sceptycznie nastawiony do tego. Zwłaszcza dlatego, że takie nagłe dodanie Cytadeli byłoby głupim pomysłem. Tym bardziej, że bagniste ziemie Półwyspu Heresh zajmują Nekromanci, a innych tak bagnistych ziem nie ma. Dodam, że Sanktuarium znane z Heroes VI było zwykłą zapchajdziurą dla wysp obok Pao.
EDIT: Wrzucam ponownie te karty z Duel of Champions odnośnie Orków z Twierdzy:
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Sahaar-Marauder.png
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Sahaar-Hunter.png
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Sahaar-Harpy.png
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Sahaar-Brute.png
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Cowardly-Gnoll.png
http://www.tawerna.biz/uploads/image/325px-Sahaar_Orc.png
Wywiad z Paul Romero i Rob Kingiem. Miłego czytania. Tłumaczył Sylath z Tawerny.
Czy kojarzycie takie osoby jak Rob King i Paul Romero? Cóż, prawdziwy fan sagi heroes powinien, gdyż ci dwaj panowie w największym stopniu stworzyli wizerunek heroesów od muzycznej strony. Chociażby jeden z najbardziej znanych utworów - Grass terraine z Heroes II (w formie zremiksowanej występujący także w m&m VI ) - to zasługa tych dwóch świetnych muzyków.
Niedawno na oficjalnej stronie (https://mmh7.ubi.com/pl/blog) Might & Magic Heroes VII pojawił się wywiad z dwoma muzykami. Fani byłi niepewni co do ich wkładu w nowy projekt. W każdym razie, opowiedzieli oni o swoich początkach z Heroesami, zdradzili kulisy tworzenia ścieżki dźwiękowej, mówili o współpracy z Karin Mushegain, która w siódmej części użyczy swojego głosu do soundtracku. Spora cześć wywiadu została poświęcona także operze, która jest nieodłącznym elementem ich twórczości.
Zapraszam do dalszej czesci nowiny, w której znajdziecie przetłumaczony wywiad.
1. 2015 rok będzie dwudziestą rocznicą serii Heroes. Możecie nam powiedzieć, jak zostaliście zaangażowani w MIGHT & MAGIC?
Rob King: Zacząłem pracować dla New World Computing w lutym 1994 roku. Pierwotnie zostałem zatrudniony jako "koleś od dźwięku", później natomiast zostałem reżyserem dźwięku. Pomysł na heroesy narodził się ze wcześniejszego tytułu o nazwie King's Bounty, który Jon Van Caneghen zapewne stworzył w garażu swoich rodziców. Był to jeden z pierwszych projektów, nad którym pracowałem pod okiem NWC. Kiedy pierwszy raz zobaczyłem grafiki koncepcyjne, szybko zostałem zainspirowany do stworzenia utworów barokowych. Jednak moje doświadczenie z muzyką wtedy ograniczały się głównie do komponowania utworów rockowych/popowych/elektronicznych, więc wiedziałem, że będę potrzebował prawdziwego znawcy muzyki poważnej, by temu wszystkiemu podołać. Około 6 miesięcy przed dostaniem pracy w NWC poszedłem na imprezę z przyjacielem, która tak się złożyło odbywała się w domu Paula Romero. Paul był wtedy znany z urządzania świetnych imprez z dobrym jedzeniem, wspaniałymi napojami i utalentowanymi muzykami, grającymi różne repertuary muzyki. Spotkałem Paula w jego kuchni, przy szklance wina i natychmiast pokochałem tego gościa, ponieważ rozmawialiśmy o muzyce i płytach. Następnie, kiedy zaczęliśmy pracować nad Heroes I, cały czas myślałem o Paulu i naszym pierwszym spotkaniu. Zadzwoniłem więc do niego i powiedziałem mu o moim pomyśle odnośnie gry. Trochę go tym zszokowałem, ale był gotowy podjąć się tego wyzwania, czyli robienia soundtracku na potrzeby gry video.
Paul Romero: Rob spytał się mnie, czy mogę zrobić kilka melodii w barokowych klimatach - czegoś w stylu Vivaldiego, Bacha albo Handela. A ponieważ znałem się na utworach tych kompozytorów, wiedziałem, jak melodyjne i harmonijne były kompozycje tego okresu. Powiedziałem więc Robowi, jakie instrumenty i instrumentacja będzie potrzebna do stworzenia tych barokowych brzmień. Stworzył on cały arsenał dźwięku dla mnie. Tak właśnie zaczęła się nasza współpraca 20 lat temu. Mieliśmy tydzień na stworzenie muzyki do pierwszego Heroesa. Była to świetna zabawa dla mnie, ponieważ nigdy wcześniej wtedy nie grałem w gry komputerowe i nigdy nie tworzyłem soundtracku. Tworzyłem tylko klasyczne koncerty, pieśni chóralne, utwory fortepianowe i muzykę kameralną na potrzeby koncertów.To był nowy świat dla mnie: tworzenie muzyki, by pomóc stworzyć świat fantasy w strategicznej grze komputerowej.
Rob King: Na marginesie, wczesne lata 90. to czasy, kiedy gry zaczęły mieć tematyczne utwory. Gry jak Lands of Lore, Myst, King's Quest i inne. Większość utworów dalej była zrobiona w systemie MIDI używającej chipów dźwiękowych na Soundblasterze albo karcie Turtle beach. Naprawdę chciałem pełnie brzmiącą muzykę, więc zdecydowaliśmy się puszczać muzykę z płyty CD podczas grania. W Heroes II użyliśmy technologii mp3, by uniknąć wzrostu cen odtwarzacy CD, po tym jak spotkałem Karlheinza Brandenburga z Instytutu Fraunhofer na AES show w 1995-96 w San Francisco i jestem pewien, że była to pierwsza gra używająca tego! :) Niewielu wie o tej historii.
Zaczęliśmy pisać nuty w sypialni mojego mieszkania w Południowej Pasadanie, w Kaliforni. Zrobliśmy to także, używając bardzo ograniczonej ilości sprzętu! Wydaje mi się, że miałem kilka instrumentów modułówych Roland JV i AKAI S-1100’s. Wszystko zostało zaprogramowane i zmieszane na żywo prosto do kasety DAT. Jestem więc szczęśliwy, patrząc, na jakim poziomie mamy dziś technologię! To w większym stopniu był początek naszej współpracy i przyjaźni. Dzisiaj uważam go za mojego brata. Udane spotkanie 20 lat temu, które zrodziło najlepszego przyjaciela.
2. Nawet jeśli wasz wizerunek jest taki sam, wasza muzyka trochę ewoluowała na przestrzeni tych 20 lat. Jak moglibyście opisać tę ewolucję.
Rob King: Oczywiście największy wpływ na to miała technologia, a ja jestem bez wątpienia technologicznym nerdem. Kupiłem mój pierwszy komputer i sampler w wieku 17 lat, Roland S10, który miał solidne 256 tysięcu RAMu i używał tych małych 2,8 “Quick-Disks” które mieściły 32 tysięcy po każdej stronie i Atari 1040ST mogące używać Master Tracks! 20 lat później używamy już 3 komputerów mogących pociągnąć więcej niż 400 szablonów orkiestrowych, które montuję bez większego wysiłku. Szalenie jest o tym myśleć. Pracując nad Heroesem II nagrywaliśmy całą muzykę na ADAT. Teraz mamy nieskończenie możliwości, które naprawdę pomagają w szczegółowej pracy nad muzyką, kiedy robisz ją samemu.
Paul Romero: Rob zawsze proponuje, by w każdej części zmieniać trochę styl. Nie lubi on bowiem robić w kółko tych samych rzeczy. Chce pchnąć naszą muzykę w nowym kierunku, w kierunku nowych możliwości. Stąd też przeszliśmy z baroku do pełnego postromantyzmu. Są to różnorodności, które sięgają od Azteców do Wietnamczyków, od Armenii do Persji, od Chin do kultury Appalachów. Zawsze próbujemy i często udaje nam się poszerzyć nasze muzyczne standardy, nie zmieniając konwencji.
Rob King: Tak, zawsze staraliśmy się robić pewne rzeczy w trochę inny sposób, tworząc ścieżki dźwiękowe do kolejnych serii na przestrzeni tych lat, zazwyczaj angażując w to więcej instrumentów i wokalistów. Heroes II był pierwszą grą, w której można było usłyszeć operę! Nie mogę sobie przypomnieć za dużo gier do dnia dzisiejszego, które to miały:) Wiem, że musiałem walczyć za ten pomysł, ponieważ każdy uważał mnie za lekko świrniętego z powodu chęci zrobienia tego w grze video. Na szczęście znalazłem swoją drogę i okazała się ona być szymś w rodzaju zszywki tych wszystkich lat z różnymi nutami. Kilka najlepszych utworów operowych jest już w partyturze Heroes VII. Paul przyprowadził Karin Mushegain w wieku 16-17 lat przy pracy nad Heroes II. Teraz powraca ona do Heroes VII. Jest lepsza niż 18 lat temu. Jej głos stał się wspaniały i miło słyszeć jej postęp przez te lata. By zmienić trochę rzeczy, nawet ja śpiewam w dwóch piosenkach w soundtracku Heroes VII. Jestem śpiewakiem od 14 roku życia i nareszcie zdecydowalem się zaśpiewać. Mam nadzieję, że tego nie spapram :)
3. Skąd pomysł na dodanie opery na początku?
Paul Romero: Rob poszedł ze mną na Cyganerię do opery w Los Angeles. I zaczęła się wtedy burza mózgów: jak to będzie, jak dodamy operowe głosy do soundtracku? Jak mogłem odrzucić tę propozycję? Komponowałem muzykę operową od wieku nastoletniego i teraz miałem szansę pisać operową muzykę na potrzeby gry, co było fantastyczną okazją. Chciałem sprawdzić, czy to w ogóle możliwe, by zrobić operową muzykę, przyjemną i możliwą do słuchania przez gracza. Dawałem wtedy lekcję grania na pianinie synowi Howarda Kazanijana - producentowi Gwiezdnych Wojen. Miał on młoda kuzynkę o imieniu Karin, która uczyła się sztuki operowej. Więc spotkałem się z nią i spytałem, czy byłaby chętna nagrać kilka operowych kawałków do Heroes II. Miała wtedy tylko 15 lat, ale ona, ja i Rob świetnie razem współpracowaliśmy. Mój kolega Grant Youngblood, jeden z najlepszych amerykańskich barytonistów, był w Los Angeles podczas operowego tournee, więc spytałem się go, czy mógłby także dołączyć do nas i spróbować stworzyć kilka operowych utworów do Heroes II. Tak więc wszyscy zebraliśmy się w studiu Roba i próbowaliśmy skomponować muzykę, którą można byłoby usłyszeć w XIX wiecznej operze. Wyciągnąłem tekst z rzymskokatolickiego requiem w dwóch językach: niemieckim i łacińskim.
Rob King: Pomysł na Heroes II narodził się głównie podczas tej nocy, w której zobaczyliśmy Cyganerię. Także wiedziałem, że opera nigdy wczesniej nie została wykorzystana w grach wideo i to do mnie przemawiało. Opera nie jest dla każdego i zdecydowanie miałem to na uwadze, kiedy myślałem nad tym pomysłem. Paul nie miał problemu z tym, po prostu powiedział: "Tak, zróbmy to", bez mrugnięcia okiem. Zespół z The New World Computing miał natomiast mieszane uczucia co do pomysłu :) Pamiętam, jak poszedłem do biura Jona, popatrzył on prosto w moją twarz i powiedział "ee, nie". Mark Caldwell, który był zastępcą Jona, też tego nie popierał tego, lecz był trochę bardziej otwarty na ten pomysł. Jon po prostu nie był miłośnikiem opery. Po tygodniach błagania i żartów, zgodził się na to, ale pod jednym warunkiem. Takim, że mamy skomponować także muzykę bez wokalu i tym samym stworzyć dodatkową opcję, która pozwoli graczom przełączać się między utworem z tekstem i bez. Jeden z artystów NWC wpadł na pomysł dodania małej ikony operowej śpiewaczki z otwartą i zamkniętą buzią w menu dźwięków. Pozwoliło to graczon wyłączyć wokal w utworze. Były dwie wersje, więc mogłeś się między nimi przełączać. Pamiętam moje zdenerwowanie zaraz po wydaniu gry, ale wszystko się udało i większości fanom spodobało się to.
4. Jakie było wasze podejście do Heroes VII. Co było podobne, a co inne w porównaniu do częściami?
Paul Romero: Podejście było inne, ponieważ chcieliśmy, by każdy element miał swój własny dźwiękowy i muzyczny styl. Każdy motyw muzyczny był czymś oryginalnym z harmonicznego i muzycznego punktu widzenia. Zakres sięga od neobaroku do postromantyzmu.
Rob King: Przyjęliśmy to trochę w podobny sposób, jako że pracowaliśmy nad Heroes I. Paul i ja usiedliśmy, i przedyskutowaliśmy wszystko. Najpierw stworzyłem szablon do muzyki orkiestrowej, którego chciałem używać do tworzenia zapisu nutowego. Zazwyczaj dostrojenie wszystkiego zajmuje kilka tygodni. Paul zaczął pracować w domu na swoim Steinway'u w tym samym czasie. Wiedzieliśmy, że chcemy ponownie operę tak samo jak numery wokalne. Zdecydowaliśmy wcześnie, jakich języków chcemy użyć tym razem, i był to grecki i armeński. Zastanawiamy się nad językiem przy każdej grze i staramy się ciągle tworzyć piękne, emocjonujące melodie i bóg wie, czy moglibyśmy to zrobić bez łacińskich chóralnych prześpiewek, dzisiaj nazywanych "epickimi". Bla… :) Heroes II był germański i łaciński, Heroes IV był w całości łaciński, Heroes V miał być po angielsku, jednak zmieniliśmy na łacinę i uzpełniliśmy kilka słów :) Heroes V miał oryginalne teksty w odróżnieniu od wcześniejszych części, w których użyliśmy fragmentów z Biblii, dużo jest tam ciekawych historii, nie? Zrobiliśmy grę pod tytułem RIFT kilka lat wcześniej i miały one w swojej ścieżce dźwiękowej język perski i aztecki. Może następnym razem coś ze Wschodniej Europy? Może coś tak mało znanego jak mongolski? Musi to być coś nietypowego w dziejszych czasach, żeby mnie zaekscytowało. Ha! Ponownie, technologia, rozwój w tworzeniu dźwięku wpłynęły na ewolucję naszej muzyki.
5. Wspomniałeś wcześniej, w Heroes VII powróci śpiewaczka operowa Karin Mushegain. Jak to jest pracować z nią znowu?
Rob King: Z Karin bardzo łatwo się pracuje. Tak długo jesteśmy przyjaciółmi i tak świetnie się znamy, że współpraca nie napotyka problemów. Ciągle w koło żartujemy i wszyscy uwielbiamy spędzać czas razem. Żadnego auto - tune, ludzie! Dziewczyna ma naprawdę talent. Do tego, tym razem używam swojego 1955 AKG C12 przy jej wokalu i nagrania brzmią wręcz oszałamiająco. Bez wątpienie jest to jej najlepsze wykonanie przy tworzeniu ścieżki dźwiękowej do Heroes.
Paul Romero: Karin Mushegain ma głos, który sięga zenitu pod względem mocy, regulacji i piękna. Nie wydaje mi się, by na świecie była jakaś mezzosopranistka, która mogłaby zaśpiewać piękniej w tych utworach. To była czysta przyjemnosć i szczęśliwe chwile podczas ponownej współpracy. Możliwość przechwycenia jej głosu na tym etapie jej kariery to cudowna okazja. Dodatkowo jest niezywkle zabawną i czarująca kobietą. Więc jest to sytuacja korzystna dla nas wszystkich.
6. Często otrzymujemy wiadomości od fanów, którzy pytają się o transkrypcję tekstu z częścią operową. W jaki sposób piszecie tekst?
Rob King: W zasadzie od tego, co chcemy powiedzieć, potem trzeba znaleźć odpowiednie sformułowania pasujące do tempa. Heroes miał być o wiecznym bohaterstwie i starym motywie "zło kontra dobro". Wymyślanie słów pasujących do "Zło kontra dobro", jedno celne sformułowanie i reszta losowych słów, później tłumaczenie na odpowiednie języki. Obojętne jakie zwroty pasujące do melodii i tempa są wykorzystywane.
Paul Romero: Zawsze staramy się wyrażać siebie w różne sposoby. Oznacza to, że nie tylko poszerzamy nasz muzyczny, harmoniczny i technologiczny język, ale także dobór języka. Rob i ja w przeszłości używaliśmy niemieckiego, łacińskiego, języka azteców, francuskiego, perskiego. Sądzę, że greka będzie niezła, ponieważ herosi łączą się z grecką mitologią. Więc czemu nie użyć języka Greków, by wyrazić myśli bohaterów? Do tego, chciałem użyć trochę armeńskiego w ramach hołdu dla rodowej przeszłości Karin Mushegain.
7. Możecie opisać proces tworzenie konkretnego utworu, mianowicie chodzi o Hope for green falls (użytego jak główne theme Przystani)? Od pierwszych melodii do miksowania.
Rob King: Wszystko zaczyna się od nastroju. W tym konkretnym utworze chciałem, by w środkowej części wszystkie flety grały pod wokal Karen. Tak więc zaczęliśmy bardzo wcześnie. Poszukując nastroju i inspiracji, słucham wielu róznych ścieżek dźwiękowych. Jest taka piosenka w Heroes VII pod tytułem Requiem for a King. Pamiętam, jak słuchałem ścieżki dźwiękowej z Siedmiu lat w Tybecie, skomponowanej przez Johna Williamsa i Yo Yo ma. Po prostu uwielbiam dźwięki tej ścieżki, muzyka ta jest wspaniała. Chciałem wyłapać dźwięki z tych utworów, szczególnie solo na wiolonczeli. Nasza dobra przyjaciółka Fang Fang Xu zagrała pięknie w tym konkretnym utworze i jest on moim faworytem w tej kwestii.
Paul Romero: Ja słuchałem Czterech ostatnich pieśni na sopran i orkiestrę . Ten utwór opowiada historię ostatnich momentów życia kompozytora Richarda Straussa przy pomocy tekstu stworzonego przez Hermana Hesse'a. Zainspirowało mnie to w tworzeniu naszego utworu. Zacząłem pisać w domu, później przyniosłem to do studia, by razem z Robem wszystko zaplanować. Zaczęliśmy od smyczków i harf i zaaranżowaliśmy orkiestrację wokół tych występów.
Otwierające utwór drewniane instrumenty dęte są trochę nie na miejscu, więc możecie czuć, że jesteście "gdzieś daleko"… Później nadchodzi głos Karin, by cię uspokoić i dać ci nadzieję. Orkiestra zmiecie i zabierze cię na nowe wyżyny bohaterskiej nadziei.
Rob King: Gdy już skończymy pracę w programie Cubase, a Paul upora się z ostatnimi nutami w MIDI, przeglądam wtedy samodzielnie każdy kawałek i przez odpowiednie zabiegi modyfikuję dźwięk w taki sposób, by brzmiał jak najbardziej naturalnie. Po tym męczącym zadaniu, każdy instrument jest dawany pod mój API sidecar do obróbki. Kocham, co robi to z cyfrowymi plikami. Kiedy już to zrobię, dostosowuję każdy plik .wav w taki sposób, by czas był na miejscu i eliminuje wszystkie problemy z opóźnieniami plików MIDI. Na marginesie, nie kwantyzujemy niczego na tych nagraniach. Każda część jest grana albo przeze mnie albo przez Paula, a później edytowana. Pochłania to mnóstwo czasu, ale czuję, że dzięki temu muzyka brzmi niezwykle naturalnie. Następnie pliki nagrane na żywo są przetwarzane i wrzucane do całości.
Jak już skończymy wszystko z muzyką, razem z Karin nagrywamy wokal. Jak już skończymy z utworem, zaczynam go miksować. Używam kombinacji wtyczek programowych i analogowego outboard gear. Retro 176 Camp używam do wokalu, by nadać mu uroku i by okiełznać niektóre tony Karin. Pogłosy stosowane w utworze, by wprowadzać różną atmosferę, są z mojego Bricasti M7. Do tego mam także podłączone Manley Backbone Mastering. Większość sprzętu, jakiego użyliśmy podczas całego procesu tworzenia utworu to Burl DA converter – Shadow Hills Mastering Compressor – Amtec PEQ-10 (Pultec type) tube EQ’s – Maslec MPL2 peak i M/S High frequency limiter – GML 8200 Stereo EQ – Burl AD Converter. Wszystko w mały sposób nadaje większej jakości naszym kawałkom
8. Patrząc na ostatnie 20 lat Heroesów, z którego utwory jesteście najbardziej dumni?
Rob King: Uwielbiam klawesynowy kawałek z Heroes I, Grass Theme z Heroes IV, muzykę z Sylvanu w Heroes V, większość utworów z Dzikich Hord brzmi naprawdę dobrze, a w nowym soundtracku większość mi się podoba (Może dlatego, żę jest nowy?) :) Szczególnie przypadły mi do gustu Hope for Green Falls, Requiem For a King, The Elven Coronation & The Wizard’s Waltz. Szczerze, jest to nie do pojęcia, jak dużo utworów stworzyliśmy dla tej serii. Jest to na oko coś koło 6 do 8 godzin wszystkich utworów na przestrzeni 20 lat. Większości nawet nie pamiętam, LOL.
Paul Romero: Jestem dumny z Heroes VII, ponieważ każda melodia daje mi muzyczną satysfakcję. Gdybym już nie miał szansy na dalsze robienie soundtracku, byłbym szczęśliwy, że ten był moim ostatnim. Wszystko, co chcę przekazać za pomocą muzyki, znajduje się w tej ścieżce.
9. Paul, sądzę, że niedługo będziesz w Polsce na festiwalu muzycznym, specjalnym dla fanów Heroesów. Czy możesz powiedzieć coś więcej?
Paul Romero: Mam przyjaciela, który organizuje pełny koncert Might&Magic z orkiestrą, chórem i solistami operowymi, a ja komponuję koncert na pianinie, więc będę grać solo przy orkiestrze, ogólnie sporo melodii w fortepianowym formacie. Organizatorzy koncertu ogłoszą datę, jak już wszystko zostanie zorganizowane! Mam nadzieję, że fani Heroesów z dałej Europy będą mogli przyjechać na to wydarzenie, by usłyszeć ich ulubione utwory w formie różniącej się od tej, którą można usłyszeć w grze.
Rob King: Niewielo można tu jeszcze dodać, ale warto wspomnieć, że spędziłem dwa tygodnie w północnej Polsce na kajakowaniu. Do tego przesiedziałem trochę w pięknym Gdańsku. Bardzo się ucieszę z dnia, w którym ponownie odwiedzę to miejsce.
10. Na koniec - czy macie wiadomość dla fanów Heroesów?
Paul Romero: Naprawdę doceniam to, że fani Heroesów poświęcają swój czas, by pisać, jak są zadowoleni z muzyki w serii Heroes. Dużo to dla mnie znaczy, ponieważ razem z Robem dajemy z siebie wszystko, by stworzyć przystępną muzykę z technicznego i muzycznego punktu widzenia. To, że fani piszą do nas i dziękują za nasz wkład, daje nam satysfakcję. Tak więc, chcę im podziękować. Bez sensu jest tworzyć muzykę, jeśli nikt jej nie słucha, a fani dają nam do wiadomości, że tak nie jest.
Rob King: Dziękuję wam za wasze wsparcie. Słuchanie wszystkich pozytywnych informacji zwrotnych i niezliczonych ilości coverów na Youtube naszego całego dorobku z 20 lat jest naprawdę wspaniałe, szczególnie od wszystkich fanów z Europy Wschodniej. Paul i ja ciężko pracujemy nad utworami i są one dużą częścią naszej muzycznej tożsamości. Dziękuje, że pozwalacie nam spełniać się, pracując nad Heroesami.
Thank you , much love. - شكرا لك، الكثير من الحب. - Dziękuję, dużo miłości. - Спасибо, много любви. - Σας ευχαριστούμε, πολλή αγάπη. - Gracias, mucho amor. - با تشکر از شما، بیشتر عشق. - Merci, Much Love.
Pozdrawiamy,
Paul Romero & Rob King
Nadszedł dzień, w którym została zaktualizowana lista frakcji w Heroes VII. Frakcja, która zwyciężyła z miażdżącą przewagą 66(,6)% to SYLVAN.
Wszystko już stało się jasne. Głosowanie, które miało za zadanie wyłonić piątą frakcję występującą w Might and Magic: Heroes VII dobiegło końca! Jak już zapewne wiecie wygrały je Elfy z frakcji Sylvan, zdobywając 66% głosów fanów. Waleczne Krasnoludy z Fortecy zdobyły zaledwie 34% poparcia.
Tym samym można stwierdzić, że pierwsze trudne wybory za nami. Już niebawem poznamy kolejne dwie frakcje z których to będziemy musieli znowu wybrać jedną - najprawdopodobniej odbędzie się ono pomiędzy Inferno a Lochem.
Na rozweselenie wrzucam jeszcze screena z jednego ze starć:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/screenh7_01.jpg
Wybór armii dla Elfów należy do Ciebie:
Jak widać, dzisiejszy dzień okazał się być dla nas łaskawy i przyniósł nam wiele nowych, ciekawych informacji.
Na stronie poświęconej MM:H VII (https://mmh7.ubi.com/en/blog) ukazał się artykuł poświęcony strategicznym wariantom w armii Elfów! Twórcy postanowili po raz kolejny nas zaskoczyć, umożliwiając nam głosowanie w tej kwestii. Z wyczerpującymi opisami możecie zapoznać się na tej (https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/vote-for-the-sylvan-line-up) stronie. To na niej również możecie oddawać swoje głosy po wcześniejszym zarejestrowaniu się/zalogowaniu. Głosowanie będzie trwało przez 13 dni!
Co o tym myślicie? Czy pomysł wyobru wariantów armii okaże się strzałem w przysłowiową "dziesiątkę"? A może... macie już własne wizje armii Leśnych Elfów?
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/vote-for-the-sylvan-line-up - wybieracie pomiędzy jedną z 3 armii.
Kilka prawdopodobnie tak wyglądających jednostek Elfów, jeśli zostanie wybrana jedna z 3 armii:
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Sylvan_Dryad_Lore.jpg Dryad
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Sylvan_Pixie_Lore.jpg Pixie
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Sylvan_RootSnake_Lore%281%29.jpg Root Snake
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Sylvan_EmeraldWarrior_Lore%281%29.jpg Emerald Warrior
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Sylvan_MoonDoeSunDeer_Lore%281%29.jpg Moon Doe/Sun Deer
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Sylvan_GreenDragon_Lore.jpg Green Dragon
Kolejne arty, a w tym wypadku są to:
Druid (właściwie to druidka):
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/Sylvan_Druid.jpg
Łowca:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/Sylvan_Hunter.jpg
Tancerz Ostrzy:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/Sylvan_Dancer.jpg
Drzewiec:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/H7_Trent_full.jpg
Jednorożec:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/Sylvan_Unicorn.jpg
Feniks:
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/Sylvan_Phoenix.jpg
UWAGA! Ulepszone Feniksy mają być złote ;)
Lwie Serce
19-09-2014, 18:48
Ja cos tego powrotu do korzeni nie odczuwam ani trochę ;D
Mówiąc powrót do korzeni to mają na myśli sposób gry, a nie frakcje - to jest robione całkowicie od początku.
Ituriel32
20-09-2014, 05:58
Nie wygląda to źle. Ja głosowałem na armie Furii, ale ona słabo tam wypada.
Zostało 5 dni do zakończenia głosowania, a wyniki póki co są następujące:
Siła Lasu - 22%
Równowaga Ziemi - 38%
Furia Sylanny - 40%.
Dziś ostatni dzień na głosowanie. Aktualny stan głosów to:
Siła Lasu: 27%
Równowaga Ziemi: 30%
Furia Sylanny: 43%
Przypominam jeszcze o liście jednostek u każdej z tych armii:
Siła Lasu:
Łowca/Mistrz Łowców
Korzenny Wąż/Korzenny Pyton
Driada/Dębowa Driada
Elita:
Druid/Starszy Druid
Srebrny/Złoty Jednorożec
Kryształowy Wojownik/Kryształowy Rycerz
Czempioni (w każdym z zamków wybieramy po 1 z 2 możliwych - jeśli jeden budynek dla czempiona wybierzemy = drugi w tym mieście jest zablokowany):
Zielony Smok/Kryształowy Smok
Drzewiec/Starożytny Drzewiec
Równowaga Ziemi:
Łowca/Mistrz Łowców
Korzenny Wąż/Korzenny Pyton
Nimfy/Rusałki
Elita:
Druid/Starszy Druid
Drzewiec/Starożytny Drzewiec
Kryształowy Wojownik/Kryształowy Rycerz
Czempioni:
Zielony Smok/Kryształowy Smok
Feniks/Większy Feniks
Furia Sylanny:
Łowca/Mistrz Łowców
Driada/Dębowa Driada
Nimfa/Rusałka
Elita:
Tancerz Ostrzy/? (nie znamy jeszcze jego ulepszenia)
Druid/Starszy Druid
Łania Księżyca/Słoneczny Jeleń (strzał w dziesiątkę dla fanów Clash of Heroes)
Czempioni:
Zielony Smok/Kryształowy Smok
Drzewiec/Starożytny Drzewiec
Ituriel32
24-09-2014, 08:53
Oby furia dotrwała do końca, ponieważ Feniksom mówię nie. Niech wygra wściekłość natury, niosąc zgubę wszystkim którzy odważą się naruszyć porządek przyrody/świata.
Nowe wiadomości odnośnie Heroes VII:
W dalszej części newsa zobaczycie również bardzo dokładne szkice, które przedstawiają trzy podstawowe jednostki Przystani i ich ulepszenia. Serwis Heroes Community udostępnił zaś wywiad (http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=40646), z którego dowiadujemy się:
- Drzewko rozbudowy miast ma być bardziej rozbudowane niż w H6.
- Powrócą znane z HoMM I-V parametry bohaterów (atak, obrona, siła magiczna, wiedza).
- "Szczęście" zapewni dodatkowe obrażenia, a "Morale" wydłużą turę, wrócą też zapomniane w H6 ujemne szczęście i morale, które przeszkodzą nam (lub przeciwnikowi) w osiągnięciu sukcesu.
- System umiejętności będzie połączeniem rozwiązań z Heroes V i VI - powróci koło umiejętności, ale brak będzie losowości.
- Maszyny wojenne ("warfare units") będzie można kupić, zniszczyć i ulepszyć.
- Twórcy pamiętają o turach jednoczesnych, ale na chwilę obecną nie mogą powiedzieć nic więcej.
Na koniec smutna informacja - podczas głosowania na "lineup" Sylvanu, doszło do licznych oszustw. Fałszywe głosy zostaną usunięte, a informacja o wynikach głosowania pojawi się 30 września.
Surowce znane w grze:
Drewno
Żelazo
Złoto
Kryształy Smoczej Krwi
Gwiezdne Srebro
Stal Cienia
Smocza Stal
Swoją drogą Gwiezdne Srebro coś za bardzo mi podchodzi pod Gwiezdny Pył (:D)
Ciekawe, o jakie oszustwa przy głosowaniu chodzi.
Głosowanie zwyciężyła armia Furii Sylanny, a tu prozę - głosowanie i na frakcję (Mroczne Elfy vs Demony - lepiej wg mnie tych nazw używać, a nie jakieś lochy, inferna itp.) https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/dungeon-vs-inferno-you-choose
I uwaga - teraz jest też głosowanie na figurkę do pre-ordera
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/vote-for-ivan-s-figurine
Rhaegrim
03-10-2014, 19:22
347Furia jest nasza!!Jetem zadowolony z wyników głosowania,nareszcie jakieś nowości.Przekonał mnie ten jeleń.
Zagłosowałem na elfy.Demony już mi się lekko przejadły.Oby tylko znowu nie było stu odcieni purpury.
Ituriel32
03-10-2014, 21:58
Ja skłaniam się ku mrocznym elfom, ale tylko dlatego iż w ostatnich częściach mają lepsze jednostki. Diabłami dobrze grało mi się tylko w H3.
W kwestii przypomnienia - dzięki Furii w grze będziemy mogli dowodzić: Myśliwymi/Łowcami, Driadami/Dębowymi Driadami, Rusałkami/Duszkami (Podstawa), Tancerzami Ostrzy, Druidami/Starszymi Druidami, Łaniami Księżyca/Słonecznymi Jeleniami (Elita Jednostek) oraz Zielonymi/Szmaragodowymi Smokami i Drzewcami/Starożytnymi Drzewcami (Czempioni).
Aha, to dopiero początek, niedługo powinny ukazać się nowe screeny z jednostkami frakcji.
Uwaga! Kolejne wiadomości odnośnie rozwoju miast w Heroes VII:
To, co zmieniło się względem szóstej części, to ponowna możliwość budowy gildii magów. Tak więc mechanika rozwoju postaci także zostanie zmieniona. Do tego, twórcy zrezygnowali z możliwości przebudowy zdobytych miast na własne, co jest także ukłonem w stronę piątej części. Natomiast do postawienia budowli poza wymaganymi strukturami potrzebny będzie także odpowiedni poziom miasta. Brzmi znajomo.
W większości części każde frakcje różnią się od siebie, chociażby pod względem mechanik, co wpływa na sam gameplay daną frakcją. W nadchodzącej produkcji twórcy chcą wprowadzić tę różnorodność także w sferę miast. Spowoduje to, że na przykład Przystań dostanie możliwość szybszej rozbudowy fortyfikacji. Akademia natomiast będzie miała wcześniejszy dostęp do gildii magów i odpowiednich budynków ulepszających gildię. Z kolei Twierdza bardzo szybko oferuje siedliska. Możliwe więc, że twórcy wrócą do koncepcji tego zamku z Heroes III.
Kolejne głosowanie zakończone: Mroczne Elfy wygrały głosowanie, a wraz z nimi ich line'up:
http://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/vote-for-the-dungeon-line-up
Pora zatem zagłosować na wygląd miasta Sylvanu:
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/sylvan-townscreen-vote-1
UWAGA! Wyniki odnośnie line-up'u Lochu nieaktualne - powodem są fałszywe głosy. Wygrała ostatecznie armia Tysiąca Twarzy Malassy. A oto i jej jednostki:
Podstawowe:
Asasyn/Cień
Troglodyta/Piekielny Troglodyta (?)
Prześladowca/Poszukiwacz
Elita:
Minotaur/Minotaur Strażnik
Strider(?)/Porywacz dusz
Meduza/Meduza Władczyni
Czempioni:
Mroczny Smok/Czarny Smok
Hydra Jaskiniowa/Ciemna Hydra
Są Meduzy i Troglodyci, czyżby krok ku Heroes III? Zobaczymy jak to wyjdzie w praniu :)
Lwie Serce
11-11-2014, 17:13
Mam nadzieję, że meduzy będą miały też wygląd zbliżony do "trójkowych". Nie lubię tych z czwórki, ot zwykła wiedźma z wężami w kudłach czy co to było. ;D
Ogólnie jednostki fajne poza asasynami/cieniami, w porównaniu do innych wydają się mało klimatyczne. Albo może po prostu patrzę przez pryzmat świetnie zrobionego Nighonu...
Co do wyglądu jednostek, pewnie niedługo otrzymamy screeny z ich jednostkami, przy okazji niedługo będzie zakończone głosowanie odnośnie wyglądu miasta Sylvanu :) W czwórce meduzy wyglądały komicznie. xD
Co do Asasynów/Cieni to jednostki na wzór tych z Heroes V raczej.
Ostatni czas twórcy gry postanowili poświęcić dostarczeniu społeczności fanów nieco informacji na temat Lochu. Dzisiaj natomiast zostały przedstawione nam koncepty jednostek Akademii.
Na sam początek jak nie trudno się domyślić, zaprezentowano podstawy wojsk Srebrnych Miast. Tworzone są one przez: przeurocze Cabiry, niesamowite Gargulce oraz postawne Golemy. Szkice jednostek i ich ulepszeń możecie obejrzeć w rozwinięciu tego newsa.
Zapewne w najbliższych dniach poznamy kolejne jednostki z frakcji Czarodziei, o czym Was niezwłocznie poinformujemy.
Screeny będą na tej stronie, bo niestety po kliknięciu w obrazek przenosi nas na szkice jednostek Przystani:
http://www.tawerna.biz/czytaj_newsa_498_czarodzieje-w-natarciu---wojska-akademii-cz.-i.html
Rhaegrim
21-11-2014, 20:38
Na oficjalnej stronie można przeczytać o jednostkach mojej ulubionej frakcji Akademii
Prezentują się całkiem dobrze,ale muzyka w Sylvanie nie brzmi zbyt klimatycznie.Bardziej przypomina turecką muzykę.
Na razie jestem zadowolony z obecnej sytuacji.
https://mmh7.ubi.com/pl/blog
Akademię ciepło wspominam z Heroes V i z chęcią nią zagram w VII.
Wrzucam muzykę Sylvanu z Heroes VII:
https://www.youtube.com/watch?v=BYOoCzNYEAM
Mam nadzieję, że będzie jakaś inna muza, bo trochę orientem powiało, a to powinno być prędzej u Akademii...
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/the-silver-rose-tanis
Czyli Srebrne Miasta wystawiają Tanis do Rady Cieni, ciekawe, ciekawe. Jak myślicie, kogo wystawią Mroczne Elfy, Elfy i Orkowie?
Na tawernie Heroes of Might and Magic pojawiła się pierwsza nowinka odnośnie bohaterów mocy Przystani w Heroes VII:
"Dzisiaj na oficjalnej stronie gry twórcy opublikowali pierwszą z nadchodzących nowin, które traktuje na temat "połowy" tytułowych postaci serii - bohaterów Mocy. Na pierwszy ogień poszli reprezentanci Przystani - Egzekutorzy, Rycerze i Paladyni.
Więcej informacji na temat tych ciezkozbrojnych przywódców armii Cesarstwa poznać możecie w rozszerzeniu nowiny.
W Heroes VII twórcy zdecydowali się podtrzymać, jak sami określili, "tradycyjny podział klas", pomimo iż występował tylko w połowie gier z serii HoMM.
Każdy z bohaterów będzie przypisany do tytułowych Mocy lub Magii, będą też istnieć podkategorie, które umożliwią obranie różnych ścieżek umiejętności, a tym samym stworzenie jak najbardziej spersonalizowanego awatara.
Bohaterowie Mocy będą oczywiście zdolni korzystać z zaklęć, jednakże nie będzie to ich specjalnością. Do ich dyspozycji powtózą znane z szóstej częśći okrzyki bojowe.
Trzy "gatunki" bohaterów Mocy Przystani to:
Egzekutorzy (Vindicators) - najagresywniejsi z bohaterów swej frakcji, uważający atak za najlepszą obronę. Aby zagwarantować sobie zwycięstwo, polegać będą niemal wyłącznie na czystej, militarnej sile swych stronników. Jako mistrzowie okrzyków bojowych i ofensywy, mają również posiadać wybitne zdolności przywódcze i wojenne. Jako odkrywcy powinni sprawdzać się "przyzwoicie", znać też będą podstawy Magii Światła, a czasami zdarzy im sie użyć ognistej kuli do spopielenia resztek przeciwników. Zdolności, które przyjdzie im priorytetyzować, nazywają się Prawość, Okrzyki Bojowe i Ofensywa.
Rycerze (Knights) - sztandarowi, dobrze znani nam przywódcy wojsk ludzi w światach Heroes. Będą dobrze zrównoważeni, a ich zdolności przywódcze są zachwalane jako "najwyższe ze wszytskich klas" (czy chodzi o bohaterów Przystani czy o wszystkich w grze - niesprecyzowano - przyp. red.). Przyuczani do panowania, ich zdolności dyplomacji i zarządzania również mają stać na wysokim poziomie. Ich edukacja z zakresu magii będzie podstawowa i skoncentrowana wokół Światła. Zdolności, które przyjdzie im priorytetyzować, nazywają się Prawość, Dowodzenie i Gospodarka.
Paladyni (Paladins) - oświeceni wojownicy, których ścieżkę oświetla święty blask Elratha. Jako mistrzowie dyplomacji i defensywy oraz niezgorsi magowie Światła, mają się oni skupiać na obronie swych armii i poddanych. Nie można ich jednak lekceważyć jako uzdolnionych dowódców i niebezpiecznych przeciwników. Zdolności, które przyjdzie im priorytetyzować, nazywają się Prawość, Dyplomacja i Obrona."
Ituriel32
13-01-2015, 11:00
To nawet nie wygląda źle. Ciekawe jak to będzie wyglądać u innych nacji. Cały system umiejętności którą cześć będzie przypominał?
Heroes V, także raczej będzie dobrze :)
Rhaegrim
22-01-2015, 14:45
Na stronie Heroes VII pokazano trzy pierwsze jednostki Nekropoli oraz krótką biografię zasiadającej w Radzie Cieni Anastazji. Jak dla mnie szkielet jest niepotrzebnie przesadzony. Duchy są dobre, ale banshee w DoCu są inne. Co do pająków uwag nie mam.
Update.
https://soundcloud.com/might_and_magic/h7-the-wizards-waltz
Za to chylę czoła. Coś niesamowitego!
Henryk5pio
27-01-2015, 14:33
Cóż, ze swojej strony dodam, że nie grałem ani w Heroes V ani VI. Moja ulubiona część to III z dodatkami. Heroes IV było jako takie, można było to przełknąć, ale mogło być lepsze.
Nie podoba mi się, wygląd jednostek Akademii, zwłaszcza Rakszasa, co to kurde ma być? Oko w pępku? Sorry, ale ten zamek jest słaby jak dla Mnie - wygląd miasta też taki dziwny mix arabsko-bizantyjski :/
Co do Sylwanu, to jest nawet nawet, bardzo mi się kojarzy z Bastionem :) Podoba mi się też idea, że miasta będą na drzewach :) Natomiast moim zdaniem jednorożce nie powinny mieć żadnych dodatków, typu minimalny pancerzyk na głowie, wolałbym już wygląd a'la wersja z HM&M III. Ale ogólnie nie jest źle :)
Moim ulubionym/umiłowanym zamkiem w trójce była Nekropolia :) :) :) Roster P1 jest ok, chociaż budzi mój niesmak fakt, że podstawowy szkielet nasuwa skojarzenie ze światem arabskim (zakrzywiony miecz, okrągła tarcza i te szmaty na łbie, a'la resztki turbanu). Natomiast reszta jest ok, chociaż dziwi Mnie nazwa "ebonowy pająk", wolałbym martwy, etc. w końcu to nekropolia, co u u licha ebon robi? Natomiast z lineupu P2-3 wywaliłbym Lamasu i wsadził np. czarny rycerz/mroczni czempioni/ upiorny rycerz etc. Fajnie, że wreszcie Licze nie mają tak orientalnego wyglądu, chociaż wolałbym jeszcze bardziej klasyczny/europejski wizerunek (;), a'la Heroes III :) Natomiast wampir wyglada mi podobnie na te z V i VI, ten miecz trochę a'la manga - za duży jak na mój gust - najlepsze wampiry to z Heroes III. Natomiast cieszy Mnie powrót Kościanego Smoka :) Wprawdzie w trójce to była chyba najsłabsza jednostka 7 poziomu, ale swój klimat miała :) Po za tym lubiłem zbierać innym graczom smoki z przed nosa i przerabiać je w szkieletornii :D
Co do wylądu przystani (wolałbym nazwę Zamek), to jest ok - jedynie Nadzorca mi tam nie pasi i parę detali w uzbrojeniu reszty jednostek - ogólnie mam wrażenie, że ten co tę frakcję projektował jest fanem Starków z Gry o Tron :D
Jak dla Mnie, dam szansę Ubisoftowi (że też ta nazwa mi przeszła przez język) i zakupię Heroes VII niedługo po premeirze :) Największe nadzieje budzi u Mnie Nekropolia i Sylwan (skąd ta dziwna nazwa tak w ogóle?) :)
Cieniaste smoki nie miały klimatu. ;)
Sylwan to bóg natury, lasów, łąk, rzek i innych cudów w mitologii greckiej/rzymskiej.
Henryk5pio
27-01-2015, 17:03
Aha... dzięki za info Samick :)
Ja z kolei znacznie bardziej preferowałem wampiry z 5 niż z 3. Za to faktycznie widać dużą inspirację Starkami w jednostkach Przystani. Wiele sobie obiecuję po tej części zwłaszcza że dotychczasowa praktyka pokazuje że co druga część jest dobra ;). (1,2,3 bardzo dobre, 4 nieporozumienie, 5 bardzo dobra, 6 moim zdaniem regres w stosunku do 5). Wie ktoś może jak będzie wyglądała rekrutacja jednostek? Bo po ich ilości mam obawy że wróci system z czwartej części czyli trzeba będzie wybrać którą jednostkę chcemy odblokować.
System z czwórki będzie tylko przy wyborze ostatniej jednostki, także co do tego obaw raczej nikt nie powinien mieć.
A to mi ulżyło. Kompletnie nie podoba mi się natomiast anioł. Te dwa mieczyki wyglądają komicznie zwłaszcza że mają różne kolory.
Henryk5pio
30-01-2015, 15:04
Wybór ostatniej jednostki jest ok, zawsze jakieś urozmaicenie, bo faktycznie w Heroes IV niezmiernie mnie wkurzał ten system, gdyż nigdy nie wiedziałem czy w Nekropoli brać wampiry, czy te strzelające zielone gluty...
Rhaegrim
04-02-2015, 21:10
https://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/the-city-of-the-spider-cult
Pokazano wygląd mojego ulubionego miasta czyli Nekropoli. Dla mnie wygląda całkiem nieźle. Lepiej niż Przystań, która nie przypadała mi do gustu.
Lwie Serce
05-02-2015, 12:20
Za bardzo "efekciarsko" wyszło, moim zdaniem Nekropolis powinno mieć swój mroczny klimat a tutaj niezbyt go czuć.
Rhaegrim
05-02-2015, 12:34
Tutaj wszystko świeci się na zielono. Z pośród wszystkich Nekropolis te w trójce jest najlepsze wraz z swoją niepowtarzalną muzyką. Czekam aż pokażą nam motyw muzyczny. Oby nie zrobili czegoś takiego jak z Sylvanem.
Bardziej mnie ciekawi, kiedy premiera tego dzieła będzie. Z jednej strony to ponoć w tym miesiącu, z drugiej strony czuję, że pewnie jeszcze miesiąc/dwa zleci, nim ujrzymy na świat nowe dziecko Limbic Studio.
Ituriel32
05-02-2015, 13:04
Szczerze to nie za bardzo mi się to podoba. Za duże kolorowych elementów żółtych i zielonych, lubię ten kolor ale on jest zbyt żywy/nasycony taki agresywny. Nie takiego klimatu oczekiwałem od miasta śmierci, bardziej spodziewałem się ponurych szarych odcieni. Tak by wzbudzić niepokój i trwogę. Ostatecznie wszystko rozsądzi motyw muzyczny.
Oby to nie był taki motyw jak ten z szóstki:
aiflfAHIVIM
Lwie Serce
05-02-2015, 13:16
Ostatecznie wszystko rozsądzi motyw muzyczny.
Niekoniecznie bo wobec takiego wyglądu miasta, są dwie możliwości:
- mroczna muzyka, sprawi ona że miasto będzie mieszaniną klimatu (dzięki utworom) oraz przejaskrawionego wyglądu, czyli efekt końcowy nieciekawy bo nie będzie do siebie to pasować.
- muzyka pasująca do wyglądu miasta czyli jakaś bardziej dynamiczna coś w stylu tej z H5 (choć utwór z piątkowego Nekropolis mi się podobał to nie tworzył mrocznego nastroju) a w efekcie dostaniemy całkowicie nieklimatyczne miasto.
Niezbyt optymistyczna wizja, prawda? Niestety od czasów trójki w kolejnych grach nie czuć tego specyficznego, znakomitego klimatu spod znaku Might&Magic. I widząc kolejne to screeny nie mam wątpliwości że nie uda im się zrobić takiej atmosfery.
Ituriel32
06-02-2015, 09:02
Bo trójka wyszła im świetnie: przeskok graficzny, rewelacyjna muzyka (ja teraz często podczas gry nic nie robię tylko słucham), ogrom możliwości i ogólna dostępność (w tą część grali po prostu wszyscy), i to w niej toczyły się najlepsze boje ze znajomymi (i to one zapadły mi najbardziej w pamięć). Następnym częściom nie udało się tego powtórzyć bo miały kilka irytujących nowości (4 i 6), lub zbyt cukierkową grafikę (5 i 6).
Mi tak jakoś całościowo nie podoba się strona graficzna nowszych części Heroes jest zbyt cukierkowo/baśniowo i zapowiada się że 7 tego nie zmieni.
Lwie Serce
06-02-2015, 14:14
Mi tak jakoś całościowo nie podoba się strona graficzna nowszych części Heroes jest zbyt cukierkowo/baśniowo i zapowiada się że 7 tego nie zmieni.
Dodatkowo zmiana stylu jednostek. Od Heroes 5 zapanowała moda na brak proporcji typu ręka większa od głowy, ogólnie Heroes 3 był taki baśniowy ale nie do cukierkowatości, za co niezmiernie go cenię.
Pojawiły się screeny jednej z trzech profesji bohaterów. Tak, jak wcześniej mieliśmy 2 typy bohaterów na nację, tak teraz mamy 3 typy. A oto jeden z nich u nowego Imperium:
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Haven_Magic_Female(1).jpg
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Haven_Magic_Male.jpg
A oto wspomniane 3 profesje u Imperium (za to, jak jest napisane nie odpowiadam):
Inkwizytorzy (Vindicators) - Inkwizytorzy są narzędziem Elratha. Poza władaniem Magią Światła w celu ochrony swojej posiadłości, umieją także posługiwać się potężnymi zaklęciami zniszczenia ze szkoły ognia. Nawet wtedy, gdy Inkwizytorzy nie koncentrują się zbytnio na zwykłej brutalnej sile, dalej zachowują całkiem przyzwoite umiejętności na polu bitwy. Zdolności, które przyjdzie im priorytetyzować, nazywają się Prawość, Działania Wojenne, Magia Ognia.
Kapłani (Knights) - Kapłani są najbardziej religijnymi ludźmi Przystani. Mistrzowie Magii Światła jakimi są kapłani są latarniami nadziei i ratunku na polu bitwy. Nie brakuje im także umiejętności administratorskich, podróżniczych i dyplomackich. Zdolności, które przyjdzie im priorytetyzować, nazywają się Prawość, Magia Światła, Magia Pierwotna.
Spowiednicy (Paladins) - Spowiednicy są tarczą Przystani, mistrzowie obrony i Magii Światła. Ich moc pozwala chronić cesarską armię przed najgroźniejszymi wrogami, szczególnie tymi, władającymi magią ciemności. Zdolności, które przyjdzie im priorytetyzować, nazywają się Prawilność, Magia Światła, Wzór.
Tak z innej beczki, polski motyw w Heroes VII - nie przypomina wam czegoś obraz na ścianie po prawej stronie?
http://i.imgur.com/VOjHg86.jpg
Rhaegrim
19-02-2015, 16:50
Dodano stronę o Nekropoli. Pokazano też jej motyw muzyczny, który mi się średnio podoba. Liczyłem na coś lepszego.
https://mmh7.ubi.com/pl/factions/necropolis
Brak tu klimatu nekropolis. Powaga - nie umywa się do muzyki z Heroes III i V - gdzie były wprost cudnie wykonane. Choć w sumie... trochę przypomina nutę z Heroes II (które wg mnie jest najlepszą częścią serii).
Henryk5pio
20-02-2015, 12:06
Co racja to racja, dziwna ta muzyczka, ani trochę nie nasuwa się skojarzenie z Nekropolią - jedynie od 1:01 ten śpiew trochę lepszy, ale po za tym nie podoba mi się... Dodatkowo moim zdaniem od Heroes V robią zbyt przekombinowane animacje jednostek.
Ituriel32
20-02-2015, 12:16
Nijaki ten kawałek (ciężko go było przyporządkować do jakiegoś zamku), ten śpiew go trochę ratuje (namiastka chłodu trupków). Pozostaje mi liczyć na loch. Magowie i ludzie to nie są moje topowe nacje.
Podoba mi się personalizacja sprzętu (namiotu medyka, balisty i katapulty) i odmienienie ich wyglądu w zależności od rasy.
Henryk5pio
20-02-2015, 12:22
Ja obecnie największe nadzieje wiążę z Sylwanem - mam nadzieję, że będzie bliski Bastionowi z Heroes III :)
Te hirołsy, wiadomo 3 najlepsze. I w sumie tak powinno zostać. Mogliby dodawać nowe zamki, jednostki, artefakty, mapy i trochę grafikę poprawiać i ludzie i tak by to kupowali. A tak silą się na jakieś dziwne zmiany i wywracanie gry do góry nogami (te surowce z ostatniej części). Do tego totalnie pozbawiona klimatu grafika. Serio, tyle lat temu stworzono świetne wyglądające miasta - baśniowe, a nie bajkowe. Teraz mamy albo mangę, albo bajkę albo, co gorsza, tandetne fantasy - byle więcej kolców, ćwieków, skóry, dymów i świateł. Zupełnie mnie to nie przekonuje.
Jeszcze tak odnośnie heroes4, mi się podobały niektóre rozwiązania. Szczególnie wybór między budynkami/jednostkami, fajnie że ma wrócić, bo pozwalało to lepiej spersonalizować armie. Gdyby było jeszcze ulepszanie legowisk w jakimś kierunku to jak z heroesV to już w ogóle byłoby mega :P
Niestety... jest jeszcze grafika. O ile Akademia wygląda "w miarę" tak Nekropolia to kolejny raz tandeta, totalnie bez klimatu miasta umarłych.
Te hirołsy, wiadomo 3 najlepsze. I w sumie tak powinno zostać. Mogliby dodawać nowe zamki, jednostki, artefakty, mapy i trochę grafikę poprawiać i ludzie i tak by to kupowali. A tak silą się na jakieś dziwne zmiany i wywracanie gry do góry nogami (te surowce z ostatniej części). Do tego totalnie pozbawiona klimatu grafika. Serio, tyle lat temu stworzono świetne wyglądające miasta - baśniowe, a nie bajkowe. Teraz mamy albo mangę, albo bajkę albo, co gorsza, tandetne fantasy - byle więcej kolców, ćwieków, skóry, dymów i świateł. Zupełnie mnie to nie przekonuje.
Jeszcze tak odnośnie heroes4, mi się podobały niektóre rozwiązania. Szczególnie wybór między budynkami/jednostkami, fajnie że ma wrócić, bo pozwalało to lepiej spersonalizować armie. Gdyby było jeszcze ulepszanie legowisk w jakimś kierunku to jak z heroesV to już w ogóle byłoby mega :P
Niestety... jest jeszcze grafika. O ile Akademia wygląda "w miarę" tak Nekropolia to kolejny raz tandeta, totalnie bez klimatu miasta umarłych.
Jak już nieraz wspominałem - wybór między budynkami odnosi się jedynie do legendarnych (najsilniejszych) stworzeń. Same jednostki możemy rozwijać na styl trójki/piątki.
A co do miast to moje faworyty to Akademia i Przystań. Nekropolia została zrobiona na odwal się (zupełnie jak rostery nacji w Attyli :D). A co do grafiki - idźmy z duchem czasu. Fakt, że wygląda dość cukierkowato ale jak na obecne standardy silników graficznych Heroes VII wygląda... znośnie. Lecz jednostki nekromantów faktycznie wyglądają dziwnie, to wręcz przegięcie (do tego ta muzyka - jak to miało brzmieć tak idealnie jak w Heroes II to Paul Romero i Rob King muszą jeszcze długo, długo popracować nad tym).
Ituriel32
20-02-2015, 13:05
Bo trzeba zmienić myślenie o nacji trupów. To nie są już ożywione zwłoki, a bardziej obywatele po wybuchu atomowym. Dlatego te zielonkawe wstawki i zmiana koncepcji. :lol2:
Bladzi i wychudzeni bo w schronach atomowych siedzieli. A krew i mięsko (ludzkie) polubili bo im się zapasy pokończyły, tyle tam siedzieli.
Henryk5pio
20-02-2015, 17:51
Ituriel ma rację, nieumarli w Heroes VII to są takie bardziej cywilizowane ghule z Fallout New Vegas :D A tak na poważniej, prawdziwa Nekropolia to ta z Heroes III, już w IV to, że w jednym zamku był diabeł i kościany smok do wyboru, mi nie pasowało, chociaż sama idea wyboru budynków/jednostek na każdy poziom była ciekawą innowacją.
@Arroyo, Mnie tam obecna akademia się nie podoba, wnerwiają Mnie te ciągłe odniesienia do kultury arabskiej w grach. Czy Forteca w Heroes III była zła? Chyba nie... Ciekawi Mnie czy będzie opcja upgreadu jednostek, jak dawniej, czy też jak w Heroes IV, kup i graj.
Wiesz, Ashan to świat Ubisoft, od piątej części robią Akademię na wzór arabski - gdyby mieli nagle to zmieniać to wszystko by się wywróciło do góry nogami. Jednostki będzie można upgrade'ować. A co do trupów - w piątce byli lepsi, za to od szóstki to jest porażka (a z tego, co widać to w VII będzie to jako tako klon szóstki pod względem nekropolii).
Rhaegrim
20-02-2015, 18:16
Nekro i Akademia to moje ulubione miasta. Motyw muzyczny miasta magów mi się spodobał to umarlaków już nie. Prawdopodobnie nigdy nie uda się stworzyć takiego by dorównywał temu w trójce. Teraz zamiast zieleni mamy fiolet. Nekromanta i wampir to skopiowane modele z szóstki. Całe szczęście, że mają je zmienić. Nie spodobało mi się też co zrobili z motywem Sylvanu, który jest przynajmniej dla mnie zbyt orientalny. Teraz tylko czekać na to aż pokażą pozostałe frakcje.
Jak wspominałem Orków będziemy mieć z pustyń Sahaar, także spodziewam się jakiejś pustynnej twierdzy w stylu tej z Sacred 1 :D Zostają do tego królestwo dobrych i złych długouchych.
Henryk5pio
20-02-2015, 18:22
Jak to Sylwan ma być orientalny? Z tego co wiem to wygrała koncepcja miasta na drzewie, prawda? Gdzie tu orientalizm?
Rhaegrim
20-02-2015, 18:29
W motywie muzycznym. Miasta jeszcze nie widzieliśmy to nie wiemy.
W muzyce, już podrzucam:
BYOoCzNYEAM
Brzmi jak stado elfów grających na fletach/lirach przyzywających stado węży :C
Henryk5pio
20-02-2015, 18:41
Mój Boże, za jakie grzechy Sylwan ma taki motyw??????:doubt:
Ituriel32
20-02-2015, 18:53
Czyli znowu nowa gra obejdzie się bez swojej muzyki... To ma być temat Elfów?
Henryk5pio
20-02-2015, 19:11
Jedyne co może nam pozostać, to podmienić pliki muzyczne z Heroes VII na te w Heroes III, ale najpewniej będzie trzeba wtedy wył. synchronizację SteamCloud, aby co uruchomienie nie próbowało poprawiać gry do wersji fabrycznej... Bo to, że Heroes VII będzie dostępne na Steam'ie jest chyba pewne :D
Raczej na badziewnym uplay'u ;)
Henryk5pio
20-02-2015, 21:41
Heroes V i VI są dostępne na Steam :)
Z tego, co wiem to ze Steam jak uruchamiasz grę to po chwili włącza Ci się Uplay i uruchamia Ci się przez niego gra - wiem, bo miałem tak z Call of Juarez The Cartel.
Henryk5pio
20-02-2015, 21:52
Ooo, ale chore, jeśli to tak ma być, to ja podziękuję. Kiedyś gdzieś czytałem, że Origin i Uplay ponoć szpiegują użytkowników :/
Zaprezentowano 4 bohaterów Przystani. Jednym z nich jest mój imiennik:
http://www.tawerna.biz/czytaj_newsa_528_o-rycerzu-ktorego-rodzicie-nie-kochali-i-nie-tylko.html
Ituriel32
18-03-2015, 08:37
Stawiam na Tyris :P. Nie wyglądają źle, choć ludzie są dla mnie bardzo mało ciekawi.
Rhaegrim
25-03-2015, 18:20
Jak wiemy twórcy postanowili wyrzucić te ohydne modele lisza i wampira, które zostały żywcem wyjęte z szóstej części. Pojawiły się dwa głosowania.
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/vote-for-the-lich-design
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/vote-for-the-vampire-design
Jestem za opcją kapłana śmierci i krwawego potwora.
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/academy-s-hall-of-heroes
Nie można też zapomnieć o wrzuceniu kilku bohaterów Akademii.
Ja o dziwo za kapłanem śmierci i Nocną panią ;)
Rhaegrim
25-03-2015, 18:29
Krwawy potwór spodobał mi się dzięki temu, że byłaby to odskocznia od szlachetnych wampirów zaserwowanych Nam w piątej, czwartej i szóstej części.
Mamy Twierdzę
http://mmh7.ubi.com/en/factions/stronghold Jak dla mnie Twierdza błyszczy. Powrót Gnolli, Bazyliszków i Behemotów jest bardzo dobry. Tło muzyczne jest niezłe, choć moim zdaniem średnio pasuje do tego miasta. Ekran mi się podoba.
Faktycznie średnio do nich pasuje, bardziej do nacji typowo plemiennej, ale ludzi. O dziwo jednak bardziej przepadałem za muzyką orków z Heroes 6 ;)
Ale za to jednostki Orków to będzie cudo.
EDIT: Znamy wyniki głosowania nad zmianą licza i wampira. Wygrały 1% przewagą: Krwawy Potwór i Kapłan Śmierci.
Rhaegrim
31-03-2015, 14:01
Czyli wygrali moi faworyci. Teraz pozostaje czekać na Sylvan i Loch. Premiera gry prawdopodobnie będzie na wrzesień. Muzyka orków z HVI była dobra.
Zaprezentowano dziś parę obrazków z gry Twierdzą, wśród nich znajdziemy wierzchowca Orków:
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150331_Preview/Stronghold_Mount.jpg
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150331_Preview/MMH7_AdventureMap1.jpg
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150331_Preview/MMH7_CombatMap5.jpg
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150331_Preview/MMH7_Adventuremap3.jpg
Grywalnie zbliżone do Heroes V, czyli mojej ulubionej części serii. Mam jednak nadzieję, że zmienią wygląd mapy, jest paskudny. I aż boję się, czy mój GT830M udźwignie tę grę, czy jednak będzie mnie czekała zmiana laptopa. A tu tak na pocieszenie jeszcze obrazek idealny na pulpit:
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150331_Preview/MMH7_Stronghold_Heroes.jpgTak z innej beczki, nie wydaje Wam się, że te wszystkie wojny ludzi z Demonami w wykreowanym przez Ubisoft świecie Ashan są trochę podobne do wojen Imperium z Chaosem z Warhammera? Bo tak co część, a nawet patrząc do kalendarium świata Ashan to wojna z Sheogh jest.
Rhaegrim
01-04-2015, 14:20
Jak dla mnie tych wojen z demonami było za dużo i po trochu mi się znudziły.
Dziś do internetu wyciekł filmik przedstawiający Nekropolię. Cóż, jest całkiem ciekawy
(ślady na metalu wyglądające jakby ktoś przejechał po nim piłą łańcuchową)
Cieszy mnie, że się zrozumieliśmy. henryk5pio
Bohaterowie mocy u Twierdzy ujawnieni. Są to:
Warmongers - Podżegacze wojenni pragną tylko walki i krwi. Ich trening i dzienne myśli są ukierunkowany w stronę bitwy. Prowadzą oni swoje oddziały z pędem i siłą. I są pewnie najśmiertelniejszymi bohaterami Ashan, prowadząc grupę źle uzbrojonych wojowników. Ich główne umiejętności to: Szał Krwi, Okrzyki Wojenne, Atak.
Barbarians - Barbarzyńcy są typowymi orkijskimi bohaterami, nawet jeśli kilku z nich jest innej rasy. Ich umiejętności są dobrze zbalansowane, chociaż są oni dowódcami, polegającymi bardziej na swoim szczęściu niż Podżegacze czy Wodzowie. Ich główne umiejętności to: Szał Krwi, Okrzyki Wojenne, Działania Wojenne.
Chieftains - Wodzowie są energicznymi przywódcami, często wybieranymi na generałów podczas podróży i na dowódców, kiedy budowana jest nowa osada. Ich większa skłonność do negocjacji niż do zabijania jest czymś bardzo rzadkim pośród Orków. I nawet jeśli są często niedoceniani, zdarzało się, że dokonali przełomu w historii swojego ludu. Ich główne umiejętności to: Szał Krwi, Działania Wojenne, Obrona.
http://www.tawerna.biz/uploads/image/STR_Might_Female.jpg
http://www.tawerna.biz/uploads/image/STR_Might_Male.jpg
Nie wiem jak dla Was ale dla mnie za bardzo "wschodnio" wyglądają, jakoś nie przypomina mi to starej dobrej barbarzyńskiej twierdzy.
Ituriel32
14-04-2015, 06:20
To przez te nakrycia głowy wschodem pachnie. W sumie wyglądają lepiej niż rycerze.
Poczekam pewnie chwilkę poczytam pierwsze recenzje jak wyjdzie i wtedy jak kasa będzie to kupię. VI kupiłem i żałuję. Nie pograłem nawet w nią, bo kupiłem by grać na multi ale się nie dało z Arroyem grać z nieznanych powodów :( Poza tym nawet samouczka nie przeszedłem bo mnie AI na końcu w balona zrobiło :( Chyba spróbuje od początku przejść ten samouczek i pograć jakieś scenariusze czy coś. Jak ktoś chętny na wspólną kampanię to pisać na steam :)
EDIT. Kiedy premiera?
Premiera? Sam nie wiem, celuję, że we wrześniu. A co do Orków. Spójrzmy na to inaczej, odcinając się od trójki. Od Heroes V jest to całkiem inny świat, całkiem inne obyczaje etc. O ile w Heroes V mieliśmy genialnych Orków ze stepów Ranaaru (tak się nazywała kraina orków Gotaia i Kuroqua), to w szóstce byli Orkowie z wysp Pao (tam też zdołał zwiać Kunyak - oswobodziciel swojej rasy). Teraz przyszedł czas najwyższy na trzeci szczep Orków. Jak mieliśmy wręcz idealnie pasujących do swoich obszarów Czarodziei ze Srebrnych Miast, tak teraz mamy Orków z pustyni Sahaar. Strzelam, że chodzi o pustynię na południu od Srebrnych Miast. Wg mnie idealnie wpasowują się w klimat terenów pustynnych, znanych w tamtym rejonie.
tNJ0ENu0b8U
Nowy trailer i beta gry.
Foty z Heroes VII Beta - od jakiegoś gościa z grupy na FB:
https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xtf1/v/t1.0-9/s720x720/11407041_809174642484841_4391803616238484960_n.jpg ?oh=5345aff40ffde7355125924ffa9cebde&oe=5600C60B
https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xtf1/v/t1.0-9/s720x720/11407298_809174669151505_2009173854957712047_n.jpg ?oh=c9ced8695b673ada293e3da83faf6f14&oe=5601B53F
https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xaf1/v/t1.0-9/s720x720/11133798_809174645818174_2046494193807350640_n.jpg ?oh=5aa6ba42790e1ce21216e357341e9745&oe=55F20ED5
https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xtf1/v/t1.0-9/q81/s720x720/11393210_809174789151493_2877199104073542426_n.jpg ?oh=34ff825e6b0d3492138c9d42dec99479&oe=55EAE5C7
https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xft1/v/t1.0-9/q84/s720x720/11351167_809174802484825_8331273474365615590_n.jpg ?oh=895c58ab1ad83dd21f96da1abfbf5db6&oe=55E8374F
https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xfa1/v/t1.0-9/s720x720/11329917_809174809151491_1747161049248414983_n.jpg ?oh=299d569f4794a8a91d994ecd52be64f7&oe=55E778C5
https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xta1/v/l/t1.0-9/s720x720/11401423_809174662484839_6942972899271138850_n.jpg ?oh=83e014a05a2a1592f5bb237126c31614&oe=55F844AA
https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xta1/v/t1.0-9/s720x720/11391519_809174655818173_2547926224541613637_n.jpg ?oh=dee1da611d806a3f1849071bc94ef656&oe=55FCE04B
Ktoś mi wytłumaczy, czemu w dobie 3D nie chcą wprowadzić heksów? Przecież to by fajnie urozmaiciło rozgrywkę. Ale zameczek bardziej na plus niż minus, chociaż dużo zależy czy budynki nadadzą mu fajny klimat;)
Henryk5pio
04-06-2015, 17:48
Zameczek wygląda fajnie, a od tej wielkiej bramy/barbakanu dzieli go trochę zbyt duża odległość i pewnie pojawi się tam most, albo jakieś mury czy inne budynki. Czuć jakoś powiew Heroes III z tego obrazka, nie wiem czemu, ale tak mi się jakoś kojarzy, nawet pomimo tego czerwonego dachu.
A co do hexów, powinni z powrotem wprowadzić taką siatkę jaka była w Heroes III, byłoby to na plus dla całej sytuacji taktycznej na polu bitwy.
http://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/armies-of-the-silva-part-1
Pierwsze jednostki Sylvan ujawnione.
Rhaegrim
25-06-2015, 08:46
Następne także zostały ujawnione http://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/armies-of-the-silva-part-2
I mały bonus. http://i.imgur.com/jIhT6V1.jpg
Ituriel32
25-06-2015, 09:57
Trochę z feminizowany ten zamek...
Łucznik jako t1... Ten jelonek wygląda na słabego i mi się nie podoba.
http://www.acidcave.net/newsitem1469.html#1469
III część - legendarne stwory, a w tym... Szmaragdowy Kłapouchy?! Co to do diaska jest?!
Andrij Marszałek
27-06-2015, 17:57
Ekhem ;)
Jednostka wizualnie nawet fajna tylko nazwa coś nie tego ;)
https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xpa1/v/t1.0-9/p720x720/11667312_10153445108359588_3558166860551917067_n.j pg?oh=dcbee6714bdd5b4bd2dbef4a34464292&oe=56243F1A
Miasto Sylvanu.
Znane są już wymagania sprzętowe:
Minimum to:
i5 3.3GHz/Phenom II X4 3.2GHz
4GB RAM
GeForce GTX460/Radeon HD5850 1GB
Windows 7/8/8.1 (wyłącznie 64-bit)
Zalecane:
i5 2400 3.1GHz/AMD FX-6100 3.3 GHz
6GB RAM
GTX670/Radeon HD7870 2GB
Windows 7/8/8.1 (wyłącznie 64-bit)
Wymagania dość małe jak na taką grę. Raczej mi pójdzie, ale jedynie procesor może sprawić problem - mam i3 1.9GHz.
A i na koniec niespodzianka - wejdźcie na stronę http://mmh7.ubi.com/en/factions/haven/creatures/seraph i zerknijcie na gify jednostek.
Trochę zwlekałem w temacie bohaterów mocy i magii u nacji. Więc opiszę je tutaj od Imperium aż do Irollan:
Księstwo Gryfa/Wilka (Przystań):
http://i.imgur.com/A77nPE0.jpg
Bohaterowie mocy:
Egzekutorzy:
Są najbardziej ofensywnymi z bohaterów Przystani. Polegają na czystej sile swych mieczy, by wygrać bitwę. Mistrzowie okrzyków wojennych i skuteczności ataku. Mają również wysoko rozwinięte umiejętności dowodzenia oraz "machin" wojennych. Przydadzą się też przy odkrywaniu terenu i do magii światła, a nawet okazjonalnie potrafią rzucić kulą ognia w celu posprzątania pola bitwy.Główne umiejętności: Prawość, Okrzyki Wojenne, Skuteczność Ataku
Rycerze:
Są najbardziej typowymi bohaterami Przystani. Dobrze zrównoważeni, mają najsilniejszą umiejętność dowodzenia ze wszystkich klas. Wyszkoleni by być władcami i lordami, posiadają umiejętności dyplomacji oraz zarządzania królestwem. Otrzymują także podstawy w magii, głównie ze szkoły Światła.Główne umiejętności: Prawość, Dowodzenie, Gospodarka
Paladyni:
To oświeceni wojownicy, których prowadzi święte światło Elratha. Są mistrzami obrony i dyplomacji oraz są biegli w Magii Światła. Ich mocną stroną jest skupianie się na ochronie swych armii i swego ludu. Jednakże nie można ich niedoceniać jako wprawnych wojowników i herosów na polu bitwy.
Główne umiejętności: Prawość, Dyplomacja, Skuteczność Obrony
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/haven_might_female_right.jpg
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/haven_might_male.jpg
Magia:
Inkwizytorzy:
Inkwizytorzy są narzędziem Elratha. Poza władaniem Magią Światła w celu ochrony swojej posiadłości, umieją także posługiwać się potężnymi zaklęciami zniszczenia ze szkoły ognia. Nawet wtedy, gdy Inkwizytorzy nie koncentrują się zbytnio na zwykłej brutalnej sile, dalej zachowują całkiem przyzwoite umiejętności na polu bitwy. Zdolności: Prawość, Działania Wojenne, Magia Ognia.
Kapłani:
Kapłani są najbardziej religijnymi ludźmi Przystani. Mistrzowie Magii Światła jakimi są kapłani są latarniami nadziei i ratunku na polu bitwy. Nie brakuje im także umiejętności administratorskich, podróżniczych i dyplomackich. Zdolności: Prawość, Magia Światła, Magia Pierwotna.
Spowiednicy:
Spowiednicy są tarczą Przystani, mistrzowie obrony i Magii Światła. Ich moc pozwala chronić cesarską armię przed najgroźniejszymi wrogami, szczególnie tymi, władającymi magią ciemności. Zdolności: Prawilność, Magia Światła, Wzór.
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Haven_Magic_Female(1).jpg
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Haven_Magic_Male.jpg
Srebrne Miasta (Akademia):
http://i.imgur.com/uZZBqDH.jpg
Moc:
Magowie Ostrzy:
Magowie ostrzy są wojownikami Akademii. Wprawdzie korzystają z magii, lecz w głównej mierze polegają na sile swoich oddziałów. Mistrzowie Magii Pierwotnej bardziej cenią zaklęcia ofensywne od innych typów. Ich główny zestaw umiejętności to: Metamagia, Magia pierwotna i Działania Wojenne.
Alchemicy:
Alchemicy są najlepszymi ekonomistami pustyni. Zdolni do zrobienia złota nawet z piasku, są także jednymi z najlepszych uczonych w Ashan. Przyzwoici czarodzieje, skupiają się głównie na Magii Pierwotnej i Magii Wody. Ich główny skillset prezentuje się następująco: Metamagia, Ekonomia, Archetyp
Szeryfowie:
Szeryfowie są stróżami prawa we frakcji Akademii, a ich pozycja wzrosła w czasie Czystki Nekromantów. Kierując swoimi wojskami w czasie walki, Szeryfowie koncetrują się głownie na obronie. Są także najbardziej utalentowanymi czarodziejami Magii Światła spośród ich frakcji. Metamagia, Dyplomacja i Magia Światła to ich głowne umiejętności.
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Academy_Might_Female_Mini.jpg
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Academy_Might_Male_Mini.jpg
Magia:
Magowie Bitewni:
Magowie bitewni są mistrzami magii destrukcji. Specjaliści w błyskawicach i ogniu, okazyjnie używają Magii Mroku. Poza tym, są także zdolnymi odkrywcami i dowódcami armii.Specjalizują się w Metamagii, Magii Powietrza i Działaniach Wojennych.
Czarodzieje:
Czarodzieje są świetnymi podróżnikami Srebrnych Miast. Wielcy uczeni i mistrzowie Magii Pierwotnej są także sprawnymi zarządcami i dyplomatami. Ich wiedza magiczna jest całkiem imponująca i widać, że są oni wśród niewielu Mistrzów Magii Wody pozostałych na powierzchni Ashan.
Specjalizują się w Metamagii, Magii Pierwotnej i Archetypie.
Zaklinacze:
Zaklinacze są obrońcami Srebrnych Miast i niekwestionowanymi mistrzami Magii Ziemii. Poza tym całkiem umiejętnie władają Magią Światła i Magią Pierwotną, a także są przyzwoitymi odkrywcami, dyplomatami i uczonymi.
Specjalizują się w Metamagii, Magii Pierwotnej i Magii Ziemii.
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Academy_Magic_Female_Mini.jpg
http://www.tawerna.biz/uploads/image/Academy_Magic_Male_Mini.jpg
Nekromanci z Heresh(Nekropolia):
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/units/necropolis/necropolis_screenshot_1080p.jpg
Moc:
Hebanowi Rycerze:
Jak wszyscy członkowie Domu Eterna, Hebanowi Rycerze po każdej bitwie mogą ożywić część swoich wojsk, jednak ich umiejętnosci lepiej sprawdzają się w samej bitwie, jako że mogą w pełnej efektywności używać okrzyków bitewnych, jednostek, manewrów i czarów. Wszystko po to, by odesłać swoich wrogów prosto do Ashy. Są także mistrzami w Magii Mroku, co przejawia się między innymi w używaniu jej do osłabiania swoich wrogów i nie tylko. Umiejętności, w których się specjalizują, to: Nekromacja, Atak i Magia Mroku.
Rycerze śmierci:
Nieumarli Rycerze są czołówka armii nieumarłych, prowadzącą zazwyczaj działania mające na celu poszerzanie wpływów Nekromantów. Rycerze mogą przejąć kontrolę nad nowymi osadami i miastami, by następnie przyczynić się do ich efektywnego rozwoju. Jednak, będąc dobrymi zarządcami, nie ustępują talentem Nekromancji. Są bowiem w stanie ożywić całe zastępy szkieletów, by te służyły później ich sprawie. Umiejętności, w których się specjalizują, to: Nekromancja, Działania Wojenne, Ekonomia.
Kościani Strażnicy:
Kościani Strażnicy, cierpliwi jak sama śmierć, są strażnikami Heresh. Mistrzowie Nekromancji, jakimi są strażnicy, mogą ożywiać i kontrolować armię nieumarłych. Dodatkowo są dobrymi negocjatorami, szczególnie kiedy przychodzi sytuacja, w której lepszym rozwiązaniem jest zmuszenie wrogów do poddania się niż zabicie ich. W przypadku, kiedy zbliża się nieunikniona bitwa, nie popełniają także błędów. Ci herosi nie zawahają się użyć niszczycielskiej siły swoich oddziałów, by zmieść z powierzchni ziemi swoich wrogów. Umiejętności, w których się specjalizują, to: Nekromancja, Obrona, Dyplomacja.
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/Necro_Might_Female.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/Necro_Might_Male.jpg
Magia:
Nekromanci:
Czarodzieje Domu Eterna są potężnymi magami, używającymi magii mroku, pierwotnej i wody do ranienia, spowalnania i zamrażania swoich wrogów, tuż przed ożywieniem ich ciał do wiecznej służby. Poza magicznymi zdolnościami, Nekromanci są utalentowanymi dowódcami na polu bitwy, zdolni do zadania sporych obrażeń przy użyciu ofensywnych umiejętności czy mocy swoich jednostek. Główne umiejętności Nekromanty to: Nekromancja, Magia Mroku, Atak.
Balsamista:
Balsamiści są strażnikami równowagi. Interesują się zarówno martwymi jak i żywymi, co sprawia, że są dobrze wykształceni. Będąc potężnymi czarodziejami, polegają na Magii Pierwotnej i Magii Mroku, jednak ich talenty nie są ograniczone tylko do czarów - mają bowiem rozległą wiedzę z zakresu ekononii i dyplomacji. Kiedy nadchodzi bitwa, nie powinni być lekceważeni, ponieważ jako zdolni magowie bez problemu mogą ożywiać umarłych, by ci walczyli u boku Balsamisty. Główne umiejętności Balsamisty to: Nekromancja, Magia Pierwotna, Cnota.
Archont:
Panowie czasu, Archonci, posiadli sztukę Nekromancji od samego Belketha - Anioła Śmierci. Nadal używają Magii Mroku, a czasem nawet czarów ognia, jednak - co najważniejsze - są uczonymi wiecznego cyklu życia i śmierci Ashy. Wykazują mniej fanatyzmu od innych członków pajęczego kultu, więc na polu bitwy polegają raczej na defensywnych zagraniach, między innymi na bezgranicznej cierpliwości. Główne umiejętności Archonta to: Nekromancja, Magia Pierwotna, Obrona.
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/Necro_Magic_Female.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/Necro_Magic_Male.jpg
Orkowie z Pustyni Sahaar(Twierdza):
http://i.imgur.com/4wcngSH.jpg
Moc:
Podżegacze Wojenni:
Podżegacze wojenni pragną tylko walki i krwi. Ich trening i dzienne myśli są ukierunkowany w stronę bitwy. Prowadzą oni swoje oddziały z pędem i siłą. I są pewnie najśmiertelniejszymi bohaterami Ashan, prowadząc grupę źle uzbrojonych wojowników. Ich główne umiejętności to: Szał Krwi, Okrzyki Wojenne, Atak.
Barbarzyńcy:
Barbarzyńcy są typowymi orkijskimi bohaterami, nawet jeśli kilku z nich jest innej rasy. Ich umiejętności są dobrze zbalansowane, chociaż są oni dowódcami, polegającymi bardziej na swoim szczęściu niż Podżegacze czy Wodzowie. Ich główne umiejętności to: Szał Krwi, Okrzyki Wojenne, Działania Wojenne.
Wodzowie:
Wodzowie są energicznymi przywódcami, często wybieranymi na generałów podczas podróży i na dowódców, kiedy budowana jest nowa osada. Ich większa skłonność do negocjacji niż do zabijania jest czymś bardzo rzadkim pośród Orków. I nawet jeśli są często niedoceniani, zdarzało się, że dokonali przełomu w historii swojego ludu. Ich główne umiejętności to: Szał Krwi, Działania Wojenne, Obrona.
http://www.tawerna.biz/uploads/image/STR_Might_Female.jpg
http://www.tawerna.biz/uploads/image/STR_Might_Male.jpg
Elfy z Irollan (Sylvan):
http://i.imgur.com/Sk2Plk2.jpg
Moc:
Mściciele:
Mściciele są mistrzami wojny wśród elfów. Dowodzą swymi oddziałami dzięki szybkim i spokojnym rozkazom oraz wykorzystują magię ziemi do ataków i ochrony. Znają krainę jak własną dłoń i zdolni są szybko pokonywać długie dystanse.Główne umiejętności: Zemsta Natury, Atak, Okrzyki wojenne
Strażnicy:
Strażnicy są najbardziej typowym bohaterem elfów. Szybko adaptują się jakiejkolwiek sytuacji, wymagającej ich wszechstronnych umiejętności. Są także przyzwoitymi dowódcami i dyplomatami, dzięki biegłości w magii ziemi i technikach wojennych
Główne umiejętności: Zemsta Natury, Eksploracja, Przeznaczenie
Wędrowcy Wiatru:
Wędrowcy Wiatru są niezachwianymi obrońcami lasów, często porównywanymi do potężnych dębów trwających podczas porywistych burz. Wykorzystują w pełni swe zdolności obrony i dowodzenia, by chronić las, lecz w razie potrzeby polegają też na swej znajomości terenu, nie wspominając o mocach ziemi.
Główne umiejętności: Zemsta Natury, Obrona, Dowodzenie
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150706_Sylvan_Might/MMH7_Sylvan_Might_Female.jpg
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150706_Sylvan_Might/MMH7_Sylvan_Might_Male.jpg
Magia:
Siewcy Cierni:
Siewcy Cierni są ogrodnikami Sylanny, pielęgnują domenę Smoczycy Ziemi. Mistrzowie Magii Ziemi i biegli w Magii Światła. Są w stanie uczynić las, sam w sobie, potężną bronią.
Główne umiejętności: Zemsta Natury, Sztuka Wojenna, Magia Ziemi
Mistycy:
Mistycy ucieleśniają doskonałą równowagę Sylanny. Mistrzowie Magii Ziemi. Znają wiele ścieżek ukrytych w lesie, jednak podróżowanie nie jest ich ulubioną umiejętnością. Elfy przychodzą do nich po rady, mądrości i ochronę. Czasami pełnią oni rolę dyplomatów i przywódców.
Główne umiejętności: Zemsta Natury, Cnota, Magia Ziemi
Piewcy Gwiazd:
Wybrani spośród szeregów Druidów. Rolą Piewców Gwiazd jest leczyć rany lasu, a nie mszczenie się za nie. Mocni zarówno w Magii Ziemi i Światła. To oni posługują się najpotężniejszymi czarami ochronnymi i leczącymi w całym Irollanie. Są także najlepszymi dyplomatami wśród elfów. Wierzą, że uncja prewencji jest lepsza od funta lekarstw.
Główne umiejętności: Zemsta Natury, Obrona, Magia Ziemi
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150708_Sylvan_Magic/MMH7_Sylvan_Magic_Female.jpg
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150708_Sylvan_Magic/MMH7_Sylvan_Magic_Male.jpg
Aktualnie znani członkowie rady cieni:
Ivan Gryf:
Iwan był drugim synem księcia Wasilija Gryfity i jego żony Ilony, a jednocześnie córki księcia Ekharda Wilka. Następcą tronu miał zostać starszy brat Iwana, Fiodor, podczas gdy Iwan uczęszczał do seminarium w Flammschreinie a następnie w Gnieździe Sokoła, ucząc się dróg Elratha. Jednak krótko po jego trzynastych urodzinach zdarzyła się tragedia: oboje Wasilij i Fiodor zginęli podczas polowania na krwiożerczą wiwernę na wschodniej granicy ziem. Ilona, zdruzgotana rozpaczą, zamknęła się w opactwie, by do końca swych dni żyć z dala od okrucieństwa świata za murami.
Iwan, pozbawiony takiego luksusu wyboru, został nowym władcą Księstwa Gryfa. Zawsze dręczyło go jednak podejrzenie, że śmierć jego ojca i brata nie były przypadkowe i próbował dowiedzieć się prawdy - tym sposobem pozyskał osobistego Mistrza Szpiegów, który już od wielu lat służył oddanie dynastii Gryfitów. Szpieg ten okazał się bardzo przydatny w późniejszej wojnie o pusty tron Sokołów.
Nowy tytuł Iwana oznaczał, że musiał zająć się nauką szermierki oraz strategii wojskowej i politycznej w Sokolim Gnieździe. Polubił te kursy bardziej niż teologiczne studia. Został dobrym przyjacielem przyszłej cesarzowej Maeve z Sokołów oraz poznał pierwsze iskry romansu z Nolwenną, nastoletnią córką księcia Seamusa Jelenia, choć te niewinne eskapady wkrótce zostały przysłonione ważnymi odpowiedzialnościami, które spadły na niego jako księcia. Dopiero lata później Iwan znów spotkał Nolwennę i mógł odnowić swe szarmanckie zaloty do pani z rodu Jeleni, choć mroczne nieszczęście ponownie "zaćmiło" ich związek. Jednak te umizgi nie doprowadziły do głębszego związku: Iwan odmawiał wszelkim planom ożenku. Właściwie to lord Gryfa zyskał reputację bawidamka i jeśli miał jakąś słabość, to z pewnością był to pociąg do kobiet.
Iwan, nawet w beztroskich czasach młodości, miał dużo na głowie: rodzinna tragedia, kroczenie długą i krętą ścieżką władzy oraz trudna nauka zrozumienia, co oznacza bycie księciem. Jak się z czasem okazało, był on urodzonym przywódcą, zaś poddani Gryfitów, którzy także kochali jego często srogiego ojca Wasilija, okazali podwójne uwielbienie i nadzieje dla syna. W ciągu pierwszych piętnastu lat rządów Iwan zwiększył wpływy Księstwa Gryfa, dzięki śmiałej i otwartej polityce wobec sąsiednich krain elfów, orków, krasnali jak i wolnych miast: Hammer Fall, Stormcliff i Listmoor. Księstwo Gryfa stało się bogatsze i potężniejsze jak nigdy dotąd w historii.
Gdy wybuchła wojna domowa o sukcesję, wielu uważało Iwana za najlepsze rozwiązanie problemu następcy tronu Sokołów. Był uprzejmy, sprawdził się jako administrator księstwa i posiadał przyciągającą charyzmę. Choć każde księstwo mogło udowodnić istnienie więzów krwi, a linia Jelenia była historycznie uważana za oczywistych następców Sokołów, kandydatura Iwana na sukcesora nabierała rozpędu, do momentu gdy wybuchła wojna. Wkrótce stało się jasne, że nie znajdzie się rozwiązanie pokojowe, a władcą szczątków Świętego Imperium Sokoła zostanie jedynie najpotężniejszy przywódca wojskowy.
http://www.mygamer.com/wp-content/uploads/2014/10/MMH7_Ivan_TheWarrior_1412186194.jpg
Murazel:
Murazel żyje już od mileniów - walczyła w Pradawnych Wojnach przy boku takich sław jak archanioły Michał czy Sandalphon oraz pełniła rolę obserwatorki i sędzi w wielu bitwach i wydarzeniach. Zawsze poważna, nawet do przesady, wypowiadająca słowa jakby wszystko w życiu było niezwykle ważne, a jej obsesją jest prawda oraz rzetelność zdarzeń, do których się odnosi. Jest znana wśród swej rasy z bezstronności oraz przyjazności względem pomniejszych ras. Obwinia swój lud za zniknięcie Shantirich, "ofiar ubocznych"wojny przeciwko Bezimennym. Po tym jak Przymierze Zmroku przypieczętowało krwią i magią pokój między dziećmi Światła i Ciemności, Murazel była jedną z pierwszych, która opuściła podniebne miasta aniołów, by żyć wśród ludzi. Murazel, wciąż rozpamiętująca Shantirich i ich utraconą cywilizację, szybko osiadła w mieście Hammer Fall, które zostało wzniesione nad starożytnymi ruinami Shantiri, daleko na wschodzie.
Wielokrotnie Murazel musiała zapewnić ochronę dla potężnych tajemnic Shantirich, by nie wpadły w nieodpowiednie i chciwe łapska. Zawsze starała się nie zachwiać równowagi sił i wtrącała się tylko jako sędzia i doradca. Tak było do czasu, aż złamała swą przysięgę neutralności i przeciwstawiła się armii Kyli z Sokołów. Po tym wydarzeniu Murazel stałą się oficjalnie personą non grata nie tylko w Imperium, ale i też wśród aniołów.
Gdy została zaproszona przez archanioła Sandalphona do grona Konklawe Nowego Świtu, wiedziała że jej reputacja bezkompromisowej szczerości posłuży uspokojeniu podejrzeń wśród ludzi, wciąż nieufnych wobec aniołów od czasu Zdrady Uriela. Z tych samych powodów nie wszyscy członkowie Konklawe przyjęli jej przybycie z uśmiechem. Zaś jej nagłe zniknięcie po zabójstwie Sandalphona sprawiło, że stałą się jeszcze bardziej podejrzana dla innych.
Murazel, wchłonięta przez świat kłamstw, zdrad i zabójstw, szybko odnalazła swe miejsce, mocno angażując się w ochronę słabych i odbudowę Świętego Imperium, jeśli tylko nie powtórzy błędów z przeszłości. By to osiągnąć, potrzebny jej godny władca i wybrała Iwana jako najbardziej odpowiedniego kandydata. Murazel wciąż ma wielu przyjaciół zarówno wśród ludzi jak i aniołów i wciąż pracuje nad przekonaniem frakcji reformatorów wewnątrz Kościoła Światła, by poparli Ivana przeciwko Seamusowi Jeleniowi.
http://h7.heroes.net.pl/uploaded///Murazel2.png
Tanis:
Łatwo zapomnieć, że Tanis jest potężną czarodziejką, jako że najsampierw zauważana jest jej zdolność uwodzenia. Niezależna i romantyczna, jest uważana za zdumiewająco piękną, nawet jak na wysokie standardy Srebrnych Miast, zaś wiele plotek obraca się wokół niej, niż wokół któregokolwiek doradcy księcia Iwana. Tanis jest bezpośrednią potomkinią założycieli Akademii Magii oraz córką z małżeństwa różnych domów - jej ojciec pochodził z Domu Materii a matka z Domu Animy. Jest też reprezentantem Kręgu Dziewięciu, wysłaną, by poszerzyć wpływy Srebrnych Miast na Ashanie. Tanis zawsze zjawiała się na spornych i niebezpiecznych terenach i równie szybko znikała. Jednym z jej przydomków są "Oczy Miast", innym "Srebrny Język", choć nikt nie odważyłby się tak się do niej zwrócić. Tanis, jako czarusia, specjalizuje się w magi Domu Animy i tym samym jest mistrzynią magii żywiołów i przywoływania duchów.
Srebrną Różę wysłano, by doradzała księciu Iwanowi podczas kluczowego momentu wojny domowej. Uratowała mu życie w skrajnej sytuacji i od tego czasu stała się zaufaną powierniczką oraz członkinią jego rady wojennej. Właściwie to Tanis została przy Iwanie dłużej, niż gdziekolwiek indziej - nie wiadomo, czy jest to oznaka przeznaczenia stojącego przed księciem, czy coś bardziej osobistego. Niezależnie od prawdy pojawiły się plotki, nawet wewnątrz rady, że go zauroczyła...
Tanis nie przejmuje się brakiem zaufania, jakim u niektórych wzbudza. Rzadko jest zła i jest pierwszą, która stara się łagodzić napięcie, korzystając z humoru i lekkiego podejścia, by załagodzić sytuację. Czasami ta taktyka doprowadza do złości innych członków Rady Iwana, którzy nie dostrzegają mądrości w jej słowach, często przesłoniętych obfitymi perfumami jej talizmanów. Tanis jest znana ze snucia opowieści i często polega na wykorzystywaniu metafor i liryzmów. Pochodzi wszakże z kultury, gdzie bajki na dobranoc zawierają w sobie mądrości wieków i są w zasadzie pisane bardziej dla dorosłych, niż dla dzieci.
http://www.heroes7.acidcave.net/sphinx/tanis.jpg
Anastazja:
Anastazja urodziła się wieki temu, kilka lat przez Drugim Zaćmieniem. Była najmłodszą córką księcia Sławy i księżnej Katarzyny Gryfitów. Urocza, wesoła, ufna... Taka właśnie by była, gdyby nie jeden przeklęty moment: zabójstwo jej ojca dokonane jej własnymi rękoma. Mimo wstawiennictwa jej mentora (i ukochanego), obecnie niesławnej pamięci Archanioła Uriela, a także mimo jej wyjaśnień, iż zbrodnia była dokonana nie z jej woli, została wydana Świętej Inkwizycji w celu przesłuchania. Jej starszy brat Anton, będąc świadomym co Inkwizycja zrobiłaby Anastazji, by zyskać przyznanie się do winy, wolał zadać jej cios łaski.
Lecz, jak już zapewne się domyślacie, śmierć nie była dla niej końcem, lecz nowym początkiem. Jej ciało zostało wykradzione i wskrzeszone przez jej praciotkę Sveltanę, nekromantkę z Siedmiu Miast. Będąc już nieumarłą, Anastazja postanowiła przeprowadzić własne śledztwo okoliczności śmierci jej ojca, co do których sama miała dziwne wspomnienia.
Ostatecznie odkryła, że pociągającym za sznurki był sam Uriel, który spiskował w celu ponownego rozniecenia żaru Pradawnych Wojen, oskarżając o ten okrutny czyn Bezimiennych. Rozwścieczona swym odkryciem, Anastazja postanowiła odpłacić mu pięknym za nadobne, używając tego samego artefaktu, który został użyty przeciwko niej i przejmując kontrolę nad jego umysłem. Nie potrafiwszy władać własnym ciałem i bronić się, Uriel został okrutnie rozszarpany na strzępy przez demony. Anastazja i jej rodzeństwo następnie upewnili się, by spisek Uriela poznało całe Imperium, co w rezultacie doprowadziło do powstania tzw. Karty Gryfa, a także do oddzielenia państwowości od kościoła. Ale to już inna historia.
W swoim czasie Anastazja wypiła jad Matki Namtaru, wcielenia Pajęczej Bogini, przemieniając się w wampirzycę. Inaczej jednak niż większość nekromantów, nie pozwoliła na zatracenie emocji. Po tym jak w drodze sukcesji przejęła rolę Sveltany jako naczelnej Hierofantki Domu Eterny, poślubiła lorda Veina, wampirzego rycerza z zawiłą przeszłością. Wspólnie adoptowali żyjącą córkę, Zakerę, uduchowioną dziewczynę, którą Vein uratował od masakry urządzonej przez jego byłego kompana, a obecnie wroga - Sandro, Mówcy Zaświatów.
Gdy Sandro próbował wymazać z rzeczywistości Matkę Namtaru, Anastazja, wskutek jej więzi z mistycznym stworzeniem, zapadła na ciężką chorobę i prawie umarła. Na szczęście Vein i Zakera zdołali pokrzyżować plany Sandro. Mówca Zaświatów uciekł, lecz Anastazja wyzdrowiała.
Anastazja cały czas wygląda, jakby była 17-latką, lecz jej oczy są wiekowe i zimne, a ona sama mówi w sposób mądry, lecz cyniczny, z ponurą akceptacją, co przychodzi wraz z doświadczaniem nieopisanych prób i tragedii. Niegdyś naiwna i pełna nadziei dziewczyna teraz jest oschłą i sarkastyczną kobietą, choć czasami jeszcze wciąż okazuje swój młodzieńczy entuzjazm i ciekawość, które niegdyś ją przepełniały. Uważana za zmarłą (ponownie) podczas Czystki Nekromantów, która rozdarła Siedem Miast kilka dekad temu, Anastazja powróciła z dobrowolnego wygnania, by pomóc Iwanowi, potomkowi jej brata Antona, w jego walce. Zdaje sobie sprawę, że teraz pełni tę samą rolę, jaką niegdyś pełniła Sveltana dla Sławy. Tę ironię losu trudno było jej przeoczyć.
http://www.acidcave.net/pyramid/necropolis.jpg
Kente:
By zrozumieć, jak w Radzie Iwana znalazł się ork Kente, musimy cofnąć się w czasie do 544 Roku Siódmego Smoka. Gdy Sława, młody Książę Gryfa z tych czasów, powitał na swych włościach wędrowne plemię Białej Włóczni, ustanowił tym samym pewien obyczaj. Orki Białej Włóczni wysyłały jednego ze swoich najlepszych wojowników do Eastalonu, by został fechmistrzem księcia. Oczywiście żaden ork nie zostałby poddanym człowieka wbrew własnej woli. Nowy fechmistrz zawsze był ochotnikiem - a pierwszym w historii był nikt inny jak Kraal, wódz Białych Włóczni.
Przez wieki relacje między orkami i ludźmi w Księstwie Gryfa były... różne, ogólnie mówiąc. Obecnie większość orków zamieszkuje górzyste stepy i nie ma kontaktu z "oseskami", jak nazywają ludzi, chyba że zajdzie taka potrzeba. Gdy Iwan został księciem, od dekad nie było już ochotników i stary obyczaj był niczym więcej, niż legendą z zamierzchłych czasów.
Taka była kolej rzeczy, gdy Kente zawitał do Eastalonu i nieoczekiwanie zaoferował swój miecz Księciu Gryfa.
Jako bezpośredni potomek wielkiego wodza Kraala, Kente często komunikował się z Przodkami poprzez wizje i medytacje. Wydaje się, że te duchy opiekuńcze ostrzegły go przed nadchodzącymi mrocznymi czasami, gdy "demon w skórze kobiety zabarwi Imperium na czerwono, a orki znów zostaną niewolnikami". Gdy cesarzowa Maeve została zamordowana, Kente zaczął podejrzewać, że nadeszły owe czasy. Natychmiast osiodłał swego rosłego konia, pożegnał się z partnerką oraz dziećmi i podążył do Eastalonu, by wypełnić swe przeznaczenie.
Kente jest pewny, że to Iwan musi zostać cesarzem, by zapobiec spełnieniu swoich wizji. Ma także nadzieje na odnowienie przyjaźni, która kiedyś jednoczyła jego lud i dynastię Gryfa. Wierzy, że dzięki temu widmo niewolnictwa nigdy już nie powróci, by zagrażać orkom. Niestety, niewiele orków podziela jego poglądy.
Na wiele sposobów Kente jest przeciwieństwem stereotypowego orka - żądnego krwi bezmyślnego brutala. Jego inteligencji i wojskowej bystrości nie można nie doceniać, mimo tego jest zwolennikiem pokojowych rozwiązań... co nie zatrzyma go, od przecięcia wroga na dwoje, jeśli sam się o to będzie prosił. Kente, gdy nie ćwiczy lub poluje z księciem, spędza większość swego wolnego czasu w menażerii Eastalonu, doglądając ogary, rumaki i gryfy. Pomimo swego przerażającego wyglądu, jest niezwykle lubiany przez dzieci. Chyba wszystkie dzieci słyszały opowieści o takich postaciach jak: Malathua, Kunyak, Batu czy nawet o Goinku, przystojnym goblinie.
Kente nie ma nic przeciwko wcielaniu się w głupiego orka w pobliżu innych ludzi, jeśli może mu to jakoś pomóc. Tylko kilka osób - wśród nich Iwan, Anastazja czy Jorgen - potrafi przejrzeć taką grę. Jest to gra, w jaką czasem grał Kraal, co niezmiernie bawi Anastazję.
http://www.heroes7.acidcave.net/sphinx/mmh7_councilors_kente.jpg
Post będzie uzupełniany o nowości.
Z racji przekroczenia limitu znaków robię drugiego posta na opis budynków w mieście:
Księstwo Gryfa/Wilka (Przystań):
Siedliska stworzeń:Jednostki podstawowe:
Marksman Tower (Wieża strzelców) - miejsce rekrutacji Kuszników.
Beast Den (Zagrody bestii) - miejsce rekrutacji Wilków.
Garrison (Garnizon) - miejsce rekrutacji Legionistów.
Elita:
Proving Grounds (Plac ćwiczebny) - miejsce rekrutacji Kirasjerów.
Justicar's Tower (Wieża Mścicielek) - miejsce rekrutacji Mścicielek.
Cathedral of Light (Katedra Światłości) - miejsce rekrutacji Opatów.
Czempioni:
Halls of Glory (Aula chwały) - miejsce rekrutacji Mistrzów Miecza.
Uniemożliwia wybudowanie Transeptu Elizjum.
Transept of Elysium (Transept Elizjum) - miejsce rekrutacji Niebian.
Uniemożliwia wybudowanie Auli Chwały.
Jednostki wojenne:
Convent of Elrath (Klasztor Elratha) - budynek Uzdrowicielek (namiotu medyka).
Blacksmith (Kowal) - budynek Balisty.
Budynki miejskie:
Capitol (Kapitol) - dostarcza dziennie 4000 sztuk złota.
Castle (Zamek) - zapewnia miastu mury obronne, fosę i obrońców 3. poziomu podczas oblężenia.
Artillery Range (Strzelnica) - zapewnia miastu trzy wieże strzeleckie podczas oblężenia. Odnawia zniszczoną katapultę.
Hall of Heroes (Aula bohaterów) - tawerna, w której można nająć przydatnych bohaterów.
Thieves Guild (Gildia złodziei) - pokazuje informacje na temat przeciwników.
Magic Guild (Gildia magii) - uczy czarów odwiedzającego bohatera (jeśli posiada odpowiednie umiejętności). Czteropoziomowa.
Marketplace (Pchli targ) - umożliwia sprzedaż, kupno lub wymianę surowców.
Resource Silo (Magazyn zasobów) - zapewnia dziennie jeden losowy rzadki surowiec.
Alchemist Lab (Laboratorium alchemika) - zapewnia dziennie 1 gwiezdne srebro.
Town Portal (Portal miejski) - pozwala się teleportować do miasta bohaterowi, jeśli posiada odpowiedni czar.
Budynki specjalne:
Choral of Believers (Chór wiernych) - zwiększa o 1 poziom rangę czarów magii światła, rzuconych w strefie kontroli miasta.
Embassy (Ambasada) - zwiększa o pewien procent szansę na przyłączenie się stworzeń neutralnych do bohatera w strefie kontroli miasta.
Horse Stables (Stajnie Augiasza) - zwiększa ilość punktów ruchu odwiedzającego bohatera.
Elrath's Infinite Mercy (Nieskończona łaska Elratha) - dostarcza 5000 sztuk złota dziennie oraz inne, nieokreślone jeszcze premie.
Srebrne Miasta (Akademia):
Siedliska stworzeń:
Jednostki podstawowe:
Fire Pit (Dół ognia) - miejsce rekrutacji Kabirów Mistrzów.
Silver Parapet (Srebrny piedestał) - miejsce rekrutacji Obsydianowych Gargulców.
Golem Foundry (Odlewnia golemów) - miejsce rekrutacji Golemów z Piaskowca.
Elita:
Pinnacle of Wishes (Pinakiel życzeń) - miejsce rekrutacji Dżinnów Katalizatorek.
Golden Pavillion (Złoty pawilon) - miejsce rekrutacji Raskasz Radż.
University of Magic (Uniwerek magii) - miejsce rekrutacji Studentów.
Czempioni:
Thundercloud Coliseum (Koloseum chmur burzowych) - miejsce rekrutacji Tytanów.
Uniemożliwia wybudowanie Mistycznego wiru.
Arcane Vortex (Mistyczny wir) - miejsce rekrutacji Simurghów.
Uniemożliwia wybudowanie Koloseum chmur burzowych.
Jednostki wojenne:
Workshop (Warsztat) - budynek Namiotu medyka.
Pyramidal Craft (Cech piramid) - budynek Małej Piramidy (balisty).
Budynki miejskie:
Capitol (Kapitol) - dostarcza dziennie 4000 sztuk złota.
Castle (Zamek) - zapewnia miastu mury obronne, fosę i obrońców 3. poziomu podczas oblężenia.
Lightning Pyramid (Piramida Piorunów) - zapewnia miastu trzy wieże strzeleckie podczas oblężenia. Odnawia zniszczoną katapultę.
Hall of Heroes (Aula bohaterów) - tawerna, w której można nająć bohaterów.
Thieves Guild (Gildia złodziei) - pokazuje informacje na temat przeciwników.
Magic Guild (Gildia magii) - uczy czarów odwiedzającego bohatera (jeśli posiada odpowiednie umiejętności). Czteropoziomowa.
Marketplace (Pchli targ) - umożliwia sprzedaż, kupno lub wymianę surowców.
Resource Silo (Magazyn zasobów) - zapewnia dziennie jeden losowy rzadki surowiec.
Alchemist Lab (Laboratorium alchemika) - zapewnia dziennie 1 kryształ smoczej krwi.
Town Portal (Portal miejski) - pozwala się teleportować do miasta bohaterowi, jeśli posiada odpowiedni czar.
Budynki specjalne:
Arcane Library (Mistyczna biblioteka): zapewnia 1 dodatkowy czar na każdym poziomie Gildii Magii.
Mana Core (Źródło many): podwaja raz na tydzień ilość many odwiedzającego bohatera.
Inscriber (Skryba): sprzedaje zwoje z czarami.
Artefact Recycler (Handlarz artefaktów): utylizuje (skupuje?) artefakty.
Casting Stage (Scena czarów): zapewnia dodatkowe premie podczas oblężenia.
Arcane Portal (Mistyczny portal) - dostarcza 5000 sztuk złota dziennie oraz inne, nieokreślone jeszcze premie.
Orkowie z Pustyni Sahaar(Twierdza):
Siedliska stworzeń:
Jednostki podstawowe:
War Pavillon (Pawilon wojskowy) - miejsce rekrutacji Miażdżycieli.
Gnoll Hunting Shack (Chatka myśliwska Gnolli) - miejsce rekrutacji Gnolli Łowców.
Fury Roost (Grzęda Furii) - miejsce rekrutacji Furii.
Elita:
Centaur Outpost (Posterunek Centaurów) - miejsce rekrutacji Centaurek Łupieżczyń.
Wyvern Nest (Gniazdo Wiwern) - miejsce rekrutacji Jadowitych Wiwern.
Basilisk's No Man's Land (Ziemia niczyja Bazyli) - miejsce rekrutacji Bazylich Lansjerów.
Czempioni:
Pillar of Rage (Filar gniewu) - miejsce rekrutacji Oszalałych Cyklopów.
Uniemożliwia wybudowanie Szczeliny Behemotów.
Behemoth Rift (Szczelina Behemotów) - miejsce rekrutacji Starożytnych Behemotw.
Uniemożliwia wybudowanie Filaru gniewu.
Jednostki wojenne:
Dream Lodge (Chata snów) - budynek Namiotu medyka.
Budynki miejskie:
Capitol (Kapitol) - dostarcza dziennie 4000 sztuk złota.
Castle (Zamek) - zapewnia miastu mury obronne, fosę i obrońców 3. poziomu podczas oblężenia.
Sky & Earth Totem (Totem Nieba i Ziemi) - zapewnia miastu trzy wieże strzeleckie podczas oblężenia. Odnawia zniszczoną katapultę.
Hall of Heroes (Aula bohaterów) - tawerna, w której można nająć bohaterów.
Thieves Guild (Gildia złodziei) - pokazuje informacje na temat przeciwników.
Magic Guild (Gildia magii) - uczy czarów odwiedzającego bohatera (jeśli posiada odpowiednie umiejętności). Czteropoziomowa.
Marketplace (Pchli targ) - umożliwia sprzedaż, kupno lub wymianę surowców.
Hall of Raiders (Siedziba najeźdźców): zapewnia pewną ilość złota za każdą wygraną bitwę.
Deep Mine (Kopalnia głębinowa): zapewnia dziennie 1 stal cienia
Town Portal (Portal miejski) - pozwala się teleportować do miasta bohaterowi, jeśli posiada odpowiedni czar.
Budynki specjalne:
House of Smalltalks (Dom błahych rozmów): zwiększa o pewien procent szansę na przyłączenie się stworzeń neutralnych do bohatera w strefie kontroli miasta.
Father Sky Totem (Totem Ojca Niebo): zwiększa początkową ilość Szału bitewnego w strefie kontroli miasta.
Altar of Broken Blades (Ołtarz złamanego ostrza): zwiększa do czasu następnej bitwy ilość punktów ruchu i Moc odwiedzającego bohatera.
Idol of Fertility (Bożek płodności) - raz w tygodniu zwiększa przyrost w wybranym siedlisku o jego tygodniową populację.
Father Sky’s Furor (Wrzawa ojca Niebo) - dostarcza 5000 sztuk złota dziennie oraz inne, nieokreślone jeszcze premie.
Elfy z Irollan(Sylvan):
Jednostki podstawowe:
Faery Woods (Baśniowy Las): miejsce rekrutacji Duszków
Sacred Grove (Święty Gaj) - miejsce rekrutacji Dębowych Driad.
Hunters Lodge (Leśniczówka) - miejsce rekrutacji Wielkich Łowczych.
Elita:
Stone Circle (Kamienny Krąg) - miejsce rekrutacji Starszych Druidów.
Blade Dance Arena (Arena Tańca Ostrzy) - miejsce rekrutacji Mistrzów Ostrzy.
Sun Garden (Słoneczny Ogród) - miejsce rekrutacji Słonecznych Jeleni.
Czempioni:
Dragon Shrine (Smocza Światynia) - miejsce rekrutacji Szmaragdowych Smoków.
Uniemożliwia wybudowanie Sanktuarium Drzewców.
Treant Sanctum (Sanktuarium Drzewców) - miejsce rekrutacji Starożytnych Drzewców.
Uniemożliwia wybudowanie Smoczej Świątyni.
Jednostki wojenne:
Garden Of The Sacred Seed (Ogród Świętego Ziarna) - budynek Namiotu medyka.
Blacksmith (Kowal) - budynek Balisty.
Budynki miejskie:
Capitol (Kapitol) - dostarcza dziennie 4000 sztuk złota.
Archery Platform (Platforma Strzelecka) - zapewnia miastu trzy wieże strzeleckie podczas oblężenia. Odnawia zniszczoną katapultę.
Hall of Heroes (Aula bohaterów) - tawerna, w której można nająć bohaterów.
Thieves Guild (Gildia złodziei) - pokazuje informacje na temat przeciwników.
Magic Guild (Gildia magii) - uczy czarów odwiedzającego bohatera (jeśli posiada odpowiednie umiejętności). Czteropoziomowa.
Marketplace (Pchli targ) - umożliwia sprzedaż, kupno lub wymianę surowców.
Sylanna's Infinite Gift (Nieskończony Dar Sylanny) - zapewnia dziennie 1 Drewno i 1 Rudę.
Mystic Pond (Mistyczny Staw) - zapewnia dziennie 1 rzadki losowy surowiec.
Town Portal (Portal miejski) - pozwala się teleportować do miasta bohaterowi, jeśli posiada odpowiedni czar.
Budynki specjalne:
Embassy (Ambasada): +20% do negocjacji z armiami neutralnymi w strefie kontroli miasta.
Fountain Of Restoration (Fontanna Odnowy) - zwiększa o +5 Morale jednostek armii bohatera na 3 następne bitwy.
Golden Path (Złota Ścieżka) - podwaja Punkty ruchu karawan opuszczających miasto.
Dream Forest (Las Snów) - zwiększa koszt Punktów ruchu wrogich bohaterów w strefie kontroli o 25%.
Sylanna's Perfect Balance (Doskonała Równowaga Sylanny) - dostarcza 5000 sztuk złota dziennie oraz inne, nieokreślone jeszcze premie.
Pora na listę kilku bohaterów każdej z nacji w Heroes VII:
Księstwo Gryfa/Wilka (Przystań):
Kryztoff:
Kryzstoff włada małą baronią położoną na spornym terenie między księstwami Gryfa i Wilka. Może to z powodu tego, że rodzice nadali mu imię, którego nikt nie potrafi zapisać poprawnie, wyrósł na drobiazgowego i skrupulatnego człowieka - cechy, które uczyniły go idealnym kandydatem na Inkwizytora. Nie popełniaj jednak błędu: jest on człowiekiem czynu, a drobiazgowość uczyniła z niego efektywnego maga. Z tej racji biały orzeł, który zdobi jego herb, często pokryty jest krwią przeciwników.
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/krzysiek.jpg
Rasa: Człowiek (Magia)
Klasa: Inkwizytor
Specjalizacja - Tkacz Zaklęć: Bohater zaczyna grę z +X magią.
Tyris:
Tyris wywodzi się ze znanej linii jeźdźców i trenerów koni. Stała się godną następczynią swych przodków, gdy została pierwszą kobietą, która wygrała odbywający się co 30 lat turniej, upamiętniający legendarne wiktorie Richarda Jednorożca w walkach na kopie przeciwko czempionom księcia Zygfryda Wilka. Po zwycięstwie została pasowana na rycerza i otrzymała rangę oficera w armii Księcia Jednorożca. Podczas swej służby w Siedmiu Miastach poznała swego przyszłego męża, Edrika.
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/hero2.jpg
Rasa: Człowiek (Moc)
Klasa: Paladyn
Specjalizacja - Oficer Kawalerii: Bohater zwiększa przyrost kawalerzystów i kirasjerów o X/tydzień w strefie kontroli.
Ymoril Czerwona Tarcza:
Pochodząca z Hammer Fall Ymoril Czerwona Tarcza jest młodą panią kapitan, wyszkoloną przez samego Konrada Wilka. Ymoril straciła rodziców w bardzo młodym wieku i została zaadoptowana przez Konrada, gdy dopiero co zostało mu powierzone gubernatorstwo nad miastem. Ymoril wyrosła na zdolną wojowniczkę i mądrą administratorkę, zaś jej przybrany ojciec darzy ją pełnym zaufaniem.
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/hero3.jpg
Rasa: Człowiek (Moc)
Klasa: Paladyn
Specjalizacja - Kapitan Mścicielek: Bohater zwiększa przyrost Strażniczek i Mścicielek o X/tydzień w strefie kontroli.
Edric:
Edric, urodzony w Siedmiu Miastach, zyskał swe imię po krzyżowcu, który ocalił życie jego ojca, gdy uczony padł ofiarą własnej pychy i gryfów, nad którymi miał zamiar studiować. Chociaż ta anegdota zapewniła, że Edric wyrośnie na osobnika zafascynowanego gryfami, nigdy nie przywiązywał wagi to tego "egzotycznego" przydomka aż do czasu, gdy pewne osobliwe zdarzenie odmieniło jego życie. To właśnie jego przydomek przykuł uwagę Tyris, pięknej złotowłosej rycerki, która skradła jego serce. Młody Mag Ostrzy opuścił Siedem Miast by podążać za ukochaną aż do Księstwa Jednorożca, nie oglądając się za niczym.
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/edwin.jpg
Rasa: Człowiek (Moc)
Klasa: Egzekutor
Specjalizacja - Treser Bestii: Zwiększa przyrost Wilków lub Gryfów o X/tydzień w strefie kontroli.
Liga Srebrnych Miast (Akademia):
Mynasli:
Minasli była z tych dzieci, co rozbiorą każdą rzecz na części, by zobaczyć jak działa. Nauka magii przebiegała u niej długo, gdyż bardziej była zainteresowana rozbieraniem czarów na czynniki pierwsze, niż poznawaniem nowych, ku utrapieniu nauczycieli. Jej wrodzona ciekawość i dociekliwość w końcu się opłaciła: będący pod wrażeniem jej wiedzy dyrektor Theodorus, zaproponował Minasli stanowisko nauczyciela Teorii magicznych.
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/academy_minasli.jpg
Rasa: Człowiek (Magia)
Klasa: Czarodziejka
Specjalizacja - Pani wody: Zwiększa magię o X przy czarach magii wody.
Mirym:
Mirym jest mieszańcem, synem słynnego rycerza Imperium i czarodziejki Mrocznych elfów. Mirym, przez wielu uważany za dziwactwo, a nawet paskudztwo, usiłował znaleźć swe miejsce na świecie, aż w końcu wstąpił do Akademii Magii, gdzie nieistotne są kwestie rasowe czy pochodzenia. Mirym do serca przyjął ową tolerancyjność. Przysiągł, że uprzedzenia czy przesądy nigdy nie przesłonią jego osądów oraz zyskał wielu przyjaciół z ważnych rodów.
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/academy_legolas.jpg
Rasa: Półelf (Magia)
Klasa: Zaklinacz
Specjalizacja - Obrońca: Bohater zaczyna grę z 1. poziomem Defensywy i umiejętnością Obrońca Miasta.
Asad:
Asad al-Kzin jest uroczy, wyniosły i trochę sadystyczny - jest wszystkim, czego możesz oczekiwać po olbrzymim kocie. Jednakże niech nie zwiedzie cię jego leniwe i niefrasobliwe zachowanie: gdy sytuacja tego wymaga, Asad może się stać w mgnieniu oka bezlitosnym i nieposkromionym zabójcą. Oczywiście wolałby zabijać, gdy służy to tylko jego celom, ale czasami trzeba lubić, co się ma.
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/academy_miau.jpg
Rasa: Rakszasa (Moc)
Klasa: Mag Ostrzy
Specjalizacja - Oficer Rakszas: Bohater zwiększa przyrost Rakszas i Rakszas Radży o X/tydzień w strefie kontroli.
Saabira:
Saabira jest jedną wśród najlepszych arcymagów Domu Chimery i specjalizuje się w tworzeniu zwierzoludzi. Jej mistrzostwo w łączeniu ludzi i zwierząt pozwoliło jej dołączyć do Kręgu Dziewięciu, rządzącej rady Akademii. Po wielkiej rewolcie, rozpoczęła prace nad nowymi sposobami podporządkowania sobie tych tworów oraz upewnieniu się, iż pozostaną bezbronne - dopóki oczywiście sama nie będzie chciała się nimi posłużyć. W między czasie wykorzystuje przywołane duchy, takie jak Kabiry, do wypełniania swych poleceń.
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/academy_sabrina.jpg
Rasa: Człowiek (Moc)
Klasa: Alchemik
Specjalizacja - Przywoływacz: Zwiększa przyrost Kabirów o X/tydzień w strefie kontroli.
Nekromanci z Heresh (Nekropolis):
Merikh:
Merikh, będący kiedyś szeryfem z Siedmiu Miast, pozostał srogim strażnikiem prawa nawet po przemianie w nieumarłego przez samego archonta Belketha. To Merikh przewodził procesowi przeciwko nikczemnemu Mówcy Zaświatów Sandrowi, skazując na banicję z ziem czarodziei. 60 lat później Sandro powrócił i nie zapomniał o roli Merikha w swoim wygnaniu. Wywarł swą zemstę poprzez uwięzienie duszy nieumarłego w ciele ghula. Belkethowi zajęło kilka lat i wymagało wielkich mocy, by wytropić tę kreaturę i odzyskać esencję Merikha oraz związać ją z bardziej odpowiednim naczyniem: czarną zbroją. Niestrudzony, nieugięty oraz odporny na korupcję, Merikh stał się przerażającym wcieleniem Sprawiedliwości.
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/150428174957merikh.jpg
Rasa: Nawiedzona Zbroja (Moc)
Klasa: Czarny Rycerz
Specjalizacja - Mroczny Łowca: Zwiększa efektywność zaklęć Przyspieszenie/Spowolnienie
Lyla:
Lyla, jedna spośród najstarszych wampirów, wywodząca się z drugiego pokolenia uczniów Belketha, podąża śladami legendarnych - lub kontrowersyjnych - postaci jak lord Vein czy Sandro. Lylę, rozpoznawalną dzięki rudym włosom, które występują dość rzadko wśród Siedmiu Miast, nigdy nie interesowała teologia i opuściła Al-Betyl, gdy Kult Pajęczycy stal się dominującą frakcją wśród nekromantów. Jej motywacją jest wiedza, którą woli poszukiwać w samotności, otoczona jedynie przez jej nieumarłe sługi i upiorne chowańce.
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/150428174957lyla.jpg
Rasa: Wampir (Magia)
Klasa: Archont
Specjalizacja - Pani Magii Pierwotnej: Zwiększa efektywność czarów magii pierwotnej o X.
Zoltan:
Zoltan, osobisty sługa samego archonta Belketha, jest jednym z wielu przywódców nieumarłych, który uważa czarodziei za swych prawdziwych wrogów. Zoltan, by lepiej ich poznać, studiował magie tajemną w Srebrnych Miastach, szukając sposobu na jej połączenie ze swoimi zdolnościami nekromancji. Jednak jego prawdziwą pasją są pająki, które uważa za wcielenie perfekcji Ashy.
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150428_Heroes_Necropolis/Zoltan.jpg
Rasa: Wampir (Magia)
Klasa: Nekromanta
Specjalizacja - Treser Pająków: Zwiększa przyrost Hebanowych Pająków i Pająków Śmierci o X/tydzień w strefie kontroli.
Charna:
Zimna i bezlitosna Charna przez wielu jest uważana za nieumarłą - bardzo niesłusznie. Niektórzy twierdzą, że urodziła się z czarnym sercem, inni zaś że wszystkie jej emocje wymazała Pustka. Pewne jest jednak, że nigdy nie odczuła współczucia do innej istoty, zaś miłość jest dla niej mitem. Wolna od wyrzutów sumienia, była w stanie dokonać rzeczy, przed którymi nawet demony mogły by się wzbraniać.
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/150428174957charna.jpg
Rasa: Człowiek (Moc)
Klasa: Rycerz Śmierci
Specjalizacja - Przywoływacz Duchów: Zwiększa przyrost Duchów i Banshee o X/tydzień w strefie kontroli.
Orkowie z pustyni Sahaar (Twierdza):
Yog:
Błękitnoskóry Yog nie jest ani człowiekiem, ani orkiem. To dziecko potężnych czarodziei z Domu Animy zostało złączone podczas narodzin z esencją dżina. Jego rodzice mieli nadzieję, że uczynią go tym samym najpotężniejszym czarodziejem jak kiedykolwiek żył. Smoczy Bogowie mieli jednak dziwne poczucie humoru i owa magiczna fuzja miała przeciwny efekt: Yog wykazywał się niespotykaną nieudolnością w sprawach magii. Yog, odrzucony przez rodziców i bojkotowany przez czarodziei, przestał używać swego prawdziwego imienia i znalazł nową rodzinę pośród orków i zwierzoludzi.
http://www.acidcave.net/tomb/yog.jpg
Rasa: Pół-dżin (Moc)
Klasa: Barbarzyńca
Specjalizacja - Przyjaciel Cyklopów: Zwiększa przyrost Cyklopów i Wściekłych Cyklopów o X/tydzień w strefie kontroli
Ishi:
Bliźniaczki Anga i Ishi wyglądają podobnie, lecz mają różne charaktery - Ishi jest mądrzejsza i powściągliwsza z tej dwójki. Nigdy nie działa pod wpływem chwili i stara się być mediatorem, który rozwiązuje konflikty regularnie pojawiające się wśród plemienia. Od czasu, gdy zaczęła kroczyć ścieżką szamanki, Ishi rozwinęła silną więź z Matką Ziemią, jednym z opiekuńczych duchów orków. Z tego powodu czasem jest zwana "Córką Ziemi".
http://www.acidcave.net/tomb/ishi.jpg
Rasa: Ork (Magia)
Klasa: Zaklinacz Ziemi
Specjalizacja - Pani Ziemi: Zwiększa Magię o X przy rzucaniu czarów magii ziemi.
Anga:
Bliźniaczki Anga i Ishi wyglądają podobnie, lecz mają różne charaktery - Anga jest szczera do bólu i zadziorniejsza z tej dwójki. Łatwo wpada w gniew, ale też szybko zapomina minione przewinienia - wliczając jej własne. Od czasu, gdy zaczęła kroczyć ścieżką szamanki, rozwinęła silną więź z Ojcem Niebo, jednym z duchów opiekuńczych orków. Z tego powodu czasem jest zwana "Córką Nieba" wśród swego plemienia.
http://www.acidcave.net/tomb/anga.jpg
Rasa: Ork (Magia)
Klasa: Przywoływacz Burz
Specjalizacja - Pani Powietrza: Zwiększa Magię o X przy rzucaniu czarów magii powietrza.
Dracon:
Czarodzieje czasem żartują, że gdy magowie Domu Chimery rozdawali zalety wśród swych zwierzoludzkich stworzeń, gnolle zapewne gdzieś się ukryły. Drakon jest żyjącym zaprzeczeniem tego. Podstępny i charyzmatyczny, nie tylko okazał się biegłym wojownikiem ale też godnym zaufania dowódcą armii. W rezultacie inne gnolle niemal ochotniczo zaciągają się, by walczyć pod jego rozkazami.
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150611_Heroes_Stronghold/Drakon.jpg
Rasa: Gnoll (Moc)
Klasa: Wódz
Specjalizacja - Wódz Gnolli: Zwiększa przyrost Gnolli i Gnolli Łowców o X/tydzień w strefie kontroli.
Elfy z Irollan (Sylvan):
Sailin:
Sailin jest jedną z najlepszych Tancerek Ostrzy w Irollanie, opanowała najbardziej złożoną formę tej śmiercionośnej sztuki. Zyskała doświadczenie na wielu wojnach. Przez to teraz częściej dowodzi i szkoli wojowników niż walczy. Ten stan rzeczy drażni ją, bo rzadko kiedy czuje się tak dobrze, jak podczas bitewnego transu.
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150713_deb3cc33e6/Sailin.jpg
Rasa: Elf (Moc)
Klasa: Mściciel
Specjalizacja - Liderka Tancerz Ostrzy: Zwiększa przyrost Tancerzy Ostrzy i Mistrzów Ostrzy o X/tydzień w strefie kontroli.
Sylrael:
Sylrael jest starym druhem Ossira, towarzyszył mu w licznych przygodach. Teraz jest starszy i mądrzejszy, spędza większość swego czasu na nauczaniu ścieżek Sylanny w druidycznym mieście Mensyl, w samym środku Irollanu. Zapytany o to jak to możliwe, że przetrwał tyle prób i trudów, z uśmiechem na ustach, mówi prawdę: kiedy mierzy się z niebezpieczeństwem, używa Magii Ziemi, by uczynić swą skórę twardą niczym głaz.
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150713_deb3cc33e6/Sylrael.jpg
Rasa: Elf (Magia)
Klasa: Siewca Cierni
Specjalizacja - Mistrz Kamiennej Skóry.
Ossir:
Ossir jest uznawany za łuczniczego cudotwórcę. Według jego nauczycieli, urodził się z niecierpliwą i niespokojną naturą. Zamiast trenować, wolał poświęcać swój czas na eksplorowaniu ziem Irollanu ze swym towarzyszem Sylraelem, by odkrywać sekrety i tajemnice. Lata przygód uczyniły go doświadczonym odkrywcą i poszukiwaczem skarbów, ale także uspokoiły jego dzikie serce. Jest teraz gotowy ciężko trenować, bo ma nadzieję, że pewnego dnia rzuci wyzwanie najlepszym strzelcom w Irollanie.
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150713_deb3cc33e6/Ossir.jpg
Rasa: Elf (Moc)
Klasa: Mściciel
Specjalizacja - Łowca Skarbów: Bohater rozpoczyna grę z umiejętnością Przeznaczenie i zdolnością Poszukiwacz Skarbów
Dirael:
Kręcące się osy, krążące szerszenie, pracowite pszczoły - od najmłodszych lat Dirael uznawała te małe, latające stworzenia za piękne i fascynujące niczym cenne, bzyczące klejnoty. Była tak bardzo nimi zafascynowana, że została Druidem, by lepiej zgłębić wiedzę o nich i zrozumieć ich tajemnice. Ostatecznie usłyszała zew Harmonii i poszła na wojnę, teraz służy Sylannie wzywając roje swych ulubionych stworzeń, by żądliły i dokuczały jej wrogom.
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150713_deb3cc33e6/Dirael.jpg
Rasa: Elf (Magia)
Klasa: Piewca Gwiazd
Specjalizacja - Zaklinaczka Nimf: Zwiększa przyrost Nimf i Rusałek o X/tydzień w strefie kontroli.
Ujawniono Elfa będącego członkiem Rady Cieni w Heroes VII:
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150717_636ce653ec/Lasir.png
Lasir to ojciec znanej z Might & Magic: Clash of Heroes Anwen, elfickiej strażniczki. Był on tam strażnikiem potężnego Ostrza Zniewolenia.
Położone przy granicy Irollanu i Księstwa Jednorożca miasto Erewel przyciąga do siebie najróżniejszych gości - m.in. kupców z Imperium, magów z Karthalu, krasnoludy z Sudgerdu - poszukujących unikalnego i pięknego rękodzieła elfów, wykonanego w drewnie, krysztale i ze skóry. Choć był synem snycerza, Lasir nie miał nigdy talentu artystycznego, aczkolwiek był "zdolny" do innych rzeczy. Sylanna obdarzyła go talentem do negocjowania. Lasir chętnie się nim posługiwał, często tworząc wspaniałą opowieść wokół całkiem zwykłego przedmiotu, co pozwalało mu sprzedać ów przedmiot za wyższą cenę, niż faktycznie był tego wart.
Na ten właśnie talent zwróciła uwagę miejscowa elfia królowa - jedna z wielu władców i władczyń Irollanu i wasalka ówczesnego Wysokiego Króla, Vaniela - tego, który właśnie miał zawrzeć umowę handlową ze Karmazynowymi Magami Karthalu. Dzięki Lasirowi, umowa ta wypadła bardzo korzystnie dla elfów, a królowa postanowiła zaprosić Lasira do swej rady. Choć jego młody wiek lekko irytował niektórych doradców (wszak Lasir nie ukończył jeszcze nawet trzystu lat), to okazał się być tak samo uzdolniony politycznie, jak i w kupiectwie.
Bez wątpienia Lasir jest nieprzeciętnie inteligentny i nie powinno się go lekceważyć. Ze względu na pochodzenie z niskiej klasy społecznej i "przyziemne" wychowanie, jego rozmówcy często są zaskoczeni jego przyjaznym nastawieniem i dobrym obyciem, które mocno kontrastują ze słynną elfią "pychą".
W tamtym czasie Lasir nie miał jeszcze doświadczenia pozwalającego dowieść swej wartości na polu bitwy. Czwarte Zaćmienie dało mu taką możliwość, gdyż wziął on udział w straszliwej bitwie, w której zjednoczone armie elfów, ludzi i magów walczyły z ogromnymi siłami demonów, nacierającymi z gór Vantyru.
Bitwa nie przebiegała dobrze. Demony - choć to dla nich niespotykane - były wyjątkowo zdyscyplinowane i zyskiwały przewagę. Gdy nadszedł czas desperacji jeden z ludzkich rycerzy zgromadził grupę wojowników i zaatakował wrogiego generała. Z okrzykiem bojowym "Ashan!" na ustach Lasir i jeden z magów ze Srebrnych Miast dołączyli do walki. Rycerz, elf i mag ostatecznie zwyciężyli demonicznego generała. Wraz z jego śmiercią, szeregi demonów natychmiast stały się dzikie i niezorganizowane, dzięki czemu armiom sojuszników łatwo było je przezwyciężyć.
Tym bohaterskim rycerzem okazała się być sama Lady Rowena, Księżniczka Jednorożca. Po wojnie Lasir został elfim ambasadorem na jej dworze.
Domyślać się można, że jego znajomość "dziwnych" zwyczajów Świętego Imperium sprawiła, iż w oczach Alarona był idealnym kandydatem na członka rady Iwana. Jednakże nade wszystko Lasir jest nadal głównie negocjatorem. Postrzega siebie jako uczciwego elfa, który nigdy nie powie wprost żadnego kłamstwa i nie postąpi wbrew swym zasadom, by coś uzyskać. Jednakże jeśli trzeba nieco "podkoloryzować" prawdę, by osiągnąć cel, to jest to dla niego rodzaj uczciwego biznesu.
...Na koniec można wspomnieć o jeszcze jednym, choć nie jestem pewien, czy będzie to warte waszego czasu. To może być tylko ogniskową opowiastką.
Jeden z mych szpiegów opowiedział mi historię o powiązaniu losów Lasira z Księstwem Jednorożca. Gdy Rowena, Lasir oraz nieznany mag zabili demonicznego generała podczas Czwartego Zaćmienia, podobno znaleźli przy jego ciele przedziwną broń - pół-szpon, pół-ostrze. Bohaterowie przypuszczali, że artefakt ten wiąże demony z wolą jego właściciela. Razem przysięgli, że dopilnują, by już nigdy nie powrócił do łap demonów. Jednakże nie jestem pewien, czy należy wierzyć tej opowieści - przynajmniej bez dalszych dowodów...
http://mmh7.ubi.com/en/blog/post/view/tales-of-the-lotus-empire
Opis Imperium Lotosu (Nagi). Czy to spekulacje odnośnie DLC przyszłego??
W końcu zaprezentowano zmienione wyglądy Wampirów i Liszy ze względu na kalkę z Heroes VI. Oto i one:
Wampir:
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/necro_vampire_a.jpg
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/necro_vampire_upg_a.jpg
Lisze:
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/necro_lich_a.jpg
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/necro_lich_upg_a.jpg
https://mmh7.ubi.com/pl/factions/necropolis/creatures/vampire i https://mmh7.ubi.com/pl/factions/necropolis/creatures/lich - tu znajdziecie modele wampira i lisza po zmianie. Szczerze? Na widok lisza aż zachciało mi się płakać... z głupoty jego wyglądu. Wampiry za to świetne.
Ituriel32
25-07-2015, 11:56
Im więcej patrzę na te jednostki tym mniej mi się one podobają...
Na razie Elfy chyba najlepiej, tylko ta łania.
Wszystko w rękach (w wyglądzie) Mrocznych.
Te wszystkie jednostki jakieś takie bez polotu... Kolorystyka, te wszędobylskie kolce i czaszki. Jak z jakiegoś drugoligowego fantasy. Serio firmy nie stać na zatrudnienie projektantów z jakąś ciekawszą wizją? Te wszystkie jednostki od 5 wyglądają tak samo nudno.
No i coś co od dawna w wyglądzie postaci z serii mi nie odpowiada. Czemu nieulepszona wersja jednostki wygląda jak wersja beta, a ulepszona jak normalna? Czy nie można zrobić dwóch różnych wyglądów? Jednego mniej bogatego a drugiego bogatszego ale bez tych sztucznych "wzmocnień" typu damy wiecej kolców, więcej czasek, jakąś koronę i zmienimy kolor...
Te wszystkie jednostki jakieś takie bez polotu... Kolorystyka, te wszędobylskie kolce i czaszki. Jak z jakiegoś drugoligowego fantasy. Serio firmy nie stać na zatrudnienie projektantów z jakąś ciekawszą wizją? Te wszystkie jednostki od 5 wyglądają tak samo nudno.
No i coś co od dawna w wyglądzie postaci z serii mi nie odpowiada. Czemu nieulepszona wersja jednostki wygląda jak wersja beta, a ulepszona jak normalna? Czy nie można zrobić dwóch różnych wyglądów? Jednego mniej bogatego a drugiego bogatszego ale bez tych sztucznych "wzmocnień" typu damy wiecej kolców, więcej czasek, jakąś koronę i zmienimy kolor...
Trudno, Twój problem, nie nasz ;) To, co Tobie się nie podoba, to innym może się podobać, 3DO celowało w jednych graczy, a Ubisoft w drugich, w końcu nikt nie każe Ci kupować gry.
Niedługo informacje o Mrocznych Elfach i dodatkowym projekcie do Heroes VII. Mroczne Elfy będą mniej fioletowe niż w Heroes VI, co powinno ucieszyć fanów mroku.
Trudno, Twój problem, nie nasz ;) To, co Tobie się nie podoba, to innym może się podobać, 3DO celowało w jednych graczy, a Ubisoft w drugich, w końcu nikt nie każe Ci kupować gry.
Ale to o co chodzi? Nie mam prawa wyrazić swojej opinii? Czy nie mam prawa skrytykować? Taka prawda, ta seria od dawna traci klimat i upodabnia się do drugoligowych fantasy z rycerzami, smokami i szkieletami. Żadna tajemnica, że jednostki są słabo zaprojektowane. Poza tym nie wiem co ma do rzeczy rodział na 3DO i Ubisoft. Już w heroesach 3, właściwie jedynym, problemem był kiepski design nieulepszonych jednostek. Teraz to już tragedia, zaraz wrócimy do czasów Diablo 2 gdzie "jakość" jednostek oznaczało się kolorem.
Lwie Serce
25-07-2015, 13:34
Popieram słowa Volomira. Klimat Heroesów niestety w chwili obecnej leży, jednostki (często nieproporcjonalne) w zdecydowanej większości wyglądają po prostu słabo. Od nadmiaru bajerów powstaje kicz.
Dokładnie o to mi chodzi! Ten nadmiar bajerów rodem z kiepskiego fantasy. Można wciąż przywoływać Heroes3 ale tam te jednostki były świetnie zaprojektowane. Każda z nich mogłaby wylądować w takim Władcy Pierścieni i nie budziłaby uśmiechu politowania. A przynajmniej większość ;)
No niby i tak, ale umówmy się - Ubisoft celuje w graczy, którzy wolą stare, dobre typowe fantasy bez bajerów, które były ogółem w uniwersum 3DO (i tu mówię, że Heroes III to tylko zwykła kropla w morzu wyobraźni twórców). Ja akurat Heroes III nie lubię i mówię to szczerze, gdyż przeszkadzało mi głównie AI, które było na poziomie banana. Oraz te kampanie mi przeszkadzały - jedyne, co lubiłem w Heroes III to kampanie Tarnuma i Cień Śmierci, podstawka była strasznie nudna (mówię to, bo dla mnie uniwersum Heroes to głównie kampanie, fabuły tych kampanii i postacie). Od Heroes V dalej to właśnie kampanie były silnymi stronami serii Ubisoftu i dla mnie to się liczy. Innymi słowy Heroes III (jak i większość gier z uniwersum stworzonego przez 3DO i Jon van Caneghema) zepsuło sobie u mnie opinie przez mieszanie tego z sci-fi (tu Starożytni m.in.) - to nie Warhammer 40.000, gdzie to było konkretnie zrobione i miało sens.
Podsumowując, od Heroes V to nowy świat, nowe lore i nowe nacje i rasy. Nikt nie każe wam kupować najnowszych gier z serii, ale narzekaniem nie zmienicie czyjejś postawy na temat danej gry, proste.
No niby i tak, ale umówmy się - Ubisoft celuje w graczy, którzy wolą stare, dobre typowe fantasy bez bajerów, które były ogółem w uniwersum 3DO (i tu mówię, że Heroes III to tylko zwykła kropla w morzu wyobraźni twórców). Ja akurat Heroes III nie lubię i mówię to szczerze, gdyż przeszkadzało mi głównie AI, które było na poziomie banana. Oraz te kampanie mi przeszkadzały - jedyne, co lubiłem w Heroes III to kampanie Tarnuma i Cień Śmierci, podstawka była strasznie nudna (mówię to, bo dla mnie uniwersum Heroes to głównie kampanie, fabuły tych kampanii i postacie). Od Heroes V dalej to właśnie kampanie były silnymi stronami serii Ubisoftu i dla mnie to się liczy.
Podsumowując, od Heroes V to nowy świat, nowe lore i nowe nacje i rasy. Nikt nie każe wam kupować najnowszych gier z serii, ale narzekaniem nie zmienicie czyjejś postawy na temat danej gry, proste.
Jeeeny, ale znowu gadasz bez sensu. Nikt nie każe Ci zmieniać postawy wobec gry. Znowu, Ty możesz narzekać:
Na widok lisza aż zachciało mi się płakać... z głupoty jego wyglądu.
a my nie możemy?
Dla mnie kampanie w takich grach są zbędne. Dla mnie to klimat świata, mechanika i przede wszystkim gra w "gorące pośladki" ;) Poza tym trudno oczekiwać od kompa w grze sprzed 16 lat żeby był geniuszem.
Lwie Serce
25-07-2015, 13:51
Nie żebym narzekał (;D) ale AI w Heroes V nie jest wiele lepsze od tego z III. Poza tym konstruktywna krytyka poparta argumentami nie jest narzekaniem.
Dla mnie kampanie w takich grach są zbędne. Dla mnie to klimat świata, mechanika i przede wszystkim gra w "gorące pośladki"
No, w trójeczkę większość czasu grałem na losowych mapach, zabawa przednia dzięki klimatowi i mechanice. :D
Dla mnie jednak kampanie są ważne w takich grach. Można narzekać, ale tak czy owak i tak ktoś tę grę kupi. Kwestia gustu i tego, czy ktoś chce, czy nie.
Każdą grę ktoś kupi, w tej czy w innej ilości egzemplarzy. Kwestia tylko czy seria idzie w dobrym kierunku. Daleki jestem od bicia piany na temat genialności Heroes3. Sam lubiłem znienawidzoną 4 ;) Ale porównując jakość w roku wydania... cóż nie dziwię się, że w 3 nadal grają masy ludzi. A nowe? Nowe wydawane są bardzo szybko bo ludzie się nimi nudzą.
No cóż, tu muszę się zgodzić - każdy gra w to, co lubi. Sam przyznam, że Heroes IV to moja ulubiona część serii. W każdym bądź razie można zakończyć tę dyskusję, gdyż doszliśmy do pewnego konsensusu. Heroes VII może i nie będzie genialny, ale skoro już robią, to dajmy im robić i śmiejmy się z niekiedy głupot twórców :mrgreen:
W ogóle ja się dziwię twórcom gier, min. panom od Heroesów. Powinni się wziąć za stworzenie dobrej platformy, podstawy pod gry. Czymś takim była 3 swojego czasu, tylko w mniejszym stopniu (i wspomaganą moderami). O co chodzi? O stworzenie jednej, dopracowanej części z solidnym światem, solidnym designem i solidną mechaniką. Taką platformę mogliby rozwijać na bieżąco czy to dodatkami czy nieszczęsnymi DLC z różnymi ulepszeniami, kampaniami czy trybami gry. Coś jak WoW, LoL czy inne gry on-line.
Ale to wymaga pracy, a nie tworzenia gry na zasadzie: zróbcie szybko tych nieumarłych, jakieś zielenie, szarości, trochę czaszek bo za dwa lata wydamy nową część.
Aha, nie mogę patrzeć na tych tandetnych nieumarłych. To moje ulubione miasto od 2 do 4, a tu takie coś... :P
Zaprezentowano rozszerzenie ścieżki szału krwi, która towarzyszy Heroes'om od V części - do pełnej rozpiski odsyłam do wiadomości na Kwasowej Grocie:
http://www.heroes7.acidcave.net/umiejetnosci_szal_krwi.html
Ituriel32
30-07-2015, 08:59
Tak mi się wydaje że tu mamy problem różnicy pokoleń i wynikających z nich wymagać/oczekiwań. Między starszymi graczami np. mnie a młodszymi.
Heroes 3 jest dla mnie najlepszy przez swoją klimat. W H3 grali wszyscy, o nim się mówiło i nim się w sumie żyło.
Co z tego że od H5 mamy jedno nawet dość zgodne uniwersum, skoro nie potrafi ono choć w małej części od trwożyć tamtej atmosfery.
W H7 będzie można pograć i to pewnie nawet bardzo przyjemnie, ale nic więcej. Pytanie tylko czym? Nekro nie bo brzydkie i mało klimatyczne (dla mnie). Ludzie dla zasady nie. Orkowie też tak jakoś mało apetyczni (niestety porównuje ich do zamku cyklopów którym grałem (raczej słuchałem tematu muzycznego miasta) bardzo dużo.
Pora na loch:
Podstawowe i ulepszenia ich:
Zabójca i Cień
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/kucharz.jpg
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/master_chef.jpg
Prześladowczyni i tropicielka
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/czerwony_kapturek.jpg
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/fioletowa_nekromantka.jpg
Troglodyta i chtonianin
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/xeno.jpg
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/xenobleach.jpg
Elity:
Meduza i Meduza czarodziejka
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/meduza.jpg
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/rudzielec.jpg
Łazik i bezduszny
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/inque.jpg
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/spirited_away.jpg
Minotaur i Minotaur Strażnik
http://i.playground.ru/i/97/28/15/10/user/upload/dc572d1105b3bd7bf8825483aac76896/c2xldn.jpg
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/im_not_purple_anymore.jpg
Szczerze? Bez jaj - troglodyci wyglądają jak biedna wersja Tyranidów z Warhammer 40.000, łaziki i bezduszni to jakieś chore żarty z uniwersum, a kobiety jako strzelcy...
Rhaegrim
08-08-2015, 10:04
Troglodyta nie wygląda źle, mogę się jedynie przyczepić do ulepszenia. Łazik jest nowością, dla mnie nawet niezły i pozbawiony niepotrzebnych ozdób. Minotaur to kolorowanka z HVI, podobnie jak meduza. Kobieta była strzelcem także w VI :P. Zastanawiam się jak ona będzie przeładowywać swoje kusze skoro ma zajęte ręce.
Ituriel32
08-08-2015, 10:39
Jestem zawiedziony i to mocno bardzo. Jedynie Minotaur wygląda znośnie. Łazik co to ma być? Co oni zrobili z moją Meduzą? Przecież to jest koralowa kapłanka...
Wychodziła ostatnio jakaś część Obcego? bo innego skojarzenia nie mam dla troglodyty. Za to te podstawowe Elfy wyglądają tak słabo. A u kuszniczek jest przerost formy nad treścią, już lepsza byłaby kusza podwójna zamiast dwóch pojedynczych.
Nie czuję od tych jednostek żadnej atmosfery, ani to mroczne, ani nie wywołuje niepokoju.
Jako najmocniejsze mają być Czarne Smoki i Hydry?
Lwie Serce
08-08-2015, 11:02
Na moje oko troglodyta fajny (ale podstawowa wersja tylko), meduza i minotaur ujdą w tłoku, reszta do rzyci się nadaje. Skoro już strzelców z dwoma kuszami robią to czekam na jeźdźców z dwoma kopiami.
Spokojnie, Lwie - tego, co Limbic nie zrobiło, to zrobiło idealnie grono rosyjskie pracujące nad filmem Taras Bulba :mrgreen:
Wracając do tematu, legendarne istoty Mrocznych Elfów to Hydry i Czarne Smoki.
No i stary znajomy Jorgen z Heroes VI wraca. Tym razem jako sam członek rady, wysłany przez Mrocznych Elfów. Oto i on:
https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150819_c66d89dfee/Council_Jorgen.jpg
Henryk5pio
31-08-2015, 13:42
Przykro mi to pisać, ale jak się obejrzy na necie zamki z Heroes IV, V, VI i zapowiadanej VII to mam wrażenie, że gdzieś to wszystko już widziałem... Zbyt to jakoś ułożone, ugłaskane, lekko lukrowate (nawet te mroczne zamki). A animacje w trakcie walki i po walce, śmiech na sali... Trochę Mnie to odrzuca, osobiście marzę o Heroes III z zamkami, jednostkami etc. przeniesionym na nowy silnik. Niech będzie ten 3D, ale cała mechanika i reszta ma być żywcem zerżnięta z Heroes of Might and Magic III - oczywiście w teksturach w jakości FHD. Zapłacę za edycję kolekcjonerską ile zechcą, ale jestem pewien, że ta część zrobiłaby w necie Furorę na wszelkich forach i portalach związanych z grami komputerowymi. Zbyt dużo ludzi grało w Hirołsów III w dzieciństwie, żeby się nie rzucili na tak smakowity kąsek :) Strzelam, że zarobiliby więcej na tym, niż na V i VI razem wziętych.
V to jest tak naprawdę III w wersji plus. Grałem we wszystkie części od II i dla mnie najlepsza jest V. Zamki dobrze oddają charakter rasy, nie ma się wrażenia, że wszystko jest kalką jednego wzoru..
Sent from my Nexus 5 using Tapatalk
Lwie Serce
31-08-2015, 15:34
V to jest tak naprawdę III w wersji plus. Grałem we wszystkie części od II i dla mnie najlepsza jest V. Zamki dobrze oddają charakter rasy, nie ma się wrażenia, że wszystko jest kalką jednego wzoru..
Raczej w wersji ogromny minus. Właśnie zamki nie oddają charakteru rasy, np. Nekropolis czy Loch wcale nie są mroczne jak powinno być, przypominają raczej siedziby złych charakterów z bajek dla dzieci. Spójrz na te same zamki w Heroes III, które perfekcyjnie odwzorowują klimat... Nawet klimat z Might&Magic VII, gdzie właśnie grało się na Antagarichu w jako chyba pierwszej grze.
Ituriel32
31-08-2015, 16:33
Co tu dużo mówić:
Nekropolia
https://www.youtube.com/watch?v=US9Moa3upTY
Czarne Smoki
https://www.youtube.com/watch?v=6qbXy31hqHk
I moje ulubione Bechemoty (których słucham godzinami).
https://www.youtube.com/watch?v=1iNjldnNSPY
Do Heroes VII zostaną wydane darmowe DLC z paroma kampaniami ze świata Heroes IV - Axeoth. Oto tłumaczenia niektóre szczegółów tego DLC:
- Pierwsza z darmowych kampanii do H7, "Unity" zostanie wypuszczona pod koniec tego roku, druga, pt. "Every dog has his day" - na początku przyszłego.
- Oprócz nowych kampanii w darmowym DLC będzie też 68 "zwykłych" i 8 kampanijnych bohaterów, ścieżki dźwiękowe z Heroes IV i nowe ("jak i stare") artefakty.
- Jon van Caneghem zawodowo pracuje teraz w firmie tworzącej gry na urządzenia mobilne, a poza tym ciągle bierze udział w wyścigach samochodowych - z sukcesami i tytułami mistrzowskimi.
- Wg JvC Anioły w starym uniwersum były zwykłą rasą stworzeń i nie miały żadnych tajemnic, Kreatorzy z MM3 byli nawiązaniem do samych twórców gier, a świat z H1-3 miał wiele nazw, ale żadna się nie przyjęła.
- Wg Terry'ego Raya bohaterowie z Heroes IV - Lysander, Gauldoth i Waerjack byli braćmi oraz nieślubnymi dziećmi króla Nicholasa Gryphonhearta i kobiety o imieniu Iduna. Mieli też odgrywać ważne role w przyszłych grach.
Ituriel32
23-10-2015, 06:07
Gra wyszła i podobno zapatrzyła się w premierę Roma2.
Więc pytam się warto w ogóle rozważać jej zakup czy raczej poczekać do nowego roku?
Wg mnie nie jest tak źle jak z R2 na początku, ale jeśli oczekujesz napraw animacji i kampanii to polecam poczekać do przyszłego roku ;)
Pograłem i stwierdzam, że słabe. Nic ciekawego, ot taką odswieżona piątka
Pograłem i stwierdzam, że słabe. Nic ciekawego, ot taką odswieżona piątka
Co twoim zdaniem jest lepsze V czy VII?
Sent from my Nexus 5 using Tapatalk
Ituriel32
02-03-2016, 11:44
Kupiłem bo myślałem że pół roku wystarczy na połatanie błędów... No cóż myliłem się.
Na 5 godzin gry, na pulpicie wylądowałem już 2 razy. Do tego w kampanii (przystani) w 2 misji nie zaskoczył mi skrypt i trzeba było grać jeszcze raz.
Pierwsze wrażenia są mimo wszytko pozytywne. Graficznie nie razi mnie to aż tak bardzo. Mało map w przygodzie (czyli sztandarowa gra na kompa), zwłaszcza na większą ilość graczy: tylko 2 mapy na 8 i 1 na 5 graczy.
Bardzo spodobało mi się budowanie. A zwłaszcza budynki wykluczające się, przy czym nie chodzi o jednostki, a dodatkowe funkcje jakie oferuje miasto. Fort nie wpływa już na przyrost jednostek i jego rozbudowa jest dużo tańsza.
Umiejętności bohaterów jakoś mi się nie podobają, ale to dla tego że jeszcze nie rozumiem tego ich systemu.
Co do ras to strasznie brakuje mi diabłów/demonów... Za to machiny oblężnicze całkiem całkiem, każda rasa ma coś innego.
System walki oceniam bardzo słabo. Niby dobrze że wprowadzili flankowanie ale zrobili to źle. Dlaczego?
- Faworyzuje on jednostki z dużym ruchem. I sprowadza się to do tego że jednostka z większą liczbą punktów ruchu, zawsze atakuje od tyłu (największe obrażenia) zaś jednostka wolniejsza tylko od flanki (średnie obrażenia).
- Można swobodnie przebiegać koło innych wrogich jednostek bo nie ma przechwycenia (tak jak w AoW3).
- Brak możliwości obrócenia oddziału.
- Jakieś małe wydają mi się te ekrany bitewne.
- Paskudna animacja przenoszenia na pole bitwy, takie jakby zasysanie, nic dziwnego że wyświetla się ostrzeżenie o epilepsji.
Właśnie ten system bitewny psuje mi pierwsze wrażenie.
http://www.acidcave.net/newsitem1598.html#1598
Roster Krasnoludów. Czy tylko mi ta armia przypomina rasy z Narnii? Zwłaszcza te "koboldy".
Ituriel32
05-05-2016, 17:38
Jakoś nie jestem szczęśliwy że brodacze będą pierwsze... ja chce piekło.
Rhaegrim
05-05-2016, 17:45
A ja węże, ale może kiedyś....
Jak nie w dodatku, to w modzie, w końcu to możliwe.
Ituriel32
06-05-2016, 07:15
Nowy zamek z motywem wężowym, czemu nie. Przydałby się powiew nowości, bo od 5 jest to w sumie jedna gra i odcinanie kuponów.
Mnie zastanawia jedynie, czemu te Koboldy wyglądają jak bobry z Narnii? ;D Tak to nie ma co narzekać xD
Uwielbiam grafikę w tej grze, bardzo mi się podoba. Gra sama w sobie została przeze mnie odkryta całkiem nie dawno, ale wciąga wciąga ...
Grafika - zgadza się, absolutnie najwyższy poziom. Mi się bardzo podoba realizm postaci. Widać, że każdy szczegół został dokładnie przemyślany.Takie elementy sprawiają, że opinia o tej grze musi być na najwyższym poziomie.
Eutyches
25-07-2023, 16:27
Heroes of Might & Magic 7.5 w nowej wersji. Fani ratują strategię kolejną wielką aktualizacją (msn.com) (https://www.msn.com/pl-pl/wiadomosci/nauka-i-technika/heroes-of-might-magic-7-5-w-nowej-wersji-fani-ratuj%C4%85-strategi%C4%99-kolejn%C4%85-wielk%C4%85-aktualizacj%C4%85/ar-AA1ek3Bi?ocid=msedgntp&cvid=c6f51c53d20e4d4a9c87b7f7b659b0d9&ei=10)
Heroes of Might & Magic 7.5, wersja 1.31 – co nowego w modyfikacji od fanów?
Fanatycy HOMM VII pozostają niezłomni i przygotowali kolejną wersję modyfikacji 7.5, oznaczoną numerkiem 1.31. Oto najważniejsze zmiany, jakie zagościły w projekcie:
nowa mapa dla trybu Duel Skirmish — Duel Revolution
wszystkie zamki zaczynają teraz z 2. poziomem doświadczenia
biblioteka pozwala na zakup zaklęć od 3. poziomu doświadczenia
pojawiły się trzy nowe zaklęcia
nowe ikony dla tajnych zdolności
dodatkowe linijki tekstu dla opisów zwojów i zaklęć
nowe tłumaczenie na chiński uproszczony
mnóstwo poprawek błędów
Heroes of Might & Magic 7.5 – skąd pobrać moda?
Modyfikację pobierzecie ze strony ModDB (https://www.moddb.com/mods/heroes-of-might-and-magic-75/downloads/heroes-75-version-131). Warto jednak mieć na uwadze, że ta zajmuje aż 13,26 GB. A jeżeli chcielibyście zagrać w „surowe” HOMM VII, wystarczy, że zainstalujecie moda UCP (Unofficial Community Patch). (https://www.moddb.com/mods/unoffical-community-mod-ucp) Ten jest kompatybilny z polską wersją językową gry i usuwa ogrom błędów z wydawnictwa z 2015 roku.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©