PDA

Zobacz pełną wersję : Gra Roksolanami



Książę Imielinu
04-03-2014, 18:57
Niby jest już temat o nomadach, ale zbiorczy. Jako, że wszystkie frakcje mają już osobne, to wydaje mi się, że można go rozbić, żeby każda nacja miała swój.

Bonusy kulturowe:
Horda: +2 do maksymalnej liczby werbowanych oddziałów w rodzimej prowincji
Maruderzy: +10% do przychodów z łupienia i plądrowania

Bonusy frakcyjne:
Swary z nomadami: Duża kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami nomadów (niechęć kulturowa)
Wędrowni zdobywcy: +10% do obrażeń w zwarciu podczas walk na obcej ziemi
Wędrowni kupcy: +5% do przychodów generowanych przez budynki handlowe


Bonus kulturowy jest u Roksolanów dość przydatny. Zwiększenie werbunku pomaga zarówno na początku gry, jak i w przypadku wybuchu wojny domowej około stolicy. Jego drugą część też prawdopodobnie wykorzystamy, z racji, tego że te czynności są potrzebne do ukończenia kampanii.
Bonus frakcyjny, moim zdaniem, Roksolanie maja najlepszy spośród nomadów. Co prawda dochody z budynków handlowych odczujemy tylko w osadach z portami, jako że gospodarkę najbardziej opłaca się opierać na hodowli, to pozostałe są dobre. Kara do stosunków z nomadami nie przeszkadza nam za bardzo, gdyż i tak powinni być naszym pierwszym celem do poszerzenia granic, a zwiększenie obrażeń przydaje się przez większość gry, bo do zwycięstwa potrzebujemy terenów na własność, te z sojuszy nie liczą się do końcowego wyniku.
Pod względem armii Roksolanie wypadają najlepiej. Mają najmniejszy wybór miotaczy, jednak ci dostępni w zupełności nam wystarczą. Na początku opieramy się na łucznikach stepowych, a później, już do końca gry na opancerzonych. Boli trochę brak oszczepników, ale da się to przeżyć. Na każdym poziomie budynku do rekrutacji konnicy dostajemy dostęp do nowej jednostki jazdy szturmowej, także i tutaj mamy czym grać w każdej fazie gry. Największym plusem, z którym mają problemy dwie pozostałe frakcje, jest jazda walcząca w zwarciu. Roksolanie dysponują nią praktycznie od początku i obydwa jej rodzaje są niedrogie, ale bardzo skuteczne (w końcu to Sarmaci:cool:). Jej podstawowym celem,dzięki statystykom defensywnym, jest przytrzymanie wroga, żeby konnica szturmowa mogła bez ryzyka zaatakować z tyłu lub flanki (taki manewr powinien unieszkodliwić nawet jednostki "przeciwkonne", jak np. hoplici). Dzięki temu Roksolanami można odpuścić sobie rekrutację mało mobilnej piechoty, która spełnia tą rolę u Massagetów i Scytów.

************************************





W moim przypadku to Roksolanie, chociaż jak sądzę gra każdym z plemion wędrownych wygląda podobnie. Mam też takie podejrzenia co do Partii.

Mam całkiem sprzeczne odczucia co do rozgrywki, chętnie bym to skonfrontował.
Sytuacja początkowa jest z jednej strony dość prosta, bo startuje się w rogu mapy na zadupiu cywilizacji, więc nie jest się raczej nadmiernie niepokojonym. Z drugiej strony żeby zacząć się rozwijać trzeba pobić Tyssagetów w pierwszych kilku turach, a to oni mają duże ufortyfikowane miasto, a nie my, poza tym też od samego początku pakują armie na max. Sytuacji z ekspansją nie ułatwiają też spore odległości między osadami w tej części świata. Przepychanie się z localsami szeroko pojętego Chorezmu jest dosyć upierdliwe, zwłaszcza że ich armie też są zazwyczaj w 100% konne. U mnie ciekawie i dynamicznie zaczęło robić się z momentem dopchnięcia do Baktrii.
I tu mogę poruszyć kolejną kwestię, czyli praktyki na bitewnym polu z cywilizowanymi armiami. Z jednej strony 1/3 pełnego składu opancerzonych konnych łuczników może zmieść dosłownie każdego, zdarzało mi się tłuc po kilka słupków Greków, Celtów i armii Wschodu w stosunku 1:5. Niewielka rotacja powoduje galopowanie doświadczenia i wszystkiego co z tym związane, rangi oddziałów, tradycji armii, rozwoju generałów, siły frakcji itp. Z drugiej strony tego typu harce wymagają TONY cierpliwości w mikrozarządzaniu. Tu wielki "ukłon" w stronę CA za tryb dystansowy, który po prostu nie działa i pozostawienie jakiejkolwiek jednostki na autopilocie równa się jej utracie. Czasami nasi dzielni jeźdźcy uciekają prosto na inną jednostkę wroga, czasami głupieją i stoją w miejscu, nie reagując nawet na rozkazy. Krąg kantabryjski też jest dużo mniej efektywny niż aktywne kilkunastominutowe klikando.
Bitwy sprowadzają się więc do mniej lub bardziej kreatywnego krążenia wokół armii wroga i szpikowania strzałami. U Massagetów pewnie da się urozmaicić tę taktykę szarżami sakijskich katafraktów - pamiętam te cholery z gry Pontem, kiedy nawet łapani w zasadzkę nie dali się łatwo wycinać. U Roksolanów z moich doświadczeń - szarże nie mają sensu nawet bardziej zaawansowanymi czołgami, chyba że w ostatnich fazach bitwy na mocno chwiejącego się już wroga.
Jeśli chodzi o klimat, urozmaicenie budownictwa i jednostek - jaki jest koń każdy widzi, ale można się również wkręcić w wizję niezwyciężonej szarej Stepowej Hordy (dość ciekawa nazwa po zawarciu konfederacji), stawiającej jurty pod Akropolem :) Mobilność i efektywność armii pozwala też na stosowanie z powodzeniem strategii łupieżczej bogatych, egzotycznych miast.
Złoto nie stanowi problemu, kluczem do zaopatrzenia w żywność jest podbój Ponto-kaspii, Bosporu i Dacji. Opór podbitej ludności bywa długi i nieco uciążliwy - najbardziej pod kątem stojącego rozwoju. Dyplomacja - nie stanowi problemu, sprytne zawieranie traktatów i później sojuszy sprawia, że frakcyjne kary przestają mieć znaczenie. Konfederację można zawrzeć stosunkowo łatwo z Aorsami, Scytami, Katiarami czy Budynami.

Tits
05-03-2014, 07:40
To te całe DLC tak?

Książę Imielinu
05-03-2014, 08:42
To te całe DLC tak?

Tak, ja je zassałem za darmo kiedyś tam, teraz chyba jest za kilka jewro. Pakiet plemion wędrownych: Scytowie Królewscy, Roksolanie, Massageci.

Chaak
03-09-2014, 22:05
Gram sobie Roksolanami i jak na razie nomadowie mają najlepszą gospodarkę ze wszystkich nacji, które wpadły w moje ręce. Wszystko opieram na hodowli (poza 2-3 prowincjami przemysłowymi na czerwonych budynkach), a budynki za nią odpowiedzialne dają, poza pieniędzmi, żywność i wojsko. Czyli praktycznie każda moja prowincja umożliwia mi rekrutację wszystkich potrzebnych oddziałów, daje spore dochody, a do tego żywności mam tyle, że jeszcze mógłbym rozwiązać problem z głodem w Afryce. W technologiach też jest dobrze, bo z militarnych i gospodarczych wystarczy tylko kilka, żeby mieć mocną armię i ekonomię, także można spokojnie rozwijać filozofię, w celu zmniejszenia korupcji i usprawnienia podbojów (bonusy do ładu i kultury).

Chaak
05-09-2014, 01:45
Niby jest już temat o nomadach, ale zbiorczy. Jako, że wszystkie frakcje mają już osobne, to wydaje mi się, że można go rozbić, żeby każda nacja miała swój.

Bonusy kulturowe:
Horda: +2 do maksymalnej liczby werbowanych oddziałów w rodzimej prowincji
Maruderzy: +10% do przychodów z łupienia i plądrowania

Bonusy frakcyjne:
Swary z nomadami: Duża kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami nomadów (niechęć kulturowa)
Wędrowni zdobywcy: +10% do obrażeń w zwarciu podczas walk na obcej ziemi
Wędrowni kupcy: +5% do przychodów generowanych przez budynki handlowe


Bonus kulturowy jest u Roksolanów dość przydatny. Zwiększenie werbunku pomaga zarówno na początku gry, jak i w przypadku wybuchu wojny domowej około stolicy. Jego drugą część też prawdopodobnie wykorzystamy, z racji, tego że te czynności są potrzebne do ukończenia kampanii.
Bonus frakcyjny, moim zdaniem, Roksolanie maja najlepszy spośród nomadów. Co prawda dochody z budynków handlowych odczujemy tylko w osadach z portami, jako że gospodarkę najbardziej opłaca się opierać na hodowli, to pozostałe są dobre. Kara do stosunków z nomadami nie przeszkadza nam za bardzo, gdyż i tak powinni być naszym pierwszym celem do poszerzenia granic, a zwiększenie obrażeń przydaje się przez większość gry, bo do zwycięstwa potrzebujemy terenów na własność, te z sojuszy nie liczą się do końcowego wyniku.
Pod względem armii Roksolanie wypadają najlepiej. Mają najmniejszy wybór miotaczy, jednak ci dostępni w zupełności nam wystarczą. Na początku opieramy się na łucznikach stepowych, a później, już do końca gry na opancerzonych. Boli trochę brak oszczepników, ale da się to przeżyć. Na każdym poziomie budynku do rekrutacji konnicy dostajemy dostęp do nowej jednostki jazdy szturmowej, także i tutaj mamy czym grać w każdej fazie gry. Największym plusem, z którym mają problemy dwie pozostałe frakcje, jest jazda walcząca w zwarciu. Roksolanie dysponują nią praktycznie od początku i obydwa jej rodzaje są niedrogie, ale bardzo skuteczne (w końcu to Sarmaci:cool:). Jej podstawowym celem,dzięki statystykom defensywnym, jest przytrzymanie wroga, żeby konnica szturmowa mogła bez ryzyka zaatakować z tyłu lub flanki (taki manewr powinien unieszkodliwić nawet jednostki "przeciwkonne", jak np. hoplici). Dzięki temu Roksolanami można odpuścić sobie rekrutację mało mobilnej piechoty, która spełnia tą rolę u Massagetów i Scytów.

Arroyo
05-09-2014, 08:08
No cóż, wszystkimi frakcjami jako tako ogarniam grę, ale Nomadami w ogóle - głównie ze względu na brak piechoty (mówię tu o multi oczywiście).

Anyway - temat z listą frakcji odświeżony na nowo. Pododawałem wszystkie te nowe tematy. Jak pojawi się Armenia, to załatwię ją do listy :)

Ituriel32
05-09-2014, 08:19
Gospodarka nomadów bardzo mi się podoba. Niestety jestem dowódcą piechoty i wszystkie nacje konne są dla mnie bardzo trudne w prowadzeniu.

Chaak
05-09-2014, 14:57
Ehh, co za czasy, że Polak konia się boi;).
Nomadami na multi nie jest łatwo, ale Roksolanie są chyba w najlepszej sytuacji, właśnie dzięki jeździe do walki w zwarciu, którą można "przytankować" przeciwnika. Jeśli uda nam się go rozproszyć i walczyć w miejscowej przewadze to idzie z górki. Gorzej jak spróbuje się okopać, ale tacy pod presją ostrzału też się sypią:
http://cloud-4.steampowered.com/ugc/563269274883253017/F59D33C2A8E185A6649FF760D1F9C26CC433B2EB/

Arroyo
05-09-2014, 16:22
Akurat miałem dość podobną bitwę z Roksolanami, co ciekawe okazało się, że mój przeciwnik nie miał żadnych szans.
http://cloud-4.steampowered.com/ugc/432656094880402012/23A7F8A836999032861D8EF9A20273D448E00EBC/
Racja, wziął dość ciekawą armię, ale gdy wybiłem mu 80% armii i skończyły mu się strzały - postanowił rzucić wszystko na mnie. Bezskutecznie ^^

Chaak
05-09-2014, 16:51
Miał za dużo łuczników, jak dla mnie nie powinni oni przekroczyć 50% składu armii. Do tego trzeba strasznie oszczędzać strzały. Najlepiej wyłączyć automatyczny ostrzał i samemu wybierać cele, bo kupa amunicji schodzi na uciekających. Trzy jednostki jazdy szturmowej to za mało, żeby coś ugrać. Nie miałeś oporów żeby brać falangitów? Są strasznie niemobilni, a hoplitami, jak się źle dzieje można zrobić kwadrat i znikają nam flanki.

Arroyo
06-09-2014, 08:12
Wtedy grałem jeszcze słabo, nie miałem konkretnych pomysłów na grę Hellenami, teraz używam co najwyżej 1-2 oddziałów falangi - co innego przy bitwach 3vs3 lub 4vs4, gdy jestem na środku. Co do jazdy zwykle śmigam na 6 oddziałach konnicy (u Partów wychodzi to rewelacyjnie przy walce Katafraktami ze wschodu). Wtedy bardziej wolałem pójść ja oddziały dobre do obrony swoich sił.

Bronti
07-09-2014, 11:31
Na jakich wy zasadach gracie na multi? Z art i bez limitu koni?

Arroyo
07-09-2014, 12:29
Bronti, każdy gra na różnych - ja preferuję głównie brak artylerii, 6 jazdy jakiegokolwiek rodzaju, 1 słoń i 1 rydwan (to czasem zamieniam na 1 słoń lub 1 rydwan) i max 6 tych samych jednostek (np. 6 evocati i 6 hastati).
W przypadku Nomadów jest brak jakiegokolwiek limitu jazdy. Ale artylerii i tak nie może wziąć :)

Asuryan
07-09-2014, 12:33
Bronti :arrow: A to na multi koniecznie trzeba grać na jakichś zasadach?

( ͡º ͜ʖ ͡º)
07-09-2014, 13:27
W turniejach na ogół nomadowie mają limit konnych strzelców, ale zwykłą jazdę mają nieograniczoną. Tak czy siak, nomadowie na multi, zwłaszcza w bitwach 1v1 są bardzo słabi bo mają samą jazdę, więc przeciwnikowi bardzo łatwo to skontrować.

Samick
07-09-2014, 13:46
@Asuryan,

W wielu przypadkach tak. Sytuacje: stanie na krawędzi planszy, ustawianie się na jedynej górce w okolicy, sami łucznicy konni, kombinacje ze słoniami, rydwanami czy tworzenie dziwnie wyglądających wielkich pikinierskich kwadratów z balistami w środku.

@Wybobrak,

Z drugiej strony przy starciach 2vs2 czy 3vs3 całkiem fajnie działają. :)

( ͡º ͜ʖ ͡º)
07-09-2014, 14:23
W wielu przypadkach tak. Sytuacje: stanie na krawędzi planszy, ustawianie się na jedynej górce w okolicy, sami łucznicy konni, kombinacje ze słoniami, rydwanami czy tworzenie dziwnie wyglądających wielkich pikinierskich kwadratów z balistami w środku.

No właśnie problem w tym, że nie trzeba grać na żadnych zasadach, więc każdy troll może sobie robić co chce i jedyne co można zrobić to go zwyzywać, przeczekać 20 minut lub w skrajnych przypadkach po prostu wyjść z gry.


Z drugiej strony przy starciach 2vs2 czy 3vs3 całkiem fajnie działają. :)

Z tym, że jazda nomadów, wbrew pozorom wcale nie jest taka mocna. Frakcje z katafraktami, jazdą kampańską czy hetajrami, pod względem konnicy wcale nie ustępują nomadom, a przy okazji mają dostęp do piechoty co daje im dużą przewagę.

hdshovcase
16-09-2014, 19:47
A mnie się to podoba. Jestem imperatorem i sam wybieram armie. A i tak ktoś jak weźmie 8 oddziałów artylerii to i tak mnie nie pokona .Doskonałym przykładem jest jedna moje bitwa z Rome 1. Grałem Brytyjczykami i mogłem wziąć jeden oddział rydwanów, a ich jazda jest tylko najemna i bardzo słaba. Dodatkowo limit miotaczy głów plus słabsza piechota od kohort miejskich.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
16-09-2014, 21:57
A mnie się to podoba.Jestem imperatorem i sam wybieram armie.A i tak ktoś jak weźmie 8 oddziałów altyleri to i tak mnie nie pokona.

A jak weźmie 12 jednostek falangitów, 8 oddziałów łuczników i zrobi boxa w rogu mapy to co zrobisz?

Chaak
16-09-2014, 22:13
Znajduję jakieś ciekawe zajęcie na 20 minut i uzupełniam czarną listę:D.
W sumie jak trafimy na takiego boxem, który jeszcze dodatkowo jest idiotą, a mamy trochę strzelców, to da się to przepchać.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
17-09-2014, 00:57
W sumie jak trafimy na takiego boxem, który jeszcze dodatkowo jest idiotą, a mamy trochę strzelców, to da się to przepchać.

Może i się da, ale to trochę mija się z celem. Ja osobiście gram z randomami żeby potrenować, posprawdzać różne taktyki itp. a nie żeby użerać się z noobami i ich debilnymi pomysłami.

Chaak
17-09-2014, 01:21
Punkty do przejmowania, jak w Shogunie by pomogły na takich cudaków, najlepiej jeden na środku mapy. Nie musiałby bonusów dawać, tylko zmusić gracza do ruchu.

hdshovcase
17-09-2014, 16:06
Ostrzelam altylerią.

Arroyo
17-09-2014, 16:13
Idh, gdyby nie fakt, że w większości meczy artyleria jest zabroniona ;)

( ͡º ͜ʖ ͡º)
17-09-2014, 17:12
W większości meczy nic nie jest zabronione.

hdshovcase
17-09-2014, 18:43
Idh, gdyby nie fakt, że w większości meczy artyleria jest zabroniona ;)

Ale jeśli okopywanie się w rogu mapy nie jest zabronione,to czemu miałaby być zabronoina altyleria?

Pampa
18-09-2014, 12:13
Do tematu.

Chaak
22-09-2014, 17:56
Udało mi się w końcu dociągnąć kampanię do końca. Miałem trochę problemów ze zdobyciem wymaganych regionów, bo nomadowie mają je chyba najbardziej oddalone od siebie. Jakoś mało po drodze jest zdobywanie Italii, Afryki i jakiejś prowincji w Iberii, na szczęście dało się to trochę ułatwić sojuszami.
Armia sporo osłabła po patchu, który wszedł mi w jakichś 2/3 kampanii. Niby łucznicy lepiej strzelają, ale jazda walcząca w zwarciu sobie już nie radzi, więc praktycznie każdy jej oddział był jednorazowy. Na szczęście najbardziej problematycznych przeciwników - Hellenów zostały tylko niedobitki.
Wojny domowej udało mi się uniknąć, poparcie mojego rodu miałem przez większość czasu w granicach 60-65% i było to dość łatwe do osiągnięcia.

Ituriel32
25-02-2016, 16:26
Ostatni nomadowie za mną.

http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/318998465876440098/850DC22BD5495BE3C4A5DDB7A385DD81996A9391 (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=632280956)

Przez jakiś czas myślałem że o jest to bardzo przyjemna kampania, ale potem wkradło się znużenie. Niestety nomadowie mają tragiczne warunki zwycięstw, tak że najłatwiejsze dla nich do osiągnięcia to to kulturowe, czyli 35 prowincji gdzie panuje twoja kultura. Szybko wkrada się zmęczenie podczas gry (tyczy się to wszystkich stepowców), trzeba zdobyć dużo terenów, przez co trzeba stoczyć jeszcze więcej bitew. Które wyglądają u nomadów tak samo: napakuj wroga tysiącem strzał, a na to co pozostało zaszarżuj.

Kawalerii szturmowej i zwykłej nie używałem bo miałem wtedy za mało strzał. Poza tym bez piechoty (grałem bez, z powodu zasięgu armii i ogólnej miałkości tej formacji) która związałaby wroga w walce wręcz szarżowanie było trudniejsze.

Podsumowując Scytowie dla mnie najlepsi Amazonki i Harcownicy (epicka jednostka), najlepiej czułem się podczas gry nimi. Masangetowie na drugim za katafraktów. Zaś Roksolanie na ostatnim.