PDA

Zobacz pełną wersję : Poradnik do Attila - temat roboczy, komentarze, uwagi



Samick
26-02-2015, 00:28
http://i.imgur.com/LCuy4cB.jpg

Po jakże udanej pracy (wystarczy spojrzeć na liczbę wyświetleń) przy Rome 2, postanowiłem zacząć pracę nad poradnikiem do Attili. Rzecz jasna liczę na Wasze wsparcie i deklaracje pomocy przy rozpracowywaniu różnych elementów systemu, wyjaśnianiu ich, korekcie językowej, wzbogacaniu o screeny itp. Jak poprzednio, zaoferować mogę wieczną chwałę i wpis na listę płac. :)

Jak widzę poradnik? Myślę, że układ jaki powstał przy Romku jest dla Attili dobry, a przy większych różnicach można zawsze coś zmienić. Ogólny plan: prowincje, ład, dochód, technologie, armie, floty, dyplomacja, handel, sojusze, wasale, bitwy, agenci, polityka wewnętrzna, hordy, zarządzanie prowincjami. W skrócie: wszystko co jest w grze. :)

Zapraszam do udziału!

PioterC
26-02-2015, 08:01
to będzie bardzo przydatna rzecz - pomimo dostępnej encyklopedii itp. jednak uwagi graczy są więcej warte...

Pampa
26-02-2015, 13:24
Napiszę od siebie a propos bitew z udziałem jednostek lądowy i morskich, otóż zauważyłem że teoretycznie słaba jednostka lekkich marynarzy rzymskich, w sile 45 ludzi była w stanie wybić 2 jednostki włóczników w kolczugach oraz jednostkę generalską gdy sami stracili 10 osób... gdyby mi starczyło czasu to prawdopodobnie udałoby mi się pół armii wybić tymi dwoma łodziami z armii morskiej. Na lądzie natomiast radzą sobie raczej średnio, na morzu nie do pokonania przez jednostki lądowe.

Samick
26-02-2015, 14:14
Na mapie kampanii armia po wejściu na transportowce ma karę za chorobę morską. Taki niebieski stateczek na kartach jednostek. Pewnie stąd taka siła jednostek morskich.

WaregWenedyjski
26-02-2015, 14:44
Od siebie dodam obserwację dot. mechaniki bitew i statystyk jednostek.

W Rome II wiele jednostek miało stosunkowo ciężki pancerz. Tutaj sytuacja się zmieniła całkowicie. Wiele unitów ma poniżej 60 punktów osłony. Po za tym pojawiło się więcej jednostek z toporami (przebijającymi pancerz) oraz wprowadzono jednostki z bronią dwuręczną, zaś w jednostkach dystansowych pojawili się kusznicy z ogromnym przebiciem pancerza. Kawaleria dostała mocny bonus do szarży, szczególnie uderzeniowa (tacy Sascy Lansjerzy, absolutna średnia półka jazdy szturmowej, ma, bagatela, jakieś 220 bonusu obrażeń przy szarży). Flankowanie i ataki z zasadzki masakrują oddziały wroga. Niekiedy bywa, że bitwa rozstrzyga się przy pierwszym udanym oskrzydleniu. Dalej: jednostki maja stosunkowo niskie morale (średnio jakieś 30 - 40). Ten współczynnik jednak gwałtownie wzrasta (o jakieś 20 punktów) przy szarży.

Co to oznacza? Gra wymusza atak. Nie twierdzę, że obrona nie ma racji bytu, wręcz przeciwnie, istnieje wiele jednostek które sprawdzają się przy utrzymywaniu pozycji. Należą do nich pikinierzy (choć ci z niższych tierów praktycznie nie mają pancerza), włócznicy robiący mur tarcz (blokują pociski) czy w końcu oddziały miotające. Z tym, że grupa nawet słabej uzbrojonej w miecze piechoty jest w stanie poważnie przetrzebić takie oddziały. Po za tym żołnierze tego typu nie zabiją wielu wrogów, przez co nie zdobywają doświadczenia (w kampanii może to przeszkadzać). Nawet jeśli więc zakładamy obronę punktu, i tak musimy kontrszarżowac, by zdobyć cenne morale i obrażenia. Moim zdaniem są to obecnie najważniejsze czynniki, a przynajmniej zanim nastaną patche :P.
Gdybym zaś został zapytany o najlepszą jednostkę w Attili, ze sporym wahaniem wskazałbym dwie: Trackich Szlachciców dostępnych dla Ostro- i Wizygotów, oraz Berserkerów dostępnych dla frakcji nordyckich. Pierwsi wygrywają pancerzem i obrażeniami, drudzy - szybkością, niezłym atakiem oraz chorym (100 !) morale.

Asuryan
26-02-2015, 22:03
Na mapie kampanii armia po wejściu na transportowce ma karę za chorobę morską.
Za wyjątkiem armii Danów.

Samick
27-02-2015, 19:58
Higiena

W Rome 2 była częścią ładu, w Attili jest osobnym wskaźnikiem. Od jej poziomu zależy szansa na wybuch zarazy w mieście. 1 punkt brudu to procentowa szansa na jakąś chorobę, która będzie dziesiątkować mieszkańców regionu i stacjonujące w nim armie, niestety ciężko jest określić ile procent to każdy punkt. Prawdopodobnie zwiększa także śmiertelność członków z rodu. Zakończenie jednej epidemii nie oznacza spokoju, może wybuchnąć nowa zaraz bezpośrednio po pierwszej, co negatywnie odbija się na ładzie, wojskach i dochodach.

Stan higieny możemy sprawdzić na rzut oka przez określenie koloru fontanny w paneli prowincji. Zielona oznacza dodatni bilans, czerwony ujemny.

Lista chorób:

Gruźlica

Ospa wietrzna
-2 do ładu,
-5% do majątku,
przerywa uzupełnianie wojsk.


Najlepszym sposobem jest wybudowanie wodociągów bądź studni, która podnosi higienie w regionie i prowincji. Jeden taki budynek powinien wystarczyć na całą grę, pod warunkiem rozbudowy.

Z uwagi na różnice w drzewkach technologicznych różnych nacji, warto zajrzeć tam by szukać modyfikatorów podnoszących higienę.

Pampa
27-02-2015, 20:00
Plądrowanie też wyłącza możliwość uzupełniania wojsk.

Samick
27-02-2015, 21:26
Dodam coś od siebie do tekstu Warega.
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?11625-Poradnik-do-Attila-temat-roboczy-komentarze-uwagi&p=332300&viewfull=1#post332300

Z uwagi na wspomniane niskie morale, szczególnie uważnie trzeba rozgrywać bitew. Jednostki ze średniej półki mają około 50-60 morale. Niby dużo w porównaniu do 20-30 z niższej, ale... wystarczy że oddział ten poniesie 50% straty i już mu morale spada o 18. Przewaga liczebna wroga, walka w okrążeniu, a nawet przebieg aktualnej walki ma wpływ na morale i nagle kolejne -20. Nie daj Bóg spadną płonące strzały, czyli -12. Oddział jest na skraju załamania. Stąd też każda jednostka wymaga szczególnej uwagi i wysyłania do boju z głową. Te gwałtowne zmiany w morale powodują, że starcia są szybkie, dynamiczne.

Złamanie morale jednostki nie oznacza ich utratę na zawsze. Jednostki mają tendencje do wielokrotnego powrotu w trakcie jednej bitwy.

Elementy wpływające na morale pokrywają się z tymi z Rome 2 (choć tam, część rzeczy było raczej na wyczucie):
- walka z przeważającym liczebnie wrogiem -
- strata wodza -
- oddział jest otoczony/flankowany -
- szarża przeciwnika -
- własna szarża +
- specjalne zdolności wrogich oddziałów lub generała -
- specjalne zdolności własnych oddziałów lub generała (czasem wystarczy jego obecność) +
- bycie w zasięgu własnego generała +
- straty własne -
- ostatnie straty (vel Poniesione straty) własne (śmierć dużej ilości towarzyszy w wyniku szarży albo ostrzału wroga) -
- bliska obecność jednostek wzbudzających strach (np.: słonie) -
- oddział pod ostrzałem zapalających/świszczących oszczepów/strzał (różne pociski, różne minusy) -
- zmęczenie -
- ucieczka towarzyszy -
- ucieczka wroga +
- posiadania punktu strategicznego +
- generał żyje +

WaregWenedyjski
27-02-2015, 21:27
Odnośnie higieny.

Gruźlica:

- 2 do ładu
- 1% do przychodów ze wszystkich źródeł

Choroby lubią się rozprzestrzeniać nie tylko w obrębi prowincji, ale także po za jej granice, nawet na inne państwa. Po pojawieniu się ogniska choroby nawet miasta z dodatnią higieną nie są bezpieczne (choć jej wyższa wartość zmniejsza prawdopodobieństwo ,,zarażenia się" osady).

Samick
27-02-2015, 22:57
I powoli, powolutku zaczyna się to składać. ;)


Technologie.

Dla osób, które grały w Rome 2, drzewko technologii nie będzie żadnym novum, ponieważ do złudzenia przypomina (w swojej formie) te z minikampnii Cezara czy Hannibala, gdzie zwykłe technologie poprzeplatane były z takimi, za które należało zapłacić trzosikiem. Czyli zachowano istniejący od dłuższego czasu podział na cywilne i militarne. Technologie wydają się mieć mniejszy wpływ na państwo niż w poprzedniej części co widać chociażby po małych bonusach za odblokowywanie kolejnych poziomów.

Technologie militarne skupione są wokół udoskonalania posiadanej jednostek o nowsze oddziały. Przekształcenie jednostki związane jest z jednorazowym kosztem, ale trzeba uważać nim zdecydujemy się na taki krok, ponieważ nowsze jednostki są droższe w utrzymaniu od starszych.

Na rozwój technologiczny mają wpływ:
- budynki,
- cuda,
- krótkotrwałe premie po wykonaniu misji,
- wodzowie i zarządcy prowincji.

Asuryan
27-02-2015, 23:24
1 punkt brudu to procentowa szansa na jakąś chorobę.
Raczej 1 ujemny punkt higieny.

william/kaszanka
28-02-2015, 00:05
A ja mam pytanie, czy nie powinno się znaleźć w tym poradniku kilka podstawowych kwestii multiplayer. Mam na myśli tutaj głównie zachowanie przed bitwą, przywitanie się, ustalenie zasad bitwy, pytanie o możliwość publikacji screena lub filmiku ;) Najogólniejsze zasady, które mogą umilić wszystkim grę.

Asuryan
28-02-2015, 00:14
W tym niekoniecznie. Podstawowe kwestie multipalyer przecież dotyczą wszystkich gier, a nie tylko tej jednej :P Można zrobić osobny poradnik z tymi kwestiami w dziale multi.

william/kaszanka
28-02-2015, 00:17
Też o tym myślałem, ale ludzie często rzucają się na wyszukanie słowa "poradnik", bo chcą poznać tajemniczą strategię ku zwycięstwom, a chociaż nauczyli by się jak zachować pewne zasady :D

Asuryan
28-02-2015, 00:26
Można zrobić osobny poradnik multi do Attyli. Bo ten raczej będzie dotyczył singla.

Pampa
28-02-2015, 07:25
Dodać trzeba że Rzym jao państwo chrześcijańskie wraz z rozwojem katolickich technologii traci te które miał na początku gry, takie jak np. Kanalizacja.

Saruman555
28-02-2015, 07:41
Uwagi na temat żywności:

-Farmy z pszenicą opłaca się budować na obszarach z żyznością 5 i 4(i tak po narodzinach Attyli wszędzie spadnie o 1).Na pozostałych obszarach hodowle owiec/bydła. Sasanidami opłaca się budować w najmniej żyznych regionach)1 i 2) hodowle wielbłądów(chociaż absurdalne są wielbłądy w Skandynawii).

-Co prawda występuje znany nam z R2 system transportowania żywności do prowincji, gdzie jest jest niedostatek, ale... Warto dbać o samowystarczalność prowincji pod względem żywieniowym, ponieważ ujemna produkcja powoduje niezadowolenie (-1 do ładu) oraz znaczną karę do przychodów -25%.
-Szczegóły ,żywność(obok pór roku)i określają ile nadwyżki ma łącznie nasze państwo(ale nie rozsyłają ,żywności).Jeśli ogólna żywność w państwie spadnie poniżej zera otrzymamy:poczucie wspólnoty armii -2,rozwój-2,uzupełnienia armii-1%:http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=399617869.

-Niezadowolenie w regionach(powstałe w skutek kary za lokalny brak żywności) zwiększa się proporcjonalnie do braków(niestety nie wiem dokładnie co ile).

Moje ogólne uwagi na temat polityki:


-Przywódcą frakcji lub innym przedstawicielem rodu należy niezwłocznie adoptowawszy arystokratów,którzy są głównymi generałami na początku.Jeśli będzie się z tym czekać powiedzmy szlachcic będzie miał wpływ 40+ zaczną się problemy z jego adopcją(lojalność nie ma tu wpływu).Ponieważ powodzenie akcji zależy od proporcjonalnej większości wpływu.
-Zwiększania lojalności,zabójstwa,umniejszenia popularności oraz zyskiwanie wsparcia dokonywać tylko żonami(nie ma sensu marnować wpływu naszych generałów/gubernatorów,który będzie szedł przede wszystkim na adopcje,defraudacje oraz stanowiska(przy czym priorytet ma adopcja).Nie liczę szukania ,żony bo to jednorazowy wypadek.
-każdy adoptowany szlachcic zmniejsza lojalność swoich braci o 1(spokojnie moim zdaniem można ich mieć 4 może 5 naraz u jednego naszego generała(lojalność zawsze można reparować wpływem ,żon).

Poziom władzy:
-Dla barbarzyńców(osiadłych i Cesarstw rzymskich i ew.Sasanidów(nie trzeba się u nich tym aż tak przejmować z powodu łatwego startu i dużej ilości gotówki co pozwoli zawsze budować budynki zwiększające ład w tym centra miast) polecam nie przekraczać 50%(+1 do ładu przydaje się na początku).

Hordami(a obowiązkowo Hunami należy mieć minimum władze budzącą szacunek mniej więcej 60%,ale należy dążyć do jak największej liczby, z powodu premii do jedności armii).Wysoką władzą będziemy mogli eliminować ryzyko buntu armii za obecność w jednym regionie,a kara do porządku publicznego nic nam nie zrobi gdy jesteśmy hordą.Kara do lojalności zostanie znowu wpływem ,żon zreperowana.

Na pasek władzy składają się paski władzy(tak samo nazwany) zapełnia się im mniej wpływu mają szlachcice niezależni z ogólnej puli wszystkich postaci),oraz kontrola,która określa ilu senatorów(uogólniając) nas popiera.
Ich wsparcie zdobywa się poprzez akcje:zdobądź wsparcie,znowu najlepiej zdobywać żonami(w przypadku państw osiadłych,ponieważ i tak wtedy nie trzeba tego często używać,adopcje zachowają równowagę),za to hordą należy też generałami zdobywać wsparcie(trzeba mieć jak najwięcej).

Barsa
28-02-2015, 08:44
Na rozwój technologiczny mają wpływ:

Oprócz wymienionych to generałowie i zarządcy prowincji...


-Nie występuje znany z Rome 2 eksport ,żywności do głodujących prowincji.

Ależ występuje... tylko, że mimo tego jeżeli prowincja nie produkuje tyle żywności ile jej potrzeba to dostaje kary....

Ja bym się w poradniku skupił na praktycznych sprawach, bo dużo info mamy w encyklopedii w podręczniku dla jednego gracza....

Samick
28-02-2015, 10:20
Pisz, pisz Barsa, nikt nie zabrania, przeciwnie, zachęca do pisania własnych przemyśleń.


**********************************

Region to podstawowa jednostka terytorialna. W przeciwieństwie do R2, w Attili ujednolicono rozmiar prowincji określając wielkość wszystkich na trzy regiony. W niemal każdej prowincji jest jakiś surowiec, choć są wyjątki z dwoma surowcami czy też obszary pozbawione ich. Do handlu/eksploatacji surowca wymagane jest wybudowanie specjalnego budynku w regionie w którym on występuje. Dlatego z rozwagą planujcie swoje prowincje.


Zasiedlanie pustek

Osobiście mam do tego specjalną armię złożoną z tanich w utrzymaniu, ale licznych jednostek (grając Frankami świetni do tego są Bagaudowie, 50 za rekrutację, 25 za utrzymanie). Najlepiej jest mieć wszystkie 20 jednostek. Wystarczy podejść samym generałem i zobaczyć ile kosztuje tak operacja... w okolicach 20tysięcy. Każdy oddział w armii to mniejsze koszty zasiedlenie opuszczonego obszaru. Przy 20 pełnych oddziałach powinno to być mniej niż 10 tysięcy. Oczywiście, można przeprowadzić taką akcję osadniczą zwykłą armią, ale nie polecam tego czynić z powodu dodatkowego kosztu prócz finansowego - połowa składu osobowego armii (również z jednostki generalskiej) zostaje wysłana jako pierwsi osadnicy. Jak wiemy, uzupełnienie składu armii, szczególnie takiej z lepszymi jednostkami może wyłączyć naszą armię na dłuższy czas z akcji.


Specjalizacja prowincji

W Attili nie możemy sobie pozwolić na całkowitą specjalizację prowincji ponieważ niedobór produkcji żywności powoduje straty wysokości 25% dochodów, które idą na sprowadzenie jej z innych obszarów naszego państwa, dodatkowo stan ten obniża ład o 1 punkt.

Budynek, który musi być w prowincji to Studnia/kanalizacja czy jakikolwiek inny budynek jaki jest dostępny, który podnosi higieną w regionie i prowincji. Jest to absolutna konieczność jeśli nie chce się walczyć z chorobami.

W Attili mniejszą rolę niż w R2 pełnią świątynie. To nie one stabilizują nam ład w regionie. Są bardziej przydatne podczas konwersji religijnej świeżych zdobyczy, dlatego jedno miejsce na prowincję powinno wystarczyć do utrzymania swojej religii na wierzchu.

Surowce w niemal każdej prowincji i minus do dochodów za brak samowystarczalności żywieniowej prowincji wymuszają raczej ogólny rozwój, a jeśli już się uprzeć na takie rozwiązanie, to specjalizacja dwu albo trzy kierunkowa (trzy jeśli mamy dwa surowce w prowincji): rolnicza i handlowo-przemysłowa (w zależności od tego jaki surowiec jest bądź jakie kierunek rozwoju tego surowca wybierzemy).

Kierunek rolniczy wyznacza nam nowy-stary współczynnik jakie zawitał w tej odsłonie po wieloletniej przerwie - żyzność. Jest ona określana w skali od 1 do 5, jej wartość staje się mnożnikiem produkcji żywności i dodatkowych dochodów z hodowli. Tak jak w rzeczywistości, która nas otacza, na obszarach z ubogimi glebami dominuje hodowla, tam gdzie ziemia jest I klasy sieje się pszenicę. Tego należy się trzymać choćby z ekonomicznego punktu widzenia. Pola pszenicy przy żyzności 2 przynoszą nam niewiele więcej żywności niż hodowla owiec, ale za to zyski z obu slotów jest bardzo różny z korzyścią dla hodowli.



Handel międzynarodowy

Z uwagi na ciągle zmieniającą się sytuację geopolityczną, powstawanie i znikanie państw, przechodzenie w stan ordy, straty prowincji, obracanie ich w perzynę, handel przestaje odgrywać aż tak istotną rolę w przeciwieństwie do tego co było w Rome 2. Prowadzenie ekspansywnej polityki przekreśla szanse na szersze kontakty gospodarcze w późnym etapie gry. Proszę nie nastawiać się na bum gospodarczy i masowy handel z wieloma państwami przez dłuższy czas.

Dalej występuje premia do dochodó z umów handlowych zależna od długości jej trwania. Niestety z w/w przyczyn raczej nie uraczycie jej zbyt wiele.

Barsa
28-02-2015, 10:31
Dodałbym, że jeśli chodzi o ERE i WRE to trzeba trzymać sojusz, a co za tym idzie umowę handlową (często AI ją zrywa po wypowiedzeniu sojuszu, zresztą to AI zrywa sojusz ;/), bo są z tego duże zyski, ponad 2k, dodatkowo nie obciążone korupcja, a to szczególnie w przypadku WRE ma wielkie znaczenie (80% korupcji w prowincjach - z tym też przegięli za bardzo).

ps. o tym skupieniu się, była taka ogólna uwaga ;), żeby ludzie bardziej się tym zajęli, bo naprawdę dużo info jest w encyklopedii w podręczniku....

( ͡º ͜ʖ ͡º)
28-02-2015, 12:37
Budynek, który musi być w prowincji to Studnia/kanalizacja czy jakikolwiek inny budynek jaki jest dostępny, który podnosi higieną w regionie i prowincji. Jest to absolutna konieczność jeśli nie chce się walczyć z chorobami.
Nie ma sensu walczyć z brudem, trzeba go zaakceptować. Na szybko przeanalizowałem sytuacje z jednej z moich prowincji i w skrócie:
Przy maksymalnie rozbudowanej prowincji nie mam szans na utrzymanie dodatniej higieny, nawet jakbym w każdym mieście zbudował najwyższy poziom budynku sanitarnego to całego brudu nie zniweluję, więc szansa na epidemie dalej jest. Nawet gdybym się uparł i robił te studnie w każdym mieście to zmarnował bym na to 3 sloty, czyli straciłbym ok. 3000-4000 dochodu z budynków przemysłowych lub 1500 dochodu + 30 ładu publicznego z 3 sal wodza. Szansa na epidemie w takiej prowincji raczej nie przekroczy 20% a straty spowodowane potencjalną zarazą są śmiesznie małe w porównaniu z zyskami z których musiałbym zrezygnować na rzecz higieny.

Podsumowując: Lekarstwo groźniejsze od choroby.

WaregWenedyjski
28-02-2015, 13:02
@ up.
A to też zależy od tego, jaka prowincja i jakie państwo. Epidemia może wywołać bunty w świeżo podbitej prowincji, dlatego warto na początku dbać o czystość, a z czasem zamienić budynek sanitarny na coś bardziej przydatnego. Zresztą budynki religijne (cmentarze) też dają higienę, więc można ją podbić przy okazji nawracania. Na pewno wartym uwagi budynkiem są Spichlerze i Schrony, zbudowane w mniej żyznych rejonach dają solidny i niezależny bonus do żywności jak i higienę w stolicy prowincji.

Pampa
28-02-2015, 13:08
W Ces. Zachodniorzymskim epidemie wybuchają co chwilę i brak tych budynków powoduje praktycznie bunty co turę oraz ogromny spadek dochodów. Przy okazji są problemy z uzupełnianiem armii w czasie zarazy.

Samick
28-02-2015, 13:26
William, jak chcesz to jak już mówiłem: napisz. Podepnie się to pod coś. :)


******************************


Dyplomacja

Czynniki wpływające na relacje dyplomatyczne:
- Pakty i traktaty wszelkiego rodzaju.
- Relacje z innymi państwami i działania wobec nich - wojny przeciw wspólnym wrogom, wojny przeciwko przyjaciołom drugiej strony, traktaty itd.
- Podarunki.
- Poziom i siła naszego państwa.
- Działania agentów.
- Naruszenia granic.
- Nasza wiarygodność.
- Wiarygodność i agresja partnera politycznego.
- Długo trwające umowy.
- Niechęć kulturowa.
- Niechęć religijna.
- Niechęć przywódcy nacji.

Ciągle zmieniająca się sytuacja polityczna prowadzi do ograniczonych relacji z innymi państwami. Jednakże dalej działa system z Rome 2, który zacytuję poniżej:

Nie da się nie zauważyć, że pewne grupy pańśtw wchodzą ze sobą w róznego stopnia kontakty, umowy handlowe, pakty, sojusze. Warto wiedzieć, że wejście do takiego kręgu jest bardzo korzystne, ponieważ te państwa nie będą (raczej) ze sobą walczyły. Co więcej, dość łatwo (choć jest to czasochłonne i kosztowne początkowo) pozyskać wszystkie dla swojej sprawy. Mamy państwa A, B, C i D. mają ze sobą sojusze obronne i wojskowe. Z państwami A i B udaje nam się zawrzeć sojusze obronne, co przekonuje także C do nas. Po pewnym czasie państwo D wyjdzie z własną inicjatywą pogłębienia relacji o sojusz obronny. Stąd już prosta droga do sojuszy militarnych, wystarczy zacząć jakąś operację i przekonać większość takiego "bloku państw" by AI samo do nas się zgłaszało.

W celu uniknięcia wojny z sojusznikami naszego celu, należy wypowiedzieć wojnę przez złożenie propozycji innemu państwu dołączenia do wojny z naszym wrogiem.

william/kaszanka
28-02-2015, 14:47
William, jak chcesz to jak już mówiłem: napisz. Podepnie się to pod coś. :)




No i napisze!

Barsa
28-02-2015, 15:23
No i napisze!

Była kiedyś na totalwars.pl netykieta, ale chyba zaginęła gdzieś razem ze stroną... Pewnie gdzieś jakieś angielskie wersję są, zawsze będziesz miał jakąś podstawę ;)

Samick
02-03-2015, 14:45
Zebrałem to co napisano, dodałem trochę od siebie i powstało takie coś.

ARMIA

W Rome II wiele jednostek miało stosunkowo ciężki pancerz. Tutaj sytuacja się zmieniła całkowicie. Wiele unitów ma poniżej 60 punktów osłony. Po za tym pojawiło się więcej jednostek z toporami (przebijającymi pancerz) oraz wprowadzono jednostki z bronią dwuręczną, zaś w jednostkach dystansowych pojawili się kusznicy z ogromnym przebiciem pancerza. Kawaleria dostała mocny bonus do szarży, szczególnie uderzeniowa (tacy Sascy Lansjerzy, absolutna średnia półka jazdy szturmowej, ma, bagatela, jakieś 220 bonusu obrażeń przy szarży). Flankowanie i ataki z zasadzki masakrują oddziały wroga. Niekiedy bywa, że bitwa rozstrzyga się przy pierwszym udanym oskrzydleniu. Dalej: jednostki maja stosunkowo niskie morale (średnio jakieś 30 - 40). Ten współczynnik jednak gwałtownie wzrasta (o 27 punktów) przy szarży.

Co to oznacza? Gra wymusza atak. Nie twierdzę, że obrona nie ma racji bytu, wręcz przeciwnie, istnieje wiele jednostek które sprawdzają się przy utrzymywaniu pozycji. Należą do nich pikinierzy (choć ci najtańsi praktycznie nie mają pancerza), włócznicy robiący mur tarcz (blokują pociski) czy w końcu oddziały miotające. Z tym, że grupa nawet słabej uzbrojonej w miecze piechoty jest w stanie poważnie przetrzebić takie oddziały. Po za tym żołnierze tego typu nie zabiją wielu wrogów, przez co nie zdobywają doświadczenia (w kampanii może to przeszkadzać). Nawet jeśli więc zakładamy obronę punktu, i tak musimy kontrszarżować, by zdobyć cenne morale i obrażenia. Moim zdaniem są to obecnie najważniejsze czynniki, a przynajmniej zanim nastaną patche.

Do łask wróciła jazda, która, jak wspomniano, nawet nie będąc najlepszą jest na tyle mocna by przetrzebić w szarży doborowe oddziały. Poza pikinierami, ścianą włóczni, ścianą tarcz, nic nie może oprzeć się szarży. Nawet doborowi miecznicy w walce wręcz z jazdą poniosą znaczne straty.

Z uwagi na wspomniane niskie morale, szczególnie uważnie trzeba rozgrywać bitew. Jednostki ze średniej półki mają około 50-60 morale. Niby dużo w porównaniu do 20-30 z niższej, ale... wystarczy że oddział ten poniesie 50% straty i już mu morale spada o 18. Przewaga liczebna wroga, walka w okrążeniu, a nawet przebieg aktualnej walki ma wpływ na morale i nagle kolejne -20. Nie daj Bóg spadną płonące strzały, czyli -12. Oddział jest na skraju załamania. Stąd też każda jednostka wymaga szczególnej uwagi i wysyłania do boju z głową. Te gwałtowne zmiany w morale powodują, że starcia są szybkie, dynamiczne.

Złamanie morale jednostki nie oznacza ich utratę na zawsze. Jednostki mają tendencje do wielokrotnego powrotu w trakcie jednej bitwy.

Elementy wpływające na morale pokrywają się z tymi z Rome 2 (choć tam, część rzeczy było raczej na wyczucie):
- walka z przeważającym liczebnie wrogiem -
- strata wodza -18
- oddział jest otoczony/flankowany -
- szarża przeciwnika -
- własna szarża +27
- specjalne zdolności wrogich oddziałów lub generała -
- specjalne zdolności własnych oddziałów lub generała (czasem wystarczy jego obecność) +
- bycie w zasięgu własnego generała + (zależy jak blisko jest jednostka)
- straty własne - (zależy od procentowych strat oddziału)
- ostatnie straty (vel Poniesione straty) własne (śmierć dużej ilości towarzyszy w wyniku szarży albo ostrzału wroga) -
- bliska obecność jednostek wzbudzających strach (np.: słonie, niektóre jednostki) -
- bliska obecność jednostek wzbudzających motywację +
- oddział pod ostrzałem zapalających/świszczących oszczepów/strzał (różne pociski, różne minusy) -
- zmęczenie -
- ucieczka towarzyszy - (zależy ile oddziałów ucieka i jak blisko są)
- ucieczka wroga + (zależy ile oddziałów ucieka i jak blisko są)
- posiadania punktu strategicznego +
- generał żyje +3

Zdobywanie stolic prowincji wymaga posiadania w armii sprzętu oblężniczego bądź czekania na stworzenie takiego, przez piechotę oblegających, co zajmuje przynajmniej jedną turę. Nie jest to jednak aż tak tragiczne jakby mogło się wydawać po poprzedniej odsłonie, ponieważ armie nie cierpią na mobilności przez balisty i nie ponoszą strat podczas oblężeń. Niestety, balisty mają ograniczoną użyteczność na polu bitewnym: nierówności terenu, które zasłaniające widok, bądź utrudniające celowanie, lasy (jako przeszkody terenowe i ograniczające widoczność), deszcze i mgły, obniżają skuteczność.

Pytanie o skład armii jest trudne i zależy od tego na kogo chcemy się wybrać. Jeśli planujemy szybką kampanie warto wziąć z w/w przyczyn balisty. W polu są one jednak mało przydatne. Warto posiadać sporo jazdy, do flankowania, przeciwdziałania wrogiej kawalerii i ścigania. Piechota włócznicy z mieczami oraz strzelcy. Proporcje? Na Hunów dobrze mieć wiele jazdy. Na plemiona skandynawskie czy germańskie dobra piechota do walki wręcz jest konieczna uzupełniając się z jazdą. Na Imperia przyda się mieszanka wszystkiego. Wnioski: jazda to podstawa każdej armii, niezależnie od wroga, cała reszta jest jakby dodatkiem do niej.

Flota jest drogim interesem w Attili, można rzec, że niemal nieprzydatnym, ponieważ nie ma aż tak dużo nadmorskich miejscowości, komputer nie łupi akwenów obniżając dochody z handlu, a i sam w sobie jakoś niechętnie podchodzi do budowania flot. Jedyna zaleta jej posiadania wychodzi w chwili gdy horda ujdzie na morze. Na tę chwilę odradzam jej budowania czy rozwijania bez znaczącej potrzeby.

Armia, która walczy na morzu ma karę podczas walki (wyjątkiem są Danowie). W przeciwieństwie do załóg okrętów, które zejdą na ląd. Informacja czy oddział cierpi na chorobę morską jest niebieski ludzik na karcie jednostki (patrz poniżej).

http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/31861270449672013/8195475B1A1D9E9FC34F268B9DBFE4145F1DF5AB/

Podczas rozstawiania, niektóre jednostki będą miały ponad sztandarem czarny rysunek jeźdźca, to znak, że mogą być one rozstawiona ziemi niczyjej. Warto przemyśleć wykorzystanie tej cechy do zaskoczenia przeciwnika i wyeliminowania balist, bądź łuczników wroga. W przypadku walki z AI jest ryzyko przedwczesnego wykrycia, a to skończyć się może tylko jednym, przeniesieniem części sił AI w stronę tego oddziału, co odciąży główne siły... kosztem tej jednostki.

Warto jest korzystać z różnych postaw armii i flot. Gdy chcemy szybko przemieścić się do zagrożonego miasta, używamy trybu forsownego marszu, który zwiększa zasięg armii o 50%. Ma on jednak kilka negatywnych cech. Primo, każdy atak przeciwnika kończy się zasadzką. Secundo, jakakolwiek bitwa w tym trybie owocuje rozpoczęcie z gorszym morale. Tertio, sąsiednie armie nie udzielą im wsparcia. Ostatni element to obniżenie poczucia wspólnoty naszych wojsk. Poza nielicznymi wyjątkami, wszystkie inne nacje ponoszą straty w zimę (wyjątek to Getowie. Daje to nader historyczną rzeczywistość, ponieważ wyłącza nasze armie z użycia na jedną porę roku. Oczywiście, można kontynuować marsze, ale oznaczać to będzie stopniowe ubywanie żołnierzy nie tylko podczas maszerowania, ale i postojów. By uniknąć strat z zimna warto przejść w tryb fortyfikacji. Podczas plądrowania ziem otrzymujemy karę do morale czy wypoczęcia jednostek, ale ograniczamy ich koszty utrzymania.

Na mapie są miejsca, gdzie i bez zimy można ponieść straty z uwagi na warunki atmosferyczne czy geograficzne. Bagna od zawsze były niebezpieczne dla siedlisk ludzkich, a choroby zbierały obfite żniwo. Również pustynia nie należy do najlepszych miejsc do przebywania przez dłuższy czas. Są oczywiście pojedyncze jednostki odporne na gorąc czy wytrzymujące na bagnach, dlatego warto czytać opisy ich cech.

Poczucie wspólnoty to nowy wskaźnik, który należy pilnować, żeby nie spadł za nisko, ponieważ armia się rozpierzchnie albo zbuntuje. Po pewnym czasie armia przez kolejne poziomy tradycji będzie mogła skutecznie przeciwdziałać spadkom wspólnoty.
- Zwycięstwo w bitwie +10
- jeśli sprzedamy jeńców, bądź wyrżniemy, dostaniemy minus do poczucia,
- postacie -/+
- tradycje +
- duże straty w bitwie (nawet wygranej) - minus zależy od wielkości strat,
- armia w trybie fortyfikacji +4.

Zmienił się pasek oceny wyniku bitwy. Wpierw dostajemy wstępny ekran z oceną sił - żółte nasze, czerwone wróg. Dwukolorowy pasek to potencjalny błąd. Tu możemy wybrać rozgrywanie bitwy ręcznie, automatycznie, wycofanie się. Po wybraniu automatycznego rozstrzygnięcia pojawi się nowe okno, gdzie musimy już bardzo na wyczucie wybrać postawę naszej armii w nadchodzącym starciu. Będą to trzy postawy znane z Rome 2: agresywna, zbalansowana, defensywna. Od tego zależy wynik starcia i straty! W tym oknie już nie widzimy jakie będą szanse na wygraną, stąd warto przemyśleć co wybieramy, bądź wcisnąć zbalansowaną postawę. Nie należy się nastawiać na zwycięstwo jeśli pasek mówi nam, że minimalnie wygramy!

http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/31861270449585511/C26B66B7CA833E48940CDB5A85419AF7B170A3AB/
Przed bitwą możemy podejrzeć przyszły teren bitwy by lepiej ocenić nasze szanse na zwycięstwo. Jest to ten mały okrągły przycisk z różą wiatrów na lewo od opcji (oblegaj, rozstrzygnij itd).

Tak jak w Rome 2, w Attili nie tylko generałowie zdobywają doświadczenie i rozwijają swoje umiejętności, armie posiadają tradycje. Dzięki nim skutecznie możemy zwiększyć pewne cechy armii i wskazać ich specjalizację.

Generałów można zmieniać na stanowisku dowódcy konkretnej armii, co się wiąże z konsekwencjami politycznymi dla państwa! Nielojalny generał może rozpętać bunt.

http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/31861270449620407/8B8E96E8D6E6C1E4E37820ECF99411EF59DF7E58/

W Attili wszystkie nacje mają możliwość rozwijania swoich jednostek, co można uczynić przez badanie odpowiednich technologii. Jednakże do rekrutacji odblokowanych jednostek potrzeba już odpowiednich budynków. Koszty modernizacji nie są może duże, ale to co najbardziej się zmienia to koszty utrzymania lepszych jednostek. Warto poważnie zastanowić się czy rzeczywiście warto podnosisz oddział na wyższy poziom, skoro może spowodować to straty finansowe, a statystyki mogą nie gwarantować rzeczywistego skoku jakościowego.

Barsa
02-03-2015, 16:44
Zdobywanie stolic prowincji wymaga posiadania w armii sprzętu oblężniczego

Wydaje mi się, że też najwyższy poziom miasteczek wymaga sprzętu...

Jeszcze można wspomnieć, że gdy armia atakuję z morza, to jazdę i art rozstawiamy na lądzie...

Samick
03-03-2015, 12:54
Dopisane. Nawet logiczne, że ustawiamy, nie ma przynajmniej chłopaków od słoni ze statystykami jak u słoni, ale bez swoich ulubieńców. ;)

Zebrałem to co napisano, dodałem trochę od siebie i powstało takie coś.

ARMIA

W Rome II wiele jednostek miało stosunkowo ciężki pancerz. Tutaj sytuacja się zmieniła całkowicie. Wiele unitów ma poniżej 60 punktów osłony. Po za tym pojawiło się więcej jednostek z toporami (przebijającymi pancerz) oraz wprowadzono jednostki z bronią dwuręczną, zaś w jednostkach dystansowych pojawili się kusznicy z ogromnym przebiciem pancerza. Kawaleria dostała mocny bonus do szarży, szczególnie uderzeniowa (tacy Sascy Lansjerzy, absolutna średnia półka jazdy szturmowej, ma, bagatela, jakieś 220 bonusu obrażeń przy szarży). Flankowanie i ataki z zasadzki masakrują oddziały wroga. Niekiedy bywa, że bitwa rozstrzyga się przy pierwszym udanym oskrzydleniu. Dalej: jednostki maja stosunkowo niskie morale (średnio jakieś 30 - 40). Ten współczynnik jednak gwałtownie wzrasta (o 27 punktów) przy szarży.

Co to oznacza? Gra wymusza atak. Nie twierdzę, że obrona nie ma racji bytu, wręcz przeciwnie, istnieje wiele jednostek które sprawdzają się przy utrzymywaniu pozycji. Należą do nich pikinierzy (choć ci najtańsi praktycznie nie mają pancerza), włócznicy robiący mur tarcz (blokują pociski) czy w końcu oddziały miotające. Z tym, że grupa nawet słabej uzbrojonej w miecze piechoty jest w stanie poważnie przetrzebić takie oddziały. Po za tym żołnierze tego typu nie zabiją wielu wrogów, przez co nie zdobywają doświadczenia (w kampanii może to przeszkadzać). Nawet jeśli więc zakładamy obronę punktu, i tak musimy kontrszarżować, by zdobyć cenne morale i obrażenia. Moim zdaniem są to obecnie najważniejsze czynniki, a przynajmniej zanim nastaną patche.

Do łask wróciła jazda, która, jak wspomniano, nawet nie będąc najlepszą jest na tyle mocna by przetrzebić w szarży doborowe oddziały. Poza pikinierami, ścianą włóczni, ścianą tarcz, nic nie może oprzeć się szarży. Nawet doborowi miecznicy w walce wręcz z jazdą poniosą znaczne straty.

Z uwagi na wspomniane niskie morale, szczególnie uważnie trzeba rozgrywać bitew. Jednostki ze średniej półki mają około 50-60 morale. Niby dużo w porównaniu do 20-30 z niższej, ale... wystarczy że oddział ten poniesie 50% straty i już mu morale spada o 18. Przewaga liczebna wroga, walka w okrążeniu, a nawet przebieg aktualnej walki ma wpływ na morale i nagle kolejne -20. Nie daj Bóg spadną płonące strzały, czyli -12. Oddział jest na skraju załamania. Stąd też każda jednostka wymaga szczególnej uwagi i wysyłania do boju z głową. Te gwałtowne zmiany w morale powodują, że starcia są szybkie, dynamiczne.

Złamanie morale jednostki nie oznacza ich utratę na zawsze. Jednostki mają tendencje do wielokrotnego powrotu w trakcie jednej bitwy.

Elementy wpływające na morale pokrywają się z tymi z Rome 2 (choć tam, część rzeczy było raczej na wyczucie):
- walka z przeważającym liczebnie wrogiem -
- strata wodza -18
- oddział jest otoczony/flankowany -
- szarża przeciwnika -
- własna szarża +27
- specjalne zdolności wrogich oddziałów lub generała -
- specjalne zdolności własnych oddziałów lub generała (czasem wystarczy jego obecność) +
- bycie w zasięgu własnego generała + (zależy jak blisko jest jednostka)
- straty własne - (zależy od procentowych strat oddziału)
- ostatnie straty (vel Poniesione straty) własne (śmierć dużej ilości towarzyszy w wyniku szarży albo ostrzału wroga) -
- bliska obecność jednostek wzbudzających strach (np.: słonie, niektóre jednostki) -
- bliska obecność jednostek wzbudzających motywację +
- oddział pod ostrzałem zapalających/świszczących oszczepów/strzał (różne pociski, różne minusy) -
- zmęczenie -
- ucieczka towarzyszy - (zależy ile oddziałów ucieka i jak blisko są)
- ucieczka wroga + (zależy ile oddziałów ucieka i jak blisko są)
- posiadania punktu strategicznego +
- generał żyje +3

Zdobywanie stolic prowincji wymaga posiadania w armii sprzętu oblężniczego bądź czekania na stworzenie takiego, przez piechotę oblegających, co zajmuje przynajmniej jedną turę. Nie jest to jednak aż tak tragiczne jakby mogło się wydawać po poprzedniej odsłonie, ponieważ armie nie cierpią na mobilności przez balisty i nie ponoszą strat podczas oblężeń. Niestety, balisty mają ograniczoną użyteczność na polu bitewnym: nierówności terenu, które zasłaniające widok, bądź utrudniające celowanie, lasy (jako przeszkody terenowe i ograniczające widoczność), deszcze i mgły, obniżają skuteczność.

Pytanie o skład armii jest trudne i zależy od tego na kogo chcemy się wybrać. Jeśli planujemy szybką kampanie warto wziąć z w/w przyczyn balisty. W polu są one jednak mało przydatne. Warto posiadać sporo jazdy, do flankowania, przeciwdziałania wrogiej kawalerii i ścigania. Piechota włócznicy z mieczami oraz strzelcy. Proporcje? Na Hunów dobrze mieć wiele jazdy. Na plemiona skandynawskie czy germańskie dobra piechota do walki wręcz jest konieczna uzupełniając się z jazdą. Na Imperia przyda się mieszanka wszystkiego. Wnioski: jazda to podstawa każdej armii, niezależnie od wroga, cała reszta jest jakby dodatkiem do niej.

Flota jest drogim interesem w Attili, można rzec, że niemal nieprzydatnym, ponieważ nie ma aż tak dużo nadmorskich miejscowości, komputer nie łupi akwenów obniżając dochody z handlu, a i sam w sobie jakoś niechętnie podchodzi do budowania flot. Jedyna zaleta jej posiadania wychodzi w chwili gdy horda ujdzie na morze. Na tę chwilę odradzam jej budowania czy rozwijania bez znaczącej potrzeby.

Armia, która walczy na morzu ma karę podczas walki (wyjątkiem są Danowie). W przeciwieństwie do załóg okrętów, które zejdą na ląd. Informacja czy oddział cierpi na chorobę morską jest niebieski ludzik na karcie jednostki (patrz poniżej).

http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/31861270449672013/8195475B1A1D9E9FC34F268B9DBFE4145F1DF5AB/

Podczas rozstawiania, niektóre jednostki będą miały ponad sztandarem czarny rysunek jeźdźca, to znak, że mogą być one rozstawiona ziemi niczyjej. Warto przemyśleć wykorzystanie tej cechy do zaskoczenia przeciwnika i wyeliminowania balist, bądź łuczników wroga. W przypadku walki z AI jest ryzyko przedwczesnego wykrycia, a to skończyć się może tylko jednym, przeniesieniem części sił AI w stronę tego oddziału, co odciąży główne siły... kosztem tej jednostki.

Warto jest korzystać z różnych postaw armii i flot. Gdy chcemy szybko przemieścić się do zagrożonego miasta, używamy trybu forsownego marszu, który zwiększa zasięg armii o 50%. Ma on jednak kilka negatywnych cech. Primo, każdy atak przeciwnika kończy się zasadzką. Secundo, jakakolwiek bitwa w tym trybie owocuje rozpoczęcie z gorszym morale. Tertio, sąsiednie armie nie udzielą im wsparcia. Ostatni element to obniżenie poczucia wspólnoty naszych wojsk. Poza nielicznymi wyjątkami, wszystkie inne nacje ponoszą straty w zimę (wyjątek to Getowie. Daje to nader historyczną rzeczywistość, ponieważ wyłącza nasze armie z użycia na jedną porę roku. Oczywiście, można kontynuować marsze, ale oznaczać to będzie stopniowe ubywanie żołnierzy nie tylko podczas maszerowania, ale i postojów. By uniknąć strat z zimna warto przejść w tryb fortyfikacji. Podczas plądrowania ziem otrzymujemy karę do morale czy wypoczęcia jednostek, ale ograniczamy ich koszty utrzymania.

Na mapie są miejsca, gdzie i bez zimy można ponieść straty z uwagi na warunki atmosferyczne czy geograficzne. Bagna od zawsze były niebezpieczne dla siedlisk ludzkich, a choroby zbierały obfite żniwo. Również pustynia nie należy do najlepszych miejsc do przebywania przez dłuższy czas. Są oczywiście pojedyncze jednostki odporne na gorąc czy wytrzymujące na bagnach, dlatego warto czytać opisy ich cech.

Poczucie wspólnoty to nowy wskaźnik, który należy pilnować, żeby nie spadł za nisko, ponieważ armia się rozpierzchnie albo zbuntuje. Po pewnym czasie armia przez kolejne poziomy tradycji będzie mogła skutecznie przeciwdziałać spadkom wspólnoty.
- Zwycięstwo w bitwie +10
- jeśli sprzedamy jeńców, bądź wyrżniemy, dostaniemy minus do poczucia,
- postacie -/+
- tradycje +
- duże straty w bitwie (nawet wygranej) - minus zależy od wielkości strat,
- armia w trybie fortyfikacji +4.

Zmienił się pasek oceny wyniku bitwy. Wpierw dostajemy wstępny ekran z oceną sił - żółte nasze, czerwone wróg. Dwukolorowy pasek to potencjalny błąd. Tu możemy wybrać rozgrywanie bitwy ręcznie, automatycznie, wycofanie się. Po wybraniu automatycznego rozstrzygnięcia pojawi się nowe okno, gdzie musimy już bardzo na wyczucie wybrać postawę naszej armii w nadchodzącym starciu. Będą to trzy postawy znane z Rome 2: agresywna, zbalansowana, defensywna. Od tego zależy wynik starcia i straty! W tym oknie już nie widzimy jakie będą szanse na wygraną, stąd warto przemyśleć co wybieramy, bądź wcisnąć zbalansowaną postawę. Nie należy się nastawiać na zwycięstwo jeśli pasek mówi nam, że minimalnie wygramy!

http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/31861270449585511/C26B66B7CA833E48940CDB5A85419AF7B170A3AB/
Przed bitwą możemy podejrzeć przyszły teren bitwy by lepiej ocenić nasze szanse na zwycięstwo. Jest to ten mały okrągły przycisk z różą wiatrów na lewo od opcji (oblegaj, rozstrzygnij itd).

Tak jak w Rome 2, w Attili nie tylko generałowie zdobywają doświadczenie i rozwijają swoje umiejętności, armie posiadają tradycje. Dzięki nim skutecznie możemy zwiększyć pewne cechy armii i wskazać ich specjalizację.

Generałów można zmieniać na stanowisku dowódcy konkretnej armii, co się wiąże z konsekwencjami politycznymi dla państwa! Nielojalny generał może rozpętać bunt.

http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/31861270449620407/8B8E96E8D6E6C1E4E37820ECF99411EF59DF7E58/

W Attili wszystkie nacje mają możliwość rozwijania swoich jednostek, co można uczynić przez badanie odpowiednich technologii. Jednakże do rekrutacji odblokowanych jednostek potrzeba już odpowiednich budynków. Koszty modernizacji nie są może duże, ale to co najbardziej się zmienia to koszty utrzymania lepszych jednostek. Warto poważnie zastanowić się czy rzeczywiście warto podnosisz oddział na wyższy poziom, skoro może spowodować to straty finansowe, a statystyki mogą nie gwarantować rzeczywistego skoku jakościowego.

Armia schodząca na ląd bądź wchodząca na transportowce tracę pozostały im ruch.

Gdy armia atakuję z morza, to jazdę i artylerie rozstawiamy na lądzie

I jak z tymi osadami? Potrzeba na niższych poziomach stolic prowincji balist czy można je zdobywać z marszu? Co jeszcze dodać? Co poprawić? Co uzupełnić?

Barsa
03-03-2015, 16:50
Z encyklopedii gry:


Oblężenia
Wstęp
Jeżeli osada posiada garnizon i fortyfikacje, często jedynym sposobem na jej przejęcie okazuje się oblężenie. Podczas oblężenia twoje oddziały otaczają osadę i starają się ją zmusić do kapitulacji – albo poprzez zagłodzenie mieszkańców, albo w drodze bezpośredniego ataku przy użyciu machin oblężniczych (takich jak tarany i wieże) oraz artylerii. Bezpośredni atak na warowne osady, takie jak w pełni ulepszone miasta, możliwe są tylko przy użyciu artylerii lub machin oblężniczych. Zwycięstwo w oblężeniu skutkuje przejęciem prowincji przez twoją frakcję. Daje to kilka możliwości, opisanych poniżej, z którymi wiążą się różne kary. Ponadto twoja okupacja nie pozostanie bez wpływu na ład publiczny.

Tylko nie wiem co znaczy te "w pełni ulepszone miasta", czy to dotyczy wszystkich miast i miasteczek (te mniejsze osady, jak zwał tak zwał), bo przecież stolic prowincji z marszu nie zdobędziemy. Chociaż czasem już na mapie taktycznej widzimy, że można wejść nie tylko przez mury...

Niech praktyk jakiś się wypowie ;)

ps tutaj:


dostaniemy minus do poczucia

dopisz "wspólnoty", niby wiadomo o co chodzi ale dziwnie brzmi :P

Samick
06-03-2015, 00:28
Sprawdziłem, stolica prowincji, poziom drugi: wymaga sprzętu oblężniczego. Nie wiem co mieli na myśli, ale być może zmieniły się koncepcje w systemie, a encyklopedia pozostała bez zmian.

Zebrałem to co napisano o Armii, dodałem trochę od siebie i powstało takie coś.


ARMIA

W Rome II wiele jednostek miało stosunkowo ciężki pancerz. Tutaj sytuacja się zmieniła całkowicie. Wiele unitów ma poniżej 60 punktów osłony. Po za tym pojawiło się więcej jednostek z toporami (przebijającymi pancerz) oraz wprowadzono jednostki z bronią dwuręczną, zaś w jednostkach dystansowych pojawili się kusznicy z ogromnym przebiciem pancerza. Kawaleria dostała mocny bonus do szarży, szczególnie uderzeniowa (tacy Sascy Lansjerzy, absolutna średnia półka jazdy szturmowej, ma, bagatela, jakieś 220 bonusu obrażeń przy szarży). Flankowanie i ataki z zasadzki masakrują oddziały wroga. Niekiedy bywa, że bitwa rozstrzyga się przy pierwszym udanym oskrzydleniu. Dalej: jednostki maja stosunkowo niskie morale (średnio jakieś 30 - 40). Ten współczynnik jednak gwałtownie wzrasta (o 27 punktów) przy szarży.

Co to oznacza? Gra wymusza atak. Nie twierdzę, że obrona nie ma racji bytu, wręcz przeciwnie, istnieje wiele jednostek które sprawdzają się przy utrzymywaniu pozycji. Należą do nich pikinierzy (choć ci najtańsi praktycznie nie mają pancerza), włócznicy robiący mur tarcz (blokują pociski) czy w końcu oddziały miotające. Z tym, że grupa nawet słabej uzbrojonej w miecze piechoty jest w stanie poważnie przetrzebić takie oddziały. Po za tym żołnierze tego typu nie zabiją wielu wrogów, przez co nie zdobywają doświadczenia (w kampanii może to przeszkadzać). Nawet jeśli więc zakładamy obronę punktu, i tak musimy kontrszarżować, by zdobyć cenne morale i obrażenia. Moim zdaniem są to obecnie najważniejsze czynniki, a przynajmniej zanim nastaną patche.

Do łask wróciła jazda, która, jak wspomniano, nawet nie będąc najlepszą jest na tyle mocna by przetrzebić w szarży doborowe oddziały. Poza pikinierami, ścianą włóczni, ścianą tarcz, nic nie może oprzeć się szarży. Nawet doborowi miecznicy w walce wręcz z jazdą poniosą znaczne straty.

Z uwagi na wspomniane niskie morale, szczególnie uważnie trzeba rozgrywać bitew. Jednostki ze średniej półki mają około 50-60 morale. Niby dużo w porównaniu do 20-30 z niższej, ale... wystarczy że oddział ten poniesie 50% straty i już mu morale spada o 18. Przewaga liczebna wroga, walka w okrążeniu, a nawet przebieg aktualnej walki ma wpływ na morale i nagle kolejne -20. Nie daj Bóg spadną płonące strzały, czyli -12. Oddział jest na skraju załamania. Stąd też każda jednostka wymaga szczególnej uwagi i wysyłania do boju z głową. Te gwałtowne zmiany w morale powodują, że starcia są szybkie, dynamiczne.

Złamanie morale jednostki nie oznacza ich utratę na zawsze. Jednostki mają tendencje do wielokrotnego powrotu w trakcie jednej bitwy.

Elementy wpływające na morale pokrywają się z tymi z Rome 2 (choć tam, część rzeczy było raczej na wyczucie):
- walka z przeważającym liczebnie wrogiem -
- strata wodza -18
- oddział jest otoczony/flankowany -
- szarża przeciwnika -
- własna szarża +27
- specjalne zdolności wrogich oddziałów lub generała -
- specjalne zdolności własnych oddziałów lub generała (czasem wystarczy jego obecność) +
- bycie w zasięgu własnego generała + (zależy jak blisko jest jednostka)
- straty własne - (zależy od procentowych strat oddziału)
- ostatnie straty (vel Poniesione straty) własne (śmierć dużej ilości towarzyszy w wyniku szarży albo ostrzału wroga) -
- bliska obecność jednostek wzbudzających strach (np.: słonie, niektóre jednostki) -
- bliska obecność jednostek wzbudzających motywację +
- oddział pod ostrzałem zapalających/świszczących oszczepów/strzał (różne pociski, różne minusy) -
- zmęczenie -
- ucieczka towarzyszy - (zależy ile oddziałów ucieka i jak blisko są)
- ucieczka wroga + (zależy ile oddziałów ucieka i jak blisko są)
- posiadania punktu strategicznego +
- generał żyje +3

Zdobywanie stolic prowincji wymaga posiadania w armii sprzętu oblężniczego bądź czekania na stworzenie takiego, przez piechotę oblegających, co zajmuje przynajmniej jedną turę. Nie jest to jednak aż tak tragiczne jakby mogło się wydawać po poprzedniej odsłonie, ponieważ armie nie cierpią na mobilności przez balisty i nie ponoszą strat podczas oblężeń. Niestety, balisty mają ograniczoną użyteczność na polu bitewnym: nierówności terenu, które zasłaniające widok, bądź utrudniające celowanie, lasy (jako przeszkody terenowe i ograniczające widoczność), deszcze i mgły, obniżają skuteczność.

Pytanie o skład armii jest trudne i zależy od tego na kogo chcemy się wybrać. Jeśli planujemy szybką kampanie warto wziąć z w/w przyczyn balisty. W polu są one jednak mało przydatne. Warto posiadać sporo jazdy, do flankowania, przeciwdziałania wrogiej kawalerii i ścigania. Piechota włócznicy z mieczami oraz strzelcy. Proporcje? Na Hunów dobrze mieć wiele jazdy. Na plemiona skandynawskie czy germańskie dobra piechota do walki wręcz jest konieczna uzupełniając się z jazdą. Na Imperia przyda się mieszanka wszystkiego. Wnioski: jazda to podstawa każdej armii, niezależnie od wroga, cała reszta jest jakby dodatkiem do niej.

Flota jest drogim interesem w Attili, można rzec, że niemal nieprzydatnym, ponieważ nie ma aż tak dużo nadmorskich miejscowości, komputer nie łupi akwenów obniżając dochody z handlu, a i sam w sobie jakoś niechętnie podchodzi do budowania flot. Jedyna zaleta jej posiadania wychodzi w chwili gdy horda ujdzie na morze. Na tę chwilę odradzam jej budowania czy rozwijania bez znaczącej potrzeby.

Armia, która walczy na morzu ma karę podczas walki (wyjątkiem są Danowie). W przeciwieństwie do załóg okrętów, które zejdą na ląd. Informacja czy oddział cierpi na chorobę morską jest niebieski ludzik na karcie jednostki (patrz poniżej).

http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/31861270449672013/8195475B1A1D9E9FC34F268B9DBFE4145F1DF5AB/

Podczas rozstawiania, niektóre jednostki będą miały ponad sztandarem czarny rysunek jeźdźca, to znak, że mogą być one rozstawiona ziemi niczyjej. Warto przemyśleć wykorzystanie tej cechy do zaskoczenia przeciwnika i wyeliminowania balist, bądź łuczników wroga. W przypadku walki z AI jest ryzyko przedwczesnego wykrycia, a to skończyć się może tylko jednym, przeniesieniem części sił AI w stronę tego oddziału, co odciąży główne siły... kosztem tej jednostki.

Warto jest korzystać z różnych postaw armii i flot. Gdy chcemy szybko przemieścić się do zagrożonego miasta, używamy trybu forsownego marszu, który zwiększa zasięg armii o 50%. Ma on jednak kilka negatywnych cech. Primo, każdy atak przeciwnika kończy się zasadzką. Secundo, jakakolwiek bitwa w tym trybie owocuje rozpoczęcie z gorszym morale. Tertio, sąsiednie armie nie udzielą im wsparcia. Ostatni element to obniżenie poczucia wspólnoty naszych wojsk. Poza nielicznymi wyjątkami, wszystkie inne nacje ponoszą straty w zimę (wyjątek to Getowie. Daje to nader historyczną rzeczywistość, ponieważ wyłącza nasze armie z użycia na jedną porę roku. Oczywiście, można kontynuować marsze, ale oznaczać to będzie stopniowe ubywanie żołnierzy nie tylko podczas maszerowania, ale i postojów. By uniknąć strat z zimna warto przejść w tryb fortyfikacji. Podczas plądrowania ziem otrzymujemy karę do morale czy wypoczęcia jednostek, ale ograniczamy ich koszty utrzymania.

Na mapie są miejsca, gdzie i bez zimy można ponieść straty z uwagi na warunki atmosferyczne czy geograficzne. Bagna od zawsze były niebezpieczne dla siedlisk ludzkich, a choroby zbierały obfite żniwo. Również pustynia nie należy do najlepszych miejsc do przebywania przez dłuższy czas. Są oczywiście pojedyncze jednostki odporne na gorąc czy wytrzymujące na bagnach, dlatego warto czytać opisy ich cech.

Poczucie wspólnoty to nowy wskaźnik, który należy pilnować, żeby nie spadł za nisko, ponieważ armia się rozpierzchnie albo zbuntuje. Po pewnym czasie armia przez kolejne poziomy tradycji będzie mogła skutecznie przeciwdziałać spadkom wspólnoty.
- Zwycięstwo w bitwie +10
- jeśli sprzedamy jeńców, bądź wyrżniemy, dostaniemy minus do poczucia wspólnoty,
- postacie -/+
- tradycje +
- duże straty w bitwie (nawet wygranej) - minus zależy od wielkości strat,
- armia w trybie fortyfikacji +4,
- wypoczynek +1.

Zmienił się pasek oceny wyniku bitwy. Wpierw dostajemy wstępny ekran z oceną sił - żółte nasze, czerwone wróg. Dwukolorowy pasek to potencjalny błąd. Tu możemy wybrać rozgrywanie bitwy ręcznie, automatycznie, wycofanie się. Po wybraniu automatycznego rozstrzygnięcia pojawi się nowe okno, gdzie musimy już bardzo na wyczucie wybrać postawę naszej armii w nadchodzącym starciu. Będą to trzy postawy znane z Rome 2: agresywna, zbalansowana, defensywna. Od tego zależy wynik starcia i straty! W tym oknie już nie widzimy jakie będą szanse na wygraną, stąd warto przemyśleć co wybieramy, bądź wcisnąć zbalansowaną postawę. Nie należy się nastawiać na zwycięstwo jeśli pasek mówi nam, że minimalnie wygramy!

http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/31861270449585511/C26B66B7CA833E48940CDB5A85419AF7B170A3AB/
Przed bitwą możemy podejrzeć przyszły teren bitwy by lepiej ocenić nasze szanse na zwycięstwo. Jest to ten mały okrągły przycisk z różą wiatrów na lewo od opcji (oblegaj, rozstrzygnij itd).

Tak jak w Rome 2, w Attili nie tylko generałowie zdobywają doświadczenie i rozwijają swoje umiejętności, armie posiadają tradycje. Dzięki nim skutecznie możemy zwiększyć pewne cechy armii i wskazać ich specjalizację.

Generałów można zmieniać na stanowisku dowódcy konkretnej armii, co się wiąże z konsekwencjami politycznymi dla państwa! Nielojalny generał może rozpętać bunt.

http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/31861270449620407/8B8E96E8D6E6C1E4E37820ECF99411EF59DF7E58/

W Attili wszystkie nacje mają możliwość rozwijania swoich jednostek, co można uczynić przez badanie odpowiednich technologii. Jednakże do rekrutacji odblokowanych jednostek potrzeba już odpowiednich budynków. Koszty modernizacji nie są może duże, ale to co najbardziej się zmienia to koszty utrzymania lepszych jednostek. Warto poważnie zastanowić się czy rzeczywiście warto podnosisz oddział na wyższy poziom, skoro może spowodować to straty finansowe, a statystyki mogą nie gwarantować rzeczywistego skoku jakościowego.

Armia schodząca na ląd bądź wchodząca na transportowce tracę pozostały im ruch.

Gdy armia atakuję z morza, to jazdę i artylerie rozstawiamy na lądzie

Samick
06-03-2015, 11:39
Przemyślałem to, co napisaliście o higienie, szczególnie i powiem szczerze, że choć osobiście jestem po stronie tych co to zawsze wolą mieć wszystko na plus, ale nie mogę odmówić racji zwolennikom olewania tego współczynnika. Aurea mediocritas i mój wniosek to robienie tak jak napisał Wybobrak biorąc pod uwagę doświadczenia pozostałych: higiena idzie w kąt na terenach bezpiecznych, kompletnych tyłach, gdzie nic nie grozi i nie będzie to szkodliwe. Na obszarach nadgranicznych trzeba jednak trochę się przemęczyć. :)

W rozwinięciu tekst:

Higiena

W Rome 2 była częścią ładu, w Attili jest osobnym wskaźnikiem. Od jej poziomu zależy szansa na wybuch zarazy w mieście. 1 punkt ujemny higieny to procentowa szansa na jakąś chorobę, która będzie dziesiątkować mieszkańców regionu i stacjonujące w nim armie, niestety ciężko jest określić ile procent to każdy punkt. Prawdopodobnie zwiększa także śmiertelność członków z rodu. Zakończenie jednej epidemii nie oznacza spokoju, może wybuchnąć nowa zaraz bezpośrednio po pierwszej, co negatywnie odbija się na ładzie, wojskach i dochodach.

Stan higieny możemy sprawdzić na rzut oka przez określenie koloru fontanny w paneli prowincji. Zielona oznacza dodatni bilans, czerwony ujemny.

Lista chorób:

Gruźlica
- 2 do ładu
- 1% do przychodów ze wszystkich źródeł

Ospa wietrzna
-2 do ładu,
-5% do majątku,

Epidemie przerywają uzupełnianie wojsk.

Najlepszym sposobem jest wybudowanie wodociągów bądź studni, które podnoszą higienę w regionie i prowincji. Jeden taki budynek powinien wystarczyć na całą grę, pod warunkiem systematycznej rozbudowy.

Z uwagi na różnice w drzewkach technologicznych różnych nacji, warto zajrzeć tam by szukać modyfikatorów podnoszących higienę. Trzeba nastawić się, że bonusy te nie będą jakoś koszmarnie duże.

Choroby lubią się rozprzestrzeniać nie tylko w obrębi prowincji, ale także po za jej granice, nawet na inne państwa. Po pojawieniu się ogniska choroby nawet miasta z dodatnią higieną nie są bezpieczne (choć jej wyższa wartość zmniejsza prawdopodobieństwo "zarażenia się" osady).

W pewnych warunkach nie ma sensu walczyć z brudem, ponieważ:
Przy maksymalnie rozbudowanej prowincji nie mam szans na utrzymanie dodatniej higieny, nawet jakbym w każdym mieście zbudował najwyższy poziom budynku sanitarnego to całego brudu nie zniweluję, więc szansa na epidemie dalej jest. Nawet gdybym się uparł i robił te studnie w każdym mieście to zmarnował bym na to 3 sloty, czyli straciłbym ok. 3000-4000 dochodu z budynków przemysłowych lub 1500 dochodu + 30 ładu publicznego z 3 sal wodza. Szansa na epidemie w takiej prowincji raczej nie przekroczy 20% a straty spowodowane potencjalną zarazą są śmiesznie małe w porównaniu z zyskami z których musiałbym zrezygnować na rzecz higieny.
Z drugiej strony:
Przy braku tych budynków epidemie wybuchają co chwilę, co przekłada się w praktyce na bunty co turę oraz ogromny spadek dochodów. Przy okazji są problemy z uzupełnianiem armii w czasie zarazy.
Wniosek:
Możemy sobie pofolgować z higieną na głębokich tyłach, gdzie nic nie grozi naszemu zapleczu, ani wojny, ani destabilizacja. Jednakże w prowincjach nadgranicznych oraz świeżo przyłączonych do państwa należy trzymać odpowiedni rygor przez pewien czas.

Decyzję o budowie odpowiedniego budynku należy dostosować do aktualnej sytuacji w prowincji. Mając stolicę prowincji (tylko), nie będziemy budować kanalizacji podnoszącej higienę we wszystkich regionach, tylko drugą opcję - budowlę, która prócz higieny daje pewien zasób żywności, co ładnie uzupełni nam niedobory żywności i być może wyniesie stan produkowanej żywności na plus (przypominam, że bycie w prowincji na plus żywnością ratuje przed 25% karą do dochodów).

Złap je wszystkie! Oczywiście choroby. ;)
Trzeba listę uzupełnić.

Arroyo
07-03-2015, 14:22
Co do zasiedlania terenów opuszczonych - można je zasiedlać pod warunkiem, że posiadamy sporo kasy i mamy cierpliwość na stopniowe odbudowywanie terenów spalonych. W przypadku mojej kampanii Imperium Sasanidów przy zasiedleniu 1 wioski musiałem wykorzystać prawie 11k złota. Warto wspomnieć, że palenie i zasiedlanie opuszczonych terenów pojawia się po raz pierwszy w całej serii Total War.
A i jeszcze odnośnie naszych agentów - w porównaniu z Rome II tutaj agentów zdobywamy poprzez wybudowanie odpowiedniego budynku w prowincji. Tak oto na np. magów/kapłanów musimy mieć wybudowany odpowiedni budynek religijny. I jeszcze jedno - w Rome II każdy agent mógł urąbać każdego. W Attyli ot kapłan może wzbudzać niepokoje w mieście wroga, ale nie może atakować czyiś dowódców.

EDIT: Drobne sprostowanie - na początku może tylko 1 umiejętność, ale wraz z rozwojem agenta będzie mógł on dokonywać coraz więcej różnych zamachów/sabotaży.

Samick
05-04-2015, 16:35
Przypomnę o przedsięwzięciu.

Z chęcią zobaczyłbym zbiór uwag na temat gry hordą od osoby, która sporo nią pograła.

Arroyo
05-04-2015, 16:43
Hordy. Jak wszystkim wiadomo to przejście z trybu osiadłego w tryb koczowniczy. Rozwijanie obozów działa podobnie jak rozwijanie miast, lecz:
+zamiast ładu dbamy o wspólnotę - tak samo jak przy armii.
+budynki mogą albo zwiększać poziom wspólnoty, albo obniżać.
+dowódcy nowych armii wymagają min. 9 poziom rozwoju (wymagany poziom rozwoju rośnie wraz z ilością obozów podobnie jak wymagany poziom rozwoju przy budowie kolejnych namiotów/jurt w obozie, przy dwóch obozach 6 poziom rozwoju).
+trudno z początku nawet 3 armiami mieć duże dochody.
+by przejść na tryb hordy, trzeba opuścić własne osady/rozpocząć migrację.
+przemyśl, czy ekonomia pozwoli Ci na udźwignięcie armii w hordach.
+ostrożnie zaplanuj ruch armią, palenie osad zabiera resztę punktów ruchu, a obozowanie 25% punktów ruchu.
+równie ostrożnie planuj budowę budynków. Gdy 1 obóz głoduje, głoduje też armia, która ten obóz zakłada.
+pamiętaj, prędzej czy później przyjdzie czas, że trzeba będzie się gdzieś osiedlić. Wybierz do tego odpowiednie miejsce. Możesz też pozostać w trybie hordy i palić osady swych wrogów. Uwaga! Zasiedlanie zniszczonych osad kosztuje pewną ilość procent Twego wojska. Nacja Hunów nie może się osiedlać.
Najlepsze nacje do testowania hord wg mnie:
Wizygoci/Ostrogoci, Hunowie, Wandalowie i Alanowie (czyli wszystkie grywalne).


Jak przypomnę sobie coś, to dopiszę.

Chaak
05-04-2015, 17:20
Co do nowych armii, to "koszt" ludności zależy od posiadanych już hord chyba, że ostatnie patche coś zmieniały w tej kwestii lub Hunowie są wyjątkiem. Poza tym w hordach nie mamy problemów z higieną, bo ta statystyka w nich nie występuje. Zarazę można złapać tylko przy kontakcie z już istniejącą. Nie mamy też dostępu do budynków religijnych (Hunowie). Przy rekrutacji horda ma dostęp do jednostek tylko z własnych budynków, te z innych armii (nawet w tym samym regionie) nie udostępniają jej wojsk. Moim zdaniem każdą z armii warto jest wyspecjalizować w konkretnym rodzaju żołnierzy i w miarę możliwości i potrzeby się wymieniać, żeby mieć miejsce na budynki generujące pieniądze. Ewentualne osiedlenie się trzeba dobrze przemyśleć, żeby ekonomia uciągnęła nasze wojska, bo nowo zdobyty region raczej nie będzie generował odpowiednich dochodów, zwłaszcza, że tracimy wtedy wszystkie budynki, we wszystkich hordach.
Jak jeszcze sobie przypomnę coś ważnego to dopiszę.

PS
Grając hordą praktycznie niezbędne jest posiadanie wasali lub sojuszników, żeby na ich terenach uzupełniać straty. Poza nimi idzie to strasznie wolno.

jmj06pl
05-04-2015, 18:40
Co też jest dość istotne to nie należy trzymać zbyt wiele hord w jednym regionie bo daje to ujemne punkty w w jedności hordy. Zwłaszcza jak wszystkie są w trybie marszu a żadna nie jest w trybie "namiotowym" bo wtedy chyba część punktów dodatnich do wspólnoty nie jest doliczana, zanim się nie "rozwinie namiotu". Już dwie armie dają bonus ujemny sobie nawzajem. Ostrożnym powinno się także być przy bitwach bo jeśli się straci całą armie o można mieć problem z jej wystawieniem bo potrzeba 6 punktów rozwoju, jeśli mnie pamieć nie myli, by zaciągnąć nową armię. Tryb "namiotowy" przyspiesza odnawianie się jednostek, choć fakt trwa to dłużej niż w przypadku państw osiadłych. Jeśli się chce brać pod uwagę osiedlenie stałe to moim zdanie bardzo istotny jest fakt żywności. Wiadomo finanse muszą się zgadzać ale wydaje mi się że np zdobycie na początku tylko jednej osady nie utrzyma nas w kwestii żywieniowej na samym początku (różne ujemne bonusy) a najlepiej zająć całą prowincję bo budowa gospodarstw chwile trwa a trzeba także obce budynki wyburzyć. Ujemna wartość żywności powoduje dezercje w armii czyli spadek ich liczebności i uniemożliwia ich odbudowę. Skutkuje również ujemnym bonusem do ładu a także hamuje rozwój wioski/prowincji.

Samick
09-04-2015, 20:13
Dyplomacja


Czynniki wpływające na relacje dyplomatyczne:
- Pakty i traktaty wszelkiego rodzaju.
- Relacje z innymi państwami i działania wobec nich - wojny przeciw wspólnym wrogom, wojny przeciwko przyjaciołom drugiej strony, traktaty itd.
- Podarunki.
- Poziom na pasku imperium i siła naszego państwa.
- Działania agentów.
- Naruszenia granic.
- Nasza wiarygodność.
- Wiarygodność i agresja partnera politycznego.
- Długo trwające umowy.
- Niechęć kulturowa.
- Niechęć religijna.
- Niechęć przywódcy nacji.
- Zabicie jeńców po bitwie.
- Zniszczenie bądź złupienie osady.

Ciągle zmieniająca się sytuacja polityczna prowadzi do ograniczonych relacji z innymi państwami. Jednakże dalej działa system z Rome 2, który zacytuję poniżej:

Nie da się nie zauważyć, że pewne grupy państw wchodzą ze sobą w różnego stopnia kontakty, umowy handlowe, pakty, sojusze. Warto wiedzieć, że wejście do takiego kręgu jest bardzo korzystne, ponieważ te państwa nie będą (raczej) ze sobą walczyły. Co więcej, dość łatwo (choć jest to czasochłonne i kosztowne początkowo) pozyskać wszystkie dla swojej sprawy. Mamy państwa A, B, C i D. mają ze sobą sojusze obronne i wojskowe. Z państwami A i B udaje nam się zawrzeć sojusze obronne, co przekonuje także C do nas. Po pewnym czasie państwo D wyjdzie z własną inicjatywą pogłębienia relacji o sojusz obronny. Stąd już prosta droga do sojuszy militarnych, wystarczy zacząć jakąś operację i przekonać większość takiego "bloku państw" by AI samo do nas się zgłaszało.

W celu uniknięcia wojny z sojusznikami naszego celu, należy wypowiedzieć wojnę przez złożenie propozycji innemu państwu dołączenia do wojny z naszym wrogiem.

Przechodzenie w tryb hordy, działalność Hunów, znacznie utrudnia prowadzenie w miarę stabilnej dyplomacji. Do tego postępy w grze i rosnący pasek imperium sprawiają, że otrzymujemy dość znaczne kary do relacji. Jeśli od początku nie dbamy o nie, to z czasem będzie ciężej i ciężej.

Gdy podbijemy ostatnią prowincję frakcji możemy ją zniszczyć, bądź zmienić w wasali. Taką opcję mają nacje cywilizowane (Cesarstwa i Sasanidzi) oraz Hunowie. W przypadku pozostałych nacji barbarzyńskich, dostajemy opcję zmienienia dotychczasowego wroga w sojusznika.

Po podbiciu niektórych regionów otrzymamy możliwość wskrzeszenia jakiejś frakcji. Użyteczność tej opcji jest dyskusyjna, ale warta przemyślenia w pewnych okolicznościach.

Tworzenie wasali i sojuszy to elementarne działania. Przede wszystkim z uwagi na to, że ograniczymy liczbę nacji, które rzucą nam rękawice na pewnym etapie gry (i nie mam tu na myśli tylko te nacje z którymi się zwiążemy, ale także te, które zwiążą się z nimi). Dodatkowym, ważnym argumentem jest nic innego jak ograniczanie korupcji. Lepiej jest trzymać zwarte prowincje niż wiele pojedynczych regionów, które trudno rozbudowywać, męczymy się z religią, żywnością czy obroną.

Przekraczanie naszej granicy i łupienie regionów to sygnał, że niedługo zostaniemy zaatakowani przez tę frakcję. Warto pamiętać by ignorować przejścia frakcji, które mają z nami pakty o nieagresji (tzw. pony) czy sojusze. Takie frakcje będą sobie dreptać, ale nie zaczną łupić.

O wiele łatwiej jest uzyskać córę innej frakcji niż w Medievalu II. Mniej więcej tak łatwo jak w Shogunie II.

Możemy przekazywać regiony hordzie, która weszła na nasze podwórko w zamian za sojusze. Czynimy to w oknie dyplomacji z daną nacją.

***********************************************


Technologie

Dla osób, które grały w Rome 2, drzewko technologii nie będzie żadnym novum, ponieważ do złudzenia przypomina (w swojej formie) te z minikampnii Cezara czy Hannibala, gdzie zwykłe technologie poprzeplatane były z takimi, za które należało zapłacić trzosikiem. Czyli zachowano istniejący od dłuższego czasu podział na cywilne i militarne. Technologie wydają się mieć mniejszy wpływ na państwo niż w poprzedniej części co widać chociażby po małych bonusach za odblokowywanie kolejnych poziomów.

Technologie militarne skupione są wokół udoskonalania posiadanej jednostek o nowsze oddziały. Przekształcenie jednostki związane jest z jednorazowym kosztem, ale trzeba uważać nim zdecydujemy się na taki krok, ponieważ nowsze jednostki są droższe w utrzymaniu od starszych.

Na rozwój technologiczny mają wpływ:
- budynki,
- cuda,
- krótkotrwałe premie po wykonaniu misji,
- wodzowie i zarządcy prowincji.

Postęp technologiczny wpływa na rozwój paska imperium.


***********************************************


Prowincje

Region to podstawowa jednostka terytorialna. W przeciwieństwie do R2, w Attili ujednolicono rozmiar prowincji określając wielkość wszystkich na trzy regiony. W niemal każdej prowincji jest jakiś surowiec, choć są wyjątki z dwoma surowcami czy też obszary pozbawione ich. Do handlu/eksploatacji surowca wymagane jest wybudowanie specjalnego budynku w regionie w którym on występuje. Dlatego z rozwagą planujcie swoje prowincje.

Z uwagi na dynamikę gry, dużą dozę niepewności co będzie za chwilę, wędrówki ludów i fale Hunów, o wiele rzadziej uda nam się zająć wszystkie trzy regiony prowincji, stąd też gra wymaga od nas znacznie bardziej elastycznej gry i rozbudowę prowincji niż w przypadku poprzedniczki - Rome 2.

Czynnikiem, który decyduje o odblokowaniu kolejnej parceli jest Rozwój. Dodatni bilans żywności, niskie podatki, wysoki ład, higiena, wydarzenia, sytuacja polityczna i budynki modyfikują ten czynnik przyspieszając bądź hamując Rozwój.

W Attili możemy zmieniać nazwy osad. Wchodzimy w szczegóły miasta i klikamy ikonkę zmiany nazwy.


Zasiedlanie pustek

Osobiście mam do tego specjalną armię złożoną z tanich w utrzymaniu, ale licznych jednostek (grając Frankami świetni do tego są Bagaudowie, 50 za rekrutację, 25 za utrzymanie). Najlepiej jest mieć wszystkie 20 jednostek. Wystarczy podejść samym generałem i zobaczyć ile kosztuje tak operacja... w okolicach 20tysięcy. Każdy oddział w armii to mniejsze koszty zasiedlenie opuszczonego obszaru. Przy 20 pełnych oddziałach powinno to być mniej niż 10 tysięcy. Oczywiście, można przeprowadzić taką akcję osadniczą zwykłą armią, ale nie polecam tego czynić z powodu dodatkowego kosztu prócz finansowego - połowa składu osobowego armii (również z jednostki generalskiej) zostaje wysłana jako pierwsi osadnicy. Jak wiemy, uzupełnienie składu armii, szczególnie takiej z lepszymi jednostkami może wyłączyć naszą armię na dłuższy czas z akcji.


Specjalizacja prowincji

W Attili nie możemy sobie pozwolić na całkowitą specjalizację prowincji z dwóch powodów:
1mo, napisałem to już w krótkich słowach w drugim akapicie tej strony,
2do, ponieważ niedobór produkcji żywności powoduje straty wysokości 25% dochodów, które idą na sprowadzenie jej z innych obszarów naszego państwa, dodatkowo stan ten obniża ład o 1 punkt. Im więcej żywności trzeba sprowadzać z innych części państwa, tym większa kara do ładu.

Budynek, który musi być w prowincji to Studnia/kanalizacja czy jakikolwiek inny budynek jaki jest dostępny, który podnosi higieną w regionie i prowincji. Jest to absolutna konieczność jeśli nie chce się walczyć z chorobami.

Znana nam z poprzedniej części serii Higiena została wydzielona i obecnie jest dodatkowym współczynnikiem decydującym o rozwoju prowincji. Higienie poświęcony jest osobny dział.

W Attili mniejszą rolę niż w R2 pełnią świątynie. To nie one stabilizują nam ład w regionie. Są bardziej przydatne podczas konwersji religijnej świeżych zdobyczy, dlatego jedno miejsce na prowincję powinno wystarczyć do utrzymania swojej religii na wierzchu. Świątynie chrześcijańskie wymagają pokaźnych pieniędzy na utrzymanie ich.

Surowce w niemal każdej prowincji i minus do dochodów za brak samowystarczalności żywieniowej prowincji wymuszają raczej ogólny rozwój, a jeśli już się uprzeć na takie rozwiązanie, to specjalizacja dwu albo trzy kierunkowa (trzy jeśli mamy dwa surowce w prowincji): rolnicza i handlowo-przemysłowa (w zależności od tego jaki surowiec jest bądź jakie kierunek rozwoju tego surowca wybierzemy), wojskowa.

Kierunek rolniczy wyznacza nam nowy-stary współczynnik jakie zawitał w tej odsłonie po wieloletniej przerwie - żyzność. Jest ona określana w skali od 1 do 5, jej wartość staje się mnożnikiem produkcji żywności i dodatkowych dochodów z hodowli. Tak jak w rzeczywistości, która nas otacza, na obszarach z ubogimi glebami dominuje hodowla, tam gdzie ziemia jest I klasy sieje się pszenicę. Tego należy się trzymać choćby z ekonomicznego punktu widzenia. Pola pszenicy przy żyzności 2 przynoszą nam niewiele więcej żywności niż hodowla owiec, ale za to zyski z obu slotów jest bardzo różny z korzyścią dla hodowli.

Pamiętajmy, że w trakcie gry mamy dwa wydarzenia, które obniżają żyzność gleb o 2 (-1 za każde wydarzenie; wartość minimalna żyzności nigdy nie spadnie poniżej 1). Wymusza to na graczu od początku rozbudowę z myślą o tych zmianach (czyli większy nacisk na hodowle z wyłączeniem najbardziej żyznych obszarów) albo systematyczną (bądź gwałtowną) przebudowę w trakcie gry. Osobiście polecam ten pierwszy sposób, może nie będzie łatwo, ale w późniejszych etapach gry i tak przyrasta nam wyzwań w zarządzaniem państwem, szczególnie jeśli gracz zdecyduje się na kolonizację zniszczonych regionów.

Opuszczenie/spalenie prowincji obniża dodatkowo żyzność prowincji (nie może spaść poniżej 1). Według encyklopedii po pewnym czasie żyzność wraca do normy, co więcej ziemie zyskują na żyzności.

Twórcy gry udostępnili nam dla każdego budynku dwie alternatywne ścieżki (czasem jedną - świątynie - czasem więcej), które możemy wybrać w zależności od naszych aktualnych potrzeb.

Samick
09-04-2015, 20:20
Handel

Handel możemy podzielić na kilka dziedzin, które nie są ze sobą powiązane, a łączy je tylko wspólny człon w nazwie:
- handel międzynarodowy,
- handel lokalny,
- handel morski.
Należy uważać przy wyborze bonusów, ponieważ np.: bonusy dla handlu międzynarodowego nie mają wpływu na lokalny i vice versa.


Handel międzynarodowy

Z uwagi na ciągle zmieniającą się sytuację geopolityczną, powstawanie i znikanie państw, przechodzenie w stan ordy, straty prowincji, obracanie ich w perzynę, handel przestaje odgrywać aż tak istotną rolę w przeciwieństwie do tego co było w Rome 2. Prowadzenie ekspansywnej polityki przekreśla szanse na szersze kontakty gospodarcze w późnym etapie gry. Proszę nie nastawiać się na bum gospodarczy i masowy handel z wieloma państwami przez dłuższy czas.

Dalej występuje premia do dochodów z umów handlowych zależna od długości jej trwania. Niestety z w/w przyczyn raczej nie uraczycie jej zbyt wiele.

By wytwarzać jakiś surowiec należy w danej osadzie wybudować budynek specjalny. Zazwyczaj są dwie drogi rozwoju takiego budynku
1) Wewnętrzna.
2) Zewnętrzna.
W pierwszym wypadku produkcja idzie na kraj, dokładniej na region, nie zyskujemy za wiele na handel albo zgoła nic. Druga ścieżka jest skierowana na handel zagraniczny (tzw. produkcja towarów w jednostkach). Oczywiście, decyzja pozostaje w gestii gracza, jego zapatrywania na gospodarkę, handel oraz od aktualnej sytuacji jego państwa. W chwili znacznych niedoborów żywności w całym państwie gracz powinien wybrać dla oliwy drogę wewnętrzną i próbować załatać w ten sposób niedobory żywności. W przypadku nadwyżki, warto zdecydować się na drogę handlową.

***********************************************


Ład


Czynniki wpływające na ład:
* Zaraza -2pkt (za każde zarażone miasto),
* Bohaterowie +/- (zależy od cech),
* Żywność - (im mniejsza samowystarczalność żywieniowa prowincji, tym większy minus),
* Budynki +/-
* Edykty +
* Armia/flota jako garnizon +
* Technologie +
* Imigranci -
* Sytuacja polityczna +/-
* Zniszczone budynki (-1 od sztuki),
* Religia +
* Różnice religijne -
* Niestabilność -
* Siła polityczna +/-
* Przestępczość -
* Plądrowanie -3
* Wydarzenia +/-
*



Wartość ładu przedstawia się liczbą z zakresu -100 do 100. Wartość tego bardzo ważnego współczynnika wpływa na tempo rozwoju osad oraz wysokość premii do podatków.

Polecam metodę radzenia sobie z buntami z Rome 2, czyli poczekanie na bunt, wtedy co turę buntownicy rosną w siłę, ale dostajemy sztywny bonus +20 do ładu co turę. W tym czasie ściągamy armie. W odpowiednim dla nas momencie wypowiadamy im bitwę i kończymy zabawę.


***********************************************


Polityka wewnętrzna


Ilość gubernatorów zależy od poziomu na pasku imperium.

Gdy nadajemy komuś urząd gubernatora, możemy jednocześnie wydać dla tej prowincji edykt.

W Attyli wprowadzono drzewko rodowe, które jest dość toporne w przeglądaniu. Dlatego warto już na starcie wyłączyć pokazywanie osób zmarłych (lewy górny róg). W ten sposób usunięte z widoku będą osoby zmarłe bezdzietnie. Na początku nie ma to większego znaczenia, ale po 40 latach gry sytuacja zmienia się drastycznie.

Drugi przycisk w lewym górnym rogu drzewka rodowego odpowiada za szczegółowe informacje, precyzyjniej aż trzy:
1) Wiek.
2) Wpływy.
3) Lojalność.
O ile pierwszego nie trzeba tłumaczyć, to dwa kolejne wymagają już poświęcenia im trochę uwagi. Wpływy zdobywamy przez sukcesy na polach bitew, zarządzanie prowincjami, dowodzenie, wydarzenia polityczne. Suma wpływów naszego rodu decyduje o jego sile. Lojalność odzwierciedla się liczbą z zakresu od 0-10, gdzie 0 oznacza, że postać się zbuntuje, zaś 10 jest bezwględnie lojalna władcy. JW drzewku i na liście postaci, które nie mają tej cechy są król, żony wszystkich członków rodziny i niepełnoletnie dzieci.

Punkty wpływów wydajemy na akcje polityczne takie jak: adopcje, skompromitowanie przeciwników politycznych, zyskanie poparcia dla naszego rodu. O ilości podjętych akcji wiemy po ikonce zwoju na przycisku spraw wewnętrznych. Po jego najechaniu, rozwija się lista z imieniem postaci i rodzajem akcji.

Akcje polityczne przeprowadzają także żony członków rodu.

Niekiedy akcje polityczne wymagają od gracza zapłacenia dodatkowych kosztów w celu ich przeprowadzenia.

Jeszcze nie tak dawno, średnia życia była znacznie niższa niż dzisiaj, a umieralność dzieci do 5 roku życia wręcz potworna. Pisze o tym, bo nie tylko starość, zabójstwo czy śmierć na polu bitwy mogą przerwać życie członka naszej rodziny.

O wiele łatwiej jest uzyskać córę innej frakcji niż w Medievalu II. Mniej więcej tak łatwo jak w Shogunie II. Żona przywódcy nie ma cechy lojalności, ale posiada punkty wpływu, które można wykorzystać.

Córki osiągają pełnoletność w wieku .... Możemy je rozpoznać, ponieważ okienko na męża mają na lewo od swojej.

Synowie osiągają pełnoletność w wieku... Możemy ich rozpoznać, ponieważ okienko na żonę mają na prawo od swojej.



Wojna domowa

W przypadku gdy wpływy gubernatora, dowódcy czy jakiejkolwiek postaci dowiadujemy się o wybuchu wojny domowej i na terenach naszego państwa pojawia się buntownicza armia. Osobiście trzymam jedną pełną armię na swoich tyłach "na wszelki wypadek", także taki. Jednocześnie z wybuchem wojny domowej, otrzymujemy ogólnopaństwowe kary. Po rozbiciu buntowników, wszystko wraca do normy. Zbuntowana postać znika nam z menu postaci.

W przypadku zbuntowania się generała, ucieka on z armii i zakłada nową, już buntowniczą.

W przypadku spadku poczucia wspólnoty armii do zera, dochodzi do buntu i wojny domowej.

Gdy ład w prowincje spadnie do -100 punktów.

Wojna domowa, nie jest aż tak groźna jak w Rome 2, nie tylko przez to, że równie łatwo ją zażegnać, ale także przez to, że jest znacznie mniej groźna niż może nam się wydawać (a szczególnie tym, którzy w R2 takową przeżyli).

Wojny domowe mogą wybuchać wielokrotnie.


Pasek imperium

Wskaźnik, który pokazał się już w poprzedniej części po bodajże 8 patchu. Znacznie ułatwia orientację w zarządzaniu państwem. Im wyższy współczynnik na pasku imperium, tym więcej agentów, gubernatorów, edyktów, armii i flot możemy powołać. Jednocześnie otrzymujemy rosnącą karę do relacji dyplomatycznych z całym światem.

Pasek imperium rośnie przez zajmowanie prowincji oraz ogólny rozwój prowincji, badanie technologii, agentów, zarządców itp.


Urzędy

Członków rodu możemy wrzucać na urzędy, podbudowując ich wpływy i wyrabiając pozycje.


Gubernatorzy

Każdy kolejny gubernator kosztuje o 700 więcej.

Członkowie rodu mogą być wybrani na gubernatorów za darmo, podobnie jak dworzanie (w menu polityki wewnętrznej po lewej jest pasek podzielony na dwie części, wyżej są wspomniani dworzanie, niżej osoby aspirujące).

Gubernatorzy biorą osobisty udział w obronie miast regionów, którymi zarządzają, więc warto przemyśleć rozwijanie u nich także cech wojskowych u tych, którzy zostaną wysłani do nadgranicznych bądź zagrożonych regionów (tudzież miast-twierdz).


***********************************************


Korupcja i dochody


Korupcja wynika z:
- wielkości państwa,
- cech postaci,
- technologii,
- wydarzeń.

Korupcja rośnie systematycznie i jest najlepszym powodem by bez potrzeby nie podbijać, a wasalizować.


Imigranci

Niestabilność w regionie powoduje ich napływ do stabilniejszych części państwa. Zwiększają dochody kosztem spadku stabilności (niczym niewolnicy w Rome 2). Wzrost może być przyhamowany przez wysokie podatki.

Każda nacja ma budynki bądź cechy, które zwiekszają wydajność migrantów lub ograniczają kary jakie przynoszą w prowincji.

***********************************************


Agenci


Mamy trzy rodzaje agentów:
- szpieg,
- czempion,
- dyplomata.
W zależności od nacji mogą oni mieć różne nazwy.

Agentów rozwijamy zgodnie z ich wrodzonymi zdolnościami, uzupełniając ich o odpowiednie przedmioty. Dzięki temu zmaksymalizujemy efektywność postaci.

W przeciwieństwie do Rome 2 zmieniła się forma rekrutacji agentów. należy wybudować odpowiedni budynek by móc nająć na usługi wybraną przez nas postać.



Szpieg

Szpiega szkolimy na początku przez mylenie armii wroga (bądź jakiejkolwiek byle nie naszej), skracając jej ruch o 50%. Potem otwierają się nam większe możliwości z tą najciekawszą - eliminowaniem postaci przeciwnika. Do tego szpieg jest stworzony i tę misję powinien wykonywać.
Czempion

Dołączamy go do armii i patrzymy jak szkoli nasze wojska, tworząc z nich armię lwów. nie ma lepszego sposobu na wykorzystanie tego agenta.
Dyplomata

Konwersja religijna czy ograniczanie korupcji to podstawowe zadania tego rodzaju postaci. Znacznie ułatwiają podboje i stabilizację zdobytych regionów.

Samick
09-04-2015, 20:23
Armia


W Rome II wiele jednostek miało stosunkowo ciężki pancerz. Tutaj sytuacja się zmieniła całkowicie. Wiele unitów ma poniżej 60 punktów osłony. Po za tym pojawiło się więcej jednostek z toporami (przebijającymi pancerz) oraz wprowadzono jednostki z bronią dwuręczną, zaś w jednostkach dystansowych pojawili się kusznicy z ogromnym przebiciem pancerza. Kawaleria dostała mocny bonus do szarży, szczególnie uderzeniowa (tacy Sascy Lansjerzy, absolutna średnia półka jazdy szturmowej, ma, bagatela, jakieś 220 bonusu obrażeń przy szarży). Flankowanie i ataki z zasadzki masakrują oddziały wroga. Niekiedy bywa, że bitwa rozstrzyga się przy pierwszym udanym oskrzydleniu. Dalej: jednostki maja stosunkowo niskie morale (średnio jakieś 30 - 40). Ten współczynnik jednak gwałtownie wzrasta (o 27 punktów) przy szarży.

Co to oznacza? Gra wymusza atak. Nie twierdzę, że obrona nie ma racji bytu, wręcz przeciwnie, istnieje wiele jednostek które sprawdzają się przy utrzymywaniu pozycji. Należą do nich pikinierzy (choć ci najtańsi praktycznie nie mają pancerza), włócznicy robiący mur tarcz (blokują pociski) czy w końcu oddziały miotające. Z tym, że grupa nawet słabej uzbrojonej w miecze piechoty jest w stanie poważnie przetrzebić takie oddziały. Po za tym żołnierze tego typu nie zabiją wielu wrogów, przez co nie zdobywają doświadczenia (w kampanii może to przeszkadzać). Nawet jeśli więc zakładamy obronę punktu, i tak musimy kontrszarżować, by zdobyć cenne morale i obrażenia. Moim zdaniem są to obecnie najważniejsze czynniki, a przynajmniej zanim nastaną patche.

Do łask wróciła jazda, która, jak wspomniano, nawet nie będąc najlepszą jest na tyle mocna by przetrzebić w szarży doborowe oddziały. Poza pikinierami, ścianą włóczni, ścianą tarcz, nic nie może oprzeć się szarży. Nawet doborowi miecznicy w walce wręcz z jazdą poniosą znaczne straty.

Z uwagi na wspomniane niskie morale, szczególnie uważnie trzeba rozgrywać bitew. Jednostki ze średniej półki mają około 50-60 morale. Niby dużo w porównaniu do 20-30 z niższej, ale... wystarczy że oddział ten poniesie 50% straty i już mu morale spada o 18. Przewaga liczebna wroga, walka w okrążeniu, a nawet przebieg aktualnej walki ma wpływ na morale i nagle kolejne -20. Nie daj Bóg spadną płonące strzały, czyli -12. Oddział jest na skraju załamania. Stąd też każda jednostka wymaga szczególnej uwagi i wysyłania do boju z głową. Te gwałtowne zmiany w morale powodują, że starcia są szybkie, dynamiczne.

Złamanie morale jednostki nie oznacza ich utratę na zawsze. Jednostki mają tendencje do wielokrotnego powrotu w trakcie jednej bitwy. Pamiętać należy, że nie będą miały one tak wysokiego morale jak w chwili rozpoczęcia starcia.

Elementy wpływające na morale pokrywają się z tymi z Rome 2 (choć tam, część rzeczy było raczej na wyczucie):
- walka z przeważającym liczebnie wrogiem -
- strata wodza -18
- oddział jest otoczony/flankowany -
- szarża przeciwnika -
- własna szarża +27
- specjalne zdolności wrogich oddziałów lub generała -
- specjalne zdolności własnych oddziałów lub generała (czasem wystarczy jego obecność) +
- bycie w zasięgu własnego generała + (zależy jak blisko jest jednostka)
- straty własne - (zależy od procentowych strat oddziału)
- ostatnie straty (vel Poniesione straty) własne (śmierć dużej ilości towarzyszy w wyniku szarży albo ostrzału wroga) -
- bliska obecność jednostek wzbudzających strach (np.: słonie, niektóre jednostki) -
- bliska obecność jednostek wzbudzających motywację +
- oddział pod ostrzałem zapalających/świszczących oszczepów/strzał (różne pociski, różne minusy) -
- zmęczenie -
- ucieczka towarzyszy - (zależy ile oddziałów ucieka i jak blisko są)
- ucieczka wroga + (zależy ile oddziałów ucieka i jak blisko są)
- posiadania punktu strategicznego +
- generał żyje +3
- tryb w jakim armia zaczęła bitwę -
- stopień zniszczenia miasta/osady -

Zdobywanie stolic prowincji wymaga posiadania w armii sprzętu oblężniczego bądź czekania na stworzenie takiego, przez piechotę oblegających, co zajmuje przynajmniej jedną turę. Nie jest to jednak aż tak tragiczne jakby mogło się wydawać po poprzedniej odsłonie, ponieważ armie nie cierpią na mobilności przez balisty i nie ponoszą strat podczas oblężeń. Niestety, balisty mają ograniczoną użyteczność na polu bitewnym: nierówności terenu, które zasłaniające widok, bądź utrudniające celowanie, lasy (jako przeszkody terenowe i ograniczające widoczność), deszcze i mgły, obniżają skuteczność.

Podczas obrony miasta możemy rozstawiać barykady, balisty i inny sprzęt obronny w z góry wyznaczonych na to miejscach.

W Attili każda osada ma wieżyczki obronne, strzelające płonącymi strzałami ze wszystkimi tego konsekwencjami (minusy do morale w przypadku trafienia tak w swoich jak i przeciwnika). Są one nader łatwe do zniszczenia dla strzelców z płonącymi strzałami, balist bądź oddziałów, które mogą podpalać budynki. Po przejęciu wieżyczki, zostaje ona zniszczona.

Pytanie o skład armii jest trudne i zależy od tego na kogo chcemy się wybrać. Jeśli planujemy szybką kampanie warto wziąć z w/w przyczyn balisty. W polu są one jednak mało przydatne. Warto posiadać sporo jazdy, do flankowania, przeciwdziałania wrogiej kawalerii i ścigania. Piechota włócznicy z mieczami oraz strzelcy. Proporcje? Na Hunów dobrze mieć wiele jazdy. Na plemiona skandynawskie czy germańskie dobra piechota do walki wręcz jest konieczna uzupełniając się z jazdą. Na Imperia przyda się mieszanka wszystkiego. Wnioski: jazda to podstawa każdej armii, niezależnie od wroga, cała reszta jest jakby dodatkiem do niej.

Flota jest drogim interesem w Attili, można rzec, że niemal nieprzydatnym, ponieważ nie ma aż tak dużo nadmorskich miejscowości, komputer nie łupi akwenów obniżając dochody z handlu, a i sam w sobie jakoś niechętnie podchodzi do budowania flot. Jedyna zaleta jej posiadania wychodzi w chwili gdy horda ujdzie na morze. Na tę chwilę odradzam jej budowania czy rozwijania bez znaczącej potrzeby.

Armia, która walczy na morzu ma karę podczas walki (wyjątkiem są Danowie). W przeciwieństwie do załóg okrętów, które zejdą na ląd. Informacja czy oddział cierpi na chorobę morską jest niebieski ludzik na karcie jednostki (patrz poniżej).



Podczas rozstawiania, niektóre jednostki będą miały ponad sztandarem czarny rysunek jeźdźca, to znak, że mogą być one rozstawiona ziemi niczyjej. Warto przemyśleć wykorzystanie tej cechy do zaskoczenia przeciwnika i wyeliminowania balist, bądź łuczników wroga. W przypadku walki z AI jest ryzyko przedwczesnego wykrycia, a to skończyć się może tylko jednym, przeniesieniem części sił AI w stronę tego oddziału, co odciąży główne siły... kosztem tej jednostki.

Warto jest korzystać z różnych postaw armii i flot. Gdy chcemy szybko przemieścić się do zagrożonego miasta, używamy trybu forsownego marszu, który zwiększa zasięg armii o 50%. Ma on jednak kilka negatywnych cech. Primo, każdy atak przeciwnika kończy się zasadzką. Secundo, jakakolwiek bitwa w tym trybie owocuje rozpoczęcie z gorszym morale. Tertio, sąsiednie armie nie udzielą im wsparcia. Ostatni element to obniżenie poczucia wspólnoty naszych wojsk. Poza nielicznymi wyjątkami, wszystkie inne nacje ponoszą straty w zimę (wyjątek to Getowie. Daje to nader historyczną rzeczywistość, ponieważ wyłącza nasze armie z użycia na jedną porę roku. Oczywiście, można kontynuować marsze, ale oznaczać to będzie stopniowe ubywanie żołnierzy nie tylko podczas maszerowania, ale i postojów. By uniknąć strat z zimna warto przejść w tryb fortyfikacji. Podczas plądrowania ziem otrzymujemy karę do morale czy wypoczęcia jednostek, ale ograniczamy ich koszty utrzymania.

Na mapie są miejsca, gdzie i bez zimy można ponieść straty z uwagi na warunki atmosferyczne czy geograficzne. Bagna od zawsze były niebezpieczne dla siedlisk ludzkich, a choroby zbierały obfite żniwo. Również pustynia nie należy do najlepszych miejsc do przebywania przez dłuższy czas. Są oczywiście pojedyncze jednostki odporne na gorąc czy wytrzymujące na bagnach, dlatego warto czytać opisy ich cech.

Poczucie wspólnoty to nowy wskaźnik, który należy pilnować, żeby nie spadł za nisko, ponieważ armia się rozpierzchnie albo zbuntuje. Po pewnym czasie armia przez kolejne poziomy tradycji będzie mogła skutecznie przeciwdziałać spadkom wspólnoty.
- Zwycięstwo w bitwie +10
- jeśli sprzedamy jeńców, bądź wyrżniemy, dostaniemy minus do poczucia wspólnoty,
- postacie -/+
- tradycje +
- duże straty w bitwie (nawet wygranej) - minus zależy od wielkości strat,
- armia w trybie fortyfikacji +4,
- wypoczynek +1.

Zmienił się pasek oceny wyniku bitwy. Wpierw dostajemy wstępny ekran z oceną sił - żółte nasze, czerwone wróg. Dwukolorowy pasek to potencjalny błąd. Tu możemy wybrać rozgrywanie bitwy ręcznie, automatycznie, wycofanie się. Po wybraniu automatycznego rozstrzygnięcia pojawi się nowe okno, gdzie musimy już bardzo na wyczucie wybrać postawę naszej armii w nadchodzącym starciu. Będą to trzy postawy znane z Rome 2: agresywna, zbalansowana, defensywna. Od tego zależy wynik starcia i straty! W tym oknie już nie widzimy jakie będą szanse na wygraną, stąd warto przemyśleć co wybieramy, bądź wcisnąć zbalansowaną postawę. Nie należy się nastawiać na zwycięstwo jeśli pasek mówi nam, że minimalnie wygramy!


Przed bitwą możemy podejrzeć przyszły teren bitwy by lepiej ocenić nasze szanse na zwycięstwo. Jest to ten mały okrągły przycisk z różą wiatrów na lewo od opcji (oblegaj, rozstrzygnij itd).

Tak jak w Rome 2, w Attili nie tylko generałowie zdobywają doświadczenie i rozwijają swoje umiejętności, armie posiadają tradycje. Dzięki nim skutecznie możemy zwiększyć pewne cechy armii i wskazać ich specjalizację.

Generałów można zmieniać na stanowisku dowódcy konkretnej armii, co się wiąże z konsekwencjami politycznymi dla państwa! Nielojalny generał może rozpętać bunt.



W Attili wszystkie nacje mają możliwość rozwijania swoich jednostek, co można uczynić przez badanie odpowiednich technologii. Jednakże do rekrutacji odblokowanych jednostek potrzeba już odpowiednich budynków. Koszty modernizacji nie są może duże, ale to co najbardziej się zmienia to koszty utrzymania lepszych jednostek. Warto poważnie zastanowić się czy rzeczywiście warto podnosisz oddział na wyższy poziom, skoro może spowodować to straty finansowe, a statystyki mogą nie gwarantować rzeczywistego skoku jakościowego.

Armia schodząca na ląd bądź wchodząca na transportowce tracę pozostały im ruch.

Gdy armia atakuję z morza, to jazdę i artylerie rozstawiamy na lądzie

Na polu bitewnym teren wpływa na nasze jednostki.
*Las 75% prędkości poruszania się i szarży, zmniejsza skuteczność oddziałów strzelających.
*Droga 150% prędkości poruszania się.

Zabudowania i lasy mogą zostać podpalone.

Ilość armii i flot zależy od poziomu na pasku imperium.

Czempioni są idealnym agentem, który należy wstawiać do każdej armii. Działając przy armii wzmacniają jej pewne aspekty, a przede wszystkim co turę dają jej dodatkowe doświadczenie, które jednostki mogą zdobywać teoretycznie tylko w boju. Nigdy nie użyta armia tyłowa może wkroczyć do walki z jednostkami o srebrnych belkach.

Pojedyncza jednostka ma dziewięć stopni awansu, tzw. belki doświadczenia. Zaczynając od najniższych 1-3 brązowe, 1-3 srebrne i 1-3 złote. Doświadczenie zdobywamy, przez zabijanie przeciwników. Belki dają bonus do morale, ataku i obrony. Każdy poziom podwyższa te statystyki o 1 (poza 1 brązową, która daje 2). Od 5 poziomu jednostki zyskują 1 punkt wytrzymałości na zmęczenie. Na 7 poziomie 2 punkty. Na 9 poziomie 3 punkty.

Zmęczenie prócz negatywnego wpływu na morale, ciąży także na szybkości przemieszczania się jednostki i jej zdolnościach walki wręcz (atak i obrona).

W zakładce armii możemy zmienić nazwę armii, ale także zobaczyć wykupione dla niej umiejętności, kto jest dowódcą tudzież sprawdzić koszt utrzymania wszystkich jej jednostek.

Podobnie jak w Rome 2 jest niemożliwe prowadzić wojny na wielu odcinkach, dlatego należy nastawić się na szybkie przemieszczanie tudzież szkolenie nowych oddziałów w obliczu zagrożenia. W pewnych sytuacjach warto przemyśleć przekształcenie stolic prowincji w samowystarczalne twierdze graniczne. Dorzucenie do podstawowego garnizonu jeszcze kilka oddziałów z budynków militarnych, stworzenie twierdzy najwyższego poziomu, ograniczenie zużycia żywności oraz wysoki ład. Dzięki temu spokojnie będziemy mogli odpierać natarcia znacznie silniejszych sił do czasu nadciągnięcia posiłków.

Gubernatorzy biorą osobisty udział w obronie miast w prowincji, którą zarządzają. Warto przemyśleć rozwijanie cech militarnych u tych postaci, a przynajmniej w nadgranicznych bądź zagrożonych regionach.

Przekraczanie naszej granicy i łupienie regionów to sygnał, że niedługo zostaniemy zaatakowani przez tę frakcję. Warto pamiętać by ignorować przejścia frakcji, które mają z nami pakty o nieagresji (tzw. pony) czy sojusze. Takie frakcje będą sobie dreptać, ale nie zaczną łupić.

W trakcie bitwy brani są jeńcy (stare dobre czasy :)), których możemy zabić, sprzedać bądź wypuścić. Każda z tych opcji ma swoje zalety i potrafi wpłynąć na nastawienie przeciwnika do naszej osoby.

Dotychczasowe treści do poprawy i uzupełnienia.

dagobert
09-04-2015, 21:01
W armiach z europy jest możliwość rozwinięcia im cechy braku wyczerpania z powodu mrozu. Po pewnym czasie prawie cała Europa jest zasypana śniegiem przez trzy pory roku

Plantator
12-04-2015, 09:33
Szpieg

Szpiega szkolimy na początku przez mylenie armii wroga (bądź jakiejkolwiek byle nie naszej), skracając jej ruch o 50%. Potem otwierają się nam większe możliwości z tą najciekawszą - eliminowaniem postaci przeciwnika. Do tego szpieg jest stworzony i tę misję powinien wykonywać.
Czempion

Dołączamy go do armii i patrzymy jak szkoli nasze wojska, tworząc z nich armię lwów. nie ma lepszego sposobu na wykorzystanie tego agenta.
Dyplomata

Konwersja religijna czy ograniczanie korupcji to podstawowe zadania tego rodzaju postaci. Znacznie ułatwiają podboje i stabilizację zdobytych regionów.

***********************************************

Do ograniczania korupcji służą szpiedzy, przez mylenie armi wroga szkolimy go tylko do czasu rozwinięcia cechy walka z korupcją. Dyplomaci zostali zastąpieni przez kapłanów, szerzą religie, ale nie ograniczają korupcji.

Wald
21-07-2015, 00:11
Jeśli projekt dalej trwa, to z chęcią mogę pomóc przy oprawie jak do rome2.