Zobacz pełną wersję : Warhammer - Techniczny.
Co prawda teraz prowadzę "Bitwę pod Szkłowem" w Dzikich Polach i nie wiem kiedy zakończę tamtą przygodę. Później mam zamiar zagrać w Wiedźmina swoim druidem u Aravena. Młotka więc pewno ruszę najszybciej jakoś w maju lub czerwcu. Założyłem jednak już ten temat, byście nie męczyli mnie PW i na czacie :P
Dotychczasowa lista graczy:
1. Rhaegrim -
2. Araven -
3. Arroyo -
4. Andrij Marszałek -
5. Froya -
6. Lwie Serce -
7. _yoursel_ -
8. Dymitr -
9. Henryk5pio -
Kampanię przygód w Bretonni mam zaplanowaną na max 5 BG, a doskonale prowadziło się mi ją trójce. Jako, że już zebrało się mi Was 2 x więcej od max, a ponad 3 x więcej od optymalnej, poprowadzę zupełnie inną - w Tilei, a dokładniej w Miragliano (coś ala renesansowa Wenecja), może nawet pod władzą Borgiów. Mogłem co prawda zamknąć nabór o wiele wcześniej, ale nie mam serca odmawiać komukolwiek udziału w zabawie. A jak się ma miękkie serce, to trzeba mieć twardy tyłek. W celu zabezpieczenia swego siedzenia, ta przygoda będzie eliminacyjną przed Bretonnią. To prawdziwa wyrzynanka dla BG. Tak dziesięciokrotność trudności Bitwy pod Szkłowem. Myślcie więc nad swoimi deklaracjami podczas przygody, bo będą rozliczane bezwzględnie. W prawdziwej sesji miałem 20 graczy i żaden nie dotarł do jej końca, choć jeden prawie ją rozwiązał, jednak po całej nocy gry popełnił mały, głupi błąd...
Rasy dopuszczalne do gry:
Człowiek, Elf (dopuszczam zarówno Leśne jak i Wysokie), Krasnolud, Niziołek.
Charakter:
Neutralny oprócz elfów, te muszą mieć albo dobry, albo praworządny.
Profesje:
Początkowe (wiem, miały być już drugie, ale w Bretonni przy mniejszej ilości graczy - w Tilei tylko startowe).
Umiejętności:
Startowe z rasy i profesji
Cechy:
Startowe + 1 rozwinięcie z profesji.
Ekwipunek i majątek:
Startowy z rasy i profesji.
Cała mechanika oparta na II edycji WFRP. (zamiast Punktów Losu są Punkty Przeznaczenia - na całe życie BG, nie odnawiają się na koniec sesji, umiejętności nie mają stopni*, dochodzą cechy). Wszystkie rzuty wykonuje MG, łącznie z tworzeniem postaci.
*ale niektóre mają specjalizacje
Z biegiem czasu dodam listę startowych profesji, opis bóstw, wytłumaczę o co chodzi z cechami, na co wydaje się PD, etc.
Karta postaci:
http://twierdzafantastyki.blogspot.com/2013/10/karta-postaci.html
Dostępne profesje:
http://twierdzafantastyki.blogspot.com/2013/11/profesje-dla-gracza-w-swiecie-wfrp.html
System monetarny:
1 złota moneta = 20 srebnych = 240 mosiężnych, czyli 1 srebrna = 12 mosiężnych. Nie będę bawił się w jednostki monetarne takie jak Korony, Ludwigi, etc... i ich wzajemny przelicznik.
Hmm, jak mamy ustalić współczynniki? Bo ja na przykład nie posiadam wymienionych kości? Chyba że Ty wykonasz rzuty za nas? A i tak btw wysłałem Ci PW odnośnie WFB.
Lwie Serce
12-03-2015, 14:48
Byłaby możliwość nie brania udziału w sesji w Tilei, a grania później w Bretonni? Bo jak rozumiem nie ma fabularnej łączności między nimi?
Czyli jak rozumiem wybieramy rasę, profesję z linku jaki dałeś a Ty jako MG wszystko polosujesz tak?
Rozwinięcia za pierwsza profesję też doliczysz? Czy sami mamy to zrobić?
Tak by było najlepiej jakbyś sam to ogarnął, bo ja Warhammera II słabo znam.
Lwie, wydaje mi się że nie ma tak dobrze bo z tego co mi Asur napisał to "Tilea" ma być swego rodzaju odsiewem a Bretonia "nagrodą". Spośród naszej 10 zagra w Bretonię kilku graczy którzy najdłużej przeżyją/dożyją końca sesji.Ale niech to Asur sprostuje bo to są tylko moje przypuszczenia po jego odpowiedzi na moje PW.
Lwie Serce
12-03-2015, 18:40
W takim wypadku niestety rezygnuję. Nie bardzo podoba mi się takie podejście do sesji niezłączonych fabułą. Chyba że się mylimy i można grać w jednej sesji, wtedy jestem chętny.
Jest łączność, może nie tyle fabularna, co dalszych losów BG. Bretonnia to nagroda dla najbardziej myślących graczy za Tileę. Wszystkie rzuty wykonam sam, Wy je sobie dobierzecie z już wylosowanych według uznania. Rozwinięcie z profesji tylko jedno, także wybierzecie które z możliwych. Ja potrzebuję od Was na start imię i nazwisko BG, rasę i profesję startową oraz kraj pochodzenia. Lwie, jak chcesz, Twoja szlachcianka z Bretonni się nadaje - jeśli rezygnujesz, to z obydwu przygód.
Lwie Serce
12-03-2015, 22:08
No dobra... Gram w obydwu. ;)
Ok, to pokażę jak wygląda tworzenie postaci na podstawie BG Lwa. Wiem, że gra ludzką kobietą, szlachcianką, z Bretonni - nawet imię postaci mi podał, tylko zapomniałem :D
Anna de Loiret
Walka Wręcz = 20 +
Umiejętności Strzeleckie = 20 +
Krzepa = 20 +
Odporność = 20 +
Zręczność = 20 +
Inteligencja = 20 +
Siła Woli = 20 +
Ogłada = 20 +
Rzuty do przydzielenia do cech (potrzebuje informacji od Gracza który z rzutów do której Cechy dodaje):
10, 11, 7, 12, 13, 11, 16, 14
Ataki 1
Żywotność 12
Siła (1 cyfra Krzepy)
Wytrzymałość (1 cyfra Odporności)
Magia 0
Punkty Obłędu 0
Punkty przeznaczenia: 2
Umiejętności z rasy:
Plotkowanie, Wiedza (Bretonnia), Znajomość języka (staroświatowy).
Zdolności z rasy:
Szybki refleks, Szósty Zmysł
Umiejętności z profesji:
Czytanie i pisanie, Gadanina lub Dowodzenie (trzeba wybrać jedno), Hazard albo Plotkowanie (do wyboru), Jeździectwo, Mocna głowa lub Kuglarstwo (muzykalność), Przekonywanie, Wiedza (Bretonnia - specjalizacja bo się powtarza z rasową), znajomość języka (staroświatowy - specjalizacja)
Zdolności z profesji:
Błyskotliwość albo Broń specjalna (szermiercza), Broń specjalna (parująca) albo Intrygantka (też konieczność wyboru, jak wszędzie z "lub" czy "albo"), Etykieta, Szczęście albo Przemawianie.
Ekwipunek z rasy:
ubranie podróżne, sztylet, sakwa podróżna lub plecak, koc, drewniana miska, sztućce, broń jednoręczna (miecz lub topór lub pałkę), sakiewka z 12 złotymi monetami.
Ekwipunek z profesji:
szpada, lewak, strój szlachecki z herbem rodu, koń z siodłem i uprzężą, 7 złotych monet, biżuteria warta 40 złotych monet
Historia postaci dopuszczona w oryginale, bez zmian - gracz wie o co chodzi.
Adriankowaty, znak gwiezdny to inaczej znak horoskopu, BG może go nawet nie znać.
Przejrzałem to co wrzuciłeś i mam trzy pytania:
1. O co chodzi z profesją wstępną i wyjściową?
2.Możemy mieć tylko taki ekwipunek jaki jest podany przy profesji?
3.Gdzie mogę znaleźć zdolności,modyfikatory i współczynniki wynikające z rasy?
1. Profesja wstępna to taka, z której można wejść na obecną, ale jako że pierwsza jest startową nie jest to ważne.
Profesja wyjściowa, to taka na którą można awansować postać za 100 PD, gdy wykupi się wszystkie rozszerzenia z obecnej oraz zbierze ekwipunek tej, na którą chcesz awansować. Niektóre z wyjściowych są zaawansowanymi - nie ma ich w startowych. Za 200 PD można porzucić obecną profesję i przejść na jakąkolwiek dostępną dla rasy profesję startową, jeśli zbierze się jej ekwipunek*
2. Przy profesji i rasie (dla każdej rasy startowy jest identyczny). resztę trzeba już sobie kupić w przygodzie.
3. Ja to mam w podręczniku do 2 edycji, może gdzieś jest w formie pdf-a. Zamieściłem w następnym poście.
*z pewnymi wyjątkami typu szlachcic i obcokrajowców (Norska, Kislev, Estalia).
Ekwipunek z rasy (taki sam dla wszystkich):
ubranie podróżne, sztylet, sakwa podróżna lub plecak, koc, drewniana miska, sztućce, broń jednoręczna (miecz lub topór lub pałkę), sakiewka z kasą
Premia do cech startowych poszczególnych ras:
Człowiek:
Walka Wręcz = 20 +
Umiejętności Strzeleckie = 20 +
Krzepa = 20 +
Odporność = 20 +
Zręczność = 20 +
Inteligencja = 20 +
Siła Woli = 20 +
Ogłada = 20 +
Elf: (najlepsze statystyki, ale najtrudniejsza rasa do odgrywania z powodu charakteru dobrego lub praworządnego; pozostałe rasy zaczynają z charakterem neutralnym).
Walka Wręcz = 30 +
Umiejętności Strzeleckie = 30 +
Krzepa = 20 +
Odporność = 20 +
Zręczność = 30 +
Inteligencja = 20 +
Siła Woli = 20 +
Ogłada = 20 +
Krasnolud:
Walka Wręcz = 30 +
Umiejętności Strzeleckie = 20 +
Krzepa = 20 +
Odporność = 30 +
Zręczność = 10 +
Inteligencja = 20 +
Siła Woli = 20 +
Ogłada = 10 +
Niziołek:
Walka Wręcz = 10 +
Umiejętności Strzeleckie = 30 +
Krzepa = 10 +
Odporność = 10 +
Zręczność = 30 +
Inteligencja = 20 +
Siła Woli = 20 +
Ogłada = 30 +
Umiejętności i zdolności rasowe:
Człowiek:
Umiejętności - Plotkowanie, Wiedza (kraj pochodzenia), Znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności - 2 losowe z odpowiedniej tabeli.
Elf:
Umiejętności - Wiedza (elfy), Znajomość języka (eltharin), Znajomość języka (staroświatowy).
Zdolności - Broń specjalna (Długi Łuk) albo Zmysł magii, Bystry wzrok, Opanowanie albo Błyskotliwość, Widzenie w ciemności
Krasnolud:
Umiejętności - Rzemiosło (górnictwo lub kamieniarstwo lub kowalstwo), Wiedza (krasnoludy), Znajomość języka (khazalid), Znajomość języka (staroświatowy).
Zdolności - Krasnoludzki fach, Krzepki, Odporność na magię, Odwaga, Widzenie w ciemności, Zapiekła nienawiść.
Niziolek:
Umiejętności - Nauka (Genealogia/Heraldyka), Plotkowanie, Rzemiosło (Gotowanie albo Uprawa ziemi), Wiedza (niziołki), Znajomość języka (niziołków), Znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności - Broń specjalna (Proca), Odporność na Chaos, Widzenie w ciemności, 1 losowa z odpowiedniej tabeli.
Profesje startowe - dostępność dla poszczególnych ras*:
Akolita - c
Banita - wszyscy
Berserker z Norski - c
Chłop - c
Ciura obozowa - c, n
Cyrkowiec - wszyscy
Cyrulik - c, n
Fanatyk - c
Flisak - c
Giermek - c
Gladiator - c, k
Goniec - k
Górnik - c, k
Guślarz - c
Hiena cmentarna - c, k, n
Kanciarz - c, e, n
Kozak Kislevski - c
Leśnik - c
Łowca - wszyscy
Łowca nagród - c, n
Mieszczanin - c, k, n
Mytnik - c, k, n
Najemnik - wszyscy
Ochotnik - c, k, n
Ochroniarz c, k
Oprych - c
Paź - c, e, n
Podżegacz - c, k, n
Porywacz zwłok - c, n
Posłaniec - c, e, n
Przemytnik - c, k, n
Przepatrywacz - c, e
Przewoźnik - c, n
Rybak - c, n
Rzecznik rodu - e
Rzemieślnik - wszyscy
Rzezimieszek - c, k
Skryba - c, e, k
Sługa - c, k, n
Strażnik - c, k, n
Strażnik dróg - c, n
Strażnik pól - n
Strażnik więzienny - c, k
Szczurołap - c, k, n
Szermierz Estalijski - c
Szlachcic - c, k
Śmieciarz - c, n
Tarczownik - k
Uczeń Czarodzieja - c, e
Węglarz - c, n
Włóczykij - c, e, n
Wojownik klanowy - e
Woźnica - c, k
Zabójca trolli- k
Zarządca - c
Złodziej - wszyscy
Żak - wszyscy
Żeglarz - c, e, k
Żołnierz - c, k, n
Żołnierz okrętowy - c, k
* c = człowiek, e = elf, k = krasnolud, n = niziołek
Dzięki, teraz już wszystko jest zdecydowanie bardziej klarowne. Trochę to co prawda psuje moją koncepcję najemnego halabardnika ale coś wymyślę zamiast tego. Zna ktoś jakieś źródło gdzie o miejscu rozgrywania się sesji można by poczytać?
Trochę informacji jest w kodeksie do Warhammer Fantasy Battle - Dogs of War. Miragliano to jedna z republik Tilei - coś na kształt średniowiecznej/renesansowej Wenecji. Samo miasto, rozkład budynków, etc - i tak jest w całości wymyślone przeze mnie.
Lwie Serce
13-03-2015, 21:56
Ok, to pokażę jak wygląda tworzenie postaci na podstawie BG Lwa. Wiem, że gra ludzką kobietą, szlachcianką, z Bretonni - nawet imię postaci mi podał, tylko zapomniałem :D
Anna de Loiret :D Czyli jak rozumiem nie muszę jakoś uzasadniać pojawienia się Bretonki w Tilei, tylko sam ją jakoś wkręcisz?
Dobrze rozumiesz :devil:
Lew:
Nie wiem co ten diabelski uśmiech znaczy ale dzięki za odpowiedź. ;D
Lwie Serce
13-03-2015, 23:40
Rozdysponowane rzuty:
Walka Wręcz = 20 + 16
Umiejętności Strzeleckie = 20 + 7
Krzepa = 20 + 11
Odporność = 20 + 10
Zręczność = 20 + 12
Inteligencja = 20 + 13
Siła Woli = 20 + 11
Ogłada = 20 + 14
Ok, została ostatnia rzecz - darmowe rozwinięcie z profesji:
Walka Wręcz = 36 + 10 [x] [ ] = 41
Umiejętności Strzeleckie = 27 + 5 [ ]
Krzepa = 31
Odporność = 30
Zręczność = 32 +5 [ ]
Inteligencja = 33 +5 [ ]
Siła Woli = 31 +5 [ ]
Ogłada = 34 +10 [ ] [ ]
Ataki = 1
*Żywotność = 12 + 2 [ ] [ ]
Siła (1 cyfra Krzepy) = 3
Wytrzymałość (1 cyfra Odporności) = 3
Magia = 0
Punkty Obłędu = 0
Punkty Przeznaczenia = 2
Wybierz jedno rozwinięcie jednej cechy o 5 pkt lub 1 pkt (cechy z *), tylko tej która ma nie rozwinięte max plusy. Rozwinięcia zaznaczam x. Każde nastepne rozwinięcie kosztuje 100 PD. Po rozwinięciu wszystkich i wydaniu kolejnych 100 PD możesz zmienić profesję na wyjściową, jeśli zgromadzisz wymagany do niej ekwipunek.
Profesje wyjściowe szlachty: Dworzanin, Giermek, Kanciarz, Rajtar, Urzędnik, Żak.
Lwie Serce
14-03-2015, 00:07
Walka wręcz niech będzie, w końcu braciszek dobrze ją uczył :D
OD MG:
Dodane.
Rzuty dla reszty:
1. Rhaegrim -
11, 10, 11, 7, 14, 9, 10, 20
2. Araven -
3, 7, 12, 14, 9, 12, 7, 8
3. Arroyo -
9, 14, 8, 14, 13, 9, 9, 12
4. Adrian 15o -
9, 14, 8, 14, 13, 9, 9, 12
5. Froya -
12, 12, 11, 17, 12, 17, 17, 6
7. _yourself_ -
12, 10, 4, 15, 9, 4, 8, 6
8. Dymitr -
12, 14, 12, 5, 10, 6, 10, 2
9. Henryk5pio - Garan Gasursson, krasnoludzki gladiator:
4, 19, 12, 19, 12, 15, 9, 17
Ahh ten fart, nawet jak ktoś za mnie rzuca to i tak beznadziejnie wychodzi -,-. Tylko Adrian ma gorzej -,-. Nie da się powtórzyć rzutu :P?
Henryk5pio
14-03-2015, 00:43
Garan Gasursson, Krasnolud, Gladiator
Walka Wręcz = 30 + 19 = 49
Umiejętności Strzeleckie = 20 + 9 = 29
Krzepa = 20 + 19 = 39
Odporność = 30 + 17 = 47
Zręczność = 10 + 15 = 25
Inteligencja = 20 + 12 = 32
Siła Woli = 20 + 12 = 32
Ogłada = 10 + 4 = 14
Bóstwo: Grungni
Umiejętności rasowe - Rzemiosło (kowalstwo), Wiedza (krasnoludy), Znajomość języka (khazalid), Znajomość języka (staroświatowy).
Zdolności rasowe - Krasnoludzki fach, Krzepki, Odporność na magię, Odwaga, Widzenie w ciemności, Zapiekła nienawiść.
Umiejętności klasowe: unik, zastraszanie.
Zdolności klasowe: bardzo silny, broń specjalna (dwuręczna), broń specjalna (korbacze), broń specjalna (parująca), rozbrajanie, silny cios, morderczy atak.
Wyposażenie: broń dwuręczna, kastet, średni pancerz (kaftan kolczy i skórzana kurta), puklerz.
Nie da się powtórzyć rzutu http://forum.totalwar.org.pl/images/smilies/icon_razz.gif?
Nie da się.
Imię i Nazwisko: Juan de la Magritta.
Rasa: Człowiek
Startowa profesja: Szermierz estalijski
Walka Wręcz = 20 +14
Umiejętności Strzeleckie = 20 +12
Krzepa = 20 +13
Odporność = 20 +14
Zręczność = 20 +9
Inteligencja = 20 +9
Siła Woli = 20 +8
Ogłada = 20 +9
Bóstwo: Myrmidia.
Umiejętności z profesji:
Czytanie i pisanie, unik, znajomość Estalijskiego, wiedza o Estalii, nauka Anatomii.
Zdolności z profesji:
Szybki refleks, broń szermiercza, silny cios, szybkie wyciągnięcie.
Umiejętności z rasy:
Wiedza Imperium, Znajomość staroświatowego.
Zdolności rasowe:
2 losowe z odpowiedniej tabeli.
Wyposażenie:
Rapier, ubranie najlepszej jakości, perfumy, mikstura lecznicza.
Historia postaci:
Juan to jeden z szermierzy ze szkoły miecza w Magrittcie. W swoim życiu miał okazję poznać wielu znamienitych rekrutów prosto z Reiklandu, którzy w czasie nocnych ćwiczeń uczyli rekrutów z Estalii historii Imperium i jego geografii. Pewnego dnia wyruszył z innymi uczniami postanowił wyruszyć w podróż w najdziksze ostępy Estalii, lecz zostali zaatakowani przez wynaturzenia mroku - Skavenów. Wielu z nich zginęło, lecz Juan zachował zimną krew i wyparł te stworzenia ciemności z powrotem do ich oślizgłych nor. Nie mogąc jednak znieść tego, ilu jego przyjaciół zginęło postanowił wyruszyć w podróż, mając nadzieję, że w przyszłości znajdzie tego, kto nasłał Skavenów na niego i go zabije. Jego życiem zaczęła kierować żądza zemsty, jak i chęć przygody.
Religie:
Bóstwa północne:
Ulryk - bóg wojny, siły, odwagi, zimy, szału bitewnego
Taal / Kurnous Łowca - bóg lasu i zwierząt, brat Ulryka i Mananna
Rhya / Isha - bogini roślin i płodności, żona Taala, czczona wspólnie ze swym mężem
Manann / Mathlann - bóg mórz i oceanów, syn Taala i Rhyi
Bóstwa południowe
Verena / Hoeth - bogini mądrości i sprawiedliwości
Morr / Morai-heg po częsci Lileath - bóg zmarłych, śmierci i snu, wróżb i przyszłości , mąż Vereny
Myrmidia - bogini strategii, córka Vereny i Morra
Shallya - bogini leczenia, córka Vereny i Morra
Ranald - bóg złodzieji, oszustów i kupców
Khaine / Khaine- bóg morderców, zazdrosny brat Morra
Ranald - bóg złodziei, oszustów... oraz kupców.
Bóstwa rasowe i lokalne:
Sigmar Młotodzierżca - patron Imperium
Pani Jeziora - patronka Bretonni, bogini rycerstwa i honoru
Esmeralda - patronka niziołków, bogini kucharstwa, plonów, opiekunka domowego ogniska
Grungni / Vaul - patron krasnoludów, bóg górnictwa i kowalstwa
Grimnir Nieustraszony - patron krasnoludzkich wojowników a w szczególności zabójców trolli, bóg odwagi, uporu i zbrojnego oporu
Valaya - patronka jedności klanów krasnoludzkich, bogini ochrony przed wrogą magią
Asuryan - patron Ulthuanu i wysokich elfów, przywódca wszystkich bogów, bóg odnowy i władzy.
Po apostrofie jest elfia nazwa danego boga, jesli elfy go wyznają. Brak drugiej nazwy oznacza że nie są czczone przez najstarszą* rasę tego świata.
*najstarszą, która mogą grać gracze.
Imię: Alessio Contrarini
Rasa:Człowiek
Profesja:Cyrulik
Walka wręcz: 20 + 4
Umiejętności Strzeleckie: 20 + 4
Krzepa: 20 + 6
Odporność: 20 + 9
Zręczność: 20 + 15 + 5 za rozwinięcie cechy
Inteligencja: 20 + 12
Siła Woli: 20 + 8
Ogłada: 20 + 10
Bóstwo:z racji profesjii najbliżej mu do Shallyi
Umiejętności z profesji: czytanie i pisanie, leczenie, pływanie, przekonywanie, rzemiosło
(aptekarstwo), spostrzegawczość, targowanie, znajomość języka Tileański
Zdolności z profesji:charyzmatyczny, chirurgia, błyskotliwość
Umiejętności z rasy - Plotkowanie, Wiedza Tilea, Znajomość języka Bretoński
Zdolności z rasy:2 losowe z odpowiedniej tabeli.
Wyposażenie: ubranie podróżne, sztylet, sakwa podróżna , koc, drewniana miska, sztućce,miecz , sakiewka z kasą,narzędzia (cyrulika)
Lwie Serce
14-03-2015, 14:10
A ja tych umiejek zapomniałem jeszcze wybrać, więc:
Umiejętności z profesji:
Czytanie i pisanie, Gadanina, Plotkowanie, Jeździectwo, Kuglarstwo, Przekonywanie, Wiedza, Znajomosć języka
Zdolności z profesji:
Broń specjalna (szermiercza), Broń specjalna (parująca), Etykieta, Przemawianie
Andrij Marszałek
14-03-2015, 15:58
Arden z Loningbrucku
Rasa: Człowiek
Startowa Profesja: Najemnik
Walka wręcz = 20 + 14
Umiejętności strzeleckie = 20 + 13
Krzepa = 20 + 12
Odporność = 20 + 14
Zręczność = 20 + 9
Inteligencja = 20 + 8
Siła woli = 20 + 9
Ogłada = 20 + 9
Bóstwo: Sigmar Młotodzierźca
Umiejętności z profesji:
targowanie, opieka nad zwierzętami, spostrzegawczość, jeżdziectwo, sekretny język(bitewny), wiedza(Tilea), znajomość języka(Tilea
Zdolności z profesji:
Błyskawiczne przeładowanie, Szybkie wyciągnięcie, Ogłuszenie
Umiejętności z Rasy:
Plotkowanie, Wiedza Imperium, Znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności rasowe:
2 losowe z odpowiedniej tabeli.
Wyposażenie:
kusza i 10 bełtów, średni pancerz (kaftan kolczy i skórzana kurta), tarcza, mikstura lecznicza
Rhaegrim
14-03-2015, 17:08
Bradni Algrimmson
Rasa: Krasnolud
Startowa Profesja: Zabójca trolli
Walka Wręcz = 30 + 20
Umiejętności Strzeleckie = 20 + 9
Krzepa = 20 + 14
Odporność = 30 + 11
Zręczność = 10 + 10
Inteligencja = 20 + 10
Siła Woli = 20 + 11
Ogłada = 10 + 7
Bóstwo Grimnir
Umiejętności z profesji
mocna głowa, unik, zastraszanie
Zdolności z profesji
bijatyka, broń specjalna (dwuręczna), niezwykle odporny, twardziel szybkie wyciągnięcie, silny cios
Wyposażenie: broń dwuręczna, lekki pancerz (skórzany kaftan), butelka spirytusu ubranie podróżne, sztylet, sakwa podróżna, koc, drewniana miska, sztućce, sakiewka z kasą
Rasowe
Umiejętności - Rzemiosło kowalstwo, Wiedza (krasnoludy), Znajomość języka (khazalid), Znajomość języka (staroświatowy).
Zdolności - Krasnoludzki fach, Krzepki, Odporność na magię, Odwaga, Widzenie w ciemności, Zapiekła nienawiść.
Araven
3, 7, 12, 14, 9, 12, 7, 8
Sven z Norski
Rasa: Człowiek
Startowa Profesja: Berserker z Norski
Walka wręcz = 20 + 14 +15 WW biorę
Umiejętności strzeleckie = 20 + 8
Krzepa = 20 + 12
Odporność = 20 + 12
Zręczność = 20 + 7
Inteligencja = 20 +7
Siła woli = 20 + 9
Ogłada = 20 + 3
Bóstwo: Ulryk
Umiejętności z profesji: gawędziarstwo, mocna głowa, pływanie, wiedza (Norska), zastraszanie, znajomość języka (norski)
Zdolności z profesji: broń specjalna (dwuręczna), groźny, szał bojowy, szybkie wyciągnięcie
Umiejętności z Rasy:
Plotkowanie, Wiedza Imperium, Znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności rasowe:
2 losowe z odpowiedniej tabeli.
Wyposażenie: broń dwuręczna, lekki pancerz (skórzany kaftan), butelka gorzałki
Pewnie coś źle, robiony na szybko.
Wiek: 35 lat
Wzrost: 180 cm
Waga: 75 kg
Kolor oczu: niebieskie
Włosy: szatyn, krótko ostrzyżony
Znaki szczególne: blizna na czole, od pazurów
Historia: Rodowity Norsmen, twardy wyznawca Ulryka. Zaprawiony w walkach z Chaosem na Północy, od kilku lat jako najemnik w Imperium, gdzie poznaje cywilizację, która niezbyt mu się podoba z racji na zepsucie społeczeństwa i brak woli walki u większości, oraz zniewieściałość. Stara się nie zabijać zwykłych ludzi. Czasem nie ma wyboru.
Co mi jeszcze brakuje?
OD MG:
Wyboru wyposażenia, tam gdzie jest "lub"
Dwuręczny topór, jednoręczny miecz, plecak.
Andrij Marszałek
28-03-2015, 18:24
Asuryan (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?1873-Asuryan) - zmień mi nick w pierwszym poście.
Od MG:
Zmieniony.
adriankowaty
31-03-2015, 13:10
Rezygnuję z uczestnictwa w kampanii. Powód zostawiam dla siebie. Posty z tematu usunięte, więc pozostaje mi życzyć powodzenia graczom i ich BG.
Imię i nazwisko: Lumpin Cropp
Rasa: Niziołek
Profesja: Banita
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 33
Wzrost: 120 cm (nie wiem jak to może być z niziołkami :P)
Waga: 50 kg
Kolor oczu: Niebieskie
Kolor włosów i uczesanie: Krótkie kędzierzawe, ciemny brąz
Znaki szczególne: Brak małego palca u lewej dłoni
Bóstwo: Esmeralda
Walka Wręcz = 10 + 12 = 22 [ ] [ ] +10
Umiejętności Strzeleckie = 30 + 12 = 42 [ ] [ ] +10
Krzepa = 10 + 17 = 27
Odporność = 10 + 11 = 21
Zręczność = 30 + 17 = 47 [ ] [ ] +10
Inteligencja = 20 + 17 = 37
Siła Woli = 20 + 12 = 32 [ ] +5
Ogłada = 30 + 6 = 36
Ataki = 1 [ ] +1
Żyw = 8 [ ] [ ] +2
S = 2
Wt = 2
Sz = 4
Mag = 0
PO = 0
PP = 2
Cechy pochodzące od profesji również mam uwzględnić?
Umiejętności z profesji:
opieka nad zwierzętami
sekretne znaki (złodziei)
powożenie
skradanie się
spostrzegawczość
ukrywanie się
wspinaczka
unik
zastawianie pułapek
Zdolności z profesji:
strzał mierzony
wędrowiec
Umiejętności rasowe:
Nauka (Genealogia/Heraldyka)
Plotkowanie
Rzemiosło (Gotowanie)
Wiedza (niziołki)
Znajomość języka (niziołków)
Znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności rasowe:
Broń specjalna (Proca)
Odporność na Chaos
Widzenie w ciemności
Błyskotliwość
Wyposażenie:
łuk i 10 strzał
lekki pancerz (skórzany kaftan koloru zielonego z elementami starej tarczy)
tarcza (wykonana z drewnianego wiadra)
Ekwipunek z rasy:
ubranie podróżne (płaszcz i futrzana czapka)
sztylet (zakrzywiony, myśliwski)
plecak z przyszywanym kołczanem
koc
drewniana miska
sztućce
broń jednoręczna (pałka bojowa)
sakiewka z kasą 16 złotych monet
Krótka historia postaci:
Lumpin Cropp dowodził oddziałem tak zwanych "Walecznych Kogutów", którzy chętnie zaciągani byli do przeróżnych armii Imperium. Walczyli pod wieloma sztandarami, oraz z każdym rodzajem paskudnego wroga przyszło im się mierzyć. Kiedy po latach banda a rozpadła się poprzez bohaterską śmierć jego towarzyszy, Lumpin udał się w podróż, najdalszą podróż swego życia jak sam to określił...
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?11808-Le-Bella-Miragliano-%28Warhammer-18-!%29 - proszę sprawdzić sobie swoje postacie. Niektóre rzeczy pozmieniałem jak długość brody; wzrost krasnoluda (147 minimum, 165 max); dowodzenie regimentem w historii niziołka (to dopiero w profesji oficera, a po drodze jeszcze jest do przejścia cała profesja sierżanta). Wybrać wyposażenie ze startowych i darmowe wolne jedno rozwinięcie cechy z profesji, kto jeszcze tego nie zrobił. Sugeruję Ataki, jeśli ktoś ma tam wolną kratkę, bo to ilość uderzeń w ciągu rundy (mając 2 jeden można przeznaczyć na próbę uderzenia, a drugi na próbę sparowania wrogiego ciosu). Takie rzeczy jak wygląd, czy krótka historia postaci też by się przydały. Tak samo jak określenie rodzaju broni jednoręcznej czy dwuręcznej (miecz, topór, pałka - maczuga).
Wiek:24
Wzrost: 1,70
Waga: 60 kg
Kolor oczu: zielone
Włosy: czarne,krótko ostrzyżony
Znaki szczególne: brak
Historia: Rodowity Miragliańczyk, jeden z najzdolniejszych absolwentów miejscowej akademii medycznej. Po ukończeniu studiów pracował przez chwilę w willi wysoko postanowienego arystokraty, członka rady miejskiej, choć była to praca dobrze płatnej i prestiżowa o której marzył każdy początkujący medyk,Alessio szybko znudziła monotonia związana z tym stanowiskiem, konieczność ciągłego baczenia na słowa i okazywanej wobec niego wyższości przez bandę zadufanych ignorantów nie mających pojęcia o istocie nauki którą się zajmuje,obecnie chce wstąpić do którejś z rozsławionych na całym starym kontynencie kompanii najemnych i zająć się wyzwaniami godnymi dla kogoś o jego zdolnościach i inteligencji. Z charakteru jest osobą skoncentrowaną na własnej sobie, stonowaną,odważną,energiczną i mającą wysokie mniemanie o swoich umiejętnościach, po krótkim okresie bliskiego kontaktu z arystokracją jest do niej uprzedzony i drażliwy na punkcie wywyższania się innych osób względem kogokolwiek, nie ma również wysokiego mniemania o jej przedstawicielach.
Ps: Coś muszę jeszcze zmienić z postacią czy jest już gotowa??
OD MG:
Jest już gotowa.
Co do Juana de la Magritta:
Wiek: 22
Wzrost: 1,8m
Waga: 70kg
Kolor oczu: brązowe
Włosy: czarne, długie do obojczyków.
Znaki szczególne: drobna blizna pod nosem
OD MG:
Przyjęty.
Andrij Marszałek
05-04-2015, 20:19
Arden
Wiek: 23
Wzrost: 1, 81
Waga: 72 kg
Kolor Oczu: zielone
Włosy: Czarne, krótkie pod czoło
Znaki szczególne - Blizna na lewej ręce bliżej dłoni
Krótka historia: Jako typowy młodziak bez perspektyw na życie zapisał się jako rekrut do regimentu szermierzy imperialnych w Loningbrucku(skąd pochodził), jego regiment intensywnie walczył z łupieżczymi bandami zielonoskórych. Podczas jednej z takich potyczek jego regiment został rozbity. Sam zdołał uciec, udał się na południe i dorywczo zarabiał na życie. W końcu dotarł do Tileii gdzie nauczył się tutejszego języka i zwyczajów. Zasadniczo wierzący lecz po klęsce jego regimentu stracił dawną żarliwość.
(punkt do ataku)
(coś jeszcze?)
Andrij - w zasadzie to wszystko czego potrzebuję, ale zmieniłem Ci nieco historię postaci. Grasz bowiem byłym najemnikiem, a dałeś historię byłego żołnierza. Byłem żołnierzem gra Froya.
Dlaczego byłym - startowa profesja poza nielicznymi wyjątkami (zabójca trolli, szlachta) oznacza kim byli Wasi BG przed zostaniem poszukiwaczami przygód.
Andrij Marszałek
07-04-2015, 13:13
Rozumiem - w założeniu chodziło mi o to że moja postać została najemnikiem po krótkiej karierze w armi. Ale jak to nie mieści się w systemie to trudno :ok:
Edit - Dobrze to zmodyfikowałeś tylko usuń to zdanie o religi na końcu bo teraz nie ma sensu raczej. Tam chodziło o to że gdy zobaczył na własne oczy klęske wiernych Sigmara stracił żarliwość.
OD MG:
Usunięte.
Pojawiły się wątpliwości przy wolnym rozwinięciu cech, więc wyjaśnię na czym polega rozwój postaci:
Modyfikatora cech z profesji nie dodaje się automatycznie.
Zapis + 15 przy podstawowych cechach (Walka Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Krzepa, Odporność, Zręczność, Inteligencja, Siła Woli, Ogłada) oznacza 3 możliwe rozwinięcia tej cechy o 5 pkt. Wybranie jednego wolnego rozwinięcia oznacza zapełnienie jednej wolnej kratki [ ], czyli podniesienie tej cechy o 5 pkt. Resztę trzeba wykupić za punkty doświadczenia (100 pkt za jedna kratkę).
Przy reszcie cech (Ataki, Żywotność, Magia) zapełnienie jednej kratki podnosi daną cechę o 1 pkt.
Po wykupieniu wszystkich kratek można wydać 100 punktów na przejście na jedną z profesji wyjściowych - pod warunkiem, że będzie się miało cały wymagany ekwipunek danej profesji.
W nowej profesji trzeba wykupić wszystkie wolne kratki, nowe umiejętności (można się specjalizować w jakiejś, gdy się powtarza ze starą - do 2 razy) i nowe zdolności (nie ma możliwości specjalizacji) oraz zebrać następne 100 punktów by przejść na następną profesję wyjściową obecnej profesji.
Każda nowa umiejętność, czy specjalizacja w starej (jeśli nowa się powtarza ze starą, daje specjalizację, czyli modyfikator +10 do testów danej umiejętności, lub nawet +20 przy podwójnej specjalizacji) oraz nowa zdolność kosztuje również 100 punktów.
W każdej chwili można porzucić obecną profesję i wydać 200 punktów na wybranie nowej profesji z listy startowych* - nie dotyczy krasnoludzkich zabójców.
*odpadają profesje niedostępne dla danej rasy, oraz związane z narodowością (takie jak kozak kislevski, szermierz estalijski, etc.) Niektóre z profesji startowych dostępne są dopiero po spełnieniu dodatkowych warunków (szlachcicem można zostać dopiero w wyniku nobilitacji).
Andrij Marszałek
09-04-2015, 19:26
Sakwa podróżna i miecz z tych do wyboru.
Od MG:
Masz już kompletną postać.
Dodałem opis Ranalda do panteonu (jak mogłem zapomnieć o tym patronie wszelkiej masy oszustów, złodziei... i kupców).
Dodałem opisy umiejętności i zdolności wszystkim BG. Radze sprawdzić jak teraz wyglądają i ewentualnie zmienić wolne rozwinięcie (_yourself_ nie wiem czy nie lepiej będzie podnieść Inteligencję zamiast Zręczności Twojego cyrulika, bo na tym bazuje całe leczenie).
Zatem niech będzie ta inteligencja, ile teraz będzie wynosić moja zręczność?
Od MG:
Zręczność 35 i dwa wolne rozwinięcia do wykupienia za PD, a Inteligencja 42 i jedno wolne rozwinięcie do wykupienia. Czyli test leczenia teraz na 52 (+10 za Chirurgię). Jeśli reszta BG nie będzie chronić tak dobrego cyrulika...
Zapełnij mi kratkę "Ataki" Asuryanie :P
Rozumiem, że to liczba akcji jakie moja postać może wykonać na rundę?
Od MG:
Tak, dokładnie, dopisuję i już masz kompletną postać.
Ataki to nie tyle liczba akcji, co liczba mówiąca ile razy można zaatakować na rundę w walce w zwarciu w ataku wielokrotnym... i czy w ogóle taki atak można wykonać. Każdy atak poza pierwszym ma kumulująca się karę -10 do WW (ale WW nie może spaść przez to poniżej 10). Są profesję zaawansowane, które mają większy modyfikator do liczby ataków niż 1. Czasem (tylko w broni której ładowanie jest akcją natychmiastową) - wtedy za każdy kolejny atak modyfikator -10 do US.
Uzupełniłem wszystkim skrócone bojowe o zdolności.
Pojawiło się w nich przy okazji coś takiego jak Punkty Szczęścia, które mogą służyć do:
- powtórzenia nieudanego rzutu w jakimkolwiek teście cechy czy umiejętności (nie tylko w walce)
- wykonania dodatkowego parowania lub uniku
- dodania k10 do Inicjatywy (kolejności działań w rundzie)
- wykonania dodatkowej akcji w rundzie walki
Punkty Szczęścia odnawiają się rankiem każdego dnia - do maksymalnej wartości Punktów Przeznaczenia (+1 jeśli BG ma zdolność Szczęście)
Punkty Przeznaczania - te punkty się nie odnawiają, służą tylko i wyłącznie do ochrony BG przed śmiercią. MG jednak określa w jaki sposób chronią (zamiast nie trafienia zabójczego ciosu, bohater raczej przeżyje ciężko ranny, zamiast zupełnie nietknięty). Przy dobrze opisanej walce między BG - jeśli jeden się uprze by zabić drugiego - nie działają. Punkty Przeznaczenia można uzyskać jako nagrodę za przygodę, oprócz Punktów Doświadczenia, ale to są wyjątkowe sytuacje - można go dostać tylko za heroiczne czyny o wielkim znaczeniu dla świata (powstrzymanie Inwazji Chaosu, etc...).
Przykazania Wiary (dotyczą gorliwych wyznawców, czyli wszystkich oprócz Alessia Contrariniego):
Ulryk:
- wykonuj polecenia swych przełozonych
- zawsze broń swego honoru
- bądź prawy i uczciwy. Oszustwo i podstęp to oznaki tchórzostwa
- używaj jako odzienia wilczej skóry tylko wtedy gdy zabiłeś wilka gołymi rękami bądź bronią dostarczoną przez naturę (zębami, włócznia wystrugana z jednego kawałka drewna, własnoręcznie wykonany łuk)
- bron palna i kusze nie przynoszą chwały prawdziwemu wojownikowi. Używaj ich tylko w ostateczności
- nie pozwól by płomienie w świątyniach Ulryka kiedykolwiek zgasły, bo nastepna zima będzie trwać cały rok
Taal i Rhya:
- Dzieci Taala (zwierzęta) zapewniają skóre i pożywienie. Szanuj i doceniaj ten dar
- co miesiąc, podczas nowiu, składaj Taalowi i Rhyi ofiarę ze zwierzęcia lub ziarna
- nie zakuwaj się w metal, nos skóry naszych zwierzęcych sprzymierzeńców
- polegaj na swej sile i wrodzonych umiejętnościach. Unikaj broni palnej i innych nienaturalnych tworów.
Manann:
- nie gwiżdż na pokładzie okrętu
- nie wypływaj w podróż 13-go dnia miesiąca
- nie zabijaj albatrosów i delfinów
- nie bierz na pokład dziewicy
- nie zapomnij o daninie krwi podczas morskiego pogrzebu
- inne sformalizowane żeglarskie przesądy
Verena:
- chroń przybytki wiedzy i nauki
- w swych osadach nigdy nie kieruj się strachem, nienawiścią lub sympatią
- próbuj łagodzić spory na drodze porozumienia i dyskusji
- postępuj sprawiedliwie i godnie. Wystrzegaj się bluźnierczych idei i okazuj szacunek wszystkim bogom (oprócz Ranalda, khaine'a i Mrocznych Potęg)
- siły używaj w ostateczności, ale nie wahaj się przed wymierzeniem surowej kary.
Morr:
- przestrzegaj rytuałów czuwania nad zwłokami i pogrzebu
- przeciwstawiaj się nekromantom i ożywieńcom w każdy możliwy sposób
- szanuj zmarłych i ich rodziny
- zgłębiaj znaczenie swoich snów
Myrmidia:
- zawsze postępuj godnie i broń swego honoru
- pojmanych przeciwników traktuj z szacunkiem
- nie miej zmiłowania dla wrogów ludzkości
- wykonuj rozkazy przełożonych, chyba że stoją w sprzeczności z innymi przykazaniami
Shallya:
- nie zabijaj, chyba że sługi Nurgla
- nigdy nie odmawiaj pomocy potrzebującemu
- nie zatrzymuj duszy, gdy nadejdzie jej czas odejścia w zaświaty
- krocz przez życie bez broni. jedyne czego potrzebujesz to podróżny kij
- zwalczaj Nurgla, Władcę Much, we wszystkich jego postaciach, i wszystkie jego sługi.
- nie marnuj swej energii na dogadzaniu sobie.
Khaine:
- ukradnij tyle dusz Morrowi ile tylko zdołasz
- dbaj o to by nie zostać wykrytym, nigdy nie zostawiaj żywych świadków swych czynów
- lepsze jest 50 morderstw z ukrycia przez 20 lat, niż jedno z 25 zamordowanymi podczas którego zostaniesz złapany.
Ranald:
- jedna moneta na dziesięć należy się bogu
- nie używaj przemocy by osiągnąć zysk
- umysł jest potężniejszy od broni
- używaj wyłącznie sztyletu, tylko tępaki potrzebują długich mieczy lub zbroi
- najlepszym zyskiem jest taki, podczas którego ofiara nie zorientowała się iż cokolwiek straciła
Sigmar Młotodzierżca:
- bezwzględnie wykonuj rozkazy swoich przełożonych
- wspomagaj naszych braci krasnoludów
- jedność Imperium jest najwyższym dobrem, nawet za cenę wolności jednostki
- bądź wiernym poddanym Imperatora
- z pełnym poświęceniem szukaj i niszcz zielonoskórych, sługi Chaosu, oraz tych, którzy posługują się magia ciemności.
Pani Jeziora:
- bądź wiernym poddanym króla i najwyższej kapłanki
- zawsze postępuj godnie i broń swego honoru
- bądź prawy, odważny i uczciwy. Oszustwo i podstęp to oznaki tchórzostwa
- nigdy nie odmawiaj pomocy damie w potrzebie
- bron palna i kusze nie przynoszą chwały prawdziwemu wojownikowi, nigdy więc ich nie używaj
- nie miej zmiłowania dla wrogów ludzkości
- wspomagaj naszych braci elfów
- traktuj swego wierzchowca jak członka rodziny. Od niego zależy Twe życie w bitwie.
- nie pozwól jednak by Twój rumak bojowy trafił w ręce przedstawiciela innego narodu. W ostateczności nawet go zabij, by do tego nie dopuścić.
- jedynie magia kapłańska i wysoka (elfia) jest prawidłowa. Zawsze zwalczaj innych magików na terenie kraju
- nie zapomnij odmówić modlitwy przed walką. Szczera wiara jest bardzo silną tarczą przeciwko niehonorowym przeciwnikom
dodatkowe przykazania dla kobiet:
- zachowuj czystość, skromność i niewinność duszy twej i ciała
- posłuszeństwo i szacunek okazuj ojcu, a w małżeństwie mężowi swemu
- wspieraj słabych i bezradnych, lecz jedynie tych, którzy prawdziwe są bez winy
- swój uśmiech i łaskę spojrzenia zachowaj dla najodważniejszych i najbardziej szlachetnych spośród rycerzy, którzy się o szarfę twą i względy zabiegają.
Esmeralda:
- nigdy nie odmów poczęstunku głodnemu
- nigdy nie podaj do stołu zepsutej lub zatrutej zywności
- wkładaj w przygotowanie posiłków całe swoje serce
- nie zapomnij pełnej historii swego rodu
Grungni:
- nigdy nie pozwól na to by zawaliła się sztolnia, chodnik czy inny fragment kopalni
- w pracę swych rąk wkładaj całe serce
- pamiętaj wszystkie krzywdy uczynione twemu ludowi, twierdzy i rodowi. Zawsze staraj się by te krzywdy zostały spłacone przez winnych.
- dbaj o swój honor
- zawsze słuchaj starszych od siebie
- zawsze dotrzymuj złożonych przysiąg
Grimnir Nieustraszony:
- nigdy nie okazuj strachu
- nigdy nie ustąp z pola bitwy, obojętnie od jej przebiegu
- szukaj i zwalczaj wrogów krasnoludów
- tylko godna śmierć jest w stanie zmazać plamę na honorze
- zawsze dotrzymuj złożonych przysiąg
Valaya:
- dbaj by historia klanu nigdy nie zaginęła
- nigdy nie odmów pomocy potrzebującemu krasnoludowi
- zawsze dotrzymuj złożonych przysiąg
Jakbym czegoś zapomniał lub źle przetłumaczył - to poproszę o stosowny dopisek w tym temacie a propos bogów krasnoludów.
Kategorie broni:
zwykła (każdy potrafi się nią posługiwać):
- bronie jednoręczne (miecz, topór, maczuga, pałka, kij)
- włócznie i oszczepy
- tarcza (kara - 20 WW za używanie broni lewą ręką, jeśli BG nie ma zdolności oburęczność)
- prosta broń strzelecka (krótkie i zwykłe łuki, proste kusze)
specjalna (połowa WW lub US jeśli BG nie posiada odpowiedniej zdolności):
- dwuręczna (broń dwuręczna, halabarda)
- kawaleryjskie (kopia, lanca)
- korbacze (korbacz, morgensztern)
- kusze (kusza pistoletowa, kusza samopowtarzalna)
- łuki (długi łuk, elfi łuk)
- mechaniczne (muszkiet hochlandzki, pistolet wielostrzałowy, rusznica wielostrzałowa)
- palne (garłacz, pistolet, rusznica)
- parujące (lewak, łamacz mieczy, puklerz)
- proce (proca, proca drzewcowa)
- rzucane (gwiazdka, nóż do rzucania, toporek do rzucania)
- szermiercze (rapier, szpada)
- unieruchamiające (arkan, bicz, bolas, sieć)
Jaki jest przelicznik monet? Bo przy cenniku pojawia się również m i s.
Przelicznik monet jest na 1 stronie tego tematu i w cenniku: 1 z = 20 s = 240 m / 1 s = 12 m
Cennik już jest zamieszczony w całości. Sesja ruszy zaraz po zakończeniu "PBF EMIRAT AL HAIK (realia Wiedźmina)" - podejrzewam że około 1 maja.
Przypominam o konieczności dokładnych deklaracji używania Punktów Szczęścia (ile, na co dokładnie lub w jakiej kolejności...). Brak deklaracji ich użycia = nie użycie takowych. Ogólnie brak jakiejkolwiek deklaracji BG dotyczącej czegokolwiek oznacza dla mnie brak takowego działania.
Praktycznie mamy już wszystko gotowe do grania, jeśli ktoś ma jeszcze jakieś wątpliwości (czy pytania) dotyczące mechaniki systemu - to ostatnia szansa by je wyjaśnić (zadać) w tym temacie.
Mechanika walki:
Cała walka dzieli się na rundy (10 sekund). Działania podczas rundy to akcje. Wyróżniamy ich 3 rodzaje - zwykła (5 sekund), podwójna (10 sekund) i natychmiastowa (2 sekundy). 1 Punkt Szczęścia pozwala dodać akcję zwykłą (żeby były 3, a nie 2 w rundzie).
Do akcji podwójnych należą:
Atak wielokrotny, Odwrót, Przeładowanie niektórych broni (np kuszy), Rzucenie czaru, Szarża, Bieg, Ostrożny atak, Walka obronna, Skok, Szaleńczy atak.
Do akcji zwykłych należą:
Atak zwykły, Ruch, Użycie przedmiotu, Wstawanie, Dosiadanie wierzchowca, Wycelowanie, Parowanie przy jednej broni, Finta, Odepchnięcie.
Do akcji natychmiastowych należy:
Parowanie bronią trzymaną w drugiej ręce, Unik
Dodałem jedno przykazanie dla gorliwcyh wyznawców Shaylli - "- nie marnuj swej energii na dogadzaniu sobie." Co prawda nie ma tego w podręczniku ale znalazłem je dzisiaj w opisie bóstw na wiki Warhammera.
Uff, dobrze, że Alessio nie jest gorliwym wyznawcą :F
Rezygnuję z dalszego udziału w PBF'ie. Uważam, że nie ma już po co kontynuować i tak skazanej na porażkę mej przygody. Dziękuję każdemu za grę i trzymam kciuki za pozostałych.
Leczenie i regeneracja:
0,1,2 Żywotności - postać ciężko ranna - bez opieki medycznej odzyskuje 1 Punkt Żywotności na tydzień, jeśli odpoczywa, przy udanym teście opieki medycznej - 1 lub 2 pkt na dzień
3 i więcej Żywotności - postać lekko ranna - bez opieki medycznej odzyskuje 1 Punkt Żywotności na dzień, jeśli odpoczywa, przy udanym teście opieki medycznej - k10 pkt na dzień.
Mikstura lecznicza - przywraca 4 pkt Żywotności, jednak tylko lekko rannym, na ciężko rannych nie działa.
Rhaegrima nie ma od jutra do 30 maja, Aravena od 03 czerwca do 07 czerwca.
Rozumiem że w związku z tym:
Od 31 maja do 02 czerwca możemy coś pograć ewentualnie.
dotyczy także Warhammera?
Mnie nie ma wtedy na necie, czasem zajrzę ale granie raczej odpada.
Rzuty dla BG Weronikineski do przygody po Miragliano:
17, 16, 11, 5, 10, 3, 4, 14
Rzuty dla BG Kota, jeśli będzie szansa by mógł dołączyć do następnej przygody (zależy ile BG zostanie po Miragliano):
18, 7, 16, 15, 15, 18, 14, 5
To MG ew. reanimuj Ardena, skoro Andrij chętny do gry. A miał pecha.
Jeśli Andrij nie będzie mógł kontynuować gry to będzie jawna niesprawiedliwość. Dlaczego osoby które nie brały udziału w sesji mają mieć przewagę nad tymi które w pocie i znoju stawiały czoła kolejnym niebezpieczeństwom i pułapkom MG??
To, czy Andrij będzie mógł kontynuować grę w następnej przygodzie, zależy tylko i wyłącznie od obecnych graczy. Od tego czy uda się Wam uratować miasto i czy będziecie się troszczyć o uśpionego. Jak na razie, po zbadaniu stanu Ardena, nie miałem żadnej tego deklaracji. Ot, zostawiliście nieprzytomnego pod ławą i nawet nie zatroszczyliście się o to, by zanieść go do jakiegokolwiek pokoju. Jedynie Anna w ogóle o nim wspomniała rano.
Zgodnie z ustaleniami z czatu w wypadku śmierci Alessio zgłaszam się na kolejną sesję w świecie WH.
Andrij Marszałek
15-06-2015, 20:18
Hmm - Chcesz mieć 5 osób w następnej sesji - Jeśli teraz następne osoby będą mogły wejść ot tak do nowej sesji bez rundy eleminacyjnej jaką jest Miralgino to ja tego nie rozumiem ;) - w wypadku gdy zostanie 2/3 BG możesz dodać ewentualnie graczy którzy odpadli jako ostatni w pbf eleminacyjnym.
A co z tymi, którzy chcą grać, a nie załapali się do rundy eliminacyjnej?
Andrij Marszałek
15-06-2015, 21:57
Limitu na 7 czy 6 nie można ustalić? Po prostu trochę nie sprawiedliwe to będzie i tyle.
7 to zdecydowanie za dużo, 6 już mi będzie ciężko prowadzić. Po prostu następna przygoda nie jest przeznaczona do tak dużej ilości graczy. Mi najlepiej prowadzi się 4, góra 5 aktywnych osób. Z mało aktywnymi jest ten problem, że blokują/spowalniają przygody.
Inne rozwiązanie, które można rozważyć następnym razem (bo Weronikaneska, Kot i Yourself - w razie śmierci obecnej postaci - już sobie zdążyli zaklepać dalszy udział w następnej przygodzie) - to nie dopuszczać w ogóle nowych graczy, dopóki wszyscy obecni nie odpadną. Dla dwóch osób też mogę prowadzić sesje...
Jeśli tego chcecie, to nie ma problemu - zamknę dalszą rekrutację do odwołania.
Andrij Marszałek
15-06-2015, 22:46
Chodziło mi o coś takiego co yuorself napisał. Taki eleminacyjny system jest obosieczny po prostu i tyle. Jak już mamy limit pięciu osób to można dodać tych którzy odpadli przy końcu plus jednego czy góra dwóch nowych do sesji ponieważ według założenia Miralgino miało być odsiewem.
Ok, oto moja decyzja:
Do następnej przygody trafiają Ci, którzy nie zrezygnowali z gry w trakcie i ich postacie przeżyły Miragliano (Arden jeszcze ma szanse przeżycia, ale jak pisałem, zależy to od reszty drużyny - jak na razie postać odpadła tylko z gry w obecnej przygodzie) + BG Weroniki + BG Kota + nowy BG Yourselfa, jeśli by się Alessio padło.
Dalszą rekrutację do Warhammera zamykam do odwołania.
Zmiany w dwóch pierwszych postach przygody, w drugim nawet dość znaczne - dodane obrazki BG oraz Dramatis Personae (głównie jako pomoc dla MG, ale graczom też się może przydać jakby zapomnieli - pod warunkiem, że o danym BN wiedzą ich BG). Juz dawno miałem to zrobić, ale lepiej późno niż wcale :mrgreen:
Wprowadzam nową zasadę:
Od teraz myśli oprócz tego, że piszemy kursywą, to by odróżnić je od mowy oznaczamy zielonym kolorem.
Druga ważna rzecz:
Pamiętajcie o swoich umiejętnościach i zdolnościach, ja jako MG mogę zapominać. Oczywiście nadal fabularnie trzeba odgrywać np przekonywanie czy gadaninę - ale oprócz tego dawajcie wpisy w technicznej części posta np "używam umiejętności przekonywanie ze zdolnością etykieta. Za dobry wpis fabularny, oczywiście będą bonusy do danego testu.
Co do wulgaryzmów. Mimo, że wszystkie moje przygody są oznaczone jako "18+ !", to jeśli gracz/graczka chce w ten sposób wyrazić emocje swojego/swojej BG - to niech je odpowiednio stylizuje. W innym przypadku będę reagował jako osoba funkcyjna tego forum, a nie jako MG - najpierw upomnieniami, a w przypadku recydywy ostrzeżeniami.
Jakakolwiek edycja czy usuniecie swojego posta po tym jak już ktoś na niego odpowiedział = wylot z przygody na kopach i zero gry u mnie w jakimkolwiek uniwersum.
Oczywiście nie chodzi o kosmetyczne poprawki, tylko o takie, które zmieniają sens deklaracji.
PerWerka
07-07-2015, 09:55
Dzięki Asu za zaproszenie do sesji ale ostateczna decyzja to jednak rezygnacja...
I tak masz sporo chętnych. :*
Przepraszam za kłopot.
Andrij Marszałek
07-07-2015, 13:17
Czy w takim wypadku jeśli Arden nie przeżyje to mogę tak jak yourself zacząć z nową postacią w razie śmierci Alessio?
Nie, już za późno. Your zdążył się załapać zanim na Twój wniosek zamknąłem dalszy nabór. A czy Arden przeżyje, czy nie - trudno powiedzieć. Mimo że Alessio zadeklarował zapłatę karczmarzowi za opiekę, to jej nie uiścił...
Andrij Marszałek
08-07-2015, 16:17
Po prostu wywnioskowałem że liczba BG opisanych w 68 poście Ci odpowiada więc po rezygnacji weronikaneski wpadłem na taki pomysł.
Stwierdziłem że:
[...]to nie dopuszczać w ogóle nowych graczy, dopóki wszyscy obecni nie odpadną. Dla dwóch osób też mogę prowadzić sesje...
Andrij Marszałek
16-08-2015, 11:31
Czy mam kontynuować pbfa skoro Arden się przebudził?
Jeśli chcesz dalej grać - to tak.
Jeśli rezygnujesz z dalszej gry - to nie.
Andrij Marszałek
30-08-2015, 23:48
Rezygnuje z dalszej gry. Powód - brak chęci i czasu w niedalekiej przyszłości + zmęczenie trudnym scenariuszem i postacią.
Lwie Serce
31-08-2015, 09:43
Trudny scenariusz? Ja i Duce mieliśmy przez połowę PBF-a taki. :D
Andrij Marszałek
31-08-2015, 09:51
Więc przyznajesz że trudny ;D
Swoją drogą świetny wybór na pierwszego pbf :)
Lwie Serce
31-08-2015, 09:55
Ano przyznaję. :F
Dziękuję za grę Andrij.
A co do trudności przygody, napisałem przecież w pierwszym poście tego tematu:
"To prawdziwa wyrzynanka dla BG. Tak dziesięciokrotność trudności Bitwy pod Szkłowem. Myślcie więc nad swoimi deklaracjami podczas przygody, bo będą rozliczane bezwzględnie"
Andrij Marszałek
31-08-2015, 19:12
Ja to wiedziałem od początku. Nawet o tym przypominałem na chacie ;)
Świetny wybór na pierwszego pbf bo rzuca od razu na głęboką wodę i jedna niepozorna nieprzemyślana deklaracja potrafiła jak widać na moim przykładzie zakończyć grę. :rolleyes:
PerWerka
31-08-2015, 19:25
Imię i Nazwisko:
Profesja: Przepatrywaczka
Rasa: Leśny Elf
Płeć: Kobieta
Wiek:
Wzrost: 1,81 m
Waga: 72 kg
Kolor Oczu: zielone
Włosy:
Znaki szczególne:
Cechy:
Walka Wręcz = 30 + 4
Umiejętności Strzeleckie = 30 +17
Krzepa = 20 +16
Odporność = 20 +14
Zręczność = 30 +10
Inteligencja = 20 +5
Siła Woli = 20 +11
Ogłada = 20 +3
Grafika
http://i.imgur.com/KzD28TW.jpg
Imię i nazwisko: Christophe Leroy
Profesja: Giermek
Rasa: Człowiek
Płeć: Mężczyzna
Cel: Zostanie w przyszłości rycerzem, zdobycie sławy oraz mistrzowskie opanowanie walki mieczem i jazdą konno.
Koncept: Giermek szukający okazji do zostania rycerzem.
Problem:
Wygląd: Wysoki i umięśniony młodzieniec o niebieskich oczach i długich, ciemnobrązowych włosach sięgające za barki
Wiek: 16 lat
Wzrost: 1,85 m
Waga: 70 kg
Kolor oczu: niebieskie
Włosy: Długie, ciemnobrązowe i proste sięgające za barki
Znaki szczególne:Brak
Cechy:
Walka Wręcz = 38 +10 [ ] [ ]
Umiejętności Strzeleckie = 27+5 [ ]
Krzepa = 36+5 [ ]
Odporność = 35 +5 [ ]
Zręczność = 35 + 5 [ ]
Inteligencja = 38
Siła Woli = 34
Ogłada = 25 + 5 [ ]Ataki: 1 + 1 [ ] [ ]
Żywotność: 11 + 2 [ ] [ ]
Siła: 3
Wytrzymałość: 3
Szybkość: 4
Magia: 0
Punkty Obłędu: 0
Punkty Przeznaczenia: 3
Punkty Doświadczenia:
Wiara: Pani Jeziora
Umiejętności:
Plotkowanie
Wiedza (Bretonnia)
znajomość języka - bretońnski
Jeździectwo
Nauka (Genealogia/Heraldyka)
Opieka nad zwierzętami
Przekonywanie
Tresura
Unik
Znajomość języka staroświatowy
Zdolności:
Opanowanie
Charyzmatyczny
Broń specjalna kawaleryjska
Etykieta
Silny cios
Ekwipunek:
ubranie podróżne
sztylet
sakwa podróżna
koc
drewniana miska
sztućce
miecz
sakiewka
lanca
kaftan kolczy
czepiec kolczy
skórzana kurta
tarcza
koń z siodłem i uprzężą
Majątek:
18 złotych monet w sakiewce
Historia:
Christophe pochodzi z niewielkiej wioski, z chłopskiej rodziny. Ojciec Christophera był myśliwym, zaś matka pomagała mu z upolowanymi zwierzynami, bądź zajmowała się innymi pracami gospodarskimi. Jak łatwo się domyślić syn łowczego musiał chodzić z nim do polowania, by nauczył się rzemiosła po swoim ojczymie, jednak nigdy nie chciał pozostać w wiosce i być zwykłym chłopem. Pragnął zostać w przyszłości rycerzem, sławnym wojownikiem, przez co spędzał swój cały wolny czas na ćwiczeniu fechtunku swym kiepskim, "drewnianym mieczem" oraz próbował swych sił z innymi kolegami z wioski. Gdy zaś po długim czasie osiągnął 16 rok życia był już uznawany za najlepszego szermierza z wioski... Lecz pewnego razu nadarzyła się okazja na zostanie giermkiem. Błędny rycerz, który przyjechał podkuć swego wierzchowca, wtem Christophe podszedł do niego i poprosił go o przyjęcie go na swojego giermka. Gdy odparł, iż się zgadza serce jego wypełniła wielka radość, iż był coraz bliżej swego celu, a rodzice jego równie wielce uradowali się tą wieścią. Przeżył ze swym panem wiele przygód, gdy ten więc poprosił go o odszukanie i sprowadzenie do domu Jego cudem ocalałej córki z napasci Skavenów, zgodził się bez wahania.
Na prośbę graczy alfabetyczna lista profesji zaawansowanych:
Arcykapłan
Arcymag
Arystokrata
Astrolog
Bard
Bezimienny
Biczownik
Błędny Rycerz
Bosman
Budowniczy
Demagog
Dworzanin
Egzorcysta
Fałszerz
Fechmistrz
Herold
Herszt Banitów
Inkwizytor (Śledczy) Vereny.
Inżynier
Kapitan
Kapłan
Leśny Duch
Łowca Czarownic
Łowca Wampirów
Majordomus
Medyk
Mistrz cienii
Mistrz Gildii
Mistrz Magii
Mistrz Rzemiosła
Mistrz Zakonny
Nawigator
Odkrywca
Oficer
Oprawca (kat)
Pachołek
Paser
Pielgrzym bitewny
Pielgrzym Graala
Rajtar
Reketer
Rozbójnik
Rozjemca
Rycerz
Rycerz Graala
Rycerz Królestwa
Rycerz Próby
Sierżant
Skrytobójca
Starszy wioski
Strzelec
Szampierz
Szarlatan
Szpieg
Uczony
Urzednik
Weteran
Wędrowny czrodziej
Wlamywacz
Wybraniec Boży
Zabójca demonów
Zabójca Olbrzymów (Gigantów)
Zakapturzony
Zakonnik
Zbrojny
Zwadźca
Zwiadowca
Karty postaci w trakcie tworzenia:
3. Weronikaneska - Arathena Czarna Wdowa:
Imię i przydomek: Arathena Czarna Wdowa.
Profesja: Przepatrywaczka
Rasa: Leśna elfka
Płeć: Kobieta
Wiek: Odpowiednik 30 ludzkich
Cel: Odnaleźć spokój i szacunek.
Problem: Brak możliwości powrotu do ojczyzny, jak każdy elf który ją opuści.
Wygląd: ?
Wzrost: 1,81 m
Waga: 72 kg
Kolor Oczu: zielone
Włosy: Długie jasne, bardziej blond.
Znaki szczególne: Tatuaże na twarzy, szyi i ramionach.
Cechy:
Walka Wręcz = 34 + 5 [ ]
Umiejętności Strzeleckie = 47 + 10 [x ] [ ] = 52
Krzepa = 36
Odporność = 34
Zręczność = 40 + 10 [ ] [ ]
Inteligencja = 25 + 10 [ ] [ ]
Siła Woli = 31 + 5 [ ]
Ogłada = 23
Ataki: 1
Żywotność: 11 + 2 [ ] [ ]
Siła: 3
Wytrzymałość: 3
Szybkość: 5
Magia: 0
Punkty Obłędu: 0
Punkty Przeznaczenia: 2
Punkty Doświadczenia:
Wiara: Isha - bogini roślin i magii
Umiejętności:
Wiedza (elfy) -
znajomość języka - elfi -
znajomość języka - bretońnski -
Jeździectwo -
Nawigacja -
Opieka nad zwierzętami -
Przeszukiwanie -
Skradanie się -
Spostrzegawczość -
Sztuka przetrwania -
Tropienie -
Zdolności:
broń specjalna długi łuk
bystry wzrok -
opanowanie
widzenie w ciemności -
broń specjalna unieruchomiająca -
Bardzo silna
Wyczucie kierunku -
Ekwipunek:
ubranie podróżne
sztylet
plecak
koc
drewniana miska
sztućce
miecz
sakiewka
łuk (kołczan z 10 strzał)
bicz
sieć
skórzana kurta
tarcza
koń z siodłem i uprzężą
10 metrów liny
Majątek:
10 złotych monet w sakiewce
Historia:
Uciekła z lasu od swoich bo była szykanowana i potępiona za tatuaż na czole. Jej matka zrobiła go umyślnie by zakryć znamię które miała od urodzenia. Znamię w kształcie pająka.
Wytrzymała tak długo, aż jej matka zmarła. Na tyle jednak długo by poznać zwyczaje zwierząt, roślin, drzew, intuicyjnie wyczuwała co przyroda do niej mówi. często przesiadywała na skraju lasu i przypatrywała się bogatym karawanom kupieckim, które zapuszczały się w te strony. Uświadomiła sobie w końcu , że skoro wśród swoich nie może znaleźć zrozumienia i bliskich przyjaciół, którzy nie widzą jej wnętrza postanowiła opuścić Las.
Profesje wyjściowe:
Najemnik
Rozbójniczka
Strażniczka dróg
Woźnica
Zwiadowca
4. Kot - Christophe Leroy
Imię i nazwisko: Christophe Leroy
Profesja: Giermek
Rasa: Człowiek
Płeć: Mężczyzna
Cel: Zostanie w przyszłości rycerzem, zdobycie sławy oraz mistrzowskie opanowanie walki mieczem i jazdy konnej.
Problem: Brak szlacheckiego pochodzenia.
Wygląd: Wysoki i umięśniony młodzieniec o niebieskich oczach i długich, ciemnobrązowych włosach sięgające za barki.
Wiek: 16 lat
Wzrost: 1,85 m
Waga: 70 kg.
Kolor oczu: niebieskie
Włosy: Długie, ciemnobrązowe i proste sięgające za barki.
Cechy:
Walka Wręcz = 38 +10 [ ] [ ]
Umiejętności Strzeleckie = 27+5 [ ]
Krzepa = 36+5 [ ]
Odporność = 35 +5 [ ]
Zręczność = 35 + 5 [ ]
Inteligencja = 38
Siła Woli = 34
Ogłada = 25 + 5 [ ]
Ataki: 1 + 1 [x] = 2
Żywotność: 11 + 2 [ ] [ ]
Siła: 3
Wytrzymałość: 3
Szybkość: 4
Magia: 0
Punkty Obłędu: 0
Punkty Przeznaczenia: 3
Punkty Doświadczenia:
Wiara: Pani Jeziora
Umiejętności:
Plotkowanie
Wiedza (Bretonnia)
Znajomość języka - bretońnski
Jeździectwo
Nauka (Genealogia/Heraldyka)
Opieka nad zwierzętami
Przekonywanie
Tresura
Unik
Znajomość języka staroświatowy
Zdolności:
Opanowanie
Charyzmatyczny
Broń specjalna kawaleryjska
Etykieta
Silny cios
Ekwipunek:
ubranie podróżne
sztylet
sakwa podróżna
koc
drewniana miska
sztućce
miecz
sakiewka
lanca
kaftan kolczy
czepiec kolczy
skórzana kurta
tarcza
koń z siodłem i uprzężą
Majątek:
18 złotych monet w sakiewce
Historia:
Christophe pochodzi z niewielkiej wioski, z chłopskiej rodziny. Ojciec Christophera był myśliwym, zaś matka pomagała mu z upolowanymi zwierzynami, bądź zajmowała się innymi pracami gospodarskimi. Jak łatwo się domyślić syn łowczego musiał chodzić z nim do polowania, by nauczył się rzemiosła po swoim ojczymie, jednak nigdy nie chciał pozostać w wiosce i być zwykłym chłopem. Pragnął zostać w przyszłości rycerzem, sławnym wojownikiem, przez co spędzał swój cały wolny czas na ćwiczeniu fechtunku swym kiepskim, "drewnianym mieczem" oraz próbował swych sił z innymi kolegami z wioski. Gdy zaś po długim czasie osiągnął 16 rok życia był już uznawany za najlepszego szermierza z wioski... Lecz pewnego razu nadarzyła się okazja na zostanie giermkiem. Błędny rycerz przyjechał podkuć swego wierzchowca, wtem Christophe podszedł do niego i poprosił go o przyjęcie go na swojego giermka. Gdy odparł, iż się zgadza, serce jego wypełniła wielka radość, iż był coraz bliżej swego celu, a rodzice jego równie wielce uradowali się tą wieścią. Przeżył ze swym panem wiele przygód, gdy ten więc poprosił go o odszukanie i sprowadzenie do domu Jego cudem ocalałej córki z napaści Skavenów, zgodził się bez wahania.
Profesje wyjściowe:
Banita
Rycerz
Sierżant
Szlachcic
Weteran
Błędny rycerz (tylko mężczyźni wyznający Panią Jeziora).
PerWerka
12-09-2015, 19:36
Wgląd
Jak na elfkę przystało, wysoka dziewczyna. Umiłowana w naturze co odzwierciedlają jej oczy koloru soczystej zieleni. Iskrząc się w blasku księżyca, często spoglądają w dal, szukając odbicia marzeń. Ozdabiają je długie czarne rzęsy, oraz wyraziste brwi. Mimo czarnego koloru pasujące do długich jasnych, rozpuszczonych włosów. Lekko falujące, opadające miękko na ramiona, przyozdabiają jej smukłą szyję. Ciężko określić ich kolor. W blasku słońca, odbijają jego złote połyskiwanie a w pochmurne wietrzne dni dość mocno się ściemniają. Tak jakby natura w nich pokazywała swój nastrój, podkreślając go ich rozwiewaniem. To za sprawą tego, że są cienkie i długie.
Dłonie drobne z długimi palcami, ale silne. Potrafiące utrzymać miecz i łuk.
Szczupła talia harmonizuje z jej dużym wyrazistym biustem i szerokimi okrągłymi biodrami. Nogi zgrabne, długie i smukłe. Twardo stąpające po ziemi. Piękne małe stopy, ubrane w wysokie buty, sięgające ud. Prawa cholewa ma wcięcie, w którym znajduje się kołczan na strzały.
Przy pasie przytwierdzony ma pięknie zdobiony sztylet i bicz. Natomiast miecz, nosi na plecach. Jest on równie pięknie zdobiony. Skórzana kurtka z kapturem, bardziej przypomina pelerynę.
Twarz, ramiona i szyja są wytatuowane. Nie trzeba mieć bystrego wzroku by je zauważyć, ale posiada również tatuaże na plecach pośladkach i brzuchu. Tatuaż na prawej części ciała począwszy od szyi, przechodząc przez pierś i prawy bok aż do biodra jest w kształcie pajęczyny. Nie wszyscy też wiedzą że jej pępek przyozdabia kolczyk w kształcie grota strzały przypominający liść. Tam też sieć pająka jest gęściej utkana, tak jakby skrywała jakiś skarb.
Porusza się lekko i cicho z pełną gracja. Wyprostowana z uniesioną głową.
http://i.imgur.com/sQQsBfd.jpg
+10 PD za grafikę (bo nie tylko znaleziona, ale i przerobiona) +5 za historię i +10 za świetny opis wyglądu postaci dla Weronikineski - łączny bonus 25 PD na start.
+5 PD łącznie za opis i historię (bo sporo pomogłem) dla Kota, tak na zachętę.
Dodałem dodatkowe przykazania Pani Jeziora dla kobiet. Rezygnuję ze stosowania opcjonalnej zasady -10 WW za każdy kolejny atak w ataku wielokrotnym.
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?12400-Viva-la-Bretonnia!-Vive-le-Roi!-%28Warhammer-18-!%29
- proszę sprawdzić swoje postacie, jutro powoli zaczynamy.
Lokalizacje trafienia (odwrotność oczek po udanym teście na WW czy US):
01-15 Głowa
16-35 Prawa reka
36-55 Lewa ręka
56-80 Korpus
81-90 Prawa noga
91-100 Lewa noga
Otwieram nabór dla jednego chętnego gracza/graczki do Młotka.
Preferuję osoby które jeszcze u mnie w Warhammera nie grały, dopiero po spełnieniu (bądź nie) tego kryterium decyduje kolejność ewentualnych zgłoszeń.
Jako że drużyna zaczyna w nietypowym miejscu, z obozowiska banitów, nowy(a) BG miałby następujące ograniczenia związane z tym jak trafił do banitów:
- rasa człowiek
- kraj pochodzenia: Bretonnia
- profesja startowa: akolita Taala, banita, chłop, guślarz, kanciarz, podżegacz, przemytnik, przepatrywacz, woźnica. Pozostałe ewentualnie w uzgodnieniu z MG.
Przygoda startuje w ostatnim tygodniu marca.
Jako że przygoda już ruszyła, zamykam nabór.
PerWerka
01-09-2016, 20:45
Hejka....
Kiedy można się spodziewać wznowienia gry? Domyślam się, że czekamy na Lwa, ale miło by było choć jakiś bliżej określony termin zapodać... xD
Owszem, czekamy na Lwa. Nie sądzę byśmy ruszyli dalej wcześniej niż 15 wrzesień.
Lwie Serce ma nadal zdechły modem i brak w najbliższej okolicy sklepu z takowymi. Z tego względu nie sadze byśmy ruszyli z kontynuacją gry przed październikiem.
Jako że Bretonnia stoi i nie wiadomo kiedy ruszy dalej, myślę nad odpaleniem sesji w Imperium - dla zupełnie nowych bohaterów (ale mogą być Ci sami gacze). Nowa gra będzie przeznaczona dla 4 graczy, wstępnie dwa miejsca mam zaklepane dla Kota i PerWerki (jeśli by chcieli bawić się innymi postaciami u mnie). Na razie na pewno dwa miejsca wolne. Preferuję osoby które jeszcze u mnie w Warhammera nie grały, dopiero po spełnieniu (bądź nie) tego kryterium decyduje kolejność ewentualnych zgłoszeń.
Ja na razie daję sobie spokój z pbfami, czyli z Bretki i z nowej przygody odpadam. Lwa i tak nie mamy do pierwszej przygody. Cóż, w każdym razie dzięki za grę. :)
Również dziękuję za grę Kocie.
Czyli do nowej przygody mam w chwili obecnej 3 wolne miejsca.
Jako że nie ma chętnych na grę u mnie w Imperium, to może ktoś chce dołączyć do Anny i Aratheny w Bretonni? Mam dwa wolne miejsca.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©