Książę Imielinu
04-03-2014, 19:57
Niby jest już temat o nomadach, ale zbiorczy. Jako, że wszystkie frakcje mają już osobne, to wydaje mi się, że można go rozbić, żeby każda nacja miała swój.
Bonusy kulturowe:
Horda: +2 do maksymalnej liczby werbowanych oddziałów w rodzimej prowincji
Maruderzy: +10% do przychodów z łupienia i plądrowania
Bonusy frakcyjne:
Swary z nomadami: Duża kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami nomadów (niechęć kulturowa)
Wędrowni zdobywcy: +10% do obrażeń w zwarciu podczas walk na obcej ziemi
Wędrowni kupcy: +5% do przychodów generowanych przez budynki handlowe
Bonus kulturowy jest u Roksolanów dość przydatny. Zwiększenie werbunku pomaga zarówno na początku gry, jak i w przypadku wybuchu wojny domowej około stolicy. Jego drugą część też prawdopodobnie wykorzystamy, z racji, tego że te czynności są potrzebne do ukończenia kampanii.
Bonus frakcyjny, moim zdaniem, Roksolanie maja najlepszy spośród nomadów. Co prawda dochody z budynków handlowych odczujemy tylko w osadach z portami, jako że gospodarkę najbardziej opłaca się opierać na hodowli, to pozostałe są dobre. Kara do stosunków z nomadami nie przeszkadza nam za bardzo, gdyż i tak powinni być naszym pierwszym celem do poszerzenia granic, a zwiększenie obrażeń przydaje się przez większość gry, bo do zwycięstwa potrzebujemy terenów na własność, te z sojuszy nie liczą się do końcowego wyniku.
Pod względem armii Roksolanie wypadają najlepiej. Mają najmniejszy wybór miotaczy, jednak ci dostępni w zupełności nam wystarczą. Na początku opieramy się na łucznikach stepowych, a później, już do końca gry na opancerzonych. Boli trochę brak oszczepników, ale da się to przeżyć. Na każdym poziomie budynku do rekrutacji konnicy dostajemy dostęp do nowej jednostki jazdy szturmowej, także i tutaj mamy czym grać w każdej fazie gry. Największym plusem, z którym mają problemy dwie pozostałe frakcje, jest jazda walcząca w zwarciu. Roksolanie dysponują nią praktycznie od początku i obydwa jej rodzaje są niedrogie, ale bardzo skuteczne (w końcu to Sarmaci:cool:). Jej podstawowym celem,dzięki statystykom defensywnym, jest przytrzymanie wroga, żeby konnica szturmowa mogła bez ryzyka zaatakować z tyłu lub flanki (taki manewr powinien unieszkodliwić nawet jednostki "przeciwkonne", jak np. hoplici). Dzięki temu Roksolanami można odpuścić sobie rekrutację mało mobilnej piechoty, która spełnia tą rolę u Massagetów i Scytów.
************************************
W moim przypadku to Roksolanie, chociaż jak sądzę gra każdym z plemion wędrownych wygląda podobnie. Mam też takie podejrzenia co do Partii.
Mam całkiem sprzeczne odczucia co do rozgrywki, chętnie bym to skonfrontował.
Sytuacja początkowa jest z jednej strony dość prosta, bo startuje się w rogu mapy na zadupiu cywilizacji, więc nie jest się raczej nadmiernie niepokojonym. Z drugiej strony żeby zacząć się rozwijać trzeba pobić Tyssagetów w pierwszych kilku turach, a to oni mają duże ufortyfikowane miasto, a nie my, poza tym też od samego początku pakują armie na max. Sytuacji z ekspansją nie ułatwiają też spore odległości między osadami w tej części świata. Przepychanie się z localsami szeroko pojętego Chorezmu jest dosyć upierdliwe, zwłaszcza że ich armie też są zazwyczaj w 100% konne. U mnie ciekawie i dynamicznie zaczęło robić się z momentem dopchnięcia do Baktrii.
I tu mogę poruszyć kolejną kwestię, czyli praktyki na bitewnym polu z cywilizowanymi armiami. Z jednej strony 1/3 pełnego składu opancerzonych konnych łuczników może zmieść dosłownie każdego, zdarzało mi się tłuc po kilka słupków Greków, Celtów i armii Wschodu w stosunku 1:5. Niewielka rotacja powoduje galopowanie doświadczenia i wszystkiego co z tym związane, rangi oddziałów, tradycji armii, rozwoju generałów, siły frakcji itp. Z drugiej strony tego typu harce wymagają TONY cierpliwości w mikrozarządzaniu. Tu wielki "ukłon" w stronę CA za tryb dystansowy, który po prostu nie działa i pozostawienie jakiejkolwiek jednostki na autopilocie równa się jej utracie. Czasami nasi dzielni jeźdźcy uciekają prosto na inną jednostkę wroga, czasami głupieją i stoją w miejscu, nie reagując nawet na rozkazy. Krąg kantabryjski też jest dużo mniej efektywny niż aktywne kilkunastominutowe klikando.
Bitwy sprowadzają się więc do mniej lub bardziej kreatywnego krążenia wokół armii wroga i szpikowania strzałami. U Massagetów pewnie da się urozmaicić tę taktykę szarżami sakijskich katafraktów - pamiętam te cholery z gry Pontem, kiedy nawet łapani w zasadzkę nie dali się łatwo wycinać. U Roksolanów z moich doświadczeń - szarże nie mają sensu nawet bardziej zaawansowanymi czołgami, chyba że w ostatnich fazach bitwy na mocno chwiejącego się już wroga.
Jeśli chodzi o klimat, urozmaicenie budownictwa i jednostek - jaki jest koń każdy widzi, ale można się również wkręcić w wizję niezwyciężonej szarej Stepowej Hordy (dość ciekawa nazwa po zawarciu konfederacji), stawiającej jurty pod Akropolem :) Mobilność i efektywność armii pozwala też na stosowanie z powodzeniem strategii łupieżczej bogatych, egzotycznych miast.
Złoto nie stanowi problemu, kluczem do zaopatrzenia w żywność jest podbój Ponto-kaspii, Bosporu i Dacji. Opór podbitej ludności bywa długi i nieco uciążliwy - najbardziej pod kątem stojącego rozwoju. Dyplomacja - nie stanowi problemu, sprytne zawieranie traktatów i później sojuszy sprawia, że frakcyjne kary przestają mieć znaczenie. Konfederację można zawrzeć stosunkowo łatwo z Aorsami, Scytami, Katiarami czy Budynami.
Bonusy kulturowe:
Horda: +2 do maksymalnej liczby werbowanych oddziałów w rodzimej prowincji
Maruderzy: +10% do przychodów z łupienia i plądrowania
Bonusy frakcyjne:
Swary z nomadami: Duża kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami nomadów (niechęć kulturowa)
Wędrowni zdobywcy: +10% do obrażeń w zwarciu podczas walk na obcej ziemi
Wędrowni kupcy: +5% do przychodów generowanych przez budynki handlowe
Bonus kulturowy jest u Roksolanów dość przydatny. Zwiększenie werbunku pomaga zarówno na początku gry, jak i w przypadku wybuchu wojny domowej około stolicy. Jego drugą część też prawdopodobnie wykorzystamy, z racji, tego że te czynności są potrzebne do ukończenia kampanii.
Bonus frakcyjny, moim zdaniem, Roksolanie maja najlepszy spośród nomadów. Co prawda dochody z budynków handlowych odczujemy tylko w osadach z portami, jako że gospodarkę najbardziej opłaca się opierać na hodowli, to pozostałe są dobre. Kara do stosunków z nomadami nie przeszkadza nam za bardzo, gdyż i tak powinni być naszym pierwszym celem do poszerzenia granic, a zwiększenie obrażeń przydaje się przez większość gry, bo do zwycięstwa potrzebujemy terenów na własność, te z sojuszy nie liczą się do końcowego wyniku.
Pod względem armii Roksolanie wypadają najlepiej. Mają najmniejszy wybór miotaczy, jednak ci dostępni w zupełności nam wystarczą. Na początku opieramy się na łucznikach stepowych, a później, już do końca gry na opancerzonych. Boli trochę brak oszczepników, ale da się to przeżyć. Na każdym poziomie budynku do rekrutacji konnicy dostajemy dostęp do nowej jednostki jazdy szturmowej, także i tutaj mamy czym grać w każdej fazie gry. Największym plusem, z którym mają problemy dwie pozostałe frakcje, jest jazda walcząca w zwarciu. Roksolanie dysponują nią praktycznie od początku i obydwa jej rodzaje są niedrogie, ale bardzo skuteczne (w końcu to Sarmaci:cool:). Jej podstawowym celem,dzięki statystykom defensywnym, jest przytrzymanie wroga, żeby konnica szturmowa mogła bez ryzyka zaatakować z tyłu lub flanki (taki manewr powinien unieszkodliwić nawet jednostki "przeciwkonne", jak np. hoplici). Dzięki temu Roksolanami można odpuścić sobie rekrutację mało mobilnej piechoty, która spełnia tą rolę u Massagetów i Scytów.
************************************
W moim przypadku to Roksolanie, chociaż jak sądzę gra każdym z plemion wędrownych wygląda podobnie. Mam też takie podejrzenia co do Partii.
Mam całkiem sprzeczne odczucia co do rozgrywki, chętnie bym to skonfrontował.
Sytuacja początkowa jest z jednej strony dość prosta, bo startuje się w rogu mapy na zadupiu cywilizacji, więc nie jest się raczej nadmiernie niepokojonym. Z drugiej strony żeby zacząć się rozwijać trzeba pobić Tyssagetów w pierwszych kilku turach, a to oni mają duże ufortyfikowane miasto, a nie my, poza tym też od samego początku pakują armie na max. Sytuacji z ekspansją nie ułatwiają też spore odległości między osadami w tej części świata. Przepychanie się z localsami szeroko pojętego Chorezmu jest dosyć upierdliwe, zwłaszcza że ich armie też są zazwyczaj w 100% konne. U mnie ciekawie i dynamicznie zaczęło robić się z momentem dopchnięcia do Baktrii.
I tu mogę poruszyć kolejną kwestię, czyli praktyki na bitewnym polu z cywilizowanymi armiami. Z jednej strony 1/3 pełnego składu opancerzonych konnych łuczników może zmieść dosłownie każdego, zdarzało mi się tłuc po kilka słupków Greków, Celtów i armii Wschodu w stosunku 1:5. Niewielka rotacja powoduje galopowanie doświadczenia i wszystkiego co z tym związane, rangi oddziałów, tradycji armii, rozwoju generałów, siły frakcji itp. Z drugiej strony tego typu harce wymagają TONY cierpliwości w mikrozarządzaniu. Tu wielki "ukłon" w stronę CA za tryb dystansowy, który po prostu nie działa i pozostawienie jakiejkolwiek jednostki na autopilocie równa się jej utracie. Czasami nasi dzielni jeźdźcy uciekają prosto na inną jednostkę wroga, czasami głupieją i stoją w miejscu, nie reagując nawet na rozkazy. Krąg kantabryjski też jest dużo mniej efektywny niż aktywne kilkunastominutowe klikando.
Bitwy sprowadzają się więc do mniej lub bardziej kreatywnego krążenia wokół armii wroga i szpikowania strzałami. U Massagetów pewnie da się urozmaicić tę taktykę szarżami sakijskich katafraktów - pamiętam te cholery z gry Pontem, kiedy nawet łapani w zasadzkę nie dali się łatwo wycinać. U Roksolanów z moich doświadczeń - szarże nie mają sensu nawet bardziej zaawansowanymi czołgami, chyba że w ostatnich fazach bitwy na mocno chwiejącego się już wroga.
Jeśli chodzi o klimat, urozmaicenie budownictwa i jednostek - jaki jest koń każdy widzi, ale można się również wkręcić w wizję niezwyciężonej szarej Stepowej Hordy (dość ciekawa nazwa po zawarciu konfederacji), stawiającej jurty pod Akropolem :) Mobilność i efektywność armii pozwala też na stosowanie z powodzeniem strategii łupieżczej bogatych, egzotycznych miast.
Złoto nie stanowi problemu, kluczem do zaopatrzenia w żywność jest podbój Ponto-kaspii, Bosporu i Dacji. Opór podbitej ludności bywa długi i nieco uciążliwy - najbardziej pod kątem stojącego rozwoju. Dyplomacja - nie stanowi problemu, sprytne zawieranie traktatów i później sojuszy sprawia, że frakcyjne kary przestają mieć znaczenie. Konfederację można zawrzeć stosunkowo łatwo z Aorsami, Scytami, Katiarami czy Budynami.