hummels
07-03-2015, 00:30
Nie wiem jak przy innych frakcjach bo drugi raz sprawdzać nie zamierzam, ale podejrzewam, że tak samo bądź podobnie.
Spędziłem dziś od cholery czasu rozpisując na kartce prowincje i budynki i próbując najefektywniej wszystko ułożyć w całość. Od początku narzekałem na ten system budowania, teraz poświęciłem tyle czasu i mam chociaż dowód. Oczywiście mogę się mylić bo mistrzem nie jestem lub coś przeoczyć, ale lepiej chyba tego nie umiem zrobić a nawet jeśli, to już po tym mam dość ;d Chcę się podzielić skoro już czas poświęciłem i może ktoś na coś wpadnie albo zauważy, że coś pominąłem. Wynik końcowy mocno mnie zdziwił, otóż niemal w każdej prowincji muszę stawiać te same budynki jeśli chcę utrzymać wszystkie czynniki (żywność, ład, higiena, religia) na plusie a każda inna kombinacja oznacza albo niedobory żywności albo higieny albo jeszcze czego innego. Nie wiem czy coś pomijam i nie dostrzegam czy to jest na prawdę aż tak ograniczone. W ŻADNEJ prowincji nie mogę mieć innego portu niż rybackiego bo nie wyrobię z żywnością. Wszystko przez to, że nie możemy budować w 1 osadzie, kilku budynków tego samego typu np. 2-3 farmy - trzeba rozkładać po jednej na osadę (wyjątek to cywilne, ale to nie ważne tutaj).
A jak u was to wygląda? Większość nie zwraca na to uwagi i buduje budynki na daną chwilę (i wtedy faktycznie można wszystko utrzymać na poziomie, ale do czasu. Problem pojawia się gdy rozbudujecie prowincję na max - są większe kary). Ja od razu sumuję bonusy i kary budynków najwyższego stopnia i obliczam wszystko pod tzw. "endgame" czyli jakie będą bonusy/kary po ulepszeniu prowincji na max. aby nie było zaskoczenia. Doliczam do tego nawet bonus z technologii +2 do higieny co jest ważne i robi sporą różnicę przy końcowym stanie prowincji. Wynik jest na prawdę przerażający bo ledwo idzie wyrobić, chyba trochę przesadzili z tymi minusami do żywności, ładu i brudem. Nie wiem czy przy innych frakcjach ja akurat gram Frankami i praktycznie żadna kombinacja nie daje nam dobrego rezultatu. Zależy też od prowincji, jeśli w osadzie 4 slotowej trafi się port + surowiec to jest chyba najgorsze z możliwych bo wtedy mamy 3 sloty zajęte i zostaje tylko jeden, przez co cała prowincja będzie miała problem z jednym z czynników. Jest tylko jedna kombinacja, która daje nam pozytywny stan wszystkich statystyk pod koniec. Co za tym idzie, niektórych budynków nie można mieć, ja np. nie mogę mieć ani jednego portu innego niż rybacki, bo inaczej zabraknie mi żywności (mimo, iż mam w każdej osadzie kozy + spichlerz). Z budynku zabierającego żywność typu długi dom też zrezygnować nie można, bo rozwiąże on problem z żywnością, ale będzie nowy problem - z ładem publicznym.
Olanie tych czynników = minus do ładu, zarazy (straty), -25% do przychodu ze wszystkich budynków - i to jest najważniejsze bo jeśli chcemy mieć stabilną gospodarkę i stały przychód to musimy zadbać o wszystkie czynniki.
Poświęciłem kilka godzin na różne moje prowincje próbując różnych budynków, jakoś je poukładać i jedna kombinacja to zdecydowanie za mało, praktycznie wszędzie trzeba mieć to samo. Zaś port + surowiec w 4 slotowej osadzie oznacza duży problem, bo tego już się nie da prawidłowo rozbudować w żaden sposób. Jak dla mnie nie postarali się z tym budowaniem. Powinni zmniejszyć kary niektórych budynków lub pozwolić wybudować np. 2 farmy czy 2 spichlerze itd. w jednej osadzie.
@ Niżej zamieszczam grafikę dot. prowincji bez surowca lub z surowcem nie w osadzie z portem (ppm i otwórz w nowej karcie najlepiej).
742744
Grafika przedstawia prowincję bez surowca, ale dotyczy także tej z jednym surowcem w osadzie głównej lub mniejszej, ale bez portu - wtedy budynek surowcowy wchodzi w miejsce rzemieślnika/targu.
1. Jak widać budynki generują -440 żywności. Każdy budynek produkujący żywność daje w zaokrągleniu 100 żywności, więc potrzebujemy ich 5 aby przebić niedobór 440. Nie można budować kilku budynków prod. żywność w jednej osadzie, więc w każdej musimy walnąć po jednym i MUSIMY zrobić port rybacki oraz MUSIMY zrobić spichlerz gdyż z samych kóz dostaniemy te 300 a potrzeba 440.
2. Budynki z punktu 1 dają kary brudu i ładu. Trzeba więc postawić na higienę stąd spichlerz, który również da potrzebną żywność oraz x2 kanały bo inaczej nie da rady (ewentualnie można kurhany, ale to bez sensu bo i tak w 6 slotowej osadzie musimy wybudować budynek religijny a po co nam 2).
3. Główna osada czyli 6 slotowa, zmusza nas do wybudowania budynku każdego typu gdyż nie można mieć np. 2 spichlerzy czy x2 kozy. Jedynie budynki cywilne takie jak targ, długi dom możemy wybudować więcej niż jeden. Tak więc budowanie budynku cywilnego lub religijnego w osadach mniejszych jest bez sensu, bo musimy i tak je wybudować w głównej bo inaczej zostaną nam puste sloty.
Dla prowincji z budynkiem surowcowym do złoża znajdującego się w 6 slotowej osadzie bądź w 4 slotowej lecz bez portu: Budujemy go zamiast rzemieślnika lub targu. Dla osady z portem kolejna grafika na samym dole.
Podsumowanie:
- Po zliczeniu mamy -440 żywności i +450 żywności, więc wychodzimy o mniej więcej 10 na plus. Uff, żywność mamy z głowy.
- Brud w 6 slotowej osadzie wynosi 19 a higiena po dodaniu jej z osad obok oraz z perka technologii (+2) to również 19, więc wychodzimy na równe.
- Ład publiczny -33 oraz +33 tak więc znów na równi. Do tego dojdą jakieś cechy zarządców itd. także będzie dobrze.
@ Grafika dla osady 4 slotowej z surowcem i portem:
743745
1. Nie daliśmy rady zrobić x3 kozy gdyż osada 4 slotowa zabiera nam slot na wioskę, port i surowiec. Zostaje jeden slot, który musimy wykorzystać na kanały bo inaczej będzie problem z brudem. Trzeba więc postawić na plac targowy, który da nam chociaż te 60 żywności.
2. -440 żywności oraz +420. Jak widać brak trzeciej zagrody kóz już zrobił różnicę i nawet targ nie pomoże. Tutaj jedyna opcja wstawić gubernatorowi perk do żywności (+ 10 od postaci) oraz przedmiot (+10 z rezerw). I to jedyny sposób aby wyjść na czysto.
Jak widać mimo, że udało się wyjść na plus lub równe to i tak ledwo ledwo. Większość graczy nie spędza raczej więcej niż nawet kilku minut na zastanawianiu co mają budować tylko stawiają budynek potrzebny im w danym momencie, więc według mnie CA grubo przesadziło. Popatrzcie jeszcze raz na te grafiki i wstawcie za port rybacki jakiś inny, albo za jakikolwiek budynek coś innego. Od razu będzie problem albo z żywnością albo czymś innym. Wyższe poziomy budynków dają takie kary, że po ulepszeniu całej prowincji nie jesteśmy w stanie tego ogarnąć bo brakuje nam slotów a dodatkowo sprawę utrudnia brak możliwości stawiania po kilka budynków tej samej kategorii w jednej osadzie. Jeśli o przychód chodzi, jak liczyłem średnio 6-8k z prowincji.. całkiem nieźle.
Ps. To wyszło z tego co próbowałem dzisiaj wymyślić. Mogę się mylić, mogłem coś przeoczyć itd. więc może to nie być pewne na 100%. Nie chciałem po prostu tego kasować i pozostawiać bez odpowiedzi, więc skoro już robiłem to postanowiłem wrzucić i przedyskutować gdyż jest to dość ważny temat. Zapraszam więc do dyskusji, może ktoś będzie miał jakieś sugestie czy inną wizję ;)
Spędziłem dziś od cholery czasu rozpisując na kartce prowincje i budynki i próbując najefektywniej wszystko ułożyć w całość. Od początku narzekałem na ten system budowania, teraz poświęciłem tyle czasu i mam chociaż dowód. Oczywiście mogę się mylić bo mistrzem nie jestem lub coś przeoczyć, ale lepiej chyba tego nie umiem zrobić a nawet jeśli, to już po tym mam dość ;d Chcę się podzielić skoro już czas poświęciłem i może ktoś na coś wpadnie albo zauważy, że coś pominąłem. Wynik końcowy mocno mnie zdziwił, otóż niemal w każdej prowincji muszę stawiać te same budynki jeśli chcę utrzymać wszystkie czynniki (żywność, ład, higiena, religia) na plusie a każda inna kombinacja oznacza albo niedobory żywności albo higieny albo jeszcze czego innego. Nie wiem czy coś pomijam i nie dostrzegam czy to jest na prawdę aż tak ograniczone. W ŻADNEJ prowincji nie mogę mieć innego portu niż rybackiego bo nie wyrobię z żywnością. Wszystko przez to, że nie możemy budować w 1 osadzie, kilku budynków tego samego typu np. 2-3 farmy - trzeba rozkładać po jednej na osadę (wyjątek to cywilne, ale to nie ważne tutaj).
A jak u was to wygląda? Większość nie zwraca na to uwagi i buduje budynki na daną chwilę (i wtedy faktycznie można wszystko utrzymać na poziomie, ale do czasu. Problem pojawia się gdy rozbudujecie prowincję na max - są większe kary). Ja od razu sumuję bonusy i kary budynków najwyższego stopnia i obliczam wszystko pod tzw. "endgame" czyli jakie będą bonusy/kary po ulepszeniu prowincji na max. aby nie było zaskoczenia. Doliczam do tego nawet bonus z technologii +2 do higieny co jest ważne i robi sporą różnicę przy końcowym stanie prowincji. Wynik jest na prawdę przerażający bo ledwo idzie wyrobić, chyba trochę przesadzili z tymi minusami do żywności, ładu i brudem. Nie wiem czy przy innych frakcjach ja akurat gram Frankami i praktycznie żadna kombinacja nie daje nam dobrego rezultatu. Zależy też od prowincji, jeśli w osadzie 4 slotowej trafi się port + surowiec to jest chyba najgorsze z możliwych bo wtedy mamy 3 sloty zajęte i zostaje tylko jeden, przez co cała prowincja będzie miała problem z jednym z czynników. Jest tylko jedna kombinacja, która daje nam pozytywny stan wszystkich statystyk pod koniec. Co za tym idzie, niektórych budynków nie można mieć, ja np. nie mogę mieć ani jednego portu innego niż rybacki, bo inaczej zabraknie mi żywności (mimo, iż mam w każdej osadzie kozy + spichlerz). Z budynku zabierającego żywność typu długi dom też zrezygnować nie można, bo rozwiąże on problem z żywnością, ale będzie nowy problem - z ładem publicznym.
Olanie tych czynników = minus do ładu, zarazy (straty), -25% do przychodu ze wszystkich budynków - i to jest najważniejsze bo jeśli chcemy mieć stabilną gospodarkę i stały przychód to musimy zadbać o wszystkie czynniki.
Poświęciłem kilka godzin na różne moje prowincje próbując różnych budynków, jakoś je poukładać i jedna kombinacja to zdecydowanie za mało, praktycznie wszędzie trzeba mieć to samo. Zaś port + surowiec w 4 slotowej osadzie oznacza duży problem, bo tego już się nie da prawidłowo rozbudować w żaden sposób. Jak dla mnie nie postarali się z tym budowaniem. Powinni zmniejszyć kary niektórych budynków lub pozwolić wybudować np. 2 farmy czy 2 spichlerze itd. w jednej osadzie.
@ Niżej zamieszczam grafikę dot. prowincji bez surowca lub z surowcem nie w osadzie z portem (ppm i otwórz w nowej karcie najlepiej).
742744
Grafika przedstawia prowincję bez surowca, ale dotyczy także tej z jednym surowcem w osadzie głównej lub mniejszej, ale bez portu - wtedy budynek surowcowy wchodzi w miejsce rzemieślnika/targu.
1. Jak widać budynki generują -440 żywności. Każdy budynek produkujący żywność daje w zaokrągleniu 100 żywności, więc potrzebujemy ich 5 aby przebić niedobór 440. Nie można budować kilku budynków prod. żywność w jednej osadzie, więc w każdej musimy walnąć po jednym i MUSIMY zrobić port rybacki oraz MUSIMY zrobić spichlerz gdyż z samych kóz dostaniemy te 300 a potrzeba 440.
2. Budynki z punktu 1 dają kary brudu i ładu. Trzeba więc postawić na higienę stąd spichlerz, który również da potrzebną żywność oraz x2 kanały bo inaczej nie da rady (ewentualnie można kurhany, ale to bez sensu bo i tak w 6 slotowej osadzie musimy wybudować budynek religijny a po co nam 2).
3. Główna osada czyli 6 slotowa, zmusza nas do wybudowania budynku każdego typu gdyż nie można mieć np. 2 spichlerzy czy x2 kozy. Jedynie budynki cywilne takie jak targ, długi dom możemy wybudować więcej niż jeden. Tak więc budowanie budynku cywilnego lub religijnego w osadach mniejszych jest bez sensu, bo musimy i tak je wybudować w głównej bo inaczej zostaną nam puste sloty.
Dla prowincji z budynkiem surowcowym do złoża znajdującego się w 6 slotowej osadzie bądź w 4 slotowej lecz bez portu: Budujemy go zamiast rzemieślnika lub targu. Dla osady z portem kolejna grafika na samym dole.
Podsumowanie:
- Po zliczeniu mamy -440 żywności i +450 żywności, więc wychodzimy o mniej więcej 10 na plus. Uff, żywność mamy z głowy.
- Brud w 6 slotowej osadzie wynosi 19 a higiena po dodaniu jej z osad obok oraz z perka technologii (+2) to również 19, więc wychodzimy na równe.
- Ład publiczny -33 oraz +33 tak więc znów na równi. Do tego dojdą jakieś cechy zarządców itd. także będzie dobrze.
@ Grafika dla osady 4 slotowej z surowcem i portem:
743745
1. Nie daliśmy rady zrobić x3 kozy gdyż osada 4 slotowa zabiera nam slot na wioskę, port i surowiec. Zostaje jeden slot, który musimy wykorzystać na kanały bo inaczej będzie problem z brudem. Trzeba więc postawić na plac targowy, który da nam chociaż te 60 żywności.
2. -440 żywności oraz +420. Jak widać brak trzeciej zagrody kóz już zrobił różnicę i nawet targ nie pomoże. Tutaj jedyna opcja wstawić gubernatorowi perk do żywności (+ 10 od postaci) oraz przedmiot (+10 z rezerw). I to jedyny sposób aby wyjść na czysto.
Jak widać mimo, że udało się wyjść na plus lub równe to i tak ledwo ledwo. Większość graczy nie spędza raczej więcej niż nawet kilku minut na zastanawianiu co mają budować tylko stawiają budynek potrzebny im w danym momencie, więc według mnie CA grubo przesadziło. Popatrzcie jeszcze raz na te grafiki i wstawcie za port rybacki jakiś inny, albo za jakikolwiek budynek coś innego. Od razu będzie problem albo z żywnością albo czymś innym. Wyższe poziomy budynków dają takie kary, że po ulepszeniu całej prowincji nie jesteśmy w stanie tego ogarnąć bo brakuje nam slotów a dodatkowo sprawę utrudnia brak możliwości stawiania po kilka budynków tej samej kategorii w jednej osadzie. Jeśli o przychód chodzi, jak liczyłem średnio 6-8k z prowincji.. całkiem nieźle.
Ps. To wyszło z tego co próbowałem dzisiaj wymyślić. Mogę się mylić, mogłem coś przeoczyć itd. więc może to nie być pewne na 100%. Nie chciałem po prostu tego kasować i pozostawiać bez odpowiedzi, więc skoro już robiłem to postanowiłem wrzucić i przedyskutować gdyż jest to dość ważny temat. Zapraszam więc do dyskusji, może ktoś będzie miał jakieś sugestie czy inną wizję ;)