PDA

Zobacz pełną wersję : PBF Techniczny (realia Earthdawna)



Araven
04-05-2015, 16:02
Link z Dyscyplinami i talentami od Weronikineski: http://przebudzenieziemi.w.interia.pl/dyscypliny.html



Myślę nad poprowadzeniem PBF-a w Barsawii (system Earthdawn czyli Przebudzenie ziemi). Gra się Adeptami bohaterami jacy posiedli zdolność wspomagania swoich zdolności magią. Tacy nadludzie. To nieco mroczne fantasy. Fajna mechanika. Mój system nr 1 kiedyś. Obecnie chyba też. Na ten świat napadły tzw. horrory, byty z przestrzeni astralnej, coś jak demony, ale są o wiele bardziej różnorodne. Część nadal została w tym świecie.

Dam tu serie kilku wpisów jakie przybliżą Barsawię co nieco. Pochodzą z fanowskich blogów, poniższe są od Ajfla.

Tekst pierwotnie publikowany w MiM nr 6(102)/2002


Więc wybierasz się do Barsawii? Wierz mi przyjacielu, czegokolwiek oczekujesz od tego kraju, przyjdzie Ci zmagać się z czymś zupełnie innym. Throalskie księgi oprowadzą Cię wprawdzie po cudownych, legendarnych miejscach, tętniących życiem osadach i wspaniałych plantacjach, dających zbiory dwa razy do roku. Zanim jednak postawisz swe stopy na tej ziemi, spójrz na Barsawię taką, jaka jest naprawdę - przez pryzmat jej krwawej, przepełnionej cierpieniem historii. Barsawia to kraj zniszczony, spustoszony i sprofanowany. Bezpowrotnie.

Dla obywateli Imperium Therańskiego Barsawia jest dziką, barbarzyńską ziemią. Dla Throalu jest wspaniałą ojczyzną, która jednoczy mieszkających tu Dawców Imion. Jednak i jedni, i drudzy mają świadomość tego, że magicznie zalesiane pustkowia i imponujące, na nowo wznoszone osady nigdy nie usuną blizn, jakie zadał światu Pogrom.

Barsawia nie jest krajem tętniącym życiem. Podróżując tędy, drużyna skazana jest na marsz przez pustkowia, zapomnianą dzicz, gdzie kiedyś miało miejsce wiele doniosłych wydarzeń, lecz dziś pozostać po nich mogły tylko legendy. Na wielu obszarach nie zdążyła odrodzić się roślinność. Nie tylko na Złoziemiu czeka adeptów marsz po kamienistym, nierównym gruncie; cała prowincja pełna jest bezdroży, gdzie jedyną roślinność stanowią niezdrowo powykręcane drzewa. Na każdym kroku można natknąć się na zgliszcza i pokryte warstwą mchu ruiny. Tak wyglądają dziś miejsca Barsawii, w których kiedyś tętniło życie. Rany zadane przez Pogrom widać na każdym kroku.

Wydawało Ci się, że jest trochę inaczej? Jaka jest Barsawia, po której wędrują Twoi gracze? Uznałeś, że Pogrom to przeszłość, a jedyny po nim ślad to wypełnione skarbami kaery? Czego jest w Twojej Barsawii więcej: ponurych śladów Długiej Nocy i przygnębiających zgliszcz czy rozkrzyczanych - skrangów na wyładowanym przyprawami parostatku, w gigantycznym, pełnym kupców porcie, gdzie kwitnie handel, a nad miastem unoszą się dziesiątki statków powietrznych? Musisz się zdecydować na jedno z dwojga. Tutaj nie ma miejsca na złoty środek.

Proponuję podróż przez prawdziwą Barsawię - taką, jaką musiała się stać po tym, z czym przyszło jej się zmagać. Podróż przez krainę zmęczoną historią, na wpół uśpioną, gdzieniegdzie budzącą się, ale wszędzie usłaną ruinami starożytnych osad, pozostałościami po tym, co dziś istnieje tylko w legendach.

Wierz mi, warto spojrzeć na Barsawię w ten właśnie sposób. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś, wkrótce przekonasz się, że masz do czynienia z zupełnie innym, ciekawszym światem. Pokochasz go na nowo i zarazem znienawidzisz.

KAERY



W całej Barsawii jest mnóstwo kaerów. Jedne przetrwały i stoją dziś puste jako pamiątka po Długiej Nocy. Inne, które również nie ustąpiły Horrorom, lecz zapomniane przez świat wciąż pozostają zamknięte, zamieszkiwane przez lud od wieków żyjący w trwodze. Wreszcie znajdujemy kaery, których mieszkańcy nie mieli szczęścia. Zginęli wszyscy, zwykle po długich mękach. Często, na skutek opętania, sami zbiorowo odbierali sobie życie. Horror zaś karmił się ich strachem i bólem. Ale to już na szczęście przeszłość, w dodatku wszyscy ją znają. Po co się powtarzać?

Właśnie, ile razy, spacerując po zniszczonym kaerze Twoja drużyna pomyślała o tym, że włóczy się po zbiorowej mogile, że jest to miesce wiecznego spoczynku kilkuset osób? Miejsce, w którym cała niezależna społeczność Dawców Imion żyła, pracowała, bawiła się i w końcu została wymordowana w wyjątkowo okrutny sposób. Przecież eksplorując kaer, drużyna natrafia na dawne sypialnie, łaźnie, sale zgromadzeń. Być może niektórzy z bohaterów pamiętają nawet swój rodzinny kaer, gdzie wraz z bliskimi spędzali dni, miesiące, lata…

Zniszczone kaery to naprawdę przygnębiające miesca (choć równie często stanowią przy tym architektoniczne dzieło sztuki). Nawet najbardziej pozbawiony uczuć adept, znajdując się w takim miejscu, choć na chwilę ucieknie myślami do czasów, gdy był to dom, a nie grobowiec.

Zapomnij o kaerach jako nieskończonej ilości dungeonów z Horrorem lub przynajmniej bandą zombie na najniższym levelu. Niech będą tym, czym uczynił je los: pamiątką tragicznych wydarzeń; dla wielu Dawców Imion mniejscem niemalże świętym, a przynajmniej godnym szacunku. W końcu każdego mógł spotkać taki los. Niech panująca w nich cisza doprowadza do szaleństwa. Niech szczątki pomordowanych dają obraz temu, co się tu działo. Każdy kaer powinien zapadać w pamięć w inny sposób, a jednocześnie stanowić na tyle mocny kopniak psychiczny, by adepci po opuszczeniu schronienia nie chcieli nawet wspominać tego, co zobaczyli.

Od zakończenia Pogromu kaery stały się nieodłącznym elementem barsawiańskiego ponurego krajobrazu. Pamiętaj jednak, że nie jest to sterta ponumerowanych bunkrów. Każdy kaer jest legendą samą w sobie.

HORRORY



Absolutnie pewne jest to, że część Horrorów pozostała w Barsawii, choć wielu mieszkańców prowincji myśli inaczej. Poza tym nikt, zadając astralnej bestii ostateczny cios, nie może mieć pewności, czy właśnie nie uwolnił prowincji od ostatniego z Horrorów. Mimo, iż jest to skrajnie nieprawdopodobne, istnieje taka możliwość. Poza tym pospolici mieszkańcy Barsawii (często również bohaterowie) mają bardzo skromną wiedzę na temat tych istot, co może potęgować zjawisko tworzenia różnych dziwacznych teorii. Warto, by drużyna odpowiednio długo poczekała na pierwsze spotkanie z Horrorem. Niech słyszą wiele przydatnych wskazówek oraz wyssanych z palca bzdur o ich istnieniu, wyglądzie i możliwościach. Niech będzie tych informacji cała lawina, masa plotek, zalew opowieści itd. Jeżeli masz na to ochotę, nic nie stoi na przeszkodzie, by cały czas drużyna pozbawiona była dowodów na to, że te istoty wciąż są w Barsawii. Jeżeli któryś z BG powątpiewa, niech okoliczności mu sprzyjają! Najważniejsze, by spotkanie z Horrorem było zaskakujące pod każdym względem. Masz tutaj naprawdę ogromną swobodę. Wygląd i zdolności tych istot są za każdym razem niepowtarzalne!

Pamiętaj jednak, że nie są to zwykłe stwory, stanowiące kolejne ogniwo barsawiańskiego ekosystemu. Horrory są istotami astralnymi, potężnymi zarówno fizycznie, jak i umysłowo. Sprytne, podstępne, przebiegłe, a jednocześnie bardzo inteligentne i bezlitosne. Jeżeli drużyna wyobraża sobie Horrora jako czterometrowego humanoida - w takim razie niech bohaterowie spotkają groteskowe, ślimakopodobne monstrum wysokości ok. 80 centymetrów. Niech jednak szokuje ono na każdym kroku. Nawet niewinnie wyglądający, pełzający stworek może eksplodować falą potężnej, ksenomanckiej magii.

Drużyna powinna bać się tych istot. Horrory muszą jednak nie tylko przerażać. Oprócz przygniatającego, koszmarnego głosu, którym Horror przemówi, oprócz obrzydliwego i potężnego wyglądu zewnętrznego oraz niemałych zdolności magicznych, powinno być coś jeszcze. Połącz bijącą z niego grozę z fizycznym i umysłowym cierpieniem, które musi znosić. Drużyna powinna to zauważyć. Pogrom okazał się okrutny nie tylko dla Dawców Imion. Wiele spośród szalejących w Barsawii Horrorów, na skutek spadku poziomu magii, jest dziś cieniem swet dawnej potęgi. Stwór będzie znacznie ciekawszy, gdy nie ukryjesz tych cech pod jego fizyczną powłoką, lecz przeciwnie, uwypuklisz je na tyle, by było wyraźnie widać, że Horror jest słaby. Spadek magii go stłamsił i zniszczył. Stwór cierpi. Nie brak mu dawnego okrucieństwa ani bezwzględności, jednak mimo iż dla adeptów pozostał trudnym przeciwnikiem, w porównaniu ze swą pogromową postacią jest jak dotknięty reumatyzmem starzec przy krzepkim młodzieńcu.

Horrorów nie spotyka się w Barsawii często. Znacznie więcej się o nich słyszy. Strach przed tymi istotami tak głęboko zakorzenił się w umysłach mieszkańców prowincji, że wszystko, co podejrzane bądź niezrozumiałe, na pewno ktoś skojarzy z bestią z innego wymiaru. Na skutek paranoicznych obaw wielu zupełnie niewinnych Dawców Imion zostało wygnanych z rodzinnej wioski. Jeżeli mieli mniej szczęścia - a sąsiedzi i rodzina nie byli na tyle miłosierni- zaczynały płonąć stosy.

W dużych miastach sytuacja wygląda trochę lepiej, ale malutkie barsawiańskie wioski, leżące gdzieś na odludziu, nie należą do sympatycznych miejsc. Skoro na skutek najzwyklejszego strachu i samozachowawczego instynktu mieszkańcy mają ograniczone zaufanie do najbliższych, pomyśl, w jaki sposób przyjmować będą przyjezdnych? Jak zostaną przywitani zmęczeni wielodniową podróżą bohaterowie? Jeżeli ktoś oczekuje radosnych okrzyków i wspaniałej uczty powitalnej, czeka go spore rozczarowanie. Z pewnością w wiosce zapanuje radość, ale dopiero wtedy, gdy drużyna zniknie za linią horyzontu.

MIASTA



Mamy już wykrystalizowany krajobraz Barsawii, wizję tutejszych kaerów i mieszkańców lokalnych wiosek. Prowadzisz więc drużynę przez świat mający za sobą apokalipsę. Jednak w tym bezmiarze pustki i dziczy pozostały miasta: ogromne kompleksy budowli, skupiska Dawców Imion, domy kupieckie, ośrodki władzy i nauki. Może tutaj jest szansa na ucieczkę od śladów koszmarnej Długiej Nocy? Czy wizyta w którymś z barsawiańskich miast pozwoli uciec od prześladujących pozostałości po Pogromie?

Powiedziałem na początku, że rany zadane przez Pogrom widać w Barsawii na każdym kroku. Nie inaczej jest w miastach.

Wizyta w Kratas może tylko potęgować obraz zniszczeń i zagłady, która ogarnęła świat. W końcu Miasto Złodziei wzniesiono na ruinach wielkiej cytadeli, której szczątki miejscowi zdążyli splądrować wiele lat temu. Mamy więc zniszczone pozostałości po wspaniałych budynkach, popękane fragmenty posągów, tonące w stercie gruzu resztki dzieł sztuki. Na tych pozostałościach wspaniałego niegdyś miasta powstało Kratas: sklecone z przypadkowo dobranych desek, proste, brudne, drewniane domostwa, czasami wsparte na fragmentach starożytnych murów. Jeżeli chcesz uciec od śladów Pogromu, omijaj Kratas szerokim łukiem. To miasto może Cię tylko przygnębić.

Iopos i Travar to miasta, które przetrwały Pogrom właściwie bez szwanku. Teraz nie pasują jednak do spustoszonego otoczenia. Największą sławą okryty jest właśnie Travar; zawsze przedstawiany jako jedyne miasto, które w pełni zachowało przedpogromowe piękno białych wież i złotych iglic. Jednak kiedyś Travar był jednym z wielu Złotych Miast, natomiast dziś wznosi się w cieniu ponurego Złoziemia, przestając zupełnie pasować do tej prowincji. Mimo całej wspaniałości, Travar jedynie przypomina jak piękna była kiedyś Barsawia i jaka już nigdy nie będzie.

Urupa jest niewielkim portowym miastem wzniesionym po Pogromie. Nie szokuje wprawdzie wielkością, rozwija się jednak najszybciej spośród wszystkich osad w prowincji. Mimo wielu zalet, każdy przyzna, że Urupa nie grzeszy urodą i mieszkańcy pobliskich kaerów, którzy założyli miasto, jakby zapomnieli o całym kulturowym dziedzictwie swych przodków. Być może zlepek bardzo wielu odmiennych kultur, które wspólnie stworzyły miasto, uczynił Urupę paskudną papką skrajnego bezguścia.

Vivane nie potrzebuje śladów Pogromu, by przygnębiać swoimi powojennymi zgliszczami, zwanymi obecnie Zniszczoną Dzielnicą. Są to bodaj największe slumsy, jakie zna świat. Do tego na wpół zniszczone katakumby, w których ślady Pogromu i szalejących Horrorów są aż nadto widoczne.

Jerris odstrasza swym wyglądem już z daleka. Po Pogromie miasto przykryła warstwa dziwnego pyłu, który bynajmniej nie dodaje miastu uroku. Osadzone niejako w szponach Pustkowi i Zatrutego Lasu, za wszystkich stron przypomina o śladach Pogromu, których nikt nie potrafi usunąć.

Pozostaje wreszcie nietknięty przez Pogrom Throal. Mimo całej swej wspaniałości, trzeba otwarcie stwierdzić, że dzisiejszy Throal tuż przed Pogromem musiał zostać w znacznej mierze przebudowany, gdyż naturalna konstrukcja dawnej stolicy uniemożliwiała uczynienie z niej kaeru. Poza tym właśnie podczas Długiej Nocy Throal doświadczył bezpośrednio szaleństwa Pasji, kiedy to głosiciele Raggoka dokonali rzezi rodziny królewskiej. Krasnoludy niezbyt chętnie wspominają także to, że kaer Throalu wcale nie był taki nietykalny, jak się powszechnie uważa. Za panowania Varulusa I część schronienia uległa zniszczeniu; poza tym, co istotniejsze - miała miejsce seria egzekucji na członkach domu Endour, który sprzymierzył się z Horrorami. Na szczęście kaer Throalu faktycznie utrzymał się, ale teksty throalskich fanatyków o sterylnej czystości krasnoludzkiego królestwa lepiej czytać z przymrużeniem oka.

SHIVOAM



Snując opowieść o zniszczonej, ponurej Barsawii, powadząc drużynę przez jej krainy, nie sposób nie natknąć się na Wężową Rzekę, która płynie przez niemal wszystkie regiony prowincji. Informacji o niej masz sporo. Opisana została bardzo dokładnie i ciekawie. Uważaj jedynie, by nie potraktować spotkania z Shivoam zbyt krótkowzrocznie. Masz nagromadzone mnóstwo faktów, opisy aropagoi, nawet charakterystyki shivalahal poszczególnych Domów. Statki atrakcji, piraci, odwieczne konflikty na rzece i handel na gigantyczną skalę. Pytanie brzmi tylko, jak się ma głośna, energiczna Shivoam do posępnej Barsawii, o której snujesz opowieść?

Wężowa Rzeka jest ogroma - o tym wiedzą wszyscy. Jednak tylko na pierwszy rzut oka informacje o niej sugerują, iż zatłoczona jest parostatkami handlowymi i piratami. Faktycznie znajduje się tutaj wiele wiosek t’skrangów; większość towarów między Urupą a Travarem podróżuje właśnie tędy. Nie zmienia to jednak faktu, że ten pozornie najaktywniejszy południowy odcinek jest niebezpieczną dziczą. Szeroka na wiele kilometrów rzeka płynie skrajem dżungli i czasami trzeba kilku dni, by zobaczyć tutaj statek. Poza tym historia t’skrangów też nie jest sielankowa ani beztroska. Znakomita większość ich wiosek leżących w dopływie Serwos została zniszczona podczas Pogromu. Aż do ujścia Galangi mijamy tu niezliczoną liczbę podwodnych cmentarzysk z posębnymi, obrośniętymi mchem kamiennymi wieżami wystającymi z wody. Niewielu o tym pamięta, a jest to obecnie element najbardziej charakterystyczny dla tutejszego „popogromowego” krajobrazu.

Bardziej znana jest natomiast historia Domu T’kambras. O krwawych dziejach przypominają nie tylko Rozerwane Wieże w Górach Tylońskich – na całym żeglownym odcinku Tylonu znajdowały się wioski , kambrasów i wszystkie zostały zniszczone. A więc znowu na naszej drodze pojawiają się ruiny i zgliszcza. Oczywiście, pozostają cuda świata, takie jak Szesnaście Wież K`tenshin czy Pływające Miasto V`strimon. Powinieneś je jednak ukazać jako ostatnie perły pięknych czasów, które musiały przeminąć. Wspaniałe pamiątki cudem ocalałe wśród zgliszcz.

Tak więc pamiętaj: na Wężowej dzieje się wiele, ale nie zmienia to faktu, że podobnie jak cała prowincja, również Shivoam otoczona jest dzikimi bezdrożami i adeptom stale przyjdzie potykać się tutaj o ślady innego świata sprzed Długiej Nocy. Rzeka często sprawia wrażenie opustoszałej i zapomnianej, podobnie jak wiele barsawiańskich ziem.

NA ROZCHODNE



Tutaj wypada zakończyć podróż przez - Barsawię naszych czasów. Plugawa przemiana, jaka dotknęła ten świat, widoczna jest wszędzie choć, rzecz jasna, nie wspomniałem o wszystkim, co w Earthdawnie może nas spotkać. Starałem się uwypuklić pewne elementy, moim zdaniem istotne, lecz niestety często zapominane. Nie spomniałem o regionach Barsawii, w których ślady Pogromu widoczne są aż nadto. Nie sądzę, by trzeba było po raz kolejny roztrząsać tragedię Krwawej Puszczy, Parlainth, Kara Fahd, Złoziemia czy Skawii.

Niestety, łatwo (czasem nieświadomie) usunąć wszelkie ślady Pogromu z codziennych obrazów Barsawii, jakie mają przed sobą bohaterowie. Nietrudno wypełnić wody Wężowej dziesiątkami parostatków, a niebo prowincji przyozdobić wspaniałymi flotami powietrznymi. Przyrzeczne poletka zamienić w cudowne winnice, miejsce ulice oczyścić z tak charakterystycznego dla nich fetoru, rolę kaerów zdegradować do siedlisk paskudnych stworów, które trzeba doszczętnie wybić. Pytanie tylko, czy warto? Czy może lepiej koncentrować się wokół tego, co czyni Barsawię światem jedynym w swoim rodzaju? Zniszczonym, ale nie martwym, mogącym odrodzić się tylko dzięki śladom dawnych dni, dzięki legendom.

Żyjemy w Wieku Legend. To one sprawiają, że zniszczona Barsawia wciąż żyje i powoli budzi się ze snu.

Tutaj nasze drogi się rozchodzą, przyjacielu. Ale podróż przez Barsawię dopiero się zaczyna. Smutny to kraj, przyznasz. Trudno się jednak dziwić. Ważne, że Barsawia wciąż żyje. Rany zadane przez Pogrom nadal krwawią, lecz ten kraj nie umarł. Żyje i cierpliwie czeka na lepsze dni.



IV spojrzenia na Adeptów i ich rolę w świecie.

Świat Earthdawna przeżywa magiczne czasy. Magia przenika przez wszystkie aspekty życia dzisiejszych Dawców Imion. Trudno jest wyobrazić sobie ten świat bez potęgi i ogromu możliwości, jakie daje astralna energia. Na magicznej wiedzy tego świata opiera się zarówno życie codzienne prostych ludzi, jak i istnienie całych narodów. Magia nie była obecna na tym świecie od zawsze i nikt nie jest w stanie zapewnić, że będzie trwała wiecznie. Jej pojawienie się zapoczątkowało rozwój nauki i pozwoliło jej wspiąć się na wyżyny. Trudno przecenić wpływ magii talentów na rozwój nauki, wiele z nich bowiem było nieocenioną pomocą w poznaniu natury przestrzeni astralnej, wymiany idei i tez zawartych w różnojęzycznych pismach, czy wsparcia dla nowych technologii (opartych na magii żywiołów rzecz jasna: począwszy od dział ognistych, na windach powietrznych i silnikach parostatków skończywszy). Niestety jednak, przesilenie magicznej energii sprowadziło Pogrom, który cały świat zniszczył i bezpowrotnie splugawił.

Odkąd magia zaczęła przenikać świat, na jego drogach pojawili się adepci - ponadprzeciętne jednostki, potrafiące biegle korzystać z otaczającej ich energii. Przedstawiciele wszystkich ras Dawców Imion, obdarzeni magicznymi zdolnościami, wspartymi wieloletnią nauką. Magowie, Wojownicy, Zwiadowcy, Złodzieje, Trubadurzy - wszyscy kształtujący magiczną energię na swój sposób. Stworzeni po to, by podejmować się wyzwań, którym zwykli Dawcy Imion nie są w stanie sprostać. Żywe Legendy, jednostki skazane na sławę i nowe, przerażające wyzwania.

Po Długiej Nocy w barsawiańskie bezdroża wyruszyło wiele grup adeptów. Mieli różne cele, wartości i sposoby działania. Nadszedł czas dla Nowych Legend. Dla bohaterów, którzy bez wahania postanowili stawić czoła ostatnim astralnym bestiom, wciąż obecnym w prowincji. Gotowym chronić opuszczających kaery przed wszelkimi zagrożeniami poznawanego na nowo kraju. Wiek Legend. Czas adeptów, także łajdaków, zdrajców i niegodziwców, których los obdarzył predyspozycjami do wkroczenia na magiczną Ścieżkę. Czyny jednych i drugich po wiekach mają pozostać na kartach starożytnych opowieści, bo to dzieje wyjątkowych Dawców Imion, zarówno szlachetnych, jak i podłych.

I tutaj właśnie rodzi się pytanie: w jaki sposób postrzegani są adepci na co dzień? Jak reagują na nich Barsawianie, gdy nie są w stanie ocenić ich na bazie dokonanych czynów, lecz wyłącznie przez pryzmat obowiązujących stereotypów, uprzedzeń i zasłyszanych opinii? Czy dla, z natury nieufnych mieszkańców niewielkich osad Barsawii, podróżująca grupa adeptów będzie szlachetnymi herosami, czy też budzącą grozę bandą rzezimieszków? Posiadanie talentów budzi szacunek i zaufanie, czy raczej wzmaga przerażenie (w końcu taki rozbójnik może uczynić znacznie więcej zła, niż zwykły, nieuczciwy prostaczek) ?

W tym tekście postaram się krótko i zwięźle ukazać sposób, w jaki różni Barsawianie patrzą na adeptów (w ujęciu ogólnym). Nikt przecież nie jest powszechnie uważany za wspaniałego bohatera tylko z racji wrodzonych i wyuczonych zdolności. Sławę dają adeptom czyny, które nie zawsze przecież są szlachetne. Jedynie bohater powszechnie znany w prowincji może liczyć na obiektywną ocenę ze strony napotkanych Barsawian. Natomiast ocena adeptów stawiających pierwsze kroki na swej Ścieżce zbudowana jest na stereotypach i osobistych doświadczeniach osób oceniających. Pytanie tylko, czy częściej jest to pole do popisu dla łotrów, korzystających z dobrej opinii, czy raczej problem szlachetnych bohaterów, których poświęcenia pospólstwo nie chce docenić?

Poniżej przedstawiam cztery propozycje - sposoby postrzegania adeptów jako zjawiska, czy też niezależnej grupy wśród mieszkańców Barsawii. Oczywiście to oceny skrajnie stereotypowe i raczej niewyszukane. Do zastosowania przede wszystkim wśród Dawców Imion mało uświadomionych, żyjących z dala od wielkich, barsawiańskich metropolii. Możesz uznać, że mieszkańcy Twojej Barsawii konsekwentnie trzymają się jednej z nich. W świetle moich obserwacji, każdy MG trzyma się którejś z tych koncepcji. Osobiście uważam, że najciekawsze efekty uzyskasz krzyżując w barsawiańskim społeczeństwie różne opinie na temat adeptów. Pewne zdania mogą być charakterystyczne dla ustalonych regionów prowincji lub konkretnych grup społecznych. Opinia pospólstwa może być kształtowana zarówno przez lokalne wydarzenia, jak i wyłącznie przez codzienne dyskusje przy kuflu piwa. Niemniej drużyna widząc, iż postrzegana jest przez ludność na różne sposoby, sama zacznie zastanawiać się, kim faktycznie jest dla świata? Grupą bohaterów, która rozwiązuje problemy zastraszonych wieśniaków, czy może po prostu bandą awanturników, która bezkarnie wykorzystuje swoje magiczne zdolności?

UZDROWICIELE ŚWIATA

Pierwszy przykład, to fanatyczne uwielbienie wędrujących przez świat adeptów. Jest to spojrzenie całkowicie bezkrytyczne i myślę, że niewielu Barsawian patrzy na wszystkich adeptów w ten sposób. Za legendarnych bohaterów, którzy faktycznie leczą świat z ran, zadanych przez Pogrom, uważani będą adepci posiadający odpowiedni Poziom Sławy (o ile faktycznie ich czyny były szlachetne). Dopóki Twoja drużyna nie grzeszy sławą, dopóty bezgraniczne zaufanie i oddanie ze strony prostych ludzi tylko za to, że ktoś jest adeptem, będzie postawą charakterystyczną dla jednostek przez najbliższe otoczenie uważanych za patologicznych dziwaków. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by specjalnie nieuzasadnioną sympatię ze strony Barsawian odpowiednio stopniować. Wśród mieszkańców prowincji z pewnością znajdą się tacy, dla których adepci zasługują na szacunek i wdzięczność, gdyż stanowią dla świata pomoc, nadzieję i szansę. Barsawianie są wprawdzie z natury nieufni i mało gościnni dla obcych (trudno im się dziwić), niemniej drużyna ma szansę trafić również do tych, którzy adeptom ufają i liczą na nich.

ROZDRAPUJĄCY RANY

Niestety, wśród Barsawian nie brakuje osób, które w adeptach widzą jedynie nadchodzące kłopoty. W ich rozumieniu Pogrom stanowi przeszłość, o której należy zapomnieć, zaś zaglądanie do kaerów, poszukiwania starożytnych śladów sprzed Długiej Nocy sprawia, że adepci ściągają kłopoty nie tylko na siebie, ale również na całe otoczenie. Dla takich Barsawian rany zadane światu przez Pogrom goją się same, zaś poszukiwacze przygód uparcie rozdrapują je, zakłócając spokój przyzwoitym mieszkańcom prowincji. Drużyna spotykając Barsawian myślących w ten sposób może zachowywać się naprawdę różnie. Nie znam Twojej drużyny i nie wiem, czego można się po niej spodziewać w tego typu sytuacjach. Na pewno jednak są tacy, którzy zamiast się pienić i bulwersować, spróbują dokonać obiektywnej samooceny. Będą zastanawiać się, czy może przypadkiem w słowach tych - głupich i niewdzięcznych wieśniaków, nie ma trochę prawdy.

HIENY CMENTARNE

Wędrując po Barsawii, spotykając kolejnych Dawców Imion, drużyna może trafić również na takich, którzy ani nie pałają do nich nienawiścią, ani tym bardziej ich nie uwielbiają, lecz po prostu gardzą nimi. Z pewnością są tacy Barsawianie, dla których adepci - poszukiwacze przygód, to zwykłe hieny cmentarne. Włóczą się tu i tam, plądrują zbiorowe mogiły, jakimi są kaery i wynoszą z nich wszelkie kosztowności. Za pieniądze gotowi są zrobić wszystko, zaś bezinteresownie nie zrobią nic. Czy chociaż niektóre z powyższych stwierdzeń nie pasują do znacznej grupy barsawiańskich poszukiwaczy przygód? Ilu spośród wspaniałych i szlachetnych adeptów zajdzie do kaeru walczyć z Horrorem wiedząc, że nie ma tam nawet złamanego miedziaka? Sam odpowiedz sobie na powyższe pytania. Nawet jeżeli Twoja drużyna myśli innymi kategoriami, na podstawie osobistych doświadczeń, wielu Barsawian ocenia adeptów właśnie w ten sposób.

TAJEMNICZY, ALE NIESZKODLIWI

Ostatnie spojrzenie na adeptów, jakie chcę zaproponować, wynika po prostu z niewiedzy prostych ludzi na temat przeszłości, oraz świata dzisiejszego. Wielu Barsawian żyje tylko swoimi osobistymi problemami. Nie wiedzą i nie interesuje ich to, jak wygląda świat dwadzieścia mil od ich osady. Z geografii wiedzą jedynie - którędy do gospody i z powrotem. Ich problemy to tegoroczne żniwa, zaś historii o Horrorach i sławnych wojownikach fajnie się słucha przy kufelku. Poszukiwacze przygód są dla nich dziwakami, tajemniczymi wędrowcami, których najlepiej nie zaczepiać. Przyjechali do wioski dzisiaj, odjadą jutro i wszyscy będą zadowoleni. Za nocleg i posiłek płacą, więc problemów z nimi nie ma. Najlepiej unikać ich wzroku i nie wdawać się w dłuższe rozmowy. Trzeba pamiętać o tym, że nie wszyscy Dawcy Imion doskonale znają historię i geografię świata, słyszeli o większości konfliktów zbrojnych i orientują się we wszystkich politycznych intrygach. Wielu prostych ludzi nic na ten temat nie wie i nie chce wiedzieć. Osoby z takim podejściem do życia, zwykle myślą o wędrujących po bezdrożach adeptach w sposób wspomniany powyżej.

Oczywiście, cała idea tego tekstu kręci się wokół adeptów, którzy podróżują po Barsawii w poszukiwaniu przygód. Dawcy Imion, którzy podążają Ścieżką którejś z dyscyplin, nie zawsze jednak są wędrownymi łowcami wyzwań (tak, jak w przypadku BG). Nie brak w prowincji adeptów, zajmujących ważne stanowiska w miastach, wysokich rangą wojskowych, autorytetów wśród mędrców, mistrzów wśród artystów. Żyją oni jednak w społecznościach bardziej świadomych różnic między adeptami, a resztą Dawców Imion. Uprzedzenia do adeptów, wynikające z niewiedzy, bądź zwykłego braku zaufania do obcych są rzecz jasna domeną prostych Barsawian, żyjących z dala od cywilizacji. Miasta prowincji są z kolei istnym skupiskiem adeptów, pochodzących z różnych stron. Przecież właśnie w miastach poszukiwacze przygód spotykają wielu znajomych, ubijają interesy, robią zakupy, bawią się i zdobywają informacje. Mieszkańcy barsawiańskich metropolii bardziej są świadomi podobieństw i różnic wynikających z bycia adeptem, choć kwestia ogólnej opinii na temat szukających przygód nadal pozostaje otwarta.

Araven
04-05-2015, 16:11
POSTACIE GRACZY

Elenwena, Elfia Zwiadowczyni (Lwie Serce)Imię : Elenwena, Elfia Zwiadowczyni (Lwie Serce)

Rasa : Elf

Dyscyplina : Zwiadowca 3 krąg

Koncepcja - lekkozbrojna wojowniczka biegła w strzelaniu z łuku i walce mieczem. Jak większość przedstawicieli swej rasy, ceni najbardziej rodzinę i naturę, miłuje wszystkie zielone lasy i łąki, a także zwierzęta je zamieszkujące. Ma około 80 lat.

Charakter - z zasady szlachetna i o dobrym sercu, ale utracone dziedzictwo Elfów i ich wymierająca kultura sprawia, że na twarzy Elenweny gości uśmiech równie często co i żal oraz smutek. Zależnie od nastroju jest albo spokojna albo bardzo nerwowa, zawsze jednak niezbyt cierpliwa. Jak też przystało na Elfkę jest arogancka i niezbyt szanuje inne rasy, lubi się wywyższać.

Atrybuty
Zręczność (22) : 9 / k8+k6
Siła (16) : 7 / k12
Wytrzymałość (16) : 7 / k12
Percepcja (19) : 8 / 2k6
Siła Woli (16) : 7 / k12
Charyzma (16) : 7 / k12


Charakterystyka

Incjatywa Poziom : 9
Kostki : k8+k6


Obrony
Fizyczna : 11
Magiczna : 10
Społeczna : 9


Pancerz Fizyczny : 5 (zbroja skórzana elficka)
Duchowy : 2


Obrażenia
Próg Życia : 57
Próg Ran : 11
Próg Przytomności : 46


Ilość testów zdrowienia : 3
Kostki Zdrowienia : k12 (7)


Obciążenie normalne : 80 kg
maksymalne : 160 kg


Karma Kostka : k6
Aktualna : 6 punktów dziennie


Prędkość(na ziemi) Pełna : 130 m/rundę
W Walce : 65 m/rundę



Umiejętności Rasowe
Widzenie w ciemnościach

TALENTY
Unik ( 3/12) 1 wyczerpania 2k10
Wspinaczka ( 3/12) 2k10
Rytuał Karmiczny (Zwiadowca) ( 3)
Broń biała ( 4/13) k12+k10 zadaje 12 stopień obrażeń, Pancerz utwardzany 5 wyparowań
Broń strzelecka ( 3/12) 2k10 zadaje 12 stopień obrażeń, Inicjatywa 9, szybkość 130 m/65 m, Próg ran 11
Skradanie się ( 3/12) 2k10
Tropienie ( 5/13) k12+k10
Wytrzymałość (6/5) ( 3)
Czytanie/pisanie ( 3/11) k10+k8
Spojrzenie astralne ( 3/11) k10+k8

Ekwipunek
Płaszcz obszywany futrem - 50
Bogaty strój podróżny - 40
Miecz - 20
Strzały - 25
Łuk elficki - 200
Kołczan - 2
Utwardzona zbroja skórzana - 40
Biżuteria razem - 255
Amulet oszukania śmierci - 450
Zestaw podróżny - 15
Racje na tydzień - 10

Razem: 1108 zostaje 392

1. Elfów szanuje, reszta jest jej obojętna i jest zdania, że niech się zajmują swoimi sprawami i nie wchodzą jej w drogę.
2. Wierzy w Koło Życia.
3. Zależy od nastroju który zmienia jej się bardzo szybko, raz zadowolona i lubiąca pożartować a za chwilę markotna i wredna.
4. Woli rzeczy naturalne...
5. Bogactwo jej się przyda co najwyżej do zakupu pięknej biżuterii którą uwielbia, a poza tym nie ma marzeń o wielkich pieniądzach i sławie, przedkłada nad nie spokój i rozkoszowanie się naturą.
6. Całkowicie przeciwna.
7. Nigdy by nic nie ukradła, ma swój honor i w gruncie rzeczy dobre serce (choć tego często nie widać).
8. Obojętny, Elfy doznały większych szkód z powodu horrorów, to przez nie utraciły całe swoje dziedzictwo, ludzkie imperia ją więc nie interesują.
9. Wzrost - 1,83

Waga - 55 kg
Kolor oczu - złotawe (jak na obrazku)
Włosy - bardzo długie i czarne
Ubiór - zielony elficki strój z nałożoną nań zbroją skórzaną, koszula pod nią nieco w ciemniejszym odcieniu z zawsze nieco zawiniętymi rękawami, spodnie w jaśniejszym, brązowe buty z cholewami i również ciemnozielony płaszcz. Na dłoni nosi srebrny pierścionek i złotą bransoletkę, taką samą na kostce, ma też naszyjnik z błękitnym amuletem podarowany przez matkę.
Znaki szczególne - brak

Uzbrojenie - długi, elficki miecz pięknego wykonania z posrebrzaną rękojeścią, długi łuk o czerwonawej barwie
Sposób poruszania się - stawia lekkie kroki z wielką gracją, wbrew temu co o Elfach się mówi, że przez życie podążają ze spuszczoną głową to Elenwena ma dośc dumną postawę.
Cele - podróż przez Barsawię, zajęcie się czymkolwiek co ona potrafi robić i zapewnienie sobie dobrego życia.

http://forum.totalwar.org.pl/attachment.php?attachmentid=888&d=1430847525



Izabel, Elfia Ksenomantka (Sadam86)

Rasa : Elf

Dyscyplina : Ksenomanta (3)

Atrybuty
Zręczność (16) : 7 / k12
Siła (11) : 5 / k8
Wytrzymałość (14) : 6 / k10
Percepcja (19) : 8 / 2k6
Siła Woli (19) : 8 / 2k6
Charyzma (16) : 7 / k12

Charakterystyka

Incjatywa Poziom : 7
Kostki : k12

Obrony
Fizyczna : 9
Magiczna : 10
Społeczna : 9


Pancerz Fizyczny : 5 (Kryształowa kolczuga)
Duchowy : 5


Obrażenia
Próg Życia : 52
Próg Ran : 10
Próg Przytomności : 40


Ilość testów zdrowienia : 3
Kostki Zdrowienia : k10 (6)


Obciążenie normalne : 40 kg
maksymalne : 80 kg


Karma
Aktualna : 5 dziennie


Prędkość(na ziemi) Pełna : 80 m/rundę
W Walce : 40 m/rundę


Umiejętności Rasowe
Widzenie w ciemnościach

TALENTY
Rytuał Karmiczny (Ksenomanta) ( 3)
Czytanie/pisanie ( 3/11) k10+k8
Czytanie/pisanie znaków magicznych ( 4/12) 2k10
Rzucanie czarów ( 6/14) 2k12
Tkanie Wątków (Ksenomancja) ( 4/12) 2k10
Matryca 1 ( 1)
Matryca 2 ( 1)
Matryca 3 ( 1)
Spojrzenie astralne ( 4/12) 2k10 i 1 wyczerpania
Wytrzymałość (4/3) ( 4)
Przerażanie ( 4/12) Nie Tak Tak 0 2k10

Izabel ekwipunek
kryształowa kolczuga 500
dwa sztylety 16
bogaty strój podróżny 40
amulet Oszukania śmierci 450
Zestaw podróżny 15
Racje na tydzień 10
Eliksir odporności na choroby 75
Kryształ świetlny mały 75
Koc 15
Kostur ksenomanty z miejscem na 1 wątek
1500-1496=4


1.Neutralny, choć czuję się nieco lepsza
2.Czci Floranuusa, szanuje pozostałe Pasje
3.Normalne, ale raczej lubi robić psikusy, niż być ich ofiarą
4.Lubi latające statki czy parostatki, chciała by taki mieć
5.Brak pieniędzy nie spędza Jej snu z powiek, ale miło by było być sławnym i bogatym.
6.Obojętny, nie zawaha się zniewolić wroga
7.Prawo własności to dla Niej świętość
8.Nie lubi Imperium, to przez politykę tego Dwór stał się tym czym jest teraz
9.Wysoka (ok 1,8 m), waga 63 kg, oczy zielone, włosy koloru srebro/platyna. Ubrana w wysokie skórzane buty, lniane spodnie i takąż koszulę z głębokim dekoltem, zarówno koszulę jak i spodnie zdobią liczne hafty. Brak tatuaży (jeszcze) i znaków szczególnych. Porusza się raczej z gracją, trochę zalotnie. Chce poznać Świat na Swój sposób.

http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2012/331/8/1/blood_elf_by_marcoribbe_de-d5mcqfw.jpg


Bas`kin T`skrang Wędrujący Mistrz Miecza (_yourself_)


Rasa : T'skrang

Dyscyplina : Wędrujący Mistrz Miecza (3)

Atrybuty
Zręczność (19) : 8 / 2k6
Siła (13) : 6 / k10
Wytrzymałość (14) : 6 / k10
Percepcja (18) : 7 / k12
Siła Woli (16) : 7 / k12
Charyzma (16) : 7 / k12

Charakterystyka

Inicjatywa Poziom : 8
Kostki : 2k6

Obrony
Fizyczna : 10
Magiczna : 10
Społeczna : 9


Pancerz Fizyczny : 5 zbroja skórzana utwardzana
Duchowy : 2


Obrażenia
Próg Życia : 60
Próg Ran : 10
Próg Przytomności : 48

Ilość testów zdrowienia : 3
Kostki Zdrowienia : k10 (6)


Obciążenie normalne : 50 kg
maksymalne : 100 kg

Karma Kostka : k6
Aktualna : 5

Prędkość(na ziemi) Pełna : 90 m/rundę
W Walce : 45 m/rundę


Umiejętności Rasowe
Atak ogonem


TALENTY
Broń biała ( 6/14) 2k12 zadawane obrażenia 15 stopień
Rytuał Karmiczny (Wędrujący Mistrz Miecza) ( 3)
Historia broni ( 3/10) 2k8
Umysł ze stali ( 4/11) k10+k8
Zachowanie równowagi ( 4/10) 2k8
Wytrzymałość (6/5) ( 4)
Parowanie ( 6/14) 2k12 1 wyczerpania
Medytowanie ( 4/11) k10+k8
Tygrysi skok ( 3) 1 wyczerpania
Yado (4/8) 1 wyczerpania (12 stopień) 2k10

1. Stosunek do zwykłych Dawców Imion (nie Adeptów ) - nie zważa na rasy,do każdego podchodzi indywidualnie, swoich jednak szanuje i jest bardzo wyczulony na komentarze wygłaszane na temat jego pochodzenia czy wyglądu
2. Religijność wiara w Pasje - jak pozostali członkowie swej rasy wierzy w pasje i możliwość wejścia z nimi we wspólnotę poprzez Haropas,uważa,że towarzyszą mu na każdym kroku na drodze życia jaką obrał
3. Poczucie humoru - niemal całkowity jego brak,lubi wewnętrzny spokój,drażnią go infantylne żarty i zwracanie na siebie uwagi poprzez docinki
4. Stosunek do latających statków i parostatków T`skrangów - jest dumny z osiągnięć swojej rasy
5. Stosunek do bogactwa (dążycie do niego czy szukacie sławy) - nie obchodzą go dobra materialne,pieniądze są mu jedynie potrzebne do konserwacji broni i zbroi i zaspokajania bieżących potrzeb,od bogactwa dużo bardziej ceni wiedzę,osobiste przeżycia i trwałość o własnym imieniu u potomnych
6. Stosunek do niewolnictwa - nie pochwala ani nie lubi tych którzy się trudnią tym zawodem, jedna uważa że niewolnicy sami po części są sobie winni stanu w jakim się znaleźli z powodu słabości fizycznej i duchowej
7. Stosunek do cudzej własności - gardzi złodziejami,bardzo wyczulony na tym punkcie
8. Stosunek do Therańskiego Imperium - Mieszanka podziwu i zniesmaczenia, z jednej strony przełomowe osiągnięcia z drugiej bezwzględna polityka.
9. Dokładny opis wyglądu zewnętrznego waszych herosów (wzrost, waga, kolor oczu, ubiór, tatuaże, znaki szczególne, uzbrojenie, sposób poruszania, cele) -
Wzrost - 1,81
Waga - 94 kg
Kolor oczu - piwne
Wiek - 50 lat??
Ubiór - większość czasu spędza odziany w swój pancerz
Uzrojenie - doskonale wyważony miecz dwuręczny,bardzo dba o swoją broń
Sposób poruszania - pomimo wagi i wzrostu szybki i zwinny cechujący się dużą gracją i godnością
Cele - dalsze zgłębianie wiedzy i poprawianie techniki walki, rozwój własnego "wnętrza" i wygranie walki o Haropas

Ekwipunek
Miecz dwuręczny - 125
Utwardzana zbroja skórzana - 40
Ubranie podróżne - 8
Pochwa na miecz - 5??
racje podróżne,tygodniowy zapas - 10
zestaw podróżny - 15
koc - 15
sakiewka - 8 miedziaków
Amulet oszukania śmierci - 450
Eliksir leczeniax2 - 300

1500-1268 = 232 - 8 miedziaków


Leyla, człowiek Władczyni Zwierząt z wilkiem Cieniem (weronikaneska)

Rasa : Człowiek

Dyscyplina : Władca Zwierząt (3)

Atrybuty
Zręczność (17) : 7 / k12
Siła (14) : 6 / k10
Wytrzymałość (14) : 6 / k10
Percepcja (16) : 7 / k12
Siła Woli (14) : 6 / k10
Charyzma (18) : 7 / k12


Charakterystyka

Incjatywa Poziom : 7
Kostki : k12

Obrony
Fizyczna : 9
Magiczna : 9
Społeczna : 10


Pancerz Fizyczny : 5
Duchowy : 2


Obrażenia
Próg Życia : 71
Próg Ran : 10
Próg Przytomności : 58

Ilość testów zdrowienia : 3
Kostki Zdrowienia : k10 (6)

Obciążenie normalne : 60 kg
maksymalne : 120 kg

Karma
Kostka : k6
Aktualna : 8

Prędkość(na ziemi) Pełna : 80 m/rundę
W Walce : 40 m/rundę

Umiejętności Rasowe
Wszechstronność


TALENTY
Więź ze zwierzęciem ( 3/10) 2k8
Pazury ( 3/12) 2k10
Zapanowanie nad zwierzęciem ( 4/11) k10+k8 i 1 wyczerpania
Rytuał Karmiczny (Władca Zwierząt) ( 3)
Tropienie ( 4/11) k10+k8
Walka wręcz ( 5/12) 2k10 + obrażenia pazury 2k10 + ew. k6 za punkt Karmy
Tresura ( 3/10) 2k8
Poznanie stworzenia ( 3/10) 2k8 i 1 wyczerpania
Wytrzymałość (7/6) ( 5)
Zapożyczenie zmysłu ( 4/10) 2k8
Koci chód ( 4/11) k10+k8 wymaga dużego sukcesu Percepcji by ją usłyszeć

Ekwipunek:
Zbroja -skóra zwierzęca 50
Amulet krwi -desperacki cios 275
Eliksir leczenia x2 - 300

1500-625=875


Okrycie wierzchnie -Peleryna z kapturem
własna ułatwia kamuflaż (wtapianie z otoczeniem)


1. Raczej neutralna, choć zna swoją wartość.
2. Koło Życia
3. Bywa cicha i nieśmiała, ale potrafi używać ciętej riposty. Jak każda kobieta może mieć huśtawkę nastrojów.
4. Latające maszyny to coś nienaturalnego. Nie lubi ich, przestrzeń jest dla ptaków.
5. Bogactwo nie jest dobre, i nie jest złe..... Ale kusi.
6. Przeciwna.
7. Nie jest złodziejką.
8. Mimo że jest człowiekiem to czasem jest jej wstyd za ludzi. Raczej nastawiona na nie, ale nie jest też wroga.
9.
wzrost -1.60
waga -64 kg
oczy -piwne
włosy -sięgające za ramiona. Szatynka
ubiór - Ciepła, długa peleryna z kapturem dająca ciepło w zimne noce. Skórzana lekka zbroja zapewniająca jej zwinność i swobodę ruchu. Ręce odziane w rękawice przypominające szpony. Jedyna biżuteria to medalion na piersiach. Podobno ma magiczne właściwości, ale jak do tej pory nigdy się one nie ujawniły.
Porusza się cicho jak kot coś jakby taniec. Gdyby nie to, że nie ma odstających długich uszu można by ją uznać za Elfkę.
Jej podstawowa broń to jej ręce, którymi posługuje się perfekcyjnie. Zamieniają się one w łapy wilka, ale o sile niedźwiedzia i zwinności kota.
Dodatkowo nosi przy sobie dwa sztylety, taka alternatywa gdy nie można użyć magii.
Zawsze może też polegać na swoim wilku.
Postanowiła "wyjść z Lasu" gdyż zdaje sobie sprawę, że nie może być bierna wobec rozrastającego się zła.
http://i.imgur.com/JXnLbfK.jpg



Alianea, Wietrzniacka Złodziejka (Asuryan)

Koncepcja: Specjalistka w otwieraniu zamków i ukrywaniu się. Ma lepkie palce, szczególnie do przeróżnych błyskotek.

Charakter: Wesoła psotnica. Lubi się śmiać i płatać różne figle, niestety nie każdy docenia jej poczucie humoru. Jak dotąd z kłopotów ratowały Ją jej skrzydła. Uwielbia klejnoty, nie potrafi oprzeć się ich blaskowi. Strasznie ciekawska. Uważa, że jeżeli ktoś coś zamyka, to na pewno tylko po t,o by Ona miała radość z otwarcia tego i poznawania skrywanych sekretów.Rasa : Wietrzniak

Dyscyplina : Złodziej (3)

Atrybuty
Zręczność (19) : 8 / 2k6
Siła ( 7) : 4 / k6
Wytrzymałość (10) : 5 / k8
Percepcja (19) : 8 / 2k6
Siła Woli (16) : 7 / k12
Charyzma (18) : 7 / k12

Charakterystyka

Incjatywa Poziom : 8
Kostki : 2k6


Obrony
Fizyczna : 12
Magiczna : 10
Społeczna : 10

Pancerz Fizyczny : 4 pnączozbroja
Duchowy : 4

Obrażenia
Próg Życia : 56
Próg Ran : 8
Próg Przytomności : 42

Ilość testów zdrowienia : 2
Kostki Zdrowienia : k8 (5)


Obciążenie normalne : 20 kg
maksymalne : 40 kg

Karma Kostka : k6
Aktualna : 10

Prędkość(na ziemi) Pełna : 54 m/rundę
W Walce : 27 m/rundę
(w locie) Pełna : 110 m/rundę
W Walce : 55 m/rundę

Umiejętności Rasowe
Latanie
Wzrok Astralny
Zwiększona Obrona Fizyczna (2)
Maksymalna Siła (11)


TALENTY
Rytuał Karmiczny (Złodziej) ( 3)
Magiczny wytrych ( 4/12) 2k10
Broń miotana ( 3/11) k10+k8
Kradzież kieszonkowa ( 5/13) k12+k10
Skradanie się ( 4/12) 2k10
Atak z zaskoczenia ( 4/12) 2k10
Wytrzymałość (5/4) ( 5)
Poznanie zamka ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Unik ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Paserstwo ( 4/11) k10+k8

1. Neutralny, nie uważa się za lepszą od innych.
2. Szanuje wszystkie Pasje oprócz szalonych. Nie wyróżnia żadnej poprzez oddawanie Jej czci.
3. Dość duże.
4. Neutralny. Uważa, że Ci co nie mają skrzydeł muszą sobie radzić w inny sposób.
5. Dąży do zdobycia bogactw, sława jej nie interesuje zupełnie.
6. Całkowicie przeciwna.
7. Jeśli ktoś nie umie upilnować swej własności, to nie jest cudza, tylko jej. Swojej zaś broni niczym lwica młodych.
8. Niechętny. Uważa że władza deprawuje, a władza absolutna deprawuje wręcz absolutnie.
9. http://3.bp.blogspot.com/-riXqLGvjmDw/UHkdH-rt_cI/AAAAAAAABdA/5Ob0jWlWHtE/s1600/Earthdawn+Windling+4.jpg
Wzrost - 50 cm
Waga - 7 kg
Wiek - 21 lat
Włosy - długie, ściągnięte na czubku głowy w koński ogon.
Ubiór - lekka żywa zbroja (pnączo): nagolenniki, karwasze, naramienniki i napierśniki. Krótkie portki i biustonosz. Sandały.
Znaki szczególne - przeźroczyste skrzydła
Uzbrojenie - noże do rzucania
Sposób poruszania - często używa skrzydeł, by nie męczyć zbytnio swych nóg, które ma o wiele mniejsze od reszty drużyny.
Cel - zdobycie bogactwa, które pozwoliło by jej wieść resztę życia w luksusie.

Alianea - ekwipunek

6 x sztylet lotny - 150
rękawiczki ciche palce - 140
pnączozbroja - 125 (może i taniej, bo nie na cale ciało, tylko na to co na obrazku z postacią).
przybornik dla złodzieja - 100
zestaw podróżny - 15
ubogi strój - 1,2
2 x eliksir leczenia - 600
okład Kelixa - 50
racje podróżne - 10
sakiewka - 0,8
bukłak na wino (pełny trunku) - 3 (2 za bukłak, 1 za wino)
mały kryształ świetlny - 75

Razem - 1270

1500-1270=230 srebra.

Araven
04-05-2015, 16:18
Messiaen, człowiek ze szczepu Vorst Mistrz Żywiołów (Kot)

Rasa : Człowiek (Vorst)

Dyscyplina : Mistrz Żywiołów (3)

Atrybuty
Zręczność (14) : 6 / k10
Siła (12) : 5 / k8
Wytrzymałość (17) : 7 / k12
Percepcja (19) : 8 / 2k6
Siła Woli (19) : 8 / 2k6
Charyzma (15) : 6 / k10

Charakterystyka

Inicjatywa Poziom : 6
Kostki : k10

Obrony
Fizyczna : 8
Magiczna : 10
Społeczna : 8

Pancerz Fizyczny : 5
Duchowy : 3 +2/5

Obrażenia
Próg Życia : 56
Próg Ran : 11
Próg Przytomności : 44


Ilość testów zdrowienia : 3
Kostki Zdrowienia : k12 (7)

Obciążenie normalne : 45 kg
maksymalne : 90 kg

Karma Kostka : k6
Aktualna : 8

Prędkość(na ziemi) Pełna : 65 m/rundę
W Walce : 33 m/rundę


Umiejętności Rasowe
Akcje zajmują 1.5 raza dłużej niż normalnie
Wszechstronność

Dyscypliny Rasowe:
Mistrz Żywiołów

TALENTY
Czytanie/pisanie ( 2/10) 2k8
Czytanie/pisanie znaków magicznych ( 4/12) 2k10
Rytuał Karmiczny (Mistrz Żywiołów) ( 3)
Rzucanie czarów ( 6/14) 2k12
Tkanie Wątków (Magia Żywiołów) ( 5/13) k12+k10
Matryca 1 ( 1)
Matryca 2 ( 1)
Wytrzymałość (4/3) ( 4)
Uzdrawiający ogień ( 4/12) 2k10
Matryca 3 ( 1)
Mowa powietrza ( 3/11) k10+k8
Języki żywiołów ( 3/11) k10+k8


1. Neutralny.
2. Czci Mynbruje. Szanuje pozostałe Pasje prócz szalonych.
3. Średnie w kierunku słabym. Jeśli kogoś nie lubi jego żarty kompletnie go nie śmieszą, również jego poczucie humoru zależy od sytuacji, humoru itp.
4. Dobry. Uznaje je za świetne wynalazki, które mogą odmienić życie Barsawii, chociaż jest to nieco kontrastowy element według niego.
5. Dąży do bogactwa i sławy. Jedno i drugie są dla niego ważne.
6. Ogólnie jest przeciwko niewolnictwu. Wyjątkiem są niewolnicy skazani za zbrodnie i ewentualni wrogowie.
7. Cudza własność jest tylko i wyłącznie własnością danej istoty. Jest przeciwko kradzieży itp. niewinnym istotom.
8. Ma czasami złe przeczucia co do Imperium, lecz nie jest wrogo nastawiony.
9.

Wzrost: 1,9m
Waga: 88 kg
Kolor oczu: niebieskie
Włosy: długie, nieco wychodzące poza barki, brązowe
Zarost: z wąsem i brodą, nie ma zarostu po bokach twarzy i pod nią, również brązowy
Wiek: 20 lat.
Ekwipunek: czerwona szata z kapturem gdzieniegdzie ze złotymi elementami i ornamentami, przepasana skórzanym pasem na kieszonki i z łańcuchem, do którego może przyczepić odpowiednią do tego celu książkę. W ręku dzierży swój kostur (zostawiam tu miejsce na to, jaki to jest kostur).
Cel: zostać wielkim magiem oraz do perfekcji wyćwiczyć władanie żywiołami i naturą oraz pomóc światu powrócić do dawnej świetności (nie dotyczy to pomocy królestwom), długowieczność. Pobocznym celem na przyszłość jest ustatkowanie się, zamieszkanie gdzieś w jakimś spokojnym i cichym miejscu.



Drunell, troll Wojownik (Rhaegrim)

Rasa : Troll


http://forum.totalwar.org.pl/attachment.php?attachmentid=889&d=1430918493&thumb=1

Dyscyplina : Wojownik (3)


Atrybuty
Zręczność (18) : 7 / k12
Siła (19) : 8 / 2k6
Wytrzymałość (19) : 8 / 2k6
Percepcja (14) : 6 / k10
Siła Woli (14) : 6 / k10
Charyzma (14) : 6 / k10


Charakterystyka


Inicjatywa Poziom : 7 (6 w kolczudze)
Kostki : k12 (w kolczudze k10)


Obrony
Fizyczna : 10
Magiczna : 8
Społeczna : 8


Pancerz Fizyczny : 7
Duchowy : 2


Obrażenia
Próg Życia : 79
Próg Ran : 12
Próg Przytomności : 63


Ilość testów zdrowienia : 3
Kostki Zdrowienia : 2k6 (8)


Obciążenie normalne : 135 kg
maksymalne : 270 kg


Karma Kostka : k6
Aktualna : 4


Prędkość(na ziemi) Pełna : 85 m/rundę
W Walce : 42 m/rundę


Umiejętności Rasowe
Termowizja
Minimalna Żywotność (11)
Minimalna Siła (11)


TALENTY

Rytuał Karmiczny (Wojownik) ( 3)
Broń biała ( 5/12) 2k10
Walka wręcz ( 3/10) 2k8
Drewniana skóra ( 4/12) 2k10
Wytrzymałość (9/7) ( 4)
Broń strzelecka ( 5/12) 2k10
Unik ( 5/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Tygrysi skok ( 4) Wyczerpanie 1

1. Neutralny, za to bardzo pozytywny wobec członków swego klanu.
2. Czci Thystionusa, pasje szanuje prócz szalonych
3. Lubi spokój a psikusy potrafią doprowadzić go do szału, tak samo jak żarty z niego, które traktuje jak urazę.
4. Sam był gromem więc stosunek jest pozytywny
5. Chce przynieść chwałę swojemu klanowi, bogactwo mało go obchodzi.
6.Każdy powinien być wolny.
7. Szanuje cudzą własność, nie kradnie
8. Nienawiść
9. Wzrost-260 cm
Waga-250 kg
Wiek- 20 lat
Włosy- nieregularne kępy czarnych włosów na ciele i broda
Ubiór- żelazna kolczuga i szaty brązowego koloru.
Znaki szczególne- duże rogi
Uzbrojenie- dwuręczny miecz, widać ślady częstego używania
Sposób poruszania- kroczy z dumą i spokojem
Cel- swymi czynami nieść chwałę swojemu klanowi

Dwuręczny miecz- 125
Trollowa proca- 15
Kolczuga- 180
Ubranie podróżne- 8
Zestaw podróżny- 15
Lina 10 metrów - 15
Eliksir leczenia- 300
Mały kryształ świetlny - 75
1500-733=767



SYSTEM

Dyscypliny, czyli profesje (kim można grać). Są i inne jak Zabójca Horrorów, Wędrujący Mistrz Miecza, Leśnik, Zwiadowca i inne takie.


Wojownik
Fechmistrz
Łucznik
Kawalerzysta
Zbrojmistrz
Złodziej
Zwiadowca
Zabójca Horrorów
Wędrujący Mistrz Miecza
Leśnik
Władca Zwierząt
Mistrz Żywiołów (Mag)
Iluzjonista (Mag)
Ksenomanta (Mag coś jak nekromanta ale nei do końca)
Czarodziej (klasyczny Mag)
Powietrzny żeglarz
Powietrzny łupieżca
Trubadur



Rasy mają specyficzną kulturę opisana w dodatkach.

Rasy:

Ludzie
Elfy
Krwawe Elfy (z ciała wyrastają im kolce, jakie krwawią, one nie czują nic)
Krasnoludy'
Trolle
Orki
Obsydianie (jakby żywe golemy)
Wietrzniaki do 50 cm latające
T`skrangi ludzie jaszczury


Cech jest 6, wybieramy też tzw. talenty czyli zdolności z naszej Dyscypliny, np. broń biała, czy pazury u Władcy Zwierząt. Z czasem to uzupełnię.


Cechy fizyczne


Zręczność
Siła Fizyczna
Żywotność

Cechy umysłowe


Percepcja
Siła Woli
Charyzma

Cechy określamy w punktach i są przeliczane na stopnie potem, np. mamy zapis Zręczność 15/6 stopień, co oznacza, ze współczynnik ma wartość 15 a wartościom 15,16 i 17 cechy odpowiada 6 stopień. jest na to Tabela, wyżej jak na 8 stopień na starcie w Cesze ciężko wyjść. Talenty odpowiadają Cechom, np. Unik, Atak Bronią to Zręczność, do testu jak pisałem sumujemy stopień cechy i stopień talentu. zaczniemy Adeptami tak IV kręgu, co już nieco przeżyli, stopnie maks 14 do 15 to nadal 2 kości są. Spokojnie to w praktyce dość proste jest. Dostaniecie pewne limity punktów i je rozdielicie. Ew. ja mogę wam porobić Postacie jak wybierzecie Dyscypliny i określicie w czym ma być dobry w czym słabszy.

Stopnie, powyżej 12 stopnia to już ciężko na początku coś mieć. Czyli np. Strzelanie na stopniu 13 oznacza, że w teście używamy kości ze stopnia 13 czyli k12 + k10



1 K6
2 K6 - 2
3 K6 - 1
4 k6
5 k8
6 k10
7 k12
8 2k6
9 K8 + k6
10 2k8
11 K10 + k8
12 2k10
13 K12 + k10
14 2k12
15 K12 + 2k6
16 K12 + k8 + k6
17 K12 + 2k8
18 K12 + k10 + k8
19 K12 + 2k10
20 2K12 + k10

Stopnie od 1 do 3 w praktyce niemal nie występują, atych ponad 20 stopień nie podaję, bo nikt ich nie użyje z Was, w czasie PBF-a.

Test polega na wyznaczeniu liczby jaka jest poziomem trudności.

Np. MG napisze trudność otwarcia zamka to 10. Gracz testuje tzw, stopień odpowiedniej zdolności tu sumuje stopień Zręczności + Otwieranie zamków ich suma to np. 10 więc mamy 10 stopień, rzucamy 2k8 bo takie kości są na tym stopniu i jak rzucimy 10 i więcej udało się. Maksymalny wynik na kości daje prawo kolejnego rzutu, jak mamy 8 to rzucamy ponownie, sumując wyniki. Maksymalne wyniki na kości dają przerzut i sumujemy wszystko.

Rasy:

Ludzie
Elfy
Krwawe Elfy (z ciała wyrastają im kolce, jakie krwawią, one nie czują nic)
Krasnoludy'
Trolle
Orki
Obsydianie (jakby żywe golemy)
Wietrzniaki do 50 cm latające
T`skrangi ludzie jaszczury

Lwie Serce
05-05-2015, 18:44
Imię - Elenwena

Rasa - Elfka

Dyscyplina - Zwiadowca

Koncepcja - lekkozbrojna wojowniczka biegła w strzelaniu z łuku i walce mieczem. Jak większość przedstawicieli swej rasy, ceni najbardziej rodzinę i naturę, miłuje wszystkie zielone lasy i łąki, a także zwierzęta je zamieszkujące. Ma około 80 lat.

Charakter - z zasady szlachetna i o dobrym sercu, ale utracone dziedzictwo Elfów i ich wymierająca kultura sprawia, że na twarzy Elenweny gości uśmiech równie często co i żal oraz smutek. Zależnie od nastroju jest albo spokojna albo bardzo nerwowa, zawsze jednak niezbyt cierpliwa. Jak też przystało na Elfkę jest arogancka i niezbyt szanuje inne rasy, lubi się wywyższać.

Wygląd:
888


Takie coś, potrzeba coś jeszcze z mojej strony?

Od MG

Ok styknie. Poczytaj Rasy Barsawii chyba w tomie I były Elfy, tomy są dwa.

Asuryan
06-05-2015, 00:24
Imię: Alianea

Rasa: Wietrzniaczka

Dyscyplina: Złodziejka

Koncepcja: Specjalistka w otwieraniu zamków i ukrywaniu się. Ma lepkie palce, szczególnie do przeróżnych błyskotek.

Charakter: Wesoła psotnica. Lubi się śmiać i płatać różne figle, niestety nie każdy docenia jej poczucie humoru. Jak dotąd z kłopotów ratowały Ją jej skrzydła. Uwielbia klejnoty, nie potrafi oprzeć się ich blaskowi. Strasznie ciekawska. Uważa, że jeżeli ktoś coś zamyka, to na pewno tylko po t,o by Ona miała radość z otwarcia tego i poznanawania skrywanych sekretów.

Wygląd:
http://3.bp.blogspot.com/-riXqLGvjmDw/UHkdH-rt_cI/AAAAAAAABdA/5Ob0jWlWHtE/s1600/Earthdawn+Windling+4.jpg

sadam86
06-05-2015, 11:07
Imię: Izabel

Rasa: Elfka

Dyscyplina: Ksenomantka

Koncepcja:Wiek 25 lat. Wędruje po Świecie w poszukiwaniu szczęścia, które wypełni pustkę po pięknych opowieściach o Dworze. Urodziła się pod koniec Długiej Nocy w kaerze, gdzie elfy stanowiły mniejszość, przez co przejęła też część zwyczajów innych ras.

Charakter: Nieco rozkapryszona, lekko postrzelona młoda elfka z nie do końca zakończoną burzą hormonów. Pragnie poznać życie na Swój sposób, nie stroni od grzesznych przyjemności. Ma lekką manię kontroli

Wygląd:
http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2012/331/8/1/blood_elf_by_marcoribbe_de-d5mcqfw.jpg

Rhaegrim
06-05-2015, 14:19
Imię: Drunell

Rasa: Troll

Dyscyplina: Wojownik

Koncepcja: Trolli wojownik w kolczudze, dzierżący dwuręczny młot. Ma 20 lat i waży 225 kg. Jego wzrost to 260 cm.

Charakter; Jak większość swojej rasy jest agresywny i nieokiełznany. Mimo tego cechuje się większą cierpliwością niż swoi pobratymcy. Ma ona jednak granice. Lojalny dla swoich towarzyszy i rodu.

Wygląd
889

Araven
06-05-2015, 21:31
Mocna ekipa się szykuje.

PerWerka
06-05-2015, 22:44
Imię -Leyla

Rasa -Człowiek

Dyscyplina -Władca Zwierząt

Charakter -Z pozoru nieśmiała i zagubiona osoba, która najlepiej czuje się wśród zwierząt, które ją kochają z wzajemnością. W innym świecie byłaby Druidem. Wyznaje zasadę "Nie wchodź mi w drogę to i ja nie będę ci przeszkadzać" Jej ręce podczas walki zmieniają się w łapy wilka. Sprowokowana potrafi zrobić z nich użytek. Jej niepozorny wygląd zgubił już niejednego oprycha. Wilk jest jej najlepszym przyjacielem.

Wygląd

http://i.imgur.com/Hi6xA2M.jpg

Araven
07-05-2015, 07:44
Władczyni Zwierząt ma talent pazury (zmiana dłoni w szpony), wymiata nimi jak wilkołak czy kotołak, ale można walczyć i bronią białą, daj znać czy wolisz to czy to? Czy oba talenty Ci dać?. Podaj jakie zwierzę masz jako przyjaciela., w sensie przy sobie.

Araven
07-05-2015, 11:51
Zwiadowczyni dla Lwa roboczo.



Imię : Elfka Zwiadowca
Rasa : Elf

Dyscyplina : Zwiadowca 3 krąg






Atrybuty:
Zręczność (22) : 9 / k8+k6
Siła (16) : 7 / k12
Wytrzymałość (16) : 7 / k12
Percepcja (19) : 8 / 2k6
Siła Woli (16) : 7 / k12
Charyzma (16) : 7 / k12



Charakterystyka:


Incjatywa Poziom : 9
Kostki : k8+k6


Obrony Fizyczna : 11
Magiczna : 10
Społeczna : 9


Pancerz Fizyczny : 0
Duchowy : 2


Obrażenia Próg Życia : 57
Próg Ran : 11
Próg Przytomności : 46


Ilość testów zdrowienia : 3
Kostki Zdrowienia : k12 (7)


Obciążenie normalne : 80 kg
maksymalne : 160 kg


Karma Kostka : k6
Aktualna : 6 punktów dziennie


Prędkość(na ziemi) Pełna : 130 m/rundę
W Walce : 65 m/rundę



Umiejętności Rasowe:
Widzenie w ciemnościach




Dyscypliny Rasowe:
Zwiadowca



TALENTY
Unik ( 3/12) 1 wyczerpania 2k10
Wspinaczka ( 3/12) 2k10
Rytuał Karmiczny (Zwiadowca) ( 3)
Broń biała ( 4/13) k12+k10
Broń strzelecka ( 3/12) 2k10
Skradanie się ( 3/12) 2k10
Tropienie ( 5/13) k12+k10
Wytrzymałość (6/5) ( 3)
Czytanie/pisanie ( 3/11) k10+k8
Spojrzenie astralne ( 3/11) k10+k8

Kot
08-05-2015, 19:55
Imię: Messiaen

Rasa: Człowiek

Dyscyplina: Władca żywiołów

Koncepcja: Młody, skryty mag specjalizujący się we władaniu mocą żywiołów. Swoje dotychczasowe życie poświęcił na naukę władania magią. Lubował w szczególności magię bitewną pod każdymi względami. Z charakteru jest osobą starająca się być miłą i przyjazną, lecz potrafi być skryty i nieufny do obcych oraz mścić się za dokonane mu krzywdy.

Wygląd: 188 cm wzrostu, niebieskie oczy, ciemnobrązowe włosy do wychodzące za barki, ma brodę. Ubrany jest w czerwoną szatę z kapturem ozdobioną złotymi ornamentami, przepasaną skórzanym pasem do której może doczepić potrzebne przedmioty. W rękach dzierży swój dębowy kostur, niemalże tak wielki jak on sam.

Obrazka dla niego potem poszukam :P

Araven
16-05-2015, 22:19
Imie : Elfka Ksenomantka (Postać Sadama)
Rasa : Elf

Dyscyplina : Ksenomanta (3)

Atrybuty:
Zręczność (16) : 7 / k12
Siła (11) : 5 / k8
Wytrzymałość (14) : 6 / k10
Percepcja (19) : 8 / 2k6
Siła Woli (19) : 8 / 2k6
Charyzma (16) : 7 / k12

Charakterystyka:

Incjatywa Poziom : 7
Kostki : k12

Obrony Fizyczna : 9
Magiczna : 10
Społeczna : 9


Pancerz Fizyczny : 0
Duchowy : 3


Obrażenia Próg Życia : 52
Próg Ran : 10
Próg Przytomności : 40


Ilość testów zdrowienia : 3
Kostki Zdrowienia : k10 (6)


Obciążenie normalne : 40 kg
maksymalne : 80 kg


Karma
Aktualna : 5


Prędkość(na ziemi) Pełna : 80 m/rundę
W Walce : 40 m/rundę




Umiejętności Rasowe:
Widzenie w ciemnościach

Dyscypliny Rasowe:
Ksenomanta

TALENTY Poziom
Rytuał Karmiczny (Ksenomanta) ( 3)
Czytanie/pisanie ( 3/11) k10+k8
Czytanie/pisanie znaków magicznych ( 4/12) 2k10
Rzucanie czarów ( 6/14) 2k12
Tkanie Wątków (Ksenomancja) ( 4/12) 2k10
Matryca 1 ( 1)
Matryca 2 ( 1)
Matryca 3 ( 1)
Spojrzenie astralne ( 4/12) 2k10 i 1 wyczerpania
Wytrzymałość (4/3) ( 4)
Przerażanie ( 4/12) Nie Tak Tak 0 2k10

Czary sam wybierzesz co wymaga poczytania nieco, czy ja mam Ci wybrać?

Masz 14 punktów na czary, tyle co rzucanie czarów, I krąg to 1 punkt drugi 2, a III krąg to 3 punkty wyżej nie możesz brać czarów. ja mam nieco czarów z dodatków, Ty tylko z podstawki chyba. ew. zaproponuj coś lub ja wybiorę.

Kolejne postaci wstawię jutro. Doda się im zbroje i git.

sadam86
17-05-2015, 09:28
Co do czarów to jeśli dobrze rozumiem mam 14 pkt do wydania, koszt czaru z 3 kręgu to 3 pkt? Czyli np. mogę wybrać 4 czary z 3 kręgu(12 pkt) i jeden z 2? Jakby co podam swoje propozycje i zrobimy jakieś konsultacje.

Z I kręgu:
-krąg zimna
-taniec kości
-upiorny dotyk
Z II:
-duch mgły
-duszek strażniczy
-ochronna mgła
-krąg życia
Z III:
-ból

MG oceń czy jakiegoś nieprzydatnego badziewia nie wybrałem.

Od MG
Pomyślę, dostaniesz jeszcze gratis astralną włócznię z dodatku czar bojowy II krąg. Ceny nauki czarów podałeś jak należy.

Araven
17-05-2015, 10:25
Kolejne 2 Postaci BG:

Imie : T`skrang Yourself
Rasa : T'skrang


Dyscyplina : Wędrujący Mistrz Miecza (3)

Atrybuty:
Zręczność (19) : 8 / 2k6
Siła (13) : 6 / k10
Wytrzymałość (14) : 6 / k10
Percepcja (18) : 7 / k12
Siła Woli (16) : 7 / k12
Charyzma (16) : 7 / k12

Charakterystyka:


Incjatywa Poziom : 8
Kostki : 2k6

Obrony Fizyczna : 10
Magiczna : 10
Społeczna : 9


Pancerz Fizyczny : 0
Duchowy : 2


Obrażenia Próg Życia : 60
Próg Ran : 10
Próg Przytomności : 48

Ilość testów zdrowienia : 3
Kostki Zdrowienia : k10 (6)


Obciążenie normalne : 50 kg
maksymalne : 100 kg

Karma Kostka : k6
Aktualna : 5

Prędkość(na ziemi) Pełna : 90 m/rundę
W Walce : 45 m/rundę




Umiejętności Rasowe:
Atak ogonem

Dyscypliny Rasowe:
Wędrujący Mistrz Miecza

TALENTY
Broń biała ( 6/14) 2k12
Rytuał Karmiczny (Wędrujący Mistrz Miecza) ( 3)
Historia broni ( 3/10) 2k8
Umysł ze stali ( 4/11) k10+k8
Zachowanie równowagi ( 4/10) 2k8
Wytrzymałość (6/5) ( 4)
Parowanie ( 6/14) 2k12 1 wyczerpania
Medytowanie ( 4/11) k10+k8
Tygrysi skok ( 3) 1 wyczerpania


Imie : Władczyni Zwierząt Weronikaneska
Rasa : Człowiek


Dyscyplina : Władca Zwierząt (3)

Atrybuty:
Zręczność (17) : 7 / k12
Siła (14) : 6 / k10
Wytrzymałość (14) : 6 / k10
Percepcja (16) : 7 / k12
Siła Woli (14) : 6 / k10
Charyzma (18) : 7 / k12


Charakterystyka:

Incjatywa Poziom : 7
Kostki : k12

Obrony Fizyczna : 9
Magiczna : 9
Społeczna : 10


Pancerz Fizyczny : 0
Duchowy : 2


Obrażenia Próg Życia : 71
Próg Ran : 10
Próg Przytomności : 58

Ilość testów zdrowienia : 3
Kostki Zdrowienia : k10 (6)

Obciążenie normalne : 60 kg
maksymalne : 120 kg

Karma Kostka : k8
Koszt : 6
Max. : 40
Aktualna : 10

Prędkość(na ziemi) Pełna : 80 m/rundę
W Walce : 40 m/rundę

Umiejętności Rasowe:
Wszechstronność

Dyscypliny Rasowe:
Władca Zwierząt

TALENTY Poziom
Więź ze zwierzęciem ( 3/10) 2k8
Pazury ( 3/12) 2k10
Zapanowanie nad zwierzęciem ( 4/11) k10+k8 i 1 wyczerpania
Rytuał Karmiczny (Władca Zwierząt) ( 3)
Tropienie ( 4/11) k10+k8
Walka wręcz ( 5/12) 2k10
Tresura ( 3/10) 2k8
Poznanie stworzenia ( 3/10) 2k8 i 1 wyczerpania
Wytrzymałość (7/6) ( 5)
Zapożyczenie zmysłu ( 4/10) 2k8
Koci chód ( 4/11) k10+k8

Araven
17-05-2015, 10:43
Imie : Messiaen Mistrz żywiołów (Kot)
Rasa : Człowiek (Vorst)


Dyscyplina : Mistrz Żywiołów (3)

Atrybuty:
Zręczność (14) : 6 / k10
Siła (12) : 5 / k8
Wytrzymałość (17) : 7 / k12
Percepcja (19) : 8 / 2k6
Siła Woli (19) : 8 / 2k6
Charyzma (15) : 6 / k10

Charakterystyka:

Inicjatywa Poziom : 6
Kostki : k10

Obrony Fizyczna : 8
Magiczna : 10
Społeczna : 8

Pancerz Fizyczny : 0
Duchowy : 3

Obrażenia Próg Życia : 56
Próg Ran : 11
Próg Przytomności : 44


Ilość testów zdrowienia : 3
Kostki Zdrowienia : k12 (7)

Obciążenie normalne : 45 kg
maksymalne : 90 kg

Karma Kostka : k6
Aktualna : 8

Prędkość(na ziemi) Pełna : 65 m/rundę
W Walce : 33 m/rundę


Umiejętności Rasowe:
Akcje zajmują 1.5 raza dłużej niż normalnie
Wszechstronność

Dyscypliny Rasowe:
Mistrz Żywiołów

TALENTY
Czytanie/pisanie ( 2/10) 2k8
Czytanie/pisanie znaków magicznych ( 4/12) 2k10
Rytuał Karmiczny (Mistrz Żywiołów) ( 3)
Rzucanie czarów ( 6/14) 2k12
Tkanie Wątków (Magia Żywiołów) ( 5/13) k12+k10
Matryca 1 ( 1)
Matryca 2 ( 1)
Wytrzymałość (4/3) ( 4)
Uzdrawiający ogień ( 4/12) 2k10
Matryca 3 ( 1)
Mowa powietrza ( 3/11) k10+k8
Języki żywiołów ( 3/11) k10+k8


Imie : Wietrzniacka Złodziejka (Asuryan)
Rasa : Wietrzniak

Dyscyplina : Złodziej (3)

Atrybuty:
Zręczność (19) : 8 / 2k6
Siła ( 7) : 4 / k6
Wytrzymałość (10) : 5 / k8
Percepcja (19) : 8 / 2k6
Siła Woli (16) : 7 / k12
Charyzma (18) : 7 / k12

Charakterystyka:

Incjatywa Poziom : 8
Kostki : 2k6


Obrony Fizyczna : 12
Magiczna : 10
Społeczna : 10

Pancerz Fizyczny : 0
Duchowy : 2

Obrażenia Próg Życia : 56
Próg Ran : 8
Próg Przytomności : 42

Ilość testów zdrowienia : 2
Kostki Zdrowienia : k8 (5)


Obciążenie normalne : 20 kg
maksymalne : 40 kg

Karma Kostka : k6
Aktualna : 10

Prędkość(na ziemi) Pełna : 54 m/rundę
W Walce : 27 m/rundę
(w locie) Pełna : 110 m/rundę
W Walce : 55 m/rundę




Umiejętności Rasowe:
Latanie
Wzrok Astralny
Zwiększona Obrona Fizyczna (2)
Maksymalna Siła (11)


Dyscypliny Rasowe:
Złodziej


TALENTY
Rytuał Karmiczny (Złodziej) ( 3)
Magiczny wytrych ( 4/12) 2k10
Broń miotana ( 3/11) k10+k8
Kradzież kieszonkowa ( 5/13) k12+k10
Skradanie się ( 4/12) 2k10
Atak z zaskoczenia ( 4/12) 2k10
Wytrzymałość (5/4) ( 5)
Poznanie zamka ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Unik ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Paserstwo ( 4/11) k10+k8


Imie : Troll Wojownik (Rhaegrim)
Rasa : Troll


Dyscyplina : Wojownik (3)



Atrybuty:
Zręczność (18) : 7 / k12
Siła (19) : 8 / 2k6
Wytrzymałość (19) : 8 / 2k6
Percepcja (14) : 6 / k10
Siła Woli (14) : 6 / k10
Charyzma (14) : 6 / k10


Charakterystyka:


Incjatywa Poziom : 7
Kostki : k12


Obrony Fizyczna : 10
Magiczna : 8
Społeczna : 8


Pancerz Fizyczny : 0
Duchowy : 2


Obrażenia Próg Życia : 79
Próg Ran : 12
Próg Przytomności : 63


Ilość testów zdrowienia : 3
Kostki Zdrowienia : 2k6 (8)


Obciążenie normalne : 135 kg
maksymalne : 270 kg


Karma Kostka : k6
Aktualna : 4


Prędkość(na ziemi) Pełna : 85 m/rundę
W Walce : 42 m/rundę




Umiejętności Rasowe:
Termowizja
Minimalna Żywotność (11)
Minimalna Siła (11)


Dyscypliny Rasowe:
Wojownik


TALENTY
Rytuał Karmiczny (Wojownik) ( 3)
Broń biała ( 5/12) 2k10
Walka wręcz ( 3/10) 2k8
Drewniana skóra ( 4/12) 2k10
Wytrzymałość (9/7) ( 4)
Broń miotana ( 5/12) 2k10
Unik ( 5/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Tygrysi skok ( 4) Wyczerpanie 1

Kot
17-05-2015, 16:12
Hmm... to ja proponuję takie zaklęcia:

I krąg:
- Kryształowe pociski
- Mowa roślin
- Oczyszczenie wody
- Maskowanie

II krąg:
- Gołoledź
- Lodowa włócznia

III krąg:
- Powietrzny tron
- Roślinna uczta

Mam nadzieje, że przydatne się okażą. Zwłaszcza ta roślinna uczta. A, i ten no... "Messiaen" moja postać miała na imię, żeby nie było. :P

Araven
17-05-2015, 16:37
Magicy mają mieć czary swoje spisane by jak je będą rzucali wklejali ich opis w technicznym, bym nie szukał jak to działa. Przynajmniej najważniejsze rzeczy macie mieć w wordzie by mi wklejać. Bliżej sesji wytłumaczę Tkanie wątków w czarach i Matryce i inne takie. Imiona będą wpisywane, na razie dałem cyferki.

Lwie Serce
23-05-2015, 10:14
zbroje dogramy w trakcie, proszę o info w temacie z Postaciami, nie tutaj czy chcecie ciężkie, średnie czy lekkie pancerze i jaka broń

No to pancerz lekki (zwiadowca raczej nie może innego), a broń to elficki miecz i łuk, jak uprzednio też prosiłem zamiana sprintu na broń strzelecką.

sadam86
23-05-2015, 11:40
Elfka Izabel zbroja raczej średnia ewentualnie lekka, żywe zbroje hmm ciekawe, ale też wydają się podstępne. Co do opisu czarów do technicznego wklejać tylko efekt, czy też ile wątków, obszar działanie i czas itd?

Asuryan
23-05-2015, 12:36
Wietrzniaczka Alianea nosi albo pancerz lekki, albo żadnego jak na załączonym obrazku z wyglądem (post nr 26).
Czy jest możliwość zamiany broni białej w rzucaną?
Jeśli nie, to walczy sztyletami.
Jeśli tak - to nożami do rzucania.

MG
Tak można, to logiczniejsze dla wietrzniaka, zamienię.

Kot
23-05-2015, 13:12
Człowiek Messiaen niech nosi szatę + pancerz skórzany/pnączozbroje. Nie wiem które by lepsze było dla niego. Też o kostur poproszę dla niego. A, no księge czarów z sadamem dostajemy na start?

sadam86
23-05-2015, 13:36
Właśnie Kot przypomniał mi o tym, że miałem zapytać właśnie o kostur dla Ksenomantki i księgę czarów.

Il Duce
23-05-2015, 13:51
Nie mam zielonego pojęcia jakie wyposażenie powinien mieć wędrujący mistrz miecza, w tej kwestii zdaję się w pełni na Ciebie Aravenie ;).

Araven
23-05-2015, 15:04
Coś pomyślę, czary macie w księdze albo w pamięci tylko. Jak pisałem czary macie mieć w wordzie by mi wklejać opis czarów jakich będziecie używać. Nad kosturami dla magów podumam.

Ma być kompletny opis czaru także mechanika ile wątków itd.

Kot
23-05-2015, 16:36
Techniczny:

1. Neutralny.
2. Czci Mynbruje. Szanuje pozostałe Pasje prócz szalonych.
3. Średnie w kierunku słabym. Jeśli kogoś nie lubi jego żarty kompletnie go nie śmieszą, również jego poczucie humoru zależy od sytuacji, humoru itp.
4. Dobry. Uznaje je za świetne wynalazki, które mogą odmienić życie Barsawii, chociaż jest to nieco kontrastowy element według niego.
5. Dąży do bogactwa i sławy. Jedno i drugie są dla niego ważne.
6. Ogólnie jest przeciwko niewolnictwu. Wyjątkiem są niewolnicy skazani za zbrodnie i ewentualni wrogowie.
7. Cudza własność jest tylko i wyłącznie własnością danej istoty. Jest przeciwko kradzieży itp. niewinnym istotom.
8. Ma czasami złe przeczucia co do Imperium, lecz nie jest wrogo nastawiony.
9.

Wzrost: 1,9m
Waga: 88 kg
Kolor oczu: niebieskie
Włosy: długie, nieco wychodzące poza barki, brązowe
Zarost: z wąsem i brodą, nie ma zarostu po bokach twarzy i pod nią, również brązowy
Wiek: 20 lat.
Ekwipunek: czerwona szata z kapturem gdzieniegdzie ze złotymi elementami i ornamentami, przepasana skórzanym pasem na kieszonki i z łańcuchem, do którego może przyczepić odpowiednią do tego celu książkę. W ręku dzierży swój kostur (zostawiam tu miejsce na to, jaki to jest kostur).
Cel: zostać wielkim magiem oraz do perfekcji wyćwiczyć władanie żywiołami i naturą oraz pomóc światu powrócić do dawnej świetności (nie dotyczy to pomocy królestwom), długowieczność. Pobocznym celem na przyszłość jest ustatkowanie się, zamieszkanie gdzieś w jakimś spokojnym i cichym miejscu.

sadam86
23-05-2015, 16:38
1.Neutralny, choć czuję się nieco lepsza
2.Czci Floranuusa, szanuje pozostałe Pasje
3.Normalne, ale raczej lubi robić psikusy, niż być ich ofiarą
4.Lubi latające statki czy parostatki, chciała by taki mieć
5.Brak pieniędzy nie spędza Jej snu z powiek, ale miło by było być sławnym i bogatym.
6.Obojętny, nie zawaha się zniewolić wroga
7.Prawo własności to dla Niej świętość
8.Nie lubi Imperium, to przez politykę tego Dwór stał się tym czym jest teraz
9.Wysoka (ok 1,8 m), waga 63 kg, oczy zielone, włosy koloru srebro/platyna. Ubrana w wysokie skórzane buty, lniane spodnie i takąż koszulę z głębokim dekoltem, zarówno koszulę jak i spodnie zdobią liczne hafty. Brak tatuaży (jeszcze) i znaków szczególnych. Porusza się raczej z gracją, trochę zalotnie. Chce poznać Świat na Swój sposób.
http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2012/331/8/1/blood_elf_by_marcoribbe_de-d5mcqfw.jpg

Lwie Serce
23-05-2015, 16:44
Techniczny

1. Elfów szanuje, reszta jest jej obojętna i jest zdania, że niech się zajmują swoimi sprawami i nie wchodzą jej w drogę.
2. Wierzy w Koło Życia.
3. Zależy od nastroju który zmienia jej się bardzo szybko, raz zadowolona i lubiąca pożartować a za chwilę markotna i wredna.
4. Woli rzeczy naturalne...
5. Bogactwo jej się przyda co najwyżej do zakupu pięknej biżuterii którą uwielbia, a poza tym nie ma marzeń o wielkich pieniądzach i sławie, przedkłada nad nie spokój i rozkoszowanie się naturą.
6. Całkowicie przeciwna.
7. Nigdy by nic nie ukradła, ma swój honor i w gruncie rzeczy dobre serce (choć tego często nie widać).
8. Obojętny, Elfy doznały większych szkód z powodu horrorów, to przez nie utraciły całe swoje dziedzictwo, ludzkie imperia ją więc nie interesują.
9. Wzrost - 1,83
Waga - 55 kg
Kolor oczu - złotawe (jak na obrazku)
Włosy - bardzo długie i czarne
Ubiór - zielony elficki strój z nałożoną nań zbroją skórzaną, koszula pod nią nieco w ciemniejszym odcieniu z zawsze nieco zawiniętymi rękawami, spodnie w jaśniejszym, brązowe buty z cholewami i również ciemnozielony płaszcz. Na dłoni nosi srebrny pierścionek i złotą bransoletkę, taką samą na kostce, ma też naszyjnik z błękitnym amuletem podarowany przez matkę.
Znaki szczególne - brak
Uzbrojenie - długi, elficki miecz pięknego wykonania z posrebrzaną rekojeścią, długi łuk o czerwonawej barwie
Sposób poruszania się - stawia lekkie kroki z wielką gracją, wbrew temu co o Elfach się mówi, że przez życie podążają ze spuszczoną głową to Elenwena ma dośc dumną postawę.
Cele - podróż przez Barsawię, zajęcie się czymkolwiek co ona potrafi robić i zapewnienie sobie dobrego życia.

Co do wyglądu, to dawałem obrazek:
http://forum.totalwar.org.pl/attachment.php?attachmentid=888&d=1430847525

Araven
23-05-2015, 17:53
Link do plików do PBF. Opis świata, ras, Magia i inne pobrać proszę. Jest jeden fanowski dodatek o magii a w nim nowe czary. Link: http://przeklej.org/file/nVDsK8/PBF.Dane.rar

Danych jest dużo, wybiórczo i stopniowo poczytajcie co Was dotyczy i zainteresuje i pomoże w zrozumieniu Barsawii i odgrywaniu Adeptów.

Ekwipunek przejrzyjcie z podstawki i dajcie znać co chcecie mieć, 1500 sztuk srebra na ekwipunek ma każdy.

PerWerka
23-05-2015, 18:32
Techniczny

1. Raczej neutralna, choć zna swoją wartość.
2. Koło Życia
3. Bywa cicha i nieśmiała, ale potrafi używać ciętej riposty. Jak każda kobieta może mieć huśtawkę nastrojów.
4. Latające maszyny to coś nienaturalnego. Nie lubi ich, przestrzeń jest dla ptaków.
5. Bogactwo nie jest dobre, i nie jest złe..... Ale kusi.
6. Przeciwna.
7. Nie jest złodziejką.
8. Mimo że jest człowiekiem to czasem jest jej wstyd za ludzi. Raczej nastawiona na nie, ale nie jest też wroga.
9.
wzrost -1.60
waga -64 kg
oczy -piwne
włosy -sięgające za ramiona. Szatynka
ubiór - Ciepła, długa peleryna z kapturem dająca ciepło w zimne noce. Skórzana lekka zbroja zapewniająca jej zwinność i swobodę ruchu. Ręce odziane w rękawice przypominające szpony. Jedyna biżuteria to medalion na piersiach. Podobno ma magiczne właściwości, ale jak do tej pory nigdy się one nie ujawniły.
Porusza się cicho jak kot coś jakby taniec. Gdyby nie to, że nie ma odstających długich uszu można by ją uznać za Elfkę.
Jej podstawowa broń to jej ręce, którymi posługuje się perfekcyjnie. Zamieniają się one w łapy wilka, ale o sile niedźwiedzia i zwinności kota.
Dodatkowo nosi przy sobie dwa sztylety, taka alternatywa gdy nie można użyć magii.
Zawsze może też polegać na swoim wilku.
Postanowiła "wyjść z Lasu" gdyż zdaje sobie sprawę, że nie może być bierna wobec rozrastającego się zła.

http://i.imgur.com/JXnLbfK.jpg

Rhaegrim
23-05-2015, 18:39
1. Neutralny, za to bardzo pozytywny wobec członków swego klanu.
2. Czci Thystionusa, pasje szanuje prócz szalonych
3. Lubi spokój a psikusy potrafią doprowadzić go do szału, tak samo jak żarty z niego, które traktuje jak urazę.
4. Sam był gromem więc stosunek jest pozytywny
5. Chce przynieść chwałę swojemu klanowi, bogactwo mało go obchodzi.
6.Każdy powinien być wolny.
7. Szanuje cudzą własność, nie kradnie
8. Nienawiść
9. Wzrost-260 cm
Waga-250 kg
Wiek- 20 lat
Włosy- nieregularne kępy czarnych włosów na ciele i broda
Ubiór- żelazna kolczuga i szaty brązowego koloru.
Znaki szczególne- duże rogi
Uzbrojenie- dwuręczny miecz, widać ślady częstego używania
Sposób poruszania- kroczy z dumą i spokojem
Cel- swymi czynami nieść chwałę swojemu klanowi

sadam86
23-05-2015, 19:21
Izabel ekwipunek
kryształowa kolczuga 500
dwa sztylety 16
bogaty strój podróżny 40
amulet Oszukania śmierci 450
1500-1006= 494

MG
Ok, napisz co daje Amulet oszukania śmierci w skrócie.

W kosturze masz miejsce 1 wątek, możesz go mieć tam gotowy. Wybierz jakiego czaru wątek tam masz. Możesz go zmieniać.

Il Duce
23-05-2015, 21:27
Gdzie ten link do ekwipunku?? Oraz: co to Therańskie Imperium i jaki jest ogólnie na świecie stosunek do niewolnictwa? Bo widzę że prawie wszyscy mają zero tolerancji dla tego zjawiska. Wciąż też nie wiem jaki powinienem mieć ekwipunek, myślałem o średniej zbroi i dwuręcznym mieczu ale moja dyscyplina to raczej broń jednoręczna i lżejszy pancerz więc już sam nie wiem.

Asuryan
23-05-2015, 21:39
1. Neutralny, nie uważa się za lepszą od innych.
2. Szanuje wszystkie Pasje oprócz szalonych. Nie wyróżnia żadnej poprzez oddawanie Jej czci.
3. Dość duże.
4. Neutralny. Uważa, że Ci co nie mają skrzydeł muszą sobie radzić w inny sposób.
5. Dąży do zdobycia bogactw, sława jej nie interesuje zupełnie.
6. Całkowicie przeciwna.
7. Jeśli ktoś nie umie upilnować swej własności, to nie jest cudza, tylko jej. Swojej zaś broni niczym lwica młodych.
8. Niechętny. Uważa że władza deprawuje, a władza absolutna deprawuje wręcz absolutnie.
9. http://3.bp.blogspot.com/-riXqLGvjmDw/UHkdH-rt_cI/AAAAAAAABdA/5Ob0jWlWHtE/s1600/Earthdawn+Windling+4.jpg
Wzrost - 50 cm
Waga - 7 kg
Wiek - 21 lat
Włosy - długie, ściągnięte na czubku głowy w koński ogon.
Ubiór - lekka żywa zbroja (pnączo): nagolenniki, karwasze, naramienniki i napierśniki. Krótkie portki i biustonosz. Sandały.
Znaki szczególne - przeźroczyste skrzydła
Uzbrojenie - noże do rzucania
Sposób poruszania - często używa skrzydeł, by nie męczyć zbytnio swych nóg, które ma o wiele mniejsze od reszty drużyny.
Cel - zdobycie bogactwa, które pozwoliło by jej wieść resztę życia w luksusie.

Araven
23-05-2015, 21:55
Link do ekwipunku i wielu innych jest od wielu godzin w poście 29.

Therańskie Imperium to coś jakby Rzym tamtego świata, Barsawia kiedyś mu podlegała teraz jest wolna, poza niewielką jej częścią jaką okupuje nadal Imperium.

Barsawianie potępiają niewolnictwo, a Theranie propagują i popierają.

Dwuręczny miecz może być, ale raczej typu katana, ale klasyczny też ujdzie

Il Duce
23-05-2015, 21:55
Dzięki, jakoś to przegapiłem :o

Asuryan
24-05-2015, 01:00
Alianea - ekwipunek:

6 x sztylet lotny - 150
rękawiczki ciche palce - 140
pnączozbroja - 125 (może i taniej, bo nie na cale ciało, tylko na to co na obrazku z postacią).
przybornik dla złodzieja - 100
zestaw podróżny - 15
ubogi strój - 1,2
eliksir leczenia - 600
okład Kelixa - 50
racje podróżne - 10
sakiewka - 0,8
bukłak na wino (pełny trunku) - 3 (2 za bukłak, 1 za wino)
mały kryształ świetlny - 75

Razem - 1270

1500-1270=230 srebra.

Zmieniłem wagę postaci z 20 na 7 kg. Po prostu kompletnie nie wiedziałem ile może ważyć taka pół metrowa miniaturka kobiety. W podręczniku jednak znalazłem wzrost i wagę przeciętnego wietrznika - 6 kg przy 45 cm wzrostu. Przy 5 cm więcej wyszło mi dokładnie 0,66667 kg do dodania.

sadam86
24-05-2015, 11:57
Amulet Oszukania śmierci, najczęściej z turkusu lub turmalinu, powoduje 3 obrażenia, w chwili gdy bohater zginie automatycznie pozwala Mu wykonać dodatkowy test zdrowienia i to o 5 stopni lepszy niż zwykle co może zdecydować o przeżyciu.
Matryca 1 Duch mgły
Matryca 2 Krąg życia
Matryca 3 Krąg zimna
W kosturze skoro mieści się jeden wątek to jednowątkowa Ochronna mgła pasuje idealniexD

Lwie Serce
24-05-2015, 16:02
Elenwena - ekwipunek

Płaszcz obszywany futrem - 50
Bogaty strój podróżny - 40
Miecz - 20
Strzały - 25
Łuk elficki - 200
Kołczan - 2
Utwardzona zbroja skórzana - 40
Biżuteria razem - 255
Amulet oszukania śmierci - 450
Zestaw podróżny - 15
Racje na tydzień - 10

Razem: 1108 zostaje 392

Rhaegrim
24-05-2015, 16:33
Dwuręczny miecz- 125
Trollowa proca- 15
Kolczuga- 180
Ubranie podróżne- 8
Zestaw podróżny- 15
Lina 10 metrów - 15
Eliksir leczenia- 300
Mały kryształ świetlny - 75
1500-733=767

sadam86
24-05-2015, 17:45
Izabel ekwipunek
kryształowa kolczuga 500
dwa sztylety 16
bogaty strój podróżny 40
amulet Oszukania śmierci 450
Zestaw podróżny 15
Racje na tydzień 10
Eliksir leczniczy 300
Eliksir odporności na choroby 75
Kryształ świetlny mały 75
Koc 15
1500-1496=4

Obkupiłem się jeszcze xD

PerWerka
24-05-2015, 18:12
a gdzie szukać tego ekwipunku?

sadam86
24-05-2015, 18:13
W podręczniku głównym, coś koło 290 strony

Lwie Serce
24-05-2015, 18:13
Masz w podręczniku, Araven linkował, 289 strona dokładnie.

Araven
24-05-2015, 18:31
Post 29 w tym temacie jest link z wszelkimi materiałami.

Rhaegrim
24-05-2015, 19:07
Zgłaszam swoją nieobecność od 25 do 30 maja. W tym czasie proszę o przerwę ;)

Araven
24-05-2015, 19:25
Mało realne. Zależy jak tam Inni. :cool:

sadam86
24-05-2015, 19:26
Ja tam mogę zaczekać, w końcu kto jak nie Troll obroni kruchą elfkę xD

Lwie Serce
24-05-2015, 19:45
Też mogę zaczekać.

Il Duce
24-05-2015, 19:52
Mogę zaczekać, akurat zdążę sobie ekwipunek zrobić, odpowiedzieć na pytania itd.

Araven
24-05-2015, 19:58
Mnie nie będzie raczej od 03 czerwca do 07 czerwca.

Lwie Serce
24-05-2015, 19:59
Czyli przerwa na jakieś dwa tygodnie?

sadam86
24-05-2015, 19:59
Mnie nie ma 12-15 czerwca

Araven
24-05-2015, 20:06
Od 31 maja do 02 czerwca możemy coś pograć ewentualnie.

Asuryan
24-05-2015, 20:15
Mogę zaczekać. Mnie nie będzie jakoś w drugiej połowie czerwca, nie wiem jeszcze konkretnie w jakich dniach.

Kot
24-05-2015, 20:20
Jak tam wy chcecie.

Ekwipunek:
Pnączozbroja - 125
Kostur - 5 (z wątkiem czaru powietrzny tron)
Długa szata wyszywana z kapturem - 15
Buty dla dworzanina - 40
Koszula jedwabna - 40
Maska na twarz - 3 (można poprosić o jakąś rzeźbiono-stalową czy coś w ten deseń?)
Pas - 5m
Płaszcz therański - 380
Rękawiczki ciche palce - 140
Spodnie dla członka gildii - 7
Racje podróżne - tygodniowy zapas - 10
Zestaw podróżny z namiotem - 40
Desperacki czar - 300
Koc - 15
Latarnia z kryształem świetlnym - 75
10 pergaminów - 10
Sakiewka - 8
Świece (2 szt.) - 7m
Tuba na zwoje i mapy - 8m

1500 - 885 = 615

Ufff... To tyle xD Mam nadzieje, że dobrze policzyłem

PerWerka
24-05-2015, 20:20
no cóż,,, wojskiego już mam,
więc mogę czekać...

co do ekwipunku to mogę coś sama wymyślić? chodzi mi o pelerynę z kapturem a takiej nie ma na trade ;D tylko ewentualnie jaka cena?

Od MG
Tak możesz wymyślić, jak ubranie jakieś będzie cena, zależy jaka jakość, tak na oko.

Araven
24-05-2015, 20:38
Techniczny
Szkoda, że o tym nie wiedziałem bo bym w ogóle nie zaczynał PBF-a teraz. Rhaegrim zaliczasz podpadnięcie. -50% Punktów Legend, dalsze sankcje wymyślę.

Żart z tymi sankcjami, ale wkurzony jestem.

Lwie Serce
24-05-2015, 20:45
Rhaegrim zaliczył podpadnięcie za tą planowaną nieobecność czy za co?

Araven
24-05-2015, 21:13
Za nieuprzedzenie o takiej długiej nieobecności wcześniej, a dopiero dziś wieczorem. Co rozwala mi całego PBF-a. A zaczęło być ciekawie.

Asuryan
24-05-2015, 21:19
Nadal będzie ciekawie, mimo przerwy. A bardzo fajnie, że zapowiedział, choć tak późno. Można sobie spokojnie rozplanować dalszą rozgrywkę, bo naprawdę ruszyliśmy z kopyta i gnaliśmy jak na złamanie karku z tym pbf-em.

sadam86
25-05-2015, 10:58
Aravenie odpuść Rae, może i późno dał znać, ale spokojnie klimat nie padnie xD

Araven
25-05-2015, 11:53
Ok odpuszczę mu, kary do PL dla trolla to był żart (co napisałem już we wczorajszym poście), ale nie było to jak należy, bo zataił fakt długiej nieobecności by sobie pograć w weekend. Ale niech będzie, w czasie przerwy ogarnę ten bałagan z Postaciami jaki mam obecnie. Na coś się to przyda.

PerWerka
25-05-2015, 21:45
Imie : Władczyni Zwierząt Weronikaneska
Rasa : Człowiek


Dyscyplina : Władca Zwierząt (3)

Atrybuty:
Zręczność (17) : 7 / k12
Siła (14) : 6 / k10
Wytrzymałość (14) : 6 / k10
Percepcja (16) : 7 / k12
Siła Woli (14) : 6 / k10
Charyzma (18) : 7 / k12


Charakterystyka:

Incjatywa Poziom : 7
Kostki : k12

Obrony Fizyczna : 9
Magiczna : 9
Społeczna : 10


Pancerz Fizyczny : 0
Duchowy : 2


Obrażenia Próg Życia : 71
Próg Ran : 10
Próg Przytomności : 58

Ilość testów zdrowienia : 3
Kostki Zdrowienia : k10 (6)

Obciążenie normalne : 60 kg
maksymalne : 120 kg

Karma Kostka : k8
Koszt : 6
Max. : 40
Aktualna : 10

Prędkość(na ziemi) Pełna : 80 m/rundę
W Walce : 40 m/rundę

Umiejętności Rasowe:
Wszechstronność

Dyscypliny Rasowe:
Władca Zwierząt

TALENTY Poziom
Więź ze zwierzęciem ( 3/10) 2k8
Pazury ( 3/12) 2k10
Zapanowanie nad zwierzęciem ( 4/11) k10+k8 i 1 wyczerpania
Rytuał Karmiczny (Władca Zwierząt) ( 3)
Tropienie ( 4/11) k10+k8
Walka wręcz ( 5/12) 2k10
Tresura ( 3/10) 2k8
Poznanie stworzenia ( 3/10) 2k8 i 1 wyczerpania
Wytrzymałość (7/6) ( 5)
Zapożyczenie zmysłu ( 4/10) 2k8
Koci chód ( 4/11) k10+k8


w podręcznikach do których dałeś link znalazłam opisy talentów do Władcy Zwierząt ale nie wszystkie, a i tak nie wiem czy właściwe odpisałam... nigdzie nie widzę reszty...

Więź ze zwierzęciem ( 3/10) 2k8-To rozwinięcie pozwala adeptowi wykonać test więzi ze zwierzęciem, gdy spotka on zwierzę. Duży sukces poprawi nastawienie zwierzęcia ze standardowego na lepsze, a ogromny da jeszcze lepsze rezultaty. Test ten nie powodu*je większych długoterminowych efektów niż pojedyncze udane użycie więzi ze zwierzęciem

Pazury ( 3/12) 2k10 -Rozwinięcie to jest bardzo zbliżone do rozwinięcia żądło. Kosztem 1 obrażenia t’skrang (tylko skrzydlaty t’skrang (k’stulaami) może zostać Władcą Zwierząt) może zamienić koniec ogona w groźnie wyglądające żądło. Jeśli t’skrang zada obrażenia ogonem, ma możliwość zadania dodatko*wych obrażeń kosztem 1 punktu wyczerpania. Wykonuje wtedy test Żywotności o stopniu trudności równym obro*nie magicznej ofiary. Jeśli zakończy się on sukcesem, po*woduje przez trzy kolejne rundy obrażenia równe różnicy między wynikiem testu a obroną magiczną ofiary. Żaden pancerz nie chroni przed tymi dodatkowymi obrażeniami. Do testu Żywotności można dodać karmę.



Zapanowanie nad zwierzęciem ( 4/11) k10+k8 i 1 wyczerpania -Rozwinięcie to ma dwie postacie:
Po pierwsze, pozwala Władcy Zwierząt przywołać zwie*rzęta. Musi on określić, jakiego rodzaju i jak silne (np. ile powinno przybyć) zwierzęta chce przywołać. Uzyskanie ogromnego sukcesu oznacza, że wszystkie zwierzęta pożą pożą*danego rodzaju będące w odległości 10 metrów na poziom talentu natychmiast przybędą do władcy zwierząt. Zasięg może zostać zwiększony o 5 metrów na poziom kosztem każdych dodatkowych dwóch punktów wyczerpania.
Po drugie, rozwinięcie to pozwala Władcy Zwierząt przy*wołać zwierzę pojedyncze lub dokładnie określone. Uży*cie tego rozwinięcia w ten sposób zajmuje kilka godzin, ma taki sam zasięg, ale pozwala Władcy Zwierząt na podanie ogólnego lub szczegółowego opisu zwierzęcia, które chce przywołać. Może on na przykład przyzwać „największego niedźwiedzia w lesie”, „gryfa, który będzie chciał podró*żować ze mną”, lub nawet „potężną bestię, która będzie walczyć po mojej stronie”. Im bardziej szczegółowy opis, tym większy sukces trzeba będzie uzyskać w teście talen*tu. To czy opisane zwierzę znajduje się w zasięgu talentu i wymagany na użycie go czas zależy od mistrza gry.

Rytuał Karmiczny (Władca Zwierząt) ( 3)

Tropienie ( 4/11) k10+k8 -Rozwinięcie to pozwala wyśledzić przeciwnika po*przez podążanie za środkowym punktem jego masy, zamiast za śladami stóp. W miejscu w którym był śro*dek masy tropionego pojawia się jasnoniebieska linia i będzie wiodła wszędzie tam, gdzie był tropiony (w powietrzu, wodzie, drzwiach, ścianach, itd.). Aby użyć tego rozwinięcia bohater nadal potrzebuje tropu, tak jak w przypadku tropienia.

Walka wręcz ( 5/12) 2k10

Tresura ( 3/10) 2k8 -Dzięki temu rozwinięciu adept pomaga zwierzęciu za*pamiętać polecenie na dłuższy okres czasu. Jego użycie wymaga podwojenia normalnego czasu tresury. Władca Zwierząt wykonuje test talentu. Jeśli uzyska co najmniej ogromny sukces, zwierzę zapamięta rozkaz na stałe i nie będzie trzeba go ponownie utrwalać.
Poznanie stworzenia ( 3/10) 2k8 i 1 wyczerpania -Rozwinięcie to wymaga poświęcenia 10 minut na uważną obserwację stworzenia. Po upływie tego czasu wykony*wany jest test poznania stworzenia. Jeśli będzie on udany, mistrz gry powinien podać graczowi ogólny opis stworze*nia i jego zwykłe współczynniki

Wytrzymałość (7/6) ( 5)

Zapożyczenie zmysłu ( 4/10) 2k8 -Kiedy rozwinięcie to zostaje użyte na zwierzęciu, Władca Zwierząt doświadcza tego, co ono czuło przez ostatnie po*ziom minut. Trzeba wybrać konkretny zmysł, ale można użyć tego rozwinięcia w kolejnych rundach, aby pożyczyć kilku zmysłów zwierzęcia i odczuwać je jednocześnie. Władca Zwierząt traci możliwość używania własnych zmysłów, gdy korzysta z tego rozwinięcia.

Koci chód ( 4/11) k10+k8


Dałoby radę by je uzupełnić i ewentualnie poprawić te które już mam? Jeśli nie Ty to może ktoś inny kto ogarnia

i jakiś przykład jak mam ich używać. może być na przykładzie tej zadymy z ptakami....

Pisałam wcześniej, że nie mam doświadczenia w pbf i dopóki nie napisałeś w grze w technicznych że mogłam zaplanować inaczej to nawet nie miałam pojęcia o czymś takim:o sorka za kłopot.......

Araven
25-05-2015, 22:01
W linku jaki dałem w poście 29 jest też podręcznik Talenty. Tam zaś w dziale Talenty alfabetycznie są wszystkie Talenty opisane. Się nie przejmuj to moja wina, bo Ci mogłem małe szkolenie zrobić. Wystarczy deklaracja używam Zapanowania nad zwierzęciem w celu jego np. odstraszenia. Nie trzymamy się sztywno opisu Talentu gramy narracyjnie.
Władca Zwierząt ma chronić je i przyrodę, ma z nimi niezwykły kontakt. W opisie postaci są tylko nazwy talentów nie mam ich w wordzie tylko w papierowym podręczniku i w PDF musiałbym przepisywać.

Stopniowo poprawię et co wpisałaś tutaj i uzupełnię, ale raczej nie jutro.

Araven
29-05-2015, 09:24
W poście 1 i 2 są Wasze Postaci, proszę sprawdzić. magom nie wypisywałem czarów, są w innym miejscu i sami ich pilnujecie.

Niektóre talenty mają napisane 1 wyczerpania, oznacza to, ze ich użycie wysysa z was energię osłabia Was i każda runda używania talentu powoduje -1 punkt życia.

Karma to dodatkowa kostka k6 do testu. Na 1 dzień macie Punkty Karmy jak niżej:
Wietrzniak 10
Troll 4
Elf 6
T`skrang 6
Człowiek 8

Kontrolujcie sami ich użycie w Technicznych na dany dzień.

Do każdego testu można dodać 1 punkt Karmy i premiowe k6 dzięki temu.

Pazury u Władczyni Zwierząt czy obrażenia bronią można dopalać karmą.

Tygrysi skok u Wojownika i Mistrza Miecza jak użyjecie i wasza inicjatywa będzie 2x wyższa jak wroga macie drugi darmowy atak pod koniec rundy.

Drewniana skóra zużywa 1 test zdrowienia ale daje nadżywotność pewną.

Testy zdrowienia taka regeneracja lekka. Też ich sami pilnujcie na dany dzień, złapę na oszukiwaniu koniec gry dla oszukującego.

Lwie Serce
29-05-2015, 10:35
Techniczny

Mnie nie będzie na jakieś 90% od 6 czerwca do 15, ciężka sytuacja życiowa że tak powiem, jak coś lećcie beze mnie i tak już długa przerwa w grze to nie chcę dokładać więcej.

U Elenweny sprawdziłem, w porządku jest.

Araven
29-05-2015, 11:57
Spoko raczej poczekamy, Kogoś tam też ma nie być, czekamy na Rhaegrima to i na Ciebie też poczekamy.

Lwie Serce
29-05-2015, 12:22
Dzięki. :)

Asuryan
29-05-2015, 15:33
Aravenie, przerwa szykuje się od 3 Czerwca do 28 (mnie nie będzie jakoś między 15 a 28 czerwca - nie wiem jeszcze tylko od kiedy konkretnie i jak długo w tym terminie).

Araven
29-05-2015, 16:48
Cóż może skończymy ją od 30 maja do 03 czerwca do południa, bardzo długa ona nie jest. Jak się sprężymy. Pod koniec czerwca zobaczymy ilu ew. chętnych będzie do gry w wakacje.

Lwie Serce
29-05-2015, 16:53
Pisałeś że Earthdawn ma być długi. :cool: Planujesz jeszcze kolejne przygody w tym uniwersum?

Kot
29-05-2015, 17:24
A co do mnie to gdzieś pod koniec czerwca chyba wyjeżdżam na dwa tygodnie, więc może być różnie z moim odpisywaniem. Na dodatek w czerwcu co niedzielę mniej więcej pół dnia mnie nie będzie i być może tak przez całe wakacje będę zawalony pracą w niedziele + ewentualne święta.

Araven
29-05-2015, 17:37
Długi miał być jakbym dodał sporo do obecnej przygody, ale raczej będę ją skracał by zakończyć do 03 czerwca jak da radę. Ja tam chętnie poprowadzę kolejne PBF-y na Earthdawnie mam sporo przygód a system i mechanika są fajne.

Lwie Serce
29-05-2015, 18:07
No nie wiem czy skracanie przygody to dobre rozwiązanie... Na razie się świetnie zapowiada, może wyjść coś na serio epickiego jak jej nie skrócisz, nie lepiej po prostu zrobić pauzę zamiast na siłę do końca gnać? Bo pewno przez te parę dni ani nie złapiemy klimatu ani nie pogramy w jakiejś fajnej atmosferze jak zazwyczaj. :) Za szybkie tempo akcji nie robi dobrze na grę. Zrobisz jak chcesz, ale to takie moje spojrzenie okiem gracza.

sadam86
29-05-2015, 18:16
Ja też jestem za nie skracaniem, lepiej poczekać niż przez 3 dni gnać, a i jeszcze nie jest pewne czy zakończymy.

Araven
29-05-2015, 18:30
Może i racja, to będziemy grać normalnie i pauza potem.

Il Duce
30-05-2015, 15:05
1. Stosunek do zwykłych Dawców Imion (nie Adeptów ) - nie zważa na rasy,do każdego podchodzi indywidualnie, swoich jednak szanuje i jest bardzo wyczulony na komentarze wygłaszane na temat jego pochodzenia czy wyglądu
2. Religijność wiara w Pasje - jak pozostali członkowie swej rasy wierzy w pasje i możliwość wejścia z nimi we wspólnotę poprzez Haropas,uważa,że towarzyszą mu na każdym kroku na drodze życia jaką obrał
3. Poczucie humoru - niemal całkowity jego brak,lubi wewnętrzny spokój,drażnią go infantylne żarty i zwracanie na siebie uwagi poprzez docinki
4. Stosunek do latających statków i parostatków T`skrangów - jest dumny z osiągnięć swojej rasy
5. Stosunek do bogactwa (dążycie do niego czy szukacie sławy) - nie obchodzą go dobra materialne,pieniądze są mu jedynie potrzebne do konserwacji broni i zbroi i zaspokajania bieżących potrzeb,od bogactwa dużo bardziej ceni wiedzę,osobiste przeżycia i trwałość o własnym imieniu u potomnych
6. Stosunek do niewolnictwa - nie pochwala ani nie lubi tych którzy się trudnią tym zawodem, jedna uważa że niewolnicy sami po części są sobie winni stanu w jakim się znaleźli z powodu słabości fizycznej i duchowej
7. Stosunek do cudzej własności - gardzi złodziejami,bardzo wyczulony na tym punkcie
8. Stosunek do Therańskiego Imperium - Mieszanka podziwu i zniesmaczenia, z jednej strony przełomowe osiągnięcia z drugiej bezwzględna polityka.
9. Dokładny opis wyglądu zewnętrznego waszych herosów (wzrost, waga, kolor oczu, ubiór, tatuaże, znaki szczególne, uzbrojenie, sposób poruszania, cele) -
Wzrost - 1,81
Waga - 94 kg
Kolor oczu - piwne
Wiek - 50 lat??
Ubiór - większość czasu spędza odziany w swój pancerz
Uzrojenie - doskonale wyważony miecz dwuręczny,bardzo dba o swoją broń
Sposób poruszania - pomimo wagi i wzrostu szybki i zwinny cechujący się dużą gracją i godnością
Cele - dalsze zgłębianie wiedzy i poprawianie techniki walki, rozwój własnego "wnętrza" i wygranie walki o Haropas

Ekwipunek
Miecz dwuręczny - 125
Utwardzana zbroja skórzana - 40
Ubranie podróżne - 8
Pochwa na miecz - 5??
racje podróżne,tygodniowy zapas - 10
zestaw podróżny - 15
koc - 15
sakiewka - 8 miedziaków
Amulet oszukania śmierci - 450
Eliksir leczeniax2 - 300

1500-1268 = 232 - 8 miedziaków

PerWerka
30-05-2015, 18:28
Techniczny

Zbroja -skóra zwierzęca 50
Amulet krwi -desperacki cios 275
Eliksir leczenia x2 - 300

1500-625=875


Okrycie wierzchnie -Peleryna z kapturem
własna ułatwia kamuflaż (wtapianie z otoczeniem)

Il Duce
31-05-2015, 10:54
Kompletnie nie rozumiem tej kwestii z ranami i progami i dlaczego za blokowanie jest +3 a nie -3?

Araven
31-05-2015, 11:24
Próg przytomności liczba punktów życia jaką możesz przyjąć nie tracąc przytomności
Próg życia liczba punktów życia nim zginiesz, większa od progu przytomności
Próg ran minimalna wartość obrażeń na czysto jakie trzeba dostać by mieć ranę. Rany są osobno notowane, każda rana to -1 do wszelkich testów.

Np. Jak Ktoś ma próg ran 11, to odnosi np. obrażenia z 14 stopnia i obrażenia wynoszą 23 minus pancerz 5 daje 18 obrażeń. Więc traci się 18 z progu przytomności i ma się 1 ranę bo próg ran wynosi tu 11 więc obrazenia go przekroczyły i mamy tez ranę.

Blokowanie czyli walka defensywna? Masz +3 do swojej obrony bo trudniej Cię trafić, a -3 do ataku za skupianie się na Obronie.

By kogoś trafić należy rzucić tyle co jego Obrona Fizyczna lub więcej. Jak sie trafi sprawdzamy ile się zadało obrażeń.

Zrozumiałe teraz to jest?

Araven
17-06-2015, 19:11
Awans zrobimy inaczej niż w oryginale, nie chce mi się liczyć Punktów Legend.
Będzie jak w Wiedźminie, nowy talent kosztuje tyle punktów co jego poziom, awans talentu z poziomu 3 na 4 to koszt 4, z poziomu 5 na 6 to koszt 6 itd. Osiągniecie IV krąg, więc dostaniecie sporo bonusów za darmo. ilość punktów podam jutro. Będzie minimum 10 dla każdego.

Miecz Talessina ma + 2 stopnie obrażeń (więc zadaje 10 stopień obrażeń + Siła) i kilka ukrytych tajników z mocami, to do odkrycia.

Araven
18-06-2015, 10:59
Ok punkty na rozwój:

Troll - 10 mała aktywność
Bas`Keen - 12
Messiaen - 12
Izabel - 12
Elenwena - 13
Leyla - 14 (fabularne wpisy, i pomysły zwłaszcza na końcu)
Alianea - 15 (genialne odgrywanie wietrzniackiej Złodziejki)

Nie można awansować Wytrzymałości ani Rytuału karmicznego, są równe Kręgowi Adepta zawsze, u Was IV wynoszą, więc i po 4 punkty karmy macie. Inne talenty można podnosić. Cechy zostawcie w spokoju na razie.

sadam86
18-06-2015, 17:05
Techniczny
Co do talentów to może
Moc woli na poziom drugi (3 pkt)
Rozmowa z duchami na drugi (3 pkt)
Ulepszona matryca na 3 (6 pkt)

mam nadzieję, że dobrze zrobiłem i wybrałem potrzebne talentyxD

Araven
18-06-2015, 17:12
Ulepszoną matrycę masz za darmo na 4 taki jak i te 3 zwykłe matryce tez na IV jak Krąg, Messiaen tak samo. Więc Punkty z matryc wykorzystaj. Moc Woli to chyba jeden z najważniejszych talentów Magów, obok rzucania czarów i Tkania wątków zaklęć.

Araven
18-06-2015, 17:44
Nie. Poziomy masz na czerwono. zapis Rzucanie czarów ( 6/14) 2k12 oznacza, że masz 6 poziom Talentu rzucanie czarów + Percepcja jako cecha na 8 stopniu więc 6 poziom Rzucania czarów + 8 za Percepcję daje łącznie 14 stopień czyli 2k12.

Rzucanie czarów ( 6/14) 2k12
Tkanie Wątków (Ksenomancja) ( 4/12) 2k10

sadam86
18-06-2015, 17:48
Ehh trudniejszy ten awans niż na FATE xD to post 86 można uznać za niebyły i wezmę Moc Woli na 3 poziom i 3 pkt na później. Czy wyższy krąg daje jakieś punkty na nowe czary?

Araven
18-06-2015, 17:55
Masz 12 punktów więc Moc Woli na 4 możesz, co kosztuje 10 1+2+3+ daje 10.
Zostają 2, więc 1 poziom rozmowy z Duchami.

Macie dostęp do IV kręgu czarów sobie wybierzcie jakieś 3 do 4 czarów z tego Kręgu.

sadam86
18-06-2015, 18:05
Ok to zróbmy Aravenie jak mówisz odnośnie talentów (moc woli na 4 i rozmowa z duchami na 1; jeden pkt na później), wybacz drobiazgowość a czy zamiast 3-4 czarów z IV kręgu mogę wybrać dajmy na to 2 z IV i 2 z niższych czy do niższych nie ma już powrotu?

Araven
18-06-2015, 18:11
Spoko można brać nadal z niższych, po prawdzie nie kontroluję dokładnie ile czarów znacie.

Dobra dla uproszczenia znacie wszystkie na niższych Kręgach niż posiadany, więc komplet od I do III znacie i 3 z Kręgu IV znacie. I tak matryce Was ograniczają, ale teraz macie 4 matrycę z I wątkiem w niej i 4 watki za Krąg macie gotowe. Ty masz w Kosturze swoim dodatkowy wątek. To jest dość proste, ale musiałbyś w podręczniku poczytać.

Te wątki za Krąg to opcja dla grania w PBF normalnie tak łatwo nie ma, trzeba tkać wszystkie wątki poza tymi w ulepszonych matrycach.

Ulepszona matryca ma poziom IV więc można tam wcisnąć 2 czary z poziomu II co daje IV, lub inną kombinację i 1 wątek dowolny.

sadam86
18-06-2015, 18:34
Spoko to z wątkami łapie, chodziło mi o nowe czary. W ramach tych trzech wezmę
Stworzenie kościotrupa
Ostatnią szansę
Złe oko

Kot
18-06-2015, 18:48
Znalazłem pewne zaklęcie o nazwie "Duchy morza smierci" - co ono robi? Nigdzie nie moge znaleźć o tym mowy.

Araven
18-06-2015, 20:33
Nie kojarzę tego czaru, pewnie z jakiegoś dodatku albo fanowski jakiś. Albo zapomniałem. Sprawdź w tych dodatkach co zamieściłem do pobrania.

Asuryan
18-06-2015, 21:44
Nie wiem czy dobrze ogarniam ten awans:

Przed awansem:
TALENTY
Rytuał Karmiczny (Złodziej) ( 3)
Magiczny wytrych ( 4/12) 2k10
Broń miotana ( 3/11) k10+k8
Kradzież kieszonkowa ( 5/13) k12+k10
Skradanie się ( 4/12) 2k10
Atak z zaskoczenia ( 4/12) 2k10
Wytrzymałość (5/4) ( 5)
Poznanie zamka ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Unik ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Paserstwo ( 4/11) k10+k8

Po przykładowym awansie:
TALENTY
Rytuał Karmiczny (Złodziej) ( 4) - za darmo
Magiczny wytrych ( 4/12) 2k10
Broń miotana ( 4/12) k10+k8 - za 4 pkt
Kradzież kieszonkowa ( 5/13) k12+k10
Skradanie się ( 4/12) 2k10
Atak z zaskoczenia ( 4/12) 2k10
Wytrzymałość (5/4) ( 5) - ? (nie wiem czy podnieść o jeden za darmo, czy nie, bo taka była już na 3 kręgu)
Poznanie zamka ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Unik ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Paserstwo ( 4/11) k10+k8

4 pkt wydane, 11 do wydania

I dalej nie wiem czy coś mogę podnieść np na 6, czy awans dotyczy tylko talentów, czy także np umiejętności rasowych, etc, etc...

Araven
18-06-2015, 23:05
Rasowe zdolności nie są podnoszone, je się ma, albo i nie. Wytrzymałość Ci rośnie o 1, dałem Ci 2 dodatkowe poziomy bo Wietrzniaki łatwo giną, a Złodziej i tak ma słabą Wytrzymałość, 3 krotna Wojownika jest chyba większa niż 5 krotna Złodzieja.

Niby się możecie uczyć Umiejętności, ale to za dużo zamieszania. Ale jak Ktoś chce to sobie doczyta z podręcznika i się może coś nauczyć. Ale umiejętności są droższe o 1 niż ich poziom. Czyli Umiejętność na poziomie 1 kosztuje 2 punkty, na poziomie 2 kosztuje 3 punkty itd. szybkość lotu zależy od Zręczności + bonus +2 za rasę to masz stałe.

Asuryan
19-06-2015, 02:21
Po awansie:
TALENTY:
Rytuał Karmiczny (Złodziej) ( 4) - za darmo
Magiczny wytrych ( 4/12) 2k10
Broń miotana ( 4/12) k10+k8 - za 4 pkt (po "/" podniosłem automatycznie o 1pkt podnosząc o 1 pkt za 4 przed "/" )
Kradzież kieszonkowa ( 5/13) k12+k10
Skradanie się ( 4/12) 2k10
Atak z zaskoczenia ( 4/12) 2k10
Wytrzymałość (6/5) (6) - za darmo (podniosłem wszystkie wartości o 1 pkt, nie wiem czy dobrze)
Poznanie zamka ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Unik ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Paserstwo ( 4/11) k10+k8
Tkanie wątków (złodziei) ( 1 ) - za 1 pkt
Uniknięcie pułapki ( 3 ) - za 1+2+3 = 6 pkt

Umiejętności:
Artystyczna/ taniec w powietrzu (1): 7/k12 - za 2 pkt
Wiedza / wycena klejnotów (1): 7/k12 - za 2 pkt

15 pkt wydanych, na niebiesko zaznaczone zakupy, teraz dobrze?

Araven
19-06-2015, 07:03
W sumie ok, Tkanie Wątków Złodziej masz za darmo jak wszyscy ten talent i równa się Kręgowi identycznie Rytuał karmiczny i Wytrzymałość. Podobnie artstyczna będzie za darmo jak Krąg.

Więc masz 3 wolne punkt (2 za darmową Umiejętność artystyczną i 1 za darmowe Tkanie wątków Złodziej). Taniec w powietrzu dodajemy raczej do Zręczności więc będzie 4 za krąg + 8 stopień Zręczności więc razem 4/12/2k10. Wycena dobrze bo na Siłę Woli, a masz ja chyba na 6 stopniu. Masz 1 wolny punkt.

Asuryan
19-06-2015, 12:27
Po awansie:
TALENTY:
Rytuał Karmiczny (Złodziej) ( 4) - za darmo(równe kręgowi)
Magiczny wytrych ( 4/12) 2k10
Broń miotana ( 4/12) k10+k8 - za 4 pkt
Kradzież kieszonkowa ( 5/13) k12+k10
Skradanie się ( 4/12) 2k10
Atak z zaskoczenia ( 4/12) 2k10
Wytrzymałość (6/5) (6) - za darmo (równe kręgowi)
Poznanie zamka ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Unik ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Paserstwo ( 4/11) k10+k8
Tkanie wątków (złodziei) ( 4 ) - za darmo (równe kręgowi)
Uniknięcie pułapki ( 3 ) - za 1+2+3 = 6 pkt

Umiejętności:
Artystyczna/ taniec w powietrzu (4): 12/k10 - za darmo (równe kręgowi)
Wiedza / wycena klejnotów (1): 7/k12 - za 2 pkt (cena x2)

Wydane 12 pkt.


Więc masz 3 wolne punkt (2 za darmową Umiejętność artystyczną i 1 za darmowe Tkanie wątków Złodziej). Masz 1 wolny punkt.
To w końcu 3 wolne punkty, czy 1? Ile by ich nie było, zostawię na później.

Fajnie by było, gdyby karty postaci były w postach rozpoczynających nową przygodę. Dla mnie, jako gracza, łatwiej jest zerknąć na pierwszą stronę tematu niż szukać informacji w osobnym.

Araven
19-06-2015, 12:41
Masz 3 wolne, w kolejnej przygodzie karty po awansie będą w poście nr 1 jak w innych PBF-ach.

Kot
19-06-2015, 13:27
No właśnie kompletnie nigdzie nie ma czegokolwiek o tym zaklęciu.

MG
To zapomnij o nim, albo je wymyśl. Ono na ksenomantyczne wygląda z nazwy

PerWerka
19-06-2015, 18:48
przed awansem






TALENTY
Więź ze zwierzęciem ( 3/10) 2k8
Pazury ( 3/12) 2k10
Zapanowanie nad zwierzęciem ( 4/11) k10+k8 i 1 wyczerpania
Rytuał Karmiczny (Władca Zwierząt) ( 3)
Tropienie ( 4/11) k10+k8
Walka wręcz ( 5/12) 2k10 + obrażenia pazury 2k10 + ew. k6 za punkt Karmy
Tresura ( 3/10) 2k8
Poznanie stworzenia ( 3/10) 2k8 i 1 wyczerpania
Wytrzymałość (7/6) ( 5)
Zapożyczenie zmysłu ( 4/10) 2k8
Koci chód ( 4/11) k10+k8 wymaga dużego sukcesu Percepcji by ją usłyszeć




po awansie na IV krąg Z tej strony co podałam w linku poniżej

Rytuał Karmiczny (Władca Zwierząt) (4) darmowy
Płoszenie zwierzęcych sług
Tkanie wątków
Pazury (4/12)
Zapanowanie nad zwierzęciem (5/11)

14-4-5=5

te pięć jeszcze się zastanawiam w co wpakować....

Araven
19-06-2015, 21:32
Tyle punktów to Ty nie masz.
Więź ze zwierzęciem była 3/10 podniesienie jej na 5/12 kosztuje 9 punktów bo 4 za 4 poziom i 5 za 5 poziom, Ty zdaje się liczyłaś to za dwa punkty i inne podobnie. :P
Także awans do poprawy. Bo wydałaś około 100 punktów a masz kilkanaście.

PerWerka
19-06-2015, 21:39
oj. źle to wszystko zrozumiałam... w takim razie muszę to jeszcze przemyśleć...
no fakt przy takim rozdaniu to jest mega koks baba. :P

Dam edycje....

Przeglądając sieć znalazłam takie coś... może się komuś przyda. W zasadzie jest to, to samo co w podręcznikach, które wcześniej podałeś. Ale inaczej rozpisane.

http://przebudzenieziemi.w.interia.pl/dyscypliny.html

Araven
20-06-2015, 05:38
Ściąga fajna, to są Dyscypliny i talenty z I edycji, jak i to co ja zapodałem do pobrania. My gramy na miksie III i IV z I ale Talenty sa jak w I z pewnymi zmianami. Przyda się, dzięki.

Il Duce
07-09-2015, 19:55
Można prosić o ponowne wrzucenie linka do podręcznika i innych materiałów? Poprzedni wygasł

Araven
07-09-2015, 20:10
Po awarii dysku straciłem sporo danych w tym te z RPG. Może Ktoś kto pobrał wrzuci to ponownie i udostępni. ?

Asuryan
07-09-2015, 21:11
Co dokładnie Aravenie potrzebujesz?

PerWerka
09-09-2015, 18:14
przed awansem

Więź ze zwierzęciem ( 3/10) 2k8
Pazury ( 3/12) 2k10
Zapanowanie nad zwierzęciem ( 4/11) k10+k8 i 1 wyczerpania
Rytuał Karmiczny (Władca Zwierząt) ( 3)
Tropienie ( 4/11) k10+k8
Walka wręcz ( 5/12) 2k10 + obrażenia pazury 2k10 + ew. k6 za punkt Karmy
Tresura ( 3/10) 2k8
Poznanie stworzenia ( 3/10) 2k8 i 1 wyczerpania
Wytrzymałość (7/6) ( 5)
Zapożyczenie zmysłu ( 4/10) 2k8
Koci chód ( 4/11) k10+k8 wymaga dużego sukcesu Percepcji by ją usłyszeć

---------------------------------------------------------------------------------------------

Po Awansie

14 punktów rozdane

TALENTY



Więź ze zwierzęciem (3/10) 2k8
Pazury (4/12) 2k10
Zapanowani nad zwierzęciem (5/11) k10+k8 i 1 wyczerpania
Rytuał Karmiczny (Władca Zwierząt) (3)
Tropienie (4/11) k10+k8
Walka wręcz (5/12) 2k10+obrażenia pazury2k10 +ew. za punkty Karmy
Tresura (3/10) 2k8
Poznanie stworzenia (3/10 2k8 i 1 wyczerpania
Wytrzymałość (7/6) (5)
Zapożyczenie zmysłu (4/10) 2k8
Koci chód (5/11) k10+k8 Wymaga dużego sukcesu Percepcji by ja usłyszeć
Rytuał Karmiczny (Władca Zwierząt) (4) darmowy
Płoszenie zwierzęcych sług +karma
Tkanie wątków

Araven
09-09-2015, 18:57
Potrzebuję to co Wam wstawiałem do Earthdawna i ten program do losowania, to i Il Duce skorzysta.

Asuryan
09-09-2015, 21:45
Podręcznik za dużo waży, kostka poszła mailem.

Il Duce
13-09-2015, 12:40
Pobierajcie i korzystajcie z tego wszyscy ;)

http://speedy.sh/tcdM3/PBF-Dane.rar

Araven
26-09-2015, 05:43
Dzisiaj lub jutro dam po południu wpis do Travarskiego Pogranicza w realiach Earthdawna.
Deklarujcie tu Kto zagra i jaką postacią.

Lwie Serce
26-09-2015, 09:55
Ja oczywiście gram, dalej Elenweną.

Rhaegrim
26-09-2015, 11:50
Gram dalej Drunellem.

Kot
26-09-2015, 11:52
Gram tym łowcą horrorów, koncept ci wcześniej na pw podsyłałem.

sadam86
26-09-2015, 12:25
Nie porzucę Izki:D

Asuryan
26-09-2015, 13:13
Wietrzką zwaną przez niektórych dronem :D

PerWerka
26-09-2015, 13:26
Perwersyjna Leyla i jej wilk...

Araven
26-09-2015, 15:37
Cool, ekipa mocna.

Araven
01-11-2015, 12:54
Uprasza się Graczy Earthdawna o przerabianie Waszych Postaci jakimi chcecie grać w przyszłym PBF w Earthadawnie, na Fate. Ma to związek z tym, że mechanikę Fate na jakiej tu gramy znacie a mechanikę Earhdawna znam tylko ja i nie ma sensu byście się jej uczyli. I w Fate mamy system narracyjny walki co usprawnia prowadzenie i ułatwia życie MG.

Zróbcie więc Postacie jakimi gracie wg. Fate trzymając się Dyscyplin, zdolności rasowe możecie proponować jako Sztuczki lub bonusy di Umiejętności albo i to i to.

Aspekty bez zmian, Dyscyplina to Aspekt główny - Schemat 4 sztuczki i Umiejętności jak niżej:
4 jedna umiejętność
3 dwie
2 trzy
1 cztery

Tak będą słabsze niż dotąd.:geek: Ekwipunek i system monetarny zostaje, zbroje dostosujemy do Fate.

Macie sporo czasu ale jak Ktoś ma wenę to proszę tu wklejać.

Lwie Serce
01-11-2015, 13:00
Bierzesz pod uwagę zostanie przy normalnej piramidzie umiejek z podręcznika Fate? Mi szczerze powiedziawszy nie podoba się system, który wprowadził Il Duce a teraz Ty, ciężko to wszystko dobrać a MG i tak moze podkręcić wyzwania na tyle, żeby było trudno. Przykładowo gdybym dołożył wam po jednym farysie więcej w Trędowatym, wtedy jak się biliście pod Jerozolimą to wszyscy byście srogo oberwali i zostali z ranami ciężkimi/średnimi. :D

Ale przestrojenie sie na Fate ogólnie to bardzo fajny pomysł, podrzucę niedługo umiejki Elci.

Asuryan
01-11-2015, 13:07
Ja w takim razie podziękuję za dalsze przygody w Earthdawnie. Za dużo liczenia.

PerWerka
01-11-2015, 13:17
I ja podziękuję chyba.... szczerze to nie rozumiem co było w tamtym systemie nie tak. Niby fate jest nam bardziej znane i przyspieszy grę. Moim zdaniem nie ma co się spieszyć... Jeśli Asu rezygnuje a i Sadam nie wiadomo czy będzie grał, przy małej chęci Yura co do tego świata to chyba już po ptokach.
Choć mam nadzieje, że jakoś to się jednak ułoży.

Araven
01-11-2015, 13:20
W sumie może być tradycyjnie.
Aspekty bez zmian, Dyscyplina to Aspekt główny - Schemat 4 sztuczek i Umiejętności jak niżej:

5 jedna umiejętność
4 dwie
3 trzy
2 cztery
1 pięć

Postaci mogę porobić ja, zrobienie postaci w Fate to jakieś 20 minut do 30, a jest masa czasu bo po Trędowatym są PBF-y Kota i Il Duce i dopiero Earthdawn.

Ale jak macie rezygnować z powodu zmiany mechaniki to zostaniemy przy tamtej, znaczy oryginalnej. Zmiana mechaniki miała Wam pomóc, bo ja znam obie i mnie wszystko jedno na której poprowadzę bo lubię obie.

A graliście super, wczuwając się w świat. Deklarujcie czy gracie i ew. na jakiej chcecie grać mechanice.

Asuryan
01-11-2015, 13:25
Zastanowię się jeszcze. Oczywiście ta charakterystyka na start i można ją rozwinąć za PD z pierwszej przygody? :mrgreen:

Lwie Serce
01-11-2015, 13:26
Ja gram obojętnie na jakiej mechanice, choć Fate bardziej mi pasuje to i na autorskiej Eartha też chętnie.

sadam86
01-11-2015, 13:28
Mi tam mechanika obojętna, choć jakby MG mógł zrobić mi Izkę na FATE było by fajnie bo nie bardzo wiem jak robić magów na FATE:(

Araven
01-11-2015, 13:40
W razie zmiany na Fate doliczycie sobie awans jaki dostaliście w Earthdawnie (ile PD będzie na Fate podam po głosowaniu nad mechaniką).

Najpierw głosowanie czy przechodzimy na Fate, Elfkę zrobię ja na Fate, w razie takiej większości. Mnie to rybka jak pisałem nie nalegam, w Earthdawnie też mam szybki system walk.

Asuryan
01-11-2015, 13:42
Ok, może być na fate, obojętnie czy pierwszym czy drugim tradycyjnym. Spróbuję, jak się mi nie spodoba, to daruję sobie następna przygodę dopiero.

Lwie Serce
01-11-2015, 13:42
Też jestem za Fate tradycyjnym.

Il Duce
01-11-2015, 17:57
Nie podoba mi się Fate bo ten system nie nadaje się do magii, jest ona przegięta i kompletnie nie zbalansowana

Araven
01-11-2015, 21:22
Magia z Earthdawna na Fate nie będzie przegięta, mamy tylko 1 Ksenomantkę tak? Czary z Earthdawna są zbalansowane i tak je zrobię na Fate.

Czasu jest dużo, na razie 3 na 4 Graczy chce spróbować na Fate. Il Duce na Fate nie zagrasz? Czy zaryzykujesz? A Weronikaneska i Rhaegrim i Kot ?

Nadal mogą być 4 głosy przeciwko Fate i za zostaniem przy firmowej mechanice.:)

Asuryan
01-11-2015, 21:30
Magia to nie tylko czary, ale także zdolności magiczne adeptów. Też wolę o wiele bardziej system z Eartha i jestem za zostaniem przy firmowej mechanice. Jak jednak większość będzie przeciwko, to niechętnie dam szansę fate. Najwyżej przestanę grać po następnej przygodzie.

Il Duce
01-11-2015, 21:34
Ja jeszcze nie wiem czy dał bym szansę ale zdecydowanie optował bym za zostaniem przy poprzednim systemie, po prostu nie widzę możliwości przekwalifikowania systemu Earthdawna na Fate

PerWerka
01-11-2015, 21:44
Jesli dla mg nie ma to znaczenia większego to wole system z Earth...
Gier na fate jest dość sporo, A na tym obecnym co teraz jest w Earth nie było chyba problemu.
Wcześniej pisałam że zrezygnuję, bo wydawało mi się, że dla paru osób nie będzie sesji. Teraz widzę jednak, że może się odbędzie...
Ale jak mówiłam jestem za systemem Earth... Jeszcze wilk jest..... W fate tez by musiał mieć chyba umiejki z piramidy?

Proponuje pozostać na tym systemie, choćby tylko dla tego, że już w nim gra się odbywa

Araven
02-11-2015, 05:25
Ok to zrobię nowe Postaci na Earthdawnie oryginalnym, znaczy tym co je zmienili.


A jakie Uniwersum po Earthdawnie?

Asuryan
02-11-2015, 10:45
Wiedźmin :D
Tzn pewno ktoś inny coś poprowadzi i po tym ten Wiedźmin.

Rhaegrim
02-11-2015, 15:28
Ja chcę Lotra ;C.

Wole system z Earth.

Araven
08-03-2016, 17:51
Po dłuższej przerwie ruszyłbym z Earthdawnem jestem niemal po przeprowadzce może w weekend zacznę, Kto gra? i wklejcie Postaci jakimi gracie tutaj. Dzięki.

Lwie Serce
08-03-2016, 17:57
Ja gram Elenweną dalej, ale w końcu na jakim systemie, Earthdawna czy na Fate?

Il Duce
08-03-2016, 18:04
Tak gram,nieco zmienioną koncepcją ;)

Imię: Thalandil
Rasa: Elf
Dyscyplina: Fechmistrz
Wiek: 100
Wygląd i charakter:
Bardzo wysoki o pięknym i szlachetnym obliczu, całkowicie biała skóra dodatkowo podkreśla pochodzenie Thalandila. Jego ciało jest niezwykle smukłe a on sam porusza się z dużą gracją i wdziękiem, bije od niego duża duma i pewność siebie, wzrok ma na co dzień chłodny i przenikliwy a na twarzy zwykle nosi maskę obojętności.....Nie zawsze taki był ale odkąd odeszła jego ukochana stracił dawną werwę i radość życia. Ponadto trudno go wyprowadzić z równowagi, cechuje go spokój i opanowanie. Nie jest też osobą szukającą przyjaźni ,i nie czuje się za dobrze w towarzystwie innych....
Wzrost: 1,90 m
Waga: 75 kg
Kolor Oczu: niebieskie
Włosy: długie blond
Koncepcja: Mistrz walki dwoma mieczami, pewny siebie, cechuje go doprowadzanie ciosów i ruchów do perfekcji, walkę traktuje jako rodzaj sztuki
Problem: Nie może dojść do siebie po stracie ukochanej, dawną szlachetność i dobre serce zdominowała obojętność i gorycz, ciężko mu przywołać uśmiech na twarz....
Cel: Dalej podróżować i doskonalić swoje umiejętności poznając przy tym nowe ruchy i style ale przede wszystkim odnaleźć spokój ducha i jakoś pogodzić się z tą stratą....
Historia:
Thalandil od najmłodszych lat przejawiał naturalny talent i zainteresowanie walką i bronią, jego ojciec jest kowalem więc młody elf miał styczność z bronią każdego dnia począwszy od narodzin zaś gdy tylko pierwszy raz wziął do ręki miecz wiedział że to jest jego powołanie i przeznaczenie. Każdą wolną chwilę spędzał na podpatrywaniu wojowników i nauce podpatrzonych ciosów i ruchów. Mijały lata a on sam stawał się coraz lepszy aż przewyższył umiejętnościami wszystkich wojowników w wiosce. Gdy to osiągnął z ciężkim sercem opuścił rodzinny dom wiedząc że niczego więcej już nie jest w stanie się tam nauczyć. Dlatego wyruszył w świat doskonaląc własne umiejętności a także ucząc się od napotkanych mistrzów.....Po latach wędrówki napotkał na swej drodze elficką fechmistrzynię, po zaciętym pojedynku który pozostał bez rozstrzygnięcia oboje docenili się nawzajem i zaczęli ze sobą wspólnie podróżować i trenować co wkrótce przerodziło się w wielką miłość....,spędzili ze sobą szczęśliwe 50 lat i najpewniej spędzili by i resztę życia,niestety jej żywot został nagle zakończony podczas najazdu łupieżców na jedno z siół które oboje postanowili obronić. Od tamtego zdarzenia minęło już niemal 10 lat lecz jego rany są wciąż świeże a on nie jest już taki jak dawniej.....


Ekwipunek
Wszystkie miecze są doskonałej jakości, wykonane przez elfickich mistrzów i bogato zdobione, jeden z nich nosi na plecach jako pamiątkę mającą mu przypominać o zmarłej ukochanej, nigdy go nie używa i traktuje jako największą świętość....
miecz - 25
miecz - 25
miecz krótki - 16
pochwa na miecz x2 - 10
zbroja skórzana utwardzana - 40
bogaty strój podróżny - 50
zestaw podróżny z namiotem - 40
racje podróżny, tygodniowy zapas - 10
amulet oszukania śmierci - 450
eliksir leczenia x2 - 600
Podsumowanie - 1500 - 1266 = 234

sadam86
08-03-2016, 18:08
Ja kontynuuję Izką ;D

PerWerka
08-03-2016, 18:57
Ja kontynuacja Leylą.

Władczyni Zwierząt i jej wilczek
xDD

Asuryan
08-03-2016, 21:45
Kontynuuję na systemie Earthdawna (na fate jednak nie). Lwie, zaczekaj wtedy z Francją :mrgreen:

Alianea, Wietrzniaczka Złodziejka
Koncepcja: Specjalistka w otwieraniu zamków i ukrywaniu się. Ma lepkie palce, szczególnie do przeróżnych błyskotek.

Charakter: Wesoła psotnica. Lubi się śmiać i płatać różne figle, niestety nie każdy docenia jej poczucie humoru. Jak dotąd z kłopotów ratowały Ją jej skrzydła. Uwielbia klejnoty, nie potrafi oprzeć się ich blaskowi. Strasznie ciekawska. Uważa, że jeżeli ktoś coś zamyka, to na pewno tylko po t,o by Ona miała radość z otwarcia tego i poznawania skrywanych sekretów.

Rasa : Wietrzniak

Dyscyplina : Złodziej (4)

Atrybuty
Zręczność (19) : 8 / 2k6
Siła ( 7) : 4 / k6
Wytrzymałość (10) : 5 / k8
Percepcja (19) : 8 / 2k6
Siła Woli (16) : 7 / k12
Charyzma (18) : 7 / k12

Charakterystyka

Incjatywa Poziom : 8
Kostki : 2k6

Obrony
Fizyczna : 12
Magiczna : 10
Społeczna : 10

Pancerz Fizyczny : 4 pnączozbroja
Duchowy : 4

Obrażenia
Próg Życia : 56
Próg Ran : 8
Próg Przytomności : 42

Ilość testów zdrowienia : 2
Kostki Zdrowienia : k8 (5)

Obciążenie normalne : 20 kg
maksymalne : 40 kg

Karma Kostka : k6
Aktualna : 10

Prędkość(na ziemi) Pełna : 54 m/rundę
W Walce : 27 m/rundę
(w locie) Pełna : 110 m/rundę
W Walce : 55 m/rundę

Umiejętności Rasowe
Latanie
Wzrok Astralny
Zwiększona Obrona Fizyczna (2)
Maksymalna Siła (11)

Umiejętności:
Artystyczna/ taniec w powietrzu (4): 12/k10
Wiedza / wycena klejnotów (1): 7/k12

TALENTY
Rytuał Karmiczny (Złodziej) ( 4 )
Magiczny wytrych ( 4/12 ) 2k10
Broń miotana ( 4/12 ) k10+k8
Kradzież kieszonkowa ( 5/13 ) k12+k10
Skradanie się ( 4/12 ) 2k10
Atak z zaskoczenia ( 4/12 ) 2k10
Wytrzymałość (6/5 ) ( 6 )
Poznanie zamka ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Unik ( 4/12) 2k10 i Wyczerpanie 1
Paserstwo ( 4/11) k10+k8
Tkanie wątków (złodziei) ( 4 )
Uniknięcie pułapki ( 3 )

Wolne PD: 3

1. Neutralny, nie uważa się za lepszą od innych.
2. Szanuje wszystkie Pasje oprócz szalonych. Nie wyróżnia żadnej poprzez oddawanie Jej czci.
3. Dość duże.
4. Neutralny. Uważa, że Ci co nie mają skrzydeł muszą sobie radzić w inny sposób.
5. Dąży do zdobycia bogactw, sława jej nie interesuje zupełnie.
6. Całkowicie przeciwna.
7. Jeśli ktoś nie umie upilnować swej własności, to nie jest cudza, tylko jej. Swojej zaś broni niczym lwica młodych.
8. Niechętny. Uważa że władza deprawuje, a władza absolutna deprawuje wręcz absolutnie.
9. http://3.bp.blogspot.com/-riXqLGvjmDw/UHkdH-rt_cI/AAAAAAAABdA/5Ob0jWlWHtE/s1600/Earthdawn+Windling+4.jpg
Wzrost - 50 cm
Waga - 7 kg
Wiek - 21 lat
Włosy - długie, ściągnięte na czubku głowy w koński ogon.
Ubiór - lekka żywa zbroja (pnączo): nagolenniki, karwasze, naramienniki i napierśniki. Krótkie portki i biustonosz. Sandały.
Znaki szczególne - przeźroczyste skrzydła
Uzbrojenie - noże do rzucania
Sposób poruszania - często używa skrzydeł, by nie męczyć zbytnio swych nóg, które ma o wiele mniejsze od reszty drużyny.
Cel - zdobycie bogactwa, które pozwoliło by jej wieść resztę życia w luksusie.

ekwipunek

6 x sztylet lotny
rękawiczki ciche palce
pnączozbroja
przybornik dla złodzieja
zestaw podróżny
ubogi strój
2 x eliksir leczenia
okład Kelixa
racje podróżne
sakiewka
bukłak na wino (pełny trunku)
mały kryształ świetlny
230 srebra.​
klejnoty warte 3000 sztuk srebra