Zobacz pełną wersję : Warhammer - opis świata, ras, frakcji, wojsk.
Oblężenie Altdorfu
Altdorf, władany przez nowego Imperatora, Sigismunda, przygotowywał się na oblężenie. Umacniano mury miejskie, organizowano zapasy, zbierano wojska do obrony. Tymczasem pośród zielonoskórych trwały bunty związane z lichym zaopatrzeniem. Wściekły Gorbad ściął prowodyrów i przy okazji paru Goblinów dla równego rachunku. By uniknąć podobnych sporów, od razu nakazał szturmować mury miasta. Lecz źle przygotowane natarcie miało swoje owoce - atak został odparty.
Zniecierpliwiony zwłoką Gorbad przypuścił kolejny szturm, znów bezowocny. Tym razem jednak przygotował się na długotrwałe oblężenie. Głazociski Orków zasypywały pociskami mury i baszty Altdorfu, gdy nagle Sigismund odpowiedział celnym ostrzałem z armat. Katapulty Orków zamieniły się w stertę bezużytecznego drewna. Wtedy też Gorbad nakazał wypuścić z klatek wywerny. Te nikczemne stwory runęły na Altdorf, rwąc na sztuki obrońców miasta. W całym zamieszaniu jedna z wywern runęła do głównej sali pałacu Imperatora. Przez parę godzin bestia grasowała po wnętrzu sali, pożerając tuzin sług Sigismunda. Próbowano powstrzymać bestię... na próżno. Imperator został pożarty, a przeżute kości Sigismunda zasiliły wnętrzości bestii. Gdy wywerna zasnęła, grupa żądnych zemsty rycerzy wzięła krwawy odwet za śmierć swego wodza. Z kolei w innej części miasta Najwyższy Patriarcha Kolegium Magii usiekł kolejną wywernę, a następna zginęła w wybuchu uszkodzonego Piekielnika. Bunt wybuchł w szeregach Gorbada, kolejne plemiona odwracały się od Herszta, zostawiając go na pastwę losu z jego raną. Coraz bardziej dawał się we znaki cios zadany przez Hrabiego Wissenlandu. Nakazał zwinąć oblężenie i odejść spod murów Altdorfu. Reikland za swe zwycięstwo zapłacił ogromną cenę. Śmierć nowego Imperatora, Sigismunda, spowodowała, że Imperium znowu runęło w przepaść wojen domowych.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/9/93/Imperial_Goverment.png/revision/latest?cb=20150517040616
Co stało się z kolei z ŁAAA! Gorbada? Plemiona Żelazoszponych i Złamanych Zembów, które pozostały przy Gorbadzie, udały się w stronę Gór Krańca Świata. Ścigani przez szukające pomsty wojska Imperium i bitnych byłych sojuszników Gorbada z innych plemion, zdołał uciec w okolice Przełęczy Czarnego Ognia. Tutaj, pod Krwawym Szczytem, doszło do bitwy Gorbada z wojskami Krasnoludów pod wodzą Króla Karaz-A-Karak - Kendrak Gottrison. Dlaczego akurat na nich? Otóż, gdy maszerował na Imperium, włamał się Gorbad do wielu grobowców Krasnoludów i zbezcześcił je, a na to uparci mieszkańcy Gór Krańca Świata nie mogli sobie pozwolić. Armia Gorbada była skazana na porażkę, choć sam Herszt ciął coraz to kolejnych wrogów, a nim nastał świt, grzązł po kolana w ciałach swych wrogów. Nie wiadomo, co stało się z Gorbadem. Wiadomo jednak, że Imperium już nigdy go nie widziało. Są jednak pewne teorie:
1. Być może poległ w bitwie.
2. Możliwe, że zdołał uciec z powrotem do Złych Ziem, gdzie zbierał armię znowu przeciwko Imperium i Krasnoludom.
Nie wiadomo, nawet w annałach historii Krasnoludów nie ma na ten temat żadnych zapisków. Wiemy jednak, że dla Orków stał się wielkim bohaterem, który stanął u boku ich bogów - Gorka i Morka.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/6a/44/cf/6a44cf5b5b8ebdaacc24d622348b50dd.jpg
Co działo się między ŁAAA! Gorbada, a kolejnym wielkim ŁAAA! ?
Rok 1715 to rok, gdy hordy Orków pod wodzą herszta Gorbaga runęły na Bretonnię. Zdyscyplinowane wojska Bretończyków jednak łatwo się z nimi rozprawiły. Niemal 400 lat później Król Bretonnii rozpoczynają Wojny Błędnych Rycerzy, stopniowo oczyszczając kraj z Orków. W 2205 roku KI dochodzi do bitwy między Krasnoludami Alrika i Goblinami Gorkula przy Czarnych Wodospadach. Krasnolud śmiertelnie rani Gorkula, lecz ten porywa go ze sobą do grobu. Bitwę wygrywają Krasnoludy.
http://2.bp.blogspot.com/_ts1HdLGjywM/SroaIjIvCVI/AAAAAAAAJtw/qQb3xQFlbNg/s800/learning_battle_for_Skull_pass_warhammer_beginner. jpg
W roku 2302 KI, gdy doszło do Wielkiej Wojny z Chaosem, część Orków dołączyła do armii Asavara Kula. Atakują część ziem Imperium i mówi się o podłych i zmutowanych Goblinach Chaosu.
Hmm... ciekawe, choć obawiam się, że to taka sama dziwna rzecz jak wymyślona kiedyś rasa "niziołków Chaosu". Arroyo.
W roku 2401 KI forteca Monte Castello, broniona przez 500 najemników, pokonuje 10-tysięczne wojska Zielonoskórych. Dziewiętnaście lat później dochodzi do kontynuacji Wojny Błędnych Rycerzy, tym razem na terenie Księstw Granicznych oraz na ziemiach leżących za nimi.
Rok 2420 KI jest też rokiem kolejnego potężnego ŁAAA! - Grom Brzuch spod Mglistej Góry rozpoczyna marsz przez Stary Świat.
ŁAAA! Groma.
W historii Zielonoskórych przeważającą większością ŁAAA! dowodzili Orkowie. Lecz dwa z ŁAAA! było dowodzonych przez Gobliny. Pierwszym poważnym zrywem Zielonoskórych, dowodzonym przez Goblina, było ŁAAA! Groma. A choć Grom był Goblinem, to jego siła dorównywała, a nawet przewyższała niektórych Orkowych hersztów. Jego jednak rozpasły i gruby brzuch spowodował, że nazywany był Gromem Grubasem lub Gromem Brzuchem spod Mglistej Góry - stamtąd właśnie pochodził. Plemię Groma - Poszczerbione Topory - zamieszkiwało terytorium między południową częścią Gór Krańca Świata, a Złymi Ziemiami. Około 2410 roku Grom powiódł swą hordę przez Przełęcz Czarnego Ognia na północ, uderzając na pomniejsze twierdze Krasnoludów. Wiele grobów przodków Krasnoludów zostało zbezczeszczonych, runęło wiele mniejszych krasnoludzkich twierdz, ale czarę goryczy przelało przerobienie ogromnych rozmiarów posągu Grungniego zgodnie z własną, kompletnie pozbawioną smaku, wizją. Tego Krasnoludy nie zniosły, imię tego herszta zaczęło coraz częściej pojawiać się w Wielkiej Księdze Uraz. Pod Żelazną Bramą horda Groma stanęła do walki z armią Króla Bragarika. Bitwa ta była bardzo sroga, krwawa i brutalna. Lecz obie strony w końcu odstąpiły od dalszej walki - dla Krasnoludów była to katastrofa - setki Khazadów ubitych toporem Groma zmusiło Bragarika do odstąpienia od bitwy i proszenia Imperium o pomoc.
http://img09.deviantart.net/c2df/i/2014/011/1/1/goblin_dwarf_battle_by_slaine69-d71qanh.jpg
W tym samym czasie w Imperium władał jeden z najgorszych Imperatorów, jaki w ogóle stąpał po ziemi. Nie dość, że doprowadził do oderwania się Marienburga od Imperium, to jeszcze był tchórzliwy i słaby. Mowa tutaj o Dieterze IV. Gdy posłaniec Krasnoludów przybył do Złotego Pałacu Imperatora w Nuln, cesarz zareagował niezwłocznie.... niezwłocznie przeniósł cały dwór do Altdorfu, by znaleźć się możliwie daleko od Groma. Krasnolud zasmucony wrócił do Karaz-A-Karak, a król zapisał kolejne nazwiska w Księdze Uraz. Krasnoludy zamknęły bramy swych Karaków, w oczekiwaniu na odejście swego nemesis. Grom nie napotkawszy oporu, nakazał ŁAAA! rozlać się na Góry Krańca Świata i już w parę chwil do jego hord dołączały plemiona Nocnych Goblinów Czerwonego Oka oraz liczne plemiona Leśnych Goblinów. Potem runęli na zachód, paląc Hochland, Stirland i Talabecland. Nuln padło bez walki, a pałac Dietera zamieniono na oborę dla Paszczaków.
Horda Groma parła na zachód, by spustoszyć całe Imperium. Averheim obronił się dzięki odwadze milicji i sprzymierzonych z nią zakonów rycerskich. Altdorf obronił się dzięki odwadze Wilhelma, kuzyna Dietera IV, i desperackiej postawie mieszkańców. Middenheim z kolei został otoczony przez hordy Groma. Gdy herszt poprowadził hordy przez wyważoną bramę miasta. Zniesmaczony słabością Imperium, postanowił ruszać na zachód, a z dachu Świątyni Białego Wilka uprzednio zabrał rydwan.
Dotarłszy na wybrzeże, Grom nakazał zbudowanie floty. By pozyskać drewno, wyrąbał ogromne połacie lasu. Z czasem powstała armada, którą skierował na zachód, lecz śladem Groma kierował się admirał von Kronitze na czele swej floty. Lecz gdy armada Groma dotarła w okolice Marienburga, doszło do krwawej bitwy. Ponad połowa okrętów Kornitza została stracona, a resztę rozproszyła na cztery strony świata burza, która się rozpętała. Gobliny straciły podczas sztormu dziesiątki okrętów. Ci, którzy przetrwali, skierowali się na czele z Gromem na zachód, docierając do wybrzeży Ulthuanu. Doszło do krwawej bitwy pod Tor Yvresse, którą Elfy na czele z Eltharionem wygrały.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/0/07/High_Spearmen.png/revision/latest?cb=20150826190934
Nikt nie wie, co stało się z Gromem. Jednak jego imię do teraz budzi strach wśród wrogów, a Gobliny ze Złych Ziem wierzą, że wróci pewnego dnia, by poprowadzić ich do kolejnego zwycięstwa.
http://1.bp.blogspot.com/-zFzSbEfoZ64/VleBL7a4QJI/AAAAAAAACeY/94ayowGmbA4/s1600/Grom_the_Paunch.png
royal1410
30-03-2016, 12:54
chciałbym się dowiedzieć kiedy będzie roster krasnoludów wraz z opisem jednostek( jak u wampirów)?
Jak skończę historię Orków to biorę się za dokończenie historii Krasnoludów, klany, bogów, miasta, gildie i runy.
royal1410
30-03-2016, 15:05
a cha a roster krasnali?
Zaraz po tym, co napisałem powyżej, cierpliwości.
Po upadku ŁAAA! Groma pojawili się kolejni pretendenci do spustoszenia całego Starego Świata. Boggrub "Ogrzynóżka" na czele Złamanych Nosów uderza na Karak Azul. W wyniku wyprawy zdobywają dwie machiny wojenne, ochrzczone nazwami: Czaszkołup i Ołowiomiot. Uzbrojony w potworne machiny Boggrub pustoszy Góry Krańca Świata i Averland.
Pamiętacie Wojny Błędnych Rycerzy, o których pisałem? Bretońskie wojsko zostało zaskoczone na Przełęczy Śmierci, gdzie Morglum Skrencikark rozbija armię Bretonów. Po tym wydarzeniu Wojny Błędnych Rycerzy zostają zakończone. Zbliżamy się zatem do kolejnego ŁAAA!
ŁAAA! Skarsnika
Jedno ze specyficznych ŁAAA! to ŁAAA! Skarsnika. Kim jest Skarsnik? To jeden z dwóch najpotężniejszych i najprzebieglejszych wodzów Goblinów, pochodzący z plemienia Zakrzywionego Ksienżyca. W sposób tradycyjny dla Goblinów przejął władzę w swym plemieniu - podstępem. Herszt Ibrit Dławignój odbył nieoczekiwanie śmiertelne spotkanie z lampą pełną oliwy, gniazdem jaskiniowych szerszeni i ulubionym Paszczakiem Skarsnika - Gobblą. W ten sposób Skarsnik przejął władzę nad plemieniem.
http://orig10.deviantart.net/3bcb/f/2011/172/7/e/warhammer_shaman_goblin_by_faroldjo-d3jkxe8.jpg
Od czasu, gdy Skarsnik stanął na czele swego plemienia, Zakrzywione Ksienżyce zyskały na znaczeniu. Zdołał ujarzmić plemiona Zielonoskórych, osiadłych w górnych salach Karak Ośmiu Szczytów - prastarej twierdzy, o którą biją się Orkowie, Skaveni i Krasnoludy. Skarsnik od razu zwrócił swą uwagę na Skavenów z klanu Mors, którym podarował w celu "pojednawczym" uspane stado Paszczaków - tak naprawdę była to pułapka ze strony Goblinów, a paszczaki zostały wprawione w stan odrętwienia za pomocą specjalnie przygotowanego wywaru z grzybków. Po tygodniu dolne korytarze zostały oczyszczone ze Skavenów i Skarsnik ruszył na czele swojej hordy na podbój dolnych hali fortecy.
Lecz w tym samym czasie do domeny Skarsnika dotarły siły Krasnoludów Duregara, który wesprzeć miał wojska Belegara - Króla ocalałego bastionu Karaku Ośmiu Szczytów. Gobliński wódz przeto zebrał armię i ruszył na Przełęcz Szalonego Psa, by zbrojnie powitać zbliżające się Krasnoludy. Posłał bowiem do walki Orków i Gobliny z plemion niezbyt poważanych przez Skarsnika. Krasnoludy zdołały ich wybić. Była to jednak zaledwie forpoczta sił Goblinów.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammer-fantasy/images/e/ec/GoblinBattleLineAdrianSmith.jpg/revision/latest?cb=20121130153143
Po raz drugi Krasnoludy zostały zaatakowane u Wschodnich Wrót Przełęczy Śmierci. Tam armia Duregara została wciągnięta w pułapkę zielonoskórych i gdyby nie desperacka odsiecz Belegara Żelaznego Młota, Krasnoludy zostałyby w całości rozbite. Pomoc prawowitego króla Karak Osiem Szczytów pozwoliła na wyciągnięcie niedobitków Duregara z okrążenia i wycofania ich za bramy bastionu. Bitwa u Wschodnich Wrót była dla Krasnoludów katastrofą, stracili ogromną większość swej armii. Skarsnik jednak nie zamierzał zaatakować fortecy, bronionej przez Belegara. Aczkolwiek łapał wszelkich posłańców, zabijając ich. Niech tylko ktoś spróbuje wyjść z okrążonej fortecy, to od razu zostanie pożarty przez Paszczaka Skarsnika - Gobblę - lub zginie z rąk jednego z zielonoskórych.
W międzyczasie powstaje kolejne, drobne ŁAAA! Gnashrak, który zamieszkuje na wschodzie, za Górami Krańca Świata, jednoczy Orki i Gobliny z tamtego rejonu, przypuszczając atak na Krasnoludy, kierując się w stronę Karaz-A-Karak. Przez ponad 10 lat szaleją w Górach Krańca Świata i na Srebrnym Szlaku, lecz w bitwie o Wąwóz Złamanej Nogi Ungrim rozbija jego armię.
W tym samym czasie tj. w latach 2503-07 kolejny herszt Orków - Gorfang Gnijące Trzewia - oblega Barak Varr, portowe miasto. Przerywa jednak oblężenie na rzecz Morgluma Skrencikarka, do którego dołącza z własną armią. Potem atakują na Karak Azul. Zielonoskórzy zdobywają sporą część twierdzy, biorąc w niewolę sporą liczbę krajan Króla Kazadora. W 2510 roku KI goblińska horda pod wodzą Nocnego Goblina - Spinny'ego Ztyłubójcy, pustoszy ziemie wokół Middenheimu, niszczy z górą setkę wsi i zagród. Lecz w końcu zostaje pokonany przez Marszałka Kurta Heinwalda. Podczas walk po raz pierwszy użyto Czołgu Parowego. Z kolei Gorblum Żółta Prenga zdobywa zaklętą koronę Orkowego Szamana, zyskując jego moc. Od tej pory znany jest jako Gorblum Wspaniały - w jednej z bitew wycina armię Thorgrima Strażnika Uraz i pustoszy połowę Gór Krańca Świata. Rok później Leśne Gobliny rozpoczynają najazd na Imperium, pustosząc miasto Glumhof i tworzą totem z czaszek swych ofiar.
ŁAAA! Azhaga
Kolejne potężne ŁAAA! było władane przez dość... specyficznego Orka. Był nim Azhag Rzeźnik. Azhag jest potężnym Orkiem, który w ruinach Todtheim odnalazł pewien bardzo tajemniczy przedmiot. Była nim Korona Czarodziejstwa, przechowująca w sobie ducha Nagasha. Z wolna zapanował nad umysłem Azhaga. Od owego dnia Azhag nie był już sobą.
Dzięki swej mocy i wiedzy uwięzionego w koronie Nagasha zdołał powalić wrogich mu hersztów i sam zapanował nad Orkami. ŁAAA! Azhaga rozpoczęło się. Sam Azhag sprawiał dla Orków wrażenie dziwnego. Przed każdą bitwą prezentował plan ataku, mówiąc głosem głębokim, zdecydowanie nieorkowym, lecz po chwili nagle zaczął wrzeszczeć do kamratów, by słuchali się jego. Odnoszone sukcesy sprawiały, że jego armia ciągle rosła.
Gdy Azhag ruszył na Imperium, jego myśl taktyczna stała się jeszcze bardziej wyrafinowana. Kolejne bitwy były sukcesami militarnymi Azhaga - doskonale zsynchronizowane falowe ataki Goblinów w bitwie na Mrocznym Wrzosowisku oraz nikczemny manewr kleszczy Snotlingów pod Wzgórzem Rzeźnika przyczyniły się do wzrostu niesławy Azhaga. W końcu jednak wpadł na odpowiedniego przeciwnika - Werner von Kreigstadt, Wielki Mistrz Zakonu Panter, który w bitwie pod Osterwald usiekł Azhaga, a ŁAAA! się załamało. Co stało się z Koroną Czarodziejstwa? Trafiła w ręce Teogonisty, który w Altdorfie zamknął ją w najgłębszej krypcie Świątyni Sigmara, gdzie spoczęła na wieki związana potężnym zaklęciem strażniczym.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/a/aa/Wyvern.PNG/revision/latest?cb=20150730015335
Kilka dodatkowych informacji o ŁAAA! Groma.
Kariera tego przywódcy zielonoskórych zaczęła się od zjedzenia surowego steku z trolla. Mało nie przypłacił tego życiem, bo nie przypalone ciało trolla ma zdolność do regeneracji. Przez kilka dni żołądek goblina walczył z próbującym zregenerować się posiłkiem, w końcu jednak zaczął go szybciej trawić niż ten odrastać. Po kilku tygodniach, gdy go w końcu całkowicie strawił, Grom stał się o wiele grubszy. Dodatkowo zaczął dręczyć go nienasycony apetyt (trolle są żarłokami większymi nawet od ogrów), a jego ciało zyskało zdolność do regeneracji cechującej trolle. W tym przypadku powiedzenie iż "jesteśmy tym co jemy" stało się niebezpiecznie dosłowne. Choć nie dogonił wzrostem orków, to i tak przybrał olbrzymie jak na goblina rozmiary. Dla prymitywnych mózgów zielonoskórych rozmiar równa się potędze, więc nie miał żadnych problemów by zwołać ŁAAA!
Sztorm, który sprowadził tą hordę na wybrzeża Ulthuanu, zatopił połowę jego sił, jednak i tak była jeszcze bardo liczna, liczyła około 20 tysięcy wojowników. Największym niebezpieczeństwem jednak był nie jej rozmiar... a to że Czarny Zomb, goblini szaman i przyjaciel Groma, zainteresował się mocą drzemiąca w strażniczych menhirach. Tych samych, które podtrzymywały Wir i utrzymały wyspę nad powierzchnią oceanu. Pobrał moc z takiego kamienia, jednak elfom przez odprawienie odpowiedniego rytuału w końcu udało się go na chwilę odciąć od źródła tej potęgi w decydującym momencie oblężenia Tor Yvresse, a Eltharionowi ściąć wtedy jego łeb zanim czerpaną mocą osłabił Wir na tyle by zatopić cały Ulthuan.
Zapraszam do sondy, która trwa do końca kwietnia
http://sonda.hanzo.pl/sondy,258857,HXqB.html
W roku 2518 KI Leśne Gobliny rozpoczęły bitwę o Drakwald z Ludźmi, pragnącymi odzyskać tę ziemię. Dwa lata później dochodzi do Trzeciej Bitwy o Przełęcz Czarnego Ognia, w której z ręki orkowego herszta ginie Marius Leitdorf, a potem herszt Orków ginie z ręki Karla Franza. I dochodzimy do ostatniego, najpotężniejszego i aktualnego ŁAAA!
ŁAAA! Grimgora.
Grimgor Żelazoskóry był hersztem Czarnych Orków, jednych z najsilniejszych Orków w całym świecie Warhammera. Nie znamy jego przeszłości. Historia Grimgora zaczyna się od zdobycia władzy nad swym plemieniem. Zaraz po nim podporządkował sobie kolejne plemiona. Nawet jak na Orka, Grimgor pała wyjątkową żądzą walki. Towarzyszy mu jego specjalny regiment zaprawionych w boju Czarnych Orków, z którymi przybył z Przeklętych Pustkowi. Po szybkim podporządkowaniu sobie plemion Orków i Goblinów z Mrocznych Ziem, ruszył na zachód, przez niezdobyte szczyty Gór Krańca Świata. Szybko znalazł sobie kolejne siedziby, po czym skierował się przeciwko Wampirom. Potęga Wampirów z Sylvanii została złamana przez nacierające zastępy Orków, którzy następnie skierowali się na Kislev. Spustoszył ogromny obszar, nim Lodowa Królowa Katarina zdołała go powstrzymać. Gdyby nie mrozy, Grimgor rozwaliłby ten kraj. Wycofał się w Góry Krańca Świata, gdzie gniew Grimgora skierowany był w stronę Nocnych Goblinów z Góry Czerwonego Oka (dawnej fortecy Krasnoludów Karak Ungor). Pokonywał wielu wrogów, gdy w końcu dotarł do Vardeka Croma, swojego znienawidzonego wroga. Grimgor walczył z nim długo, lecz przegrał starcie. Był to pierwszy przeciwnik, który pokonał Czempiona Morka.
By zmyć urazę w oczach bliźniaczych bogów, Grimgor musiał pokonać potężnego przeciwnika. Wybór padł na Archaona, którego pokonał w bitwie pod Middenheim. Informacja ta pochodzi z 7 edycji bitewniaka i ze względu na to, że Total War: WARHAMMER będzie działać głównie na podstawie 8 edycji, to informacja o bitwie z Archaonem jest nieaktualna. Przekazuję więc ją jako taką... ciekawostkę. Arroyo.
Teraz Grimgor pragnie zemsty i śmierci Croma. Łatwo nie będzie, ale w końcu nie ma wroga godnego topora od Grimgora - Gitznika.
https://www.pixeldynamo.com/wp-content/uploads/2015/11/total-war-warhammer-grimgor-ironhide.jpg
Wielka Wojna z Chaosem i nowe straty.
Ludzie, choć byli bardziej rzetelni niż Elfy, byli krótkowieczni i podatni na pragnienie potęgi i mocy. Niektórzy z południowców często schodzą na ścieżkę Chaosu, oczekując błogosławieństw Mrocznych Bogów. Lecz nikt nie był z ludzi tak groźny jak członkowie plemion Północy - Hungów, Kurganów czy Aeslingów. Władani przez potężnych Czempionów wyruszali na wojny. Krasnoludy jak wiemy doświadczyli już jednej z wojen ze sługami Mrocznych Bogów. Lecz Wielka Wojna z Chaosem w końcu nadeszła. Krasnoludami rządził Wielki Król Alriksson, związany odwiecznym sojuszem z Imperium i Kislevem - ludźmi innymi słowy. Gdy potężna armia Asavara Kula spaliła Praag, Alriksson zdecydował się wysłać doborowe oddziały do Kislevu, wraz z przyszłym Imperatorem - Magnusem - ratują Kislev przed wojskami Chaosu, przeganiając ich aż na mroźną północ.
200 lat później rozpoczęła się inwazja Archaona. Wszechwybraniec, władający ogromną armią, przeszedł przez Wysoką Przełęcz i kierował się w stronę Imperium. Władający Krasnoludami Król Thorgrim Strażnik Uraz nim został władcą, wyruszył do utraconych fortec, przede wszystkim ratując upiora Norgrima z Karaku Osiem Szczytów. Król Ranulfsson z Karak Hirn poprowadził wojska Wielkiego Króla ze znacznym sukcesem i nawet król wielkiego miasta Barak Varr, Byrrnoth, oczekiwał powrotu do tradycyjnych wartości.
Jako, że ostatnie zdanie jest zawiłe jak ciało odrzuconego przez Chaos stwora, postanowię je nieco sprostować. Chodzi o to, że Byrrnoth oczekiwał powrotu starych Karaków do domeny Krasnoludów.
Thorgrim rządził Krasnoludami tak dobrze, jak nikomu innemu wcześniej. To właśnie na niego liczył Imperator, będąc z nim w sojuszu.
Gdy Archaon rozpoczął oblężenie Middenheimu, Krasnoludy dopełniły przysięgi złożonej 2500 lat temu i wsparły Karla w tej trudnej dla Imperium chwili. Walczyli ramię w ramię z ludźmi przeciwko wyznawcom mrocznych bogów tak samo, jak Bogowie-Przodkowie Khazadów eony temu. Król Zabójców z Karak Kadrin, Ungrim Żelazna Pięść, powiódł swych dzielnych wojowników przeciwko hordom Vardeka Kroma, Herolda Archaona.
W tym samym czasie syn Ungrima, Garagrim, który złożył przysięgę zabójców, był zdeterminowany, by walczyć z nieprzyjacielem. Przechodząc za Praag, Garagrim pragnął umrzeć w heroicznej walce, zabijając Giganta Chaosu i doświadczył śmierci w bitwie tak, jak tego pragnął.
Jego ojciec przekroczył w tym czasie Wysoką Przełęcz po wielu bojach, lecz gdy do walki włączyły się Krasnoludy Chaosu, nie mógł się już utrzymać. Gdy dowiedział się o śmierci swego syna, Ungrim wziął na siebie przysięgę zabójców po raz kolejny, tym samym łącząc swoją przysięgę jako król i przysięgę poszukiwania śmierci w heroicznej walce.
Lecz w końcu Archaon zostaje pobity i z podkulonym ogonem ucieka do Mosiężnej Twierdzy, leżącej głęboko w Górach Środkowych. Krasnoludy dalej broniły swego królestwa przed Skavenami i Zielonoskórymi, lecz nadchodziły też Krasnoludy Chaosu, związane sojuszem z Archaonem. Dalsza historia Khazadów nie układała się w dobrych barwach.
Wycinek ten pochodzi z 7 edycji bitewniaka, a jako, że 8 edycja usuwa Burzę Chaosu, należy ten wątek traktować jako ciekawostkę. Choć część wątków - śmierć Garagrima, walka z Kromem i rządy Thorgrima są spójne z 8 edycją. Arroyo.
http://www.thedailycrate.com/wp-content/uploads/2015/09/Total-War-Warhammer-High-King-Header.png
Wiek Sądu - rządy Thorgrima (8 edycja)
Thorgrim, siostrzeniec samego Króla Alrikssona, zasiada na tronie Karaz-A-Karak. Ten sam Krasnolud przybywa do stolicy na czele oddziałów Khazadów z Norski. "Jak to?" zapytacie. Ano tak się składa, że Krasnoludy z Norski nie były widziane przez swych braci od tysięcy lat. Podczas kampanii w Kislevie, gdy Alriksson został ranny, Thorgrim wyruszył na północ, by odnaleźć wskazówki odnośnie dawnych braci Krasnoludów, żyjących na mroźnej północy. Pamiętacie zapewne wątek z Valmirem Aeslingiem i Utraconej Fortecy Kraka Drak?
Tak, ta sama forteca, która o dziwo jest w Warhammer: Total War jako unikatowa frakcja Krasnoludów. Załóżmy jednak, że ta forteca mimo ogromnych strat i właśnie wymordowania wszystkich Krasnoludów w tej fortecy, została porzucona przez Wojowników Chaosu i na powrót zamieszkały ją Krasnoludy z Norski. To chyba jedyne sensowne wyjaśnienie tego, czemu mamy Kraka Drak w frakcjach Krasnoludów. Arroyo
Thorgrim przybywa do fortec Krasnoludów z Norski, zdobywając sobie ich wsparcie, przy okazji gromiąc potwory z mroźnej północy. Wraz z nimi przybywa do Karaz-A-Karak. Co jednak dalej?
Postanawia wkroczyć do kilku Utraconych Fortec swej dumnej rasy, by znaleźć i zabrać te skarby, które pozostawały w ukryciu przed żądnymi bogactw niepowołanymi do tego stworami lub po to, by zabić te stworzenia, które ośmieliły się okraść Krasnoludy z artefaktów stworzonych przez współziomków wiele tysięcy lat temu. Wrócił z wieloma utraconymi dawno temu relikwiami pokrytymi runami, o których Kragg Ponury, najstarszy żyjący Mistrz Kowali Run z Karaz-A-Karak mógł usłyszeć tylko w legendach. Wielu z zebranych członków Rady Starszych płakało otwarcie, przeczesując ruiny jednej z fortec (przypominała im czasy świetności ich rasy) w poszukiwaniu Złotego Berła Norgrima.
Gdy w końcu Thorgrim odzyskał wszystkie ważniejsze artefakty swej prastarej rasy, rozpoczął swą przemowę, podczas której czyścił wpisy o urazach, które udało mu się zmyć z żywota Krasnoludów. Krasnoludy podziwiały swego nowego króla i sami otwarcie nazwali go następcą Wielkiego Króla Alrikssona. Nowa era, znana jako Wiek Sądu, rozpoczyna się.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/9/99/Imagen_Thorgrim_Custodio_de_Agravios_8ª_Edición. jpg/revision/latest?cb=20140505215557&path-prefix=es
Rozpoczyna się Wiek Sądu - Powrót do Karak Osiem Szczytów i Bitwa w Wąwozie Złamanej Nogi.
Thorgirm można powiedzieć, był starym Krasnoludem. Lecz był również nieugięty, a to znaczyło, że wiek nie ma nic do gadania. Przykład? Mimo swego wieku zdołał on zgładzić wiele bestii na północy. Lecz wróćmy do tego, co działo się po tym, gdy wstąpił na tron Karaz-A-Karak.
Poprowadził osobiście wojska na Przełęcz Czarnego Ognia, by przegnać stamtąd Zielonoskórych, najeżdżających Imperium. Zapewne pamiętacie o Trzeciej Bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia, gdzie poległ Marius Leitdorf, lecz inwazja Vorgaza została zmieciona z powierzchni ziemi przez wojska Imperatora? Tutaj można powiedzieć, że Krasnoludy właściwie walczyły też z Orkami w tym terenie. Po serii krwawych starć Thorgrim poprowadził swe wojska przez przełęcz na południe, a Król Alrik Ranulfsson, władca Karak Hirn, powiódł swą armię na północną stronę przełęczy. Uderzyli na nadciągające siły zielonoskórych z dwóch stron - obaj królowie Krasnoludów rąbali swych wrogów swymi toporami, nie oszczędzając nikogo z Zielonoskórych. Tego dnia wiele krzywd zostało zmytych z Wielkiej Księgi Uraz.
http://www.geofftaylor-artist.com/system/files/imagecache/normal/detail/games/ws_wd250detail2_2011.jpg
Po tym wydarzeniu Thorgrim skierował się na Karak Osiem Szczytów, niosąc pomoc dla Króla Belegara Żelaznego Młota, syna poprzedniego władcy - Buregara. Przed Thorgrimem wielu próbowało odzyskać sporą część tej fortecy, jednak każda poprzednia wyprawa nie powiodła się. Jak wiemy, wcześniej Karak Osiem Szczytów pragnął zająć Skarsnik. Lecz mu się to nie udało jedynie dzięki pomocy osaczonym Krasnoludom przez armię Belegara. Po kolejnej nieudanej próbie Belegara, związanej z odzyskaniem części Karak Osiem Szczytów, na pomoc musiała przyjść potęga run. Thorek Żelazna Brew, Mistrz Kowali Run z Karak Azul, wzmocnił topory i młoty wojsk Belegara, nakładając na nie potężne runy. Pamiętacie zapewne pokryte runami ostrze Tyriona? Akurat w umacnianiu pancerzy i broni tym specyficznym rodzajem magii mistrzami są Krasnoludy. Wracając do wojny o Karak Osiem Szczytów - Thorgrim z kolei udzielił im dostępu do starożytnych broni, wykorzystywanych przez ich przodków (oczywiście nie chodzi o topory Grimnira, broń Boże - jeden jest Ungrima, drugi Gotreka Gurnissona - ale o tym wkrótce).
Wsparte przez zgromadzoną w Karak Azul armię, dowodzoną przez Thoreka Żelazna Brew, Krasnoludy zdołały przebić się przez zewnętrzny pierścień obrońców (tutaj chodzi o Zielonoskórych) i wywalczyć drogę do Karak Osiem Szczytów. Stąd też zaczęła się walka o wyższe partie miasta i fortyfikowanie ich w obronie przed kontratakami. Dokonali tego w idealnym czasie - niedługo po ufortyfikowaniu górnego miasta Nocne Gobliny najechały ich w druzgocącej fali, przeważając nad Krasnoludami liczebnie, bo aż 1000:1. Krasnoludy z trudem utrzymywali się, wspierani broniami wykonywanymi przez Thoreka z lichych narzędzi.
Skarsnik, lider Nocnych Goblinów i nazywający siebie "Watażką z Ośmiu Szczytów", kontynuował nieefektywne ataki kilkakrotnie przez wiele dni. Straty wśród Zielonoskórych liczyły już dziesiątki tysięcy zabitych, lecz Skarsnik wiedział, że powinien pozwolić sobie na straty dzienne w tej sytuacji. Dlaczego? Miał w tym ukryty plan, poza tym nie chciał dać ani chwili wytchnienia Krasnoludom. W ciemnych połaciach fortecy Karak Ośmiu Szczytów czerwono-ocy Skaveńscy szpiedzy widzieli wszystko, raportując wszystko Queekowi Łowcy Głów, najnikczemniejszemu z watażków Klanu Mors. Po wielu bitwach, Queek zdominował większość dolnych części Karaku Osiem Szczytów. Na rozkaz Queeka, tysiące Szturmoszczurów mogło runąć na wroga - tysiące szponów żołnierzy oczekujących na rozkaz ataku.
Teraz pytanie - czy więc wątek Skarsnika z 7 edycji dalej jest aktualny? Wygląda na to, że zaszły pewne zmiany - otóż Queek Łowca Głów postanawia również walczyć o Karak Osiem Szczytów. Z drugiej strony wątek ten odbywa się zaraz 23 lata po bitwie wspomnianej przy Orkach i rozgromieniu wszelkich sił Skavenów na dolnych częściach Karaku Ośmiu Szczytów. Wynika więc z tego, że Skaveni ponownie zasiedlili dolne partie fortecy. Arroyo.
Tak więc wygląda wojna o Karak Osiem Szczytów - dziesiątki różnych pułapek, zasadzek, przejmowanie kolejnych części fortecy ze zmiennym szczęściem.
Prawie jak 3 pierwsze lata I WŚ po porażce Niemiec pod Marną.
Trzykrotnie oddziały Belegara zostały uratowane przez stale przybywające posiłki Króla Thorgrima. Innymi słowy oblężenie Karak Osiem Szczytów trwa od wielu dekad i nadal nie widać śladu końca walk.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/6/60/Skaven_Queek.jpg/revision/latest?cb=20141213085708
Bitwa o Wąwóz Złamanej Nogi
Dowodzone przez Króla Zabójców, Ungrima Żelazną Pięść, wojska zabójców i wszelkiego rodzaju oddziałów z Karak Kadrin wymaszerowały, by zniszczyć potężnego Herszta Hersztów Orków z Mrocznych Ziem - Gnashraka. Ten sam herszt zagroził nieraz stolicy Krasnoludów z Karaz Ankor (tak zwie się państwo Krasnoludów w Górach Krańca Świata). Mimo, że Ungrim trzykrotnie spuścił łomot hordom Gnashraka, to za każdym razem przybywali z jeszcze większą siłą. Mieli również pod swoją kontrolą potężny regiment najemnych Ogrów. Niedługo po trzeciej bitwie z Gnashrakiem, Ungrim postanowił zawrzeć tymczasowy pakt o współpracy z Ogrzym Najemnym wodzem, Golgfagiem.
Kiedyś, bodajże w piątej edycji Warhammer Fantasy Battle, Golgfag Ludożerca był wodzem najemnych Ogrów i znajdował się w tzw. Psach Wojny. Psy Wojny to pewnego rodzaju najemnicy, służący każdemu ludzkiemu władcy za pieniądze, a czasem i za co innego np. za żywność. Psy Wojny (ang. Dogs of War) to też nazwa podręcznika, opisującego tytułowe armie najemników oraz samą Tileę - zbiór państw-miast wzorowanych na renesansowych Włoszech. Arroyo.
http://i.imgur.com/GzRSdTa.png
W miarę szybko rozprawiając się z armią Gnashraka w Wąwozie Złamanej Nogi wydawało się Ungrimowi, iż lojalność i wierność Golgfaga wobec swego sojusznika, jakim był on sam, będzie niezachwiana. Mylił się i to bardzo - Golgfag zdradził go po tej bitwie, napadając na transport Krasnoludów i wybijając strażników do nogi.
Ungrim nie mógł tego wybaczyć. Przysiągł, że go zabije. I tak też się stało. 5 lat po bitwie w Wąwozie Złamanej Nogi Król Zabójców z Karak Kadrin miał okazję pomścić śmierć swych ziomków. Po bezskutecznej próbie przekroczenia Przełęczy u Szczytu przez regiment Golgfaga, Ungrim zastawił pułapkę na czele 100 swych wściekłych braci - zabójców.
Nie, Ungrim nie miał braci - słowem "brat" zastąpiłem słowo "sług", które w tym wypadku tu niezbyt wg mnie pasuje. Arroyo.
Obie strony rzuciły się na siebie w bitewnym krzyku. Dzielni Zabójcy wycinali drogę do Golgfaga, pragnąc przy okazji polec w heroicznej walce.
Hmm... polec w heroicznej walce, zupełnie jak Gotrek Gurnisson. Przypomina wam to coś? Bo mi biczowników z armii Imperium - tak, biczowników, zwiastujących Koniec Czasów i pragnących przed śmiercią zabić jak najwięcej wrogów Sigmara. Arroyo.
W końcu gniewny Ungrim dopada zdrajcę. W długiej, krwawej bitwie, pokonuje Golgfaga i bierze go w niewolę i zamyka go w podziemiach na długie, długie lata.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/79/The_Slayer_King.PNG/revision/latest?cb=20140801154253
Uwolnienie Zhufbaru
Atak Goblinów na Zhufbar nie byłby niczym dziwnym, gdyby nie fakt, że większość z nich przybyła konno. Jak konno? No nie do końca - wiele z plemion zielonoskórych, które runęło na Zhufbar, poruszali się na wilkach, bądź na unikatowych wierzchowcach nomadów ze wschodu (prawdopodobnie chodzi o wierzchowce Hobgoblinów). Byli jednak niezorganizowani. Krasnoludy ze Zhufbaru stały niewzruszone. Wiedząc, jak potoczy się możliwe oblężenie, przygotowali się na fortyfikacjach, wyciągając swe nowe machiny bojowe, wykonane z precyzją, jakiej nie powstydziłby się sam mistrz inżynierów. Nie znając w pełni sytuacji Zhufbaru, z Karaz-A-Karak i Karak Kadrin wyruszyła ekspedycja na czele z Thorgrimem i Ungrimem. Gobliny zostały szybko rozbite przez połączone siły Karaz-A-Karak, Karak Kadrin i Zhufbaru. Na uczcie przygotowanej dla Wielkiego Króla toast wzniósł sam Josef Bugman - samotny strażnik, który wędrował przez pustkowia od czasu, gdy zniszczona została jego miasteczko "browarniane". Tak, Bugman był twórcą najlepszego piwa Krasnoludów o dość.... dwuznacznym tytule "XXXXXX". Bugman odkrył, że Gobliny były nieumyślnie postrzegane jako siły inwazyjne, podczas gdy uciekały przed armią maszerującą ze wschodu. O kim mowa? O Ograch, władanych przez Tyrana Browla Masywnego Młota.
Wybaczcie, nie wiedziałem, jak sensownie przetłumaczyć "Lumphammer", a biorąc pod uwagę to, że w każdym tytule jakiegoś wodza Ogrów mamy przymiotnik, to jedyny pomysł to ten.
Dowodzący Ogrami Browl wyruszył z Gór Lamentu na zachód, sam Bugman uważał, że kieruje się na Krainę Zgromadzenia. Po uczcie wojska Wielkiego Króla i Króla Zabójców były kierowane przez Bugmana, który wyruszył znaleźć armię Tyrana Ogrów. Znaleźli ich cudem nad rzeką Aver. Gdy przybyły również siły z Nuln, by wesprzeć Thorgrima, rozpoczął się bal. Ostrzał artyleryjski runął na przeciwny bieg rzeki, gdzie skoncentrowane były główne siły Tyrana. Ogry cudem uniknęły rozszarpania przez artylerię, lecz nie umknęli toporom wojsk Thorgrima. Jak wiemy Ogry są mało inteligentne (podobnie jak Orki.... no może trochę mądrzejsze od Orków), w zamieszaniu przeszli przez Rzekę Aver, nie wiedząc zapewne o obecności sił Thorgrima. Krasnoludy po raz kolejny zwyciężyły. Lecz pora na coś dużo, dużo ważniejszego, od czego mogła zależeć przyszłość Konklawe Światła.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b0/M1037819_OK_cover.jpg/revision/latest?cb=20130910182229
W cieniu Nagashizzar
Zapewne pamiętacie, jak przy opisie Wampirów wspomniałem o udanej zasadzce Mannfreda von Carsteina, Krella i Kemmlera na wojsko córki Króla Feniksa i tana Thorgrima? Jest tutaj jedna ważna do wyjaśnienia rzecz - Aliathra nie poległa. Została pojmana przez Mannfreda von Carsteina do ruin Nagashizzar - tak, dawnej fortecy samego Nagasha. Thorgrim postanowił ją wyrwać z niewoli Wampira. W tym samym czasie armia Wysokich Elfów, którymi dowodził Książę Tyrion, zdołała uwolnić przyszłą Wieczną Królową z ruin cytadeli, lecz nagle zostali napadnięci przez rozgniewanego Mannfreda, który natychmiast wskrzesił ogromną liczbę nieumarłych. Thorgrim przyłączył się w tej bitwie do wojsk Tyriona, na czele z Gwardzistami, przechylając szale zwycięstwa na stronę dobra. Lecz mimo śmierci nekromantów, Mannfred przedarł się przez wielu bohaterów Wysokich Elfów i porwał po raz kolejny Aliathrę. Tyrion był wściekły na Krasnoludy, lecz nie miał odwagi z nimi teraz walczyć. Z kolei wielu Krasnoludów w swym gniewie chciało załatwić Elfy, lecz Thorgrim zabronił im tego. Odpłacił się jednak nieumarłym za śmierć swego tana. Same Wysokie Elfy postanowiły walczyć za siebie, starając się odnaleźć Aliathrę choćby i na końcu świata. Thorgrim wydał rozkaz odwrotu do swych siedzib.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/53/Great_Bood_of_Grudges.jpg/revision/latest?cb=20160308070052
Zapomniałbym - jako oddzielny post -> Głosowanie na kolejną rasę - trwa do I Lipca.
http://sonda.hanzo.pl/sondy,259325,iOkD.html
Niedługo wypiszę legendarne klany Krasnoludów - jest ich 10, myślę, że w tym tygodniu jeszcze się ukaże 1 pełny wpis.
royal1410
21-04-2016, 16:23
ok, a gdzie opis jednostek krasnoludów?
Będzie przecież. Cierpliwości.
royal1410
21-04-2016, 16:26
dobra, trzymam za słowo
Proszę zaglądać na 1 stronę na grafik - tam wszystko jest opisane, co zostaje do zrobienia. Naprawdę nie trzeba się wysilać, by zerknąć na 1 stronę.
Legendarne Klany Krasnoludów
Karaz Ankor, lub jak kto woli - Królestwo Krasnoludów, składa się z tysięcy różnych klanów. Tutaj chciałbym poruszyć 10 najważniejszych, zyskujących miano legendarnych, do teraz istniejących i działających w Królestwie Khazadów.
Klan Gunnisson - Synowie Wojny
Czarnobrode i srogie Krasnoludy z klanu Gunnisson wywodzą się z linii swego przodka, wojownika Gunna, syna Morgrima, który z kolei był synem samego Grimnira. Płynie w nich królewska krew Króla Gunna, pierwszego Lorda Góry Srebrnej Włóczni. Lecz, gdy ich siedziba upadła pod naporem Orków, ocalali podzielili się na 3 kontyngenty. Jeden wyruszył do Karaz-A-Karak, gdzie się osiedlił i do teraz służy jako jeden z silniejszych regimentów Króla Thorgrima. Drugi kontyngent został rozbity, gdy próbował odzyskać swą siedzibę. Trzeci z kolei, złożony z zahartowanych weteranów, nigdy nie osiedlił się na dłużej niż na kilka pokoleń. Głównie strzegą Gór Krańca Świata, znani jako Pogromcy Orków - są mściwymi synami z linii królów. Nie jest jednak ważne, gdzie i komu służą oba żyjące kontyngenty - ważne jest, że posługują się symbolem srebrnej góry.
http://i.imgur.com/tzTp6GZ.png
Klan Kruszycieli Skał.
Klan Kruszycieli Skał, znany w i wokół Zhufbaru, jest zawsze dumny z wykonanej przez siebie roboty w kamieniarstwie, szczycąc się długą historią jako znani górnicy i kamieniarze. Symbol klanu - skrzyżowane kilofy, często wkomponowane w białe i ciemno-niebieskie kolory Zhufbaru świecą przykładem dla każdego przybysza, wkraczającego w mury fortecy, towarzyszy ten symbol od samego założenia twierdzy. Z racji swego pochodzenia nie jest to niczym niezwykłym, że w armii Zhufbaru służą górnicy i wojownicy z tego zacnego klanu, ewentualnie w Gildii Inżynierów członkowie klanu Kruszycieli Skał tworzą swe potężne machiny wojenne. Również ich wybuchowe miny, zwane "Niszczycielami Skał" są używane przez Żyrokoptery z tego potężnego Karaku.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/18/Dwarf_Miner.PNG/revision/latest?cb=20150810193219
Klan Brązowobrodych
Gdy Rorek Brązowobrody powiódł część swego klanu, wówczas zwani jeszcze Kamiennobrodymi, z dala od kuźni niedaleko ruin znanych jako Cragmere (Górskie Oko - dla Krasnoludów Karak Varn). Byli uważani za wygnańców. Po latach ciągłych wędrówek, resztki ocalałych z klanu Brązowobrodych postanowiły wyruszyć w stronę Gór Szarych, gdzie zobowiązali się służyć klanowi Żelaznych Kilofów, władców Karak Norn. Brązowobrodzi są najlepszymi twórcami dział na zachód od Zhufbaru.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/0/05/Dwarf_Cannon.PNG/revision/latest?cb=20150810194709
royal1410
23-04-2016, 17:26
co to są Squigi? Czy są częścią Warhammer Fantasty, czy już W: Age of Sigmar? Ja znalazłem coś takiego: "Squigi to małe, agresywne, generalnie dwunożne stwory które przypominają mięsiste piłki z nogami i bardzo długimi zębami. Istnieje mnóstwo różnych ras i odmian squigów, ale wszystkie posiadają wspólne cechy. Wszystkożerne w ekstremalnych warunkach, żyją w dziczy, gdzie odżywiają się wszystkim co jest na tyle pechowe, aby przekroczyć ich ścieżki. Chociaż Squigi nie są z technicznego punktu widzenia zielonoskórymi rosną z grzybów w podobny sposób."
Squigi to Paszczaki - to jedna z nazw tej jednostki. W Warhammer Fantasy Battle są w armii Orków. Wkrótce opiszę i rostery Krasnoludów i Orków.
Ituriel32
23-04-2016, 22:18
Nie zgodzę się... Zębacze to zwierzątka goblinów.
Orków - przyjąłem jako całość zielonoskórych. Wiadomo, że chodzi o Nocne Gobliny...
Andrij Marszałek
24-04-2016, 08:03
W bitewniaku nie ma podziału na goblinów i orków. To jedna nacja ;)
Mówię, że wiem. Po prostu nazywam ich różnie (w sensie rasę - albo Zielonoskórzy, albo Orki, albo Gobliny).
Klan Helhein
Historia klanu Helhein jest pełna bólu. Jeden z tak zwanych "Klanów Smoczego Grzbietu", założony przez porywczego Toruka Helheina, wyruszył za Góry Krańca Świata z Wielkim Królem Gorimem Żelaznym Młotem. Klan Helheina był pomocny przy zakładaniu Kopalni Ekrund, a jego nieustraszeni, lecz ponurzy wojownicy wygrali wiele znanych bitew, łącznie z bitwą o Przełęcz Smoczego Ognia. Wraz z upadkiem Ekrund rozpoczęła się wędrówka klanu. Przetrwali podróż przez Złe Ziemie po to, by trafić do Karaku Ośmiu Szczytów, część członków tego klanu dołączyła do wojska Króla Belegara, z kolei większość przemierzała po śmierci Króla Lunna - Góry Lamentu w poszukiwaniu szczęścia.
Sądzę, że prędzej zaznali brutalnego końca. Góry Lamentu są pełne Ogrów i Zielonoskórych.
http://www.beastsofwar.com/wp-content/uploads/2015/09/Dwarfs.jpg
Klan Ullek (Synowie Ulleka)
Biel i błękit, malowany na tarczach i hełmach wojowników Klanu Ullek, jest ściśle związany z Karaz-A-Karak, w którym służą. Kim jednak był Ullek, bo to może rozwiać niektóre wątpliwości? Ullek był Tanem, służącym Wielkiemu Królowi Snorriemu Białobrodemu. Jest też założycielem klanu Synów Ulleka, zrzeszającego najlepszych i najdzielniejszych wojowników. Sami Synowie Ulleka służą do teraz Thorgrimowi, broniąc go przed zagrożeniami ze strony Zielonoskórych.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/6/64/Karaz-a-Karak.jpg/revision/latest?cb=20061203230838
Klan Barruk (Złote Tarcze)
Po upadku Karak Drazh, Klan Barruk założył swą małą osadę na północ od Karag Dron (Karag Dron leży w okolicy Góry Grzmotów). Żyjący przez dłuższy czas w nędzy, wojownicy klanu Barruk w końcu wrócili, gdy odkryli, iż kopalnie przyniosły bogaty zysk w postaci złota. Innymi słowy okazało się, że kopalnie klanu Barruk były złotodajne. Naturalnie jednak, wraz z tym wielkim odkryciem tereny wokół kopalni szybko stały się obiektem zainteresowania wrogim Krasnoludom ras, a konkretnie Ogrów i Zielonoskórych, lecz ukryci za murem nasyconych złotymi runami tarcz wojownicy klanu Barruk zdołali przełamać wszelkie natarcia wroga i udowodnić, że nikt ich nie wygoni z tej górskiej osady. Lecz wraz z wydobyciem ostatniej żyły złota Złote Tarcze opuściły te miejsce w poszukiwaniu kolejnych złotodajnych miejsc. Złote Tarcze walczą z każdym, kto zechce zbrukać dobre imię ich klanu i spróbuje okraść ich ze złota, które tak bardzo sobie cenią.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/4/4b/Dwarf_treasure.png/revision/latest?cb=20151219141520
Klan Smoczobrodych
Najsławniejszy klan w Karak Kadrin, Smoczobrodzi, są również bardzo dobrze znani w całym Karaz Ankor. Najbardziej znanym szlachcicem z tej linii jest nikt inny jak sam Ungrim Żelazna Pięść, król Zabójców z Karak Kadrin. Jedyny syn Ungrima, Garagrim, został zabity (tak samo, jak w linii fabularnej Burza Chaosu). Został zatem bez bezpośredniego następcy, ale jednak nadal ma swych pośrednich następców - Smoczobrodych. Każdy klan tego klanu usiłuje dowodzić armiami ku zwycięstwie i zwróceniu na siebie uwagi przez wojowniczego króla. Ich symbol, wijący się smok ze znakiem Grimnira (chodzi o topór), pojawia się często na ich chorągwiach, a ciemna czerwień pokrywa ich tarcze - są znakiem lojalności wobec Karak Kadrin i Ungrima Żelaznej Pięści.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/50/7a/63/507a63e542c3abe8e0d90df9e8fd1a9f.jpg
Klan Synów Yinlina
Yinlin był mistrzem piwowarem, który (jak się mówi) wykonywał piwa i ale, tak gasząc pragnienie, że nawet sama Valaya pobłogosławiła jego dobrą robotę podczas zakładania Karaz-A-Karak. Tak, Karaz-A-Karak zostało zbudowane przez Boginię-Przodka Valayę. W ciągu kilku dni, klan pozostawał klanem piwowarów, który zasiedlił mityczną fortecę Krasnoludów. W celu dostarczania swych towarów do wielu placówek otaczających Wieczny Szczyt, wystarczy dobrze uzbrojony tłum wojowników - górskie drogi pełne są wrogów, pragnących przechwycić ich ładunki. Wracając - kufel, bądź beczka ze znakami Yinlina i runami Valayi często pokrywają tarcze i chorągwie wojowników tego klanu, maszerujących do i z tego największego z Krasnoludzkich Miast.
http://www.poxpulse.com/images/large/brewmaster_270x310.jpg
Norgrimlingowie
Wszystkie Krasnoludy pałają wyjątkową nienawiścią do Skavenów, lecz to właśnie Norgrimlingowie mają więcej powodów do tego, niż większość. Ten górniczy klan z Karaku Ośmiu Szczytów był o tyle ciekawy, że nie było niczym niezwykłym, że Norgrimlingowie drążyli tunele przez dekady lub więcej. Opierając się na niższych piętrach fortecy, byli pierwszymi, którzy zaznali cierpienia przez Szczuroludzi podczas oblężenia Karaku Ośmiu Szczytów. Okrucieństwa popełnione przez Skavenów, gdy w końcu wdarły się do głębin fortecy jest częścią sagi, przekazywanej przez ocalałych. Teraz część Norgrimlingów, rozlokowani w wielu fortecach Krasnoludów, harują ciężko w głębinach fortec, lecz wielu z nich w końcu zasiliło oddziały Żelaznych Rębaczy, bądź Żelaznych Smoków. Walczą pod sztandarem Króla Belegara.
http://www.paulprofherbert.com/Gallery/images/Dwarf%20Ironbreakers%20B.jpg
Klan Wyrwiczerepów
Wyrwiczerepy jako jedna z odrębnych gałęzi Gildii Inżynierów byli wśród pierwszych Krasnoludów, którzy założyli Barak Varr. Inwestorzy z tego klanu są zapisani jako Ci, którzy stworzyli pierwsze statki napędzane parą, jakie kiedykolwiek powstały - wśród nich było wiele odmian opancerzonych statków wojennych i dziwne zatapialne łodzie, którymi Krasnoludy operują na morzu. Znając ich ekscentryczne zachowanie, zamiłowanie do spożywania grogu i ich skłonność do używania różnorakich wulgaryzmów, Wyrwiczerepy mają w swoim sztandarze symbol koła sterowego, co idealnie odpowiada temu, co wcześniej napisałem. Wiele członków tego klanu służy w Żyrokopterach, co w sumie jest ok, gdyż poza samym morzem robią też pojazdy latające.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/53/Dwarf_Gyrocopters_Total_War_Warhammer_Screenshot.p ng/revision/latest?cb=20160421202434
Królestwa Krasnoludów
Królestwo Krasnoludów ukryte jest wśród pokrytych śniegiem szczytów Gór Krańca Świata. W porównaniu z leżącymi na równinach ziemiami Ludzi i Elfów, Krasnoludy budowali prawdziwe cuda swej architektury w ukrytych wśród szczytów pasm górskich Karakach. W porównaniu z miastami Imperium i królestwami Elfów, Krasnoludy tworzyły ogromne, podziemne miasta, z labiryntami różnych ścieżek, których było w sumie pełno. Przystosowanym do takiego życia Krasnoludom to odpowiadało, tym bardziej, że mieli wyostrzone wszelkie zmysły, w porównaniu z Ludźmi. Wszystkie te Karaki cechują przede wszystkim cudowne, masywne fortyfikacje, niższe poziomy z kopalniami, wielkie kuźnie i fabryki oraz wybrukowane najlepszym kamieniem drogi i pomosty. Krasnoludy przepadają za złotem, brązem i kamieniami szlachetnymi. Jest to jeden z powodów, dlaczego nie są zainteresowani surowcami młodszych ras. Drugim powodem, dlaczego nie są zainteresowani ziemiami Ludzi to brak możliwości prowadzenia gospodarki tak, jak Ludzie. Przypomina to Mroczne Elfy, które nie potrafią ani wydobywać surowców, ani uprawiać ziemi, ani budować, gdyż słyną tylko z walki i niewolnictwa. Imperium i jakakolwiek z nacji ludzkich nie mogłoby zdobyć Karaków Krasnoludów z innego powodu - otóż jak wspomniałem, fortece Krasnoludzkie są wydrążone w szczytach górskich i w grotach. Sama konstrukcja tych fortec sama przeczy szansom Ludzi na ich zdobycie i utrzymanie, a choćby przez to, że Krasnoludy to dumna rasa i nie pozwoli się zniewolić. Prędzej oddadzą swe życie, by być zabójcami i zemścić się na Ludziach za takie krzywdy.
Wróćmy jednak do Karaków - czasy świetności Karaz Ankor skończyły się jakieś 4 tysiące lat temu, wraz z Katastrofą w Skavenblight, która przyczyniła się do wielkiej wędrówki zielonoskórych na północ, w poszukiwaniu rzezi i łupów. Ofiarami były Krasnoludy, które utraciły sporo ze swego królestwa. Teraz utrzymuje się zaledwie kilka Karaków.
Zaczniemy od Karaz-A-Karak - najsilniejszej i najlepiej zaludnionej fortecy Krasnoludów, która jest zarazem stolicą ich królestwa, a także twierdzą Wielkiego Króla, Thorgrima Strażnika Uraz i wszelkich innych Wielkich Królów przed nim. To właśnie tutaj, wśród świątyń Bogów-Przodków, w sklepionym Wielkim Dworze, Wielki Król Thorgrim Strażnik Uraz odbywa rozprawy sądowe nad wrogami ludu, decydując o ich losie. Jest jedną z nielicznych fortec, która nigdy nie upadła pod naporem najeźdźców. To właśnie w Karaz-A-Karak znajduje się pilnie strzeżona Wielka Księga Uraz, Księga Pamięci i niezliczone skarby, wszystkie były otoczone czcią i podziwem ze strony Krasnoludów. Sama forteca została zbudowana przez Boginię-Przodka, Valayę. Tak, tą samą Valayę, która zapisała się w annałach Bogów-Przodków Krasnoludów, jak Grimnir i Grungni.
http://www.laurentjoudon.planethoster.org/wahlburg-chronik/Acte4-chapitre1/images/img-Karaz-a-Karak.jpg
Twierdza Zabójców, znana jako Karak Kadrin, leży we wschodniej części Gór Krańca Świata. Twierdza ta broni Przełęczy u Szczytu, a jej strażnicy są bardzo uzdolnionymi wojownikami. Karak Kadrin władany jest przez nienawidzącego Zielonoskórych Króla Ungrima Żelazną Pięść.
Który jest jednym z legendarnych lordów Krasnoludów. Drugim jest Thorgrim. Mam nadzieję, że w DLC dostaniemy albo Belegara Żelaznego Młota, albo Thoreka Żelazną Brew. Arroyo.
Sama forteca została założona przez Króla Baragora, który dokonał czegoś na tyle haniebnego, że postanowił zgolić głowę i stać się Zabójcą. Kim są zabójcy? To Krasnoludy, które się zhańbiły i postanowiły umrzeć w heroicznej walce, która z kolei będzie zmazaniem plamy na swym honorze. Mieliśmy już kilka takich przypadków w samej historii np. dyplomata Krasnoludów, któremu Elfy ogoliły brodę (samo dopuszczenie do tego było hańbą) czy Gotrek Gurnisson, jeden z Legendarnych Lordów z 4 edycji Warhammer Fantasy Battles, a zarazem bohater 11-12 książek poświęconych przygodom tegoż Zabójcy i człowieka - Felixa Jaegera. Sami Zabójcy są pewnego rodzaju kultem tak btw. Wracając jednak do sedna - Baragor był pierwszym Królem Zabójców, który zbudował Świątynię Zabójców, która ściągała kolejnych Zabójców do Karak Kadrin. Dziś jest to forteca pełna tychże śmiałych wojowników, władanych przez Ungrima.
http://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/upload/thumb/2/27/Karak_Kadrin.jpg/300px-Karak_Kadrin.jpg
Karak Azul, zwany też inaczej Żelaznym Szczytem, jest ostatnią wolną fortecą Krasnoludów na południowych partiach Gór Krańca Świata, usytuowana na najbogatszych kopalniach żelaza w Górach Krańca Świata. Lecz nie tylko żelazo można tutaj znaleźć, bowiem znajdują się tu również inne metale, wśród których prym wiodą klejnoty. Wracając - Karak Azul jest jedną z tych fortec, która oparła się wielu najazdom dzięki determinacji i sile broni i pancerzy. Wszelkie uzbrojenie i opancerzenie Krasnoludów z Karak Azul zostało wykute w kopalniach tej fortecy, a nakładane na nie runy powodowały, iż wszelkie uzbrojenie z Karak Azul było prawdziwym kunsztem kowalskim, jakie niejeden osobnik młodszych ras mógłby pozazdrościć. To właśnie w Karak Azul żyją najznamienitsi kowale run z Karaz Ankor, a obserwowani przez prawdziwego Mistrza Run, jakim jest Thorek Żelazna Brew, zaklinają runami wszelkie opancerzenia i topory, które wychodzą z kuźni.
Król Kazador włada Karak Azul, lecz od czasu, gdy brutalni Orkowie odebrali mu rodzinę, stał się ponury i stracił radość z życia. Stał się mrocznym i rozmyślnym mścicielem, wielkim zagrożeniem dla wrogów jego ludu. Nie spocznie, póki się nie zemści i nie zabije Gorfanga Gnijące Trzewia za śmierć wielu z jego krajan i przede wszystkim jego rodziny.
http://img00.deviantart.net/3c6b/i/2011/064/d/d/attack_on_karak_azul_by_tygodym-d3axyqh.jpg
Morska Brama, jaką jest Barak Varr, niewątpliwie zawdzięcza swą nazwę temu, iż jest jedyną fortecą Krasnoludów, jaka ma dostęp do morza. To właśnie z Barak Varr pochodzą potężne statki parowe, które służą Krasnoludom do walki na otwartych wodach. Barak Varr leży nad Czarną Zatoką, znajdującą się na granicy Księstw Granicznych ze Złymi Ziemiami, pełnymi wszelkiego rodzaju Zielonoskórych. Sama forteca ma jednak czasem kłopoty z Orkami i Goblinami, lecz nie są one aż tak wielkie. Jest najbardziej kosmopolitycznym miastem Krasnoludów, a to ze względu na to, że w stoczniach Barak Varr można znaleźć kupców z niemal każdego królestwa zarówno Krasnoludów, jak i Ludzi, którzy przywożą skarby i różnego rodzaju surowce z nawet Arabii i Cathay'u. Dobra te z kolei przewożone przez statki parowe przez Rzekę Czaszek, a z kolei potem Starą Krasnoludzką Drogą docierają do Karaz-A-Karak.
Aktualnym Królem Barak Varr jest Byrrnoth Grundadrakk. Ale o nim niedługo się dowiecie więcej.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/a/aa/Dwarf_Barak_Varr.jpg/revision/latest?cb=20150429210154
Największa z fortec (a raczej jedna z największych), o którą stale biją się "mieszkający" wspólnie z Krasnoludami Gobliny, Skaveni i Orkowie, to Karak Osiem Szczytów. Wojna o tę fortecę toczona jest już od wieków, lecz wraz z objęciem tronu przez Thorgrima, Strażnika Uraz, prawowici władcy Karaku Osiem Szczytów są na dobrej drodze do odzyskania pełnej kontroli nad fortecą.
Oczywiście pod warunkiem, że nagle Skarsnik czegoś nie wymyśli lub Queek nie zwiąże się z Nocnymi Goblinami Skarsnika na czas walk z Krasnoludami o to miasto. Wiadomo, lepiej walczyć z równie złym przeciw dobrym, niż nawalać się ze wszystkimi naraz. Arroyo.
Sam Karak Osiem Szczytów upadł w 513 roku przed powstaniem Imperium, gdy Skaveni i Gobliny wpadły wspólnie do niższych pięter fortecy i mordowały zamieszkujące je Krasnoludy. Wcześniej fortecą władał Król Lunn, lecz aktualnym przywódcą jest Król Belegar Żelazny Młot, który zarówno walczył z armiami Skarsnika pod Wschodnimi Wrotami, jak i później wraz z mocą runiczną Thoreka wspólnie odzyskiwali kolejne części fortecy. Lecz bitwa nadal się nie skończyła, do jej zakończenia jeszcze wiele zostało Krasnoludom do zrobienia.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/a/a4/Karak_Eight_Peaks.png/revision/latest?cb=20140402002117
Krasnoludy, żyjące głęboko pośród szczytów Gór Czarnych, zamieszkują Karak Hirn. Samo Karak Hirn otoczone jest również szeregiem różnych kopalń, punktów handlowych, mniejszych fortyfikacji i umocnień, zakładanych na przełęczach. Sam region Gór Czarnych Krasnoludy rozwijały powoli, lecz rozwijać się szybciej zaczął wraz z upadkiem Imperium Krasnoludzkiego.
Samo Królestwo Krasnoludów (w języku Khazadów "Karaz Ankor") istnieje nadal, lecz jest już cieniem swej przeszłości. Arroyo.
Samo Karak Hirn nie jest połączone podziemną drogą z Karaz-A-Karak, lecz handlować mogą przez trakt prowadzący przez Przełęcz Czarnego Ognia. Karak Hirn zwane jest inaczej Twierdzą Rogu. Skąd ta nazwa? Otóż nazwa wiąże się z charakterystycznym dźwiękiem rogu wywoływanego przez jedną z jaskiń podczas wiatru. Samą fortecą włada Król Alrik Ranulfsson.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/lucerne/images/e/ef/Karak_Hirn2.jpg/revision/latest?cb=20120411175344
Leżąca w Górach Szarych twierdza Krasnoludów, zwana Karak Norn, należy do najuboższych fortec, jakie zostały założone przez tą wielowiekową rasę. Nie znajdziemy tutaj wielu kopalń, a także niewiele Krasnoludów żyje w tej fortecy. Król Karak Norn jest nieznany z imienia. Pod samym Karak Norn leży Browar Bugmana, a przynajmniej leżał, dopóki banda Goblinów nie spaliła jego przybytku. Ale za to Karak Norn jest jedną z największych fortec Krasnoludów z Gór Szarych. Słyną za to z budowy potężnych latających maszyn, które służą do polowania na Orki i Gobliny. Poniżej Karak Norn leży też Las Loren, który zamieszkany jest przez Leśne Elfy.
http://whfrp.weebly.com/uploads/1/2/4/0/12408478/4577670_orig.jpg
GoldeRoX
14-05-2016, 08:52
Szacun xD / ja grałem w RPG Worhammera , i już nie mogę się doczekać żeby pogadać {wymienieć nawzajem informacje} z tobą o tym wspaniałym świecie
Na pewno planuję w tym tygodniu dodać parę wpisów o reszcie Karaków Krasnoludów. Z kolei potem od razu zacznę hersztów i LL'ów Zielonoskórych opisywać.
Karak Izor, leżące na terenie tzw. Krypt, to pierwsza i najsilniejsza forteca Krasnoludów, jaka została wybudowana poza Górami Krańca Świata. Ta wielowiekowa forteca znajduje się między ziemiami Imperium (a konkretnie Wissenlandu), a Księstwami Granicznymi zrzesza głównie różnego rodzaju górników, inżynierów i wojowników. Władana jest przez Króla Kazrana Ponurą Brew i Królową Astrid z klanu Izorgrung. Forteca ta oparła się niejednej inwazji zielonoskórych, gromiąc te ohydne stwory za pomocą artylerii i żyrokopterów. Krasnoludy z Karak Izor pracują ciężko nad stworzeniem systemu tuneli do Karaz-A-Karak, łączących kopalnie i mniejsze umocnienia. Poza samym aspektem strategicznym chodzi też o handel, który byłby ułatwiony, gdyż nie musieliby się obawiać bandytów, którzy byliby łasi na ich dobytek.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/lucerne/images/f/f5/52100_CN.jpg/revision/latest?cb=20111126024259
Kraka Drak jest dość "kontrowersyjną" twierdzą Krasnoludów w Norsce. Wiele stuleci temu, gdy Krasnoludy zasiedlały Góry Krańca Świata, były dwie wyprawy. Jedna z nich była skierowana w stronę Norski, z kolei druga wyruszyła na wschód. Pierwsza z nich zasiedliła Norskę, lecz od czasu przybycia Chaosu do świata Warhammera kontakt między siłami z Karaz-A-Karak, a Norską został zerwany. Lecz wbrew pozorów, Krasnoludy z Kraka Drak radziły sobie całkiem nieźle. Nazywani Krasnoludami z Norski zasiedlali tę ponurą, w późniejszym czasie zamieszkana przez wyznające Chaos, bądź Ulryka plemiona ludzkie, krainę.
Historia z Burzy Chaosu - od 8 edycji "niekanoniczna" dla Games Workshop.
W tej historii Królem Kraka Drak jest Król Srebrnobrody. W czasie tak zwanej Wielkiej Wojny z Chaosem niejaki Valmir Aesling atakuje Kraka Drak na czele ogromnej armii Chaosu. W trakcie bitwy o Przełęcz Sopli dochodzi do wtargnięcia wojsk mocno opancerzonych wojowników do wnętrza twierdzy. Natomiast Król Srebrnobrody rozpoczyna krwawy pojedynek z Valmirem. Mimo, iż Valmir go wygrywa, to zostaje zasypany kamieniami w wyniku pułapki Srebrnobrodego. Mimo śmierci Valmira forteca upada.
Historia z 8 edycji, będącej początkiem Końca Czasów.
W czasie trwania Wielkiej Wojny z Chaosem Thorgrim Strażnik Uraz, jeszcze nie król, sprzymierza się z Krasnoludami z Norski i ich królem - Thorgardem Cromsonem. Zdobywa sobie również przychylność innych królów Krasnoludów z Norski.
http://i19.servimg.com/u/f19/13/31/52/03/med_ga10.jpg
Zhufbar, zwany inaczej Wrotami Wodospadu, jest jedną z najpotężniejszych fortec Gór Krańca Świata. Założona 4119 lat przed powstaniem Imperium Sigmara stanowi perłę w oczach Krasnoludów. W czasie Złotego Wieku Krasnoludów populacja tego miasta liczyła 125 tysięcy mieszkańców. Miała również silny kontakt z Karak Varn, leżącym po drugiej stronie Czarnej Wody (jest to jezioro, leżące między Karak Varn, a Zhufbarem). Lecz z nadejściem sprowokowanej przez Mroczne Elfy i dość ułomne (wolę to tak nazwać) decyzje Caledora II, m.in. ogolenie brody krasnoludzkiemu emisariuszowi, słynnej Wojny o Brodę, zaczęły się mroczne dni dla Zhufbaru. Otóż Zhufbar wysłał swe regimenty wraz z innymi Karakami przeciwko Wysokim Elfom. Wojna trwała ponad 500 lat, lecz zawarty pokój wcale nie był taki korzystny dla Zhufbaru, otóż rok po zawarciu pokoju doszło do kolejnej wojny - tym razem z dzikimi i nieznającymi litości Zielonoskórymi. Wywołany przez nieudany eksperyment Skavenów, który znany jest jako "Katastrofa w Skavenblight" odcisnął swe piętno na Górach Krańca Świata - o czym wspominałem. Zhufbar w wyniku katastrofy tak mocno nie ucierpiał, a ścisła współpraca obu twierdz pozwalała na skuteczne odpieranie inwazji zielonoskórych. W końcu nastąpił przełom - Skaveni z klanu Skryre sprzymierzyli się z Zielonoskórymi. Szczuroludzie wiedzieli o ścisłym sojuszu obu twierdz, więc postanowili uderzyć na "słabsze ogniwo", jakim był Karak Varn. W -1499 r. KI Skaveni zniszczyli ściany i przepusty, doprowadzając do zalania podziemnych partii fortecy wodą z pobliskiego jeziora. Potem Skaveni rzucili się na Zhufbar, lecz ironią losu obrońcy fortecy zemścili się tak, jak Skaveni w ataku na Karak Varn - podłożyli bomby, które wraz z wybuchem przebiły szyby prowadzące do Skaveńskich tuneli, a to wraz z zalaniem wodą z Czarnej Wody spowodowało reakcję łańcuchową, która wyłączyła Skavenów na czas walki i pozwoliła obrońcom zmiażdżyć resztę sił inwazyjnych.
Resztę opowiem wkrótce, w kalendarium, które uściśli całość historii rasy Krasnoludów. Arroyo.
Wróćmy jednak do wyglądu fortecy - przede wszystkim Zhufbar wyróżnia się tym, że jest jednym z najczęściej odwiedzanych twierdz Krasnoludów. Dlaczego? Ponieważ mają tutaj Królewski Browar Zhufbarski! Po upadku browaru Bugmana, Krasnoludy zaczęły przybywać tutaj, by zaznać wspaniałego ale. Wbrew pozorów piwo ma dla Krasnoludów znaczenie religijne, gdyż zgodnie z tradycją sekret jego sporządzania został powierzony przez Valayę w nagrodę za zabicie księcia demonów - Ysylaxesa. Swoją drogą jest ono bardzo wartościowe, a sprzedawane w ogromnych ilościach w Imperium daje bardzo poważne zarobki Zhufbarowi. W Zhufbarze znajdziemy także Krasnoludzką Gildię Inżynierów, która jest miejscem pielgrzymek wielu inżynierów Krasnoludów, wynalazców, czy wolnomyślicieli. Jest jednak mniej konserwatywna niż ta w Karaz-A-Karak.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/19/Dwarf_zhufbar.jpg/revision/latest?cb=20140805132000
WYBACZCIE!
Niestety jestem w stanie zrobić przerwę od pisania opisów frakcji z Warhammera do max 10 czerwca - trudna sytuacja na uczelni sprawia, iż muszę zrobić nieco przerwy od wszelkiego pisania opisów z Warhammera na ten czas. Ale gdy już wrócę to pewnie opisy będą pojawiać się co dzień/dwa.
Powoli wracamy do dalszej gry... ekhem... opowieści/historii/etc.
Przechodzimy zatem do upadłych Karaków - ruin dawnych fortec Krasnoludów, bądź zasiedlonych przez Gobliny, bądź Skaveny, fortece byłych gospodarzy.
Na pierwszy ogień rusza Karak Varn, zwany Górskim Okiem. Forteca ta leżała na zachód od Zhufbaru, przylegając do Czarnej Wody. Góry okalające fortecę pełne były unikatowych dla Krasnoludów minerałów, choćby bardzo cenne żelazo z meteorów, zwane przez Krasnoludy gromrilem. Forteca ta ucierpiała w wyniku trzęsień ziemi, które wstrząsnęły Górami Krańca Świata. Zaraz po tej katastrofie na fortecę zaczęły uderzać armie Zielonoskórych. Sprzymierzone ze Skavenami zniszczyły ściany i przepusty, doprowadzając do zalania podziemnych partii Karak Varn. Ostatecznie forteca została zniszczona. Do teraz jest opuszczona i ściągają do niej poszukiwacze przygód, pragnący zdobyć złoto, które ukryte jest wewnątrz tej ponurej fortecy.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/lucerne/images/c/c6/Kraggder_Grimnar.jpg/revision/latest?cb=20120905181610
Tak się zastanawiam czy ów gromril nie jest przypadkiem młotkowym odpowiednikiem mithrylu.
Bo w istocie jest. Takim samym odpowiednikiem jest Księżycowe Srebro w świecie Spellforce'a ;)
Karak Drazh w dawnych czasach był jedną z największych fortec Krasnoludów. Podczas Złotej Ery Krasnoludów Karak Drazh stanowił trzecią, co do wielkości, fortecę Krasnoludów (zaraz za Karaz-A-Karak i Karak Osiem Szczytów). Zbudowana przy zachodnim wejściu do Przełęczy Śmierci, była źródłem ogromnej liczby minerałów i metali. Niecałe tysiąc lat po Złotej Erze tj. w 469 roku przed powstaniem Imperium wraz z Karak Azgal upada forteca Karak Drazh. Dowodzący Zielonoskórymi Dork Czerwone Oko uderzył na fortecę. Król Krasnoludów, Vikram Ironside zebrał oddziały Dawi do ostatecznej bitwy. Jego wojownicy wiedzieli, że zginą w tej bitwie, lecz nie zamierzali się poddać. Wszyscy przypłacili życiem.
Aktualnie znana jako Czarna Grań, jest siedliskiem wojsk Gorfanga Gnijące Trzewia. Stąd prowadzone są najazdy na Księstwa Graniczne i Karak Azul.
http://i57.servimg.com/u/f57/16/83/17/30/i1403610.jpg
Karak Vlag, najbardziej wysunięta na północ forteca Krasnoludów z Karaz Ankor, usytuowana jest na południe od Wysokiej Przełęczy, oddzielającej Kislev od ziem Chaosu. Słynęła ze swych kowali i górników, którzy wydobywali ogromne połacie żelaza. Co ciekawe, Karak Vlag nie padło od naporu Zielonoskórych. Dopiero w 2301 roku KI wojska Chaosu uderzyły na Karak Vlag, całkowicie je rujnując i przeklinając. To samo stało się z Karag Dum, zaginioną i zniszczoną przez Chaos fortecą Krasnoludów na północy.
To właśnie tam (Karag Dum) udali się Gotrek Gurnisson i Felix Jaeger, gdzie Zabójca odnalazł jeden z toporów Grimnira.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/lucerne/images/e/ed/Karak_Vlag.jpg/revision/latest?cb=20120906213957
Z kolei o Karak Zorn wiemy bardzo niewiele, wiemy tylko, że upadła i być może z ręki Jaszczuroludzi.
Zielonoskórzy z plemienia Czerwonołokich zamieszkują Karak Ungor, znaną inaczej jako Góra Czerwonego Oka. Niegdyś jeszcze potężna, teraz zajęta przez Nocne Gobliny, była pierwszą fortecą, która upadła.
Karak Ungor posiadało najgłębsze, spośród wszystkich fortec, kopalnie. Toteż one były przyczyną upadku tego Karaku. Ogromne tunele, które ciągnęły się wzdłuż Karak Ungor, zostały odkryte przez Nocne Gobliny, które wykorzystały je do ataku na osłabione już Krasnoludy. Po wycięciu w pień Dawi, forteca przeszła pod kontrolę Zielonoskórych.
http://1.bp.blogspot.com/-erxmFlNn5NQ/UzlU8xL_VqI/AAAAAAAAAgs/GQ9S_mhf-bM/s1600/F.orcs.jpg
Karak Azgal to ostatnia z fortec Krasnoludów, która upadła na Złych Ziemiach. Znana jako Smocza Grań, w języku Krasnoludzkim Karak Izril (Miasto Klejnotów), była oczkiem w głowie Krasnoludów z południowych partii Gór Krańca Świata. Upadła ona pod naporem wojsk Zielonoskórych. Lecz wraz z opuszczeniem jej przez Orków, została zajęta przez potężnego smoka, Grauga Okropnego, który po wielu latach został zabity przez Skalfa, Zabójcę Smoków. Od tego czasu przybywa tu mnóstwo śmiałków, żądnych złota, skrywanego przez potężnego smoka.
http://cdn.obsidianportal.com/assets/186835/Thane_Furagrum_Kazorson_-_Chief_Lawbringer.jpg
Srebrna Iglica z kolei upadła pod naporem Wampirzyc Neferaty, o czym wspominałem przy opisie Wampirów.
Wodzowie Zielonoskórych (Gorfang, Morglum i Oglok pochodzą z czwartej edycji Warhammer Fantasy Battle):
Gorbad Żelazoszpony to jeden z najpotężniejszych wodzów Zielonoskórych osiemnastego stulecia KI. To on i jego ŁAAA! odpowiadają za zniszczenie Sollandu tj. wymazanie go z jakiejkolwiek mapy politycznej. Spustoszył Imperium tu i ówdzie, lecz dopiero bitwa o Altdorf przyniosła koniec jego hordzie. Mimo śmierci Imperatora Sigismunda, nie udało się zająć tej potężnej twierdzy. Mimo śmierci Gorbada w bitwie z Krasnoludami, dalej jego imię budzi słuszny strach i o dziwo respekt wśród Hersztów Orków.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/d/d2/Greenskins_Iron_Claw_Horde_Warhammer_by_masterchom ic.jpg/revision/latest?cb=20140809171500
Gorbad Żelazoszpony ujeżdża swego dzika, Gnarlę. Włada również toporem, zwanym Morglorem Masakratorem.
Morglor Masakrator to jedna z najbardziej przerażających broni, jaką przyszło władać orkowemu wodzowi. Masakrator pała żądzą siania śmierci i zniszczenia równą żądzy jego właściciela.
Gorfang Gnijące Trzewia jest Hersztem Orków z Czarnej Grani, dawnej fortecy Dawi, zdobytej przez Zielonoskórych wiele tysięcy lat temu. Wojny między zielonoskórymi o panowanie nad tą fortecą trwały wieki. W końcu plemię Czerwonych Kłów, władane przez Gorfanga, ujarzmiło tę fortecę. Od teraz jest największym zagrożeniem na zachodniej części Przełęczy Śmierci. Znajdujące się niedaleko w Karak Osiem Szczytów plemię Nocnych Goblinów pod wodzą Skarsnika jest sojusznikiem Gorfanga. Skarsnik włada górami dookoła Karaku Osiem Szczytów i wschodnim wyjściem z Przełęczy Śmierci, z kolei Gorfang włada zachodnim wyjściem z tej nieprzyjaznej drogi. Jest jednym z potężniejszych wodzów Orków. Oblegał Barak Varr i wdarł się do Karak Azul, gdzie pojmał wielu krajan Króla Kazadora, który od tego momentu pała żądzą zemsty do Herszta Gorfanga.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/d/dd/Greenskins_gorfang.jpg/revision/latest?cb=20140810042633
Gorfang ujeżdża dzika i włada mieczem. Nie posiada magicznych przedmiotów.
Morglum Skrencikark przybył ze wschodu, z terenów Mrocznych Ziem i Gór Lamentu, prowadząc ze sobą część Czarnych Orków, które przyłączyły się do tego okrutnego herszta. Włada on plemieniem Skrencikarków, które zasłynęło w bitwie na Przełęczy Śmierci, gdzie armia Zielonoskórych gromi doborowe siły Bretońskiego rycerstwa. Z czasem do jego hord przyłącza się armia Gorfanga i wspólnie plądrują Karak Azul.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/79/Greenskins_morglum.jpg/revision/latest?cb=20140810043905
Morglum Skrencikark włada toporem i ujeżdża dzika bojowego.
Oglok Okrutny władał plemieniem Zielonoskórych, które zostało pokonane przez Morgluma Skrencikarka w jednej z bitew. Sam Oglok przyłączył się z czasem do swego "nemezis". W bitwie o Przełęcz Śmierci władał oddziałami Orkowych Jeźdźców, rozbijając wojska Bretonnii i brał również udział w oblężeniu Karak Azul. Jest drugim po Morglumie najsilniejszym wodzem Zielonoskórych.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/e/e3/Choppa_concept_art.jpg/revision/latest?cb=20130119181835
Oglok Okrutny ujeżdża dzika bojowego.
Grom Brzuch spod Mglistej Góry jest jednym z najsilniejszych Goblińskich wodzów Zielonoskórych, jacy chodzili po Starym Świecie. Uważa się, że jego przydomek wziął się z tego, iż kiedyś zjadł mięso trolla. Trolle, jak wiemy, regenerują się i minęło kilka dobrych miesięcy, a nawet lat, nim ciało Groma zdołało przetrawić mięso tego potwora. W tym czasie Grom zdołał się tak rozdyć, że...
...nie sądzę, żeby jakakolwiek siłownia już tutaj pomogła ;D Arroyo
Wracając do tematu - Grom słynie z niebywałej siły, równej Orkowym Hersztom, a nawet przewyższającej ich. Ruszył na Imperium, łupiąc je wzdłuż i wszerz, udowadniając słabość Dietera IV i zarazem jego tchórzostwo. Po złupieniu Imperium wyruszył do Ulthuanu, gdzie w końcu pod Tor Yvresse poniósł klęskę i poległ z ręki Elthariona, Strażnika Yvresse.
https://pbs.twimg.com/profile_images/3679659042/5fcc4f5fe311a44a42559565d84bf5e1.jpeg
Grom Brzuch spod Mglistej Góry posługuje się potężnym toporem, zwanym Toporem Groma
Ów wielki i posępny topór wręcz kipi z trudem kontrolowaną potęgą ŁAAA!, a jego ciosy niosą nieuchronną zagładę.
oraz Szczenśliwy Sztandarem
Niblit niesie ten stary, postrzępiony sztandar jako dobry omen w bitwie i jak dotąd szczęście nigdy nie opuściło Groma i jego malutkiego pomocnika.
W bitwie z kolei używa też swego rydwanu.
Skarsnik, władca Ośmiu Szczytów, wódz plemienia Zakrzywionego Ksienżyca i najsłynniejszy z Hersztów z Gór Krańca Świata. Dzięki niebywałemu podstępowi zdołał przejąć władzę w swym plemieniu, po czym jednocząc je w jedno wielkie ŁAAA! zdołał przejść na południe, paląc i mordując Krasnoludy. W bitwie u ujścia Przełęczy Szalonego Psa rozwalił jedną z armii Krasnoludów, a u Wschodnich Wrót Przełęczy Śmierci dokonał spektakularnej zasadzki na armię Duregara. Lecz mimo władania terenami wokół Karaku Ośmiu Szczytów, ciągle traci je na rzecz Króla Belegara Żelaznego Młota, a i nie wiadomo, czy Queek wraz ze swymi Szturmoszczurami nie wbije noża w plecy Skarsnikowi.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/4/46/Warlord_Skarsnik.png/revision/latest?cb=20151003011315
Skarsnikowi towarzyszy jego ulubiony paszczak o imieniu Gobbla, który niejednokrotnie ocalił swego właściciela. Skarsnik dzierży swój Szturchaniec.
Owo szpiczaste narzędzie skrywa nienawistne klątwy Szamanów Nocnych Goblinów i rozsiewa wokół skoncentrowany jad ich złośliwości.
Azhag Rzeźnik to jeden z najpotężniejszych wodzów Zielonoskórych aktualnego okresu Warhammera, który w swej potędze jest na równi z Grimgorem. Gdy w ruinach Todtheim odkrył tzw. Koronę Czarodziejstwa, stał się kimś więcej niż Orkiem. Mianowicie jego ciałem zawładnął duch samego Nagasha. Od tamtej pory jego potęga ciągle rosła. Zyskał sławę wśród Zielonoskórych dzięki niejednej z bitew z Ludźmi, przez co jego ŁAAA! ciągle rosło. Zginął dopiero w 2515 roku KI w bitwie pod Osterwald. Werner von Kreigstadt, Wielki Mistrz Zakonu Panter z Carroburga, zdołał usiec Azhaga w tej krwawej bitwie.
Przyjmując datę 2500 roku KI w grze Total War: Warhammer, możemy uznać, że to wydarzenie może nastąpi, a może nie. W lore Warhammera jest ono obecne, więc Azhag teoretycznie nie żyje.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/e/e7/Battle_of_Osterwald.PNG/revision/latest?cb=20151003070354
W bitwach Azhag dosiada swej potężnej Wywerny - Czaszkożujki. Natomiast do walki używa Rzezagów Slaggi:
Owa prosta broń towarzyszy Azhagowi praktycznie od samego początku jego naznaczonej gwałtami "kariery" - służyła mu dobrze zarówno w zarzynaniu wrogów, jak i rywali do władzy nad ŁAAA!
Nosi Luks Blachy Azhaga:
Luks Blachy ocaliły skórę Azhaga wiele razy - wplecione w strukturę zbroi zaklęcia nadały żelazu nienaturalną twardość.
Oraz Koronę Czarodziejstwa:
Korona Czarodziejstwa głosem suchym i starym jak grobowce południowych pustyń szepcze do ucha Azhaga słowa niosące radę i moc niepojętą dla większości Orków.
Grimgor Żelazoskóry jest jednym z najbardziej tajemniczych wodzów Zielonoskórych, lecz zarazem jednym z najbrutalniejszych w całej historii Warhammer Fantasy. Nie wiadomo do końca, skąd przybył. Wszelkie poszlaki wskazują, że przybył on z równin Zharr Naggrund, uciekając z niewoli Krasnoludów Chaosu. Stamtąd na czele swego oddziału Nieśmiertelnych (potężny oddział Czarnych Orków) przebył Mroczne Ziemie, zyskując kolejnych sojuszników do swego wielkiego ŁAAA!, które do teraz budzi słuszny strach wśród wielu ras. Na czele swej hordy gromił bez żadnej porażki Ludzi, Elfów, Krasnoludy, Skavenów, Gobliny itd., aż został po raz pierwszy pobity przez Vardeka Kroma. Wg Burzy Chaosu, by naprawić swą reputację w oczach Gorka i Morka, uderzył na Archaona podczas wielkiej bitwy pod Middenheimem, gdzie pokonał Wszechwybrańca, który z podkulonym ogonem musiał ratować się ucieczką.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/totalwar/images/a/a7/Grimgor_Ironhide_art.jpg/revision/latest?cb=20151205184148
W bitwie Grimgor używa swego legendarnego już topora, zwanego Gitznikiem:
Ów wielki i zbroczony krwią topór, którego imię oznacza po prostu "zabójcę wrogów", skrywa w sobie wiele zaklęć, a u jego rękojeści wisi wiele talizmanów. Kryje się w nich potężna moc Szamanów, dzięki której Grimgor włada Gitznikiem z niedostrzegalną dla oka szybkością.
Oraz nosi Krwiom Hartowaną Zbroję:
Sponiewierana, pokryta bliznami i spaczona zupełnie jak jej właściciel, Krwiom Hartowana Zbroja dobrze służy Grimgorowi w jego bitwach.
Wurrzag Ud Ura Zahubu to Wielki Szaman plemienia Kościstych Nosów, Dzikich Orków. Znany jako Prorok Wielkiej Zieleni, Wurrzag jest kierowany przez swych bogów - Gorka i Morka. Wielka, zielona krucjata ŁAAA! Wurrzaga rozpoczęła się pośród dżungli Południowych Ziem, gdzie za pomocą swej magii zamienił szamana Kościstych Nosów w squiga. Później poprowadził Kościste Nosy ku pobliskiej fortecy-świątyni Jaszczuroludzi. Stamtąd z kolei wyruszył ku Ziemiom Umarłych, gdzie po ocaleniu tamtejszego plemienia zielonoskórych otrzymał Kij z Kościstego Drewna. W Złych Ziemiach, Wurrzag podniósł nową podobiznę Gorka i Morka, za którą dał bojowego dzika plemieniu Żelaznej Świnii. Rozmawiając z innymi szamanami plemiennymi, obwieszczał tą samą wieść - Gork i Mork nadchodzą, by Zielonoskórzy mogli zabrać to, co im się należy. Do tej pory Proroka Wielkiej Zieleni nie dało się pokonać w żadnej bitwie.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/3/32/Greenskins_Wurrzag.jpg/revision/latest?cb=20140810173422
Wurrzag dzierży Złowrogą Maskę i Kij z Kościstego Drewna. Jego towarzyszem jest squigowa bestia.
Dzierżący Złowrogą Maskę, Wurrzag widzi to, co może się wydarzyć oraz co mogło się wydarzyć. Złowroga Maska zawiera zaklęcie Mściwego Spojrzenia.
Kij z Kościstego Drewna stworzony został z bardzo rzadkiego i cennego kościstego drewna. Mocno naciska na energię ŁAAA! i często z kościstego drewna tworzone są przedmioty Orków.
Snagla jest Leśnym Goblinem, który postanowił zadrzeć z Imperium. Ten pochodzący z Lasu Drakwaldzkiego Goblin wraz z Pajęczymi Jeźdźcami walczą, by Las Drakwaldzki należał do Leśnych Goblinów. W jednej z bitew Snagla wraz z własnymi hordami wdarł się w środek Muszkieterów Imperialnych, niszcząc całą armię Imperialną. Znane to wydarzenie jako Masakra na Leśnej Drodze budzi do teraz przerażenie ludzi, którzy wchodzą do Lasu Drakwaldzkiego. Następnie przyczynili się do upadku ufortyfikowanego miasteczka Glomstadt. Plemię Snagli, Czerwony Jad, zostało zniszczone na początku walk w Drakwaldzie, bezlitośnie wycinani przez żołnierzy Imperatora. Snagla wraz ze swoim potężnym regimentem Pajęczych Jeźdźców mści się teraz za to, co spotkało plemię, z którego pochodzi.
Snagla dzierży włócznę, zwaną Żądłem Snagli.
Owa włócznia służy Snagli do miotania, zadaje trujące obrażenia.
Oraz krótki nóż, zwany Kłującym Kolcem (Fangspike)
http://i76.photobucket.com/albums/j7/wizbix/P6280070.jpg
Gitilla Łowca to ostatni z Legendarnych Lordów Zielonoskórych. Ten pochodzący z Wilczych Ziem Goblin walczył w wielu różnych starciach, między innymi wspierał Herszta Czarnych Orków, Ugejawa, w Wojnach z Krasnoludami, służył jako zwiadowca w armii Dzikich Jeźdźców Gruntaza, a także wraz z Nocnymi Goblinami poprowadził brutalny atak na Krainę Zgromadzenia. Gitilla przemierza ze swymi Wyjcami (regiment Wilczych Jeźdźców Gitillii) Góry Krańca Świata na swym olbrzymich rozmiarów wilku, wabiącym się Ulda.
Gitilla Łowca używa Kościanego Łuku.
Nim zaczniemy opisywać Legendarnych Lordów Krasnoludów, musimy ogarnąć nieco słownik tej rasy.
Słownik języka Krasnoludów jest dość długi w stosunku do innych ras. Pozwolę podać tutaj listę najważniejszych słów Krasnoludów, których będę używać, i wolne tłumaczenie.
Ankor - Domena lub Królestwo
Az - topór wojenny
Azgal - Przechowany skarb
Azul - Metal jakiegokolwiek rodzaju, Krzepki Krasnolud
Bar - ufortyfikowana brama, bądź drzwi
Barag - Machina Wojenna
Dammaz - Uraza
Dammaz Kron - Księga Uraz
Drakk - Smok
Drengi - Zabójca, jeden z członków Kultu Zabójców
Dum - Zagłada lub Ciemność
Dawi - Krasnoludy
Ekrund - Schody idące pod ziemię
Elgi - Elfy
Gor - dzika bestia
Gorog - Ale (chodzi o taki napitek)
Grobi - Gobliny
Gromthi - Przodek
Grong - Kowadło
Gronti - Gigant
Grund - Młot
Grung - Kopalnia
Karag - Wulkan lub
Karak - Stały
Karaz - Góra
Kazad - Forteca
Kazak - Wojna lub bitwa
Kadrin - Górskie przejście
Khaz - podziemna hala
Naggrund - teren wielkiego spustoszenia, wybuchów (wulkanów) itd.
Ogri - Ogr
Rhun - Runa
Rhunki - Kowal Run
Rik - Król lub Lord
Umgi - Ludzie
Troll - Troll (rzecz jasna)
Ungrim - Niegodny Zaufania Krasnolud; Krasnolud, który nie spełnił jeszcze swojej przysięgi
Ungor - Grota
Varn - Górskie Jezioro
Zharr - Ogień
Zorn - Wyżynny Płaskowyż lub Wysoka Łąka
Urk - Ork lub Wróg
Valdahaz - Browar
Uzkul - Kości lub Śmierć
Skoro już wiemy to i owo, pora zaznajomić się z Legendarnymi Lordami rasy:
Thorgrim Strażnik Uraz należy do najstarszych i najdzielniejszych z królów Krasnoludów, jakiego widział Stary Świat. W jego żyłach płynie krew samego Grungniego. Dzierży ze sobą pradawną Wielką Księgę Uraz, najstarszą i najważniejszą ze wszystkich Ksiąg Uraz ze wszystkich istniejących Karaków. To właśnie on objął władzę w całym Karaz Ankor po odejściu od władzy samego Króla Alrikssona, bohatera Wielkiej Wojny z Chaosem. W trakcie Burzy Chaosu włączył się w tzw. Konklawe Światła, współpracując ściślej z Imperium i powoli godząc się z Wysokimi Elfami.
Konklawe Światła to dość... kontrowersyjna dla mnie i Asuryana rzecz, mnie to w sumie mimo paru dziwnych rzeczy się podoba.
Pokrótce opisując - wiosną, przed przybyciem Archaona pod mury Middenheimu, krótko po zwycięstwie pod Mazhorodem (bitwa Imperium przeciwko Norsmenom, władanym przez Surtha Lenka), Imperator postanowił zaaranżować spotkanie ze wszystkimi przedstawicielami Imperium, czyli Elektorami, przywódcami kościołów Sigmara i Ulryka (jak można się domyśleć, chodzi o Volkmara i Al-Ulryka) oraz wyższych rangą dowódców Imperium. Zadecydowano o rozesłaniu gońców do Kislevu, Krasnoludów, Bretonnii i nawet do samego Teclisa, wobec którego mieli dług wdzięczności za utworzenie Kolegium Magii. To właśnie Teclis obiecał, że wspomoże Imperium w wojnie z Chaosem i zaangażuje w to Elfy Wysokiego Rodu (teraz już wiecie, skąd wyprawa Wysokich Elfów w Call of Warhammer). Krasnoludy z kolei postanowiły bronić górskich przejść przed Zielonoskórymi i Chaosem (wzdłuż gór w końcu przechodziła armia Croma, który wkroczył do Sylvanii i nigdy z niej nie wrócił), a Kislevici za zgodą Lodowej Królowej zgodzili się udzielić wsparcia militarnego Imperium. Z kolei Bretonnia wszczęła kolejną Wojnę Rycerską, tym samym udzielając pomocy militarnej Imperium.
Sam Sztorm Chaosu nadaje się na jakiś dłuższy opis, ale raczej zacznę go opisywać zaraz po przedstawieniu Bretonnii i Norski. Dlaczego dopiero wtedy? Ano dlatego, że będziemy mieli podstawę ku opisaniu tej wielkiej wojny. Arroyo.
Wracając do tematu - w trakcie Burzy Chaosu prowadzi wraz z Królem Alrikiem Ranulfssonem walki z Goblinami na Srebrnej Drodze i potem najeżdżają na Górę Gunbad, zmazując wiele uraz, zadanych przez Zielonoskórych.
Ósma Edycja, przed Końcem Czasów:
Tej edycji właśnie nie lubię, ze względu na zmiany w historii Warhammera. Arroyo.
W trakcie Wielkiej Wojny z Chaosem rozpoczyna zbieranie towarzyszy z Norski tj. próbuje odnaleźć przed wieloma tysiącami lat zaginione klany Krasnoludów. Sprzymierza się z królem Krasnoludów z Norski, po czym na czele doborowej gwardii tego klanu przybywa do Karaz-A-Karak. W XXVI wieku rozpoczyna zmazywanie uraz z Dammaz Kron, Wielkiej Księgi Uraz. Wspiera Imperatora w Trzeciej Bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia, odbija część fortec, a także przyłącza się do pomocy Belegarowi z Karaku Ośmiu Szczytów. Do tego postanawia zemścić się za śmierć swego Tana na Mannfredzie von Carsteinie.
Thorgrim Strażnik Uraz walczy na polu bitwy zawsze na swoim Tronie Mocy, jak każdy z Królów Krasnoludów. Mówi się, że Tron Mocy został stworzony przez samego Grungniego, a wdrożona w niego runa Azamar czyni go wiecznym i niezniszczalnym.
Thorgrim Strażnik Uraz dzierży jeden z toporów Grimnira, ubrany jest w Pancerz Skaldoura, a na głowie nosi Smoczą Koronę Karaz. Używa też Wielkiej Księgi Uraz.
Pancerz Skaldoura jest dziedzictwem Karaz-A-Karak. Ten bardzo dobrze wykonany z gromrilu pancerz nosił Mistrz Kowali Run, Skaldour, który wdrożył w tę zbroję kilka swych run.
Naznaczona runą Za (runa władzy) Smocza Korona Karaz używana jest przez Królów Karaz-A-Karak od samego założenia miasta, a nawet mówi się, że została przywieziona z Południowych Ziem, gdy Krasnoludy wyruszyły stamtąd, by zasiedlić Góry Krańca Świata.
Nim Grimnir wyruszył w bezpowrotną drogę na północ, podarował swemu synowi, Morgrimowi, jeden ze swych legendarnych toporów. Topór ten od wielu pokoleń używany jest przez Królów Karaz Ankor. Na toporze naniesione są runy Alaryka Szalonego, Skalfa Czarnego Młota i Giantbane'a Mistrza Run.
W Wielkiej Księdze Uraz, stworzonej wiele tysięcy lat temu, zapisywane są urazy, zadane dumnej rasie Krasnoludów. Każda przelana krew Króla, straty w fortecach, porażki w bitwach i wszelkie utracone ważne zasoby, jak piwo XXXXXX od Josefa Bugmana, znajdą swą urazę wypisaną w Dammaz Kron
https://i.ytimg.com/vi/AGX4sCB4-WA/maxresdefault.jpg
Josef Bugman jest przykładem z kolei ważnej osobistości Krasnoludów. Kim jest ten Dawi? Josef Bugman jest najbardziej znanym twórcą Browaru Krasnoludzkiego, jaki żył kiedykolwiek. Jego znane już piwo XXXXXX produkowane było nad rzeką Sol (dawne ziemie Sollandu, aktualnie część Wissenlandu) u podnóży Gór Szarych. Rodzina Bugmana pochodziła z Gór Smoczego Grzbietu, skąd po upadku kopalnii Ekrund wyruszyli na północ, zakładając fortece w Górach Szarych. Ojciec Josefa, Zamnil, założył swój rodzinny biznes wśród wschodnich lasów Imperium. Zbudował swą warzelnię obok czystej jak kryształ wody rzeki Sol, która spływa na dół prosto z Gór Szarych. By móc lepiej sprzedać swe ale w Imperium, Zamnil zmienił swe imię na Samuela Bugmana, a gdy urodził mu się syn, nazwał go Josef. Przejdźmy jednak dalej. Mała warzelnia rozrosła się w końcu do osady, która była utrzymywana z dochodów za ten browar. Piwo XXXXXX sprzedawało się nieźle do czasu, gdy na osadę najechały Gobliny, kóre doszczętnie zniszczyły wszelkie zabudowania. Od tego czasu Josef Bugman i jego Komandosi polują na Zielonoskórych, którzy dopuścili się tej niewybaczalnej zbrodni. Oczywiście ta krzywda została zapisana w Dammaz Kron.
Josef Bugman używa topora pokrytego Runami Rąbania i Furii oraz trzyma Kufel z Pokrywą Bugmanów, starą rodzinną pamiątkę, przekazywaną z ojca na syna.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/e/e6/Josef_Bugman_8th_Edition_Colour_Illustration.jpg/revision/latest?cb=20160422145720
Gotrek Gurnisson i Felix Jaeger to bardzo unikatowe indywiduum, jak chodzi o bohaterów Krasnoludów. Dodani w czwartej edycji bitewniaka, krasnolud i człowiek, są jednymi z najbardziej znanych postaci z tego uniwersum, a wszystko dzięki serii książek "Przygody Gotreka i Felixa". Mówi się, że Gotrek Gurnisson był kiedyś członkiem Gildii Inżynierów, lecz nie wiadomo, w jaki sposób splamił swój honor. Stał się Zabójcą i pragnie zginąć w heroicznej walce, by jego czyny nigdy nie zostały zapomniane. W swej drodze ku przeznaczeniu zabił niezliczoną ilość zielonoskórych, Skavenów, Zwierzoludzi, Demonów i wielu innych równie brutalnych ras.
Z powodu tego, że Gotrek Gurnisson i Felix Jaeger są głównymi bohaterami przygód, poświęconych temu duetowi, pozwolę sobie dawać ewentualne spoilery z książki w ukrytej formie jak ta poniżej. Arroyo.
W bitwie o Fort Diehl stracił oko. W Karag Dum, upadłej fortecy Krasnoludów na Pustkowiach Chaosu, odzyskał jeden z toporów Grimnira.
Felix Jaeger z kolei jest członkiem znanej i poważanej w Altdorfie rodziny kupieckiej Jaegerów. Ma brata o imieniu Otto, który kontynuuje dzieło swojego ojca. Felix z kolei był studentem uniwersytetu w Altdorfie, lecz z powodu zabicia innego studenta w pojedynku musiał opuścić uczelnię. Z kolei później było już tylko gorzej. Wraz z tłumem wciągnął się w bunt przeciwko Imperatorowi, a powodem tego buntu był... podatek od okien. Gdyby nie pomoc Gotreka, który wydostał Felixa spod szarżującej jazdy Imperatora, zapewne by już nie żył. Pijany złożył Gotrekowi przysięgę, że będzie mu towarzyszył aż do jego wyczekiwanej honorowej śmierci.
Gotrek Gurnisson dzierży jedynie swój Pokryty Runami Topór, z kolei Felix używa również magicznego miecza.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/c/ca/Capture1231211124111.png/revision/latest?cb=20140301045142
Król Kazador z Karak Azul jest Królem z Karak Azul, potężnego miasta Krasnoludów, które niejednokrotnie miało okazję bić się z Zielonoskórymi. Gdy był młody, walczył niejednokrotnie z armiami Zielonoskórych. Lecz władając przez wiele lat Karak Azul, Kazador zaczął czuć się nerwowo. Cienie zapadły nad Karak Azul, gdy przeciwko niemu stanął Gorfang Gnijące Trzewia i Morglum Skrencikark. W roku 2503 KI Zielonoskórzy pod wodzą obu hersztów, wykorzystując słabość Kazadora, rozpoczęli brutalny najazd na Karak Azul. Mimo bohaterskiej obrony ze strony Króla Dawich, forteca zostaje splądrowana, a rodzina Kazadora zostaje pojmana. Od tego czasu Kazador pragnie zemsty.
Kazador używa do walki Młota Karak Azul, nosi Pancerz Króla Karak Azul i w swym ekwipunku posiada Róg Burz.
Młot Karak Azul używany jest przez każdego władcę Karak Azul, stworzony za czasów Grungniego używany jest do teraz.
Pancerz Króla Karak Azul został wykuty wieki temu i Król Karak Azul nigdy nie wyrusza na wojnę bez tej zbroi.
Stworzony z bardzo starego rogu został zabrany przez Krasnoludy wieki temu w związku z wyprawą ku Górom Krańca Świata. Wzmocniony został ostatnimi czasy gromrilem.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/0/09/Dwarf_king-kazador.png/revision/latest?cb=20140805142750
Ungrim Żelazna Pięść to Król Zabójców, aktualny przywódca kultu zabójców z Karak Kadrin, potężnej twierdzy, stojącej na jednej z przełęczy, prowadzącej ku Mrocznym Ziemiom i Równinom Zharr, gdzie położone jest potężne miasto Krasnoludów Chaosu, Zharr Naggrund. Kilkaset lat temu Król Baragor, pierwszy z Zabójców, założył Świątynię Zabójców, poświęconą ich Bogowi-Przodkowi Grimnirowi. To on został pierwszym Królem Zabójców. Z kolei Ungrim Żelazna Pięść jest aktualnym królem Karak Kadrin i zamieszkujących ją Zabójców. Ungrim stoczył niejedną walkę o Przełęcz Złamanej Nogi, gromiąc trzykrotnie Orków Gnashraka, ostatecznie go ubijając.
W trakcie Burzy Chaosu stracił swego syna, sam z kolei walczył z hordami Vardeka Kroma do czasu, aż przybyły sojusznicze siły Krasnoludów Chaosu, które wyparły Ungrima na południe.
Ungrim Żelazna Pięść dzierży Topór Dargo:
Topór Dargo to olbrzymia runiczna broń stworzona z odłamków strzaskanego topora Króla Baragora, wzmocnionego smoczą krwią i żelaznymi runami zemsty.
Na swej głowie nosi Koronę Zabójców:
Ten majestatyczny hełm noszony jest przez każdego Króla Zabójców od czasów samego Króla Baragora.
Ubiera również Smoczy Płaszcz Fyrskara:
Podarowany Ungrimowi po bitwie o Wąwóz Złamanej Nogi przez Thorgrima Strażnika Uraz, płaszcz ten został wykonany ze skóry okrutnego Fyrskara, potomka potężnego smoka Skaladraka. Aktualnie Smoczy Płaszcz Fyrskara jest jednym z insygniów władzy Królów Karak Kadrin.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/79/The_Slayer_King.PNG/revision/latest?cb=20140801154253
Kragg Ponury jest Mistrzem Run, pochodzącym z Karaz-A-Karak. Jest najstarszym i zarazem zdecydowanie najlepszym Kowalem Run - ten stary, sękaty, lecz zarazem silny i mądry Krasnolud znany jest w całym Karaz Ankor. Do Karaz-A-Karak schodzą się setki początkujących Kowali Run, by posłuchać, cóż ma do powiedzenia. Rzadko opuszcza swą górską siedzibę. Posiada najlepszą broń i pancerz, jakie mógł wytworzyć Kowal Run. Już będąc młodym Mistrzem Kowali Run wykuł potężny młot, który pokrył swymi runami.
Kragg Ponury używa własnego runicznego młota, w zapasie ma swój runiczny kij, a także nosi swą unikatową zbroję.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/8/80/Rune_Lord_Kragg_the_Grim_CA.jpg/revision/latest?cb=20080628113431
Garagrim Żelazna Pięść jest jedynym synem Króla Ungrima z Karak Kadrin. Od niepamiętnych lat nikt nie tytułował się Wojennym Żałobnikiem, a ten tytuł przyjął sobie Garagrim. W młodości zhańbił się, przez co stał się Zabójcą, by móc zmazać z siebie tę hańbę. Przybył do Ziem Chaosu, gdzie zginął z ręki jednego z monstrów Chaosu.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/ba/Dwarf_garagrim.jpg/revision/latest?cb=20140805051507
Thorek Żelazna Brew jest Władcą Run starej szkoły. W wielu bitwach z Zielonoskórymi i innymi wrogami Krasnoludów stosowano runy, lecz wiele z nich zanikło wraz z fortecami, które wcześniej były pod kontrolą Khazadów. Thorek jest jednym z najzdolniejszych, jeśli nie jedynym, żyjącym Władcą Run, jaki żyje. Rządził wszelkimi sklepami z bronią w Karak Azul, skąd pochodzi. Z czasem Thorek stał się strażnikiem Kowadła Zagłady z Karak Azul. Niemal sam spośród współczesnych Kowali Run, Thorek stał się kimś, kto zrozumiał drzemiące w Kowadle Zagłady tajemnice. Wraz ze zrozumieniem potęgi, jaką daje Kowadło Zagłady, stał się najpotężniejszym z Kowali Run. Jego moc przydała się w pomocy Królowi Thorgrimowi i pomniejszemu władcy - Alrikowi Ranulfssonowi.
Pomaga również Belegarowi w odzyskaniu pełni władzy nad Karakiem Osiem Szczytów poprzez wzmacnianie broni, przesyłanej do fortecy.
Thorek używa potężnego runicznego młota, zwanego Klad Brakak.
Klad Brakak to potężny młot, wykorzystywany zarówno do walki, jak i do kucia broni/pancerzy, bądź umacniania ich runami. Należy on do Thoreka Żelazna Brew, Mistrza Kowali Run z Karak Azul.
Używa również Kowadła Zagłady, na którym tworzone są potężne bronie/wzmaciane są runami, bądź używany jest do walki. Przy samym używaniu Kowadła Zagłady, Thorekowi pomaga jego najlepszy asystent, Kraggi.
http://img02.deviantart.net/2e1c/i/2012/197/5/e/thorek_ironbrow_by_masterchomic-d57ihpe.jpg
Belegar Żelazny Młot, prawdziwy król Karaku Osiem Szczytów, jest jednym z najciekawszych Lordów Krasnoludów. Belegar odziedziczył pełne nienawiści i żalu dziedzictwo, jest bezpośrednim dziedzicem króla Lunna i przywódcą klanu Angrund. Gdy wielki pałac ludu z Karak Osiem Szczytu upadł, potomkowie poprzedniego króla rozeszli się, pozbawieni honoru i domu. Jednakże wielu przywódców klanu Angrund postanowiło przywrócić swą chwałę i zemścić się za urazy doznane przez Skavenów i Zielonoskórych.
Gdy Belegar dorósł, sam postanowił przywrócić świetność Karakowi Osiem Szczytów. Po trzech nieudanych próbach i późniejszych kilku dekadach, spędzonych na pozyskiwaniu sobie starych klanów i proszeniu o pomoc z innych twierdz, Belegar powiódł armię, która miała odzyskać centralną fortecę. Proklamował się władcą Karaku Osiem Szczytów i ufortyfikował swą pozycję, przygotowując się na niejeden atak.
W kalendarium, obecnym od początku do siódmej edycji, Belegar walczył ze Skarsnikiem i niejeden raz przegrał, raz nawet doszło do katastrofy, gdyż prawie cała armia Belegara została zmiażdżona przez Skarsnika. Jak jest w ósmej edycji, czyli okresie przed Końcem Czasów? Belegara wspiera Thorek Żelazna Brew, wysyłając mu wzmocnione runami uzbrojenie i opancerzenie, wprost z Karak Azul. Belegar prowadzi coraz to kolejne natarcia przeciwko zamieszkującym Karak Skavenom i Nocnym Goblinom. Lecz Skaveni i Nocne Gobliny same prowadzą między sobą potworne boje, co Krasnoludy skutecznie wykorzystują. Lecz minie jeszcze wiele dni, miesięcy, a może i lat, nim Belegar zdoła odzyskać Karak Osiem Szczytów.
Belegar Żelazny Młot posługuje się Młotem klanu Angrund i Tarczą Oporu.
Znany również jako Żelazny Młot, ten młot jest używany przez władcę Karak Osiem Szczytów od czasu, gdy Klan Angrund proklamował odbudowę fortecy.
Runy ochrony, wzmacniające Tarczę Oporu, uratowały nieraz życie Belegarowi w trakcie odbijania Karak Osiem Szczytów. Ta tarcza może obronić właściciela przed ciosami Giganta, wymiocinami Trolla, a nawet uratować życie przed ulubionym Squigiem Skarsnika, Gobblą.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/d/d8/King_Belegar.png/revision/latest?cb=20160521112536
Grimm Burloksson jest najmłodszym Krasnoludem, jaki kiedykolwiek dostąpił zaszczytów, jakim było przejście rytuałów potrzebnych do bycia Mistrzem Inżynierem. Jako syn Burloka Damminsona, spodziewano się, że pójdzie w ślady ojca. Jak na swój wiek, był całkiem pojętnym uczniem, lecz nie stworzył mechanicznej ręki, jak jego ojciec. Był równie zbuntowany, jak jego ojciec, gdy był młodym Mistrzem Inżynierem, równie nie do końca słuchając innych Mistrzów Inżynierów. Tylko tragiczny wypadek i rytualne upokorzenie zmieniło Burloka, by zmienić swe życie. Liczono, że Grimm również tak skończy. Lecz Grimm kontynuował swą robotę po swojemu. Opracował teleskopowe oko, pasujące do jego bojowego hełmu, a samo te oko pomaga w namierzaniu celów, które eliminuje za pomocą swojej strzelby z dwiema lufami. Do tego owa strzelba ładowana jest czarnym prochem i modyfikowanymi bełtami, co bardzo wzmacnia broń, dzierżoną przez Grimma.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/9/9f/Grimm_Burloksson_8th_Edition_Colour_Illustration.j pg/revision/latest?cb=20160421211556
Grimm Burloksson używa strzelby, zwanej Grabiarzem (nie potrafię tego przetłumaczyć)
Owa broń z dwoma lufami potrafi przedziurawić na sito gromadkę wrogów, idących w jego kierunku.
oraz Toporu Maszynowego.
Wzmacniany parowymi "ząbkami", otaczającymi jego ostrze, Topór Maszynowy jest w stanie złapać i wyrwać z rąk wroga broń.
Grudge-raker (nie potrafię tego przetłumaczyć)
Rozgrzebywacz, Grabiarz ewentualnie Zgarniacz uraz.
Burlok Damminson to jeden z tych Krasnoludów, którzy reprezentują Krasnoludzką Gildię Inżynierów. Konkretniej mówiąc, Damminson to Mistrz Gildii Inżynierów. W odróżnieniu od jego syna, Grimma Burlokssona, Burlok Damminson używa mechanicznej ręki. Burlok i jego przyjaciel, Sven Hasselfriesian , są twórcami wielu unikatowych dla nich broni, ot np. legendarny parowy radiofon, czy zaskakujące podnośniki rakiet. Pech sprawił, że wszystkie ich wynalazki spłonęły. Co ciekawe później Sven zrobił łódź napędzaną alkoholem. Lecz przez to nie zyskał sobie aprobaty Gildii Inżynierów, a wręcz został z niej wyrzucony. Co z kolei z Burlokiem? Burlok od tamtego czasu stał się silniejszy.
http://whfb-de.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/1/15/BurlokDamminsonArtwork.jpg/150px-BurlokDamminsonArtwork.jpg
Bogowie Krasnoludów
Krasnoludy z Gór Krańca Świata wyznają wiarę w bogów-przodków, którzy wiele tysięcy lat temu dokonali heroicznych czynów. Poza Grungnim, Valayą i Grimnirem jest jeszcze kilku.
Grungni to Bóg-Przodek górnictwa, metalurgii i kamieniarstwa, główne bóstwo w Krasnoludzkim Panteonie Bogów. To on nauczył Krasnoludy rzemiosła, z którego są tak bardzo znane. Stworzył również wiele legendarnych już artefaktów, między innymi Tron Mocy. W czasach wylewu Chaosu z bram Chaosu prowadził Krasnoludy do boju przeciw hordom demonów. Największa ze świątyń Grungniego znajduje się w Karak Azul, największym centrum metalurgii w całym Karaz Ankor.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/8/82/Grungni.jpg/250px-Grungni.jpg
Valaya to bogini domowego ogniska i leczenia. Owa bogini jest też żoną zarówno Grimnira, jak i Grungniego. To właśnie ona założyła wiele z krasnoludzkich siedzib, między innymi Karaz-A-Karak czy Karak Osiem Szczytów. Valaya jest związana z rozwojem kultury Krasnoludów. Gdy Grungni przewidział przybycie Chaosu, Valaya stworzyła specjalną runę do obrony Krasnoludów przed siłami zła. Poza tym zasłynęła z zabicia księcia demonów, Ysylaxesa. Przedstawiana jest jako archetyp kobiety Krasnoludzkiej z długimi, splecionymi włosami, schodzącymi ku jej stopom, ubrana w kolczugę i trzymającą runiczny topór, zwany Kradskonti ("Darczyńca pokoju"). Największa ze świątyń Valayi znajduje się w Karaz-A-Karak.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/3/33/Valaya.jpg/revision/latest?cb=20160525142738
Grimnir jest bogiem-przodkiem Wojowników i Zabójców, bratem Grungniego i drugim mężem Valayi. Podczas migracji Krasnoludów ku Górom Krańca Świata, Grimnir bronił ich przed potworami, jakimi były Smoki, Giganty czy Trolle. Gdy Chaos wlał się do ich świata, Grungni wykuł dwa mocne topory dla Grimnira, który poprowadził armie Krasnoludów na Chaos. Mimo rad Valayi i Grungniego, Grimnir wyruszył na Pustkowia Chaosu, by zamknąć Bramę Chaosu. Zgolił swą głowę, jeden ze swych toporów powierzył swemu synowi, Morgrimowi, i wyruszył. Morgrim udał się za nim, lecz mimo, że miał wrócić, nie zrobił tego. Niedaleko Norski Grimnir zabił smoka Glammendrunga. Na krańcu Pustkowi Chaosu stoczyli (Grimnir i Morgrim) krwawy bój z Księciem Demonów Kragen'ome'nanthalem, potomkiem Khorna, przez trzy dni ciągle walcząc. Po bitwie Grimnir nakazał Morgrimowi wrócić. Od tamtego czasu po Grimnirze zniknął jakikolwiek ślad.
Ukazywany jest jako muskularny Krasnolud, jego ciało pokryte jest tatuażami i rytualnymi bliznami. Największa z poświęconych mu kaplic znajduje się w Karaz-A-Karak, tylko świątynia Zabójców z Karak Kadrin go przewyższa, ale z kolei do niej nie ma nikt poza mieszkańcami Karak Kadrin miejsca.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/3/30/Grimnir.jpg/revision/latest?cb=20160525142649
Gazul, Lord Podziemi, jest pomniejszym Bogiem-Przodkiem Krasnoludów, obrońcą umarłych (w Imperium jego odpowiednikiem jest Morr). Od dawien dawna zastanawiał się nad śmiertelnością jego rasy. Urodzony jako bezklanowiec, zdołał mimo wszystko ustanowić wśród Krasnoludów tradycję, jaką było czczenie swych przodków, czy to żywych, czy to zmarłych.
Jako przygnębiony Krasnolud, Gazul ma kruczoczarne włosy i szarą brodę. Ukazywany jest w zbroi z czarnego żelaza, okryty jest czarnym płaszczem i dzierży wielki runiczny miecz, zwany Zharrvengrynem ("Płonąca Zemsta").
http://vignette4.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/d/d3/Gazul.jpg/revision/latest?cb=20120601085242&path-prefix=es
Największym wrogiem kultu Gazula są nekromanci, Wampiry i inni nieumarli, próbujący zakłócić spokój zarówno żywych, jak i dawno umarłych. Utrzymują dobre kontakty z każdym innym kultem Bogów-Przodków oraz z kościołem Sigmara i Morra.
Smednir jest Krasnoludzkim bóstwem obróbki metali i rafinacji rudy. W legendach Krasnoludów mówi się, że Smednir nauczył młodszego brata, Thungniego, sztuki rzemiosła i obróbki metali. Smednir i Thungni byli synami Grungniego i Valayi, obaj stworzyli mnóstwo pokrytych magią run broni, a nawet legendarny już młot Ghal Maraz, podarowany przez Kurgana Sigmarowi Młotodzierżcy.
Smednir ukazywany jest jako nieuzbrojony, muskularny Krasnolud, ubrany w skórzany fartuch.
Kult Smednira nienawidzi naturalnych wrogów Krasnoludów - Zielonoskórych i Skavenów.
Thungni, młodszy syn Grungniego i Valayi, jest bogiem magii run i Kowali Run. Podczas Migracji spędził trochę czasu w Ankor Bryn, Błyszczącym Królestwie. Stamtąd też zabrał tajniki magii run i powierzył go Krasnoludom. Thungni produkował potężną, runiczną broń dla swego ojca, Grungniego. Z czasem stał się ikoną dla każdego przyszłego Kowala Run.
Thungni przedstawiany jest jako Krasnolud o rudawych włosach i brodzie. Czasem ubrany jest w pełną zbroję, na napierśniku wyryta jest jego osobista runa. W jednej dłoni dzierży runiczną laskę, symbolizującą jego jego moc i umiejętności jako Kowala Run. W drugiej dłoni z kolei dzierży runiczny młot, zwany Karaz-Kazakrhun ("Trwała Wojna Run").
Morgrim, najstarszy syn Grimnira i Valayi był pierwszym Inżynierem Krasnoludów. Nauczył Krasnoludy tworzenia pierwszych silników i innych maszyn, które potem stały się elementem przewodnim późniejszych gildii Inżynierów. W czasie przybycia Chaosu Morgrim i jego klan tworzyli balisty i katapulty, które stanowiły jedną z podstaw armii Grungniego. Towarzyszył swemu ojcu w drodze na północ, by zamknąć bramę Chaosu.
Morgrim ubrany jest w skórę z pasem, na którym wiszą narzędzia. W ręce trzyma jeden z toporów swego ojca, a mianowicie Onkegruni ("Owdawiacz").
Największa ze świątyń, poświęconych Morgrimowi, znajduje się w Zhufbarze.
Roster Krasnoludów.
UWAGA! Z racji tego, że część jednostek nie pojawia się bezpośrednio w army bookach, będę podawać źródła w nawiasach. Jeśli na początku nie pojawi się nawias ze źródłem jednostki to oznacza, że dana jednostka znajduje się we wszystkich army bookach od 4 edycji wzwyż.
W końcu przechodzimy do najważniejszego, czyli rosteru Krasnoludów. Zapnijcie pasy, trochę tych jednostek będzie.
Przede wszystkim Krasnoludy nie posiadają jakiejkolwiek kawalerii. Jej zastępstwem jest potężna artyleria, która zamiata przeciwnika na polu bitwy. Kolejnym aspektem Khazadów jest to, że mają bardzo wytrzymałą piechotę, która do tego potrafi wzmocnić się murem tarcz. Trzecią siłą Krasnoludów są runy, a raczej kowale run, używających ich do walki z wrogami swej rasy.
Zacznijmy od lordów i bohaterów tej rasy. Najwyższymi dowódcami Krasnoludów są Lordowie (nie mylić z typem jednostki, zwanej lordami), niższym szczeblem są z kolei Tanowie. Lordowie i Tanowie są najsilniejszymi wojownikami w całej armii Krasnoludów, w pełni opancerzeni, dzierżący potężne topory, młoty etc. O ile Lordowie dowodzą całymi armiami, tak Tanowie władają mniejszymi ugrupowaniami armii tj. kilkoma regimentami. Lordowie są zazwyczaj Krasnoludami królewskiej krwi, zwykle są to krewni, bądź synowie królów. Z kolei Tanowie, by mogli zostać Lordami, muszą być królewskiej krwi. Gdy król Karaku zginie/umrze śmiercią naturalną, Lordowie mogą przejąć władzę w jego twierdzy, ale tylko wtedy, gdy złożą przysięgę Wielkiemu Królowi - aktualnie Thorgrimowi. Tanowie i Lordowie są w stanie dzierżyć potężne runiczne bronie, przeznaczone głównie dla wielkich dowódców. Część Lordów podtrzymywana jest przez tak zwanych Nosicieli Tarczy, czyli Krasnoludów, którzy postanowili nosić na tarczy swego lidera. Przykładem, gdzie kontynuuje się taką tradycję, jest Karak Hirn i ich Król Alrik Ranulfsson.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/9/93/Dwarf_Lord.PNG/revision/latest?cb=20150809051748
Lord
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/f/fa/Dwarf_Thane.PNG/revision/latest?cb=20150916203636
Tan
Mistrzowie Inżynierowie Krasnoludów to wszechstronni eksperci. Poza tym, że potrafią tworzyć potężne bronie do fortyfikacji mniejszych miejsc jak jakikolwiek mały obóz (tutaj kłaniają się miny, beczki wybuchowe i dodatkowe strzelby), ponadto świetnie posługują się bronią palną. Doliczając do tego wzmacnianie pocisków artyleryjskich do machin oblężniczych typu "Mściciel", mamy przed sobą obraz prawdziwego Mistrza Inżyniera. W historii świata Warhammera mówi się o trzech, jeśli nie więcej, Mistrzach Inżynierach: Burloku Damminsonie i jego synu Grimmie Burlokssonie oraz o Malakaiu Makaissonie, zhańbionym inżynierze, o którego wynalazkach wkrótce się dowiecie.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/8f/d2/3a/8fd23a94a8402408a8b134aca8e284d7.jpg
Starożytna Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej poważanych gildii w całym Karaz Ankor. Została założona przez samego Grungniego – Wielkiego Boga-Przodka Górnictwa i Lorda Run. Szlifujący swój fach Kowale Run tworzą swe runy do wzmacniania broni, osłabiania broni i pancerzy przeciwnika, do wzmacniania swych zbroi lub swych wojowników, a nawet do atakowania swych nieprzyjaciół. Co ciekawe, do tworzenia run używają Wiatrów Magii, lecz robią to w inny, nieznany dla innych ras sposób. Pomimo tego, że ich [ich – czyt. Kowali Run] populacja jest dość mała, stanowią nieocenioną pomoc dla armii Krasnoludów. Nad Kowalami Run znajdują się z kolei Władcy Run, potężne indywidua, które używają Kowadeł Zagłady do wzmacniania swych run i miażdżenia sił przeciwnika. Podczas, gdy Władca Run przynosi Kowadło Zagłady na pole bitwy, Strażnicy Kowadła chronią tę potężną broń i jej dzierżyciela przed atakami przeciwnika. Przykładami znanych Władców Run są Thorek Żelazna Brew i Kragg Ponury.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/6/65/Runesmith.jpg/revision/latest?cb=20151220172622
Kowal Run
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/9d/e7/3c/9de73ca92434150eb0bfc77a796043bc.jpg
Władca Run
Należący do Kultu z Karak Kadrin Zabójcy (o których napiszę później) należą do lekkozbrojnej piechoty. Z nich wyodrębniły się dwa potężne typy wojowników, mianowicie (zaliczani do Lordów) Zabójcy Demonów i (zaliczani do Bohaterów) Zabójcy Smoków. Ci wyspecjalizowani wojownicy poświęcają swe życie walce z własną zwierzyną (czyt. Zabójcy Smoków walczą ze Smokami, a Zabójcy Demonów z Demonami). Należą do najznamienitszych wojowników, którzy nie lękają się śmierci.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/0/08/Dwarf_Slayer.PNG/revision/latest?cb=20150713205319
Zabójca Smoków
http://img08.deviantart.net/f6ba/i/2011/133/b/2/daemon_slayer_by_jbconcept-d3g8058.jpg
Zabójca Demonów
Skoro skończyliśmy już listę Lordów i Bohaterów, pora zabrać się za piechotę, a tej Krasnoludy mają co nie miara. By jakoś rozszerzyć to wszystko, będę podawać również ich uzbrojenie, by wyróżnić typy jednostki.
Zaczniemy od Wojowników Krasnoludów, podstawy każdej armii. Jak wiemy, Krasnoludy są niezwykle silną i wytrzymałą rasą. Przeżywszy wiele setek lat potrafią zauważyć, kto jest ich wrogiem, a kto przyjacielem. Królowie poszczególnych Karaków dowodzą własnymi armiami, prym wśród nich wiodą Wojownicy. Zwykle walczą za pomocą toporów jednoręcznych z tarczami lub toporów dwuręcznych. Wojownicy walczą w pierwszej linii wojsk Krasnoludów przeciw Skavenom, Zielonoskórym i Chaosowi. Dużo bardziej doświadczonymi od nich wojakami są Długobrodzi.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/a/ac/Dwarf_Warrior.PNG/revision/latest?cb=20150709011642
Skoro mowa o Długobrodych – należą oni do najstarszych, najbardziej wojowniczych wojaków Krasnoludów. Sama nazwa tej jednostki nie wzięła się znikąd – ich ewidentnie długie brody mówią same za siebie. Toczyli oni dużo więcej walk niż poborowi Wojownicy, gromiąc Skavenów, Gobliny i Orki w wielu bitwach. W boju demonstrują swą wieloletnie wzmacnianą siłę i odwagę, przedzierając się przez szeregi przeciwników. Podobnie jak Wojownicy, stosują oni tak zwany mur tarcz – potężną ścianę, potrafiącą bronić się wystarczająco długo. W bitwie polegają na swych toporach i tarczach.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/13/Dwarf_Longbeard.PNG/revision/latest/scale-to-width-down/300?cb=20150710234018
Gwardziści to najbardziej uzdolnieni wojownicy z fortec Krasnoludów. Przewyższają oni siłą, doświadczeniem i lojalnością Długobrodych. Stanowią straż przyboczną Tanów i Lordów z racji swej dyscypliny. Wolą oddać swe życie, niż doświadczyć porażki lub hańby. By zostać Gwardzistą, wojownik z jednego z klanów musi wykazać się potężną siłą i determinacją na polu walki. Mówi się, że pierwsze pojawienie się Gwardzistów jako straży przybocznej Wielkiego Króla przypada na rok -1245 KI. Pierwszym z Gwardzistów był Kadrin Czerwonogrzywy.
Ubrani w swe ciężkie, wypolerowane zbroje, Gwardziści ruszają na pole bitwy wraz ze swymi wielkimi, dwuręcznymi młotami. Będący wręcz elitą wśród wojowników, Gwardziści cieszą się posiadaniem wysokiego statutu w swych fortecach. Jeśli nie przypada im rola ochrony Tana/Lorda, przypada im rola ochraniania tronu królewskiego lub bramy frontowej fortecy. Większe twierdze mogą sobie pozwolić na utrzymanie większej liczby regimentów Gwardzistów, często stają się potem znani (czyt. Gwardziści stają się znani) z tego, co strzegą. Przykład? Jeden z regimentów z Karak Norn zwie się Strażą Bramy Szczytu, inny z kolei zwie się Strażą Smoczobrodego – tu już z powodu tego, że przypada im ochrona Tana Ulla Młotorękiego z klanu Smoczobrodych z Karak Kadrin.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/77/Dwarf_Hammerer.PNG/revision/latest?cb=20150809044243
Zabójcy to najdziwniejsi i najbardziej zabójczy ze wszystkich Krasnoludów. Należą do kultu siepaczy, którzy się zhańbili i pragną odkupić swe winy poprzez śmierć w heroicznym starciu z potworami, nawiedzającymi Stary Świat. Ze względu na swą przysięgę zabójcy nie mogą zejść ze ścieżki, obranej w wyniku złożenia tego „ślubowania”. Siedziba Kultu Zabójców znajduje się w Karak Kadrin, fortecy Ungrima, leżącej na zachodnim przejściu z Gór Krańca Świata do Mrocznych Ziem i równin Zharr. Nie noszą zbroi, za to pokrywają swe ciało przeróżnymi tatuażami, jak ich bóg – Grimnir.
Na początku rostera wspomniałem o tym, że rozróżniamy Zabójców, Zabójców Demonów i Zabójców Smoków. Jest jeszcze jeden typ Zabójców – Zabójcy Gigantów. Ci jednak nie należą ani do lordów, ani do bohaterów. Są to po prostu „Zabójcy Specjaliści” (tak ich będę nazywać – dla rozróżnienia jednostek tego kultu), gdyż są trenowani do zabijania Gigantów.
Jednym z najbardziej znanych zabójców w świecie Warhammera obok Ungrima Żelaznej Pięści/Ironfista (jak kto woli) jest Gotrek Gurnisson, o którym wspomniałem wcześniej. Do zabójców jednak można też zaliczyć Malakaia Makaissona, o którym niedługo opowiem.
http://www.bugmansbrewery.com/gallerypics/1178899826/gallery_6_6203.jpg
Królestwo Krasnoludów w zdecydowanej większości to fortece, ciągnące się do czeluści jaskiń, podziemnych korytarzy, tworząc podziemne królestwo. Nie jest co prawda tak imponująco mroczne jak Skaveńskie Pod-Imperium, ale można powiedzieć, że w pewien sposób jest ze sobą połączone. Jako, że między Karakami muszą być połączenia pod ziemią, musi być też odpowiednia armia, która by patrolowała te drogi. Żelaźni Rębacze, bo tak zwą się Ci wojownicy, co muszą strzec tych przejść, należą do najbardziej opancerzonych wojowników Krasnoludów. Ich zbroje, hełmy, tarcze i topory stworzone są z Gromrilu, twardego i wystarczającego do stworzenia potężnego uzbrojenia i opancerzenia metalu.
Gromril to taki odpowiednik Mithrilu z uniwersum Tolkiena. Arroyo.
Żelaznych Rębaczy tworzą najpotężniejsi wojownicy, jakich Karaz Ankor miało. I tutaj jest pewna rozbieżność, bo wcześniej wspomniałem, że to Gwardziści są najpotężniejszymi wojakami w całym Królestwie Krasnoludów. Żelaźni Rębacze tak naprawdę są jedną z dwóch najpotężniejszych jednostek do walki w zwarciu od tej dumnej rasy – Gwardziści to straż Lordów i Tanów, Żelaźni Rębacze z kolei bronią mrocznych dróg między Karakami. Trenowani byli do walki w formacji, zwanej murem tarcz z Gromrilu – adekwatną do miejsca, w którym zwykle przychodzi im walczyć. Walczą oni najczęściej ze Skavenami, Nocnymi Goblinami i Orkami, ale rzadko kiedy udaje się wrogom Krasnoludów wygrać.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/c/c1/Ironbreaker_concept_art.jpg/revision/latest?cb=20060923101832
Górnicy w każdej małej fortecy Krasnoludów stanowią przeważającą większość jej mieszkańców. Kopiący w poszukiwaniu różnych surowców ci ponurzy robotnicy są łatwym celem dla wrogich oddziałów. Z racji jednak ich liczebności, są w stanie nadrobić każdy oddział piechoty, który jest od nich silniejszy. Warto zwrócić uwagę na to, że to oni odpowiadają za tworzenie wszelkich tuneli, podziemnych dróg, którymi porusza się ta prastara rasa. To właśnie one pozwalają na szybki przemarsz Krasnoludów pod terenami przeciwnika, a tworzący je górnicy są w stanie przedostać się nimi bez otrzymania jakichś większych obrażeń.
Gdy Górnicy wychodzą przeciw Skavenom, Orkom, Nocnym Goblinom itd., zwykle biorą swoje kilofy, by móc nimi rozbijać czaszki swych wrogów. Lecz poza kilofami, górnicy używają też swoich ładunków wybuchowych (wyobraźcie sobie Grenadierów XVIII-wiecznych), by obrzucić nim wroga, gdy jest stłoczony. Wraz z wsparciem silniejszych od nich żołnierzy mogą w miarę postawić się przeciwnikowi.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/18/Dwarf_Miner.PNG/revision/latest?cb=20150810193219
Kusznicy to również podstawa sił Krasnoludów. Ci posługujący się od zamierzchłych czasów kuszami strzelcy potrafią w łatwy sposób przeciwstawić się dość kruchym łukom Goblinów, lecz są też w stanie przebić się przez pancerze Czarnych Orków, a to już jest pewien sukces. Gdy do produkcji weszły też muszkiety, którymi posługują się Gromowładni, nie zaprzestano tworzenia kolejnych sztuk kusz. Kusznicy jednakże używają też dwuręcznych toporów, by móc czym się bronić, gdyby przeciwnik zbliżył się aż nadto do nich.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/1e/Dwarf_Quarreller_B%26W_Illustration_Mark_Gibbons.j pg/revision/latest/scale-to-width-down/464?cb=20151221203538
Gromowładni to strzelcy, posługujący się muszkietami, zdecydowanie silniejszą bronią, niż kusze. Pociski wypuszczane z tej broni są w stanie przebić pancerz Wojownika Chaosu. Broń ta przyjęła się też wśród Inżynierów, którzy ją stworzyli. Z czasem broń ta powędrowała dalej, zaczęli ją bowiem używać również ludzie (w wyniku oczywiście tego sojuszu między ludźmi, a Krasnoludami. Co prawda nie wszyscy używają tej broni – patrz Bretończycy i dzicy Norsmeni - lecz w takich królestwach jak Kislev czy Imperium przyjęła się). Gdy przeciwnik jest niebezpiecznie blisko ich szeregów, zmieniają oni broń na topory, by móc siekać swych wrogów w tańcu śmierci.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/a/ab/Dwarf_Thunderers_Colour_Illustration_Paul_Herbert. jpg/revision/latest/scale-to-width-down/477?cb=20151221235547
Żelazne Smoki (8 edycja), bo tak zwie się kolejna, potężna jednostka strzelecka, to kolejny efekt tego, co Gildia Inżynierów stworzyła. Mianowicie miotacze ognia, mistrzowskie dzieło Inżynierów i Alchemików, wykorzystywane teraz przez nowy rodzaj jednostki – Żelazne Smoki. Wspierający Żelaznych Rębaczy swą siłą ognia strzelcy wypalają drogę Krasnoludom, eliminując przy tym Skavenów, Nocne Gobliny, Jaskiniowe Paszczaki i wiele innych, równie mrocznych stworzeń. Oczywiście nie należy zapominać o innej, drugiej broni, którą wykorzystują Żelazne Smoki – Torpedy Trollomłotowe. Są to specjalnie wykonane „wyrzutnie rakiet”, którymi posługują się owi wojownicy.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/e/ec/Dwarf_Irondrakes.PNG/revision/latest?cb=20150810232311
Krasnoludy nie handlują tylko między sobą, ale również współpracują z frakcjami Ludzi, wysyłając im różnego rodzaju surowce w zamian za odpowiadające im złoto. Lecz drogi, którymi poruszają się karawany Krasnoludów, są łatwe do zablokowania przez niechciane istoty – bandyci, leśne gobliny, zwierzoludzie itd. By bronić swych szlaków, Krasnoludy przysyłają do obrony Strażników – lekkozbrojną, wszechstronną piechotę. Strażnicy używani są nie tylko do obrony szlaków handlowych, ale również do sabotaży, zwiadu, ochrony ważniejszych osobistości (przywódców klanów, pomniejszych kapitanów), eliminacji artylerii przeciwnika, gdy zwykła artyleria czy latacze nie radzą sobie z tego rodzaju przeciwnikiem czy do zastawiania pułapek. Wśród Strażników można wyróżnić kilka unikatowych regimentów – wspomniani już przy Josefie Bugmanie Łowcy Bugmana; Najeźdźcy Ulthara, patrolujący tereny wokół Karaku Osiem Szczytów; polujący na Przełęczy Szczytu Czerwonobrodzi i w końcu Klan Lodowobrodych.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/c2/ae/77/c2ae772e23f3820c004ae078c3f43007.jpg
W królestwie Krasnoludów wielkim szacunkiem darzy się Gildię Inżynierów, głównie dzięki potężnym machinom wojennym, jakie mają w zwyczaju tworzyć. Począwszy od nieco już prymitywnych balist i katapult, na żyrokopterach skończywszy.
Katapulta „Mściciel” to pierwszy z kilku typów artylerii Krasnoludów. Tego typu broń zasłynęła już podczas Wojny o Brodę, burząc bramy kolonii Elfów w Starym Świecie. Lecz wraz z pojawieniem się zagrożenia ze strony Zielonoskórych i Skavenów, artyleria ta schodziła coraz bardziej „do podziemia”, zastępując ją armatami, trącymi nowych wrogów z powierzchni ziemi.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/52/Warhammer_Grugde_Thrower_by_faroldjo.jpg/revision/latest?cb=20150829233307
Balista to większa wersja kusz, pozwalająca na wystrzelenie ciężkich bełtów na dużo większy dystans. Inżynierowie stale starają się zwiększyć zasięg tej artylerii, przyspieszyć ładowanie pocisków lub celność tej przeciwpiechotnej broni. Stanowią istotną część arsenału Krasnoludów, ponieważ można je szybko zbudować, a ich siła i celność są wystarczające, by strącić Wywernę, bądź powalić Trolla.
http://skaystore.ru/images/detailed/62/m1820741a_99810205006_DwarfBoltThrowerCFC_873x627. jpg
Działa z kolei należą już do najczęściej używanego przez Krasnoludy typu artylerii. Łącząc w sobie siłę ognia, jak i prędkość ładowania, Khazadowie stworzyli niewątpliwie unikatową broń, którą z czasem wykorzystywać zaczęli ludzie z Imperium, Kislevu czy bogatej Tilei do oblegania miast. Z czasem ta broń stała się przykładem budowania innego typu artylerii – Dział Organkowych i Dział Ogniowych. Działa Organkowe, wykorzystywane jako broń przeciwpiechotna, wzięła się od muzycznego instrumentu – piszczałek. W tym wypadku Krasnoludy stosując podobny „model” stworzyli działa, zdolne wypuszczać po kilka pocisków na salwę. Działa Ogniowe z kolei obsypują nacierającego przeciwnika deszczem ognia. Również jest bronią przeciwpiechotną.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/0/05/Dwarf_Cannon.PNG/revision/latest?cb=20150810194709
Działo
http://images.dakkadakka.com/gallery/2010/7/13/120209-Dwarves,%20Organ%20Gun,%20Warhammer%20Fantasy.jpg
Działo Organkowe
http://www.bugmansbrewery.com/gallerypics/1261019035/med_gallery_9241_430_46857.jpg
Działo Ogniowe
Żyrokoptery to machiny latające, będące oczkiem w głowie Inżynierów Karaz Ankor. Napędzane silnikiem parowym, żyrokoptery używa się do zwiadu, przesyłania ważnych wiadomości między Karakami, jeśli droga podziemna jest terenem walk, a dzięki broni również do powietrznych starć i wspierania wojsk lądowych. Żyrokoptery rozróżniamy ze względu na załadowaną broń – jedne mają działo parowe, drugie siarkowe. Bez wątpienia każdy Karak posiada swą własną eskadrę lotniczą, złożoną z Żyrokopterów i Żyrobombowców.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/be/Gyrocopter.PNG/revision/latest/scale-to-width-down/220?cb=20150609065849
Żyrobombowce (8 edycja) to machiny latające, będące zmienioną wersją tradycyjnych Żyrokopterów. Wykorzystywane do zrzucania bomb na piechotę przeciwnika, są też skuteczni w eliminowaniu wrogiej artylerii. W przeciwieństwie do Żyrokopterów, Żyrobombowce są w stanie przenosić znacznie większą liczbę bomb. Bez wątpienia i wśród Żyrobombowców znajdziemy unikatowe eskadry – Latające Młoty ze Zhufbaru czy choćby Bombowce Czarnych Młotów z Karaz-A-Karak.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/d/d5/Dwarf_Gyrobomber_8th_Edition_Colour_Illustration.j pg/revision/latest?cb=20160421202821
Malakai Makaisson to jeden z najlepszych i najbardziej ekscentrycznych inżynierów Krasnoludów. Po wypadku, spowodowanym pierwszym swym sterowcem, stał się zabójcą. Stworzył on później zeppelin o nazwie „Duch Grungniego”, w cyklu przygód Gotreka i Felixa dostają się nim do Karak Dum, zaginionej fortecy Krasnoludów na Pustkowiach Chaosu. Poza tym miał też kilka innych zastosowań – podczas oblężenia Praag przez hordy Chaosu, „Duch Grungniego” posłużył jako żyrobombowiec, eliminując sporą ilość wojaków Chaosu. Ale tutaj nie chodzi mi o zeppelin, a mianowicie o Rębacza Goblinów – miotającą toporami machinę zniszczenia w rękach Krasnoludów, wystarczającą do eliminowania nurków Goblinów.
UWAGA! Rębacze Goblinów pojawiają się tylko w kampanii Storm of Chaos. W TW: Warhammer ich raczej nie będzie.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/e3/25/a5/e325a506ee402d51d2fb6764fdec9b32.jpg
Kalendarium:
CZASY BOGÓW PRZODKÓW:
Około -5000 rok KI – Krasnoludy przybywają na północ (tj. do Gór Krańca Świata) z południa, zasiedlając te tereny. Grimnir, Valaya i Grungni toczą krwawe boje z istotami Chaosu.
-4500 KI – nawiązano pierwsze kontakty z Wysokimi Elfami, Grimnir zamyka jedną z bram Chaosu (-4420 KI), sam jednak znika. Jeden z dwóch toporów Grimnira znika w Karag Dum.
ZŁOTA ERA KRASNOLUDÓW:
-4119 KI – Malekith z Wysokich Elfów i Snorri Białobrody łączą swe siły, by wyprzeć ostatnie siły Chaosu ze Starego Świata. Rozkwita handel między oboma prastarymi rasami, z kolei Karaz Ankor poszerza się o kolejne fortece.
-3900 KI – opuszczone przez swych braci i bogów Krasnoludy z Zorn Uzkul zawierają pakt z Hashutem, Ojcem Ciemności.
-2839 KI – Król Feniks Wysokich Elfów Bel-Shanaar odwiedza Snorriego Białobrodego w jego nowej fortecy, Karaz-A-Karak. Zawierają sojusz, a Malekith zostaje osadzony w Karaz-A-Karak jako elficki ambasador. Elfy z Ulthuanu kolonizują wybrzeża Starego Świata (konkretnie ziemie, na których w przyszłości będą stać fundamenty Imperium, Bretonnii, Kislevu, Estalii i Tilei).
-2188 KI – po wielu wiekach Wysokie Elfy przybywają ponownie do Karaz-A-Karak, by zacieśnić współpracę w wyniku zdrady Malekitha.
-2005 KI – Wielka Zdrada niszczy stosunki między Krasnoludami, a Wysokimi Elfami. W wyniku chytrego planu Malekitha stosunki między obiema prastarymi rasami zepsuły się.
-2000 KI – Karak Zorn, wielka forteca w górach Południowych Ziem, toczy wojnę z miejscowymi Jaszczuroludźmi. Kontakt z Karak Zorn się urywa.
-1997 KI – Król Gotrek Gwiazdołamacz wysyła ambasadora na dwór Caledora II, żądając wyjaśnień i rekompensaty od Wysokich Elfów za straty poniesione w wyniku ataku „Wysokich Elfów”. Spotkał się jednak z arogancją Króla Feniksa, który ogolił mu głowę, tnąc też jego drogocenną brodę. Stosunki między obiema rasami ostatecznie się załamały – wybuchła Wojna o Brodę.
-1974 KI – Snorri Półręki, syn Gotreka, zostaje zabity przez Króla Caledora II w bitwie.
-1968 KI – Morgrim, kuzyn Snorriego Półrękiego, zabija syna Caledora II, Imladrika, w bitwie pod Oeragorem.
-1948 KI – Elfie miasto Athel Maraya zostaje wyburzone przez armię Krasnoludów, władaną przez Morgrima.
-1560 KI – Bitwa pod Tor Alessi (L’Anguille w Bretonnii). Krasnoludy gromią siły Wysokich Elfów w katastroficznej w skutkach bitwie. Gotrek Gwiazdołamacz zabija Caledora II w pojedynku, biorąc sobie w rekompensatę za wszelkie krzywdy Koronę Feniksa. Wiek ten to również wiek odejścia Elfów ze Starego Świata (poza kolonistami z Athel Loren).
CZAS NIESZCZĘŚĆ:
-1500 KI – Wypadek w Skavenblight doprowadził do erupcji wulkanów i trzęsień ziemi w całym Królestwie Krasnoludów. Wraz z tym rozpoczęła się migracja Zielonoskórych i Skavenów na północ – w Góry Krańca Świata. Upada Karak Ungor, zajęte przez Nocne Gobliny.
-1499 KI – Karak Varn upada pod naporem Skavenów i Nocnych Goblinów. Losu tego na szczęście nie dzieli Zhufbar.
-1498 KI – kopalnie w Ekrund zostają zdobyte przez Orków w wyniku miesięcy krwawych, ciężkich walk z Krasnoludami Smoczego Grzbietu. W tym i w późniejszych latach strażnice na Przełęczy Szalonego Psa zostają splądrowane przez Gobliny.
-1457 KI – kopalnie złota w Gunbad zostają podbite przez Nocne Gobliny.
-1387 KI – rozpoczynają się Wojny o Srebrną Drogę. Walki trwają wokół Góry Srebrnej Włóczni, najbogatszej z posiadanych przez Krasnoludy kopalni.
-1367 KI – Góra Srebrnej Włóczni wpada w łapska Urka Srogiego Kła, Herszta Orków, który zamienia nazwę na Górę Srogiego Kła i ufortyfikuje ją.
-1362 KI – Krasnoludy opuszczają ostatnią z kopalń wschodnich partii Gór Krańca Świata.
-1250 KI – wulkan, znany jako Góra Grzmotu, wybuchł, ponownie zmuszając hordy Orków, Goblinów i Trolli do ekspansji na północ. Atakują Krasnoludzkich Górników i Poszukiwaczy. Dwie fortece na południu Karaz-A-Karak zostają zmiecione z powierzchni ziemi przez Trolle. Dochodzi do tzw. Wojen Trolli.
-1245 KI – Pod wodzą Króla Morgrima Czarnobrodego, Krasnoludy odbijają terytoria od Karak Kadrin do Przełęczy Szalonego Psa. Z kolei Lozagor wyruszył na wschód i na krótko zdobył Górę Gunbad. Niestety Góry Srebrnej Włóczni nie zdołali odzyskać, gdyż hordy Trolli i Ogrów ruszyły na Karaz-A-Karak – tym z kolei nie udało się zdobyć fortecy, a ich (tj. tych Trolli i Ogrów) ciała zostały spalone.
-1190 KI – Kadrin Czerwonogrzywy Karak Varn w poszukiwaniu zemsty na hordach Skavenów, które założyły sieć tuneli pod fortecą.
-1185 KI – Ekspedycja dowodzona przez Kadrina Czerwonogrzywego (Kowala Run) wyczyściła ruiny Karak Varn, spychając Skavenów do dolnych części fortecy. Odkrywa bogate złoża gromrilu i wysyła prośbę do Wielkiego Króla z prośbą o odbudowę fortecy. Górnicy przybywają do Karak Varn, a gromril zaczął spływać do magazynów królewskich.
-1136 KI – Kadrin Czerwonogrzywy wpada w pułapkę i ginie przy brzegu Czarnej Wody podczas dostawy żył Gromrilu do Karaz-A-Karak. Kadrin zabił 36 Orków nim został zabity. Ostatnim tchem rzucił swą runę do Czarnej Wody (jeziora). Wraz ze śmiercią Kadrina, Karak Varn po raz drugi upada pod naporem wrogów Krasnoludów.
-975 KI – Bitwa Tysiąca Nieszczęść. Król Skorri Morgrimson dowodzi ogromną armią Krasnoludów, pragnącą zdobyć Karak Ungor. Pokonują wroga na południowej przełęczy i przy bramie, ale później zostają wciągnięci w pułapkę i zepchnięci do tyłu. Wiele Krasnoludów, w tym najmłodszy syn Skorriego – Furgil – infiltrują mniejsze partie fortecy, ale nie wracają. Skorri wraca z armią do Karaz-A-Karak i krótko po tym umiera.
-750 KI – Karak Azgal zostało zaatakowane przez Gobliny. Po ciężkich i krwawych walkach hordy zielonoskórych zostają zepchnięte spod bram miasta, ale rzucają się na Karak Azul. Udaje im się zdobyć przyczółek w zachodnich salach i dolnych partiach fortecy. Krasnoludy jednak dają radę zepchnąć wroga, lecz wielu obrońców zginęło.
-720 KI – pierwszy atak smoka Skaladraka Karmazynowego, kopalnie wokół Karak Kadrin zostają spalone do suchej nitki.
-701 KI – Bitwa o Karak Osiem Szczytów. Krasnoludzcy Górnicy przekopali się do tuneli Skavenów. Byli zszokowani odkryciem korytarzy Skavenów. Od tego momentu rozpoczęły się krwawe i brutalne wojny o miasto.
-650 KI – Założenie wielkiej Świątyni Grimnira w Karak Kadrin przez pierwszego Króla Zabójców – Baragora.
-513 KI – Upadek Karaku Osiem Szczytów. Po wielu potyczkach, Skaveni i Gobliny urosły wystarczająco, by rozpocząć regularne oblężenie. Szczyt po szczycie upadał, aż w końcu dotarli do Króla Lunna. Forteca upadła.
-469 KI – Karak Azgal został zaatakowany i zniszczony przez Orków i Gobliny. Zachęceni swym łatwym zwycięstwem, Zielonoskórzy uderzyli na Karak Drazh. Po długich i krwawych walkach Karak Drazh upadło. Orkowie zajęli tę twierdzę i przemianowali na Czarną Grań. Tereny między Przełęczą Szalonego Psa, a Karakiem Osiem Szczytów pozostają w rękach Zielonoskórych. Karak Azul jest oblegane, lecz żaden ze szturmów nie powodzi się.
-380 KI – Herszt Orków Ugrok Podpalacz Bród nęka Krasnoludy i uderza na Karaz-A-Karak. Wiele małych wiosek zostaje zniszczonych, setki kopalń zostało zburzonych, tysiące Krasnoludów poległo. Król Logan Dumnobrody został pojmany przez Orków i cierpiał wielkie katusze z rąk swych oprawców. Wściekłe z tego powodu Krasnoludy dowodzone przez Gorazina zepchnęły Orków spod bram miasta, a następnie ścigały ich aż do Czarnej Wody, gdzie odniosły druzgocące zwycięstwo.
-370 KI – Demony Tzeentcha i Slaanesha pojawiły się w kopalniach pod Zhufbarem, rzucając się na Krasnoludy. Pozornie nieświadome cofania się górników, Demony znów zniknęły przed nadchodzącymi posiłkami Krasnoludów. Kopalnie zostały następnie zamknięte w miejscach, z których wylęgły się demony, by zabezpieczyć się przed ich powrotem.
-250 KI – W tym samym czasie Krasnoludy rozpoczęły handel z plemionami Ludzi. Te same plemiona wkrótce zjednoczą się przeciw Zielonoskórym, Skavenom i Chaosowi. Część kupców Krasnoludów wkracza do Athel Loren, lecz z tego lasu już nie wychodzą. Odradzają się stare urazy, echo Wojny o Brodę.
-108 KI – Daled Stormbreaker dowodzi ekspedycją odzyskania starych, zaginionych skarbów z Karak Azgal.
ERA LUDZI:
-15 KI – konwój Krasnoludów, dowodzony przez Króla Kurgana Żelazobrodego zostaje zaatakowany przez Zielonoskórych, lecz ratuje ich Sigmar, książę plemienia Unberogenów. Tym samym Ludzie zawierają sojusz z Krasnoludami, opłacalny dla obu stron. Sigmar zdobywa młot Ghal Maraz.
-1 KI – bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia. Sigmar ze zjednoczonymi plemionami ludzi i Krasnoludami pokonują hordy Zielonoskórych, ostatecznie wyganiając ich z ziem za górami. Sigmar staje się pierwszym Imperatorem. Alaryk Szalony wykuwa Runiczne Kły, insygnia władzy elektorów poszczególnych dzielnic Imperium. Sojusz z Krasnoludami rozkwita, Ludzie poznają śmiercionośną broń Krasnoludów.
287 KI – Krasnoludzcy górnicy odkryli leże Mordraka, smoka z gór leżących na południe od Karak Azul.
590 KI – Upadek Karak Vrag, jednej z wielu fortec Krasnoludów z Gór Lamentu.
657 KI – Thori Gundrikson odkrył żyły gromrilu w jaskiniach na zachód od Czarnej Wody.
662 KI – Odkrycie zaginionego artefaktu Aldina Getgolda w Górach Smoczego Grzbietu przez Dorina Heldoura i Katalina Kandooma.
684 KI – odzyskanie Topora Daila przez Dorina Heldoura i Katalina Kandooma. Topór został znaleziony we wnętrzu ruin Karak Varn i dostarczono go Królowi Finnowi do Karaz-A-Karak.
685 KI – Dorin Heldour przynosi skórę smoka Fyrskara królowi Finnowi. Kowal Run o imieniu Heganbor przerabia skórę na płaszcz, wzmacniany silnymi runami.
742 KI – Dorin Heldour i Katalin Kandoom ratują Elmadora i Oldora z podziemi Czarnej Grani. Elmador staje się Wielkim Królem Krasnoludów.
892 KI – w tym roku Kragg Ponury wykuwa Runę Kamienia pod okiem swego mistrza, Moreka. Kragg w przyszłości stanie się najsilniejszym i najstarszym Kowalem Run.
1032 KI – Skalf Smokobójca zabija smoka Grauga Okropnego i przejmuje władzę w Karak Azgal. Sama jednak forteca została zainfekowana przez Skaveny, Orków, Trolle itd., przez co Krasnoludy nie odważyły się odzyskać tego miejsca. Skalf i jego wojownicy założyli małe miasteczko na przełęczy na południe od starego wejścia do fortecy.
1105 KI – W głębi Karak Kadrin Skalf Żelazna Brew rozpoczyna badania nad zaginioną Runą Władzy, nieświadomy tego, że jest manipulowany przez Tzeentcha.
1111 KI – Czarna Plaga dopada Stary Świat. Krasnoludy zapieczętowują swoje fortece. Skaveni powstają z otchłani swego Pod-Imperium i atakują fortece Krasnoludów w przeważającej liczbie, lecz Khazadowie skutecznie bronią swe fortece, tracąc jednak wielu wojowników.
1235 KI – Karak Kadrin zostaje zaatakowane przez zastępy Demonów Nurgle’a i Khorna. Podczas, gdy Krasnoludy odpychają intruzów, troje Krwiopijców dostaje się do warsztatu Skalfa Żelaznej Brwi. Tego wiekowego Kowala Run spotyka okrutny los, bowiem zostaje rozerwany na strzępy, zaś jego warsztat zostaje zniszczony. Ostatecznie udaje się powstrzymać Demony.
1316 KI – Bitwy Ognia i Kamienia. Trzy Krasnoludzkie twierdze – Karak Mar, Karak Nol i Dok Duraz upadają pod naporem Demonów Chaosu.
1350 KI – Bitwa na Sosnowych Graniach. Armia Grungniego Złotopalcego wchodzi w poszukiwaniu skarbów do Athel Loren. Leśne Elfy jednak nie wypuszczają stamtąd ani jego, ani armii Krasnoludów.
1420 KI – Ziemie wokół Karak Kadrin zostają spalone przez wielkiego smoka, Skaladraka.
1712 KI – Król Kendrak Gottrison atakuje i eliminuje resztki sił Gorbada Żelazoszponego, gdy ten utykał z powrotem na Złe Ziemie.
1925 KI – Orkowie atakują kupców Krasnoludów na skraju Gór Szarych. Ku zdumieniu Krasnoludów, ratują ich Leśne Elfy.
2010 KI – Bitwa w Głodowym Lesie. Krasnoludy toczą wiele bitew w Wampirzych Wojnach. Biorą udział w Nocnym Oblężeniu Tempelhof i pokonaniu Wampirycznej Hrabiny Emmanuelle von Carstein.
2205 KI – Bitwa o Czarne Wodospady. Armie Krasnoludów i Goblinów spotykają się na brzegu Czarnej Wody. Król Alrik i Herszt Goblinów Gorkil giną, gdy walczą wzdłuż krawędzi Czarnych Wodospadów. Wiele Goblinów zostaje wybitych.
2302 KI – Wielka Wojna z Chaosem. Karaz-A-Karak zostaje zaatakowane, ale Krasnoludy wygrywają obronę miasta. Krasnoludy wysyłają regimenty do Kislevu, poniekąd przyczyniając się do zwycięstwa w tej wojnie. Wysłannicy z Kraka Drak przybywają do Karaz-A-Karak.
2304 KI – Thorgrim Strażnik Uraz zostaje Wielkim Królem Krasnoludów.
2321 KI – Flota Krasnoludów topi siły Skavenów w Czarnej Zatoce.
2350 KI – Eksplozja pochłania pracę Burloka Damminsona i Svena Hasselfriesiana. W Karaz-A-Karak zostaje też zniszczona Gildia Inżynierów.
2420 KI – Grom Brzuch pali grobowce Krasnoludów, ich wioski i kopalnie. Wysłana armia Khazadów zostaje rozwalona pod Żelazną Bramą, później horda Zielonoskórych wkracza do Imperium.
2473 KI – Belegar Żelazny Młot, potomek Króla Lunna, deklaruje się królem Karaku Ośmiu Szczytów i zakłada obóz w miejscu starej cytadeli. Odbudowując fortecę wciągają się w wojnę ze Skavenami z klanu Mors i Nocnymi Goblinami Skarsnika.
2498 KI – Bitwa u Szczęk. Krasnoludy przybywają na pomoc Belegarowi, lecz zasadza się na nich Skarsnik. Krasnoludy, dowodzone przez Duregara, odpierają atak Orków. Później jednak w bitwie o Wschodnią Bramę Karak Osiem Szczytów ledwie zdołali wyrwać się z potrzasku Goblinów.
2503 KI – Orkowy Herszt Gorfang Gnijące Trzewia oblega Karak Azul. Po wtargnięciu do fortecy porywają wielu krajan Kazadora.
2510 KI – Bitwa o Wąwóz Złamanej Nogi. Po ponad dziesięciu latach grabieży i potyczek, Herszt Gnashrak został pokonany przez armię Króla Ungrima z Karak Kadrin. Wszystko dzięki wsparciu ze strony najemników Golgfaga Ludożercy.
2515 KI – Zdrada Golgfaga odbiła się szerokim echem wśród Krasnoludów. W tym samym roku Ungrim pokonuje i wtrąca ogrzego herszta Golgfaga do lochu.
2519 KI – Bitwa Stu Dział. Goblińska horda, krążąca wokół Zhufbaru, została unicestwiona przez wojska Thorgrima. Okazało się jednak, że to podpucha, gdyż Gobliny uciekały przed hordami Ogrów. Ślad wielkoludów prowadził nad rzekę Aver, gdzie Thorgrim zdołał unicestwić tę brutalną hordę.
2522 KI (8 Edycja) – Thorgrim w ślad za córką Finubara udaje się do Nagashizzar. Trzymający ją w niewoli Mannfred von Carstein toczy bój z siłami Thorgrima, bitwę tą jednak przegrywa. W wyniku nieoczekiwanego wtargnięcia Tyriona i Wysokich Elfów do Nagashizzar, Mannfred znów porwał córkę Króla Feniksa. Po bitwie Thorgrim wraz z armią udał się do Karaku Ośmiu Szczytów.
2523 KI (Burza Chaosu, nieobecny w 8 ed. Wątek) – Burza Chaosu nawiedziła świat. Każde przejście wzdłuż Gór Krańca Świata staje się polem bitwy. Thorgrim Strażnik Uraz dopełnił swego sojuszu, broniąc swych twierdz. Do tego, wykorzystując marsz Grimgora na północ, rozkazuje Królowi Alrikowi Ranulfssonowi wyczyścić Srebrną Drogę z Goblinów i zaatakować Górę Gunbad. Z kolei Ungrim toczy bój z Vardekiem Cromem, który wygrywa bitwę dzięki pomocy Krasnoludów Chaosu. Ungrim zdołał przeżyć tę bitwę.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
BIBLIOGRAFIA (odnośnie Krasnoludów):
Podręczniki Krasnoludów (edycja 4, 6 i 8)
Dwarfs: Stone and Steel
Grudgelore
Do kalendarium:
Podręczniki Krasnoludów (edycja 4, 6 i 8)
Podręcznik armii Demonów Chaosu (edycja 6)
Podręcznik armii Leśnych Elfów (edycja 6)
Roster Zielonoskórych.
Hordy Zielonoskórych, nazywane ŁAAA! zrzeszają ogromną liczbę różnego rodzaju Zielonoskórych, począwszy od Orków, przez różnego rodzaju Gobliny, aż do potężnych monstrów jak Giganty, Wywerny czy Pająki Arachnaroki. Kto jednak sprawuje władzę nad taką hordą? Oczywiście Herszt. Hersztowie są najsilniejszymi ze swego plemienia wojownikami, którymi kieruje największa wola walki i zabijania w imię Gorka i Morka. Stale jednak muszą rywalizować z innymi pretendentami do władzy nad plemieniem, bądź całym ŁAAA! i by utrzymać władzę muszą stale wygrywać z przeciwnikami swego plemienia, bądź wrogami swej rasy. Niżej od Hersztów są Duzi Szefowie, sprawujący władzę nad mniejszymi częściami hordy, z kolei jeszcze niżej są Szefowie, dużo mniejsi władzą dowódcy armii, należący do bohaterów. Część Hersztów praktykuje walkę pieszo, druga część z kolei uwielbia walczyć na wierzchowcu, a ich mają co najmniej kilka. Począwszy od niesfornych, dosiadanych przez innych Orków, dzików, poprzez dzicze rydwany i w końcu na wywernach skończywszy. Hersztów posiada każde plemię Orków, Dzikich Orków i Czarnych Orków.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/8/8c/Orc_Warboss.jpg/revision/latest?cb=20160512235341
Bohaterami Zielonoskórych są właśnie Szefowie i Szamani. Szamani, władający magią ŁAAA!, dzielą się na szamanów Orków i Dzikich Orków. Czarni Orkowie nie posiadają magów. Szamani Orków i Dzikich Orków potrafią władać zaklęciami z domeny dużego ŁAAA!, czyli czarów zsyłanych wprost od Gorka i Morka. Sama magia ŁAAA! nie pochodzi z Wiatrów Magii, jak każda nam znana, a z energii, przeszywającej Zielonoskórych. Zwykle Szamani Orków i Dzikich Orków działają poniekąd jako doradcy Hersztów, lecz zdarza się, że sami stają się przywódcami plemion jak np. Wurrzag Ud Ura Zahubu. Każdy z Szamanów Orków używa magii Dużego ŁAAA! W przeciwieństwie do Orkowego Szamana, Szaman Dzikich Orków nosi dodatkowo swą maskę.
http://pre12.deviantart.net/3789/th/pre/i/2011/133/e/4/orc_shaman_by_jbconcept-d3g7z72.jpg
U Orków najważniejsza jest ich tradycja – największy i najsilniejszy przejmuje władzę. Gobliny są z kolei mniejsze, słabsze, lecz przebieglejsze od Orków. Mimo wszystko Gobliny są dużo niżej w hierarchii Zielonoskórych. Każde jednak plemię Goblinów posiada swego własnego wodza. Tytułów Hersztów Goblinów było kilka, m.in. Wilczy Khan, Wielki Despota czy Wódz-Król. Wbrew pozorów niektórzy Hersztowie Goblinów są czasem silniejsi od Orkowych Wodzów. Przykład? Grottnik, który w pojedynku o władzę nad swym plemieniem pokonał Orkowego Herszta Raggata. Hersztowie Goblinów używają różnego rodzaju wierzchowców – są to: Wielkie Wilki, Gigantyczne Pająki, Wilcze Rydwany i Leśne Pająki. Z kolei Hersztowie Nocnych Goblinów używają Paszczaków jako wierzchowców.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/9/9c/Goblin_Warboss.png/revision/latest?cb=20160513004934
Szamani Goblinów z kolei są przeciwieństwem szamanów Orków. O ile ci drudzy posługują się potężną magią Dużego ŁAAA!, tak ci pierwsi potrafią użyć magii Małego ŁAAA! (o obu magiach opiszę pokrótce niedługo). Do tego są w stanie zadać dość małe obrażenia wrogim wojakom. Jest jednak jedna rzecz, która wyróżnia ich i daje im „rangę” bohatera Zielonoskórych. Szamani Goblinów w plemionach Gobbosów są wysoce postawioną figurą, wznoszącą modły do Gorka i Morka. Na ten przykład Szamani z Wilczych Ziem przewodzą plemionom w rytuale księżyca, podczas gdy szamani Leśnych Goblinów wznoszą modły do boga-Pająka. Szamani Nocnych Goblinów z kolei są w stanie wzmacniać się grzybami halucynogennymi. Lecz niesie to też ze sobą jedną konsekwencję – powiada się, że gdy zje się za dużo grzybów, można stać się Grzyboszamanem (sam widok dość zabawny). Reasumując – typów Szamanów Goblinów jest kilka: Szamani Goblinów, Szamani Leśnych Goblinów, Szamani Nocnych Goblinów.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/3c/72/d3/3c72d304ebd607e4a845aea546c9e67a.jpg
Zejdźmy teraz do najniższego szczebla hierarchii Zielonoskórych, czyli Goblinów. Jak wiemy, mamy zwykłe Gobliny, Nocne Gobliny i Leśne Gobliny (o Hobgoblinach będę pisać przy Krasnoludach Chaosu, z którymi ściśle współpracują, a o Gnoblarach przy opisywaniu Ogrów). Zaczniemy od zwykłych Goblinów. Te zajadłe, małe i podłe stworzenia zamieszkują różne części Starego Świata. Sam ich wygląd mówi wiele o ich charakterze - małe, lecz ostre zęby, błyszczące oczy, kościste dłonie, postura i zachowanie zbitego psa. Same w sobie nie mają rodzaju lojalności i często biją się między sobą, zarówno na polu bitwy, jak i poza nim. Wiele Goblinów żyje wśród Orków, które często biją tychże Grobi. Niewielu z Goblinów dostaje możliwość zostania szefem, a co dopiero hersztem, bądź szamanem. Za Goblinami przemawia ich liczebność - mimo tego, że wielu z nich zginie to wydaje się, że nadal jest ich tak dużo. Do walki używają łuków i włóczni. Należą do tzw. mięsa armatniego, idącego szybko w rozsypkę. Ciekawostka - w Karak Varn można znaleźć tak zwane Wodne Gobliny znad Czarnej Wody i na Moczarach Szaleństwa żyją tzw. Bogarty.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/23/71/d6/2371d6ab51941d24b609ac84ae2f4156.jpg
Gobliny potrafią również walczyć na wierzchowcu, w tym wypadku są to wilki. Wiele plemion Goblinów prowadzi koczowniczy tryb życia, pędząc przez dzikie tereny Złych Ziem i złowrogie wschodnie stepy, polując na nieszczęśników, łupiąc karawany lub w ostateczności handlując z innymi Zielonoskórymi. Sporej wielkości hordy Goblinów, przemierzające na swych dzikich Wilkach, zwani są Wilczymi Jeźdźcami. W trakcie bitwy Wilczy Jeźdźcy wykorzystywani są do flankowania przeciwnika, bądź ścigania uciekających, ale także do zwiadu.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/8/87/Adrian_smith_wolf_riders.jpg/revision/latest?cb=20150801040431
Goblińskie Wilcze Rydwany są nieudolną próbą naśladowania Orków w ich budowie rydwanów. O ile samo osiodłanie Wilka nie jest dla Goblina żadnym problemem, tak zaprzężenie go do rydwanu kończyło się nieraz śmiercią woźniców. Prawdziwym fartem byłoby dla Goblina zaprzężenie Wilka do rydwanu, gdyż wtedy staje się śmiercionośną maszyną do zabijania. W przeciwieństwie do Orkowego Dzikiego Rydwanu, Gobliński Rydwan wykorzystywany jest w celu ostrzeliwania wroga, w ostateczności do walki w zwarciu. Gdy postanawia użyć go gobliński herszt, staje się potężną maszyną zniszczenia. Sam szaleńczy atak na armię wroga jest skuteczny, ale nieraz sam woźnica i załoga rydwanu tracą życie.
http://orig03.deviantart.net/5721/f/2013/058/a/e/warhammer_goblin_wolf_chariot_by_samflegal-d5we6z0.jpg
Zielonoskórzy stworzyli swoje machiny oblężnicze krótko po tym, gdy napotkali Krasnoludy i ich fortece oraz wojska. Orkowie nie są specjalnie uzdolnieni technicznie, za to mają wielkie uznanie wobec zniszczenia i destrukcji. Orkowie i Gobliny postanowiły zatem tworzyć coś na styl katapult Dawich. Ta "podróbka" artylerii Krasnoludów to Głazociski. Używana jest ta broń bardzo często przez Hersztów, chcących podbijać kolejne miasta, forty, fortece itd. Przynajmniej część tej orkowej artylerii zyskała na znaczeniu, otóż nadano im nazwy takie jak "Czaszkołupacz" czy "Młot Gorka". Głazociski są budowane i używane przez Gobliny, często pod przewodnictwem Herszta. Nad każdą załogą Głazociska zawsze sprawuje "pieczę" Orkowy Nadzorca, który ma prawo zabić jednego z członków załogi, gdy nie wykonują rozkazów swego Herszta.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/5f/Cc851eb4f3fedb2f318c0b4d4cb86d80.jpg/revision/latest?cb=20150807000210
Możliwość przebicia wielkich stworów lub człowieka z większych odległości jednym celnym strzałem bardzo zadowala gwałtownych i krwawych Zielonoskórych. Balista, a raczej Dzidomiot, jest machiną powszechnie używaną przez armie Zielonoskórych. Ta artyleria, działająca na zasadzie tej samej, co wielka kusza, jest w stanie wystrzelić pocisk na bardzo dużą odległość, przebić się przez pancerz przeciwnika, a nawet zabić Ogra jednym celnym trafieniem. Dzidomioty stworzone są z drewna, kupy złomu, a nawet z kości gigantycznych monstrów, są łatwe do zbudowania, przetransportowania i użytku, zyskując popularność wśród wszystkich typów Hersztów. Te balisty również są obsługiwane przez hordy gobbosów (gobbos - goblin).
http://www.esswex.co.za/avactis-images/Orcs&GoblinsGoblinSpearChukkaFinecast.jpg
Gleba-ŁAAA-Gleba została stworzona do zwiadu z powietrza przez plemiona goblińskich nomadów. Z czasem stała się machiną zniszczenia, używaną przez hordy Goblinów i Orków. Ta mała, lecz potężna katapulta wystrzeliwuje Gobliny w powietrze. Ci goblińscy śmiałkowie, gotowi polec za swą rasę, zwą się Nurkami Zagłady.
Wzrost Nurka Zagłady wystarczy, by podczas rzutu osiągnąć wystarczającą prędkość, pozwalającą na zabicie przeciwnika. Można powiedzieć, że Nurkowie Zagłady to tacy Kamikaze z Japonii.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/8/8a/Warhammer_doom_divers_by_faroldjo.jpg/revision/latest?cb=20150807035520
Wśród Strażników można wyróżnić kilka unikatowych regimentów – wspomniani już przy Josefie Bugmanie Komandosi Bugmana
Gwoli ścisłości słowo "ranger", nie musi oznaczać komandosa, szczególnie wśród Anglików. Lepszym określeniem byłby Obieżyświat, Łowca, etc.
Nocne Gobliny to szczególny przypadek Goblinów, żyjący w Górach Krańca Świata. Przez wieki istnienia w tym paśmie górskim Gobliny te przystosowały się do życia w ciemności. Doskonale przygotowane do walki w ciemnościach stroje (skórzany, czarny ubiór ze szpiczastą czapką) Nocnych Goblinów zapewniają im kamuflaż. Czy jednak są silni? Oczywiście, że nie - są w stanie narobić niewielkie szkody. Coś jak Wielkie Nietoperze Wampirów.
Nocne Gobliny dokonują zabójczych rajdów na karawany Krasnoludów w przełęczach Gór Krańca Świata, a gdy to możliwe - atakują całe miasta. Rasa ta jest częścią wielkiej wojny Krasnoludów z Zielonoskórymi - w końcu Nocne Gobliny zabrały Khazadom m.in. Karak Ungor.
W Nocnych Goblinach ważną klasę stanowią hersztowie i szamani. Szamani wzmagają się grzybami porastającymi jaskinie Starego Świata w celu wzmocnienia swej magii. Ich magia jednak to Małe WAAAGH!!!, wzmacniające tylko podlegającą mu armię.
Podobnie jak zwykłe Gobliny, Nocne Gobliny należą do istot tchórzliwych. Jedyna różnica jest taka, że ich szamani przygotowują wywary z grzybów, wprawiające Nocne Gobliny w szał bojowy.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/a/aa/Night_Goblins.jpg/revision/latest?cb=20150605101222
Fanatyk Nocnych Goblinów nosi ze sobą charakterystyczną kulę na łańcuchu. Sama ta kula jest tak wielka, że przeciętny Goblin nie dałby rady jej unieść. Czemu jednak Fanatykowi udaje się udźwignąć tak potężną broń? Otóż przed walką pije wywar z Szalonego Kapelusza, dzięki czemu Fanatyk zyskuje niewyobrażalną siłę, zdolną podnieść swą machinę zniszczenia i eliminować nią wrogów.
Nocny Goblin znajdujący się pod wpływem tego wywaru całkowicie zatraca świadomość tego, co się wokół dzieje. Stosuje się go tak: gdy wróg odpowiednio się zbliży do szeregów Nocnych Goblinów, ci wypuszczają Fanatyka, wpychając go prosto w szeregi wroga. Jako, że już wtedy Fanatyk jest odurzony, rozpoczyna swą krwawą drogę do zwycięstwa, uderzając swą bronią każdego, kto wejdzie mu w drogę.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/4/47/Night_Goblin_Fanatic.PNG/revision/latest?cb=20150803222556
Jaskiniowe Paszczaki znajdują się głęboko pod Górami Krańca Świata. Te monstra mają ostre jak sztylety zęby, zdolne przegryźć ofiarę na pół. Nocne Gobliny mają wobec nich różne zamiary. Raz po prostu na nie polują, bo jakby nie patrzeć ich skóra jest użyteczna (wykorzystuje się ją do tworzenia ubrań Nocnych Goblinów), a mięso Squiga (Paszczaka) jest samo w sobie pożywne. Część Squigów stanowi jednak siłę Nocnych Goblinów, otóż są wykorzystywani do walki w stadach. Do tego Szefowie Nocnych Goblinów używają Paszczaków jak swych wierzchowców. Ciekawostka - Squigi rosną poprzez "ładowanie" ich magią przez Szamanów Nocnych Goblinów - stają się silniejsze, bardziej wytrzymałe i groźniejsze. Nadzorcy Paszczaków mają na celu utrzymać dyscyplinę wśród tych dzikich i niesfornych zwierząt. Zdarza się jednak, że padają ofiarą swych bestii, gdy tylko one się rozzłoszczą.
Odmiany Squigów - Bitewne Paszczaki, Gazowe Paszczaki, Rogate Paszczaki i Kolczaste Paszczaki.
http://img06.deviantart.net/f7c8/i/2011/107/7/e/warhammer___squig_herd_by_davrab1-d3e6cun.jpg
Paszczaki są też używane jako wierzchowce samych Nocnych Goblinów. Tak zwane Nocne Hop-Gobliny to kawaleria Nocnych Goblinów. Wbrew pozorów sami jeźdźcy mają często problem ze zdyscyplinowaniem swych wierzchowców. Jako, że Paszczaki należą do nieprzewidywalnych i brutalnych stworzeń, jeździec ma na celu tylko się utrzymać, a w miarę możliwości ciąć swych wrogów. Utrzymanie tej tłuszczy, jaką są Paszczaki, w ryzach należy do specjalnie wyszkolonego Nocnego Goblina, który potrafi skierować te bestie na wroga. Problem jest jeden - nie jest w stanie kontrolować ich szybkości i dystansu wykonywanych przez nie skoków.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/11/Night_Goblin_Squig_Hopper.PNG/revision/latest?cb=20150805065542
Dzikie Paszczaki to dwa połączone łańcuchem Wielkie Jaskiniowe Paszczaki siejące zniszczenie wśród wrogów. Te dwie podskakujące kule zniszczenia rozrywają linię wojsk wroga. Na przemian ciągną, szarpią i znów ciągną wrogich wojowników. U Nocnych Goblinów jest to druga potężna machina zniszczenia, porównywalna z Fanatykami Nocnych Goblinów.
https://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/600x620/99810209010_ManglerSquigs360.jpg
Nocne Gobliny muszą oczywiście najpierw złapać Paszczaki, by móc je wykorzystywać do walki. Łowcy Paszczaków (bo tak zwie się ta jednostka) mają na celu polować na Paszczaki, które zostają potem siłą obdarte ze skóry, bądź udomowione, bądź nawet oswojone w celu, jaki znają tylko szamani i hersztowie plemion Nocnych Goblinów. Z kolei Sieciarze miotają specjalnie stworzonymi sieciami, mającymi unieruchomić przeciwnika, a potem dobijają ich swymi maczugami, bądź dają pole do popisu reszcie silniejszych od nich wojowników/monstrów.
http://orig14.deviantart.net/c6ba/f/2016/281/c/b/squig_hunters___weekend__by_helgecbalzer-daka4hp.jpg
Łowca Paszczaków
http://1.bp.blogspot.com/-djzHzY-23lM/T7IFG5ykggI/AAAAAAAAAlI/mIrcISfgGZ8/s1600/031a.jpg
Sieciarz
Snotlingi należą do najmniejszej z ras Zielonoskórych. Te kształtem czaszki przypominające poskręcanego Goblina stworki należą do najniższej z kast tej iście brutalnej rasy, jaką są Zielonoskórzy. Ich rola w społecznościach Orków i Goblinów sprowadza się do "przynieś, podaj, pozamiataj", ale w boju ich zastosowanie jest porównywalne do tego u nietoperzy Wampirów. Same Snotlingi żyją zawsze w pobliżu Orków i Goblinów, czając się w ich jaskiniach, chatach, stale szukając wartościowych rzeczy w stertach odpadów, czasem nawet kradną to, co im się nawinie. Orkowie (nie Gobliny) traktują te małe stworki z pobłażaniem i uważają je za krnąbrne i psotne.
Gdy Zielonoskórzy ruszają na bitwę, towarzyszą im Snotlingi, uzbrojone w kije, szczątki włóczni i broń, którą zdołają ukraść lub wyłudzić. Gdy ich więksi kamraci uderzają na wroga, Snotlingi podążają ich śladem z determinacją, przeczącą ich rozmiarom. Gdy dochodzi do walki albo tną swoją bronią, albo rzucają ją na bok i gryzą swych wrogów ostrymi jak igiełki zębami. Są w stanie zatrzymać każdą jednostkę wroga pomimo swych strat.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/0/04/Untitled32.jpg/revision/latest?cb=20130930025037
Snotlingami Napendzany Objekt Taranujoncy to drewniana machina bojowa, przyjmująca formę drewnianej chatki na kółkach. Wbrew pozorów ta broń nie porusza się dzięki sile pociągowej koni (a raczej wilków, które Zielonoskórzy lubią) czy innych zwierząt. Oj nie. Snotlingi używają swej siły do transportowania tej maszyny. Uruchamiają one prosty mechanizm, który pozwala S. N. O. T. - om nie tylko się poruszać, ale również miażdżyć i przebijać wrogów. Załoga również wkracza do walki.
http://1.bp.blogspot.com/-YZ3nqAgvjI0/Vjl9WmGHnoI/AAAAAAAACWw/XTxwmXD_FEM/s1600/Snotling%2BPump%2BWagon.png
Mroczne Lasy Starego Świata zamieszkane są przez różne dziwne istoty. Począwszy od zwykłych dzikich zwierząt, przez gromady zbójców i hord Chaosu, skończywszy na Zwierzoludziach. Lecz są też domostwem plemion Leśnych Goblinów. Fizycznie Leśne Gobliny od innych przedstawicieli swojej rasy niczym się nie różnią - są tak samo mali, tak samo zieloni i ogółem są tacy sami jak inne Gobliny. Jednakże używają innych ubiorów, tworzą tatuaże na swych ciałach, by wzbudzić swe przywiązanie do bliźniaczych bogów - Gorka i Morka - oraz do "swojego" boga. W lasach rudy metali praktycznie nie ma, więc Leśne Gobliny muszą handlować z innymi plemionami Goblinów, by zdobyć ten cenny surowiec. Z tego powodu część, jeśli nie większość Leśnych Goblinów nosi zbroje z kości poprzedników/swych wrogów, bądź używa typowo drewnianej broni i tarcz. Przede wszystkim ich wygląd cechują... ich czapki, do których przyczepione są pióra. Leśne Gobliny posługują się głównie łukami i włóczniami, ale są też uważani za ekspertów w walce na pająkach. Jako, że wiele odmian pająków żyje w lasach Imperium, są one używane jako wierzchowce Leśnych Goblinów i ich szefów. Do najzacniejszych i najgroźniejszych zarazem zalicza się Arachnaroki.
Szamani Nocnych Goblinów z kolei są ważnymi osobistościami, działającymi w Pajęczym Kulcie.
Brzmi to jak nazwa kultu wyznającego Ashę w Heroes of Might & Magic V. Arroyo.
Uznają oni leśne pająki jako bogów lasów, budują im również totemy religijne (czyli nie tylko Gorkowi i Morkowi). Z lasów Leśne Gobliny atakują na przysiółki i osady Ludzi, często wyrzynając wszystkich mieszkańców. Praktykują oni walkę partyzancką, co pokazywali w trakcie Burzy Chaosu. Najbardziej znanym ich przedstawicielem jest Snagla, który prowadzi walkę partyzancką z najeżdżającym jego lud Imperium.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/3/39/ForestGoblinShaman.jpg/300px-ForestGoblinShaman.jpg
Leśne Gobliny uwielbiają walczyć na pająkach - są to ich potężne i trujące wierzchowce, które nie znają litości dla intruzów. W Starym Świecie żyje kilka ich rodzajów, między innymi Drakwaldzcy Prześladowcy. Leśne Gobliny, walczące na Leśnych Pająkach, są bardzo groźną kawalerią, aczkolwiek same w sobie nie są w stanie poradzić sobie z doborową kawalerią Imperium czy chociażby rycerstwem Bretonnii. Stosują zatem taktykę partyzancką, która dzięki skórze owych bestii, często wychodzi im ona na dobre.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/9/9e/Spider_Riders.PNG/revision/latest?cb=20150805072954
Arachnaroki to największe ze wszystkich pająków, używane przez Leśne Gobliny do walki. Te równie wielkie co Gigant czy bestioludzki Cygor monstrum jest w stanie samodzielnie poradzić sobie z garstką, bądź nawet i kilkoma grupkami wojowników. Dosiadające ze specjalnej platformy Leśne Gobliny strzelają do przeciwnika z łuków, bądź miotają oszczepami. Jeśli chodzi o ich siłę to dorównuje ona ich wzrostowi - są w stanie podobnie jak Giganty roznieść wrogi oddział na strzępy. Dorosłe osobniki są większe od trolli i na dodatek całe ciało Arachnaroka pokrywa chitynowy pancerz. Podobnie jak z Wywernami, Arachnaroka nie da się ot tak oswoić - najprościej jest porwać młodego pająka z tego rodzaju i go udomowić. Nad każdym gronem Arachnaroków sprawuje władzę Królowa, która nie dość, że ma jeszcze silniejszą truciznę od innych członków swego ludu, to jeszcze wypuszcza całe stada młodych pajęczaków, które wprawiają wroga w strach.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/4/45/Aracknarok_Spider.PNG/revision/latest?cb=20150805080002
Trolle to duże, podłe i szkaradne istoty, walczące po stronie Zielonoskórych, czasem jednak same tworzą krwawe bandy. Ich zimna skóra jest stale wilgotna, lecz najważniejszą cechą Trolli jest regeneracja - powodująca, że szybko goją się rany. Oderwane ramię szybko odrasta. Słabym punktem Trolli jest ogień, bo poparzone nie są w stanie zregenerować swego ciała. Także świetną taktyką na trolle są magowie ognia, bądź ogniste strzały. Niestety nie każdy o tym wiedział np. Grom Brzuch, o którym nie tak dawno pisałem - zjadł nawet nie upieczone mięso z trolla, które spowodowało, że zaczął grubnąć, aż przeżuł kawałek ciała tego monstrum.
Trolle w armii Zielonoskórych stanowią oddziały pomocnicze, które czasem przyłączają się do hord Orków i Goblinów. Często jednak walczą w pojedynkę. W starciu z nieprzyjacielem są w stanie rozgromić niejedną armię. Najwięcej owych stworów jest na Złych Ziemiach i w tak zwanej Krainie Trolli - mrocznym, pełnym bagien ziemiom, będących częścią Carstwa Kislevu.
Mamy kilka rodzajów Trolli - Rzeczne i Kamienne oraz Trolle Chaosu (te ostatnie podlegają już pod roster Wojowników Chaosu - link do pdf'a z Wojownikami Chaosu znajdziecie na I stronie tematu). Trolle Rzeczne mieszkają przy korytach rzek, są śliskie i bardzo brutalne - stanowią zagrożenie dla przeciętnego podróżnika, ale nie są specjalnym zagrożeniem dla całego regimentu wojowników z ognistą bronią. Trolle Kamienne z kolei zamieszkują jaskinie i przełęcze Gór Krańca Świata, napadając na kupców ze Starego Świata, bądź łącząc się z plemionami Zielonoskórych atakują miasta i fortece Ludzi i Krasnoludów.
http://i.imgur.com/Wppmlve.jpg
Gigantów i Zielonoskórych od wieków łączy wspólna historia i nie dziwne, że w każdej armii Zielonoskórych znajduje się przynajmniej jeden gigant - jest to pewnego rodzaju manifestacja powstałego ŁAAA! Nieznane jest to, jak Zielonoskórzy poznali Giganty, aczkolwiek wiadome jest jedno - owe wielkoludy są znacznie większe i bardziej tępe od najgłupszego nawet Orka. Dla istot ze Złych Ziem Olbrzymy pozostają siłą natury, przypominającą żywą manifestację Gorka, bądź Morka, bowiem szarżując, niszczy całkowicie szeregi wroga i wprawia go w strach. Dla Olbrzymów dołączenie do hordy Zielonoskórych to idealna okazja, by pojeść ludzi i popróbować mocnych trunków.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/8/88/6344415_orig.jpg/revision/latest?cb=20150715223200
Wywerny to ogromne skrzydlate potwory o wielkich, przerażających szczękach. Ciała tych lataczy są pokryte kościanymi łuskami, a z ogonów ścieka czarny jad, który z sykiem wypala ziemie. Zamieszkują one mroczne jaskinie Gór Krańca Świata - zdarza się jednak, że porzucają one swe gniazda dla leżących u ich stóp równin. Widok Wywerny uważany jest przez Ludzi i Elfy za zły omen, lecz Zielonoskórzy witają te istoty radosnymi okrzykami. Oswojenie dorosłej wywerny przez Orka jest niemożliwa - jak dotąd wszelkie takie próby zakończyły się niepowodzeniem. Dlatego Gobliny starają się wykraść pisklę, bądź jajo wywerny dla swych orkowych panów. Hersztowie Orków z miłą chęcią wykorzystują te stwory jako swe wierzchowce.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/1c/Warhammer_poisonous_wyvern_by_thegryph-d3cag35.jpg/revision/latest?cb=20150805082403
Czarne Orki to najsilniejsza odmiana Orków ze wszystkich istniejących. Swą nazwę zawdzięczają karnacji skóry, która jest ciemnozielona, bądź czarna, a także ponuremu, groźnemu usposobieniu. Poza tym są dużo więksi od przeciętnych Orków, traktują wojnę znacznie bardziej poważnie od reszty i posiadają najlepszy rynsztunek. Czarne Orki nie używają magii, a wręcz traktują ją z pogardą, zatem nie uświadczymy w armii tego "podgatunku" Zielonoskórych żadnych szamanów.
Ich pochodzenie ginie w pomroce dziejów, uważa się, że powstały one na ziemiach Krasnoludów Chaosu z Mrocznych Ziem.
I tu taka uwaga - Mroczne Ziemie są terytoriami Zielonoskórych i Krasnoludów Chaosu. Czarni Orkowie z kolei pojawiają się około 150 roku przed założeniem Imperium Sigmara jako owoc eksperymentów na Orkach i Goblinach. W -100 KI Czarne Orki wzniecają rewoltę, wyrzynając tysiące swych "twórców", a zarazem oprawców i uciekają w Góry Krańca Świata i w Góry Lamentu.
Po raz pierwszy w Starym Świecie (powtarzam - Starym Świecie. Nie chodzi tu o Mroczne Ziemie, które do tego skrawka świata się nie zaliczają) za rządów Sigmara Umberogena. Cała masa tych okrutnych wojowników zeszła z Gór Krańca Świata, podbijając hordy Orków ze wzgórz Stirlandu. Kiedy Sigmar zjednoczył wszystkich ludzi w środkowej części kontynentu i założył Imperium stało się jasne, że pozbycie się Czarnych Orków z terenów tego państwa będzie nie lada wyzwaniem, ale i musem. Walki z tymi okrutnymi monstrami okupowane były krwią tysięcy wojowników Imperium, aczkolwiek udało się ich wypchnąć za Przełęcz Czarnego Ognia.
Czarne Orki traktują innych zielonoskórych z pogardą, aczkolwiek czasem zdarza się, że sprzymierzają się z nimi. Nad każdą hordą Czarnych Orków sprawuje władzę herszt, będący z tego właśnie gatunku Zielonoskórych. Jego wierzchowce to: Dzik, Wywerna, bądź Orkowy Rydwan. Duża Szefowie Czarnych Orków z kolei walczą albo na dziku, albo na rydwanie orkowym. Najsłynniejszym wodzem Czarnych Orków jest Grimgor Żelazoskóry, jeden z najsilniejszych hersztów swej rasy.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/d/d2/Untitled3232.jpg/revision/latest?cb=20131002023457
Orki należą do rasy dominującej w Złych Ziemiach i Mrocznych Ziemiach (w tych drugich zaraz obok nieprzebranych stert kości i Krasnoludów Chaosu). Różnią się od innych zielonoskórych pozycją w hierarchii plemiennej, wielkością i wyglądem. Na szczycie hierarchii umiejscawiają się najsilniejsi i najgroźniejsi Orkowie. Mają ogromne szczęki i niskie czoła, co powoduje, że nie ma tam miejsca na mózg. Żyją w plemionach, a co za tym idzie, władzę mają nad nimi Hersztowie i Duża Szefowie. Rządy owych monstrualnie silnych Orków trwają tak długo, dopóki nie pojawi się inny śmiałek, który zdetronizuje owego herszta, bądź szefa. Plemion jest bardzo wiele, a ich nazwy pochodzą od przydomku herszta. Najważniejsze z nich to: Żelazoszpone, Czerwone Kły, Krwawe Kły i Białe Orki spod Srogiego Kła. Plemiona Zielonoskórych łączą się w trakcie tak zwanego ŁAAA! i siła tegoż ŁAAA! nie tylko służy skłonieniu hordy do wyruszenia na bitwę, ale również karmią się nią Szamani Zielonoskórych, zyskujący dostęp do potężnej magii.
W boju używają oni mieczy i tarcz, ale również łuków. I skoro mowa o Ucznikach, gdyż tak zwą się strzelcy Orków, są oni dość... ślepi tzn. czasem mają problem z trafieniem do przeciwnika. Preferują jednak również obronę za pomocą swych mieczy. Silniejsza forma Orków i Dzikich Orków to Debeściaki - są większe, silniejsze i waleczniejsze niż słabsze od nich Chopaki. Dysponują mocniejszym uzbrojeniem i opancerzeniem, a ci, co przetrwają służbę w tej hierarchii, są w stanie rywalizować o miano Szefa, Duża Szefa, a nawet Herszta.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/d3/1e/3d/d31e3dab119c23d916510bf4610d7cef.jpg
Orkowy Chopak
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/2/28/Arrer_Boyz-0.PNG/revision/latest?cb=20150901231910
Orkowy Ucznik
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/a/a6/Warboss-nogaz-adrian-smith.jpg/revision/latest?cb=20150730010851
Orkowy Debeściak
Dzikie Orki to odmiana Orków, która nie "ucywilizowała się" do pewnego stopnia jak Orkowie ze Złych Ziem czy Mrocznych Ziem. Te do dziś hołdujące prymitywnym zwyczajom bestie zamieszkiwały niegdyś Południowe Ziemie (terytoria odizolowanych od Lustrii Jaszczuroludzi, Królów Grobowców i Arabian), były prawdziwymi dzikusami, którym obce było wykuwanie metalowych broni i pancerzy, a jeszcze większym problemem dla nich było tworzenie machin oblężniczych. Owe prymitywne Orki używały włóczni o krzemiennych czubach, drewnianych pałek i inną bronią, ukradzioną od bardziej cywilizowanych ras. W miarę tego, jak wzrastała liczebność plemion i populacja owych zbiorowisk, rozpoczynały się pierwsze ŁAAA! Orki ruszały na północ - część z nich poznała tajniki potęgi Krasnoludów Chaosu (metalowe bronie), a część po prostu albo została wyniszczona, albo zgubiła drogę. Aktualnie ziemie Dzikich Orków to nadal Południowe Ziemie, ale również dolne tereny Złych Ziem. Nadal są prymitywne, tworzą zamknięte na cywilizację plemiona, bądź tworzą dziwne grupki, w których jednak uważają, że "stare som najlepsze", a nawet do walki wyruszają albo częściowo wytatuowane i półnago, albo bez jakiegokolwiek ubrania. Walczą pieszo, bądź używają dzików bojowych.
Najsłynniejszym Szamanem i zarazem Wodzem Dzikich Orków jest Wurrzag - są również inni znani wodzowie Dzikich Orków, ale ich historie poruszę w zbiorze innych opowieści, o których będzie osobny PDF.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/17/Untitled23423423.jpg/revision/latest?cb=20130929021054
Dziki Ork
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/11/Savage_Boar_Boy.PNG/revision/latest?cb=20150801031308
Dziki Ork na dziku
Orki na dzikach to kawaleria Orków, różniąca się od Wilczych Jeźdźców i Jeźdźców Paszczaków zarówno siłą i wierzchowcem, jak i szarżą. Są brutalnymi, wyrachowanymi wojownikami, dosiadającymi bojowych dzików, złośliwych stworzeń, gotowych w każdym razie ugryźć, zranić, bądź kopnąć przeciwnika, a nawet swego orkowego pana. Ujarzmienie dzika to trudne zadanie, więc dla Orków najważniejsze jest to, by nie dać się zrzucić - przypomina to trochę zabawy w Teksasie, bądź w Wesołym Miasteczku, polegającą na tym, by nie dać się zrzucić z byka. Innymi słowy jest to istne rodeo - jak się nie utrzymasz, leżysz. Oszalałe bestie rzucają się na wroga, tratując regimenty wroga na swej drodze. Dzicy Jeźdźcy uwielbiają nazywać po swojemu własne oddziały - takie nazwy jak np. Kły to chleb powszedni. Oznaczają swe gromadki na chorągwiach, tworzonych zwykle z jakiejś szmatki czy skóry. Na dzikach również walczą Debeściaki Orków i Dzikich Orków - a to już silniejsza "forma" orkowej jazdy.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/6/6f/Boar_Boy.PNG/revision/latest?cb=20150731234856
Orki na Dzikach
Dla Orków rydwany to szybka, ruchoma broń. Nie dość, że potężne,to jeszcze dobrze wyglądają! Orkowe Rydwany posiadają wzmocnione koła z ostrzami, tnące pobliskich wojowników w szale bitewnym. By dodać im jeszcze większego znaczenia i siły, hersztowie i woźnice przywiązują do nich możliwie największe sztandary/głowy wrogów/tarcze/trofea itd.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/8/84/Boar_Chariot.PNG/revision/latest?cb=20150801001434
Ohydne Tchórze to ostatnia z poruszonych tutaj jednostek. Należą do podstępnej piechoty, uzbrojonej w dwa piekielnie ostre sztylety. Jeśli chodzi o ich styl walki to mają w zwyczaju atakować natychmiastowo i wycofać się, bądź uderzać na wroga z góry/spod nóg. Gdy przyczepi się do przeciwnika, będzie go dręczyć, podrzynając gardła i tnąc dolne kończyny, aż w końcu zostanie zauważony i stratowany przez wściekły tłum wojowników wroga.
http://www.honga.net/totalwar/warhammer/images/warhammer/units/infopics/wh_dlc06_grn_nasty_skulkers.png
Kalendarium Zielonoskórych:
około -10000 KI - Uważa się, że właśnie w tym roku Gork i Mork zeszli z niebios, zaludniając świat rasą Orków i Goblinów - są to głównie przekazy Szamanów.
-4164 KI - Malekith wraz z Wysokimi Elfami buduje pierwszą kolonię ludu z Ulthuanu w Starym Świecie. Gromi hordy zielonoskórych Gritoka Czerwonego Kła i ratuje miasto Athel Toralien
-2600 KI - spora ilość Orków i Goblinów z Mrocznych Ziem i Gór Lamentu dostaje się w niewolę Krasnoludów Chaosu
9-1500 KI - w wyniku Katastrofy w Skavenblight dochodzi do serii trzęsień ziemi, wybuchów wulkanu i innych klęsk żywiołowych. Armie Zielonoskórych ruszają na ziemie Krasnoludów. W pierwszej kolejności upada Karak Ungor, znane dziś jako Góra Czerwonego Oka
-1499 KI - upadek Karak Varn. Hordy Zielonoskórych łączą swe siły ze Skavenami, zalewając dolne partie fortecy i zajmując ją
-1498 KI - Orkowy Herszt Argor "Szlachtuj Wroga" zajmuje krasnoludzką kopalnię Ekrund i nadaje jej nową nazwę "Krwawy Róg"
-1457 KI - Krasnoludzkie kopalnie Gunbad wpadają w ręce Nocnych Goblinów z klanu Krwawej Włóczni - odpierają potem plemię Goblinów z Czerwonych Gomb
-1387 KI - Wojny o Srebrny Szlak. Krwawe walki między Krasnoludami, a Goblinami. Punktem kulminacyjnym stają się walki o Przełęcz Martwej Skały
-1367 KI - Urk Srogi Kieł zajmuje Górę Srebrnej Włóczni
-1245 KI - Krasnoludy wypierają Orki z gór i zajmują ziemie między Karak Kadrin, a Przełęczą Szalonego Psa. Na krótko zajmują z powrotem Górę Gunbad. Góra Srebrnej Włóczni broni się przed atakiem Krasnoludów
-1200 KI - Nagash drąży Przeklętą Otchłań. Orki i Gobliny uchodzą na zachód w obawie przed nadciągającymi z południa mocami nekromancji
-975 KI - Bitwa Tysiąca Nieszczęść. Krasnoludy podejmują próbę odzyskania Góry Czerwonego Oka, ale wpadają w pułapkę na północ od Karak Kadrin. Porzucają próbę odzyskania tej fortecy
-750 KI - Gobliny spod znaku Czerwonej Chmury próbują przez sekretne przejście zdobyć Karak Azul. 10 lat później zostają jednak całkowicie wyparci z tego tunelu, a Krasnoludy strzegą go dniami i nocami
-513 KI - Upada Karak Osiem Szczytów po krwawych walkach z Zielonoskórymi i Skavenami
-469 KI - Orkowy Herszt Dork atakuje Karak Azgal - łupi i niszczy tę fortecę bez przeszukiwania dolnych partii fortecy
-466 KI - Karak Drazh upada, forteca zostaje przemianowana na Czarną Grań.
-370 KI - Urgok Podpalacz Bród niemal pokonuje Karaz Ankor, lecz w ostatniej chwili ginie w bitwie nad Czarną Wodą
-15-50 KI - Era Sigmara. Orki i Gobliny zostają całkowicie wyparte z ziem dzisiejszego Imperium
475-500 KI - Orkowie atakują Tileę, palą wiele miast, nim zostają pokonani. Niedobitki Zielonoskórych skryły się w Górach Apuccini
577 KI - Bretończycy walczą z armiami Zielonoskórych z Gór Szarych i Apuccini. Orkowy Herszt zgadza się płacić trybut Bretończykom, lecz niedługo po tym zrywa traktat i przez kolejne 400 lat trwają walki o dominację w tym regionie
977 KI - Gilles Bretończyk podbija ziemie na zachód od Gór Szarych. Z czasem Zielonoskórzy zostają wyparte z Bretonnii
1115 - 1140 KI - Leśne Gobliny rozpoczynają szereg walk z hordami Skavenów, które najechały Imperium. Wszystkie ziemie Ludzi wokół Czarnej Dziury (świętej ziemi boga pająków) zostają spalone. Ci, co przetrwali, mówią o pająkach większych od ich domów
1452 KI - Błędni Rycerze rozbijają hordy Zielonoskórych nad Rzeką Krwi. Zakładają w jej okolicy zamki, by bronić terenów reszty ludzi przed watahami Orków i Goblinów. Tę datę uważa się za powstanie Księstw Granicznych
1705 KI - Gorbad Żelazoszpony jednoczy plemiona Złamanych Zembów i Żelazoszponych w Żelaznej Skale
1707 - 1712 KI - Gorbad wyrusza na czele potężnego ŁAAA! na podzielone Imperium. Niszczy Solland, eliminuje Imperatora Sigismunda, lecz odstępuje po dłuższej chwili z oblegania Altdorfu
1712-15 KI - Mnóstwo mniejszych grup z ŁAAA! Gorbada rozchodzi się po Starym Świecie. Jedna z nich wpada do Bretonnii, gdzie zostaje unicestwiona przez armię rycerstwa
2201 KI - Król Louen Orkobójca rozpoczyna Błędne Wojny, by pozbyć się Orków z Bretonnii
2205 KI - Krasnoludy toczą krwawą bitwę z Goblinami pod Czarnym Wodospadem. Mimo śmierci Króla Alrika i Goblińskiego Herszta Gorkila, armia Goblinów rzuca się do ucieczki
2302 KI - Wielka Wojna z Chaosem. Wiele Zielonoskórych z północy zostaje zepchniętych ze swych ziem, część z nich przyłącza się jednak do hord Chaosu
2401 KI - Oblężenie Monte Castello. 500 najemników odpiera natarcie dziesięciu tysięcy Orków
2420-24 KI - Grom Brzuch spod Mglistej Góry wraz z armią ŁAAA! pustoszy Imperium. Odpływa po zrujnowaniu tego kraju do Ulthuanu, gdzie ginie w bitwie o Tor Yvresse
2470 KI - Plemię Złamanych Nosów atakuje na Karak Azul i zdobywa machiny oblężnicze. Wraz z nimi wyruszają łupić Góry Krańca Świata i Averland
2473 KI - Wojny Belegara ze Skarsnikiem
2488 KI - Bitwa o Przełęcz Śmierci. Armia Bretonnii zostaje rozgromiona przez hordy Orków Morgluma Skrencikarka
2498 KI - Bitwa u Szczęk - Skarsnik rozgramia armię Krasnoludów w Przełęczy Szalonego Psa
2500-2510 KI - Gnashrak dostaje trzykrotnie łupnia w bitwach pod Wąwozem Złamanej Nogi. Ostatecznie ginie w 2510 roku KI
2503-07 KI - Gorfang Gnijące Trzewia atakuje Karak Azul i bierze w niewolę setki krajan Kazadora
2510 KI - Spinny Ztyłubójca na czele Nocnych Goblinów pali osady wokół Middenheimu, aczkolwiek zostaje pobity przez Marszałka Middenlandu Kurta Heinwalda - po raz pierwszy użyto Czołgów Parowych w akcji
2511 KI - Leśne Gobliny niszczą imperialne miasto Glumhof
2512-15 KI - Azhag Rzeźnik rozpoczyna swoje ŁAAA! Wygrywa bitwę na Wzgórzu Rzeźnika, ale bitwie pod Osterwaldem ginie z ręki Wernera von Kriegstadta, Wielkiego Mistrza Rycerzy Pantery
2518 KI - rozpoczyna się bitwa o Drakwald. Leśne Gobliny toczą walki o Czarną Dziurę z Imperium
2520 KI - III Bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia. Orkowe zastępy toczą boje z wojskami Karla Franza. Elektor Averlandu ginie w walce, ale Karl dobija orkowego herszta
2521 KI -Kontynuowane są boje o Karak Osiem Szczytów. Skarsnik próbuje wypchnąć Skavenów z Klanu Mors i Krasnoludy z miasta. Grimgor morduje Skavenów wokół Góry Czerwonego Oka
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bibliografia: Podręczniki Armii Orków (edycje 4, 6, 8)
Co jakiś czas będę wypuszczać pewnego rodzaju ciekawostki, będące nowym cyklem związanym z opisem ras i frakcji Warhammera. Te luźne wpisy będą miały na celu przybliżenie wam nieznanych dotąd faktów o tym uniwersum. Do ich przygotowania będę używać głównie informacji zaczerpniętych z książek o uniwersum Warhammera.
Na sam początek pragnę wam bliżej przedstawić przeklęte miasto Mordheim. Dawno temu był stolicą samego księstwa Ostermarku. I byłoby nią nadal, gdyby nie pewna katastrofa, która odmieniła życie tutejszych mieszkańców. Wszystko zaczęło się od dnia, w którym w murach miasta wybuchła orgia szaleństwa i deprawacji. Był to rok dwutysięczny według rachuby Imperium. Pierwszego dnia drugiego tysiąclecia pojawiła się na niebie kometa o bliźniaczych ogonach, która rosła z dnia na dzień, by w końcu runąć na Mordheim. W czasie, gdy owe narzędzie zagłady stawało się silniejsze, w mieście narastała ta nieludzka atmosfera. Powiada się, że same demony wyszły z cienia, by tańczyć z mieszkańcami i wznosić z nimi radosne okrzyki. W końcu Sigmar pokarał te istoty, zrzucając o północy na zabudowania ową kometę. Ci, którym było dane przeżyć tę katastrofę, ginęli w ciągu kilku najbliższych dni w wyniku potwornych mutacji. Od tamtego czasu Mordheim znane było jako Miasto Potępionych, a dwór Ostermarku został przeniesiony do Bechafen, będącego główną siedzibą owego hrabstwa po dziś dzień.
Mimo dokończenia dzieła Sigmara przez Teogonistę i połączone siły Zakonów Rycerskich, w Mordheim nadal straszy. Krótko po pomście boga-króla Imperium do ruin przeklętego miasta dotarła wyprawa nieumarłych Vlada von Carsteina w poszukiwaniu Spaczenia - potężnej energii w stałej postaci powodującej mutacje. Ta sama "magia" została wykorzystana do wskrzeszenia ogromnej liczby martwych istot, które runęły na podzielone Imperium. Aktualnie jednak do Mordheim ściągają głównie poszukiwacze przygód i złota w nadziei, że zdołają się wzbogacić w tak mrocznym miejscu jak te. A jako, że monstra tu żyjące nie oddadzą bez walki skarbów poprzedników, niewielu ma okazję wrócić do swego domu.
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/items/276810/f65e63aeb627cb03a85275b14c4c3e614259946b.jpg
O Mieście Potępionych wspominam, gdyż w związku z nim powstała gra Mordheim: City of the Damned, będąca poniekąd konwersją systemu bitewnego o tym samym tytule na ekran komputera.
Drugą ciekawostką są pancerze Wybrańców Chaosu. Uważa się, że nie pochodzą one ze świata śmiertelników. Częściowo jest to prawda, aczkolwiek większość z nich została wykuta w demonicznych kuźniach Krasnoludów Chaosu. Plotki głoszą, że Synowie Hashuta wiążą w każdej wykuwanej broni i zbroi niewielką iskrę Chaosu. Wojenne artefakty wymieniają u północnych plemion na złoto, niewolników czy bardziej "interesujące" skarby - przykład? Ot Karmazynowa Zbroja Dargana została wymieniona za marynowany łeb Krwiopuszcza i konopny wór pełen kości czarownika. Trzeba przyznać, że mają smykałkę do interesów....
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/14/Warrior-cats-battles-a-champion-khorna-chaos-armor-sword-ax-corpses-1302925.jpg/revision/20131106022838
Trzecia z ciekawostek tyczy się braków części wierzchowców u przywódców Wojowników Chaosu. Mianowicie chodzi mi tu o Molochy Khorna, Demoniczne Wierzchowce, Rumaki Slaanesha, Dyski Tzeentcha czy choćby Palankiny Nurgla. Postaram się je tutaj pokrótce przedstawić i podać swoje przypuszczenia co do ich pojawienia się w grze.
Molochy Khorna to potężne demoniczne bestie spojone z zaklętym metalem w jedno ciało. Te bestie z żelaza i brązu są nie dość, że większe od człowieka, to jeszcze są bardziej opancerzone niż przeciętny rycerz Imperium. Cielska owych wierzchowców wykuwa się w mrocznych płomieniach i spaja mocą złowieszczych run, ich wściekłość z kolei z trudem utrzymuje w ryzach skorupa z metalowych kości i mięśni. Szarża takiego Molocha nie tylko powoduje efekt porównywalny z małym trzęsieniem ziemi, ale też pozwala jeźdźcowi wedrzeć się głęboko w szeregi przeciwnika. Ciężko jest pokonać Lorda Chaosu na tym monstrum.
Zakładam, że Molochy Khorna pojawią się wraz z premierą Demonów Chaosu (pod oczywistym warunkiem, że takowa rasa zostanie zapowiedziana jako naturalny przeciwnik Jaszczuroludzi) i dojdą w formie FLC patchowego do gry. Jedynie Lord Chaosu i Błogosławiony Bohater mogą go używać.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammer40k/images/5/56/Juggernaut_of_Khorne.png/revision/latest?cb=20151215222741
Rumaki Slaanesha to dziwne, dwunogie bestie, będące darem dla odnoszących szczególne sukcesy Czempionów Boga Mrocznych Lubości. Jak każdy demon tego bożka, również Rumak jest perwersyjnie piękny, łączy grację i elegancję z całkowicie nienaturalnym wyglądem. Podobne do biczów języki bezustannie strzelają z jego ust, smakując Wiatrów Magii w poszukiwaniu duszy śmiertelników. Owe istoty często nazywane są też Biczami Slaanesha, bądź Językami Oprawców z prostego powodu - otóż suną po polu bitwy z gracją i szybkością, zaskakując nieuważnych wrogów i zabijając ich chłoszczącymi uderzeniami trujących ozorów.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/c/cb/Steed_of_Slaanesh.png/revision/latest?cb=20160217140810
Dyski Tzeentcha to latające platformy Pana Zmian. Owe dziwaczne stwory tak naprawdę nie są ani demonami, ani sztuczną machiną, a koszmarnym połączeniem jednego z drugim. Te tajemnicze wierzchowce są najczęściej używane przez Czarowników Boga Zmian, którzy podczas bitew rażą z nich wroga magicznymi pociskami. Same Dyski nie są bezbronne i również strzelają wokół pociskami czarnoksięskiego ognia, bądź wyciągają swe macki tudzież ostre pazury, chłoszczące okolicznych przeciwników.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammer40k/images/b/bc/Disc_of_Tzeentch.jpg/revision/latest?cb=20130324031802
Palankiny Nurgla to obrzydliwe trony z zardzewiałego metalu i przegniłego drewna, noszone przez watahę Nurgląt, maletkich demoniątek Pana Moru. Pojedyncze Nurglę nie jest żadnym zagrożeniem dla wojownika, aczkolwiek już hordy tych przebrzydłych istot są w stanie unieść tron najbardziej kompetentnego czempiona Nurgla, ale również przewrócić na ziemię każdego nierozważnego przeciwnika, próbującego go zaatakować.
I w końcu Demoniczne Wierzchowce - znane również jako Rumaki Bogów, są one wytworem nikczemnej magii i przywołuje się je na świat podczas składania ofiar i ceremonii przebłagania. Mają rogi, stalowe kły i kościane płyty, szpecące ich nieśmiertelne ciała, w ich ślepiach z kolei płonie ogień Chaosu.
http://store.miniwargaming.com/images/P/nurgle-chaos-lord-on-daemonic-mount.jpg
Jedynie najbardziej zaufani i najdzielniejsi czempioni Mrocznych Bogów mogą dosiadać tych pięciu potężnych stworów, gdyż Władcy Chaosu nie podarują swych wierzchowców byle komu.
Bretonnia to drugie co do wielkości królestwo Ludzi. Podzielone na diukostwa państwo ludzkie powstało w wyniku burzliwych wojen z rasą Zielonoskórych, opierało się najazdom nieumarłych, a nawet najeźdźców z Norski i Pustkowi Chaosu. Kraina ta wzorowana jest na średniowiecznych królestwach Francji i Angliii oraz legendach arturiańskich - odniesień do tego znajdziemy w tym królestwie od groma. Pani Jeziora, wojska posługujące się typowo francuskim akcentem, Warhammerowa wesoła kompania Robin Hooda czy choćby Kielich Graala to zaledwie kilka z nich.
Otoczona od północy i zachodu Wielkim Oceanem kraina Bretończyków jest domem wielu rolników, łowców czy choćby pragnących dostąpić chwały śmiałków. Lecz mimo tego, że Bretonnia na pierwszy rzut oka wydaje się pięknym krajem, gdzie ludzie żyją sobie w błogim spokoju, a ludność ma ogółem gdzieś sprawy Imperium i innych ras, to w praktyce tak nie jest. To bardzo niebezpieczna kraina, na której stan wpływa kilka czynników. Począwszy od zamieszkujących lasy Zwierzoludzi czy nieumarłych sługusów Czerwonego Diuka, przez łatwe do złupienia przez piratów z Norski i Sartosy osady nadmorskie, skończywszy na niewyplenionej do końca zarazie Zielonoskórych i przeklętej baronii Mousillonu. Innymi słowy tutejsza ludność ma ogółem przechlapane. Wspomniałem, że Bretonnia podzielona jest na diukostwa - jest ich 13 (nie licząc Mousillonu, o którym wkrótce postaram się opowiedzieć): Aquitaine, L'Anguille, Artois, Bastonne, Bordeleaux, Brionne, Carcassonne, Couronne, Gisoreux, Lyonesse, Montfort, Parravon i Quenelles. Każde z tych księstw ma swojego przywódcę, lecz władca zamieszkuje stolicę, jaką jest Couronne. Przyjmuje on zatem zarówno tytuł księcia swego diukostwa, jak i króla całej Bretonnii. Aktualnym przywódcą całego zachodniego królestwa jest Louen Leoncoeur, jeden z barwniejszych bohaterów Starego Świata.
Na wschodzie od diukostwa Quenelles znajdziemy pewien tajemniczy las. Zwie się on Athel Loren i jest domem Leśnych Elfów, drugiego odłamu Elfów z Ulthuanu. Przetrwał on wiele tysięcy lat krwawych walk, tragedii i inwazji mrocznych armii. Leśne Elfy są sojusznikami Bretonnii (mimo tego, że czasem z owego lasu wychodzą hordy dzikich jeźdźców, palących okoliczne wsie "rasistowskich" chłopów).
http://3.bp.blogspot.com/-2MvGzd4XyOk/VWvJA7gaf6I/AAAAAAAAA1I/r9dv4LxLCUA/s1600/The-Tale-of-Fantasy-Gamers-08.png
W Bretonnii w odróżnieniu od Imperium ludność stanowią wyłącznie Ludzie. W miastach portowych zdarzają się jednak wyjątki, otóż znajdują się tam czasem dzielnice Elfów Wysokiego Rodu, które mają swoje placówki handlowe w Starym Świecie.
W tym królestwie wyrósł bardzo potężny kult Pani Jeziora (potocznie zwanej przez Bretończyków po prostu Panią), który w odróżnieniu od imperialnego kultu Sigmara jest postrzegany tylko i wyłącznie na terenie Bretonnii. Owa bogini postrzegana jest jako młoda kobieta o niezwykłej urodzie, odzianej w białą suknię i diadem. W ręku trzyma z kolei kielich Graala.
Wg podręcznika do sesji RPG pt. "Rycerze Graala" uważa się, że Pani Jeziora jest zwykłą czarodziejką Leśnych Elfów, co w moim mniemaniu uważane jest za bzdurę z prostego powodu - Leśne Elfy są ogółem odseparowane od wszelkich ras otaczających je i wątpliwe jest, by mogły w jakikolwiek sposób działać na religię Bretończyków. Nawet jeśli Służki Pani i Prorokinie posługują się magią życia (która jest jedną z domen Leśnych Elfów) to również Imperium jej używa (mimo, że Imperium jedyny kontakt z Leśnymi Elfami mieli z "zaginionym szczepem" z Lasu Laurelorn i raz w wyniku katastrofy, jaką doznało Imperium w Athel Loren.
Objawia się ona każdemu Rycerzowi Próby, który ową próbę zaliczy, zyskując od Pani Jeziora możliwość wypicia z prawdziwego Kielicha Graala. Zyskują oni wtedy potęgę, wstępując w szeregi Rycerzy Graala. Objawia się również kandydatkom na kapłanki Pani, dając im magiczną moc.
Armia to głównie rycerstwo walczące konno, wspierane przez chłopskie oddziały zbrojne, trebusze i magię, nadaną Służkom Pani przez ich boginię.
Historia owego królestwa nie jest usłana różami. Począwszy od mających kilka tysięcy lat wstecz walkami Wysokich Elfów i Krasnoludów na tym terenie przez zalanie krainy Zielonoskórymi, powstanie pierwszych ludów Bretończyków, zjednoczenie ich przez pierwszego ich króla - Gillesa, aż do wygnania Zielonoskórych, krwawych walk z Demonami i Wojownikami Chaosu, siłami Nieumarłych Kemmlera widać, jak z wieloma problemami borykać musiało się te państwo.
http://orig03.deviantart.net/1d6e/f/2016/062/8/5/warhammer_bretonia_by_radojavor-d9tsm9j.jpg
Mapa Bretonnii znajduje się w TYM LINKU (http://www.gitzmansgallery.com/maps/thumbs-medium/Map-Bretonnia-2-Color.jpg)
Ciekawostka. Jeszcze w I edycji Warhammer Fantasy Roleplay Bretonnia była przedstawiona jako kraj wzorowany na XVII-wiecznej Francji. Według tego źródła jej królem był Charles de la Tete d'Or III, chroniony przez Warhammerową wersję Muszkieterów (wojownicy odziani w płaszcze z lilią, która jest drugim ważnym symbolem Pani).
http://sonda.hanzo.pl/sondy,264805,Qi26.html
Głosowanie do 3 lutego
Pora na kolejną porcję ciekawostek. Zacznijmy od Grobrindala, Białego Krasnoluda.
Źródło - magazyn White Dwarf, nr 300
Nikt nie wie, gdzie i kiedy pojawi się Biały Krasnolud. Za każdym jednak razem, gdy przybywa na pole bitwy, wynik starcia się zmienia na korzyść Dawich. Lecz kim właściwie jest Grombrindal? Otóż uważa się, że to nikt inny jak Król Snorri Białobrody, Krasnoludzki Władca Karaz-A-Karak, którego znamy z okresu rządów Bel-Shanaara - Króla-Feniksa Wysokich Elfów. Było to aż 5500 lat temu, gdy władał Karaz Ankor - z tego powodu uważany jest za chodzącego Boga-Przodka.
W Sadze o Grombrindalu uważa się, że błąka się po Górach Krańca Świata, podąża starymi ścieżkami Krasnoludów przebrany za starego poszukiwacza, zawiniętego w wielki płaszcz. Przyjmuje łyk dobrego alkoholu swych braci od wszelkich podróżników, jakich spotka, a w zamian oferuje im przepowiedzenie przyszłości.
Sam w sobie Grombrindal jest potężnym wojownikiem, łączącym w sobie siłę Bogów-Przodków i aktualnych władców Dawich. Po każdym zwycięstwie ów heros znika, udając się w swoją stronę. Stoczył już setki walk ze sługami Chaosu, bestiami Gorka i Morka czy zagrożeniem ze strony Szczuroludzi.
Magiczne przedmioty Grombrindala:
Runiczny Hełm Zhufbaru
Biały Krasnolud nosi na swej niespokojnej głowie niesamowity hełm. Kowale Run identyfikują ten cudowny przedmiot ze Straconym Runicznym Hełmem Zhufbaru, który przepadł wiele lat temu, gdy owa twierdza została najechana przez Zielonoskórych.
Pancerz z Grimrilowych Łusek
Po bitwie pod Thraag, gdzie Biały Krasnolud ubił dziesięć tysięcy Wojowników Chaosu, by uratować nieroztropnego Ungiego Bezsilnego i jego lud, znaleziono małą łuskę z pancerza, zaciśniętą w zębie Lorda Chaosu. Był to metal całkowicie nieznany dla Krasnoludów. Kowale Run byli kompletnie oszołomieni, nazwali więc ten materiał Grimrilem, wierząc, że został wykuty przez samych Bogów-Przodków.
Runiczny Płaszcz Valayi
Wyszyte na noszonym przez Grombrindala wielkim płaszczu runy, zostały wykonane przez samą Valayę. Jedna z sag opowiada o tym, że Valaya, Bogini-Przodek Krasnoludów, obrończyni swego ludu, była kochanką Białego Krasnoluda i na znak swej powagi wręczyła mu własnoręcznie stworzoną pelerynę.
Runiczny Topór Grimnira
Ten potężny topór, trzymany przez Grombrindala, to Runiczny Topór Grimnira. Czyżby otrzymał go od samego męża Valayi?
https://warofsigmar.s3.amazonaws.com/uploads/blogging/picture1/1071/61845c0fe7beeb1e24ef7056d22ecbc4-d48kdjb.jpg
Kolejnym Legendarnym Lordem jest Helman Ghorst.
Żródło - Krew Sigmara (Sigmar's Blood). Stronnictwo: Wampiry
Helman Ghorst jest najmłodszym z pięciu potęznych braci z Tempelhof. Zaczynał jako kowal i stajenny, zupełnie jak jego ojciec. Jego uwielbienie do niebezpieczeństwa i wolności była dobrze znana. Pewnego dnia, gdy wrócił z podróży, znalazł swych braci i ojca martwych w łóżkach. Byli ofiarami plagi Niebieskich Róż. Pokryte grzybami ciała było czuć w powietrzu. Ghorst nie mógł zaakceptować okrutnego losu swej rodziny. Na początku próbował sam zarazić się tą okrutną zarazą, poprzez dotknięcie ciała zarażonego, lecz to nie dało żadnych rezultatów. Z czasem oddał się mrocznej sztuce w nadziei, że uda mu się przywrócić do życia swych braci.
Słowa Ghorsta dotarły do prostego chłopstwa, ale również do uszu von Kordena, jednego z ważniejszych inkwizytorów Imperatora. Uciekając przed gniewem Łowcy Czarownic, ukrywając się wśród ciał poległych, bądź pobliskich dołów z ofiarami plagi, ciało Ghorsta uległo mutacjom, które pochłonęły setki tutejszych istnień. Twarz, ręce, nogi itd. zmieniło się nie do poznania.
Z czasem poznał Mannfreda von Carsteina. Było to w opuszczonym przez bogów królestwie Sylvanii. Hrabia widział rosnące szaleństwo w oczach Ghorsta. Postanowił nauczyć Helmana sztuki nekromancji, z czasem dał mu nawet jeden z nieświętych tomów magii - Liber Noctus. Z czasem stał się potężnym nekromantą, którego wierzchowcem stał się potężny Ścierwowóz.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/7b/Warhammer_Vampire_Counts_Helman_Ghorst.png/revision/latest?cb=20160926021256
W końcu przechodzimy do Liszmistrza i jego armii z kopców. Innymi słowy hordy Kemmlera przypominają starą dobrą fuzję Wampirów i Królów Grobowców - czyli Nieumarłych.
Źródła: czasopismo White Dwarf - numery 311 (roster) i 309 (kalendarium). UWAGA! Jest to naturalne uzupełnienie historii Liszmistrza Heinricha Kemmlera. Zaleca się przeczytanie najpierw PDF'a Wampirów.
Historia Heinricha Kemmlera jest długa, pełna krwawych walk, a także okropnych aktów.
2401-2410 KI - Kemmler odbywa pielgrzymkę do Krainy Śmierci. Pomimo tego, że wielu Królów Grobowców reaguje wrogo na jego obecność, uczy się od tych, co podzielili się z nim wiedzą. Kemmler wraca do Starego Świata celem utworzenia królestwa, które rywalizowałoby z wielkimi Nekropoliami południa.
2412 KI - Kemmler zbiera kilkunastu słabszych Nekromantów i kształci ich w Mrocznej Sztuce. Wyczuwając pojawienie się godnego rywala, Nekrarcha Brachnar Przeklęty przekabaca na swoją stronę kilku z towarzyszy Kemmlera i formuje Radę Dziewięciu.
2415-19 KI - Estalia staje się polem bitwy między Kemmlerem, a Brachnarem. Milicja Estalii robi wszystko, co możliwe, by ocalić jak najwięcej mieszkańców królestwa, Kemmler ściga swego wroga do Bretonnii, kraju względnie bezpiecznego.
2420 KI - Kemmler gromi legiony Rady Dziewięciu na wzgórzach za Quenelles. Brachnar Przeklęty ucieka do Bogenhafen i gromadzi swych towarzyszy do fortyfikowania swej siedziby w lesie Reikwaldzkim.
2422 KI - Obrona leża Brachnara okazała się zbyt silna dla wojsk Kemmlera, ale po dwóch latach od wydania zakazu wejścia do niektórych części Lasu Reikwaldzkiego przez wojska Imperium, Brachnar zostaje zabity w pojedynku magicznym między nim, a Kemmlerem.
2440-2445 KI - Kemmler wkracza do przeklętego Zamku Vermisace w celu znalezienia jednej z dziewięciu ksiąg Nagasha. Pomimo swych zaklęć ochronnych, Heinrich został opętany przez starożytnego lisza, Crovana, który uwięził Nekromantę w ramach lekcji pokory. Przez pięć lat Kemmler siedział w pozbawionej światła krypcie. Po owych tysiącach dni więzienia zdołał się z niego wydostać i pokonać Crovana i jego akolitów. W ramach zwycięstwa przybrał sobie nazwę Liszmistrza.
2460 KI - Kemmler tworzy wielką fortecę, nazwaną Krinal, w Kryptach i stamtąd wysyła armie na północne księstwa Tilei.
2464 KI - Nieznany nam czarodziej Imperium przez pomyłkę ożywił szczątki Brachnara Przeklętego. Po biesiadowaniu na ciele nieświadomego zbawiciela, wampir spędził następne 15 lat nad gromadzeniem świeżych sług i obmyślaniem planu zemsty na Liszmistrzu.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/7/7d/Necrarch.jpg/300px-Necrarch.jpg
2470 KI - Przywódcy miast Tilei potajemnie zawarli pakt z Kemmlerem, oszczędzając swe miasta od ataków nieumarłych Liszmistrza. Sam Heinrich skupia swą uwagę na Carcassonne.
2475 KI - Kemmler niszczy bretońskie miasto Breganalle i wskrzesza jego mieszkańców. Diuk Carcassonne prowadzi swą armię przeciw Heinrichowi, lecz zostaje szybko pokonany. Poszarpane ciała diuka i jego straży przybocznej zostają potem znalezione przymocowane do pali wzdłuż drogi do Breganalle. Król Theobald II jest przerażony i oburzony tym wystąpieniem Kemmlera i oferuje wysoką nagrodę za głowę Liszmistrza.
2478 KI - W środku zimy Król Theobald odkrywa fortecę Kemmlera, ukrytą w Kryptach, którą postanawia oblegać. Po krwawym oblężeniu twierdzy, Kemmler przeklina bretońską armię, która rzuca się do ucieczki. Theobald przysięga, że wróci.
2479 KI - Theobald gromadzi najświętsze z broni zabranych ze świątyń i prowadzi je z armią na wojnę przeciw fortecy Kemmlera. Choć król ginie, armie Liszmistrza zostają rozgromione i jego forteca upada. Co gorsza, Kemmler ucieka głębiej ku Kryptom.
2480 KI - Wykorzystując ostatnią porażkę Kemmlera, Brachnar zastawia na niego pułapkę. W epickim pokazie magii, trwającym trzy dni i trzy noce, Kemmler jeszcze raz okazuje się lepszy od Brachnara i gromi jego armię, lecz w trakcie eliminacji wroga wpada niemal w obłęd. Kemmler spędza następną dekadę jako żebrak, włócząc się bez celu po Górach Szarych i Kryptach.
2491 KI - Prowadzony przez niewidzialną siłę, Kemmler natyka się na kopiec, w którym leży martwy Czempion Chaosu, Krell, i przywraca go do życia po zawarciu straszliwego paktu z bogami Chaosu, którzy przywrócili mu zmysły. Na czele potężnej hordy Kemmler i Krell schodzą z Gór Szarych i toczą bitwę z Tancredem z Quenelles pod opactwem La Maisontaal, którą przegrywają.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/a/a5/The_Dark_Ages_of_Bretonnia.png/revision/latest?cb=20150618011514
2495 KI - Bitwa o Most Montfordski - Diuk Tancred z Quenelles walczy z hordami Kemmlera i Krella po raz drugi, lecz tym razem Tancred ginie w bitwie, opuszczony przez swych wojowników. Liszmistrz wysyła ożywione zwłoki Diuka do Króla Feramanda z Bretonnii. Syn Tancreda, również Tancred, pragnie pomścić swego ojca.
2497 KI - Bitwa na Kurhanach. Kemmler odkrywa przejście do Athel Loren i ożywia Królów Kurhanów, lecz zostaje pokonany przez rozwścieczonych mieszkańców lasu - Leśnych Elfów.
Pora zatem na roster hord Liszmistrza:
W armii Liszmistrza Legendarnym Lordem jest Heinrich Kemmler, z kolei bohaterem jest Krell (opisy obojgu postaci znajdziecie w pdf'ie "Legendarni Lordowie Imperium, Wampirów i Chaosu"). Lecz to dopiero początek. W tej hordzie władzę poza Kemmlerem i Krellem sprawują Królowie Kurhanów i Druidzi Cienia.
Królowie zawsze byli skazani na rzeszę doradców, dworzan i czarowników, a ci pochowani w kurhanie nie są wyjątkiem. Rozszyfrowując te dość pokręcone powyżej zdanie - po śmierci owi czarownicy nadal służą Królom Kurhanów. Kim jednak są ci czarodzieje? Owi Druidzi Cienia za życia doradzali swym mistrzom, w tym spełniali każdą ich zachciankę. skończywszy na odczytywaniu przyszłości z gwiazd. Byli również twórcami kompleksów kurhanów, przeprowadzając tam zarazem rytuały, towarzyszące władcy w jego następnym żywocie. W odróżnieniu od innych sług królów, druidzi nie byliby w stanie dostąpić śmierci u boku swych mentorów, natomiast służyli nowym rządzącym tak długo, aż minął ich żywot. Gdy śmierć puka do drzwi druidów, ci piją magiczną truciznę, która mimo tego, że powoduje okrutną i bolesną śmierć, pozwala ich duszom przemierzać świat żywych i strzec kurhanów po śmierci.
Druidzi Cienia są magami, używającymi magii śmierci i cienia, a także należą do jednostek eterycznych. W bitewniaku są przerobioną wersją Mrocznego Emisariusza/Czarownika Chaosu/Nekromanty.
https://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/600x620/99800299004_DarkEmissaryNEW01.jpg
Każdy kompleks kurhanów został zbudowany jako dom dla pojedynczego wielkiego króla i jego służby. Najwięksi ze starych władców byli pochowani wraz ze służącymi, którzy mieli im służyć w nowym świecie i ich bronić. Wielu zgniło w ciągu stuleci, otoczeni przez pogrzebane prezenty swych ludzi i skostniałe szczątki ich towarzyszy, lecz część z nich nie miała takiego końca. Bowiem wielu nekromantów pożądało Królów Kurhanów jako swych sług, a wraz z nimi ich świty. Dlatego poszukują ich miejsc pochówku w celu wskrzeszenia umarłych władców - i ich legionów - do swych celów.
Królowie Kurhanów używają w boju również rydwanów. W bitewniaku są przekolorowaną wersją Upiornego Króla, z kolei rydwan jest przeróbką Rydwanu Chaosu.
http://i.imgur.com/tD3Tgyq.png
Do niższych jednostek tj. zwyczajnych przypada (i tu mam problem - tłumaczyć normalnie się tego nie da, więc dam angielską nazwę) Simulacra. Czym jest to coś? Już wam przedstawiam.
Wyrzeźbione na obraz niezliczonych bóstw śmierci i zmarłych wojowników, którzy grasują w zaświatach, te monstra to statuy, prześladujące świat żywych w nocy podczas pełni księżyców. Kilka z tych budowli stoi na szczycie każdej ze stron w starożytnych kurhanach, strzegąc, by nikt niepowołany nie próbował się dostać po szczątki swych władców. Gdy tylko ktoś spróbuje naruszyć groby swych panów, od razu się budzą, by rozprawić się z nieszczęśnikiem. Na szczęście Kemmlerowi starczyło magii, by zmusić te istoty do przebudzenia się i służenia mu jako swemu nowemu przywódcy.
Simulacrę w armii Wampirów imitują Duchy. W bitewniaku są przekolorowaną wersją Upiora.
Zdjęcie Simulacry znajduje się na dole w obrazie figurek armii Kurhanów.
Duchy sług, które przyrzekły bronić króla, bądź towarzyszyć mu w kolejnym żywocie, grasują po kurhanach swego władcy. Część z nich jednak woli bronić swych skarbów, bądź rozkładających się ciał przed grabieżcami, łasymi na oszczędności zmarłych. Niektóre z duchów błądzą między światem żywych, a krainą umarłych, pragnąc zaznać spokoju. Kemmler pozyskał sobie te istoty w nadziei, iż zdołają go wesprzeć przeciwko Bretonnii i Leśnym Elfom.
Kolejnymi jednostkami są nam znani szkieletowi wojownicy, o których napisałem w pdf'ie o Wampirach - zalecam tam zajrzeć.
Przechodzimy w końcu do najciekawszych jednostek, będących monstrami prosto z ziem Królów Grobowców. Zaczniemy od Niespokojnych Jeźdźców. Owi jeźdźcy pochodzą ze skąpanych piaskiem pustkowi Nehekhary. Jazda ta wzięła udział w decydującej bitwie o Kurhany w 2497 roku KI.
Niespokojni Jeźdźcy figurkowo są zwyczajną przeróbką Czarnych Rycerzy, jednej z jazd Wampirów.
Zabalsamowani to nikt inny jak królowie i szlachta, która została zmumifikowana na wzór dawnych władców z Nehekhary. W swym nowym ciele mieli podróżować po krainach śmierci, bądź towarzyszyć nowym władcom, bez wątpienia Kemmler również pozyskał ich do swej armii.
Zabalsamowani figurkowo są przeróbką Straży Grobowców od Królów Grobowców i Grobowej Straży od Wampirów.
Straż Kurhanów to osobista gwardia Króla Kurhanów. Wraz ze śmiercią władcy, oni odchodzą razem z nim, związani przyrzeczeniem jednak służą mu nawet po śmierci. Ich wykonana z brązu oraz potężne ciężkie zbroje, pomimo czasu, nadal są zabójcze, a użyteczność tej brutalnej jednostki docenia sam Liszmistrz.
Grobowy Prześladowca to z kolei jeden ze środków ochronnych kurhanów z Athel Loren. Jest to jedno z największych ucieleśnień nienawiści, strachu i pogardy dla życia po śmierci. Kemmler postanowił wykorzystać te monstra do rozprawiania się z nacierającymi wrogami. Modelami Grobowych Prześladowców są przemalowane: Grobowe Skorpiony, Smocze Ogry, Minotaury i Trolle.
Ponuraki to duchy tych, którzy byli zniewoleni aż do śmierci władcy i do teraz błądzą między światem żywych i martwych. W odróżnieniu od sług Królów Kurhanów, ponuraki są dużo groźniejsze i stanowią wyzwanie dla każdego nekromanty, chcącego ich ujarzmić.
Przeklęte połączenie ożywionych zwłok różnych monstrów jak Mantykory czy Gryfy to Skrzydlate Koszmary. Owe stwory to jedne z najpotężniejszych lataczy nekromantów zachodu, bowiem nie ma lepszej i straszniejszej latającej bestii nad nimi. Kemmler zawładnął tymi monstrami, by mogły mu pomóc dokończyć dzieła w Athel Loren i w Bretonnii.
http://3.bp.blogspot.com/-TC82uGhP5uw/UtUeHrqh3zI/AAAAAAAADM8/EsqxB9kCqZc/s1600/UndeadArmyOfTheCairns_02.jpg
Jedna z konwersji armii Kurhanów. Pośrodku mamy Duchy jako straż Strażników Kurhanów. Za nimi mamy Niespokojnych Jeźdźców, a zaraz obok Szkieletowych Wojowników różnych wzorów. Te mumie obok Duchów to Zabalsamowani, a na prawo od nich (patrząc ich wzrokiem) mamy Simulacrę i Ponuraków. Najciekawszy jest ten latający stwór - Skrzydlaty Koszmar.
Magiczne przedmioty Grombrindala:
Runiczny Topór Grimnira.
Fake (lub zmiana zasad w kolejnej edycji). Grimnir w czasach gdy stąpał po ziemi dzierżył dwa topory. Obecnie jeden z nich dzierży zabójca trolli Gotrek Gurnisson, a drugi król Thogrim Strażnik Uraz.
Nie, to nie fake - wystarczy zerknąć do gazety White Dwarf, gdzie pojawia się Grombrindal. Numer 330, w gwoli ścisłości.
Ok, ale psuje to lore 4 edycji, gdzie obydwa topory były dokładnie opisane. I choć przy Gotreku nie ma bezpośredniego wskazania, że to akurat drugi topór Grimnira, to wystarczy porównać jego cechy z cechami topora Thorgrima (jeden działa na smoki, a drugi identycznie, ale na demony).
Ok, ale psuje to lore 4 edycji, gdzie obydwa topory były dokładnie opisane. I choć przy Gotreku nie ma bezpośredniego wskazania, że to akurat drugi topór Grimnira, to wystarczy porównać jego cechy z cechami topora Thorgrima (jeden działa na smoki, a drugi identycznie, ale na demony).
Lore z nowszej wersji nadpisuje to z poprzedniej wersji, więc trzeba zerknąć do 8 edycji, żeby zobaczyć jak to jest. Ale w porównaniu z jazdami jakie odwalają w 40k, to ten kwiatek ujdzie
Sent from my SM-T815 using Tapatalk
Poza tym to równie co może być zupełnie inny topór Grimnira niż ten, co mają go Gotrek i Thorgrim ;)
Historia Bretończyków - Powstanie Bretonnii.
Powstanie królestwa Bretonnii datuje się na 979 rok KI, czyli na koronację Gillesa Bretończyka na króla. Lecz nim do tego doszło, Bretonnia była pogrążona w chaosie wojen z Zielonoskórymi. Począwszy od zakończenia Wojny o Brodę i ostatniego zawiniętego stąd statku z elfickimi kolonistami, ziemie te były najeżdżane przez hordy Orków, którzy przybyli tutaj zaraz po słynnej już katastrofie w Skavenblight. Zaraz po tym, na zachód zaczęły przybywać kolejne plemiona ludzi, chcących się tu osiedlić. W trakcie Bitwy o Przełęcz Czarnego Ognia, do wodzów bretońskich przybył Sigmar z prośbą o przyłączenie się do niego w tej trudnej chwili. Znając jednak upór tego społeczeństwa, odrzucili prośbę obcego bez chwili wahania. Tym samym Bretonnia musiała znosić przez kolejne tysiąc lat walki z Orkami,a Imperium z kolei mogło się spokojnie rozwijać, robiąc na złość ludom zachodu, że stworzyli jedno, potężne państwo. Około 770 roku KI Bretończycy dzielą się na szesnaście plemion, które dominują w tej krainie. Sęk w tym, że dwa z nich: Cuileux i Glanborielle upadły jeszcze przed złączeniem tych plemion w jedno, silne królestwo. W 930 roku upada Cuileux pod naporem Orków i zdrady ze strony Quenelles i Brionne. Po rozgromieniu hord zielonoskórych przez oba państwa Bretonnii rozstrzygnęła się w honorowej walce kwestia władzy w Cuileux. Przywódca Quenelles tym samym zajął ziemie poprzednich właścicieli. Dwa lata później Gragabad, herszt Orków, który wcześniej spalił Cuileux, ginie w walce z Balduinem z Brionne.
Ciekawostka - wiecie, skąd wziął się topór w herbie Brionne? Otóż Balduin w walce z Gragabadem obronił się tarczą. Gragabad jednak toporem uderzył tak niecelnie, że wbił się w osłonę wodza ludzi i musiał walczyć niekonwencjonalnymi metodami. Jako, że Balduin miał jeszcze miecz, to ściął nim łeb wrogiego herszta.
Mimo tego, szesnaście lat później kolejny najazd Zielonoskórych spustoszył północne prowincje, w Lesie Arden z kolei pojawiły się pierwsze hordy Zwierzoludzi, a wybrzeże było nękane przez korsarzy z Norski. Władcy północy schowali się więc w swych warowniach, wystawiając okoliczne wsie na pożarcie przez bestie. W 952 roku z kolei w Lesie Klęski dochodzi do ciekawego starcia, bowiem Gilles, następca księcia Bastonne, pokonuje własnoręcznie Smearghusa, czerwonego smoka nawiedzającego Bretonnię. Odcięty łeb gada znalazł swe miejsce na ścianie z trofeami, a płaszcz, jaki zrobił ze smoczej skóry, był używany przez niego podczas audiencji i uczt. Smok od tego momentu widnieje w herbie rodu Gillesa. W 974 roku KI upada Glanborielle, a władzę nad ziemiami tego plemienia obejmuje Carcassonne. Niecały rok później w bitwie z Orkami ginie ojciec Gillesa i od tego momentu przywództwo w Bastonne obejmuje syn zmarłego poprzednika.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/5f/Gilles_le_Breton.png/revision/latest?cb=20160305033220
Zjednoczenie Bretonnii i Dwanaście Wielkich Bitew
Najbliższym zagrożonym miastem, któremu Gilles obiecał pomóc, było Bordeleaux. Księstwo to było zagrożone zalewem hord zielonoskórych, co było w sumie szklanką do połowy pełną, patrząc okiem orka. W rzeczywistości zwycięstwo Zielonoskórych pod Bordeleaux mogłoby przynieść dużo większe niebezpieczeństwo w postaci ŁAAA!, które mogło nadejść ze zdwojoną siłą nawet do Bastonne. Do Gillesa dołączyli Thierulf z Lyonesse, przyjaciel z dzieciństwa, oraz najsłynniejszy z rycerzy tamtych czasów, Landuin z Mousillonu. Rycerstwo to rozbiło obóz na skraju Lasu Klęski. Trójka wojowników wkroczyła głębiej w las, na okoliczne jeziorko, nad którym mieli ułożyć plan ostatecznej bitwy.
Nagle jednak pojawiła się nad powierzchnią wody jasna poświata. Z fal wyłoniła się piękna kobieta, odziana w białe szaty, trzymająca w rękach złoty kielich, pełen niekończącego się nieznanego nikomu napoju.
Nie, to nie magiczna mikstura Panoramiksa.
Wreszcie stanęła przed klęczącymi przed nią rycerzami i rzekła do Gillesa, by skosztował zawartości owego pucharu, przy czym nie omieszkała go nazwać już pierwszym Królem Bretonnii. Pierwszy łyk tego napoju wystarczył, że młody książę poczuł przypływ sił, zmazując ze swej duszy strach i smutek. Następnie po kielich sięgnęli za zgodą Pani rycerz z Mousillonu i Thierulf. Pokłonili się po spróbowaniu owej tajemniczej mikstury Pani Jeziora, po czym zniknęła. Tak też rozpoczyna się historia Rycerzy Graala. Tak, Gilles, Thierulf i Landuin to pierwsi Rycerze Graala w całej historii Bretonnii.
Następnego ranka Gilles poprowadził armię na Orków oblegających Bordeleaux. Dokonywali niebywałych czynów, mordując samodzielnie dziesiątki, jeśli nie setki Zielonoskórych, a gdy przeciwnik zaczął uciekać, dogonili go Markus z Bordeleaux i Fredemund z Akwitanii. Po wspaniałej uczcie na cześć zwycięstwa nad hordami zła, niespodziewanie na oczach władców miasta pojawiła się Pani Jeziora, dając skosztować napoju z Kielicha Graala i przyłączając ich do Rycerzy Graala. Po tym wydarzeniu Markus zmienił komnatę, w której ucztowali, na pierwszą Kaplicę Graala - jedno z najświętszych miejsc w całej dzisiejszej Bretonnii.
W tym samym czasie Gilles i jego przyjaciele zmierzali do Brionne, gdy na drodze stanął im herszt armii Orków, Brogtar. W kulminacyjnym momencie bitwy na Bretończyków runęły wywerny, które książę Fredemund w niezwykły sposób skontrował wielkim stadem sokołów, które uderzyły na zaskoczone bestie, zaś Landuin zdołał usiec wodza wroga. Po bitwie armia przyszłego króla dotarła do Brionne.
Zastali tam kolejne hordy Orków i Goblinów, na które ze skrzydeł runęły chorągwie rycerstwa Gillesa. Lecz tu zaskoczenie - nagle z miasta wyłaniają się oddziały księcia Balduina, który uderza na zaskoczone Orki od tyłu, pozbawiając ich morale. Po połączeniu sił dogramiają niedobitki wroga. Przechadzając się przez usłane trupami pole bitwy, Balduina i Gillesa zastała po raz kolejny Pani Jeziora, wręczając swój dar władcy Brionne i przyłączając go tym samym do "gwardii" pana z Bastonne, po czym przekazała Gillesowi, by ruszał w stronę Quenelles. Po drodze do owego zamku dołączył do niego książę Lambard z Carcassonne (nie było mu jednak dane jeszcze dołączyć do Rycerzy Graala).
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/f/f7/Grail_Companions.png/revision/latest?cb=20160305034319
Jeśli komuś wydaje się, że chodzi o obronę Quenelles, to jest niestety w błędzie, bowiem... to Athel Loren stało się strefą konfliktu między Orkami, a zamieszkującymi ten las Elfami. Długouchym z chęcią udzielili pomocy Bretończycy, którzy wspólnymi siłami pogromili monstra, a zdziesiątkowane niedobitki zostały dobite przez czekającą na skraju lasu armię Rademunda, zwanego Czystym. Rademund i Lambard w niedługim czasie stali się kolejnymi Rycerzami Graala.
We śnie objawiła im się Pani, obdarowując ich kielichem Graala.
Po wsparciu Leśnych Elfów przez drużynę Gillesa, dzielni Bretończycy wyruszyli w stronę Parravonu. Gdy jednak dotarli na miejsce, zastali ruiny miasta, stale atakowane przez Gobliny i Olbrzymy z plemienia Uciętej Ręki. Książę Agilgar ruszył na grzbiecie Glorfiniala, swego pegaza, lecz mimo wszelkich strat zadanych przez obrońców, nie powstrzymało to zielonoskórych. Dopiero szarża konna Gillesa i jego Rycerzy Graala zdołała pokonać przeciwnika i wygonić go z miasta.
Armia Gillesa stale rosła. Do sił królewskich dołączyły oddziały Agilgara i wraz z jego wojskiem wyruszyli z pomocą oblężonemu Montfortowi. Obrońcy księcia Martruda walczyli dzielnie, lecz ustępowali znacznie liczniejszym wrogom. Szarża Gillesa mimo, że przechylała szalę na korzyść Bretończyków, to zakończyła się niemal tragicznie. Władca Bastonne został bowiem ugodzony bełtem wypuszczonym z kuszy goblina. Ciężko rannego Gillesa towarzysze Graala zamknęli w komnacie w Montfort i czuwali przy nim dzień i noc. Pewnej nocy zjawiła się jednak sama Pani Jeziora, dając do skosztowania wody z pucharu, który niosła w ręku, z kolei nieprzytomnego króla uleczyła kroplami z zawartości świętego naczynia. Martrud i Agilgar stali się zatem kolejnymi Rycerzami Graala. Gilles wstał nagle z łoża, z głośnym okrzykiem wyrwał z piersi skrwawiony bełt, wsiadł na konia i od razu rzucił się na wroga. Bez problemu pozbawił żywota trzy wywerny, które pragnęły zabić "nowo narodzonego" bohatera, po czym jego towarzysze rzucili się na zielonoskórych, wyzwalając miasto.
Mając na sumieniu fakt, że napastnicy mogą wrócić, Gilles postanowił raz na zawsze pozbyć się tego wroga. I to nie byle jak - ścigał ich niczym łowca zwierzynę aż do samych gór. Wkraczając do owianych złą sławą jaskiń pod Górami przygotował się najlepiej, jak to możliwe. Zabijał zamieszkujące owe groty gobliny i ich przywódcę - przyczynił się tym samym do ostatecznego rozerwania sojuszu między Zielonoskórymi w Bretonnii.
Pod rozkazem księcia Gillesa znajdowało się już dziesięciu władców Bretonnii. Pora była więc na to, by wyruszyć po wstawiennictwo przywódcy Gisoreux. Rozprawił się z hordą atakującą miasto, a Beren, głównodowodzący miastem, przyłączył się podczas tej krwawej rozprawy.
Po rozgromieniu agresora, Gilles skierował się z ekipą do Mousillonu. Ta niegdyś piękna kraina została spustoszona przez hordy zielonoskórych. Landuin zdenerwował się nie bez powodu. U bram miasta powitał go Folgar z Artois, który przekazał im wieści o nadchodzącej ogromnej armii Zwierzoludzi i nieumarłych. Nie dziwne zatem, że w obliczu tak potężnych wrogów natychmiast wszyscy Rycerze Graala się zjednoczyli.
W ogniu walki Gilles odrąbał głowę istocie smokopodobnej, a Agilgar na grzbiecie Glorfiniala stanął do boju z chmarą podobnych do nietoperzy bestii. Najbardziej jednak wsławił się sam Landuin, zabijając nekromantę. Jak nietrudno się domyśleć, jego śmierć przyczyniła się do odejścia w zaświaty armii nieumarłych. Zwierzoludzie z kolei zwiali do lasu, ścigani przez Berena i Folgara. Znając jednak sztuczki Pani, po powrocie byli już kimś zupełnie innym, bowiem stali się Towarzyszami Graala.
Kolejnym przystankiem naszej paczki stało się L'Anguille, zagrożone przez korsarzy i najeźdźców z Norski. Corduin, pan miasta, odepchnął wroga spod murów miejskich, lecz walka trwała aż do końca dnia, gdy książę Markus z Bordeleaux wyzwał Svengara ze Skaelingów, olbrzymiego wręcz wodza barbarzyńców, do pojedynku. Dumny wojownik z północy przyjął wyzwanie. Sama walka trwała całą noc, wydawało się, że wygra Svengar. Lecz nagle wraz z nadejściem świtu Markus gwałtownym pchnięciem odrzucił Norsmena w tył, po czym wyprowadził błyskawiczny cios, który rozciął Svengara na dwoje. Później jego ciało spadło z urwiska na sam dół. Po śmierci przywódcy, najeźdźcy prysnęli spod L'Anguille i udali się z powrotem do swej mroźnej ojczyzny.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/8/81/Norsca_vs_Bretonia.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/250?cb=20130811123734
Zbliżamy się już do końca, bowiem zostały dwie, bardzo ważne bitwy.
Pomimo wyczerpania po ostatniej bitwie, armie Gillesa wyruszyły do Couronne, przyszłej stolicy Bretonnii. Nad rzeką Sannes natknęli się na księcia Caerlonda, który uciekał przed hordami wściekłych Orków. Szybko jednak rozprawiono się z tymi zwierzętami.
W końcu dotarli wszyscy do Couronne. Do właśnie tej twierdzy miał przybyć sztorm w postaci hord Zwierzoludzi, trolli i wszelkich mutantów, jakich mogło się nazbierać w Lesie Arden. Ba, od strony Bladych Sióstr miała uderzyć zjednoczona armia Orków. W mieście wybuchła panika, bowiem do tego wszystkiego doszły ataki ze strony kanałów przez żyjące tam Skaveny. W komnacie podczas zebrania pojawiła się Pani Jeziora, oferując kielich Corduinowi i Caerlondowi. Po tym pobłogosławiła ich ich oraz całą armię i poprosiła, by walczyli z odwagą godną rycerzy Pani. Podniesieni na duchu żołnierze stanęli przeciw tym okrutnym bestiom, które groziły upadkiem miasta. Bitwa trwała godzinami, lecz w końcu udało się Bretończykom zwyciężyć. Zjednoczeni wybrali Gillesa na króla całej Bretonnii. W obecności rycerstwa i całego kraju Gilles został koronowany na pierwszego króla Bretonnii. Gdy Pani Jeziora włożyła koronę na skronie władcy, chóralny okrzyk wstrząsnął murami twierdzy i przetoczył się nad równiną Couronne.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/f/fa/Bretonnian_Peasants.png/revision/latest?cb=20150606091448
Ludwik Pochopny, tajemniczy syn Gillesa
W 995 roku KI dochodzi do krwawej bitwy u bram Athel Loren. W starciu z atakującymi las Orkami zostaje śmiertelnie ranny Gilles. Na krótko przed śmiercią nakazuje swym przyjaciołom, by tak, jak pokazało mu się w jego wizji, został złożony na brzegu pobliskiego jeziora. Nie śmiąc odmówić swemu władcy, zrobili tak, jak im kazano. Gdy tylko przybyli, ukazała im się dziwna łódź bez wioseł i żagli. Stała w niej wysoka i piękna niewiasta odziana w suknię i płaszcz z kapturem. Kazała złożyć ciało Gillesa w łodzi, zapewniając, że dalej będzie służyć Pani Jeziora.
Wraz ze śmiercią Gillesa nadeszły nowe kłopoty. Bowiem było czterech pretendentów do tronu: Markus, Landuin, Thierulf i Ludwik. Ludwik, syn Gillesa, był postacią bardzo tajemniczą. Uważało się, iż był owocem Gillesa i Pani Jeziora.
Dziwne, czyżby Pani była kimś na rodzaj takiego "Zeusa"? Wiecie, dzieci ludzi z bogami itd.
Wielka Rada Rycerzy zgodziła się tylko w jednej kwestii - królem może być osoba, która napiła się z Graala. Wydawało się, że tym samym Ludwik nie ma szans na osiągnięcie władzy w kraju. Lecz nie. Ogłosił, że wyruszy znaleźć Kielich, by udowodnić im swoje prawo do tronu. W zamian poprosił, by trójka innych pretendentów tj. Landuin, Markus i Thierulf objęła rządy regencyjne do czasu jego powrotu. Można zatem powiedzieć, że to Ludwik jest pierwszym takim Rycerzem Próby.
Ta zuchwała deklaracja nadała mu przydomek Pochopnego. Lecz już w 1001 roku przybywa do Couronne na grzbiecie rumaka czystej krwi i odziany w zbroję jaśniejącą świętą poświatą. Tym samym oznaczało to, że udało mu się odnaleźć Graala. Nikt zatem nie śmiał się sprzeciwić jego prawu do tronu.
To właśnie Ludwik nakreślił zasady Kodeksu Rycerskiego, formalizując i spisując tradycje, którymi kierowali się Towarzysze Graala. Ten kodeks to zbiór zasad dla ludzi aspirujących na status rycerza. Hierarchię przedstawię wkrótce (w sensie, jak właściwie "awansują" na kolejne "stadium" w tej hierarchii), ale pokrótce: najpierw jest błędny rycerz, potem rycerz królestwa, następnie rycerz próby i w końcu rycerz Graala. Od czasów Ludwika poniekąd zaczęły się tzw. Wojny Rycerskie, lecz pierwsza z nich miała się rozpocząć grubo po jego śmierci.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/3/3f/Grail_Knight.png/revision/latest?cb=20150610012830
Pierwsza Wojna Rycerska
Wraz ze śmiercią Ludwika nadszedł czas kolejnych wojen i klęsk o równie sporym znaczeniu, co odejście Gillesa ze świata żywych. Dwa lata po przejęciu władzy przez Ludwika doszło do bardzo nieprzyjemnego zajścia między niegdyś wielkimi przyjaciółmi - Thierulfem i Landuinem. Uważa się, że przyczyną tego była żona Thierulfa, Rosalinda. Stanęli przeciw sobie w pojedynku, który został wygrany przez Landuina, Thierulf wyszedł z tego z masą ran wzdłuż twarzy.
W 1024 roku KI Agilgar z Parravonu ginie w Górach Szarych. Jego pegaz zostaje zabity przez parę wywern, a wraz z owym wierzchowcem spada na ziemię jego właściciel. Jak wiadomo - upadku z dużej wysokości nie da się przeżyć.
W 1045 roku KI z kolei ginie Landuin z Mousillonu. Bretonnia opłakuje śmierć najwierniejszego z kompanów Gillesa, bowiem znaleziono go martwego we własnym łożu. Możliwości są dwie: albo zmarł śmiercią naturalną, albo został zamordowany.
Król Guillaume, kolejny z królów Bretonnii (po Ludwiku Pochopnym), zostaje zapamiętany jako obrońca kraju przed Zielonoskórymi, bowiem pod Amandur (1142 KI) rozgramia siły Orków. W tej bitwie jednak ginie ostatni Towarzysz Graala - Thierulf z Lyonesse.
33 lata po pamiętnej bitwie pod Amandur dochodzi do niecodziennego spotkania. Admirał Henri Lamorte z L'Anguille napotyka flotę jednego z nieumarłych władców z południa - Amenemhetuma Wielkiego - który wyruszył na północ. Ta też flota zostaje wypchnięta z dala od Bretonnii przez Henriego.
Kolejnym królem był Baudoin, który był znany z tego, że zdołał usiec jednego ze smoków.
W 1275 roku Kapliczka Graala od rodziny Lamorte zostaje zdewastowana, a ciało martwego admirała Henriego Lamorte zostaje okradzione z kosztowności, które zabrał ze sobą do grobu.
Przechodzimy w końcu do pierwszej wojny rycerskiej, jaka została zwołana przez Bretonnię.
UWAGA! Sama ta wojna jest dość skomplikowana, radzę więc skupić się przy czytaniu tego, gdyż będzie to dość trudny temat. Ja jednak postaram się opisać go na spokojnie, by było jednak o wiele łatwiej go zrozumieć.
Pierwsza Wojna Rycerska, szerzej znana jako Wojny z Arabianami, to nic innego jak jedna wielka Krucjata, będąca odpowiedzią na inwazję Sułtana Jaffara z Arabii. Teoretycznie wojna ta przedstawia się tak, że Arabia atakuje na Estalię, Ci wzywają na pomoc wszystkie możliwe ludzkie państwa (z czego reagują jedynie zakony rycerskie i Bretonnia) i kończy się zrujnowaniem stolicy Jaffara. Praktycznie to ta wojna sięga dość głęboko, bowiem każdy konflikt ma swojego głównego aktora. Tutaj aktorów jest trochę. Począwszy od najważniejszych, czyli Sułtana Jaffara i Skavenów, skończywszy na Bretończykach.
Sułtan Jaffar był potężnym czarnoksiężnikiem z Arabii, skąpanej pustyniami krainie, znajdującej się na północno-zachodnim wybrzeżu Południowych Ziem. Około roku 1435 KI wchodzi on w koalicję z pustynnymi plemionami, tworząc jedno państwo. Plotki głoszą, iż sprzymierzył się również z demonicznymi istotami. Jeśli przyjmiemy za takowych sojuszników Skavenów to tak - wszedł w sojusz z nimi. Prawdę powiedziawszy, Jaffar był zmanipulowany przez Skavenów, a układ przedstawiał się mniej więcej tak: szczury ułatwiają zadanie dla człeka, a mag dokańcza dzieła. Zjednoczenie piaskowych klanów nie było więc tylko i wyłącznie dziełem Jaffara, ale też Skavenów, które mordowały z ukrycia przeciwników politycznych sułtana. Oczywiście, jak to bywa w układach, nie ma nic za darmo. W zamian za swe usługi, dostawały one zapłatę w postaci kamieni spaczeniowych.
Niedługo po zjednoczeniu ludów Arabian, pierwszy i jedyny zarazem Sułtan Jaffar postanowił rozpocząć marsz na północ - za cel swego "dżihadu" obrał Magrittę, stolicę jednego z państw Estalii. Zajęcie miasta i późniejsze oblężenie Tobaro doprowadziło w końcu do zdecydowanych kroków Bretonnii wobec tego zagrożenia.
I tutaj kłania się jeden mały, ukryty powód, dla którego Jaffar uderzył na Estalię. Oczywiście za wszystkim stały Skaveny, które znowu zmanipulowały czarownika.
Jeśli Skavenom wydawało się, że Jaffar zwycięży w tej wojnie bez żadnego problemu, to się mylił. Wystarczy popatrzeć na wsparcie, jakie ofiarowało Estalii państwo bretońskie i Zakony Rycerskie. Już nawet nie wspominając o takim małym, marginalnym wsparciu Estalii przez najemników tileańskich. Ba, Tobaro broni się skutecznie wobec naporu Arabian.
Cały misterny plan Skavenów spalił na panewce jednak wraz z porażką wojsk Jaffara w Estalii po przybyciu armii Bretonnii. Idąc za ciosem, dowództwo postanowiło wyruszyć do Arabii i zakończyć tę farsę. I tak wyruszyły dwie armie - jedna drogą morską dobiła do wybrzeży nowopowstałego sułtanatu, druga zaś skierowała się drogą lądową i zakończyła swą podróż za Przełęczą Czarnego Ognia, zakładając Księstwa Graniczne.
Forteca Jaffara w El Haikk została zrównana z ziemią, a sułtan poległ w boju o to miasto. Niewątpliwie przyczyniło się to do porażki Skavenów. Co z kolei stało się z sułtanatem Arabii? No cóż... po śmierci Jaffara koalicja plemion arabskich się rozpadła i do teraz nie ma przywódcy, który mógłby ich zjednoczyć.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/c/c8/BRETONNIA_1.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/250?cb=20130926014343
To tak pokrótca o Jaffarze. Przejdźmy teraz do tych krucjat - tak naprawdę nie doszłoby do nich, gdyby nie świątynia Vereny w Magritcie. Co ma z tym wspólnego lokalna świątynia? No cóż... zacznijmy od tego, że akolici i kapłani Vereny składali śluby neutralności wobec wszelkich konfliktów - w tym wypadku złamali je tym, że w obliczu zagrożenia Estalii ze strony Arabii po prostu rozesłali wieści o pomoc ze strony innych frakcji ludzkich. Wywołało to natychmiastową reakcję ze strony bogini, która ukarała niegodziwych wyznawców poprzez zburzenie ich świątyni. Z drugiej strony jednak wezwanie do broni spowodowało, iż do Estalii wyprawiły się armie z Bretonnii (poprzez wzniecenie tak zwanej Wojny Rycerskiej), zniesmaczonych grą o tron, jaka odbywała się w Imperium w owym czasie, rycerzy, a także gromad najemników z Tilei, które chciały odkupić haniebną próbę zdobycia Tobaro przez Arabian. Ba, państwa Tilei miały swoje problemy, bowiem zmagały się z arabskimi korsarzami od ponad dwustu lat, gdy zdobyły Sartosę - fortecę zbudowaną na jednej z wysp południowych.
Wojnę Rycerską przeciwko Arabii ogłosił król Bretonnii - Louis Prawy, który uderzył na niedawno zdobytą przez najeźdźców Magrittę, wyzwalając ją. Potem wylądowali na Południowych Ziemiach i ścigali Jaffara aż do El Haikk, gdzie rozgromili siły przeciwnika i zabili sułtana. W tym samym czasie wyruszyła drogą lądową druga armia - dotarła do ziem nad Rzeką Krwi, skąd pogonili Orków. Na wieść o upadku Jaffara, zniechęceni powrotem do domu rycerze założyli własne królestwa na terenie od Tilei do samych ziem Krasnoludów, tworząc Księstwa Graniczne.
Podsumowując - Krucjaty przeciwko Arabii były pierwszą Wojną Rycerską Bretonnii. Wskutek tej wojny powstały nowe zakony rycerskie (wśród nich Rycerze Gorejącego Słońca i Rycerze Pantery), Księstwa Graniczne, a także doszło do rychłego upadku ledwie powstałego sułtanatu.
Czerwony Diuk i inne mroczne dni Bretonnii
Czerwony Diuk:
Zapewne każdy, kto czytał wcześniejsze moje opisy ras (zwłaszcza Wampiry) wie o Czerwonym Diuku. Dla przypomnienia - były władca księstwa Aquitaine, który brał udział w Krucjatach w Arabii. Po zakończeniu Wojny Rycerskiej wracał do domu, doszło do pewnej... sytuacji. Zwany przez Arabian "El-Syf ash-Shml" lub "Północne Ostrze" Diuk stoczył w drodze powrotnej bój z nasłanymi na niego skrytobójcami. Obserwował ich Abhorash, jeden z najpotężniejszych wampirów, jacy chodzili po świecie. Diuk nagle został zraniony (sęk w tym, że broń zabójców była nasączona trucizną), po czym zabójcy go zostawili pewni, że umrze od ran. Umierającego Diuka powitał Abhorash, który docenił siłę, upór i odwagę Diuka, po czym na koniec złożył mu krwawy pocałunek. Jak pewnie się domyślacie, stał się wampirem.
Po trzech dniach do obozu diuka wkracza bretoński baron, który był za to wszystko odpowiedzialny. Chciał dobić diuka, lecz nagle ten się przebudził i zamordował zleceniodawcę.
Towarzysze księcia przetransportowali do wnętrza jego własnego zamku, czuwając nad nim dzień i noc. W końcu oświadczyli, że będą przy nim czuwać nawet po śmierci. Nawet nie wiedzieli, jak bardzo to się spełni, bowiem po jakimś czasie Diuk się przebudził i zamienił ich wszystkich w nieumarłych
Zazdrosny o tron Bretonnii wampir zaczął szykować potężną armię martwych sług, z którymi na czele uderzył na armię swego krewnego, władcy całego królestwa.
Obie armie zderzyły się na polach Ceren. Oddziały Louisa Prawego rozpoczęły szarżę, która była niszczycielska dla sił Czerwonego Diuka. Gromiąc jego oddziały, król zwrócił się przeciw swemu krewnemu. Louis wbił kopię w serce nieumarłego, pozbawiając go żywota, wraz z jego śmiercią wszelacy umarli wojownicy obrócili się w proch. Krypta diuka została zapieczętowana.
Nie na długo...
https://3.bp.blogspot.com/-dAbemJaPjvo/T2kjil3dNvI/AAAAAAAADMk/r7mr2atMaqQ/s1600/Red%2BDuke.png
Ponad sto lat później w turnieju w Guyenne kolejny władca Bretonnii, Król Jules, pokonuje tajemniczego jeźdźca Leśnych Elfów z Athel Loren. W 1635 roku KI dochodzi do bitwy pod Castellet. Hordy Norsmenów atakują na L'Anguille, lecz zostają pobite przez króla Filipa Silnego i jego dziesięć tysięcy rycerstwa.
Pamiętacie zapewne z historii Imperium i Orków, jak herszt Gorbad postanowił zaatakować Ludzi? Niedobitki ŁAAA! Gorbada wkroczyły do Bretonnii, tym samym jednak podzieliły los poległych pod Altdorfem, bowiem opancerzone oddziały Bretończyków nie brały jeńców, mordowały każdego, kto wszedł im w drogę.
W końcu zbliżamy się do kolejnego wydarzenia, dość bolesnego dla Bretonnii. Całość tej tragedii otwiera w 1813 roku Czerwona Ospa, którą Skaveni zesłali na zachodnie królestwa. Szczuroludzie wykorzystali ten fakt i wyszły ze swych nor, kanałów itd. i rozpoczęły regularne oblężenia Brionne i Quennelles.
Mousillon zostało oszczędzone przez tę zarazę, a jego przywódca, diuk Merovech, rozpoczął organizację armii, która w połączeniu z oddziałami z Parravonu przełamała oblężenie miasta, a następnie ścigała ich aż do granic lasu Loren.
Wydawałoby się, że Merovech był odważnym i honorowym człowiekiem. Prawda jest zupełnie inna. Okazuje się, że
był on najokrutniejszym przywódcą Mousillonu, jaki kiedykolwiek zasiadał na tronie księstwa. Zwołał ucztę dla króla i diuków, którzy przybywszy do zamku Merovecha ujrzeli jego niewybaczalne zbrodnie. Okaleczone i wbite na pale ciała przestępców ozdabiały dziedziniec i sale księcia. Niektórzy goście oskarżyli Merovecha o zhańbienie honoru diuka i złamanie prawa gościnności. Sam król potępił okrucieństwo Merovecha, z kolei Merovech oskarżył o próbę pozbawienia go władzy. Wyzwał więc monarchę na pojedynek rycerski w obronie honoru.
Z łatwością Merovech rozprawił się z królem, którego rozerwał na strzępy i... zaczął spijać jego krew ze złotego pucharu. Ta niewybaczalna zbrodnia nie mogła ujść płazem. Zgromadzeni goście natychmiast wyruszyli do swych księstw i zgromadziwszy potężne armie uderzyli na Mousillon. Merovech w trakcie walk zginął, a jego ziemie zostały włączone do granic Lyonesse.
To nie koniec koszmarów nawiedzających Bretonnię. W 1932 roku KI wraca do żywych Czerwony Diuk, po raz kolejny jednak przegrywa bitwę na polach Ceren, lecz tym razem ucieka przed ścigającą go armią do Lasu Chalons.
W 2007 roku KI dochodzi do wielkiej bitwy między armią władcy Chaosu, Lorda Kharana, który ginie w walce z Repanse de Lyonesse, Służką Pani de Guerre pod Couronne.
W 2201 roku król Louen Orkobójca rozpoczyna wojnę rycerską w celu pozbycia się Orków z Bretonnii.
Lecz w końcu dochodzimy do najważniejszego - afery fałszywego Graala. Rok 2297 KI był tragicznym rokiem w dziejach Bretonnii, równie uderzającym w te królestwo, co upadek Mousillonu. Diuk Maldred ogłosił bowiem, iż jego małżonką została... Pani Jeziora. Była to oczywiście zwykła iluzja, bowiem żoną jego była kobieta o imieniu Malfleur. Kazał nosić przed sobą błyszczący kielich, przyznając prawo do spożycia z niego wszystkim rycerzom, którzy poprzysięgną mu wieczną służbę. Sporo niezdecydowanych rycerzy dołączyło do Maldreda z Mousillonu, który zaraz po tym wyruszył do Gisoreux, żądając korony królewskiej. Naprzeciw niemu wyszli lojaliści prawowitego króla Bretonnii. Wtedy też Maldred rzucił wyzwanie wszystkim rycerzom, którzy służyli władcy, wznosząc Graala do góry.
Wśród zgromadzonych rozległ się tętent kopyt - z pobliskiego lasu wyłonił się odziany w zieloną zbroję rycerz i podjął rękawicę rzuconą przez Maldreda. W tym momencie wszyscy ujrzeli prawdziwą Panią Jeziora, stąpającą obok króla z prawdziwym Kielichem Graala w ręku. Magia Pani od razu ujawniła fałszywkę, jaką dysponował Maldred. Po tym wydarzeniu zaczęły topnieć siły rebelianta, a królewskim dekretem pozbawiono go tronu, rodowego nazwiska oraz szlachectwa, tym samym eliminując dynastię Mousillonu.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/2/2f/Green_Knight_Bretonnia.png/revision/latest?cb=20160824200015
Warto w tym miejscu jednak poruszyć sprawę fałszywego Graala w nieco szerszym kontekście.
Fałszywy Graal wbrew pozorów jest potężną bronią, która zaginęła w 2300 roku po kolejnej zarazie czerwonej ospy, która spustoszyła Mousillon, zabiła Maldreda i jego małżonkę, Malfleur. Kielich ten nie został znaleziony do dnia dzisiejszego, lecz poszukuje go pewien nowy władca Mousillonu - Czarny Rycerz o imieniu Mallobaude. Ten okrutny i ambitny prawdopodobnie nieumarły włada Mousillonem, spaczonym po owej zarazie.
Wyniki głosowania:
46% Królowie Grobowców
29% Leśne Elfy
23% Ogry
3% Marienburg
0% Amazonki (that's hurt)
W najbliższym tygodniu prawdopodobnie kolejny wpis będzie z Bretonnii/co jakiś czas wpisów.
Heinrich Kemmler i Król Louen
W 2420 roku KI rozpoczyna się Błędna Wojna, rozpoczęta przez Króla Charlena - tysiące rycerzy rusza przez Bretonnię i Księstwa Graniczne na południe, by zniszczyć zarazę Orków i Goblinów. Pech jednak sprawił, że w 2488 roku ginie król Bretonnii, wpadając w zasadzkę Zielonoskórych w Przełęczy Śmierci.
W 2491 roku nowy przeciwnik rzuca wyzwanie Bretonnii. Nie tak dawno zgładzony Liszmistrz Heinrich Kemmler atakuje zachodnie królestwa. Dochodzi do brutalnej bitwy pod opactwem La Maisontaal, gdzie hordy nieumarłych zderzają się z kwiatem Bretonnii, dowodzonym przez diuka Tancreda (z racji tego, że jest dwóch Tancredów, jeden ojciec, a drugi syn, będę nazywać starszego "Tancred Senior", a młodszego "Tancred Junior"). Tancred Senior wygrywa bitwę, lecz później ginie na moście montfordskim, gdzie zostaje zabity przez Kemmlera w zemście za pamiętną porażkę, a potem odesłany martwy do króla. Tancred Junior przysięga zemścić się na mordercy swego ojca.
W 2500 roku KI władzę w całej Bretonnii obejmuje Louen Leoncoeur, jeden z najsilniejszych władców XXVI wieku KI.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/53/Louen_Leoncoeur.png/revision/latest?cb=20160120184257
Louenowi przyszło władać w ciekawych czasach, bowiem musiał stawić czoła zarówno zagrożeniom wewnętrznym, jak i kłopotom z zewnątrz. Na początek musiał uporać się ze Zwierzoludźmi oraz z dawną baronią - Mousillonem. W przeklętym diukostwie władzę objął Czarny Rycerz o imieniu Mallobaude. W swym szaleństwie starał się odnaleźć fałszywego Graala. Uważał w końcu, że jest prawowitym dziedzicem Mousillonu, co zauważył król Louen i zgromadził w 2517 roku armię, na czele której uderzył na spaczone fortyfikacje.
W 2521 roku Norsmeni nawiedzili portowe miasta wokół L'Anguille i Couronne, paląc i mordując bez litości. W 2522 roku z kolei wznowił Błędne Wojny, wspierając w trakcie Burzy Chaosu Imperium.
Diukostwa Bretonnii
W Bretonnii mamy łącznie trzynaście diukostw, nie licząc upadłego Mousillonu. Kolejność opisywanych diukostw będzie przebiegać od północy tj. od granicy z wolnym miastem Marienburg, skończywszy na granicy z Estalią.
Zacznijmy od księstwa Couronne, aktualnej siedziby królów Bretonnii.
http://i.imgur.com/dd2fTpv.png
Mapka księstwa Couronne
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/5e/Couronne.png/revision/latest?cb=20160629040546
Couronne to jedno z większych księstw Bretonnii. Zachodnią granicę księstwa wyznacza rzeka Sannes. Tereny te są bardzo żyzne, co jest przyczyną wielkiego rozwoju rolnictwa w tamtym rejonie księstwa. Nad rzeką Sannes leży w końcu miasto Couronne, perła w oku królestwa. Na południu znajdują się Góry Szare i Blade Siostry. Góry Szare są domem dla Krasnoludów i nienawidzących ich Zielonoskórych - podobnie jak Blade Siostry, z których od czasu do czasu wypadają żądni krwi Orkowie.
Wybrzeża północy są otoczone klifami, które mimo wszystko nie przeszkadzają aż tak grabieżcom z Norski i wyprawom zdeprawowanych wodzów Chaosu. Z tego powodu praktycznie każda ze wsi w północnym Couronne ogrodzona jest palisadą/murem, gdyż bez fortyfikacji są skazane na upadek. Marchia Couronne rozciąga się na północ od Gór Szarych, słynie z najlepszych stadnin w całej Bretonnii.
Mylnie uważa się, że Courończycy rodzą się na końskim grzbiecie. Prawdą za to jest fakt, że dzieci Couronne nim nauczą się chodzić, są już oswojone z rumakami. Mieszkańcy tego diukostwa są uważani za najlepszych jeźdźców w całej Bretonnii.
Courończycy są nie tylko znakomitymi konnymi, ale również są ekspertami w zakresie hodowli koni. Dla każdego Courończyka największym przyjacielem jest jego wierzchowiec.
Choć zewnętrzna polityka księstwa skupiona jest na dostarczaniu diukom/armiom Króla koni, to wewnętrzna polityka Marchii skupiona jest na wywoływaniu sporów o te świetne wierzchowce. Władający Marchią Couronne diuk Adalbert jest pełen ambicji, wykraczających poza same uzyskanie statusu lennika królewskiego. Przede wszystkim jednak najważniejsze są dla niego możliwości oddzielenia się Marchii od właściwego Couronne i podbicia Jałowej Krainy.
Tak, to te ziemie, które są terenami spornymi między Imperium, a Bretonnią.
Tym bardziej, że burmistrz Marienburga musiał zaangażować sporą część sił w Burzy Chaosu, a poza tym Adalbert uważa, że okupacja tak ważnego miasta mogłaby wpłynąć na zdobycie tytułu barona Jałowej Krainy, a nawet na utworzenie nowego księstwa dla Bretonnii.
Sęk w tym, że pomysł Adalberta jest nierealny. Królem Bretonnii zawsze jest wybraniec Graala, nawet śmierć Louena nie odblokuje Adalbertowi możliwości podboju Marienburga.
Ciekawe miejsca w Couronne:
Miasto Couronne - aktualna siedziba króla Louena, która jest rozbudowywana. Jedną z najwspanialszych budowli miejskich jest Lwi Krąg - njwiększy plac wyścigów konnych w całym Starym Świecie. Budowla zachwyca fenomenalnym ułożeniem siedzeń, a także stylem architektonicznym budynku. Podobno budowla ta była w użytku od czasów na długo przed zjednoczeniem Bretonnii przez Gillesa, a nawet uważa się, że zbudowały ją Elfy, które tutaj urzędowały na długo przed Wojną o Brodę.
Drugim ważnym miejscem w Couronne jest Świątynia Shallyi, miejsce wielu pielgrzymek ze wszystkich stron Starego Świata. Mimo, że jest główną siedzibą kultu Bogini Miłosierdzia, to nie mają one wpływu w polityce wewnętrznej kraju ze względu na dominującą w Bretonnii religię kultu Pani Jeziora.
Kurhan Landrel - starożytny grobowiec, znajdujący się w południowo-wschodniej części Marchii Couronne. Kurhan ten należy do miejsc przeklętych, bowiem co kilka lat wypełza z niego gromada umarłych, która co ciekawe zawsze zmierza do Bladych Sióstr i zawsze ich liczba jest stała (jest ich łącznie 4373), a każda próba pokonania ich przez Bretończyków kończyła się klęską. Sam Kurhan Landrel jest obiektem ciekawości wielu poszukiwaczy przygód.
http://dailyempire.guildredemund.net/wp-content/uploads/2015/05/Nordic-Barrow-Ruin-Exterior-Concept-Art-elder-scrolls-v-skyrim-28215376-1159-1200.jpg
Zamek Tankreda to forteca zbudowana na cześć ojca aktualnego diuka Quenelles, znajdująca się na wschodzie Couronne. Najeżony basztami i bastionami główny barbakan oddziela od wysokiego wewnętrznego muru wąski pas dziedzińca, stanowiący śmiertelną pułapkę dla oblegających. Zamek posiada znaczną ilość żywności i dostępnej wody, dzięki czemu jest w stanie wytrzymać minimum te trzy miesiące. Ze względu na niebezpieczną okolicę (stale najeżdżaną przez Orków i możliwą do zaatakowania od wschodu) wymaga ona strategicznego geniusza, który zdoła utrzymać tę twierdzę.
Legendarny Lord Bretonnii - Louen Lwie Serce (Leoncoeur)
Louen Leoncoeur to Król Bretonnii i książę Couronne, a zarazem jeden z najlepszych władców, jakiego w ogóle Bretonnia miała od czasów Gillesa. Skąd przydomek "Leoncoeur"? Otóż w wielu bitwach walczył niczym lew, odważnie i nieustępliwie. Gdy był młodym księciem, Louen wyruszył na zadanie Graala, po wielu latach wędrówki w końcu udało mu się znaleźć Graala. Krótko po tym postanowił walczyć o tron Bretonnii, co podpierając zwycięską wyprawą po relikt Pani przeważyło szalę na stronę Louena. Przy koronacji obecna była Morgiana Le Fay, która osobiście nałożyła koronę królewską na głowę księcia. Natychmiast po uzyskaniu władzy postanowił odzyskać i przebudować Mousillon - miasto to upadło po Aferze Fałszywego Graala i ataku Czerwonej Ospy, wywołanej przez Skavenów. Rozpoczął wobec Mousillonu Błędną Wojnę, która trwała długo. Poza tym jednak problem stanowili Skaveni, łasi na Brionne i Bordeleaux. W sprawach wewnętrznych kraju sprawuje władzę sprawiedliwie, stoi na straży prawa, lecz nie pozwala na jego nadużywanie w imię osobistych ambicji możnowładców. Największym jego sukcesem jednak były reformy władzy - zakazał bowiem karania za słowa wypowiedziane na królewskiej audiencji, chyba, że obrażają autorytet władcy.
Ekwipunek Króla Louena:
Korona Bretonnii - złota Korona Bretonnii była pobłogosławiona przez Panią Jeziora przed nałożeniem jej na głowę pierwszego Króla Bretonnii. Korona ma magiczną zdolność wzmacniania charakteru osoby dzierżącej ją.
Pancerz Blasku - oślepiający blask wydobywający się z wypolerowanych płyt pancerza powoduje, iż ciężko jest podczas walki patrzeć na posiadacza.
Lanca Lwa - gdy król wyrusza na wojnę, dzierży Lancę Lwa, potężną broń-relikwię, używaną przez wielu władców Bretonnii na przestrzeni wieków.
Kamizelka Królów - król Bretonnii nosi wspaniale haftowaną kamizelkę, która była przekazywana przez kolejnych królów. W kamizelce wplecione zostały potężne kontrzaklęcia, które miały chronić nosiciela przed magią wroga.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/24/29/29/24292999288115c5e02ba5cb27ad58fe.jpg
L'Anguille
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/4/49/L'Anguelle_symbol.png/revision/latest?cb=20160305042913
Herb księstwa
http://i.imgur.com/dbvzAlY.png
Mapa księstwa
L'Anguille to drugie księstwo, położone przy wybrzeżu. Sąsiaduje z Couronne, Artois i Lyonesse, trzema potężnymi diukostwami, stale najeżdżanymi przez różnego rodzaju potwory. L'Anguille nie stanowi tu wyjątku, bowiem również pada ofiarą częstych ataków korsarzy z mroźnej północy.
Większość terytorium księstwa zajmują pola uprawne, a na południowej części zaczyna się Las Arden, zamieszkany głównie przez różnego rodzaju skrzyżowania ludzi i zwierząt. Linia brzegowa królestwa to teren niebezpieczny, głównie z powodu stromych klifów, stanowiących z jednej strony doskonały pas obrony przed Norsmenami, lecz jest to także zabójczy teren dla pływających tutaj statków.
Nie licząc największego portu Bretonnii - L'Anguille - na wybrzeżu księstwa nie znajdziemy zbyt wiele miasteczek. Za to pełno tutaj mniejszych i większych wsi, których rozwojowi sprzyjają urodzajne gleby.
Ludność L'Anguille dzieli się na dwie kategorie: zamieszkujących port i żyjących poza nim. W porcie mieszkają głównie żeglarze, rybacy i kupcy, żyjący z darów morza i szczycących się nimi. Mieszczanie z kolei rzadko kiedy opuszczają miasto, chyba że muszą iść na wojnę, bądź wyruszyć w poszukiwaniu zarobków w innych wielkich miastach Bretonnii. Reszta mieszkańców L'Anguille to głównie chłopi, silni, godni zaufania, stawiający opór bestiom z Lasu Arden i wszelkim bandytom. Żyją z darów pól uprawnych, żywność dla nich jest niezwykle cenna.
Jak wspomniałem, L'Anguille jest często najeżdżane przez Zwierzoludzi, wyłaniających się z Lasu Arden. Władca księstwa, Taubert, często gromi hordy tych pokracznych stworzeń. Sęk w tym, że zamiast ostatecznie pozbyć się owego zagrożenia, odpiera go tylko, spychając ich ku ziemiom sąsiadów, co powoduje czasem drobne napięcia z władcami Couronne, Lyonesse i Artois. Mimo szacunku do jego heroicznych bojów z bestioludźmi, cały czas bacznie obserwują młodego księcia.
Ciekawe miejsca w L'Anguille:
Port L'Anguille - jeden z architektonicznych cudów Starego Świata. Zbudowane przez Wysokie Elfy wiele tysięcy lat temu przed Wojną o Brodę i przybyciem Bretończyków do tych ziem stanowiło zarówno potężną stocznię, jak i fortecę kolonialną. Asurowie zwali to miasto Tor Alessi, a dziś została po tej fortecy morska latarnia o wysokości stu metrów. Jej ściany są tak gładkie, iż na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie, że została zbudowana z pojedynczego głazu. Stanowi część umocnień portu, a po obu jej stronach ciągną się potężne mury, wysokie na dwadzieścia metrów. Wewnątrz murów portowego miasta znajduje się dzielnica Elfów, handlujących z Bretończykami od czasów Finubara. Na zewnątrz miasta znajduje się między innymi dworek letni, będący siedzibą diuka Tauberta. Z kolei twierdza, znajdująca się na wyspie pośrodku portu, strzeże wejścia do kanału dzięki rozstawionej na murach linii trebuszy i balist.
Jeszcze jedna mała informacja o porcie - aktualnie istnieje spore zamieszanie z zarządzaniem nim, gdyż diuk Taubert po prostu opuścił sprawę. Aktualnym zarządcą jest Godemar Fitzgodrik, przywódca rodu o nazwie Bractwo Latarni, efektownie ściąga podatki i opłaty z mieszkańców, z drugiej strony za jego rządów niebezpiecznie wzrosło łapownictwo i przemyt, nie mówiąc o biurokracji i absurdach prawnych.
http://i.imgur.com/w3XETC9.jpg
Smocze Kły - szczególnie niebezpieczny, choć malowniczy odcinek wybrzeża oddalony o dzień żeglugi od granicy Lyonesse. Z wody wyrastają setki mniejszych, bądź większych, ostrych skał, stanowiących śmiertelną pułapkę dla nieostrożnych żeglarzy.
Zamek Grasgar - aktualna siedziba księcia Tauberta, często przez niego odwiedzana w związku z atakującymi księstwo Zwierzoludźmi. Wewnątrz murów twierdzy znajdują się koszary, mogące pomieścić ogromną liczbę żołnierzy. Stale rozbudowywana świadczy o nie tylko sporym wydawaniu pieniędzy, ale również o możliwej wojnie na pełną skalę z monstrami z lasów.
Lyonesse
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/9/92/Lyonesse.png/revision/latest?cb=20160630064758
Herb Lyonesse
http://i.imgur.com/tk3fjmf.png
Mapa Lyonesse
Leżące na północnym zachodzie Bretonnii księstwo Lyonesse jest jednym z większych części królestwa, ustępując wielkością swych ziem jedynie diukostwowi Quenelles. Wybrzeże tej krainy jest długie, poszarpane i usiane setkami małych, skalistych wysepek. Północny obszar księstwa pełen jest nadmorskich wsi, lecz znajduje się tam również stolica - Lyonesse. Poza tym niedaleko twierdzy mamy ogromną ilość pagórków, wśród których usytuowany jest Jęczmienny Kopiec, przeklęte przez bogów miejsce, będące nieraz siedzibą wielu mrocznych istot. Południowe terytoria Lyonesse to tereny zabrane Mousillonowi po haniebnych wydarzeniach związanych z władcami ponurego miasta. Im bardziej zbliżamy się do Przeklętej Baronii, tym jeziora stają się rozleglejsze, grunt z kolei staje się bardziej bagnisty. Na wschód od granicy z Mousillonem rozpoczyna się Las Arden, teren bardzo nieprzyjazny, lecz zajęty przez księstwo Artois. Mieszkańcy okolicznych miasteczek i przysiółków muszą stale borykać się z sługami Chaosu, wylewającymi się z puszczy.
Mieszkańcy Lyonesse to lud kłótliwy, skory do wszelakich intryg. Bardzo często szlachta i przywódcy rodów toczą między sobą własne wojenki, psując przy tym autorytet księstwa. Można śmiało powiedzieć, że te ciągłe walki to taka Gra o Tron, tyle, że w Lyonesse, nie w Westeros. Niemal każdy chwyt dozwolony, dopóki nie zaczyna to grozić rozpadowi księstwa. Sęk w tym, że najbardziej to odczuwają mieszkańcy południa, którzy próbują przenikać do księstwa Mousillonu.
Cytat niejakiej Marietty, najemniczki z Tilei, bardzo dobrze świadczy o zachowaniu mieszkańców Lyonesse.
"Tam jest gorzej niż u nas w Tilei. Ciągle knują i walczą między sobą, niekiedy z własnym rodem, a nawet przeciwko sobie samym. Tak czy inaczej, jeśli jesteś cwany i potrafisz trzymać język za zębami, możesz tam zgarnąć sporo złota"
Stolica Lyonesse znajduje się na wyspie w zachodniej części królestwa, można porównać ją trochę do Królewskiej Przystani, należącej do rodu Lannisterów z Gry o Tron. Sam jednak wygląd fortecy jest zupełnie inny, niż we wszystkich zamkach Bretonnii, m.in. wysoki donżon pełni funkcję baszty w zewnętrznym murze, zapewniając spektakularny widok na zatokę. Samo miasto wygląda jednak jak cień swej dawnej chwały, co nie jest dziwne, gdyż związana z nią legenda wszystko wyjaśnia. Mieszkańcy Lyonesse zaczynali coraz bardziej bluźnić przeciw swym bogom, co odbiło się zemstą Mananna.
Obok Pani Jeziora w Bretonnii wierzy się w Mananna, Boga Mórz, którego zasady zezwalają na używanie armat, ale tylko na morzu, gdyż tam jest jego domena. Poza nim również w Bretonnii cieszy się poważaniem kult Shallyi
Potężna fala zesłana przez Mananna zalała miasto, oszczędzając jedynie zamek, będący jedyną ostoją wśród bluźnierczej szlachty, która przypłaciła swym życiem za tą herezję.
Jęczmienny Kopiec z kolei jest przeklętym miejscem. Związana z tą ponurą siedzibą różnego rodzaju istot historia do teraz przeraża chłopów, a u rycerzy wywołuje mieszane uczucia. Dwieście lat temu garstka rycerzy pokonała tutaj zdrajców z rodu d'Ayvle, którzy zawarli pakt z Niszczycielskimi Potęgami, by zawładnąć tronem Lyonesse, a z czasem całą Bretonnią. Przywódca grupy, która wymordowała heretyków, otrzymał w posiadanie zamek na Jęczmiennym Kopcu. Wkrótce jednak zamczysko zaczęły nawiedzać duchy zabitych członków rodu d'Ayvle, a nowy władca popadł w obłęd. Nawiedzony przez duchy zamek został ponownie zdobyty przez kolejną gromadę rycerzy, lecz historia zatoczyła koło - szef tej grupy otrzymał w posiadanie zamek, w którym kilka lat później zawarł pakt z demonem. Mordując poddanych, bestia zaspokajała swój głód, aż w końcu zarówno heretyk, jak i demon, zostali zabici przez okolicznych rycerzy, a lord Garlond wyznaczył namiestnika. Ten sam namiestnik z kolei zawiązał spisek w celu doprowadzenia do upadku swojego seniora, lecz zginął, przebity mieczem przez następcę Garlonda.
Jęczmienny Kopiec zatem jest miejscem obłożonym klątwą, która wypaczała zarządzających nim ludzi. Teraz jest siedzibą na przemian zbójów, heretyków, a nawet nekromanty. Okoliczne osady są wyludnione, gdyż nie ma raczej normalnego człowieka, który mógłby tam zamieszkać.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/58/Warhammer_Bretonnia_Art.png/revision/latest?cb=20161011044957
W formie ciekawostki jest jedna lokacja, której sam nie uznaję - Sigmarheim - niewielka osada złożona z mieszkańców Imperium w samym sercu Lasu Arden. Wewnątrz tej osady znajduje się świątynia poświęcona Młotodzierżcy, a także znajdujący się na małej wysepce zamek lorda Sigmarheim. Mieszkańcy osady obchodzą święta takie same, jak w Imperium. W samej osadzie mówi się głównie w staroświatowym, głównie za sprawką ciekawych małżeństw, zawieranych przez mieszkańców osady po osiągnięciu pełnoletności - wraz z tym wyruszają do Imperium, gdzie poszukują dla siebie żony.
Wielu z mieszkańców uwielbia sobie robić żarty, że w pewną tajemniczą noc ich wioska została nagle przeniesiona z Wielkiego Lasu do Lasu Arden.
Legendarni Lordowie Lyonesse:
Książę Adalhard z Lyonesse jest osobą o niezbyt skomplikowanej naturze, ot lubuje się w wojnach i próbach sił, lecz równie wiele czasu poświęca ucztom, polowaniu, hazardzie, a nawet uwodzeniu pięknych dam.
Książę stroni od polityki, zwykle ma gdzieś konflikty między zwaśnionymi rodami, o ile nie przybierają one niepokojących rozmiarów, zdolnych zagrozić spokojowi księstwa. Gdy dochodzi do takich nieprzyjemnych incydentów, zbiera on swoją armię, spuszcza łomot obu awanturnikom, zmusza ich do poddania się i ogłasza rozejm i zakończenie sporu. Z racji tego, że przytłaczająca większość starć kończyła się zdecydowanym zwycięstwem księcia Adalharda, szlachta stara się, by wszelkie ich kłótnie nie dobiegały do uszu władcy.
Repanse de Lyonesse (nie żyje) to bohaterka wielkiej bitwy pod Couronne w 2007 roku KI, w której rozgromiła siły Lorda Kharana, a jego samego utopiła w morzu krwi.
To był bardzo zły wiek dla Bretonnii - Król Louis Odważny poległ w boju przeciw stworom Chaosu, które wylądowały w Couronne od strony wybrzeża Morza Szponów. Mnóstwo osad wokół Couronne zostało spalonych, mieszkańcy ginęli masowo w mordach urządzanych przez sługi Kharana. W tej czarnej godzinie dla królestwa młoda służka Pani de Guerre wędrowała przez jedną z osad w odległym Lyonesse. Napotkała tam pewną kobietę w białej szacie z kielichem Graala w ręku - Panią Jeziora. Rzekła do młodej dziewczyny "Repanse, Repanse, oczyść kraj z tych niehonorowych wrogów, którzy obrażają mnie swą obecnością".
Repanse nie miała wtedy więcej niż siedemnaście lat, była pokorną, jak i bardzo religijną kobietą. Natchniona wizją Pani Repanse przywdziała zbroję, którą zdjęła z pobliskiego martwego rycerza i chwyciła lejce przerażonego konia. Z relikwiarza, znajdującego się w spustoszonej kapliczki Graala, wyciągnęła ostrze. Wydarła wiszący na murze gobelin, po czym przymocowała go do swojej lancy i ruszyła dalej, by zebrać przy sobie rycerzy z Lyonesse.
Gdy uciekający rycerze zauważyli samotną dziewkę dzielnie wyruszającą na wojnę przeciwko grożącym jej ojczyźnie sługom Chaosu, bęz wątpienia sprzyjającą jej Panią Jeziora, postanowili wyruszyć wraz z nią na wroga i zginąć, albo zwyciężyć. Gdy wały Couronne pękały pod naporem taranów Lorda Chaosu, pojawiła się nowa armia Bretończyków pod wodzą Repanse. Ułożeni w szyku lancy na czele z Repanse uderzyli niczym burza na hordy demonów i wojowników Chaosu. Przedzierali się wprost do samego Lorda Kharana, którego wyzwała na pojedynek.
Gdy podniósł swój wielki miecz ponad swe wykrzywione oblicze, momentalnie oślepiła go promienna aura Repanse i wykorzystując ten fakt ścięła mu głowę jednym celnym uderzeniem miecza.
Couronne ocalono, nowy król Louis Młody przywitał Repanse z wszelkimi honorami, a nawet ofiarował jej w posiadanie diukostwo Lyonesse.
Przedmioty Repanse:
Sztandar Fleur de Lys
Sztandar ten został zabrany z tej samej kapliczki Graala, gdzie Repanse znalazła Miecz Lyonesse. Dotyk Pani sprawił, iż sztandar ten odbija się oślepiającym blaskiem do teraz od tego pamiętnego dnia.
Miecz Lyonesse
Pani Jeziora skierowała Repanse do kapliczki Graala, gdzie zdobyła te starożytne ostrze - miecz wykuty dla najpobożniejszych i najbardziej honorowych rycerzy starych czasów. Pani dobrze poprowadziła Repanse, bowiem ta broń miała potężną moc, zdolną złamać wrogą magię.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/1/12/Repanse_De_Lyonesse.jpg/300px-Repanse_De_Lyonesse.jpg
Artois
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/9/94/Artios_Heraldry.png/revision/latest?cb=20160306054454
Herb Artois
http://i.imgur.com/0f3P2tI.png
Mapa Artois
Artois pokryte jest w większości swego terenu Lasem Arden. Jedynie zachodni skrawek księstwa nadaje się pod uprawę ze względu na znajdujące się tam równiny. To tam znajdują się główne ludzkie osady, należące do diuka Chilfroy'a, lecz siedziba owego władcy położona jest w głębi tego mrocznego lasu. Każda z wiosek jest otoczona palisadą w obawie przed grasującymi w Lesie Arden Zwierzoludźmi. Wejścia do większych osad strzeże kamienna strażnica lub zamek rycerza.
Artois to niezbyt bezpieczne księstwo, w którym ataki zwierząt to zaledwie malinka na cieście, jakim jest częsty napór żądnych krwi Zwierzoludzi. Las Arden stanowi bowiem ich siedlisko, z którego wyłania się stale mnóstwo Gorów, Bestigorów i innego rodzaju wynaturzenia Mrocznych Bogów. Ale nie tylko Bestie są tutaj koszmarem codziennego życia chłopa/powołanego do wojny mężczyzny, bądź kobiety. Nieustanne ataki mutantów są skazą na ciele księstwa.
Zachodnia ludność Artois przypomina swym charakterem mieszkańców L'Anguille i Lyonesse. Sam książę Chilfroy jest mało znany, bo mieszkańcy księstwa po prostu albo nie wiedzą, że taki ktoś istnieje, albo po prostu uważają, że nikogo takiego nie ma. Rycerze i szlachta jednak w mniejszym stopniu podzielają poglądy reszty ludności, bo raz do roku (co najmniej) spotykają się z nim na zamku, by zdawać raporty z sytuacji w Ardenie. Zachodnim Artois włada diuk Larret, uważany za jednego z najbardziej wykształconych arystokratów w królestwie. Uważa się Larreta za jednego z najlepszych zarówno wojowników, jak i poetów, bowiem równie dobre posługuje się lutnią, jak i bronią. Wschód Artois zamieszkany jest z kolei przez szlachtę i rycerstwo, które wiąże koniec z końcem, stale walcząc z naporem Zwierzoludzi i różnej maści mutantów. Najgorsze jest jednak to, że chodzą plotki o ludziach, którzy sprzedali swe życia i dusze Mrocznym Bogom, współpracując ze Zwierzoludźmi i Mutantami w celu zniszczenia księstwa. Wieści te bardzo niepokoją księcia, który jest gotów pozbyć się każdego, kto zaprzedał swe życie Chaosowi.
Ciekawe miejsca:
Larret - największe miasto w zachodnim Artois i siedziba diuka Larret, położona przy starej granicy Lyonesse z Mousillonem. Mimo sprawowania władzy przez ród Larret, miasto nie może się rozwijać w szybkim tempie, gdyż główne szlaki handlowe omijają szerokim łukiem okoliczne lasy Ardenu. Diuk zdaje sobie sprawę, że nie jest w stanie rywalizować z miastami Lyonesse, L'Anguille i Gisoreux. Samo miasto jest bardzo dobrze rozbudowane, posiada sieć własnych kanałów, wybrukowane drogi, a nawet bogate domy, a to z racji przede wszystkim w miarę bezpiecznego położenia miasta i potężnych fortyfikacji. Często na dworze w gościnę przybywają minstrele, uczeni, a nawet filozofowie z różnych części Starego Świata. W mieście sprawnie działa straż miejska, która przestrzega zarówno prawa księcia, jak i diuka. Prawo w mieście jest raczej łagodne i za przewinienia najczęściej karze się wygnaniem, a jeśli ktoś z wygnańców spróbuje wrócić do miasta, jest natychmiast zabijany.
Zamek Artois to siedziba księcia Chilfroy'a, leżąca w głębi Lasu Arden. Silnie ufortyfikowana, otoczona wysokim, kamiennym murem i rowem najeżonym palami twierdza stanowi bardzo trudny obiekt do zdobycia. Wewnętrzny dziedziniec został przystosowany do obsługi dużej liczby wojska, by zawsze po powrocie morale mogło być wysokie. Z zamku stale wychodzą silne patrole, strzegące traktów, by zasilać fortecę ogromną ilością żywności, jaką dowożą z innych części księstwa. Książę pogardza najemnikami, stąd jeśli już ich zatrudnia, wysyła ich w najgorsze do obrony miejsca, gdzie bardzo szybko... giną pod naporem Zwierzoludzi, bądź innych istot Chaosu.
Z ciekawostek dodam, że uważa się za istniejące tzw. Miasto Zwierzoludzi. Pomimo koczowniczego trybu życia tych istot istnieją plotki o istnieniu siedziby tych potwornych bestii. Pewnego dnia leżącą niedaleko Zamku Artois wioskę Uesin zaatakowała grupka Skavenów, która wpierw zatruła miejscowe studnie, a gdy pojawiły się pierwsze przypadki mutacji, zaatakowały. Miejscowy władyka, lord Madregang, uznał, że przebarwienia skóry lub rogowe wyrostki nie stanowią przeszkody w walce i poprowadził mieszkańców do zwycięstwa. Sęk w tym, że owe mutacje bardzo zaczęły doskwierać mieszkańcom. Co zrobił nasz władyka? Bardzo głupią rzecz, bo oświadczył, że trzeba dać azyl każdej osobie, która jest zarażona. Jeśli nikt nie zrobi tam porządku, może faktycznie powstać Miasto Zwierzoludzi.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/6/67/Beastmen_beastpath.jpg/revision/latest?cb=20160128094948
Legendarny Lord Artois - Książę Chilfroy
Książę Chilfroy to wysoki i mocno zbudowany mężczyzna, znany z ponurego usposobienia. Nigdy się nie śmieje, a uśmiech rzadko pojawia się na jego twarzy. Jedynie przy rzezi, której dokonaliby jego żołnierze, jawi się na jego twarzy uśmiech. Potrafi dowodzić armią i wzbudzać ducha walki w swych wojownikach. Większość czasu spędza na bojach ze Zwierzoludźmi w Lesie Arden. Trofea księcia zdobią ściany wielkiej sali w jego zamku. Rządzi twardą ręką i jest surowym sędzią, przychylnie skłania się ku stronom z wyższej warstwy społecznej. Bardzo rzadko zdarzają się z tego powodu skargi ze strony niższych w hierarchii warstw.
Pora na kolejne ciekawostki - dziś jeden temat (porozdzielany na 3 części), czyli magia, jej powstanie, Kolegia Magii w Imperium, Czarni Magistrowie itd.
Jak każdy zapewne wie, tajemnicze wiatry magii przepełniają cały świat Warhammera. To one pozwalają na używanie zaklęć i innych mocy magicznych przez czarodziejów, nekromantów, liszy, czy potężnych Slannów z Lustrii. Uważa się, że wiatry magii są wytworem Chaosu, lecz prawda jest nieco bardziej odległa. A wszystko zaczęło się od Pradawnych - istot żyjących na długo przed wtargnięciem Chaosu do świata Warhammera. Do dzieł, jakie stworzyli, należą Wysokie Elfy, Jaszczuroludzie, Ludzie i wiele innych ras. Uważa się, że to Pradawni nauczyli prymitywne plemiona Elfów korzystania ze strumyczków magii, które przenikały do Starego Świata przez Eteryczne Bramy Pradawnych. Długousi okazali się być pojętnymi uczniami, choć w oczach swych mistrzów byli zaledwie jak dzieci obserwujące chmury na niebie. Elfy z czasem nauczyły się manipulować strumieniami magii dla swojej korzyści, co było i tak sporym wyczynem. Pomimo swej boskiej mocy, Pradawni z czasem utracili kontakt ze Starym Światem. Jak to się stało? Do końca nie zostało to wyjaśnione, ale uważa się, że za wszystkim stały demony Mrocznych Bogów, które wlały się do Starego Świata przez bramy na obu biegunach. O ile niemal wszystkie rasy zapomniały o istnieniu tajemniczych Pradawnych, tak w Lustrii do teraz działa kult tych potężnych istot.
Z czasem do świata wlała się potężna energia magiczna, która pokryła całą planetę. Elfy wykorzystywały ową magię do władania nią na swój sposób, tak samo jak inne rasy, lecz wraz z tą energią magiczną do świata dostało się coś znacznie gorszego - hordy brutalnych demonów wdarły się, zamieniając wiele istot w mutantów, a także paląc wiele z istniejących osad. Lecz na drodze siłom Chaosu stanęli przedstawiciele Wysokich Elfów, Krasnoludów i Jaszczuroludzi, skutecznie powstrzymując te istoty. Grimnir z kolei zdołał zamknąć północną bramę, poświęcając swe życie. Lecz na północy nadal istnieje potężna magia chaosu, która jest w stanie zawładnąć słabymi istotami.
Do czasu Wielkiej Wojny z Chaosem magia była bardzo negatywnie traktowana przez mieszkańców Imperium, podczas gdy wśród innych ras ta potęga (tj. magia) prosperowała.
Wraz z pokonaniem znienawidzonego przez Wysokie Elfy Wiedźmiego Króla, Teclis wyruszył do Starego Świata, odkrytego ponownie przez aktualnego Króla Feniksa - Finubara. Wiedział on, że trzeba nauczyć Ludzi władania magią, bo jeśli Ludzkość upadnie, to nic nie powstrzyma Chaosu przed zniszczeniem świata i Ulthuanu. Wraz ze szkoleniem wybranych przez siebie ludzi na magów poszczególnych kręgów magicznych, Teclis sprawował urząd doradcy Magnusa. Złożył samemu Imperatorowi przysięgę, że każdy, kto zejdzie na stronę Chaosu, zostanie zmieciony z powierzchni ziemi. Wracając do tych magów, których szkolił Teclis z dwoma arcymagami - każdy z nich nauczył się osobnego typu magii, następnie (po Wielkiej Wojnie z Chaosem) stworzono Kolegium Magii w Altdorfie, gdzie adepci Teclisa rozpoczęli nauczanie nowych uczniów. Tak też zaczęła powstawać magia w Imperium.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/f/f3/Teclis_bigsdds.jpg/revision/latest?cb=20140102174751
Skoro mowa o Teclisie i jego dwóch Mistrzach Wiedzy - Yrtle i Finreirze - nie tylko zajmowali się nauczaniem wybrańców na temat swej wiedzy magicznej, ale również rozpoczęli czystkę w Imperium. Na czym polegała słynna czystka Teclisa? Ano na ściganiu każdego, kto był gotów w zamian za dar magii sprzedać swą duszę Mrocznym Bogom, a nawet tych, którzy byli wypaczeni do tego stopnia, że nie było już szans na odkupienie. Oszczędził kulty imperialne i ich kapłanów nie tylko ze względu na ich upór, ale również ze względu na to, iż byli w stanie samodzielnie władać potężnymi, jak na Ludzi, strumieniami Eteru, a zaklęcia rzucali dzięki modlitwom i rytuałom religijnym.
https://i.ytimg.com/vi/W_jI8lmQivA/maxresdefault.jpg
Pierwszym patriarchą wszystkich czarodziejów Imperium, których uczył Teclis i jego arcymagowie, został Volans. Z czasem wszyscy oni stanęli do walki w Wielkiej Wojnie z Chaosem, wielu z nich poległo, wśród nich sam Yrtle, któremu bezimienny stwór chaosu odrąbał głowę. Pochowany został w Ostermarku, ze wszystkimi honorami.
Powstanie Kolegium Magii
Założenie Kolegium Magii przypadło na rok 2304 KI. Nie obyło się oczywiście bez problemów, bowiem w spór z nastawionym do tego optymistycznie Teclisem wciągnął się Finreir, który uważał, iż elfie sekrety magii nie należą się ludziom, bo nie będą w stanie używać magii z rozwagą, poza tym obawiał się tego, że mogą wykorzystać ten dar przeciw swym nowym sojusznikom. Teclis z kolei uznał, że Imperium może jako jedyne ocalić świat przed Chaosem. Poza tym ludzie są podatni na działanie Mrocznych Bogów, a bez magii Ludzkość może spaść w odmęty ciemności. Argumenty arcymaga przeważyły i w Altdorfie założono osiem Kolegiów Magii. Zbudowanie ich przez magów spowodowało szereg zamieszek, które jednak ucichły, gdy mieszkańcy przyzwyczaili się do zmian w rozkładzie ulic miasta. Z czasem magowie stali się jedną z bardziej liczących się nisz społeczności Imperium. Zyskali również jeden z najważniejszych tytułów na dworze Imperatora - Najwyższego Patriarchy Kolegiów Magii. Ówczesnym Patriarchą jest Balthasar Gelt, a wcześniej był Thyrus Gormann.
Kolegia Magii:
Kolegium Złota:
Tradycja: Metal
Nazwa oficjalna: Kapituła Złota
Popularne tytuły Magistrów Chamon: Magistrowie Alchemicy, Złoci Czarodzieje
Symbole: Moździerz i Tłuczek, Cęgi Kowalskie, Dymiący Kocioł, Miech Kowalski, Orzeł w Locie, Skrzydło Orła
Wiatr Magii: Chamon
Kolegium Złota skupia Magistrów, którzy pragną nauczyć się władania energiami wiatru magii Chamon. Przyciągają go metale, zarówno w swojej surowej postaci, jak i przetworzone produkty. Im cięższy metal lub jego stop, w postaci naturalnej lub przetopionej, tym więcej Chamon przez niego przepływa. Uważa się, że przez złoto, które interesuje inteligentne rasy, przepływa Żółty Wiatr Magii, powodując chciwość, przemoc, a nawet wojny. Spośród wszystkich ras to jednak Krasnoludy bardzo lubią złoto. Magistrowie Kolegium od dawna zastanawiają się nad tym, czy nie jest to dowodem na wrażliwość Krasnoludów na emanacje Żółtego Wiatru. Nadal jednak nie ma na to odpowiedzi
Tradycja magii Kolegium Złota opisana jest w "Imperialnym Dekrecie o Magii" tymi słowami: "Taumaturgia Alchemiczna", choć to nie odzwierciedla w pełni zainteresowań magistrów tego zakonu - Złoci Magistrowie badają głównie procesy alchemiczne, skład substancji, ale również pomagają przy wyrobie armat jako wyśmienici metalurdzy.
Magia Metalu, w której parają się Złoci Czarodzieje, opiera się na manipulacji metalami, wspomaganiu swych badań, transmutacji metali, niszczeniu oręża wroga, zamianie go w bezużyteczne przedmioty, a nawet w duszenie ciężko opancerzonych wrogów poprzez zamianę ich pancerza w ciężki i miękki ołów. Głównym celem Kolegium Złota jest jednak udoskonalanie posiadanej wiedzy i prowadzenie swych badań nad transmutacją substancji.
Warto zwrócić uwagę na to, że zamiana przedmiotów w złote monety i wprowadzenie w obieg tego fałszywego środka płatności jest sprzeczne z zasadami "Imperialnego Dekretu o Magii" i żaden magister alchemik dotychczas nie odważyłby się tego dokonać. Karą za takie przestępstwo jest śmierć, którą na oskarżonym wykonuje patriarcha Kolegium Złota, bądź inne uprawnione do tego organizacje jak sądy czy łowcy czarownic. Samo płacenie z kolei fałszywym złotem nie jest karane śmiercią, ale jest za to wśród Magistrów uważane za nadużycie swego stanowiska. Najczęściej osoba, która się tego dopuści, karana jest publiczną chłostą i zakuciem w dyby.
Kolegium Złota prowadzi także badania nad permanentną zamianą ołowiu w złoto lub miedzi w platynę, a także nad technikami obróbki takich rzadkich metali jak krasnoludzki gromril czy produkcji ithilmaru (lekkiego metalu twardego niczym najlepsza ludzka stal i długo utrzymującego magiczne zaklęcia). Ta ostatnia dziedzina badań stanowi ścisły sekret Kolegium i Magistrowie za cenę życia nie pozwolą, by tajemnica ta wpadła w niepowołane ręce.
Magistrowie Chamon uważani są za najlepszych alchemików w Starym Świecie. Ściśle wspierają nowymi typami stopów do armat, czy formami prochu strzelniczego, szkoły inżynierskie i artyleryjskie. Do tego słyną z produkcji najlepszych (po Krasnoludach) broni i pancerzy dla armii. Sztuka praktykowana przez Złotych Czarodziei to połączenie magii i alchemii, choć Magistrowie Chamon uważają, że badane przez nich pogranicze obu tych sztuk to całkowicie osobna dziedzina badań. Co najważniejsze - Magistrowie Złotego Kolegium czynią postępy w alchemii dużo większe niż jakikolwiek ludzki uczony. Podczas gdy zwykli alchemicy Imperium zajmują się badaniami ograniczonymi przez tradycyjne cztery żywioły, Złoci Magistrowie wykorzystują magiczną percepcję do poznania głębszej prawdy.
To wszystko powoduje, że czarodzieje z tego kolegium muszą ściśle dbać o swoje sekrety. Raz już zostały wykradzione. Było to 90 lat przed końcem Burzy Chaosu, gdy grupka alchemików (będących w Gildii Alchemików) skradła sekrety Kolegium Złota, wypuszczając na światło dzienne przy tym dokument, w którym "obalali" nieumiejętnie poglądy członków zakonu. Co prawda ujawnione fakty i wyniki badań były nie do końca jasne i prawdziwe, ale dla arcymagów Kolegium Złota było jasne, że nie mogą tego tak zostawić. Złodziei spotkał straszliwy los - dwóch udusiło się w swojej pracowni na skutek uwolnienia chmur palącego gazu, jednemu eksplozja naczyni z kwasem wypaliła oczy i twarz. Dwóch kolejnych spłonęło żywcem w pożarze pracowni. Do dziś nie udowodniono zbrodni Złotym Czarodziejom.
Rola Teclisa w formowaniu Kolegium Złota: Werbunek kandydatów do badań nad Żółtym Wiatrem Magii. Najlepszymi kandydatami okazali się guślarze o racjonalnym i logicznym podejściu do świata. Wraz z nimi szereg rekrutów zasilili zielarze i alchemicy pomimo tego, że nie znali się na magii, ani nie wsławili się w środowisku akademickim żadnymi osiągami. Łączyła ich jedna wspólna cecha - wszyscy poszukiwali odpowiedzi na pytania dotyczące natury wszechświata, badali alchemiczne właściwości materii, próbowali wydestylować uniwersalny rozpuszczalnik lub przemienić ołów w złoto. Nikt z rekrutów nie odrzucił takiej okazji. Początkowo Teclis uczył ich bezpiecznych metod izolowania magicznych energii i manipulowania wiatrem Chamon. Z czasem jednak zmieniły się ich nauki. Teclis i Finreir byli początkowo zaniepokojeni obrotem sprawy (chodzi o to, że magia ta zmienia ludzi, naginając na swój sposób zarówno umysły, jak i ciała), lecz z czasem zrozumieli, że nasyceni Wiatrem Magii ludzie są bardziej odporni na podszepty Chaosu
Co nie oznacza, że zawsze. Nadal zakony wspominają zdradę, jakiej dopuścił się van Horstmann.
a zanik talentu do posługiwania się innymi rodzajami magii zmniejszał niebezpieczeństwo, że taki czarodziej zacznie uprawiać nagle magię czarnoksięską.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/d/d5/Gold_wizard.png/revision/latest?cb=20160205204209
Mag Kolegium Złota
Dla Złotych Magistrów (niedoświadczeni Żółci Magistrowie), którzy nabrali obsesyjnego zainteresowania racjonalnym poznaniem świata i eksperymentami, Teclis i Finreir stworzyli podstawy łączenia zwykłych badań alchemicznych z metodami magicznymi. Nauczyli Magistrów Kolegium Złota, że świat materialny nasycony jest magią tła, a energia magiczna jest obecna w każdym przedmiocie, a także tego, że różne Wiatry Magii przyciągane są przez odmienne substancje.
Teclis tłumaczył również, że odkrycie zasad oddziaływania magicznych substancji na naturalne pozwoliłoby Magistrom Alchemikom na wywołanie nadprzyrodzonych efektów i manipulację rzeczywistością przy niewielkim wykorzystaniu wiatru Chamon, a przy tym na pośrednie oddziaływanie na wszystkie kolory magii zawarte w przedmiotach materialnych.
Bezpośrednia manipulacja różnokolorową magią jest zakazana, bo należy do tradycji czarnoksiężników, czyli ściganych przez łowców czarownic zdrajców. Z tym, że pośrednie oddziaływanie na dowolne kolory magii z wykorzystaniem wiatru Chamon jest dozwolone tylko jako substrat reakcji. To dzięki tej metodzie Złoci Magistrowie nauczyli się wytwarzać magiczne mikstury i wywary wymagające różnych kolorów magii. Tym samym narodziła się unikalna magia alchemiczna praktykowana w Kolegium Złota.
Z czasem do Kolegium Złota zaczęło przybywać coraz więcej potencjalnych rekrutów na Magów Chamon. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że wśród adeptów najwięcej chętnych było z leżącej daleko na południu Arabii.
Głód wiedzy Magistrów Złota nie zostanie nigdy zaspokojona. Może o tym świadczyć ogromna ilość tajemnic, jakie ukrywają przed światem, a wśród nich mamy: sekrety produkcji, oczyszczania, przechowywania i używania run, kwasów, zwykłych i magicznych odczynników, trucizn, odtrutek, leków, magicznych eliksirów i napojów, materiałów łatwopalnych i wybuchowych, stopów, barwników, pigmentów, a nawet mydła. Z tego wszystkiego Kolegium Złota cieszy się statusem najbogatszego z Kolegiów Magii.
Obowiązki, kontrakty i hierarchia w Kolegium Złota: W ciągu 250 lat swego istnienia Kolegium Złota przejęło kontrolę nad większością imperialnych szkół i gildii alchemicznych. To właśnie tam przeprowadzane są wstępne selekcje kandydatów, którzy potem są wysyłani do Kolegium Złota na treningi. W tych ośrodkach ćwiczą umiejętności i wiedzę w zakresie podstawowej chemii i alchemii , ekstrahując i oczyszczając chemikalia z innych substancji i produkując pigmenty, atramenty, barwniki, mydła i kleje. W przerwach zasłużeni alchemicy przygotowują olbrzymie ilości odtrutek, leków, wódek i wina. Potem ich wyroby są sprzedawane za grubą kasę.
Specjalny proch strzelniczy, wyrabiany przez Kolegium Złota, sprzedawany jest tylko i wyłącznie armii Imperium.
Złoci Magistrowie ściśle współpracują z Imperialnymi Akademiami Inżynierii i Artylerii, między innymi w zakresie ulepszania receptury prochu strzelniczego. Produkują również najlepsze magiczne bronie (spośród ludzkich), często kute i umagiczniane na życzenie generałów dowodzących armiami Imperatora. Jedynie najbogatsi szlachcice, elitarne oddziały Imperium oraz najwyższa kadra dowódcza może posiadać oręż i pancerze sygnowane znakiem Kolegium Złota. Posiadanie tego typu przedmiotów bez zezwolenia władz Imperium jest zakazane.
Hierarchia w Zakonie Złota jest typowa: adept - uczeń - starszy uczeń - magister alchemik - arcymistrz. Uczniowie jednak, nim zostaną dopuszczeni do nauki zaklęć, muszą znać podstawy teoretyczne i rozumieć naturę magii. Nauka taka jednak trwa i tak bardzo długo, bo poznanie historii Kolegium, niebezpieczeństw związanych z manipulacją magii i innymi jej zastosowaniami, nie mówiąc o ochronie przed Chaosem zajmuje wystarczająco dużo czasu.
Uczniowie są najczęściej rekrutowani spośród członków instytucji kontrolowanych przez Kolegium Złota. Z kolei do instytucji tych dostają się wyłącznie osoby posiadające doświadczenie w alchemii, metalurgii, zielarstwie, bądź wybrańcy, którzy obdarzeni są wyjątkowym talentem w manipulacji wiatrem Chamon.
Od starszych uczniów oczekuje się, że podobnie jak ich mentorzy, wezmą aktywny udział w magicznych i alchemicznych badaniach oraz we wspólnej krytyce i dyskusji wyników eksperymentów. W Kolegium Złota tradycją jest nauczanie młodszych adeptów przez starszych uczniów.
Magistrowie Alchemicy ubierają się w sposób praktyczny: noszą skórzane fartuchy, rękawice, czasem skórzane czapki, gogle lub okulary. Strój ten został zaprojektowany w celach ochronnych - mnóstwo jest bowiem możliwych wypadków przy pracy - i sprawdza się dobrze.
Poza Kolegium Magistrowie Alchemicy ubierają się zupełnie inaczej - a to z racji bogactwa, jakie Kolegium Złota zdobyło na handlu i tworzeniu potężnych broni. Wyruszając na wojnę, ubierają się tak, by wzbudzić jak największy zachwyt i wywrzeć możliwie najlepsze wrażenie. Szaty Magistrów szyte są z najlepszych materiałów, zdobionych grubymi, złotymi nićmi i brokatem. Kolory szat odzwierciedlają kolor wiatru magii, jaki używają i nazwę Kolegium, z którego pochodzą.
Arcymagowie Kolegium Złota zakładają z kolei wyjątkowo bogato zdobione i precyzyjnie wymodelowane rękawice ze złota i ozdobne maski wykute z tego samego metalu. Przez to narastają plotki, jakoby arcymagowie z czasem zmieniali się w żywe posągi ze złota, ukrywają swoje blizny i poparzenia, naśladują swego Patriarchę, albo świadomie ukazują wyższość nad zwykłymi obywatelami Imperium, którzy nigdy nie mieliby szans na zyskanie tak dużej liczby złota.
Wygląd Kolegium Złota: Pomimo tego, że jest to najbogatszy zakon ze wszystkich organizacji magicznych w Imperium, zewnętrzna fasada Kolegium Złota wygląda dość... biednie. Na terenie uczelni pełno jest masywnych i połączonych ze sobą laboratoriów i kuźni o wielu piecach, z których unosi się różnokolorowy, czasem magiczny dym. Budynki mają wysokość pięciu pięter, a cała konstrukcja pełna jest wieżyczek, dziedzińców wypełnionych labiryntem przejść, pracowni, dormitoriów, kuźni i korytarzy. Z tyłu budowli, na czwartym piętrze konkretniej, znajdują się prywatne kwatery arcymagów, a także komnata samego Balthasara Gelta, Patriarchy Kolegiów Magii. Stamtąd rozciąga się fenomenalny widok na Altdorf.
Kolegium Złota znajduje się na obrzeżu Altdorfu, a wartko płynące wody rzeki zostały skierowane pod tą budowlą podziemnymi kanałami. Woda ta wykorzystywana jest przez Złotych Czarodziei do chłodzenia wytopów w kuźniach, prac laboratoryjnych oraz do napędzania kół połączonych z nieznanego przeznaczenia aparaturą. Z Kolegium Złota z kolei wypływa zużyta, dziwnie pachnąca woda, która najprawdopodobniej jest napełniona eteryczną substancją.
W przeciwieństwie do skromnego wyglądu zewnętrznego Kolegium, wnętrze jest bogato udekorowane ciężkimi dywanami, aksamitnymi kotarami, głębokimi i wygodnymi kanapami i złoconymi statuami poprzednich Patriarchów Kolegium Złota, w tym samego Gotthilfa Puchta. W samym środku uczelni znajduje się biblioteka, zawierająca przeogromny zbiór książek z dziedzin nauk fizycznych, metafizycznych, alchemii, metalurgii, zielarstwa, a także kopie najnowszych prac wybitnych alchemików z całego świata. Pod biblioteką oraz w pozostałych skrzydłach budynków mieszczą się laboratoria, pełne dziwnych urządzeń, a także korytarze o ścianach przeżartych przez kwasy i płynne stopy. To tutaj Magistrowie Alchemicy prowadzą swe tajemne badania.
Patriarcha Kolegium Złota: Balthasar Gelt
Co siedem lat przedstawiciele ośmiu Kolegiów Magii zbierają się, by ustalić, kto obejmie funkcję Najwyższego Patriarchy. Od podjętej decyzji zależy nie tylko zdobycie jednego z najważniejszych stanowisk w Imperium, ale też wybór Wiatru Magii, który będzie w Imperium wiał najsilniej aż do następnego zgromadzenia.
Około 15 lat temu (2507 KI) do portu w Marienburgu zawinął statkiem kupieckim Balthasar Gelt. Był jeszcze młodym człowiekiem, zafascynowanym magią Chamon. Przewoźnikowi zapłacił transmutowanym złotem, przez co musiał uciekać z miasta, nim zaklęcie przestanie działać. Plotki głoszą, że oszukany kapitan statku wyznaczył nagrodę za głowę Gelta, ale niewielu miało odwagę, by podjąć się tego zadania. W każdym bądź razie, zafascynowany od dziecka alchemią Balthasar zmierzał do Kolegium Złota, gdzie chciał podjąć swą naukę.
Ponieważ Balthasar pochodził z bogatej rodziny, mógł bezkarnie podróżować po Arabii, Tilei, Estalii, a nawet i po Księstwach Granicznych, w poszukiwaniu nauczyciela, który poszerzyłby jego horyzonty. Z czasem stało się jasne, że Gelt pragnął odszukać formułę Prawdziwej Transmutacji, która pomogłaby mu rozwinąć wrażliwość na Żółtą Magię. Dlatego młody mag skierował się do Altdorfu, której to szkoła magii Chamon cieszyła się największym poważaniem.
Szeroka wiedza Gelta na temat Alchemii i Wiatru Chamon zrobiła na egzaminujących piorunujące wrażenie. Dzięki temu oraz swej chęci zyskania jeszcze większej wiedzy, Gelt szybko awansował w hierarchii Zakonu.
Lecz z czasem doszło do okropnego wypadku. Gelt bardzo mocno pragnął odkryć formułę Prawdziwej Transmutacji. To też okazało się jego przekleństwem. Podczas eksperymentów, związanych z odkryciem tej tajemnej wiedzy, doszło do potwornej eksplozji, która całkowicie zniszczyła pomieszczenie, nie czyniąc żadnej szkody sąsiednim pokojom. Co ciekawe, Gelt z własnej woli się zabarykadował w sali, zakazując przy tym udzielenia sobie pomocy medycznej. Następnego dnia wyszedł z pokoju w pełni sprawny fizycznie. Cały był spowity ciężkimi szatami, a twarz przesłaniała mu złota maska, której nigdy nie zdjął.
Na temat tego jest wiele plotek. Trzy z nich wskazują, że:
- Skóra Gelta przemieniła się w całości w złoto
-Na skutek wybuchu został straszliwie zniekształcony
-Zawarł naznaczony przez Chaos darem mutacji i ukrywa swą "chorobę" przed światem
Nie wiadomo jednak, ile w tym wszystkim prawdy, lecz po tym wydarzeniu sporo Magistrów Kolegium Złota traktuje Gelta z dozą nieufności. Lecz dla wszystkich magów Chamon było wielkim zaskoczeniem widzieć Balthasara, który został Patriarchą Kolegiów Magii po pokonaniu w pojedynku magicznym arcymaga Kolegium Płomienia o imieniu Thyrus Gormann. Rok przed Burzą Chaosu został również wybrany na Patriarchę Kolegium Złota po tym, jak jego poprzednik, Magister Patriarcha Feldmann, zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach. Od tamtej pory Balthasar Gelt jest nie tylko przywódcą wszystkich magów Chamon, ale również doradcą samego Karla Franza. Jego czyny zasługują na wielki szacunek. Między innymi zapobiegł niepotrzebnej wojnie domowej, która mogła wybuchnąć przez głupotę Theoderica Gaussera, który chciał podbić Hochland (więcej o tym w podręczniku Imperium, wydanym ponad rok-półtora roku temu). W rzezi pod Sześcioma Kolcami wsparł Kurta Helborga w rozgromieniu hord Zwierzoludzi, których Gelt zamienił w złote statuetki, a potem zostały roztrzaskane (rok 2518 KI).
http://img08.deviantart.net/29a9/i/2016/151/4/6/total_war_warhammer_empire_by_diegogisbertllorens-da4ijod.jpg
Balthasar Gelt prowadzi armię przeciw wrogom Imperatora
Legendarny Patriarcha Kolegium Złota: Gotthilf Puchta
Imię Magistra Patriarchy Puchty znane jest w prawie każdym kolegium magii, gdyż to on niemal sto lat temu spisał intrygujące, a zarazem obszerne dzieło, zwodniczo zatytułowane "Skromny Traktat o Naturze Magii". Kopie tej książki można znaleźć w każdej bibliotece kolegialnej. Chociaż Gotthilf nie jest tak sławny wśród zwykłych ludzi, jak chociażby Volans czy Tarnus, w kręgach kolegialnych cieszy się sławą jednego z najbardziej uzdolnionych magistrów.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/1d/Gotthilf_Puchta.jpg/revision/latest?cb=20160222144758
Gotthilf Puchta
Ciekawostka co do Magii Metalu. Z powyższego typu magii korzystają magowie Imperium, Czarownicy Chaosu, Czarodziejka Fay z Bretonnii, Lordowie Zmian z demonów Tzeentcha, Książęta Demonów ze znakiem Pana Zmian, Magowie-Kapłani Slannów, Czarodzieje Leśnych Elfów, Czarodziejki Mrocznych Elfów oraz Magowie Wysokich Elfów
Kolegium Niebios:
Tradycja: Niebiosa
Nazwa własna: Kapituła Niebios
Popularne tytuły Magistrów Azyr: Niebiańscy Czarodzieje, Astrologowie, Astromanci
Symbole: Kometa, Sierp Księżyca, Ośmioramienna Gwiazda
Wiatr Magii: Azyr
Azyr stanowi manifestację Eterycznego odbicia inspiracji i nieskończoności. To wyobraźnia i potrzeba wyrażania emocji. Wiat Azyr nadaje znaczenie i sens rzeczom, zjawiskom i wydarzeniom, które to sensu i znaczenia nie mają. To pragnienie odkrycia nieznanego i wyrażenia niewyrażonego.
Azyr przekracza granice czasu, sięgając rzekomo we wszystkie możliwe warianty przyszłości z równą łatwością, jak zwykły wiatr pokonuje przestrzeń. W świecie materialnym skupia się na wyższych partiach atmosfery, objawiając się pod postacią dziwnych opalizujących chmur, widocznych tylko dla osób obdarzonych wiedźmim wzrokiem.
Magistrowie Kolegium Niebios badają Tradycję Niebios, która w "Imperialnym Dekrecie o Magii" została określona terminem "Taumaturgia Astrologiczna", co oznacza magię gwiazd i wyższych warstw atmosfery. Magistrowie Kolegium Niebios zwani są Astromantami, należą do najlepszych wśród ludzi prognostyków, astrologów lub wróżbitów. Ulubionym zajęciem Astromantów jest obserwacja rozgwieżdżonego nieba.
Magię Azyr dzielimy na trzy grupy: wróżbiarską (prognostyczną), meteorologiczną oraz rzucanie klątw.
Prognostyka - polega na odgadywaniu przyszłości śmiertelników na podstawie oddziaływań wiatru Azyr na światło różnych obiektów astralnych (księżyców, gwiazd, komet, meteorów). Popularna nazwa prognostyki to Astromancja - wróżenie z gwiazd.
Obserwując chmury wiatru Azyr pochodzące z leżącego poza czasem Eteru, Magistrowie Niebios potrafią przewidywać przyszłość. Sztuka ta polega na badaniu zaburzeń ruchu i światła innych ciał niebieskich, obserwowane przez lśniące niebieskim światłem chmury Azyr. Choć Astromancja to sztuka mistyczna, to do odczytywania przyszłości z gwiazd potrzebna jest matematyka, a zwłaszcza jej gałęzie takie jak geometria i drobiazgowa analiza rozbieżności. Z tego powodu Kolegium Niebios kształci najlepszych matematyków w Starym Świecie.
Do pomocy przy swoich eksperymentach i odkryciach Magistrowie Niebios tworzą specjalne instrumenty, zwane sekstansami astromancyjnymi. Służą one do wykonywania dokładnych pomiarów położenia ciał i sfer niebieskich. Astromanci, poza używaniem magii, są też doskonałymi meteorologami, którzy nie potrzebują magii, by przepowiedzieć pogodę. W tym celu konstruują precyzyjne i artystycznie zdobione barometry, higrometry, anemometry i heliografy (mierzą ciśnienie, siłę wiatru, wilgotność i lunety do obserwacji słońca).
Astromanci obserwujący ciała niebieskie przez przesłonę światła Azyr starannie dokumentują zaobserwowane kształty i poruszenia, w szczególności notując zachowanie głównych konstelacji i największych ciał niebieskich. Sztuka ta wymaga długiej i trudnej nauki, bo przewidywanie przyszłości z zamazanych i niespójnych obrazów to sztuka zawiła. Astromanta musi intuicyjnie rozpoznawać nieskończenie skomplikowane niebiańskie powiązania przyczynowo-skutkowe i wyczuwać, w jaki sposób wpłyną one na życie śmiertelników. Do tego dochodzi wpływ Przeznaczenia i Przypadku.
W ten sposób czarodzieje Azyr potrafią przewidywać przyszłość. Fascynują ich wróżby i wizje przyszłości. Azyr budzi w nich pragnienie poszukiwania omenów, czyli wieszczących przyszłość znaków. Magistrowie Niebios są w stanie tłumaczyć sny, wróżyć z rzucanych kości, prognozować przyszłość również innymi sposobami. Jako wróżbici i wyrocznie, przepowiadacze i mędrcy, nie mają sobie równych w całym Imperium.
Magia Meteorologiczna dla Astromantów to jedna z potężniejszych sztuk magicznych, jaką znają. To właśnie z tej magii wywodzą się zaklęcia, mogące bezpośrednio zapanować nad pogodą, powodujące ruch powietrza, pozwalające na przywołanie piorunów, a nawet potężnej komety.
Największą jednak siłę u Astromantów ma magia, pozwalająca na rzucanie klątw. Wbrew pozorów nikt nie wie, poza Magami Niebios i czarodziejami z odległego Saphery czy osnutej deszczową mgłą Lustrii, jak działają te zaklęcia. Wystarczy wiedzieć, że klątwy rzucane przez Astromantów zawsze działają i budzą lęk wszystkich.
https://static4.gamespot.com/uploads/original/43/434805/3064719-twwh_battle_celestial_wizard_charge_1462975796.png
Czarodziej Niebios z gry Total War: Warhammer
Obowiązki, kontrakty i hierarchia Kolegium Niebios: Astromanci cieszą się poważaniem wśród najbogatszych i najważniejszych osób w Imperium, gdyż są w stanie przepowiedzieć im przyszłość. Ba, "Imperialny Dekret o Magii" nie zabrania Astromantom ujawniania zwykłym ludziom tego, co czeka ich wkrótce, o ile sobie tego życzą. Dekret ten jednak nakazuje przekazanie treści całej wróżby klientowi, a nie tylko pozytywnej części. Czyli nie może zdradzić np. że Imperium zwycięży bitwę z Zielonoskórymi bez powiedzenia, że np. zginie w tej bitwie.
Rzadko jednak Astromanci mają wpływ na to, co stanie się w przyszłości. Z tego powodu ich wróżby niezbyt często pomagają w zdobyciu władzy czy uniknięciu noża skrytobójcy. Nawet przewidzenie dokładnej daty śmierci danej osoby nie zawsze pozwala przedłużyć jej życie.
Wielu jednak boi się tego, co Astromanta może ujrzeć w ich przyszłości. Z tego powodu, choć zgodnie z modą obecnie panującą na dworach, regularnie uczęszczają na seanse prognostyczne i słono za nie płacą, nie naciskają, by mówić im cokolwiek na temat ich przyszłości. Nic dziwnego, że Astromanci są bajecznie bogaci.
Podobnie jak inni magistrowie, Czarodzieje Niebios również mają obowiązek wstępować do armii Imperium, a jako że są doskonałymi wróżbitami, rzadko kiedy są zaskoczeni listem mobilizacyjnym powołującym ich do wojska.
Magistrowie Kolegium Niebios preferują ciemnoniebieskie szaty, biżuterię tj. wisiorki, pierścienie, kolczyki lub broszki w kształcie gwiazd i księżyców. Z uwagi na swoje bogactwo, Astromanci ubierają się wyłącznie u najlepszych krawców i zamawiają szaty z najlepszych materiałów.
Ciekawostka - uważa się, że moc Wiatru Azyr odmienia Magistrów Niebios. Białka ich oczu błękitnieją, a z czasem całe oczy stają się ciemnoniebieskie i zaczynają świecić wewnętrznym blaskiem
Uczniowie Kolegium Niebios wyłaniani są w najcięższych testach, bowiem w owej szkole magii obowiązuje rygorystyczny program egzaminacyjny. Aby w ogóle się dostać do Kolegium Niebios, kandydaci muszą przebrnąć przez egzamin wstępny, dogłębnie sprawdzający wiedzę akademicką. Nikt jednak, kto przejawia choć cień talentu magicznego, nie oblewa tego egzaminu. Jedynym powodem, dla którego jest ten egzamin, jest podział uczniów ze względu na posiadaną wiedzę. Później jest jednak coraz ciężej, bo o awansie zależą testy teoretyczne i praktyczne. Nieliczni odrzuceni kandydaci dostają się do Kolegium Światła, gdzie śpiewają w chórze.
Uczniowie Kolegium Niebios przydzielani są do wybranego mistrza, któremu mają obowiązek być posłuszni. W Altdorfie uczniowie są na stałe poprzydzielani do pokoi w dormitorium. Tam będą sypiać przez większość swego terminu. W ramach nauki przyswajają praktyczną wiedzę na temat obserwacji nieba, uczą się posługiwać teleskopami zamontowanymi w obserwatoriach Kolegium. Poza tym oczekuje się od nich pracowitości, schludności i punktualności, inaczej grozi im kara w postaci czyszczenia dachód obserwatoriów z odchodów, śmieci i innego rodzaju brudów. To uczy też pokory wobec Wiatrów Magii - wg Astromantów osoby pokorne są mniej podatne na wpływ Chaosu.
Po osiągnięciu przez ucznia statusu pełnoprawnego Magistra, przysługuje mu prawo przyjęcia do terminu własnego ucznia i prowadzenia niezależnych badań naukowych. Oznaką rangi magistra jest miniaturowa luneta, zazwyczaj noszona przy pasie.
Budynek Kolegium Niebios: Kolegium Niebios położone jest w centrum Altdorfu, blisko Pałacu Imperatora i Wielkiej Świątyni Sigmara. Pomimo jednak swej wielkości i tłumu uczniów, będących za ścianami szkoły magii, niewielu mieszkańców ją zauważa. Dlaczego? To proste - magia, ale nie iluzji, ani niewidzialności. Po prostu rzucono na Kolegium Niebios zaklęcie, które powoduje, że ludzie patrzący w stronę budynku nie zwracają uwagi na to, co widzą, bo zwykle to jest albo jakiś wiecznie szukający kasy przechodzień, albo przelatujący ptak, albo ich widok zasnuwa mgła. Jedynie obdarzeni magią ludzie są w stanie zauważyć tą ciekawą budowlę, a zwłaszcza drzwi do niej. Jeśliby pominąć otoczkę zaklęcia to mamy całkiem dobrze rozbudowaną akademię magiczną. Ku niebu wznosi się szesnaście smukłych wież, zbudowanych z białego i niebieskiego kamienia. Pod względem wysokości są one znacznie wyższe od wież Wielkiej Świątyni Sigmara, nawet te z Pałacu Imperatora są mniejsze od nich. Wieńczą je szklane kopuły, które migoczą w promieniach słońca, a w nocy lśnią własnym blaskiem. Pierwsza z wież powstała około 160 lat temu, a zbudował ją pierwszy Patriarcha Kolegium Niebios. Od tego momentu rozpoczął się tak zwany Czas Wież, gdyż każdy kolejny Patriarcha rozkazywał wznieść większą i okazalszą wieżę. Gdy w końcu liczba owych iglic osiągnęła liczbę szesnaście, przywódcy Kolegium uznali, że tyle wystarczy, tym samym zakazując budowy następnych.
Wieże te połączone są ze sobą niczym strażnice w Otchłani z The Elder Scrolls IV: Oblivion - połączone kładkami i mostami w kolorach bieli i błękitu. Okna są szerokie, a wszystkie komnaty i pracownie posiadają wykusze lub świetliki w suficie oraz rozległe tarasy, z których Magistrowie i ich uczniowie mogą prowadzić badania niebios.
Główne bramy Kolegium Niebios są kwadratowe, o boku 4 metrów i podzielone na 4 mniejsze kwadraty wykończone czarnym metalem. Znaczą je srebrne ćwieki, reprezentujące mapę nocnego nieba, ale to nie mapa nieba nad Starym Światem. Jako, że magowie zamieszkujący Kolegium Niebios potrafią przewidywać przyszłość, żaden z gości nie czeka na otwarcie przed nim bram szkoły. Jeśli gość pragnie rozmawiać z którymś z Magistrów, odźwierny będzie o tym wiedział, ale zapyta, o jakiego konkretnie chodzi nowo przybyłemu. Oszukać odźwiernych mogłoby jedynie potężne zaklęcie maskujące prawdziwą naturę gości. Wrogo nastawieni przybysze są odprawiani z kwitkiem, albo witani bronią lub zaklęciami, w zależności od tego, z jaką determinacją usiłują dostać się na teren uczelni.
Wnętrze Kolegium Magii zachwyca swym bogactwem - dziedziniec wykładany kocimi łbami, z którego kręte schody wiodą do każdej z wież obserwacyjnych to jeden z przykładów. Żadne z drzwi nie są oznaczone, co powoduje poczucie zagubienia przez nowicjuszy. Wewnątrz mieszczą się biblioteki, pokoje mieszkalne i obserwatoria, a powietrze w kolegium jest równie czyste i przejrzyste jak na najwyższych szczytach górskich. Zwyczaje panujące w Kolegium Niebios są również ciekawe. Zacznijmy od koloru ścian - o ile rozkład korytarzy w wieżach może być mylący, tak biało-niebieski kolor ścian wywiera uspokajający wpływ na gości. Przyjezdni mogą bez eskorty odwiedzić Magistra, do którego przybyli, ba - by nie pogubić się w owej wieży, odźwierni pokazują przybyłym drogę do celu.
Warto dodać, że Magistrowie odsypiają cały dzień po to, by noc spędzić na obserwacji gwiazd, wzmacniając przy okazji swe umiejętności.
Patriarcha Kolegium Niebios: Raphael Julevno
Magister Julevno urodził się w bogatym mieście Nuln. Jego matką jest aktorka i, jak podejrzewała, najemnika z Ostlandu. Raphael nigdy nie znał swego ojca, a mając 12 lat zaczęły go nawiedzać wizje przyszłości (czasami wyprzedzająca o kilka godzin, czasem kilka tygodni, a nawet lat). Gdy skończył 15 lat, wizje nasiliły się tak, iż stały się jego codzienną zmorą. Matka postanowiła porzucić swego syna, gdyż uznała jego dar za przekleństwo. Co zabawne, Raphael przewidział to, że miał trafić do ośrodka dla obłąkanych, by kariera jego matki mogła się rozwinąć, i przechytrzył ją oraz takową przyszłość i uciekł z Nuln w ubraniu żebraka.
Po ucieczce z miasta Julevno zaczęły nawiedzać dość dziwne wizje - zarówno we śnie, jak i na jawie, chłopcu jawił się olbrzymi budynek z szesnastoma wysokimi wieżami. Wtedy to jeszcze nie wiedział, że to było jego przeznaczenie - miał wyruszyć do Altdorfu do Kolegium Niebios.
Do Altdorfu dotarł późną jesienią. Dzięki darowi magii odnalazł ową budowlę ze swych snów. Co śmieszne, ale i wyjaśnione powyżej, przeciętni ludzie, nie posiadający daru magii, nie byli w stanie zauważyć Kolegium Niebios. Po dotarciu do wrót Kolegium, Julevno ledwo trzymał się na nogach - niedożywienie i zmęczenie (z powodu braku odpoczynku od ucieczki z Nuln) dawało się we znaki. Nagle na schodach wycieńczony chłopiec potknął się i upadł. W tym samym czasie drzwi otworzył mu wysoki, postawny mężczyzna o zaplecionej w warkocze brodzie i jasnych, niebieskich oczach, witając naznaczonego darem magii Raphaela.
Chłopiec przyjęty został do Kolegium Niebios bez żadnych pytań - jego wrodzony dar manipulowania wiatrem Azyr był wyjątkowy. Postrzegał bowiem przyszłość bez potrzeby wpatrywania w niebo lub korzystania ze specjalistycznych przyrządów. Magistrowie byli nim zachwyceni.
Julevno pilnie się uczył używania wiatru Azyr na swe własne potrzeby i w ciągu 13 lat (dość szybko) został pełnoprawnym Magistrem. Mając 29 lat był najmłodszym żyjącym Astromantą. W wieku lat pięćdziesięciu ujrzał wizję ataku Archaona na Imperium - Burzę Chaosu. Rok później przewidział już śmierć ówczesnego Patriarchy - Sterna Glanzenda. Gdy udał się do Patriarchy w związku z tym snem, okazało się, że Stern już dawno wiedział o tym.
Nie obawiając się tego wyszedł naprzeciw złu ku Middenheimowi. Przed jednak wyruszeniem, oznajmił Julevno, że będzie nowym Patriarchą Kolegium Niebios, gdyż przewidzieli już to wszyscy arcymagowie Kolegium. Julevno również to przewidział i nie potrafił odmówić.
Julevno długo zastanawiał się, czy inni Magistrowie uznają go za godnego piastowania urzędu Patriarchy i czy wybraliby go, gdyby nie wizje. Jeśli nie byłby godny, wizje nie ukazałyby go jako sprawującego władzę nad Kolegium. Zaakceptował zatem tę decyzję i przyjął zaszczytny tytuł Patriarchy.
http://1.bp.blogspot.com/-_0TsxJE3mEo/VKsRwJT7WlI/AAAAAAAAFSk/mPf1xXyDTOU/s1600/celwiz.jpg
Ciekawostka co do magii niebios. Z powyższej magii korzystają:
Magowie Imperium, Prorokinie i Służki Pani z Bretonnii, Magowie-Kapłani Slannów, Kapłan Skinków, Tkacz Czarów Leśnych Elfów, Pieśniarz Zaklęć Leśnych Elfów i Czarodzieje Wysokich Elfów.
Gisoreux
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/2/24/Gisoreux.png/revision/latest?cb=20160630062703
Herb Gisoreux
http://i.imgur.com/I0WctGG.png
Mapa Gisoreux
Gisoreux w swoim terytorium dzieli się na cztery części.
Począwszy od położonej w centrum Niziny Gisoreux, fałszywie nazwanej ze względu na występowanie tam olbrzymiej ilości pagórków, a także łąk i pastwisk, zaczyna się nasza przygoda z tym księstwem. To właśnie tutaj znajduje się stolica Gisoreux, gdzie mieszka ponad połowa mieszkańców królestwa. Na północy księstwa, pomiędzy rzeką Sannez, a Bladymi Siostrami, znajdują się idealne pod uprawę ziemie. Ze względu na politykę agrarną diuka północnej części Gisoreux, tutejsza część Lasu Arden została praktycznie wykarczowana, a wolne ziemie przerobiono na pola, wśród których pełno jest mniejszych, bądź większych dworków rycerzy.
Trzeci fragment Gisoreux to dbający o swą złą sławę Las Arden. W odróżnieniu od Artois, tutejsza część Ardenu jest w miarę spokojna, samych inwazji ze strony Zwierzoludzi jest tu dużo mniej, lecz nadal wejście zbyt głęboko do tego lasu może skończyć się śmiercią podróżnika. Im bliżej jednak Lasowi Arden do Bladych Sióstr, tym jest coraz gorzej - pod Bladymi Siostrami w lasach żadna z osad ludzkich nie przetrwała nawet roku. Bretońscy możni zaprzestali z czasem osiedlania się w tym ponurym miejscu. Przyczyną takowych tragicznych końców mieszkańców tych wiosek są mutanci i Zwierzoludzie.
Z kolei na wschodzie mamy teren u styku Bladych Sióstr i Gór Szarych. Oba jednak te szczyty górskie zawdzięczają swe nazwy z różnych powodów - Blade Siostry to góry z białymi, wapiennymi skałami, łatwo ulegającymi wietrzeniu, tworząc tym samym głębokie kaniony i spłaszczone szczyty górskie, nierzadko kończącymi się pionowymi urwiskami. To malownicza i trudno dostępna okolica, lecz nawet tam jest łatwo się dostać w przeciwieństwie do zdradliwych Gór Szarych. Większość mieszkańców wschodniego Gisoreux osiedla się zatem w niższych partiach tych gór.
Mieszkańcy Gisoreux to zlepek różnych charakterów - ludność środkowego regionu księstwa to ludzie przyjaźnie nastawieni, gościnni, pomocni. Swoją drogą panuje tu też dość dziwny zwyczaj - osoby hojnie obdarzone przez gospodarzy muszą odwdzięczyć się tym samym, stwarzając idealną okazję dla złodziei. Z drugiej strony osoby niewychowane i niegrzeczne dostają kopa za drzwi.
Te obyczaje jednak są równie silnie zakorzenione w okolicach Lasu Arden. W samym Lesie Arden utrzymują się ze zbieractwa i łowiectwa koczownicy i leśnicy, handlują z wioskami położonymi na skraju puszczy, a także w osadach Artois. By uniknąć losu wielu nieszczęśników, zawijają raz na jakiś czas do większego miasteczka, by uzupełnić zapasy i posłuchać plotek. Wędrowni łowcy są chętnie witani przez mieszkańców księstwa Gisoreux, bowiem często ostrzegają osady przed atakiem złaknionych krwi hord Zwierzoludzi, a nawet sami na te bestie polują.
W dolinach Bladych Sióstr mieszkają odizolowani od zewnątrz ludzie, którzy stosunkowo rzadko jednak utrzymują kontakt z pobliskimi wioskami po drugiej stronie gór. Mieszkańcy ci są znani z uporu i odwagi, gdyż przeciwstawiają się śmiało zarówno znoszą surowe zimy, jak i ataki Zwierzoludzi i Orków.
Księstwo Gisoreux przeżywa swoisty kryzys. Od wieków Północne Gisoreux było praktycznie odcięte i wyłączone spod władzy księcia Hagena, co pozwalało diukom z Harran na realizację własnych celów. Zdziwienie diuków z Harran było tym większe, gdy okazało się, że książę Hagen wyjechał do Couronne, pozostawiając w stolicy księstwa namiestnika. Tym samym otworzył furtkę owym indywidualistom na Północne Gisoreux.
Gisoreux, podobnie jak inne księstwa graniczące z Mousillonem, również byłoby zaszczycone, gdyby ktoś oczyścił tę ziemię ze wszelkiego zła. Na przeszkodzie stoją jednak spory z księstwem Bastonne.
Swoją drogą zabawna sytuacja - wraz z Burzą Chaosu, jak i bezpośrednio po niej, dochodzi do utarczek między władzami obu tych księstw. Konkretniej pisząc - po przeprowadzce księcia Hagena do Couronne, wielu możnych z Niziny Gisoreux wolało złożyć przysięgę lenną wobec księcia Bohemonda z Bastonne. Stosunki te są coraz bardziej napięte. Gdyby Louen na to zerknął, zapewne mógłby zapobiec możliwej wojnie.
Ciekawe miejsca:
Twierdza Gisoreux - stolica księstwa, bardzo dobrze prosperujący punkt handlowy. Oprócz wielkiego portu w L'Anguille to tu jest największy przepych, spotkać tu można najwięcej kupców Imperium, a nawet z Marienburga, skąd handlarze docierają dzięki Przesmykowi Gisoreux. W samym mieście wystawne rezydencje kupców sąsiadują z rozpadającymi się ruderami dawnych siedzib handlarzy. Z nieznanych przyczyn żaden ród kupiecki nie utrzymał się w elicie księstwa na dłużej niż 1 pokolenie.
Nad miastem góruje twierdza Gisoreux - olbrzymia forteca zajmująca większość wschodniej części stolicy. Otacza ją pojedynczy, półtora kilometrowy mur, w którym obsadzono dwie potężne baszty i dziesiątki mniejszych wieżyczek i budynków strażniczych. Zarówno zewnętrzny, jak i boczny dziedziniec pełen jest donżonów ze studniami i magazynami żywności. Od czasu wyjazdu Hagena do Couronne twierdza niestety podupada pod władzą namiestnika Hinsmara.
Zamek Desfleuve - siedziba Frederika, markiza Desfleuve, znajdująca się na zachodnim końcu Przesmyku Gisoreux. Markiz to młody rycerz i jedyny potomek rodu. Jego matka zmarła przy porodzie, a ojciec samotnie wychowywał syna aż do swojej śmierci. Jak dotąd Frederik radzi sobie świetnie ze swymi obowiązkami, choć jako rycerz Królestwa pragnie rozpocząć swą próbę i odszukać Graala.
Jest jednak z tą osobą pewien problem - jest kobietą.
Coś jak Mary Read w Assassin's Creed IV: Black Flag
Jego ojciec nigdy nie pogodził się ze śmiercią żony i nie miał odwagi, ani powodu, by zdecydować się na ponowne małżeństwo. Dlatego też wychował jedyne dziecko na swojego następcę. Tajemnicę dziewczyny zna jedynie jej piastunka, lecz markiz/markiza (?) zastanawia się, komu oddać władzę w zamku i nad tym, komu może zaufać w kwestii spłodzenia dziedzica.
Dolina Kwiatów - rozległa kotlina położona wśród szczytów Bladych Sióstr, a zarazem trudno dostępna. Z trzech stron otaczają ją wysokie skały, a od południa pionowe urwisko. Opuszczenie doliny lub przedostanie się do niej to pełny dzień wspinaczki. W samej Dolinie Kwiatów panuje niezwykle ciepły klimat, śnieg z kolei odwiedza ten rejon bardzo rzadko. Tutaj też nie ma nic innego, jak wielka winnica. Nie dość, że wina wyrabiane z Doliny Kwiatów są bardzo, bardzo drogie, to na dodatek butelek takiego napoju jest bardzo mało na rynku. Mieszkańcy Doliny Kwiatów są bardzo przyjaźni i gościnni. Ale jeśli pragniesz okazać brak szacunku, kończysz marnie - pewien łowca czarownic próbował ich raz oskarżyć o bycie heretykami pod płaszczykiem dobrych panów. Oskarżył ich o dodawanie spaczenia do kadzi z winem. Okazało się, że to owy inkwizytor samemu dodawał spaczeniowy pył do jednej z beczek. Wiecie, jak skończył? Utopili go w tej beczce, lecz kontakt ze spaczeniem go zmutował. Mieszkańcy spalili jego ciało.
Legendarny Lord Gisoreux: Książę Hagen.
Ten znamienity rycerz Graala i jeden z najbliższych przyjaciół Króla Louena jest fanatycznym obrońcą kodeksu rycerskiego. Król wie, że jeśli chodzi o sprawy związane z rycerskim duchem, może zwrócić się do Księcia Hagena. Jest z nim jednak mały problem - gość nie myśli o konsekwencjach swoich czynów - najlepszym tego przykładem jest przeprowadzka do Couronne, dając pole do popisu swemu namiestnikowi i rywalizującym z nim diukom.
Książę za każdym razem jednak ciężko przeżywa odmowę przyjęcia jego rady przez króla. Świadomy jest jego szczerego oddania krainie i jej ludowi, ale również wierzy w równe oddanie ideałom rycerskości. Za każdym razem, gdy król poświęca je w imię dobra całego kraju, książę obawia się, iż decyzja była podyktowana przez osobę o mniej szlachetnych pobudkach lub skażoną znamieniem Chaosu.
http://i.imgur.com/DdoHnTj.png
Kolegium Bursztynu:
Tradycja: Zwierzęta
Nazwa własna: Kapituła Bursztynu
Popularne tytuły Magistrów Ghur: Bursztynowi Czarodzieje, Szamani
Symbole: Strzała, Łapa Niedźwiedzia, Pióro Kruka (lub prawie każdy inny fetysz lub totem zwierzęcy)
Wiatr Magii: Ghur
Ghur to pierwotny, zwierzęcy aspekt Eteru, tchnienie dzikiej przyrody. Tętni w łowach drapieżnika i panicznej ucieczce jego ofiary. Tworzy się z istnienia i obserwacji dzikich zwierząt i nieujarzmionych dziczy. Tworzy się z istnienia i obserwacji dzikich zwierząt i nieujarzmionych dziczy. Charakter owego wiatru magii jest całkowitym zaprzeczeniem cywilizacji i udomowienia. Ghur to instynkt i natura, pozbawione inteligencji i świadomego okrucieństwa człowieka. Przyciągają go zarówno dzikie zwierzęta, jak i niedostępne zakątki.
Jako, że brązowy wiatr magii unika cywilizacji, czarodzieje Bursztynowego Kolegium robią podobnie - porzucają ją na rzecz niebosiężnych gór lub niezamieszkałych bagien, by móc w ciszy i spokoju czerpać energię Wiatru Ghur. Dzięki tajemniczym rytuałom szamańskim, Magistrowie potrafią wykorzystać energię Ghur, by zamienić się w kruki, wilki, niedźwiedzie, jastrzębie itd.
Magistrowie Kolegium Bursztynu używają tak zwanej magii zwierząt, zwanej "Taumaturgią Animalistyczną". Czerpią swą moc z dzikich leśnych ostępów i nieujarzmionych duchów zwierząt - z tego powodu zwani są najczęściej Szamanami.
Magistrowie Ghur manipulują brązowym wiatrem magii poprzez porozumiewanie się z dzikimi stworzeniami i władanie nimi. Bursztynowi Czarodzieje potrafią wzywać duchy przyrody, aby użyczyły im siłę niedźwiedzia, szybkość zająca, bystrość oczu orła lub wyostrzone zmysły wzroku i węchu wilka. W swoim arsenale są w stanie również zamieniać się w zwierzę. Kolegium Bursztynu korzysta z Brązowego Wiatru Magii, by przywoływać moc duchów natury. Magistrowie Ghur wierzą bowiem, że każda żywa istota (człowiek, zwierzę (owad, gad, ssak itd.) i roślina) posiada swego ducha. W oczach czarodziei Bursztynowego Kolegium świat to dzikie miejsce, w którym współzawodniczą wszystkie duchy, a przeżyją tylko najlepiej przystosowane. W świecie Ghur każdy duch ma swoje miejsce, jako ofiara lub drapieżnik.
Mówi się, że Magistrowie Bursztynu potrafią łączyć swoją duszę z duszą zwierzęcia, by w jego ciele móc wyprawiać się w dalekie podróże w celu poznania samego siebie lub otaczającego go świata.
Brzmi to jakby mieli tą samą moc, co Medivh z Warcraftów - wiecie, zamiana w kruka.
Obowiązki i Kontrakty:
Magistrowie Szamani Kolegium Bursztynu są pustelnikami z wyboru - unikają ludzkiego towarzystwa i wolą osiedlać się z dala od ludzkich osad, nie obchodzą ich kontrakty i praca zarobkowa w służbie szlachty lub bogatych kupców. Mają własne obowiązki, którym się poświęcają.
Od Imperatora nie otrzymują dotacji, a nawet, jeśli by dostali, to nie wiedzieliby, na co wydać tę kasę. Sami w sobie jednak mają cel, który wykonują dla dobra Imperium i przyrody - wyszukują w dzikich ostępach sługusów Chaosu, których eliminują, toczą wojny ze Zwierzoludźmi, niszczą ich świątynie, a także rozpraszają magię czarnoksiężników Chaosu.
Co zabawne, wielu bogatych dzierżawców ziemskich pilnie szuka Bursztynowych Czarodziejów, by mogli zamieszkać w ich włościach i chronić przed nadprzyrodzonymi mocami.
Podobnie jak inne kolegia magii, również te ma nałożony od czasów Magnusa Pobożnego obowiązek służby wojskowej - problem jednak polega na tym, że Bursztynowi Czarodzieje mają to gdzieś, a walczyć będą jedynie przeciwko magicznym lub chaotycznym wrogom ludzkości. O wrogach Imperium dowiadują się od ptaków i leśnych zwierząt, a potem z własnej inicjatywy poszukują najbliższy oddział Imperium, by dołączyć do nich.
Wielu dowódców przedstawia w swoich opowieściach, że w dzień bitwy spotykali ubranego w futra i czapę z jelenimi rogami Magistra Bursztynu, który kucając przy niewielkim ognisku, rzucał kości i cicho śpiewał pod nosem. Rogi i laska Magistra były przyozdobione najczęściej piórami, czaszkami zwierząt i innymi fetyszami typowymi dla Szamanów Kolegium Bursztynu.
https://pbs.twimg.com/media/CoOSyePXgAAgLl7.jpg:large
Szaman z Total War: Warhammer
Jako, że Szamani Kolegium Burszynu walczą ze wszystkich sił ze skażeniem Chaosu, które dotyka ludzkość od zarania dziejów, a także z innymi wrogami, wykorzystującymi nadprzyrodzone moce do szkodzenia krainy chronionej przez nich (czyt. szamanów), rozmowa na temat taktyki z nimi nie ma jakiegokolwiek sensu.
Oficerowie posterunków imperialnych, stacjonujących na skraju nieprzebytych lasów czy niebosiężnych pasm górskich uczą się, jak ustawiać specjalne totemy, bądź palić specjalne mieszanki ziół, mające stanowić sygnał dla Magistrów Bursztynu, że Imperium potrzebuje ich pomocy, a ci zazwyczaj pojawiają się bardzo szybko.
Patriarcha Kolegium Bursztynu to tzw. Dziki Ojciec. Na potrzebę wezwania go np. na Konklawe Patriarchów rozpalany jest wielki ogień sygnałowy w Altdorfie, widoczny z Bursztynowych Wzgórz. Dziki Ojciec zawsze przybywa do Altdorfu następnego dnia i kieruje swe kroki wprost do Sali Zgromadzeń.
Były już zasady zakonu i ich kontrakty, pora więc na hierarchię.
Zacznijmy wpierw od tego, jak w ogóle powstało Kolegium Bursztynu, bo to dość ciekawa sprawa. Gdy po raz pierwszy Teclis i Finreir nauczali swych uczniów magii Ghur, zauważyli, że ma ona dziwny wpływ na ludzkich adeptów. Stopniowo tracili zainteresowanie sprawami ludzi, coraz bardziej za to interesował ich świat dzikiej przyrody. Czują się w dzikich krainach jak u siebie, unikając kontaktów z cywilizacją. Żyją jako myśliwi i tropiciele, a także egzystują z tego, co da im przyroda. Jedyni ludzie, jacy są tolerowani przez Szamanów to kapłani Taala i inni Magistrowie Bursztynu. W kontaktach między Kolegium Bursztynu, a administracją Imperium, pośredniczą Jadeitowi Czarodzieje.
Skoro mowa o budynku Kolegium Bursztynu... nie znajduje się on w Altdorfie. Położone jest w jaskiniach poza miastem, pod Bursztynowymi Wzgórzami. Skaliste i porośnięte gęstym lasem wzgórza nie nadają się pod uprawy, a i trudno tam założyć osadę. Inne jaskiniowe kryjówki Kolegium Bursztynu są rozrzucone po całym Imperium, a zwłaszcza w pobliżu niedostępnych szczytów lub w sercu nieprzebytych kniei.
Przejdźmy więc wreszcie do hierarchii tego kolegium. Zaczniemy od Magistrów Bursztynu, czyli niemal najwyższego stopnia - nad nimi są tylko arcymagowie i Patriarcha. Magistra Bursztynu łatwo jest rozpoznać po jego dzikim wyglądzie - nie strzygą włosów i bród, nie przycinają paznokci, które z czasem zaczynają przypominać pazury zwierząt, noszą futra i skóry upolowanych przez siebie zwierząt, często dekorują się biżuterią z kości, pazurów, kłów, a nawet z kawałków nieobrobionego bursztynu. Przy pasie noszą sakiewki z amuletami, na wojnę zaś noszą dodatkowo czapy dekorowane rogami jelenia lub czaszkami olbrzymich zwierząt np. wilków, niedźwiedzi czy łosi. Jako broni używają łuków, bądź lasek. Łuki są wykonywane własnoręcznie przez Magistrów Bursztynu, a laski z kolei są dekorowane piórami, kawałkami bursztynu, a nawet kośćmi zwierząt.
Jak zatem jest z dobieraniem uczniów? No cóż, Magistrowie Bursztynu tolerują obecność tylko i wyłącznie osób szanujących dziką przyrodę, czyli leśników, łowców, podróżników, a nawet pospolitych bandytów czających się w lesie. Tylko osoby z zamiłowaniem do wędrówki mogą dostąpić zaszczytu terminu w Kolegium Bursztynu. Gdy Brązowy Wiatr Magii wieje szczególnie silnie, niektóre osoby odczuwają nieodpartą potrzebę wyjścia za próg i udania się w podróż - to idealni kandydaci dla Magistrów Szamanów.
Model ilości uczniów na Magistra to nie więcej niż jeden uczeń na nauczyciela. Uczniowie ci poznają szamańskie czary i rytuały, techniki łowieckie, a także sztukę przetrwania w dziczy. Cała wiedza przekazywana jest ustnie lub demonstrowana. Wielką wagę w terminie ma również rytualne upuszczenie krwi, czy to zwierzęcia, czy to czarodzieja. Wraz z upływem czasu oraz rosnącymi postępami w nauce, uczeń upodabnia się pod względem siły woli i wyglądu do swego mistrza. Co jednak najważniejsze termin i rekrutacja jest darmowa.
Przywódca Kolegium Bursztynu - Setanta Lobas, Dziki Ojciec i Magister Patriarcha Kolegium Bursztynu
Setanta Lobas to aktualny Dziki Ojciec, przywódca wszystkich Czarodziejów Kolegium Bursztynu w Imperium. Mieszka w jaskini pod Bursztynowymi Wzgórzami z trójką olbrzymich wilków. Do Altdorfu przybywa jedynie na oficjalne spotkania Patriarchów. Setanta został wybrany Dzikim Ojcem 8 lat temu, gdy poprzedni czarodziej piastujący te stanowisko poległ w boju ze zbrojnym stadem Zwierzoludzi.
Nikt do końca nie wie, w jaki sposób rozproszeni po całym Imperium Bursztynowi Czarodzieje wiedzą, że muszą się spotkać i wybrać nowego Dzikiego Ojca. Dokładnie 8 lat temu po trzech tygodniach rytuałów i czekania na wizje, wybrano Setantę na nowego Patriarchę Szamanów w Jaskini Wyboru.
Niewiele wiadomo o jego przeszłości - sam też nie lubi o niej wspominać. Niedawno został poproszony przez Gelta o pomoc kapłanowi Sigmara - Richterowi Klessowi w badaniach nad zachowaniem Zwierzoludzi. W przeszłości musiał otrzymać jakieś wyższe wykształcenie, skoro spisał drobnym, ledwie czytelnym charakterem pisma olbrzymią rozprawkę na ten temat.
Głowę i plecy Setanty porasta futro srebrnego wilka leśnego. Jego oczy są żółte, odbijają światło i spoglądają wzrokiem drapieżnika. Ubiera się w futra wilków, jednak na okoliczność ważnych rytuałów nosi czapę z rogami jelenia. Wyglądem przypomina zatem wcielenie boga Taala.
Wbrew temu, że nie cierpi ludzi i interesów mieszczuchów, bardzo kocha Imperium i jego krainy. Pozostaje jednak jednym z najbardziej oddanych Imperium i wiernym swojej przysiędze Patriarchą.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/f/fd/Setanta_Lobas.jpg/revision/latest?cb=20160510022936
Magią Zwierząt (Ghur) posługują się Bursztynowi Czarodzieje, Szamani Zwierzoludzi, Pieśniarze Czarów Leśnych Elfów, Prastare Drzewce, Służki Pani z Bretonnii, Czarodzieje Wysokich Elfów, Magowie-Kapłani Slannów oraz Rzeźnicy i Mistrzowie Rzezi Ogrów.
Bastonne
http://i.imgur.com/BLNzbfH.png
Mapa Bastonne
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/e/e3/Bastonne.png/revision/latest?cb=20160628021520
Herb Bastonne
Przyszła zatem pora na Bastonne, krainę malowniczą i urzekającą swym pięknem. Od północy ogranicza ją rzeka Grismerie, zaś od południa rzeka Gilleau i Las Klęski. Zachodnie tereny księstwa to głównie niziny rolnicze, na wschodzie natomiast wypasa się stada owiec i bydła. Południowy skrawek Bastonne to już północny kraniec Masywu Orków.
To tam właśnie leży osławiona Czarna Rozpadlina, ciągnąca się na wschód aż do samej granicy z Quenelles. U styku Masywu Orków i Lasu Klęski kotlina ta ma blisko 200 metrów szerokości i nie sposób dojrzeć jej dna. Czarna Rozpadlina wydaje się prowadzić w głąb Lasu Klęski, lecz z racji gęstego poszycia niemożliwe jest dokładne zbadanie, dokąd prowadzi. Nazwa pochodzi od ciemnych mgieł, które często się nad nią unoszą, niezwykle zimnych nawet w środku upalnego lata. Największym jednak zagrożeniem w tym niegościnnym miejscu są tak zwane Bestie z Rozpadliny, które niekiedy zapuszczają się daleko poza swoje siedziby. Mimo wszystko bliskość tej niebezpiecznej lokacji jest dla Bastonne zbawieniem, bo oddziela księstwo od zamieszkujących swe kryjówki w Masywie hord Zielonoskórych. Z drugiej strony z bliskiej obecności Masywu Orków czerpią korzyści górskie miasteczka Bastonne pod wodzą barona Lothara Czujnego. Rycerz ten nie dość, że pilnie wykonuje swe obowiązki to swego przydomka dorobił się dzięki częstym i odważnym działaniom zaczepnym wobec zamieszkujących tamte rejony Zielonoskórych. A dzięki Czarnej Rozpadlinie, oddzielającej jego ziemie od reszty Bastonne, baron Lothar zachowuje pewnego rodzaju "niezależność".
Las Klęski z kolei jest bardzo mrocznym miejscem. Osady, które tu powstają, są w stanie przetrwać maksymalnie kilka lat. Wszystko to za sprawką Zwierzoludzi i Ożywieńców, ale i istot o wiele groźniejszych, będących mieszanką zabawy nekromancją i wskrzeszania hord Zwierzoludzi przez potężnego nekromantę.
Ludność Bastonne jest bardzo dumna z uważania się za potomków Gillesa Zjednoczyciela, co w sumie jest prawdą, bo to właśnie stąd pochodzi przywódca Bretonnii, który połączył wszystkie księstwa w jedno wielkie królestwo. Także ich uwielbienie do pierwszego władcy zachodniego imperium i zarazem dla Pani Jeziora nie ma sobie równych. Co dziwne, jej wyznawcami tutaj nie są tylko rycerze, ale i chłopi, podkreślający do przesady zalety, które w opinii wyróżniają Bretończyków wśród wszystkich ludzkich narodów Starego Świata. Problem w tym, że taka właśnie postawa często staje się powodem butnego, aroganckiego i pełnego pychy zachowania tutejszych możnych.
Samo jednak zachowanie Bastończyków jest dla nich motywacją do wielu wypraw i podróży, by udowodnić, że Bretończycy są najlepszymi wojownikami świata. Większość dowodzi swymi czynami swej wyższości, lecz zdarzają się i tacy, którzy uwielbiają umniejszać zasługi innych osób, samemu przy tym nic nie robiąc, co mogłoby zostać uznane za chwalebne.
W Bastonne jest również spora liczba słynnych Rycerzy Graala, a jednym z nich jest ich książę - Bohemond "Zabójca Bestii" - a liczebność heretyków i sług Chaosu w księstwie jest zadziwiająco mała. Z drugiej strony mamy tu do czynienia z typowo francuską armią z XV wieku, bowiem u rycerzy Graala honor i duma rzadko idą w parze ze sprytem i rozwagą, a tym bardziej równie rzadko zgadzają się na wyrafinowaną taktykę, przez co szarżują z rycerskim zawołaniem na ustach. Czasem jednak kończą jak francuskie rycerstwo pod Azincourt.
Osobiście bardzo lubię okres wojny stuletniej i mam w temacie tego konfliktu trochę do powiedzenia, przez co nie mam problemu w wytykaniu błędów obu głównych stron konfliktu.
Mimo, że bastońscy rycerze chlubią się szlachetnością i nieskalanym honorem, ich zarządcy, sędziowie i namiestnicy nie prezentują równie niezłomnej postawy, oddając się głównie chciwości, żądzy władzy, a nawet podatności na przekupienie przez obcych. Jak nietrudno się zatem domyśleć, daje to podstawy do wysunięcia wniosku, że wśród ich dowództwa zdarzają się pospolici przestępcy, ale i słudzy Chaosu. Gdyby rycerze domyślili się, jakiego bagna narobili ich przywódcy (nie licząc Bohemonda i wielu ważnych diuków Bastonne) w księstwie, z pewnością wzięliby sprawy w swoje ręce.
Bastonne ma dobre stosunki z Bordeleaux - księstwem Alberyka. Ta przyjaźń sięga wstecz do czasów Gillesa Zjednoczyciela. Z Gisoreux i Montfort już niestety nie - oba te księstwa spoglądają łakomym okiem na ziemie nizinne Bastonne. Co prawda stronią od zbrojnych interwencji, ale drobne potyczki to codzienność w tym rejonie.
Ciekawe miejsca:
Zamek Bastonne - położony w centrum królestwa jest stolicą Bastonne. Budowla ta to świadectwo czynów Gillesa - liczne kaplice, posągi, płaskorzeźby, a zwłaszcza doskonale zachowana głowa Smearghusa, dają dowód bohaterstwa i wielkości pierwszego króla Bretończyków. Zachowały się nawet spore fragmenty oryginalnej twierdzy Gillesa, lecz wstęp do niej udzielany jest niewielkiej liczbie osób.
W rzeczywistości niewiele uświęconych miejsc przetrwało ponad 1500 lat. Najsłynniejszą budowlą w zamku jest tak zwana Wodna Wieża, w której rzekomo znajdują się prywatne komnaty pierwszego króla. Nawet najszlachetniejsi rycerze nie mają wstępu do wieży na więcej niż główny hol, a chłopi za choćby spojrzenie na ten zabytek karani są chłostą. Pojawiają się czasem plotki o mrocznych rytuałach odbywanych wewnątrz Wodnej Wieży, ale są one szybko uciszane, wraz z rozpowszechniającymi je osobami. Bastonne jest często wybieranym celem pielgrzymek z całego kraju. Niemal wszyscy rycerze Graala przynajmniej raz mieli okazję odwiedzić kaplicę na zamku Bastonne, w której to modlił się Gilles.
Kaplica Pokory - to najstarsza i najsłynniejsza kaplica Graala w całym królestwie. Najstarsza z tych, którą opiekują się wyłącznie chłopi. Położona kilka dni drogi na zachód od zamku Bastonne stanowi obiekt częstych chłopskich pielgrzymek z całego kraju. Historia Kaplicy Pokory związana jest z Panią Jeziora. W tym właśnie miejscu Pani objawiła się dzielnemu i wiernemu parobkowi imieniem Gademar, chwaląc jego czyny i służbę u swego pana, a w nagrodę dając możliwość dotknięcia koniuszkami palców podstawę Świętego Kielicha. Oczywiście wielu Rycerzy Graala uważa to za przesąd, a nawet za herezję, gdyż żaden z chłopów nie miałby prawa dostąpić zaszczytu ujrzenia Pani Jeziora, nie mówiąc już nawet o dotknięciu Kielicha. Z tego powodu w całej historii Bretonnii mało kiedy przybył do Kaplicy Pokory jakikolwiek rycerz Graala, aczkolwiek od czasu do czasu zjawia się tam jedna ze Służek Pani lub Wieszczek, która wygłasza kazanie do zgromadzonych pielgrzymów.
Legendarny Lord Bastonne - Książę Bohemond "Zabójca Bestii"
Bohemond jest księciem Bastonne, jednego z najstarszych, a przy tym najpiękniejszych księstw Bretonnii. Znany ze swych licznych bojów z Orkami, Skavenami, Zwierzoludźmi i innymi potworami Starego Świata dorobił się przydomka "Zabójca Bestii", a w swych walkach z coraz silniejszymi potworami przemierzył całą Bretonnię, a nawet zapuszczał się w odległe tereny Starego Świata. Jako jeden z nielicznych wodzów Bretonnii wyruszył wraz z królem Louenem na pomoc Imperium w czasie Burzy Chaosu.
W prostej linii jest potomkiem Gillesa Bretończyka, lecz pozostaje absolutnie posłuszny aktualnemu władcy - Królowi Louenowi Leoncoeurowi. Nie żywi ambicji wobec tronu, ba, męczy go nawet sprawowany urząd książęcy, stąd wyznacza swych zarządców - namiestnika, sędziego itd. Lecz pomimo tego w księstwie wcale lepiej nie jest, stałe kłótnie i spiski powodują, że Bohemond musi dokonywać zmian w zarządzie księstwa.
Wierzchowiec Bohemonda: Opancerzony Bretoński Rumak
Przedmioty Bohemonda:
Tarcza Bohemonda
Gdy Bohemond ukończył swe zadanie, Pani Jeziora kazała mu zmyć smoczą krew ze swojej tarczy. Wody świętego jeziora oczyściły tarczę i napełniły ją magią.
Buława Bestii z Bastonne
Olbrzymia buława Bohemonda jest niesamowitą bronią, wzmacniana magią jest nawet mocniejsza od żelaza. Trzonek został wystrugany z kości udowej Smoka, którego zabił Bohemond, a bulwiasta głowica została wykonana z meteorytowego żelaza przez krasnoludzkich Kowali Run.
http://i.imgur.com/8wvV0PO.jpg
Montfort
http://i.imgur.com/GcykHu0.png
Mapa Montfortu
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/2/26/Montfort.png/revision/latest?cb=20160630071007
Herb Montfortu
Montfort to księstwo znajdujące się niemal w całości w obrębie Gór Szarych, rozciągając się od Przesmyku Gisoreux na północy, kończąc na Przełęczy Uderzającego Topora na południu. Wschodni skraj łańcucha górskiego wyznacza granicę księstwa i jednocześnie całej Bretonnii, na zachodzie z kolei, wzdłuż rzeki Grismerie, ciągnie się wąski pas ziemi, idealny pod wypas owiec. Jako, że to księstwo górzyste, tutejsze gleby nie sprzyjają uprawie ziemi. Z tego powodu muszą czerpać żywność spoza granic swego księstwa tj. poprzez handel z Bastonne i resztą diukostw. Problemem dodatkowym księstwa są częste ataki zielonoskórych, które rujnują górzyste osady Montfortu, niszczą uprawne pola mieszkańców, a najbiedniejsi z tego powodu najbardziej cierpią.
Na szczęście mają swój sposób na zysk - myto, pobierane od podróżnych z Imperium i innych księstw Bretonnii na Przełęczy Uderzającego Topora, bardzo wzbogaca owe diukostwo. Towary, które przewożone są z Reiklandu dostają się na barki na rzece Grismerie, skąd płyną wprost do Gisoreux i dalej.
Przełęcz Uderzającego Topora to jedno z nielicznych miejsc Starego Świata, którego nazwa nie została nadana na wyrost, bowiem długa i wąska dolina przypomina swym kształtem ślad po uderzeniu toporem. Podróż przez ową przełęcz jest męcząca i przygnębiająca, zwłaszcza dla osób przyzwyczajonych do otwartych przestrzeni. Tutaj bowiem ściany skalne doliny wznoszą się na tyle wysoko, że wpuszczonego światła słonecznego jest niewiele. W niektórych miejscach dolina jest na tyle wąska, że nie pozwala wozom na wymijanie się. Z tych też powodów podróż przez Przełęcz Uderzającego Topora trwa dobre kilka dni. Na szczęście na drodze przez dolinę założone zostały zajazdy, umożliwiające nocleg i zaopatrzenie w żywność. Istnieje jednak w owej przełęczy tak zwane Przejście Ludwika, nazwane tak od imienia syna Gillesa Zjednoczyciela. W tymże przejściu mamy dwa zajazdy: Głowa Ludwika i Pięta Ludwika
Nie pytajcie, ja ich tak nie nazwałem
które są pilnie strzeżone przed bandytami lub Orkami.
Drugie źródło dochodów Montfortu to górnictwo. Znajdujący się w Górach Szarych szereg kopalni dostarcza miastu żelaza, miedzi i innych metali, podobno nawet złota.
Tutejsze równiny również są niegościnne, ale na szczęście nie aż tak, jak w Gisoreux. Ze względów jednak na to, że równin nie jest tu wiele, są one wykorzystywane pod hodowlę zwierząt i wypas owiec, podczas gdy właśnie górskie tereny są zamieszkałe.
Ludność Montfortu to dość "odizolowana" społeczność. Mieszkańcy owego górzystego księstwa są zamknięci na zmiany zwyczajowe czy na nowych osadników. Znacznie lepiej czują się we własnym otoczeniu, oddając się ciężkiej pracy i późniejszym balom. Ludzie, którzy nie mogą znieść surowego klimatu gór, monotonii codziennej harówki, życia w ciągłym strachu przed Zielonoskórymi oraz groźbą głodu, decydują się na opuszczenie księstwa. Wśród takich gromad uchodźców znajdują się również Montfortczycy, którzy stracili dom w wyniku ataku Orków.
Mimo codziennych problemów nie można powiedzieć, że Montfortczycy są nieufni. Gdyby nie pomoc z zagranicznych księstw lub prowincji Imperium, ludność długo nie wyżyłaby ze swoich rocznych zapasów. Wiele wiosek uniknęło zniszczenia tylko dzięki szybkiemu wypadowi zbrojnej drużyny rycerza z pobliskiego zamku. Tolerancja tutejszej ludności nie ma jednak miejsca w stosunku do Elfów, Krasnoludów i Niziołków, bo dla wielu Montfortczyków sam odmienny wygląd to wystarczające uzasadnienie tego, by nie ufać "odmieńcom".
Największą plagą Gór Szarych, a więc zarówno ziem Montfortu, jak i okolicznego Karaku Krasnoludów, są hordy Zielonoskórych. Niemal każdy góral walczył z watahami Goblinów lub chmarami Orków, wylewającymi się z tutejszych jaskiń. Z tego powodu też osady budowane są w niedostępnych miejscach, by móc utrzymać się jak najdłużej, nim przybędzie odsiecz. Lecz to nie jest jedyne zmartwienie szlachty księcia. Sama Przełęcz Uderzającego Topora jest idealną trasą dla wrogich armii. Żeby jednak uniknąć inwazji z tej strony, budowane są tu potężne strażnice, strzeżone przez stałą armię rycerzy, markizów, diuków i księcia.
Skoro mowa o szlachcie - pochodzący z niższej i bezpieczniejszej strony Montfortu plebejusze stale wikłają się w spory typowe dla pozostałych księstw, dążąc do poszerzenia swej władzy na żyzne ziemie za rzeką Grismerie, czyli już na obszarze Bastonne i Quenelles. Jednakże siła ekonomiczna i militarna rycerzy obu sąsiednich księstw przeważa nad możliwościami szlachty Montfortu, stąd jakiekolwiek próby ataku nie kończą się powodzeniem. Z powodu jednak samych ambicji zuchwałych rycerzy Montfortu, pomiędzy Bastonne i Quenelles, a Montfortem stale wybuchają spory. Książę Folcard obiecuje zawsze zająć się tą sprawą, gdy tylko zakończy sprawę z Orkami. Jak jednak wiemy, jest to dość odległa perspektywa.
Jako jedyne z księstw Montfort utrzymuje zażyłe stosunki z Imperium. Dochody spływające z pobieranego myta na Przełęczy Uderzającego Topora sprzyjają rozwojowi diukostwa, tym samym Folcard sprzeciwia się jakimkolwiek próbom zagarnięcia ziem za Górami Szarymi przez swych rycerzy. Z drugiej zaś strony panowie z północnego Montfortu zapuszczają się na ziemie Marienburga, ale dopóki Folcard stara się trzymać ich wszystkich za pysk, tak burmistrz Jałowych Ziem przymyka oko na wybryki Bretończyków.
Ciekawe miejsca w Montfordzie:
Fort Garbana - położony gdzieś w górach fort stanowi główną siedzibę orków na terenie Montfortu. Sęk w tym, że dokładne położenie twierdzy jest bliżej nieznane, a schwytani żywcem i torturowani zielonoskórzy nie są w stanie wskazać dokładnego położenia. Ostatnie ataki wroga były skoordynowane i sprawiły wrażenie lepiej zorganizowanych niż poprzednie. Prawdopodobnie zielonoskórych tutejszych zjednoczył sobie potężny herszt, który obrał siedzibę w owym Forcie Garbana. Odkrycie i spalenie tego miejsca mogłoby pomóc mieszkańcom Montfortu.
https://i.warosu.org/data/tg/img/0412/29/1437023069125.jpg
Tharravil - niewielka górska osada, która swym bogactwem przyćmiewa największe miasta Bretonnii. Dzięki żyle złota eksploatowanej z pobliskiej kopalni nawet dachy domów są wykonane z tego drogocennego kruszcu. Narzędzia, garnki, a nawet guziki do koszuli są wykonane ze złota.
Osada godna Midasa
Wioska położona jest u stóp góry lśniącej w słońcu oślepiającą bielą ośnieżonego szczytu. Z jej zbocza spływa strumień, tworzący w załomach stawy i przepiękne kaskady. Na żyznych ziemiach rośnie bujnie zboże i winorośl, więc osadnicy tutejsi są samowystarczalni, natomiast wypasane owce i kozy dają dużo mleka i gęstą wełnę na ubrania. To stąd najwięcej złota przywożonego jest do skarbca Montfortu w tajemnicy przed światem.
Osada owiana tajemnicą, prawda? Oczywiście, jako, że mieszkańcy starają się żyć w spokoju, to muszą uciszać wszystkich, którzy zdradzają sekret o istnieniu żył złota i osady postawionej obok tego skarbu. Tak też było z jednym z plotkarzy, który miał przy sobie sztabkę złota z owej kopalni. Niedługo po tym został zamordowany i okradziony z tego kruszcu.
Montfort - Stolica księstwa położona jest nad brzegiem rzeki Grismerie. Zamyka Przełęcz Uderzającego Topora i stanowi jeden z największych ludzkich bastionów w Starym Świecie. Częste ataki Zielonoskórych odbijają się od kolejnych barbakanów Montfortu. Jak jednak wygląda ta twierdza?
Większa część budowli znajduje się po północnej stronie przełęczy, opasana pięcioma kręgami murów o dwudziestu metrach wysokości. Każdy z kamiennych barbakanów stanowi niezależny system fortyfikacji. Trzy dolne kręgi wyrastają ze skalnej ściany, dwa wyższe i książęcy donżon stanowią zwieńczenie kamiennej iglicy. W zamku jest studnia, która sięga podnóża góry. Choć nikt nie zmierzył dokładnej głębokości, z pewnością do wyciągnięcia choćby wiadra wody trzeba się napracować. Dnem doliny biegnie podwójny mur połączony z najniższym kręgiem fortyfikacji oraz niewielkim zamkiem na przeciwległym końcu. W środku wzniesiono strażnicę z bramą - to tutaj pobiera się wszelkie opłaty i myto, a mur wyznacza także granicę między dwoma dzielnicami miasta.
Montfort podzielony jest na dwie dzielnice: Montfort Wewnętrzny i Montfort Zewnętrzny.
Wewnętrzna część metropolii jest domem wielu cudzoziemskich kupców i podróżnych - przypomina tym samym bardziej typowe miasto Imperium i innych części Starego Świata, niż standardową warownię Bretończyków. Dzielnica ta żyje w głównej mierze z odwiedzających ją kupców, oferując liczne rozrywki w kramach, zajazdach, targowiskach, a nawet w domach publicznych. Tutejsze karczmy słyną z różnorodności oferowanych usług, a za część z nich trzeba słono zapłacić.
Montfort Zewnętrzny znajduje się za bramą prowadzącą do głównej części miasta. Tutaj mnóstwo jest kopalni, domów rzemieślniczych, mieszkalnych, a także mniejszych targowisk. W tutejszych siedzibach rzemieślników przetapia się surowce z pobliskich kopalni na gotowe produkty, które później wysyłane są do kolejnych miast Montfortu, bądź innych bretońskich księstw. Tutejsi rzemieślnicy są znani z bardzo dobrze wykonanych broni i pancerzy.
Warto wspomnieć, że w Montforcie Zewnętrznym znajduje się największa świątynia Sigmara w całej Bretonnii. Stosunki między obiema częściami miasta są dość napięte i nie utrzymują ze sobą kontaktów, głównie ze względu na myto, jakie należy zapłacić przy przejściu z jednej dzielnicy do drugiej.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/e/ec/Castle_Montfort.png/revision/latest?cb=20160116002712
Książę Montfortu: Folcard
Książę Folcard jest zupełnie inny, niż reszta książąt Bretonnii. Jest dzielnym i odważnym wojownikiem, lecz preferuje walkę pieszo. Wynika to z ukształtowania terenu księstwa, które nie działa optymistycznie wobec kwiatu rycerstwa tutejszego. Z tego powodu książę Folcard jest chyba najbardziej szanowanym i kochanym przez pospólstwo władcą w całym królestwie. Traktuje poważnie zobowiązania wobec swego ludu, dbając o jego względny szacunek wobec władzy i o ich los. Z jego rozkazu powstało w górach mnóstwo fortów, które mają na celu wspierać mieszkańców górskich miasteczek, a także reagować wystarczająco szybko na ataki wojsk Zielonoskórych.
Książę Folcard jest obiektem pożądania wielu tutejszych dziewcząt, podziwiających jego silną sylwetkę oraz "ogniste spojrzenie". Wysoki i przystojny, o krótko przyciętych, kruczoczarnych włosach, Folcard jest obiektem westchnień nie tylko szlachcianek, ale też chłopek i kupieckich córek oraz żon.
Na samym początku pragnę przeprosić wszystkie osoby, które czytały wpisy o Kemmlerze, bowiem życiorys Tankredów jest dość złożony i sam nieco się pogubiłem w całym ich rodowodzie. Postaram się na bieżąco przeanalizować ród Tancreda, by znów nie wprawić w błąd, ale to już przy opisie Quenelles.
Parravon
http://i.imgur.com/DByESas.png
Mapa Parravonu
https://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/a/a9/Parravon.png/revision/latest?cb=20160701035015
Herb Parravonu
Parravon to księstwo położone nieopodal Athel Loren, puszczy Leśnych Elfów, które traktują to miejsce jak swój dom. Podobnie jak inne księstwa Bretonnii, Parravon ma niepisany układ z Asrai, że nie mają prawa wkroczyć na ziemie leśnego ludu, w zamian Asrai nie wtargną na terytorium diukostwa.
Podobnie jak przez Montfort i Bastonne, tutaj też płynie rzeka Grismerie, stanowi ona jednak również granicę między Athel Loren, a Parravonem. W najwęższym miejscu, gdzie rzeka skręca wprost na południe, granica Leśnego Królestwa podchodzi pod skraj Gór Szarych.
Jak wiecie, religia Pani Jeziora ma mnóstwo zasad, które należy ściśle przestrzegać. Tak jest i tutaj - drewno z okolic Athel Loren (a przynajmniej z części należącej do Parravonu) używane jest do tworzenia świątyń poświęconych Pani, a wkroczenie z siekierą do domu Asrai (tj. ich świętego lasu) stanowi świętokradztwo. Nieliczne wioski z głębi lasu utrzymują się z hodowli świń, zbieractwa i uprawy ziemi na niewielką skalę. Większość chatek postawionych jest między drzewami, a nawet na nich. By móc przechodzić z jednego domku na drzewie do drugiego budowane są mosty i kładki, przez które przechodzą lokatorzy.
Najgęściej zaludnionym i najbogatszym rejonem księstwa jest Dolina Parravon. W zasadzie to szeroka kotlina, malowniczo położona między dwoma pasmami górskimi. Bardzo żyzne gleby zapewniają sporo żywności mieszkańcom księstwa, a ziemie na pogórzu wykorzystuje się pod wypas owiec. Tutejsze osady wraz z wioskami położonymi nad rzeką Grismerie nie różnią się od typowych wiosek bretońskich.
Parravon sprawia wrażenie raju na ziemi. Góry Szare, które tworzą zaporę strzelistych turni i poszarpanych wąwozów, ukazują tutaj swe łagodne oblicze. Dzięki temu na pogórzu i w dolinach żyje stosunkowo więcej osób niż w innych górskich księstwach. O ile na północy Parravonu żyzne gleby wykorzystuje się pod uprawę ziemi, tak południowa część jest używana w celu budowy miast i fortec.
Szlachta parravońska uwielbia budować zamki i baszty. W obrębie lasów może i dobrze, że budują (w końcu mają lepszy widok na Athel Loren), lecz zauważenie istot leśnych już jest ciężkie. Niektórzy rycerze wykorzystują owe baszty i wieżyce jako stajnie dla swych pegazów i hipogryfów - podobno te stworzenia lepiej się czują wysoko nad ziemią.
https://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/3/3e/Bretonnian_Pegasus.png/revision/latest/scale-to-width-down/250?cb=20150812045914
Zamieszkujący Athel Loren Parravończycy różnią się od swoich rodaków nie tylko ze swego księstwa, ale również z całej Bretonnii. Uważają, że płynie w nich krew Leśnych Elfów
Co jest wierutną bzdurą, bo w Warhammerze nie ma nawet półelfów.
i doskonale orientują się w leśnej głuszy i nieomylnie wyczuwają wszelkie zagrożenia.
To akurat prawda - ludzie z czasem potrafią się w końcu przyzwyczaić do swego miejsca zamieszkania.
Należą do bardzo ostrożnych ludzi, którzy boją się tego, co znajduje się po drugiej stronie rzeki Grismerie. Tym bardziej obawiają się życia tam, gdzie są, bo nawet najmniejsze przewinienie jest surowo karane przez Asrai. W związku z tym, starają się nie wchodzić w drogę naturalnemu porządkowi rzeczy, jedynie zaspokajają swe podstawowe potrzeby, a i to robią z oszczędnością.
Nawet dla większości osadników ze skrajów tej puszczy podróż to ucieczka przed wyimaginowanym zagrożeniem, czającym się w lesie Leśnych Elfów, a nawet poczuciem, że są stale obserwowani przez ów tajemniczy lud.
Dla pozostałych mieszkańców Parravonu podróże to swego rodzaju tradycja, oczywiście wśród tych rodzin, które mogą sobie na to pozwolić. Jest to istniejący od wieków zwyczaj, który nakazuje starszym dzieciom opuścić rodzinny dom i udać się na wychowanie u dalekich krewnych. Po osiągnięciu dojrzałości wyruszają do innej wioski, bądź miasta, by zdobyć wykształcenie i fach. Także jednym ze ślubnych zwyczajów jest osiedlenie się z małżonkiem/małżonką w innej osadzie i rozpoczęcie tam nowego życia. Wbrew temu, że członkowie takich rodów są rozproszeni po całym świecie, to nadal spotykają się w Dzień Pani lub w czasie jednego z letnich świąt, by móc zasiąść razem przy jednym stole, jak rodzina.
Rycerze i możnowładcy nie zabraniają ludziom takich migracji, bowiem ludności wbrew pozorom nie umyka. Zwyczaj jest taki, że dziecko dalekich krewnych od danego mieszkańca Parravonu przybywa na teren tego księstwa, a w zamian jeden z członków tutejszej rodziny wyrusza do dalszej rodziny. Tym samym ludności nie ubywa. Ba, napływ świeżej krwi daje tutejszym mieszkańcom dużo wiedzy o życiu w innych księstwach.
Stąd biorą się dwie z ważniejszych cech charakteru mieszkańców owego księstwa - otwartość na świat oraz ciekawość. Dysponują znacznie większym zakresem wiedzy niż przeciętni Bretończycy, przynajmniej w kwestii geografii i historii swego regionu, ale często także sąsiednich księstw. Niekiedy jednak prowadzi to do przekonania, że Parravończycy "zjedli wszystkie rozumy", a inne krainy Starego Świata niewiele się od Parravonu różnią.
Wszelacy podróżnicy często osiedlają się na stałe w Parravonie, opowiadając o przygodach, które przeżyli.
Wielu później próbowało wyruszyć w podróż, lecz wielu przekonało się boleśnie, że świat poza Parravonem bardzo się różni od ich ziem. Część zaginęła gdzieś na traktach, a jeszcze inni zwiedzili tyle ziem, że niekiedy nie chciało im się wracać do ojczyzny.
Dzięki licznym koligacjom, mariażom i sojuszom, a także tradycyjnemu podróżowaniu członków rodów Parravonu, udało się mniej więcej zapewnić spokój wewnętrzny w księstwie. Mniej więcej, bo nawet tutaj zdarzają się zatargi, często lekceważone i zaniedbywane na dworze księcia Kasjana. W ostatnich latach rozgorzał dość głośny spór między Liutpolem i Fredergarem o pobieranie myta na północnym odcinku rzeki Grismerie. Jak dotąd, książę nie zajął oficjalnego stanowiska, ale jest pewne, że jeśli nie załatwi tej sprawy osobiście, może dojść do załamania się gospodarki księstwa.
Stosunki z sąsiednimi księstwami są również poprawne, ale i one mogą się niedługo zepsuć. Chodzi o niejakiego sir Chloderyka, który z dużym zainteresowaniem zerka na Góry Szare. Sęk w tym, że te tereny są już władane przez Krasnoludy z Karak Norn, a arystokraci z Imperium również spoglądają z chęcią zasilenia tych terenów do swego wielkiego państwa. Jeśli dojdzie do jakiejkolwiek walki o te ziemie, konsekwencje mogą być bardzo poważne dla całych królestw.
Znaczące miejsca w Parravonie:
Parravon - Stolica księstwa, a zarazem potężny bastion Bretończyków, wyrastający wprost ze skał wysokiej iglicy wieńczącej pasmo Gór Szarych, u jej stóp natomiast płynie rzeka Grismerie. Twierdza ta słynie z tego, że od zarania wieków wszystko było tu budowane z kamienia, nie z drewna, jak w innych księstwach. Wielu Bretończyków oburza wręcz fakt, że tutaj nawet chłopi żyją w kamiennych domach, a nie w drewnianych chatkach. W odpowiedzi parravońska szlachta powtarza ciągle swą maksymę, że "chłop w murowanym domu jest niczym chłop w górskiej jaskini". Biorąc pod uwagę stan życia tutejszego chłopstwa, jest to bliskie prawdy. Korzystając z tego, że wszystkie domy tutaj mają być zbudowane z kamienia, wielu kupców, a nawet ich dzieci, budują często swe rezydencje, które nie ustępują dworom szlachty.
Nakaz budowania kamiennych domów, jaki obowiązuje w Parravonie sprawia, że mieszka tu liczne społeczeństwo Krasnoludów. Większość z nich to utalentowani kamieniarze i górnicy z Imperium i z podziemnych twierdz w Górach Szarych i Górach Krańca Świata. Niektóre z tutejszych krasnoludzkich rodów bardzo zasłużyło się dla miasta, budując nowe domy oraz utrzymując mury miejskie w zadowalającym stanie. Mimo wszystko Krasnoludy w Parravonie nie utrzymują zbyt dobrych stosunków z ludźmi (nie mylić z ludzkimi przedstawicielami władz), tworząc swe własne dzielnice.
Górujący nad miastem zamek wzniesiony został na szczycie skalistego wzgórza. Stąd bez wątpienia rozciąga się piękny widok na Góry Szare i Athel Loren, leżące na południe od miasta. Wykuta w skale forteca wygląda równie majestatycznie, co dwa tysiące lat temu, gdy pierwsi z parravońskich kamieniarzy zaczęli wznosić siedzibę dla swego władcy. W miarę upływu czasu zamek stale był rozbudowywany, drążąc podziemne korytarze i komnaty we wnętrzu góry.
Miejscy architekci i kamieniarze postanowili pogłębić i poszerzyć piwnice pod domami parravońskimi, tworząc gęstą sieć korytarzy, a łącząc z istniejącymi już tunelami stworzyli ogromny labirynt, dzięki któremu mogą przejść z jednego końca miasta do drugiego. Problem jest jednak jeden. Niektóre z tuneli prowadzących głębiej ku wnętrzu ziemi lub w głąb gór łączą się z naturalnymi jaskiniami, zamieszkiwanymi nie tylko przez Orków, ale coś znacznie gorszego.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/4/42/Parravon_city.png/revision/latest?cb=20160118002505
Zagajnik Dzieci - I oto miejsce dość pokręcone. W samym sercu parravońskiej części Athel Loren mieści się gęsty zagajnik, okalający niewielkie, aczkolwiek głębokie jeziorko. Na brzegu ciemnozielonej, nieruchomej wodnej tapli rozrzuconych jest pełno lalek, porzuconych przez dzieci. W okolicy zagajnika można spotkać kobiety z całej Bretonnii, niektóre są pełne nadziei, a inne smutne lub zrozpaczone, lecz wszystkie wydają się na coś czekać. Dodatkowo każda z nich ma przy sobie lalkę. Historia wokół tej mieściny jest taka, że na brzeg jeziora Czarodziejka przyprowadza niechciane przez siebie dzieci. Leśny lud często porywa zwykłe dzieci, pozbawione magicznych zdolności. Jeśli tak się zdarzy, Czarodziejka rozkazuje im oddać dzieci pod opiekę kobiet, które odwiedziły jezioro w Zagajniku. Nie wiadomo, po co wybrano to miejsce, skoro nie różni się wiele od innych. Leśny lud przybywa zawsze w nocy, gdy wszystkie kobiety śpią i porywają, bądź podrzucają dzieci. Nad ranem wybrana kobieta ze łzami szczęścia tuli przybrane dziecko, zostawiając w darze dla służki Pani lalkę swego utraconego potomka.
Wyprawa w głąb lasu nie jest zbyt bezpieczna, gdyż zarówno nie ma żadnych wiosek w pobliżu, to na dodatek nocowanie bez straży jest bardzo ryzykowne. Rzadko która kobieta może liczyć na łaskę Czarodziejki, a przypadki odnalezienia swego prawowitego dziecka są niemal niespotykane.
Słowo "niemal" jest tu właściwie użyte, bo wydaje się dawać nadzieję zrozpaczonym matkom i sprawia, że wiele z nich udaje się w niebezpieczną wyprawę do Athel Loren.
Sprawa Zagajnika Dzieci jest dość kontrowersyjna wg mnie. Nie została napisana przez Matthew Warda, a przez Chrisa Pramasa i Jeffa Tidballa. Leśne Elfy nie miałyby ogółem powodu, by porywać dzieci, stąd proponuję, byście potraktowali akapity związane z "Zagajnikiem Dzieci" z przymrużeniem oka.
https://scentofagamer.files.wordpress.com/2017/02/bretonnia_thelie.jpg
Zamek Sanglac - wśród szczytów Gór Szarych znajduje się opuszczony od wieków zamek. Ponad wiek temu panujący w nim ród został wymordowany w wyniku ataku Zielonoskórych. Podróżnicy, którzy przemierzali te ziemie, natknęli się na posiekane ciała arystokraty, jego rodziny, służby i żołnierzy strzegących tego zamku, a wokół nich waliły się ciała martwych Orków. Później miejsce to zostało podarowane młodemu lordowi, który wyruszył, by zbadać to miejsce. Po zaledwie kilku latach również i on padł ofiarą sług Gorka i Morka, a cała załoga została wymordowana. Później osiadł w nim starszy rycerz, który był weteranem wielu bitew z górskimi goblinami. Również złowieszcze fatum dało o sobie znać, bo nowy zarządca również zginął z rąk Orków. W końcu szlachta Parravonu uznała, że nie ma to sensu, niech ten zamek wezmą Orki. I tak się stało, choć i tu, co śmieszne, doszło do makabrycznej zbrodni. Grupka poszukiwaczy przygód postanowiła wkroczyć do tego siedliska zła. Zastali tam poturbowane i gnijące ciała Orków. Możliwości są dwie:
1. Członkowie tego plemienia pozabijali się nawzajem, jak to już u Zielonoskórych bywa.
2. Tak, jak w przypadku poprzednich właścicieli zamku, doszło tu do strasznego ataku ze strony nieznanych sprawców.
Wszelkie ślady wskazują na dobrze zorganizowane ataki Orków, ale dlaczego akurat atakują w jedno i to samo miejsce oraz kto nimi dowodzi? Nadal nie jest to wiadome i raczej na długo nie będzie.
Swoją drogą Zamek Sanglac jest ciekawym miejscem na sesję RPG.
Książę Parravonu: Kasjan
Książę Kasjan z Parravonu jest najmłodszym ze wszystkich władców księstw Bretonnii. Ma niewiele ponad dwadzieścia lat, a już zdołał odnaleźć Graala i przyprowadzić ze sobą królewskiego pegaza. Na powracającego w chwale rycerza czekał na zamku książęcy tron, bowiem w trakcie wyprawy zmarł jego ojciec, dotychczasowy władca Parravonu. Rządy Kasjana wystawiają na ciężką próbę jego doradców, bo książę ten należy do osób zapalczywych, pełnych wigoru i darzonych uwielbieniem przez lud. Problem w tym, że wciąż żywi naiwne i niezbyt życiowe przekonanie, że głównym obowiązkiem księcia jest szybowanie w przestworzach na swym pegazie i gromienie wszelkich stworów. Nie można zarzucić mu zatem waleczności, traci jednak na tym sprawne zarządzanie przez niego księstwem, ponieważ ma problemy z sądownictwem, gospodarką i dyplomacją. Chwalebne wyczyny oraz męstwo Kasjana stały się podstawą do plotek, że ma wiele wspólnego z Agilgarem, wiernym towarzyszem broni Gillesa Zjednoczyciela.
Z tym Zagajnikiem Dzieci to trochę przesadziłeś powielając bzdurę Matta Warda. Leśne elfy nie mają najmniejszego powodu by porywać ludzkie dzieci, obojętnie czy obdarzone talentem magicznym, czy nie.
Akurat sprawę Zagajnika Dzieci wyjaśnię, co ja sądzę o tym, edytując post.
EDIT: Tak w sumie to ten wymysł Pramasa i Tidballa to nadal pikuś przy tym, co Matthew Ward wymyślił w End Times, jakoby Panią Jeziora była Lilaeth od WE...
Quenelles
https://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/5c/Quenelles.png/revision/latest?cb=20160701091604
Herb Quenelles
http://i.imgur.com/vLjB34j.png
Mapa Quenelles
Quenelles to największe z bretońskich księstw, obejmujące większość ziem środkowej i południowej Bretonnii. Wschodnią granicę wyznacza Athel Loren, dom Leśnych Elfów, stąd tutejsi mieszkańcy mają więcej do czynienia z "leśnym ludem", niż ich rodacy z Carcassonne czy Parravonu. Na południu rzeka Brienne stanowi granicę między Quenelles, a Brionne i Carcassonne. Na północy zaś rzeka Grismerie oddziela księstwo Tankredów od Montfortu i Parravonu, natomiast na zachodzie leży Akwitania, a za Masywem Orków położone jest księstwo Bastonne.
Północna część księstwa zdominowana jest przez terytoria górskie, nadające się pod hodowlę. Okolica ta nie należy jednak do najbezpieczniejszych. Góry Masywu nie są zbyt wysokie, ale za to są pełne kotlin, wąwozów i jaskiń, w których czai się zagrożenie ze strony Orków. Częste napaści Zielonoskórych są więc szczególnym utrapieniem większości tutejszych wiosek.
Większość północnych terenów Quenelles to obszary słabo zaludnione. Mimo, iż książę Tankred ciągle próbuje osłabić zagrożenie ze strony Orków i Goblinów poprzez budowę nowych miast i zamków na północy, to i tak nie idzie mu to za dobrze. Tutejsze siły Zielonoskórych stanowią zbyt wielką potęgę, by móc pokonać ją ostatecznie mizernymi siłami, jakimi włada tutejszy władca. W efekcie tego spalone, bądź splądrowane wioski to częsty widok na północy krainy. Jedynie nieliczne placówki czy zamki są w stanie odpierać nieustanne inwazje. Przykładem jest wioska Vietin, leżąca w pobliżu traktu z Przełęczy Uderzającego Topora. Otoczona wysokim murem z licznymi wieżycami osada słynie z niezwykle wojowniczych mieszkańców. Niemal wszyscy ćwiczą posługiwanie się bronią, by móc stawiać odpór najeźdźcom.
Wąski skrawek ziemi między Masywem Orków, a odnogą rzeki Gilleau (rzeki płynącej przez Bordeleaux i Akwitanię) pokrywa południowa odnoga Lasu Klęski. W odróżnieniu od puszczy po stronie Bastonne i Bordeleaux, ta część lasu jest spokojna. Problem stanowi jedynie osiedlanie się tutaj - osady zakładane tutaj znikają w tajemniczy sposób. Po prostu pewnego ranka zamiast chat i zagród znajdowano jedynie dziurę w ziemi, tak jakby jakimś dziwnym sposobem osada wyparowała wraz z fundamentami pod kolejne domy. Do teraz nie wiadomo, jak do tego dochodzi. Wiadomo natomiast, że można tu bez problemu trudnić się myśliwstwem oraz ścinaniem drzew.
Południowo-zachodnie tereny to pozostałości po księstwie Cuileux, zniszczonego przez potężne hordy Zielonoskórych ponad dwa milenia temu. Wszyscy rycerze księstwa zginęli w wielkiej bitwie, broniąc swych ziem przed znienawidzonym wrogiem. Niezłomna postawa uczyniła z nich legendy, których istnienie często przedstawiają bardowie w pieśniach i balladach. Położone nad rzeką Brienne Pobojowisko Cuileux jest świadectwem tej wielkiej bitwy, można tam bowiem znaleźć kości ludzi i orków. Wbrew pozorów nikt nie śmie tam się osiedlać, bądź rujnować tę świętą ziemię - raczej nie byłoby miłe spotkać się później z zemstą zza grobu.
Ludność Quenelles cechuje wielka i niekończąca się nienawiść do Orków. Raczej nikogo to nie dziwi, w końcu cała ta rasa jest zmorą Bretonnii, lecz nie tak, jak tutaj i w Carcassonne (o tym powiem później). Niektórzy sądzą, że to klątwa rzucona przez rycerzy Cuileux sprawia, że mieszkańcy Quenelles tak bardzo nienawidzą Orków i toczą z nimi nieprzerwaną wojnę. Nawet podczas uroczystości, gdzie w trakcie niemal każdej z nich głównym elementem obchodów jest palenie kukły Orka lub Goblina.
Wielu awanturników i poszukiwaczy przygód opuszcza swe rodzinne księstwo Quenelles w poszukiwaniu pomsty na zielonoskórych. Większość z nich udaje się w jedną stronę do Masywu Orków, ale są i tacy, co wybierają dalekie krainy sądząc, że można wszędzie stawiać opór zielonym falom, są i tacy, co wyruszają do królestw Krasnoludów i oferują im swą pomoc.
Największym problemem księstwa jest jednak sprawa sukcesji. Aktualny władca - Tankred II jest już w podeszłym wieku, a los nie był łaskawy dla jego dzieci. Troje z nich zmarło w bardzo niemiłych okolicznościach, a jedyny żyjący potomek księcia - Einhard - zaginął w trakcie wyprawy po świętego Graala diesięć lat temu i do teraz nie ma od niego żadnych wieści.
W tej sytuacji arystokracja próbuje się dobrać do władzy, lecz tylko dwóch ma szansę, by ubiegać się o włądzę w Quenelles. Pierwszy z nich to diuk Hinsmar, siostrzeniec księcia. Wsławił się wieloma zwycięskimi bitwami z Orkami z Masywu Orków, lecz jego wadą jest brak poczucia sprawiedliwości, co odbija się na życiu jego poddanych. Często stosuje okropne kary wobec tych, którzy nie chcą się całkowicie podporządkować jego woli. Nikogo więc nie dziwi fakt, że Hinsmar wzbudza strach nie tylko u zwych wrogów, ale również i u lenników i rycerzy ze swego dworu.
Drugim magnatem jest lord Therevault, wnuk młodszego brata księcia. Na jego korzyść przemawia fakt, iż w przypadku potwierdzenia śmierci Einharda stałby się prawowitym następcą. Na niekorzyść tego kandydata przemawia jego wiek, a tym bardziej dopiero co zyskany pas rycerski, zamek i tytuł po śmierci swego ojca podczas polowania. Na jego dworze pełno jest doradców, starających się uzależnić Therevaulta od siebie.
Ostateczną decyzję w kwestii sukcesji podjąć miałby król, ten jednak ciągle zwleka, podobnie jak Tankred, oczekując powrotu swego syna, rozstrzygając w ten sposób spór o dziedziczenie władzy. Czas jednak goni, bowiem książę powoli umiera ze starości. Therevault sam nie do końca wie, czego naprawdę chce, podobnie jak jego doradcy, zaś Hinsmar w skrytości ducha liczy na powrót Einharta nie w glorii i chwale, lecz niesionego w trumnie.
http://d1vnh8mbrp67em.cloudfront.net/image/file/7/53/83977/war2.png
Ciekawe miejsca w Quenelles:
Quenelles - stolica księstwa, leżąca na skraju lasu Loren. Od wschodu mury podchodzą pod samą puszczę, lecz nie zamykają tej części miasta. Granicę wyznacza szeroki, brukowany trakt. Niegdyś był to wschodni mur miasta, lecz ponad tysiąc lat temu został zburzony na rozkaz Czarodziejki.
Swoją drogą Czarodziejka jest uważana za awatara Pani Jeziora, co w sumie jest prawdą. Aktualną Czarodziejką jest Morgiana Le Fay - tak, ta sama, która ginie w End Times w godnych pożałowania okolicznościach...
Z całej Bretonnii przybywają tu pielgrzymi, chcący spojrzeć na święty las. Czasem zdarza im się zauważyć Leśnego Elfa, który patroluje zachodni skraj Athel Loren, lecz dla większości wydaje się to być wytworem ich wyobraźni. W pobliżu kamiennego traktu stoi kaplica Graala, wyjątkowa w skali całej Bretonnii. Zwana też kaplicą Czarodziejki, a witrażowe okna przedstawiają właśnie wcielenie Pani Jeziora, nie samą boginię. Zwykle na straży owego miejsca kultu stoi dwóch Rycerzy Graala, choć rzadko który przebywa tu dłużej niż rok. Wśród mieszkańców miasta krąży wiele opowieści o ukrytych w podziemiach kaplicy skarbach, inni zaś obywatele twierdzą, że święty przybytek odwiedza sama Czarodziejka. Stały napływ pielgrzymów sprzyja dochodom wschodniej części miasta, która wyrosła na dzielnicę rozrywkową, nastawioną głównie na zadowalanie przybyszy. Mnóstwo tu zajazdów, karczm, kramów, siedlisk hazardów, a nawet domów publicznych. Północną część Quenelles zajmuje zamek władcy księstwa, który jest zadziwiająco mały. Spowodowane jest to decyzją Czarodziejki, zakazującej budowania twierdz w okolicy Athel Loren, by nie burzyć lokalnej ludności.
Problem w tym, że trochę te decyzje Czarodziejki są dziwne. Chodzi mi o zakaz budowania twierdzy i sprawę z murem. Mam wrażenie, że autor książki, z której korzystałem do tego - Rycerze Graala RPG - musiał czerpać wiedzę z wizji Matta Warda, co nie brzmi dobrze. Pomijając wątki zakazów Czarodziejki opis miasta jednak pasuje. Arroyo.
Kurhany Cuileux - Położone na północy Kurhany Cuileux nie powinny być mylone z Pobojowiskiem Cuileux (miejscem ostatniej bitwy rycerstwa z zielonoskórymi). Kurhany to obszar, na którym mieszkańcy utraconego księstwa grzebali swych zmarłych. Samotne grobowce rozsiane są na rozległym terenie w pobliżu rzeki Gilleau, w Lesie Klęski, a nawet w górach Masywu Orków. Typowy kurhan składa się z kilkunastu połączonych tunelami krypt i podziemnych sal, choć zdarzają się też dużo większe kompleksy. Krążą nawet pogłoski o mieście kurhanów, w którym władzę sprawują nieumarli, lecz są to tylko niczym nie potwierdzone plotki. Kurhany znajdujące się w łatwo dostępnych miejscach zostały już dawno ograbione z dobytku przez orki i bandytów. Są jednak i takie, w których straż pełnią upiory i duchy.
Władca Quenelles - Tankred II.
Uwaga po raz kolejny - najprawdopodobniej wątek z ciekawostek o Kemmlerze, jakoby Tankred poległ, jest po prostu tworem fanowskim mimo jego obecności w czasopiśmie White Dwarf. Tutaj poznacie bardziej Tankreda. Jeszcze raz przepraszam za wprowadzenie w błąd.
Książę Tankred, drugi z władców Quenelles noszących to imię, to sławny i szanowany rycerz. Zasłynął z rozgromienia nieumarłej armii Liczmistrza Kemmlera i jego nieumarłego towarzysza, a zarazem wybrańca Chaosu, imieniem Krell, pod opactwem La Maisontaal. Było to jednak trzydzieści lat temu, a dziś Tankred to starszy mężczyzna, przygarbiony i osłabiony upływem lat, choć nadal zdradza oznaki dawnej sprawności.
Jest władcą mądrym i walecznym, ale jednocześnie nieszczęśliwym. Wie, że jego życie na ziemskim padole się powoli kończy, a kwestia sukcesji nadal pozostaje nierozstrzygnięta. Pochował w swoim życiu już trzech swoich synów, a czwarty zaginął. Najstaszy syn umarł od ran odniesionych w zwycięskim boju z upiorem, który zebrał armię w celu podbicia Quenelles. Drugi syn poegł w boju z nieumarłymi Kemmlera, a trzeci umarł od uzależnienia od wina. Einhard, najmłodszy z synów Tankreda, ruszył na wyprawę rycerską, by odnaleźć Graala. Od dnia rozpoczęcia próby słuch o nim zaginął. Minęło już ponad 10 lat, od kiedy Einhard zniknął, a Tankred obawia się, że jeśli jego pierworodny syn się nie odnajdzie, może czekać go oddanie władzy któremuś ze swych krewnych. Wciąż jednak wierzy, że Einhard wróci i okaże się godny tronu Quenelles.
W przeciwieństwie do innych władców Bretonnii, Tankred używa dwóch tytułów - władcy Quenelles i władcy Cuileux. Od ponad dwóch tysięcy lat, a więc od upadku Cuileux, każdy władca Quenelles używa dwóch tytułów, by podkreślić rangę księstwa. Okazuje on zatem szacunek poległym bohaterom i oddaje cześć ich pamięci.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/e/ef/Tancred,_Duke_of_Quenelles-_2015-12-30_01-33.jpeg
Kolegium Ametystu:
Tradycja: Śmierć
Nazwa własna: Kapituła Ametystu
Popularne tytuły Magistrów Shyish: Ametystowi Czarodzieje, Czarodzieje Śmierci
Wiatr Magii: Shyish
Magia Shyish to magia śmierci, utożsamiana z obawami w obliczu nieznanego, strachem, jaki odczuwają wszystkie istoty żywe w obliczu zagrożenia, a w szczególności właśnie śmierci. Shyish to jednak również szacunek i cześć - aura, którą śmiertelnicy otaczają rzeczy uznawane za święte lub wyjątkowe.
Shyish formuje się, gdy ktoś zdaje sobie sprawę z ulotności życia, wspomina dawno minione dzieje, akceptuje swoje życie w danym jego momencie lub tęskni za przyszłością. Mówi się też, że Shyish to wiara w istnienie czegoś większego, wspanialszego i trwalszego niż życie ludzkie - chodzi o świat, w którym to życie rodzi się i umiera.
Wiatr Shyish rodzi się najczęściej na polach bitew, w miejscach egzekucji, przepełnia również cmentarze, a najprościej oddziałuje na magów (lubujących się w magii śmierci) o świcie i o zmierzchu. Ze względu na to, że wieje z przeszłości, która przeminęła, przez teraźniejszość (wiodącą do wszelkich zakończeń) wprost do przyszłości (która prowadzi do nieuchronnej śmierci), Fioletowy Wiatr Magii często opisywany jest jako Wiatr Chaosu.
"Imperialny Dekret o Magii" traktuje sztukę parania się magią śmierci jako "taumaturgię finalizacyjną". Termin ten został nieco sztucznie ukuty na potrzeby dekretu ze względu na mylne nazywanie Fioletowej Magii nekromancją, którą to w gruncie rzeczy jest Domena Wampirów.
Ametystowi Czarodzieje posiadają władzę nad zmarłymi i mogą sprowadzić na ludzi śmierć. Potrafią kraść ludziom duszę lub wysysać ich siły witalne, pozostawiając pustą skorupę skóry i kości. Widzą dusze i duchy błąkające się po świecie, a także potrafią się z nimi w pewien sposób komunikować. Najpotężniejsi z czarodziei wiatru Shyish potrafią kontaktować się ze światem duchów, rozmawiać z duszami zmarłych, a nawet są w stanie sprawić, że taka dusza będzie przemawiać ustami maga. Jak sami przyznają, władza nad duszami zmarłych nie dotyczy tych, którzy oddali się dobrowolnie we władanie bogów Chaosu, bądź których dusze zostały pożarte przez demony.
Uczeni twierdzą, że nadchodzi w życiu każdego człowieka taki moment, w którym przestaje rosnąć i dojrzewać, natomiast zaczyna się starzeć, a ostatecznie umierać. Gdy ta chwila nadchodzi w życiu Magistrów Shyish, podobno dokładnie widzą i czują, jak po kawałeczku zabiera ich ze świata żywych sama śmierć, gdyż dane jest im widzieć wszystko, co przemija lub się kończy.
Magistrowie Ametystu ze względu na swój dar władania śmiercią są czesto myleni z nekromantami, a nawet są oskarżani niekiedy o tą herezję. Problem w tym, że oskarżenia te są nieprawdziwe - Nekromanci sprzeciwiają się śmierci i nienawidzą końca życia, zwłaszcza swojego. Natomiast Magowie Kolegium Ametystu godzą się z nieuchronną śmiercią i nie czynią nic, by jej zapobiec. Ba, Nekromanci do tego łamią zakazy, którymi kieruje się Kolegium Shyish - wskrzeszają nawet umarłych Orków, sługów Chaosu, czy inne mroczne istoty, śmiało sprzeciwiając się też zakazowi, że nie wskrzesza się istot zła.
Ze względu na to, że mieszkańcy Imperium małą zbyt małe pojęcie o magii, Kolegium Ametystu nie cieszy się dobrą opinią - zwłaszcza, że podobieństwa niektóre do czystej nekromancji są uderzające (choć praktykowanie magii wiatru Shyish nie zmienia czarodzieja w żywego trupa, tak, jak sprawia to domena Nekromancji).
Owa domena nekromancji w bitewniaku to nic innego jak Domena Wampirów, którą parają się Wampiry i Nekromanci, a nawet najgroźniejszy z owych władców umarłych - Liszmistrz Heinrich Kemmler.
Kolegium Ametystu spośród wszystkich szkół magii w Imperium stanowi najbardziej zagadkowe, a przy tym równie nieprzystępne bractwo czarodziei. Swoją tajemniczością ustępują tylko Kolegium Cienia.
Które wkrótce opiszę
Skrytość Kolegium Ametystu stanowi wodę na młyn wyobraźni prostych ludzi i dodatkowo zwiększa niechęć społeczeństwa wobec Magistrów Shyish. Pod względem ascetyzmu, prostoty i surowości życia stanowią wzór dla Hierofantów Kolegium Światła. Teclis bowiem uczył początkujących adeptów magii śmierci, że można ją praktykować do pewnego momentu, gdy nie przekroczy się cienkiej granicy, za którą czai się ciemność, zło, cierpienie, a także deprawacja. Kapituła Ametystu trzyma w dłoniach władzę nad życiem i śmiercią bliźnich. Magistrowie wchodzący w skład Kapituły potrafią skinieniem palca zatrzymać akcję serca żyjącego człowieka tak, by takową śmierć uznać za naturalną. Mogą też odwlec w nieskończoność moment śmierci konającego lub wyssać z niego resztki życia. Najwięksi Magistrowie Kolegium są nawet w stanie ukraść ludziom duszę i zamknąć ją na wieczność w swym laboratorium.
Arcymagowie Shyish nie obawiają się śmierci i starzenia. Teclis ostrzegł młodych Magistrów Ametystu, że im lepiej będą poznawać naturę śmierci i rosnąć w siłę magiczną, tym bardziej może ogarniać ich pokusa przedłużenia swego życia. Choć manipulowanie magią zauważalnie wydłuża życie czarodzieja, tak pokusa pragnienia większej mocy i zejścia ku drodze Nekromancji jest coraz większa. Nic dziwnego zatem, że starsi magistrowie z brutalną bezwzględnością eliminują każdego ucznia, który dał się zwieść mrocznej sztuce.
Warto nadmienić, że proces selekcji kandydatów na uczniów Kolegium Ametystu jest niezwykle staranny. Poddawani szczegółowej indoktrynacji i nieustannemu nadzorowi władz kolegium rekruci rzadko ośmielają się zdradzić. W ciągu dwustu lat swego istnienia jedynie cztery razy doszło do walki z renegatem Kolegium. Co najciekawsze nikt nie podejrzewa istnienia renegatów w Kolegium Ametystu, nawet łowcy czarownic i szarzy czarodzieje z Kolegium Cienia. Dlaczego? Bo wszelkie poszukiwania zdrajców były prowadzone w tajemnicy. W każdym z czterech przypadków wróg był zapędzony w pułapkę bez wyjścia, a następnie brutalnie go zamordowano. Wszelkie dowody zbrodni były z dokładnością niszczone lub zatajane, ciała ofiar natomiast znikały, nim ktokolwiek zdążył dokonać autopsji, tajemnicze zgony świadków składano na karb przyczyn naturalnych, wypadków lub zbrodni znanych rzezimieszków. Najkrótsze z polowań na renegata trwało kilka dni, najdłuższe kilka lat. Nikt bowiem nie zdołał jeszcze umknąć gniewu arcymagów Kolegium Ametystu. Brutalność w unicestwieniu zdrajcy jest podyktowana bardzo realnym zagrożeniem . Magister Shyish, który pozna zakazane sztuki nekromancji, może stać się poważnym wrogiem dla równowagi Imperium. Jednak największe niebezpieczeństwo to nie renegaci Kolegium, a wszelka nieczystość ducha i myśli Magistrów.
Wiecie, woda sodowa może uderzyć do głowy Magistra Kolegium Ametystu i zacznie się parać mroczną sztuką, bądź spróbuje w swym szaleństwie pozabijać swoich ludzi.
Mimo braku dowodów, Reiner Starke z Kolegium Cienia podejrzewa, że ostatnia wielka bitwa magiczna stoczona 80 lat temu niedaleko Kolegium Płomienia, która doprowadziła do zniszczenia jednej z dzielnic Altdorfu, miała swój początek w szaleńczym ataku jednego z Magistrów Ametystu, który rzucił się na arcymagów własnego kolegium. Nie wiadomo, czy patriarcha Kolegium Cienia poszukuje dowodów w tej sprawie, gdyż publicznie o tym nie mówił, a Kolegium Ognia odmawia współpracy w wyjaśnieniu tego zajścia. Podejrzewa natomiast, że Kolegium Shyish rośnie w siłę, a jego zaklęcia są potężniejsze, niż się to wydaje. Z drugiej strony nie zamierza robić czegokolwiek, co mogłoby doprowadzić do wojny domowej między zakonami magii, gdyż sam Altdorf mógłby się stać ruiną tego, czym było kiedyś.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/18/0f/ca/180fcae062f81e1499770cc8877dde12.jpg
Podobnie jak inne kolegia, Kolegium Ametystu wysyła swoich czarodziejów do armii Imperatora, z kolei zamieszkujący okolice Sylvanii magnaci i szlachta często zwracają się o pomoc do Magistrów Shyish, by zapobiegali poczynaniom nekromantów, a także wampirów. Dzięki mocy i zapałowi do pracy Ametystowych Czarodziejów chłopi mogą spać spokojnie, gdyż ich zmarli przestają powracać nocami do wiosek.
Co nieco wiemy o ich pracy i stosunku do spaczonej władzy nad umarłymi, teraz pora o ubiorze Magistrów Shyish. Noszą szaty w kolorze purpury, choć równie chętnie wybierają czerń. Zamiast laski używają do walki ostrej kosy. Lecz to nie jest zwykłe narzędzie rolnicze, lecz elegancko zdobiona broń i zarazem symbol rangi Magistra. U pasów mają przewieszone kości, symbol przemijania ludzkiego żywota. Wyryte są na nich runy i symbole, w szczególności powszechnie rozpoznawane klepsydry i cierniste róże.
Bez względu na to, jak kiedyś wyglądali kandydaci lub początkujący czarodzieje, wiatr magii Shyish zmienia wygląd posługujących się nim ludzi nie do poznania. Stają się kościści i bladzi, regułą jest też golenie głowy i ciała, by tym bardziej upodabniać się do trupów.
Mentalność Czarodziejów Ametystu to również ciekawa sprawa - w kręgach uczonych słyną z dość osobliwej postawy, gdyż nigdy nie rozpoczynają nowych badań lub projektów, natomiast uwielbiają je kończyć. Mówi się ponadto, że w każdej dyskusji to Ametystowy Czarodziej ma ostatnie słowo. Doświadczeni Magistrowie Shyish bywają często małomówni i zamknięci w sobie, nie wspominając o tym, że są całkowicie pozbawieni ambicji. Pokazuje to m.in. to, że żaden z nich nigdy nie został Najwyższym Patriarchą Kolegium Magii jak Thurmann czy Gelt.
Magistrowie Ametystu przyjmuje do terminu niewielu uczniów, co w sumie nie jest dziwne, bo wymagają od nich przejścia surowych testów oraz złożenia uroczystych przysiąg. Wstąpienie do Kolegium Ametystu to jak przejście w stan śmierci i ponowne odrodzenie - uczniowie Kolegium mają obowiązek przekazania bractwu całego swojego dobytku, prawa spadkowego, a nawet rzeczy osobistych. Stare życie musi być odrzucone i zapomniane. Najczęstszymi rekrutami są byli akolici Morra, niezwykle wrażliwi na przepływ Fioletowego Wiatru Magii. Zawirowania Shyish często towarzyszom rytuałom kapłanów Morra, lecz fakt ten jest często ignorowany przez kapłanów pozbawionych daru wiedźmiego wzroku. Kapłani i akolici, którzy przejawiają talent odmienny od boga śmierci, uznawani są za przeklętych lub nie nadających się do posługi Morra na ziemskim padole. Słyszą oni zazwyczaj dziwny zew, który często kieruje ich do Kolegium Ametystu.
Obywatele Altdorfu, podobnie jak mieszkańcy całego Imperium, mają bardzo złe zdanie o Ametystowych Czarodziejach, a także nadal błędnie przylepiają im łatkę czarodziei-nekromantów.
Kolegium Ametystu położone jest w pobliżu rzekomo nawiedzanego starego cmentarza w Starym Altdorfie, na którym w czasach Czerwonej Zarazy pochowano bez obrzędów tysiące ofiar. Kilka ulic dalej znajduje się główna świątynia Morra, a pomiędzy tymi dwoma ponurymi budowlami urzędują grabarze, kamieniarze, gildie pogrzebowe, a nawet adwokaci, którzy mają smykałkę do prawa spadkowego. W tej dzielnicy znajduje się bardzo niewiele zamieszkałych domów, bo mało kto decyduje się, by zamieszkać w tak ponurej części miasta - nawet bezdomni i żebracy unikają tego miejsca. Nieliczni mieszkańcy zamieszkują tę mroczną dzielnicę, wbrew opinii publicznej nie są nekromantami, gdyż żaden z tych złych czarowników nie byłby tak głupi, by choćby zbliżyć się do dzielnicy, w której rezydują dwie najbardziej im wrogie organizacje - Kult Morra i Ametystowi Czarodzieje.
Budynek Kolegium został wzniesiony w staroświeckim stylu, zbudowany z ciemnego kamienia i bogato zdobiony. Doskonale podsyca obawy zwykłych ludzi wobec Magistrów Śmierci. Okna i drzwi wieńczą łuki, famugi są wysokie i wąskie, a w niszach umieszczonych w ścianach budynku stoją kamienne posągi. Obrzeży dachu pilnują wykrzywione gargulce. Z głównego masywu budowli wznoszą się wysokie wieże, zwieńczone iglicami i zamieszkane przez tysiące nietoperzy. Co noc o zmierzchu te latające zwierzęta opuszczają swe kryjówki, rozlatując się na wszystkie strony świata. Nietoperze wydają się jedynymi żywymi istotami zamieszkującymi Kolegium. Bardzo rzadko widuje się ludzi wchodzących do środka lub wychodzących z tej szkoły magii. Wielu tutejszych mieszkańców sądzi, że to opuszczone miejsce, w którym straszyć mogą jedynie zjawy. Jak zatem wygląda wejście do siedziby Ametystowych Czarodziejów?
Olbrzymi, kamienny portal, wsparty na dwóch kolumnach, szarej i czarnej - symbolizują przejście między życiem, a śmiercią, a i bramy te są zawsze otwarte. Na zwieńczeniu portalu wyryte są symbole Kolegium - pośrodku widnieje klepsydra, a na bokach wyrzeźbione z ametystu czaszki. Całość dekorują cierniste róże. Na każdej z kolumn widnieje wykuta w kamieniu ozdobna kosa. Co prawda nie są to w 100% bramy do królestwa Morra (Boga Śmierci, tak przypominam), lecz podobieństwo jest uderzające. Odwiedzającym Kolegium gościom mają przypominać o śmierci i nieuchronnym przemijaniu.
W myśl średniowiecznej zasady Danse Macabre i Memento Mori, czyż nie? W końcu nie ma ucieczki przed śmiercią i dosięga ona każdego, niezależnie od statusu i wieku.
Zdarzali się jednak śmiałkowie, którzy odważyli się wejść bez zgody na teren Kolegium Ametystu. W większości jednak opowieści o wyprawie do wnętrza siedziby Magów Śmierci było podobnie - miejsce opuszczone, pachnący z wewnątrz zeschniętymi ziołami, ale nie zgnilizną, ani zepsuciem. W głąb Kolegium biegnie wiele ciemnych korytarzy o ścianach dekorowanych purpurowymi draperiami, a na podłogach zalega gruba warstwa kurzu. Można natknąć się na truchła szczurów, pająków i nietoperzy, ale nikt nigdy nie spotkał tam żywej istoty.
Kolegium Ametystu wygląda, jakby opuszczono je wieki temu. Cały budynek pogrążony jest w nienaturalnej ciszy, a gęste i duszne powietrze wydaje się tłumić wszelkie odgłosy. W wielu pokojach znajdują się małe ołtarzyki, zbudowane na cześć Morra i to one chyba najbardziej wyprowadzają z równowagi intruzów. Im dłużej ktoś przebywa w Kolegium Ametystu, tym większe nachodzi go uczucie strachu i w końcu ucieka, ile sił w nogach. Część opowieści jednak nie jest taka sama, jak inne. Podobno niektórzy z intruzów dostrzegli u wrót siedziby magów dzierżącego kosę Magistra, ubranego w purpurowe szaty. Ci nieszczęśnicy/wybrańcy (zależy od punktu widzenia) tego samego dnia rozpoczynali swój termin w Kolegium Ametystu. Jeśli okazywali się niegodni bycia Czarodziejem, zwykle ginęli w tajemniczych okolicznościach.
Oficjalnie zaproszeni goście i posłańcy wiedzą, że należy czekać przed bramą Kolegium i użyć mosiężnego dzwonka, znajdującego się przy wejściu. Wtedy pojawia się zakapturzony odźwierny. Posłańcy muszą przedstawić mu listy lub przekazać wiadomość. Goście przybywający ze sprawą do danego magistra muszą poczekać na jego przybycie. Niecierpliwy przybysz, który wepchnie się siłą do środka, znajdzie się, jak wyżej, w sieci korytarzy. Dla osób stojących na zewnątrz, szybko niknie w ciemnościach. Natomiast nieporuszony odźwierny pozostanie w progu cały czas milcząc.
Innymi słowy na wejście do Kolegium działa magia, która w pewien sposób teleportuje nieproszonych gości do labiryntu korytarzy, w którym nikogo nie ma. Jedynie członkom Kolegium Ametystu wolno wejść bez zaproszenia na teren uczelni. Wolno im też przyprowadzać gości. Mogą również wejść wedle woli do widmowego, opuszczonego budynku. Właściwe Kolegium na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od swojego widmowego odpowiednika - ciemne, ponure korytarze, zdobione przez purpurowe draperie. Prawdziwe Kolegium jednak nie jest zakurzone, a zamknięte na klucz drzwi prowadzą do zamieszkałych komnat. Największą różnicą jest jednak to, że w prawdziwym Kolegium mieszkają Magistrowie, choć rzadko wychodzą na korytarze. Prywatne komnaty mieszczą się na piętrach, na które niczym w Hogwarcie prowadzą spiralne klatki schodowe. Wyżej położone są biblioteki, pracownie oraz pokoje kontemplacji. Choć w prawdziwym Kolegium również panuje cisza, to nie jest ona niepokojąca jak w iluzji stworzonej przez arcymagów Ametystu, a ołtarzyki ku czci Morra są starannie zadbane, choć Magistrowie zaprzeczają, by wierzyli w Boga Śmierci.
Wystrój prywatnych komnat Magistrów zależy od ich gustów. Dominują ciemne barwy i symbole Kolegium. W prawie wszystkich komnatach znajdują się żywe rośliny lub zwierzęta - w szczególności kruki, gawrony, szczury, pustułki oraz koty. Obcując z całkowicie zależnym od nich stworzeniem, Magistrowie Ametystu przypominają sobie, że walczą o prawo naturalnego życia i śmierci. Świadomość wagi tej misji pomaga im stawiać opór pokusie sięgnięcia po mroczne sztuki nekromancji.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b2/12_TheCollegesofMagic_VictorPCorbella.2.0.jpg/revision/latest?cb=20130801201306
Goście Kolegium przybywają tu najczęściej w celu spotkania się z jednym z Magistrów. Jest ich tak niewielu, że nawet wędrowni czarodzieje posiadają na terenie Kolegium Ametystu swoje prywatne pokoje. Wielu tutejszych Magistrów nigdy nie zatrzymuje się na noc poza budynkiem Kolegium, bo przeszkadza im niegościnność uprzedzonej do nich społeczności Imperium.
Co zabawne, widmowe korytarze Kolegium często służą mniej uczciwym mieszkańcom Altdorfu za miejsce tajnych spotkań. Ze względu na magię panującą w tym miejscu nikt, poza Magistrami Ametystu, nie słyszy, o czym gadają, ale czarodziejów nie ciekawi to, o czym mówią. Jednakże próba wprowadzenia się na stałe do widmowych komnat spotyka się z bezwzględną reakcją Kolegium, który starannie dba o niesławę tego miejsca.
Patriarcha Kolegium Ametystu - Viggo Hexensohn
Opowieść o przywódcy Magów Śmierci rozpoczyna się w Waldenhof, miasteczku położonym we wschodniej części Stirlandu.
Przypominam, że historie przywódców kolegiów magii wzięte są z podręcznika RPG "Królestwo Magii", w którym akcja dzieje się po tak zwanej Burzy Chaosu, więc niestety 8 edycja bitewniaka kasuje to. Drugie przypomnienie - po bitwie pod Hel Fenn Stirland przejął prawnie władanie nad Sylvanią jako część swego księstwa.
Mianowicie Viggo był kapłanem Morra, z czasem jednak opuścił kościół Boga Śmierci. Będąc w Waldenhof Hexensohn widział zbyt wiele powstających z grobu zmarłych, ożywionych nieczystą mocą spaczenia. Pomimo wszelkich wysiłków kapłanów Morra, owe zagrożenie nie zniknęło. Z tego powodu Viggo odszedł z kultu, utraciwszy wiarę we władzę swego boga nad domeną śmierci, a przynajmniej w tej przeklętej części ziem Stirlandu.
Czarę goryczy, a zarazem wystarczającym powodem do tego, by opuścić kult Morra była śmierć pogodnego mentora Hexensohna, którego rozszarpały ożywione zwłoki jednego z braci, uprzednio wyłożone na katafalk i przygotowywane do ostatniego namaszczenia. Wraz z tym jednak Viggo zyskał coś równie cennego - zaczął bowiem widzieć wiązki czarno-fioletowej energii, która kontrolowała ruchy zombie i zmuszająca go do wyszarpywania wnętrzności starego kapłana Morra. Zmusił pasma fioletowej energii, by opuściły ciało zombie i skumulowały się w jego dłoni. Pod dotykiem Shyish, Hexensohn doznał magicznego oświecenia, lecz zaraz potem padł na posadzkę i zaczął wymiotować oraz rzucać się w konwulsjach. Na szczęście pozbawiony energii magicznej zombie opadł bez ruchu. Od tej pory Viggo zrozumiał, że jego miejsce jest w Kolegium Ametystu.
Hexensohn sprawuje urząd Patriarchy Kolegium Ametystu od ponad sześćdziesięciu lat. Nie ujawnił nigdy swego wieku, a po wyglądzie twarzy również ciężko jest poznać. Podczas swych sporadycznych podróży ubiera się w czarne szaty, a na wierzch zarzuca ciężki płaszcz z kapturem. Bez wątpienia jest najpotężniejszym Magistrem Ametystu, w końcu ostatni z renegatów został przez niego osobiście zniszczony. Opuszcza on Kolegium tylko wtedy, gdy udaje się na naradę na dwór Imperatora.
Kolegium Ametystu:
Tradycja: Śmierć
Nazwa własna: Kapituła Ametystu
Popularne tytuły Magistrów Shyish: Ametystowi Czarodzieje, Czarodzieje Śmierci
Wiatr Magii: Shyish
Magia Shyish to magia śmierci, utożsamiana z obawami w obliczu nieznanego, strachem, jaki odczuwają wszystkie istoty żywe w obliczu zagrożenia, a w szczególności właśnie śmierci. Shyish to jednak również szacunek i cześć - aura, którą śmiertelnicy otaczają rzeczy uznawane za święte lub wyjątkowe.
Shyish formuje się, gdy ktoś zdaje sobie sprawę z ulotności życia, wspomina dawno minione dzieje, akceptuje swoje życie w danym jego momencie lub tęskni za przyszłością. Mówi się też, że Shyish to wiara w istnienie czegoś większego, wspanialszego i trwalszego niż życie ludzkie - chodzi o świat, w którym to życie rodzi się i umiera.
Wiatr Shyish rodzi się najczęściej na polach bitew, w miejscach egzekucji, przepełnia również cmentarze, a najprościej oddziałuje na magów (lubujących się w magii śmierci) o świcie i o zmierzchu. Ze względu na to, że wieje z przeszłości, która przeminęła, przez teraźniejszość (wiodącą do wszelkich zakończeń) wprost do przyszłości (która prowadzi do nieuchronnej śmierci), Fioletowy Wiatr Magii często opisywany jest jako Wiatr Chaosu.
"Imperialny Dekret o Magii" traktuje sztukę parania się magią śmierci jako "taumaturgię finalizacyjną". Termin ten został nieco sztucznie ukuty na potrzeby dekretu ze względu na mylne nazywanie Fioletowej Magii nekromancją, którą to w gruncie rzeczy jest Domena Wampirów.
Ametystowi Czarodzieje posiadają władzę nad zmarłymi i mogą sprowadzić na ludzi śmierć. Potrafią kraść ludziom duszę lub wysysać ich siły witalne, pozostawiając pustą skorupę skóry i kości. Widzą dusze i duchy błąkające się po świecie, a także potrafią się z nimi w pewien sposób komunikować. Najpotężniejsi z czarodziei wiatru Shyish potrafią kontaktować się ze światem duchów, rozmawiać z duszami zmarłych, a nawet są w stanie sprawić, że taka dusza będzie przemawiać ustami maga. Jak sami przyznają, władza nad duszami zmarłych nie dotyczy tych, którzy oddali się dobrowolnie we władanie bogów Chaosu, bądź których dusze zostały pożarte przez demony.
Uczeni twierdzą, że nadchodzi w życiu każdego człowieka taki moment, w którym przestaje rosnąć i dojrzewać, natomiast zaczyna się starzeć, a ostatecznie umierać. Gdy ta chwila nadchodzi w życiu Magistrów Shyish, podobno dokładnie widzą i czują, jak po kawałeczku zabiera ich ze świata żywych sama śmierć, gdyż dane jest im widzieć wszystko, co przemija lub się kończy.
Magistrowie Ametystu ze względu na swój dar władania śmiercią są czesto myleni z nekromantami, a nawet są oskarżani niekiedy o tą herezję. Problem w tym, że oskarżenia te są nieprawdziwe - Nekromanci sprzeciwiają się śmierci i nienawidzą końca życia, zwłaszcza swojego. Natomiast Magowie Kolegium Ametystu godzą się z nieuchronną śmiercią i nie czynią nic, by jej zapobiec. Ba, Nekromanci do tego łamią zakazy, którymi kieruje się Kolegium Shyish - wskrzeszają nawet umarłych Orków, sługów Chaosu, czy inne mroczne istoty, śmiało sprzeciwiając się też zakazowi, że nie wskrzesza się istot zła.
Ze względu na to, że mieszkańcy Imperium małą zbyt małe pojęcie o magii, Kolegium Ametystu nie cieszy się dobrą opinią - zwłaszcza, że podobieństwa niektóre do czystej nekromancji są uderzające (choć praktykowanie magii wiatru Shyish nie zmienia czarodzieja w żywego trupa, tak, jak sprawia to domena Nekromancji).
Owa domena nekromancji w bitewniaku to nic innego jak Domena Wampirów, którą parają się Wampiry i Nekromanci, a nawet najgroźniejszy z owych władców umarłych - Liszmistrz Heinrich Kemmler.
Kolegium Ametystu spośród wszystkich szkół magii w Imperium stanowi najbardziej zagadkowe, a przy tym równie nieprzystępne bractwo czarodziei. Swoją tajemniczością ustępują tylko Kolegium Cienia.
Które wkrótce opiszę
Skrytość Kolegium Ametystu stanowi wodę na młyn wyobraźni prostych ludzi i dodatkowo zwiększa niechęć społeczeństwa wobec Magistrów Shyish. Pod względem ascetyzmu, prostoty i surowości życia stanowią wzór dla Hierofantów Kolegium Światła. Teclis bowiem uczył początkujących adeptów magii śmierci, że można ją praktykować do pewnego momentu, gdy nie przekroczy się cienkiej granicy, za którą czai się ciemność, zło, cierpienie, a także deprawacja. Kapituła Ametystu trzyma w dłoniach władzę nad życiem i śmiercią bliźnich. Magistrowie wchodzący w skład Kapituły potrafią skinieniem palca zatrzymać akcję serca żyjącego człowieka tak, by takową śmierć uznać za naturalną. Mogą też odwlec w nieskończoność moment śmierci konającego lub wyssać z niego resztki życia. Najwięksi Magistrowie Kolegium są nawet w stanie ukraść ludziom duszę i zamknąć ją na wieczność w swym laboratorium.
Arcymagowie Shyish nie obawiają się śmierci i starzenia. Teclis ostrzegł młodych Magistrów Ametystu, że im lepiej będą poznawać naturę śmierci i rosnąć w siłę magiczną, tym bardziej może ogarniać ich pokusa przedłużenia swego życia. Choć manipulowanie magią zauważalnie wydłuża życie czarodzieja, tak pokusa pragnienia większej mocy i zejścia ku drodze Nekromancji jest coraz większa. Nic dziwnego zatem, że starsi magistrowie z brutalną bezwzględnością eliminują każdego ucznia, który dał się zwieść mrocznej sztuce.
Warto nadmienić, że proces selekcji kandydatów na uczniów Kolegium Ametystu jest niezwykle staranny. Poddawani szczegółowej indoktrynacji i nieustannemu nadzorowi władz kolegium rekruci rzadko ośmielają się zdradzić. W ciągu dwustu lat swego istnienia jedynie cztery razy doszło do walki z renegatem Kolegium. Co najciekawsze nikt nie podejrzewa istnienia renegatów w Kolegium Ametystu, nawet łowcy czarownic i szarzy czarodzieje z Kolegium Cienia. Dlaczego? Bo wszelkie poszukiwania zdrajców były prowadzone w tajemnicy. W każdym z czterech przypadków wróg był zapędzony w pułapkę bez wyjścia, a następnie brutalnie go zamordowano. Wszelkie dowody zbrodni były z dokładnością niszczone lub zatajane, ciała ofiar natomiast znikały, nim ktokolwiek zdążył dokonać autopsji, tajemnicze zgony świadków składano na karb przyczyn naturalnych, wypadków lub zbrodni znanych rzezimieszków. Najkrótsze z polowań na renegata trwało kilka dni, najdłuższe kilka lat. Nikt bowiem nie zdołał jeszcze umknąć gniewu arcymagów Kolegium Ametystu. Brutalność w unicestwieniu zdrajcy jest podyktowana bardzo realnym zagrożeniem . Magister Shyish, który pozna zakazane sztuki nekromancji, może stać się poważnym wrogiem dla równowagi Imperium. Jednak największe niebezpieczeństwo to nie renegaci Kolegium, a wszelka nieczystość ducha i myśli Magistrów.
Wiecie, woda sodowa może uderzyć do głowy Magistra Kolegium Ametystu i zacznie się parać mroczną sztuką, bądź spróbuje w swym szaleństwie pozabijać swoich ludzi.
Mimo braku dowodów, Reiner Starke z Kolegium Cienia podejrzewa, że ostatnia wielka bitwa magiczna stoczona 80 lat temu niedaleko Kolegium Płomienia, która doprowadziła do zniszczenia jednej z dzielnic Altdorfu, miała swój początek w szaleńczym ataku jednego z Magistrów Ametystu, który rzucił się na arcymagów własnego kolegium. Nie wiadomo, czy patriarcha Kolegium Cienia poszukuje dowodów w tej sprawie, gdyż publicznie o tym nie mówił, a Kolegium Ognia odmawia współpracy w wyjaśnieniu tego zajścia. Podejrzewa natomiast, że Kolegium Shyish rośnie w siłę, a jego zaklęcia są potężniejsze, niż się to wydaje. Z drugiej strony nie zamierza robić czegokolwiek, co mogłoby doprowadzić do wojny domowej między zakonami magii, gdyż sam Altdorf mógłby się stać ruiną tego, czym było kiedyś.
Podobnie jak inne kolegia, Kolegium Ametystu wysyła swoich czarodziejów do armii Imperatora, z kolei zamieszkujący okolice Sylvanii magnaci i szlachta często zwracają się o pomoc do Magistrów Shyish, by zapobiegali poczynaniom nekromantów, a także wampirów. Dzięki mocy i zapałowi do pracy Ametystowych Czarodziejów chłopi mogą spać spokojnie, gdyż ich zmarli przestają powracać nocami do wiosek.
Co nieco wiemy o ich pracy i stosunku do spaczonej władzy nad umarłymi, teraz pora o ubiorze Magistrów Shyish. Noszą szaty w kolorze purpury, choć równie chętnie wybierają czerń. Zamiast laski używają do walki ostrej kosy. Lecz to nie jest zwykłe narzędzie rolnicze, lecz elegancko zdobiona broń i zarazem symbol rangi Magistra. U pasów mają przewieszone kości, symbol przemijania ludzkiego żywota. Wyryte są na nich runy i symbole, w szczególności powszechnie rozpoznawane klepsydry i cierniste róże.
Bez względu na to, jak kiedyś wyglądali kandydaci lub początkujący czarodzieje, wiatr magii Shyish zmienia wygląd posługujących się nim ludzi nie do poznania. Stają się kościści i bladzi, regułą jest też golenie głowy i ciała, by tym bardziej upodabniać się do trupów.
Mentalność Czarodziejów Ametystu to również ciekawa sprawa - w kręgach uczonych słyną z dość osobliwej postawy, gdyż nigdy nie rozpoczynają nowych badań lub projektów, natomiast uwielbiają je kończyć. Mówi się ponadto, że w każdej dyskusji to Ametystowy Czarodziej ma ostatnie słowo. Doświadczeni Magistrowie Shyish bywają często małomówni i zamknięci w sobie, nie wspominając o tym, że są całkowicie pozbawieni ambicji. Pokazuje to m.in. to, że żaden z nich nigdy nie został Najwyższym Patriarchą Kolegium Magii jak Thurmann czy Gelt.
Magistrowie Ametystu przyjmuje do terminu niewielu uczniów, co w sumie nie jest dziwne, bo wymagają od nich przejścia surowych testów oraz złożenia uroczystych przysiąg. Wstąpienie do Kolegium Ametystu to jak przejście w stan śmierci i ponowne odrodzenie - uczniowie Kolegium mają obowiązek przekazania bractwu całego swojego dobytku, prawa spadkowego, a nawet rzeczy osobistych. Stare życie musi być odrzucone i zapomniane. Najczęstszymi rekrutami są byli akolici Morra, niezwykle wrażliwi na przepływ Fioletowego Wiatru Magii. Zawirowania Shyish często towarzyszom rytuałom kapłanów Morra, lecz fakt ten jest często ignorowany przez kapłanów pozbawionych daru wiedźmiego wzroku. Kapłani i akolici, którzy przejawiają talent odmienny od boga śmierci, uznawani są za przeklętych lub nie nadających się do posługi Morra na ziemskim padole. Słyszą oni zazwyczaj dziwny zew, który często kieruje ich do Kolegium Ametystu.
Obywatele Altdorfu, podobnie jak mieszkańcy całego Imperium, mają bardzo złe zdanie o Ametystowych Czarodziejach, a także nadal błędnie przylepiają im łatkę czarodziei-nekromantów.
Kolegium Ametystu położone jest w pobliżu rzekomo nawiedzanego starego cmentarza w Starym Altdorfie, na którym w czasach Czerwonej Zarazy pochowano bez obrzędów tysiące ofiar. Kilka ulic dalej znajduje się główna świątynia Morra, a pomiędzy tymi dwoma ponurymi budowlami urzędują grabarze, kamieniarze, gildie pogrzebowe, a nawet adwokaci, którzy mają smykałkę do prawa spadkowego. W tej dzielnicy znajduje się bardzo niewiele zamieszkałych domów, bo mało kto decyduje się, by zamieszkać w tak ponurej części miasta - nawet bezdomni i żebracy unikają tego miejsca. Nieliczni mieszkańcy zamieszkują tę mroczną dzielnicę, wbrew opinii publicznej nie są nekromantami, gdyż żaden z tych złych czarowników nie byłby tak głupi, by choćby zbliżyć się do dzielnicy, w której rezydują dwie najbardziej im wrogie organizacje - Kult Morra i Ametystowi Czarodzieje.
Budynek Kolegium został wzniesiony w staroświeckim stylu, zbudowany z ciemnego kamienia i bogato zdobiony. Doskonale podsyca obawy zwykłych ludzi wobec Magistrów Śmierci. Okna i drzwi wieńczą łuki, famugi są wysokie i wąskie, a w niszach umieszczonych w ścianach budynku stoją kamienne posągi. Obrzeży dachu pilnują wykrzywione gargulce. Z głównego masywu budowli wznoszą się wysokie wieże, zwieńczone iglicami i zamieszkane przez tysiące nietoperzy. Co noc o zmierzchu te latające zwierzęta opuszczają swe kryjówki, rozlatując się na wszystkie strony świata. Nietoperze wydają się jedynymi żywymi istotami zamieszkującymi Kolegium. Bardzo rzadko widuje się ludzi wchodzących do środka lub wychodzących z tej szkoły magii. Wielu tutejszych mieszkańców sądzi, że to opuszczone miejsce, w którym straszyć mogą jedynie zjawy. Jak zatem wygląda wejście do siedziby Ametystowych Czarodziejów?
Olbrzymi, kamienny portal, wsparty na dwóch kolumnach, szarej i czarnej - symbolizują przejście między życiem, a śmiercią, a i bramy te są zawsze otwarte. Na zwieńczeniu portalu wyryte są symbole Kolegium - pośrodku widnieje klepsydra, a na bokach wyrzeźbione z ametystu czaszki. Całość dekorują cierniste róże. Na każdej z kolumn widnieje wykuta w kamieniu ozdobna kosa. Co prawda nie są to w 100% bramy do królestwa Morra (Boga Śmierci, tak przypominam), lecz podobieństwo jest uderzające. Odwiedzającym Kolegium gościom mają przypominać o śmierci i nieuchronnym przemijaniu.
W myśl średniowiecznej zasady Danse Macabre i Memento Mori, czyż nie? W końcu nie ma ucieczki przed śmiercią i dosięga ona każdego, niezależnie od statusu i wieku.
Zdarzali się jednak śmiałkowie, którzy odważyli się wejść bez zgody na teren Kolegium Ametystu. W większości jednak opowieści o wyprawie do wnętrza siedziby Magów Śmierci było podobnie - miejsce opuszczone, pachnący z wewnątrz zeschniętymi ziołami, ale nie zgnilizną, ani zepsuciem. W głąb Kolegium biegnie wiele ciemnych korytarzy o ścianach dekorowanych purpurowymi draperiami, a na podłogach zalega gruba warstwa kurzu. Można natknąć się na truchła szczurów, pająków i nietoperzy, ale nikt nigdy nie spotkał tam żywej istoty.
Kolegium Ametystu wygląda, jakby opuszczono je wieki temu. Cały budynek pogrążony jest w nienaturalnej ciszy, a gęste i duszne powietrze wydaje się tłumić wszelkie odgłosy. W wielu pokojach znajdują się małe ołtarzyki, zbudowane na cześć Morra i to one chyba najbardziej wyprowadzają z równowagi intruzów. Im dłużej ktoś przebywa w Kolegium Ametystu, tym większe nachodzi go uczucie strachu i w końcu ucieka, ile sił w nogach. Część opowieści jednak nie jest taka sama, jak inne. Podobno niektórzy z intruzów dostrzegli u wrót siedziby magów dzierżącego kosę Magistra, ubranego w purpurowe szaty. Ci nieszczęśnicy/wybrańcy (zależy od punktu widzenia) tego samego dnia rozpoczynali swój termin w Kolegium Ametystu. Jeśli okazywali się niegodni bycia Czarodziejem, zwykle ginęli w tajemniczych okolicznościach.
Oficjalnie zaproszeni goście i posłańcy wiedzą, że należy czekać przed bramą Kolegium i użyć mosiężnego dzwonka, znajdującego się przy wejściu. Wtedy pojawia się zakapturzony odźwierny. Posłańcy muszą przedstawić mu listy lub przekazać wiadomość. Goście przybywający ze sprawą do danego magistra muszą poczekać na jego przybycie. Niecierpliwy przybysz, który wepchnie się siłą do środka, znajdzie się, jak wyżej, w sieci korytarzy. Dla osób stojących na zewnątrz, szybko niknie w ciemnościach. Natomiast nieporuszony odźwierny pozostanie w progu cały czas milcząc.
Innymi słowy na wejście do Kolegium działa magia, która w pewien sposób teleportuje nieproszonych gości do labiryntu korytarzy, w którym nikogo nie ma. Jedynie członkom Kolegium Ametystu wolno wejść bez zaproszenia na teren uczelni. Wolno im też przyprowadzać gości. Mogą również wejść wedle woli do widmowego, opuszczonego budynku. Właściwe Kolegium na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od swojego widmowego odpowiednika - ciemne, ponure korytarze, zdobione przez purpurowe draperie. Prawdziwe Kolegium jednak nie jest zakurzone, a zamknięte na klucz drzwi prowadzą do zamieszkałych komnat. Największą różnicą jest jednak to, że w prawdziwym Kolegium mieszkają Magistrowie, choć rzadko wychodzą na korytarze. Prywatne komnaty mieszczą się na piętrach, na które niczym w Hogwarcie prowadzą spiralne klatki schodowe. Wyżej położone są biblioteki, pracownie oraz pokoje kontemplacji. Choć w prawdziwym Kolegium również panuje cisza, to nie jest ona niepokojąca jak w iluzji stworzonej przez arcymagów Ametystu, a ołtarzyki ku czci Morra są starannie zadbane, choć Magistrowie zaprzeczają, by wierzyli w Boga Śmierci.
Wystrój prywatnych komnat Magistrów zależy od ich gustów. Dominują ciemne barwy i symbole Kolegium. W prawie wszystkich komnatach znajdują się żywe rośliny lub zwierzęta - w szczególności kruki, gawrony, szczury, pustułki oraz koty. Obcując z całkowicie zależnym od nich stworzeniem, Magistrowie Ametystu przypominają sobie, że walczą o prawo naturalnego życia i śmierci. Świadomość wagi tej misji pomaga im stawiać opór pokusie sięgnięcia po mroczne sztuki nekromancji.
Goście Kolegium przybywają tu najczęściej w celu spotkania się z jednym z Magistrów. Jest ich tak niewielu, że nawet wędrowni czarodzieje posiadają na terenie Kolegium Ametystu swoje prywatne pokoje. Wielu tutejszych Magistrów nigdy nie zatrzymuje się na noc poza budynkiem Kolegium, bo przeszkadza im niegościnność uprzedzonej do nich społeczności Imperium.
Co zabawne, widmowe korytarze Kolegium często służą mniej uczciwym mieszkańcom Altdorfu za miejsce tajnych spotkań. Ze względu na magię panującą w tym miejscu nikt, poza Magistrami Ametystu, nie słyszy, o czym gadają, ale czarodziejów nie ciekawi to, o czym mówią. Jednakże próba wprowadzenia się na stałe do widmowych komnat spotyka się z bezwzględną reakcją Kolegium, który starannie dba o niesławę tego miejsca.
Patriarcha Kolegium Ametystu - Viggo Hexensohn
Opowieść o przywódcy Magów Śmierci rozpoczyna się w Waldenhof, miasteczku położonym we wschodniej części Stirlandu.
Przypominam, że historie przywódców kolegiów magii wzięte są z podręcznika RPG "Królestwo Magii", w którym akcja dzieje się po tak zwanej Burzy Chaosu, więc niestety 8 edycja bitewniaka kasuje to. Drugie przypomnienie - po bitwie pod Hel Fenn Stirland przejął prawnie władanie nad Sylvanią jako część swego księstwa.
Mianowicie Viggo był kapłanem Morra, z czasem jednak opuścił kościół Boga Śmierci. Będąc w Waldenhof Hexensohn widział zbyt wiele powstających z grobu zmarłych, ożywionych nieczystą mocą spaczenia. Pomimo wszelkich wysiłków kapłanów Morra, owe zagrożenie nie zniknęło. Z tego powodu Viggo odszedł z kultu, utraciwszy wiarę we władzę swego boga nad domeną śmierci, a przynajmniej w tej przeklętej części ziem Stirlandu.
Czarę goryczy, a zarazem wystarczającym powodem do tego, by opuścić kult Morra była śmierć pogodnego mentora Hexensohna, którego rozszarpały ożywione zwłoki jednego z braci, uprzednio wyłożone na katafalk i przygotowywane do ostatniego namaszczenia. Wraz z tym jednak Viggo zyskał coś równie cennego - zaczął bowiem widzieć wiązki czarno-fioletowej energii, która kontrolowała ruchy zombie i zmuszająca go do wyszarpywania wnętrzności starego kapłana Morra. Zmusił pasma fioletowej energii, by opuściły ciało zombie i skumulowały się w jego dłoni. Pod dotykiem Shyish, Hexensohn doznał magicznego oświecenia, lecz zaraz potem padł na posadzkę i zaczął wymiotować oraz rzucać się w konwulsjach. Na szczęście pozbawiony energii magicznej zombie opadł bez ruchu. Od tej pory Viggo zrozumiał, że jego miejsce jest w Kolegium Ametystu.
Hexensohn sprawuje urząd Patriarchy Kolegium Ametystu od ponad sześćdziesięciu lat. Nie ujawnił nigdy swego wieku, a po wyglądzie twarzy również ciężko jest poznać. Podczas swych sporadycznych podróży ubiera się w czarne szaty, a na wierzch zarzuca ciężki płaszcz z kapturem. Bez wątpienia jest najpotężniejszym Magistrem Ametystu, w końcu ostatni z renegatów został przez niego osobiście zniszczony. Opuszcza on Kolegium tylko wtedy, gdy udaje się na naradę na dwór Imperatora.
http://i.imgur.com/WtAzef5.png
Magią Śmierci posługują się Ametystowi Czarodzieje, Magowie Wysokich Elfów, Czarodziejki Mrocznych Elfów, Magowie-Kapłani Jaszczuroludzi, Lisze-Kapłani, Tkacze Czarów Leśnych Elfów, Pieśniarze Czarów, Szamani Zwierzoludzi, Czarownicy Chaosu, Nekromanci, Wampiry, Mistrzowie Rzezi (Ogry), Rzeźnicy (Ogry), Wielcy Nieczyści, Książęta Demonów, a także Heroldzi Nurgla.
Na początek wybaczcie za to, że tak długo trzeba było czekać na kolejny wpis. Spowodowane to było małą ilością czasu. Postanowiłem napisać o kolejnym Kolegium. Tym razem Jadeitowym.
Kolegium Jadeitu:
Tradycja: Życie
Nazwa: Kapituła Jadeitu
Wiatr Magii: Ghyran
Popularne tytuły Magistrów Ghyran: Druidzi, Magistrowie Życia
Symbole: Pętla Życia, Spirala, Dąb, Liść Dębu, Gałązka Jemioły, Sierp
Wiatr Ghyran to wiatr życia, zielony wiatr magii, rodzące się życie, płodność i odbicie wszelkiego śmiertelnego życia. Ghyran opada na świat na podobieństwo letniego deszczu. Ludzie obdarzeni wiedźmim wzrokiem twierdzą, że zlewa się w kałuże i strumyczki zielonej magii, niekiedy płynąc przez krainy szeroką rzeką, nieograniczoną żadnymi prawami fizyki. Gdy Wiatry Magii wieją najsilniej, Ghyran na podobieństwo zielonej fali przypływu zalewa krainy, wsiąkając w glebę i docierając do każdego strumienia, kanału, jeziora i źródła wody. Jego energia jest przyciągana przez wodę. Nasyca glebę życiodajną mocą, którą czerpią wszystkie rośliny, aby wzdłuż łańcucha pokarmowego przekazywać ją dalej innym żywym istotom.
Magistrowie Kolegium Jadeitu badają magię życia i w ramach istnienia kolegium manipulują zielonym wiatrem magii. W "Imperialnym Dekrecie o Magii" widnieją jako "Taumaturgia Agrologiczna" - wprost tłumaczona jako Magia Ziemi. Ta ograniczona definicja wynika z tego, że początkowo nie było wiadome, jakie będą granice badań i kompetencji poszczególnych szkół. Dziś już wiadomo, że Magia Jadeitowa (zwana Druidyczną) wiąże się z uprawą ziemi, zmiennością pór roku oraz płodności roślin i zwierząt, a nawet ludzi. Nazwać ją można również magią wody lub magią ziemi.
Zaklęcia Tradycji Życia związane są ze zmiennością pór roku, uprawą ziemi, płodnością, wzrostem, ziemią oraz wodą. Czary te są splatane z Zielonego Wiatru Magii - Ghyran. Niegdyś magią Jadeitu zajmowali się elementaliści Wody i Ziemi, druidzi oraz wielu guślarzy i magików. Jadeitowi Czarodzieje przegonili ich w tym już dawno, dokonując wielu nowych odkryć i przełomów. Mówi się, że Czarodzieje Jadeitu są niezwykle wrażliwi na naturalne cykle życia i nie lubią żyć w zaburzających ten rytm miastach Imperium. Ich życie to walka z każdą plagą, jaką można zesłać, czy to spaczenie wampiryczne, czy zarazy Nurgla. Potrafią też uzdrawiać drzewa, leczyć bezpłodność u ludzi i zwierząt, a nawet wywoływać nadprzyrodzony wzrost fauny i flory. Swą mocą są w stanie także kontrolować przepływ wody i ruch warstw ziemi pod swoimi stopami.
Druidzi troszczą się o przyrodę całym swoim sercem, co pokazuje ich przywiązanie do natury i wszelkich reprezentujących ją stworzeń i roślin. Ideałem Kolegium Życia jest symbioza, w której wszystkie organizmy łączą siły i współpracują dla wspólnego dobra i wzrostu. Jako, że Jadeitowi Czarodzieje są nierozerwanie związani z przyrodą, ich potęga cyklicznie rośnie i słabnie. Podobnie jak zwierzęta w pełni sił są latem, a zimą słabną. Mówi się jednak, że ich moce odżywają podczas intensywnych opadów deszczu bez względu na to, jaka to będzie pora roku.
Przechodzimy do kwestii Druidyzmu. Druidzi istnieli już wiele tysięcy lat temu, w czasach, gdy Sigmar jednoczył plemiona do wspólnej walki z Orkami, Skavenami, Chaosem i wieloma innymi wrogami ludzkości. Jak powiadają ludowe podania, przekazywane z pokolenia na pokolenie, dawni bogowie Taal i Ulryk
Do teraz są bogami w panteonie Imperium, podobnie jak Rhya, Morr czy Shallya. Podobnie jak traktowany teraz jak bóg Sigmar.
otoczyli opieką plemiona ludzi, którzy oddawali cześć duchom przyrody i czcili "Matkę Ziemię". Nie była to co prawda religia na miarę kultu Sigmara, a prosty szacunek do abstrakcyjnego wyobrażenia naturalnych sił tego świata. Nie wiadomo, czy ten kult narodził się ze zrozumienia sił przyrody w życiu pierwszych ludzi, czy to była raczej prosta, zwykła religia przed powstaniem Imperium. Do dnia dzisiejszego pozostały jedynie niemagiczne aspekty tychże druidów tj. stanie na straży ludzkich tradycji, opiekowanie się plonami, nauczanie o siłach przyrody, a nawet przewodniczenie w rytuałach plemiennych.
Rzecz jasna sporo jest w tym fałszu. Po pierwsze to nie byli w stanie używać magii, a tym bardziej wznosić magiczne obeliski lub ustawiać kręgów geomancyjnych. Artefakty te w większości są dziełem Pradawnych, bogów-stwórców świata Warhammera. Ba, obeliski i kręgi geomancyjne wykorzystywane są do utrzymania Wielkiego Wiru, który znajduje się na Ulthuanie i którego celem jest niedopuszczenie do zalania świata przez Demony.
Powstanie Kolegium Jadeitu wiąże się po raz kolejny z Teclisem. Gdy poszukiwał w Imperium ukrywających się przed prawem czarodziei i guślarzy, natrafił na rozproszone ślady zdegenerowanej w swych twierdzeniach filozoficznych grupy zrzeszającej potomków dawnych druidów. Zagadką pozostaje to, jak udało im się przetrwać tyle lat w zupełnej ciszy w obawie przed prześladowaniami ze strony młodszych kultów religijnych. Pokazując im odrobinę mocy wiatru Ghyran, ponad połowa obdarzonych wrażliwością na magię potomków druidów ruszyła za Teclisem, aby stworzyć Kolegium Jadeitu.
Sto lat później druidzi znowu rozprzestrzenili się po wiejskich obszarach Imperium, tym razem działając w pełni legalnie jako licencjonowani Magistrowie Kolegium Jadeitu, władający na mistrzowskim poziomie magią życia. Podobno na Albionie istnieje zupełnie inny odłam druidyzmu.
No i skoro mowa o Albionie. Z tą wyspą jest dość ciekawa sprawa. Począwszy od tego, że zamieszkiwana jest przez Giganty i humanoidalną rasę, która para się odmienną od znanej nam magii życia magią druidyczną. Źródłami, w których w miarę dobrze opisano tę krainę są:
-Książka "Mroczne Cienie" (Dark Shadows) - kampania opisująca również Albion.
-Czasopismo White Dwarf (numery 259, 260, 261, 263, 264, 268)
-Książka "Zabójcy Gigantów"
-Dodatkowe źródła odnośnie Albionu jawią się również w 6 edycji Warhammera Fantasy Battle, a konkretnie w Podręczniku Armii Jaszczuroludzi i Hord Chaosu. Odnośnie Jaszczuroludzi to wiadomo jedynie, że Kroq'Gar poprowadził swoich wojowników na Albion w celu oczyszczenia wyspy z ciepłokrwistych. Ostatecznie zakłada tam nowe miasto-świątynię o nazwie Konquata, z którego utrzymania zrezygnowano później w wyniku ataku Vashnaara Oprawcy na Hexoatl. O tym wszystkim będzie przy opisywaniu Jaszczuroludzi.
Ostatecznie doczekała się już ze strony fanów Podręcznika Armii, nie był on sygnowany logiem Games Workshop. A szkoda, bo temat ciekawy, a firma od Warhammera machnęła ręką na to. Fanowski Podręcznik o Albionie aż taki zły nie jest, ale należy wziąć pod uwagę to, że to są nieoficjalne informacje, a więc sprzeczne poniekąd z tym, co mamy we wszystkich wydanych produktach.
Magistrowie Druidzi zbierają się w starożytnych gajach, w kamiennych kręgach oraz na przecięciach żył geomancyjnych, dbając o zapewnienie swobodnego przepływu energii, kierując ożywczą energię Ghyran na spaczone ziemie, a także walcząc z zarazami i chorobami zsyłanymi na Imperium przez Nurgla, bądź kapłanów z klanu Pestilens.
W przeciwieństwie do innych kolegiów, magowie życia nie podpisują korzystnych finansowo kontraktów. Powody są dwa - Magistrom Druidom nie zależy na pieniądzach, bo to wymysł cywilizacji, dla druidów nic nie warty, a drugi powód leży w rozmieszczeniu każdego z Magistrów - są rozproszeni po całym Imperium, zwłaszcza w różnych wsiach, gdzie trudno o prawnika, który mógłby spisać i opieczętować kontrakt.
Na szczęście Kolegium Jadeitu jest samowystarczalne tj. nie musi wydawać pieniędzy na gromadzenie swojego Wiatru. Zbudowane jest w końcu na przecięciu żył geomancyjnych w Altdorfie. Darowizna Imperatora Karla Franza wystarczy na utrzymanie straży i zakup żywności dla mieszkańców Kolegium. Oficjalnym zadaniem Druidów jest dbanie o odpowiednie plony z pól Imperium. Zadanie nie łatwe, bo na przeszkodzie stale stoją czarownicy Nurgla i innych znawców magii zarazy, która wywiera szkodliwy wpływ na ziemię. Nieoficjalnym celem Magistrów Jadeitu z kolei jest ochrona przebiegających przez Imperium linii geomancyjnych i kamiennych kręgów oraz dbanie o to, by odprowadzana nimi energia płynęła bez przeszkód. W ramach swych obowiązków, Druidzi odprawiają sezonowe rytuały w wielkich kamiennych kręgach w Eyvberry, Muttersfeld, Fruchtbarfelsen oraz w wielu pomniejszych. Rytuały te nie tylko kontrolują przepływ energii geomancyjnych i udrażniają zatkane linie, ale również uwalniają z linii geomancyjnych energię Ghyran, pozwalając jej obmywać ziemię i zwiększać żyzność gleb.
Imperator również od nich wymaga obecności w czasie wyprawy wojennej. Lecz w Kolegium Jadeitu jest zwykle bardzo mało czarodziejów. W takim wypadku wysyłają oni swych chowańców i znaczą kamienne kręgi tajemnymi symbolami, by zawiadomić innych druidów o poborze do wojska. Celem Druidów jest nie tylko walka w imię Imperatora, ale i dbanie o żywność żołnierzy i prowadzenie zwiadu.
Jadeitowi Czarodzieje zazwyczaj noszą szaty i ubrania plecione z wełny lub bawełny, barwione na wszystkie odcienie zieleni. Stroje te dekorowane są symbolami Kolegium Jadeitu. Zwykle chodzą boso, pragnąc zachować bezpośredni kontakt z płynącą przez ziemię energię wiatru Ghyran. Przy pasie noszą sierp - symbol ich rangi, a we włosy często wplatają liście, kwiaty, drobne owoce i rośliny. Niekiedy posiadają różdżki z żyjącego drewna leszczyny, dębu, cisu lub innego drzewa, które Magister uważa za wyjątkowe.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/6/61/Jade_Order_Wizard.jpg/200px-Jade_Order_Wizard.jpg
Magistrowie Ghyran są związani z przyrodą i podobnie jak Szamani Ghur rzadko spędzają czas w dużych miastach. Kochają przyrodę, nie cywilizację. Druidzi Kolegium Życia są zawsze zdrowi i w dobrych humorach, pełni energii i dowcipu. W niczym nie przypominają ponurych i zamkniętych w sobie Magistrów z opowieści chłopskich. Interesują się wszelkimi aspektami rolnictwa i są ekspertami w sztuce uprawy roślin. Traktują swe obowiązki bardzo poważnie i z zaciekłością walczą z wyznawcami Nurgla, pana zarazy i chorób. Nienawidzą również nekromantów, a z Magistrami Shyish nie utrzymują przyjaznych stosunków, ze względu na ich zainteresowanie śmiercią. Ważną cechą Kolegium Jadeitu jest olbrzymia ilość kobiet w szeregach tego typu magów. Oznacza to, że również wewnątrz zakonu dochodzi do różnego rodzaju związków, często kończącymi się narodzinami dzieci wrażliwych na magię, którzy trafiają natychmiast do terminu w Kolegium Ghyran.
Większość uczniów Kolegium Jadeitu to dzieci pochodzące ze związków między druidami. Można więc uznać, że to już powoli zaczyna się tworzyć zamknięta kasta. Wciąż jednak poza dziećmi do Kolegium trafiają wiejscy guślarze, bądź obdarzeni wiedźmim wzrokiem miłośnicy przyrody. Ponieważ dla Kolegium Jadeitu pieniądze nie są ważne, rekruci nie muszą obawiać się, że nie będzie ich stać na szkolenie. Muszą natomiast złożyć przysięgę lojalności, pieczętowaną zaklęciami i rytuałami krwi odprawianymi przy pełni księżyca. Przysięgi te sprawiają, że jedynie najbardziej oddani i zdeterminowani kandydaci zostaną przyjęci do kolegium.
Nauki Tradycji Życia są zależne od pory roku i związanymi z nimi wahaniami w pływach Ghyran. To znaczy od pierwszej pełni księżyca po jesiennym zrównaniu dnia z nocą do przesilenia zimowego (zwanego inaczej Mondstille) rekruci uczą się teorii, gdyż w tym okresie moc wiatru Ghyran słabnie. Od pierwszej pełni księżyca Mannslieba (przypominam, że w świecie Warhammera mamy dwa księżyce - trochę jak w Nirn z uniwersum The Elder Scrolls) do Mitterfruhl (wiosennym zrównaniu dnia z nocą) uczniowie są poddawani intenswnym szkoleniom i praktykom, podczas których uczą się manipulowania Zielonym Wiatrem Magii. Pod koniec tej trudnej sesji, społeczeństwo Druidów urządza wielkie uczty w gajach lub w kamiennych kręgach.
Podczas tych uroczystości, starsi uczniowie otrzymują miedziane sierpy, wędrowni czarodzieje natomiast srebrne sierpy. Rzecz jasna awanse te są rozdzielane w pełnej tajemnicy, zatem uczniowie nie wiedzą, kto i kiedy zostanie wyróżniony. Magistrowie nie wierzą w formalne egzaminy. Zamiast tego w trakcie uczty kandydaci biorą udział w rytualnych tańcach i śpiewach. Nagle obok wybrańca pojawia się Magister w przebraniu Zielonego Olbrzyma lub Matki Ziemi i wręcza mu sierp. Po zakończeniu owego święta uczniowie rozjeżdżają się po kraju, by dalej ćwiczyć swe umiejętności i wypełniać obowiązki Kolegium. Okres ten trwa do końca lata, a ci, co chcą zostać Magistrami, muszą udać się do Kolegium Jadeitu w Altdorfie przed letnim przesileniem, zwanym Sonnstil. W tym bowiem okresie organizowany jest zjazd najpotężniejszych magów życia, jacy żyją w Imperium - tak zwanych Wysokich Druidów, którzy testują kandydatów na Magistrów. Jeśli uznają, że się nadają, by zostać pełnoprawnymi czarodziejami Ghyran, otrzymują nie tylko ten zaszczytny tytuł, ale i złoty sierp. Rzecz w tym, że są to trudne testy, a ich przejście wymaga użycia całej wiedzy, jaką zdobyli od zostania uczniami.
Druidzi cieszą się największym poważaniem ze wszystkich czarodziejów kolegiów magii. Nie znaczy to jednak, że Magister Druid (a raczej jego moce) nie przeraża chłopstwa , lecz tam, gdzie zamieszka, obficie wyrasta zboże, bydło i trzoda obrasta w tłuszcz, a kobiety rodzą prawie bez bólu. Z tych powodów są uwielbiani przez wiejską społeczność. Co innego w miastach, gdzie są wyśmiewani ze względu na ubiór, ale są też uważani za przeżytek dawnych czasów.
Kolegium Jadeitu to szkoła, w której Magistrowie zajmują się badaniami nad zielonym wiatrem magii i poznawaniem Tradycji Życia. Teren uczelni otoczony jest murem pozbawionym okien i baszt, zbudowanym z cegieł, mający 20 metrów wysokości i zdecydowanie górujący nad pobliskimi kamienicami kupców. Z zewnątrz pokryty jest zielonym tynkiem, a na każdej cegle wyryty jest symbol kolegium. Mur ma z grubsza kształt okręgu, choć w rzeczywistości jest otwartą spiralą o średnicy sześćdziesięciu metrów. Spirala muru nie jest domknięta - przerwa w murze wynosi 6 metrów i w niej umieszczono wejście do Kolegium, są to proste, dębowe wrota.
Wrót strzeże czterech uzbrojonych po zęby wojowników, prezentujących różne etapy życia. Pierwszy jest młody, drugi w kwiecie wieku, trzeci w średnim wieku, a czwarty jest stary. Pomimo swego wieku są to bardzo wyćwiczeni wojownicy, weterani wojen lub adepci specjalistycznych sztuk walki. W przypadku zagrożenia na pomoc strażnikom przychodzą wszyscy Magistrowie przebywający w danej chwili w Kolegium.
Jadeitowi Czarodzieje mogą wedle woli wkraczać na teren uczelni. Każdy z nich może też zaprosić jednego lub dwóch gości. Magister, który wprowadza większą liczbę ludzi musi wyjaśnić strażnikom cel wizyty. Natomiast inni muszą już udowodnić, że ich wizyta jest uzasadniona. Podobnie jak u innych kolegiów, tutaj prośba o spotkanie z Magistrem odbywa się przez posłańców.
Wewnątrz budynku nie wolno spacerować nowym bez opieki. Goście Kolegium szybko orientują się, że spirala zewnętrznych murów ciągnie się dalej wewnątrz terenu. Po lewej stronie od bramy, na wewnętrznej stronie murów, rośnie bluszcz i inne pnącza. Ścieżka porośnięta jest bujną trawą, w powietrzu czyste tchnienie przyrody zastępuje wszechobecny na zewnątrz smród, a odgłosy zapracowanego ludu milkną w oddali, zastąpione odgłosami szeleszczących na wietrze liści i wartko płynącej wody. Uważniejsi obserwatorzy widzą dzikie zwierzęta przemykające wzdłuż zarośli, choć od miasta oddziela je jedna brama.
Po pełnym okrążeniu muru od wewnątrz, spirala wnika głębiej w teren Kolegium, a mur po lewej zastępuje ściana zieleni. Po prawej stronie roślinność staje się coraz bardziej urozmaicona. Rzadkie gatunki drzew i krzewów otaczają dekoracyjne kamienie, sadzawki i strumienie kryształowo czystej wody. Położone na pagórkach pięknie utrzymywane sady i ogrody imitują przyrodę różnych zakątków Imperium. Kolegium Jadeitu okazuje się być znacznie większe wewnątrz, niż to się wydaje. Same dojście po spiralnej ścieżce do centrum uczelni zajmuje ponad godzinę, lecz po pierwszym okrążeniu otwierają się skróty prowadzące przez gaj olbrzymich drzew do serca kolegium.
Wspomniany gaj składa się z jesionów, cisów, dębów, brzóz, kasztanów i klonów. Dzięki zaklęciom Druidów drzewa te formują się w żywy korytarz. Ścianami są gałęzie i liście, a w środku korytarza krąg dębów tworzy kolumnadę zamykającą okrągłą komnatę. W środku tego kręgu dębów stoi magiczny, zabarwiony na zielono i pokryty skomplikowanymi runami obelisk geomancyjny. Korytarz drzew prowadzi również do wielu mniejszych pomieszczeń, służących jako kwatery dla Magistrów Druidów, którzy akurat mieszkają w Kolegium. Ponieważ Jadeitowi Czarodzieje sami dekorują swoje komnaty, pokoje są niemal identyczne, starannie ukształtowane z gałęzi i wyłożone mchem.
https://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/4/49/Jade_College.png/revision/latest/scale-to-width-down/294?cb=20160111130624
W niektórych pomieszczeniach deszczówka spływa po gałęziach, zbierając się w misach z olbrzymich liści. W innych gałęzie i pnącza, obwieszone owocami bez względu na porę roku, przebijają się przez ściany, ofiarowując swój poczęstunek gościom. Kolegium Życia posiada swoją bibliotekę, gdzie w dziuplach starego dębu przechowywane są zwoje na temat Tradycji Życia. Do dziupli tych można dotrzeć jedynie stąpając po szerokich gałęziach drzewa. Jednak większość wiedzy druidycznych zapisana jest w symbolach wyrytych na pniach olbrzymich dębów i kamieniach rozrzuconych po całym Kolegium.
Wbrew pozorom, na terenie Kolegium żyje mało zwierząt, podobnie jak niewielu magistrów woli tam spędzać czas. Jednakże tylko głupiec woli tam szukać kłopotów, bo rosnące tam drzewa i pnącza można bez problemu ożywić, a siła tych roślin potrafi schwytać, unieruchomić, a nawet zadusić na śmierć intruza.
Magistrowie Jadeitu, którzy właśnie załatwiają sprawy w Altdorfie, przebywają głównie w Kolegium. Często można natknąć się na nich, gdy przemierzają drogę wzdłuż drzew porastających teren uczelni. Osoby obeznane z terenem Kolegium znają ścieżki, które pozostają suche nawet podczas największych ulew.
Przekradnięcie się na teren szkoły jest bardzo trudne, lecz wykonalne, jeśli ktoś potrafi wspiąć się na dwudziestometrowy mur bez zwrócenia na siebie uwagi straży miejskiej i mieszkańców Kolegium. Nieproszony gość, jeśli nie będzie agresywny, nie sprowokuje ataku drzew i pnączy. Na pewno jednak zostanie zauważony i dobrze zapamiętany przez tutejsze rośliny. A jeśli zainteresuje się tym Magister, to raczej nikt nie chciałby być w skórze intruza.
Przywódczyni Kolegium Jadeitu - Tochter Grunfeld, Matrona Kolegium Jadeitu.
Obecną matroną Kolegium Jadeitu jest Tochter Grunfeld, zwą ją również Jadeitową Matką. W odróżnieniu od innych Kolegiów, tutaj mamy do czynienia z władzą zarówno matriarchalną, jak i patriarchalną. W trakcie pierwszych dni Burzy Chaosu zginęła poprzednia Matrona, Arburg. Trzeba było zatem znaleźć nową przywódczynię. Taką osobą była Tochter.
Grunfeld jest wysoką, dobrze zaokrągloną kobietą o ogorzałej cerze. Nosi rozpuszczone, białe włosy i na pozór rośnie w nich bluszcz. Trudno jest jednak ocenić jej wiek. Wiadomo natomiast, że przynajmniej od 60 lat działa w mieście Wurtbad w Stirlandzie. Powiła ośmioro dzieci, każde z nich jest już Magistrem Druidem.
Wiadomo jednak, że spędziła wiele czasu na walce z nieumarłym zagrożeniem, coraz bardziej nachodzącym ziemie Stirlandu. Konkretnie zimne groby, kurhany i cmentarzyska stają się coraz częstszym miejscem odwiedzin różnego rodzaju nekromantów. To z nimi zmaga się Tochter od wielu lat. Sylvania czeka już na Matronę Grunfeld, otwarta niczym wykopany świeżo grób.
https://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/9/93/Jade_wizard.png/revision/latest?cb=20160211130517
Poza Jadeitowymi Czarodziejami magią życia posługują się również magowie i arcymagowie Wysokich Elfów, czarodzieje i czarodziejki Leśnych Elfów, Czarodziejki z Bretonnii, Slannowie, a także Czarodziejki Mrocznych Elfów.
EDIT: Zapraszam do głosowania - termin to 31 grudnia b.r. http://sonda.hanzo.pl/sondy,269929,SG56.html
Kolegium Płomienia:
Tradycja: Ogień
Nazwa własna: Kapituła Płomienia
Popularne tytuły Magistrów Aqshy: Płomieniści Czarodzieje, Piromanci
Symbole: Klucz Tajemnic, Płomień Gniewu, Pochodnia Mądrości
Wiatr Magii: Aqshy
Aqshy to Czerwony Wiatr Magii, utożsamiający ze sobą gorące emocje, takie jak zuchwałość, porywczość, odwagę, dynamikę, entuzjazm, agresję i podekscytowanie. Dodatkowo, jest to także odczucie ciepła lub gorąca, które uderza ludziom do głowy w chwili zagrożenia, podniecenia lub innych silnych emocji. Piromancja to płomienna magia, rozpalająca serca, umysły i lędźwie.
Aqshy przemierza świat w postaci ognistego wiatru, choć wyczuć go mogą jedynie osoby wrażliwe na magię. Przyciągają go żarliwe kłótnie, podniecenie, porywy serca oraz pasje ciała i ducha. Podobnie przyciąga Czerwony Wiatr rzeczywisty żar płomieni, wokół których Aqshy formuje gwałtowne wiry. Z tego powodu większość rytuałów Magistrów Płomienia wymaga źródła otwartego ognia.
Magię tą nazywa się "Taumaturgią Piromantyczną", jest to najmniej subtelna Tradycja magii. Związana jest z manipulacją ciepłem i ogniem w każdej jego postaci. Magistrowie Kolegium Płomienia, powszechnie zwani Piromantami, sprawują władzę nad płomieniami, zarówno naturalnymi, jak i magicznymi. Dla przeciętnego mieszkańca Imperium magia płomienia jest najbardziej spektakularna i imponująca.
Magistrowie Kolegium Płomienia badają Tradycję Ognia, zwaną również Piromancją. Czary splecione z Aqshy to magia zniszczenia i agresji. Czerwoni Magowie potrafią przywołać jęzory ognia, kule ogniste, a nawet deszcz płynnego ognia, mogący zetrzeć z powierzchni ziemi całe regimenty. W bitwie włada ogniem równie dobrze, jak inni wojownicy mieczem i łukiem. Nie bez powodu Magistrowie Aqshy uważani są za niezrównanych czarodziei bitewnych i są goszczeni na dworach jako doradcy i ochroniarze. W pewnym sensie Kolegium Płomienia to najstarsza szkoła magii w całym Imperium, bo pierwsze zaklęcia, jakich Teclis nauczył używać młodych ludzkich adeptów były właśnie związane z ogniem.
Wielu Piromantów zostaje czarodziejami bitewnymi, ich talent i umiejętności nierzadko sprzyjają zwycięstwom wojsk Imperatora nad wrogami. Jednak ich talenty nie ograniczają się do wojny, bowiem ich usługi są cenne również dla szlachty, kupców, dyplomatów, a nawet lokalnych książąt elektorów, bądź członków ich rodzin.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/ba/Male_and_female_bright_wizard.jpg/revision/latest?cb=20170319134516
Piromanci często ćwiczą wraz z oddziałami wojskowymi i są dzięki temu najlepiej rozpoznawanymi przez społeczeństwo Magistrami. W boju zawsze walczą w pierwszym szeregu.
Jeśli chodzi o ubiór Piromantów to noszą oni czerwone, bądź pomarańczowe szaty, skrojone na wzór wojskowego munduru i nie ograniczające swobody ruchów. Im starszy i bardziej doświadczony czarodziej, tym wyraźniej widoczne są zmiany zachodzące w jego organiźmie przy kontakcie z Czerwonym Wiatrem Magii. U starszych Magistrów widać to po włosach, brwiach i brodzie, kolor ich bowiem jest rudy, bądź kasztanowy, rozpalają się żywym ogniem, gdy Piromanta splata zaklęcie. Niekiedy pokrywają swe twarze i ramiona tatuażami. Podobno pod wpływem wiatru Aqshy te rysunki potrafią ożywać i poruszać się.
Cechami odzwierciedlającymi Piromantów są impulsywność, nadpobudliwość, gniew, ale starają się za to panować nad swoim wybuchowym temperamentem. Nie bez powodu pomaga im wojskowy wręcz rygor i dyscyplina, wpajana już na samym początku szkolenia. Nie zawsze jednak jest owa pomoc skuteczna, w kłótniach z Magistrami Płomienia często padają ostre słowa, a płomienie zaczynają tańczyć na palcach rozgniewanego czarodzieja. Piromanci śmieją się jednak równie często, co kłócą - według nich samych mają doskonałe poczucie humoru. Są również niezwykle pewni siebie, co powoduje, że często popadają w nadmierną dumę. Najpotężniejsi z arcymagów Kolegium Płomienia są całkowicie odporni na płomienie i gorąco.
Piromancja jest magią gwałtowną i destruktywną. Z tego właśnie powodu Piromanci są obdarzeni gorącym temperamentem, ale rzadko bywają okrutni. Uczniowie Kolegium Płomienia muszą jednak najpierw nauczyć się kontrolować swoje serca i umysły, by dostąpić zaszczytu nauki zaklęć wiatru Aqshy. Selekcja kandydatów, a także późniejsza nauka w Kapitule Płomienia, są długotrwałe i niezwykle staranne.
Uczniowie zawsze otrzymują kwatery na terenie budynków Kolegium, lecz nie wolno im opuszczać terenu uczelni pod groźbą kar cielesnych. Wszystko to ma zahartować ich w boju. Z uwagi na charakter magii Płomienia większość zajęć odbywa się w mocno opancerzonych salach, wyłożonych dodatkowo grubą warstwą absorbującego magię ołowiu. Uczniowie muszą ze sobą współpracować, ma to na celu uczenie współpracy i lojalności na polach bitew. Nie ma to jednak jakiegokolwiek wpływu na współzawodnictwo panujące wśród nowicjuszy - Magistrowie nawet od najlepszych przyjaciół oczekują, że w pojedynku podczas szkolenia bojowego dadzą z siebie wszystko, nie bacząc nawet na więzi przyjaźni.
Magistrowie Kolegium Płomienia zachęcają głównie do praktycznych ćwiczeń, gdyż z nich adept nauczy się więcej, niż z książek. Zgodę na eksperymentowanie magią na własną rękę otrzymują wszyscy uczniowie, którzy według mistrzów wykazali się odpowiednim opanowaniem i samokontrolą. Magistrowie Płomienia biorą udział w wielu bitwach, dlatego szybkość rzucania czarów i refleks są bardzo ważne na polu bitewnym. Każdy uczeń, który opanował proste podstawy sztuki czarodziejskiej, ma prawo walczyć u boku swego mistrza, jeśli zajdzie taka potrzeba. Uczniowie są do tego dnia starannie przygotowywani, w trakcie terminu odbywają bowiem stałe potyczki między sobą, zdobywając doświadczenie w walce zarówno ze zwykłymi żołnierzami, jak i wrogimi czarodziejami. Trening taki jest podstawą szkolenia, który odbywają nawet Magistrowie Kolegium Płomienia, by doskonalić swe umiejętności. W tym kolegium awansują najszybciej czarodzieje zdolni, potężni, bystrzy i szybko reagujący, nie ma też możliwości rezygnacji z terminu. Uczniowie kończą szkolenie, bądź giną w jego trakcie.
https://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/c/cc/Wizard_Lord.png/revision/latest?cb=20160206032603
Kolegium Płomienia, podobnie jak większość innych, jest stosunkowo negatywnie spostrzegane przez przeważającą ilość mieszkańców Imperium. I ta opinia nie jest dziwna, bo na niekorzyść Piromantów wskazują zniszczenia wokół Kolegium. Niektórzy jednak widzą w nich bohaterów Imperium, którzy w pierwszym szeregu walczą z najeźdźcami. Obywatele Nuln z kolei widzą ich dwojako - chodzące zagrożenie i niecodzienna rozrywka. Pierwszy punkt widzenia wynika z ogromnej ilości prochu rozsianego w magazynach i arsenałach miejskich. Drugi z kolei wynika z zabaw, które się odbywają czy to przy obecności hrabiny Emanuelle von Liebovitz, czy bez niej.
Kolegium Płomienia jest jednym z najbardziej znanych szkół w Imperium, z której wywodzi się najwięcej czarodziei bitewnych, walczących w pierwszym szeregu w imię Sigmara. W wyniku tego niewielu pełnoprawnych Magistrów można spotkać na terenie Kolegium. Mniej czarodziei zostaje tylko w Kolegium Jadeitu, co już jest nie lada wyczynem. Natomiast uczniów na terenie szkoły ognia jest najwięcej w całym Imperium, gdyż straty wśród czarodziei bitewnych są olbrzymie. Wojownicy Kolegium Płomienia cieszą się reputacją wyjątkowo odważnych w walce - i to nie bez powodu. W trakcie Burzy Chaosu wsławili się w boju pod Middenheim - od tej pory liczą na wzrost liczby ochotników, tym samym na zwiększenie swoich szeregów.
Wspominałem, że są postrzegani negatywnie przez mieszkańców Imperium - to prawda. Teren wokół Kolegium Płomienia znajduje się spalona dzielnica Altdorfu, przyczyna tego pożaru, do którego doszło 80 lat temu, jest nieznana. Teorii jest kilka i nie zostało do teraz ustalone to, co tak naprawdę się stało. Pierwsza plotka wskazuje na to, że mogło dojść do katastrofalnego w skutkach błędu któregoś z Magistrów Płomienia, który niewłaściwie splótł czar. Druga traktuje o tym, że do pożaru doszło celowo podczas oczyszczania Altdorfu z bliżej niezidentyfikowanego, niebezpiecznego kultu. Jeszcze inną możliwością mogło być jakieś starcie czarodziei, które przyczyniło się do spalenia dzielnicy. Stąd też opinia taka, a nie inna, o tymże Kolegium. Niezależnie jednak od przyczyn tej tragedii, nikt nie podjął się odbudowy dzielnicy, bo "ponoć wypalone budynki są nawiedzone".
Ludzie, którzy przejeżdżali przez ruiny tej części miasta wspominają, że kątem oka widzieli jakieś sylwetki, które przemieszczały się między domostwami. Staranne śledztwo jednak nie stwierdziło obecności obcych osób w tym miejscu. Dlaczego? Bo nawet jeśli znaleźli jakieś ślady, to szybko się one urywały. Choć ogień zgasł wiele lat temu, to do dziś niektóre ściany i belki dymią, jakby paliły się jeszcze przed chwilą. Odważni poszukiwacze przygód, którzy próbowali zapuścić się pomiędzy wypalone budynki, po chwili musieli uciekać w popłochu, gdy okoliczna ziemia zajarzyła się magicznym płomieniem. Oficjalnie nie wiadomo, co może być tego przyczyną, wydaje się jednak, że to "system obronny" Kolegium Płomienia wobec intruzów.
To wszystko spowodowało, że mieszkańcy Imperium nie zamierzają na nowo zasiedlać tego terenu, wydano nawet dekret zakazujący tutaj osiedlanie się. Dekret ten ma na celu przypominać czarodziejom, jakie konsekwencje można ponieść za nieodpowiedzialne użycie magii. W spalonych ruinach często ukrywają się mieszkańcy półświatka, gdyż straż miejska rzadko się tu zapuszcza.
Podobnie jak inne Kolegia, również ta szkoła jest magicznie chroniona przed obecnością zwyczajnych mieszkańców Altdorfu. Z zewnątrz wygląda jak spalona ruina o zawalonych wieżach, choć w szczególnie gorące dni widoczne jest prawdziwe oblicze Kolegium Płomienia. Sam budynek ukryty jest za magiczną barierą ognia.
Na terenie Kolegium dominuje zapach palonych substancji, takich jak drewno, węgiel, wełna, płynny metal, a nawet... mięso. Szkoła ta wygląda jak oświetlona twierdza z 21 wieżami, murem i główną bramą, trzykrotnie wyższą od przeciętnego człowieka, odlaną z brązu i prawdopodobnie rozżarzona do czerwoności. Dotknięcie bramy gołą dłonią powoduje zaledwie nieznaczne oparzenie - wynika to z pewnego rodzaju "iluzji", jaką stanowi prawdziwa temperatura tychże wrót. Odźwierny z kolei zamieszkuje niewielki domek obok bramy i uchyli ją przed każdym gościem, który ma wystarczający powód do odwiedzenia terenu Kolegium. Piromanci mają możliwość wejścia na teren "posesji" i opuszczenia jej wedle woli, natomiast goście mogą wejść jedynie na zaproszenie któregoś z Magistrów, który ma obowiązek powiadomić odźwiernego o wystawieniu takiego zaproszenia. Zdarza się jednak nadwyraz często, że Magistrowie zapominają o poinformowaniu odźwiernego o tym i ten wysyła do niego ucznia z zapytaniem, czy życzą sobie przyjąć przybyłych gości. Ważne osobistości Imperium, jak Marszałek Kurt Helborg, Hrabia Elektor czy sam Karl Franz, nigdy nie będą trzymane u bram, ale ci dygnitarze rzadko przybywają bez zapowiedzi.
Za murem, na obwodzie siedmiobocznego dziedzińca, stoją czerwone budynki Kolegium. Na każdym wierzchołku siedmioboku stoi wieża, a dwie kolejne rozdzielają każdą krawędź placu na 3 części. Pośrodku każdej krawędzi placu znajdują się drzwi do wnętrza budynków, lub w przypadku krawędzi wjazdowej, prowadzących na zewnątrz uczelni. Wewnętrzne drzwi uczelni również są odlane z metalu i posiadają zamki zamykane na 7 kluczy. Posadzka dziedzińca wyłożona jest kolorowym brukiem, układającym się w wizerunek pęku kluczy, każdy z nich rzecz jasna wskazuje inne drzwi.
Wnętrza budynków wydają się być całkowicie wykute w kamieniu. Podłogi i sufity wykładane są mozaikami, natomiast meble wykonane są z drogocennych marmurów lub metali. Najczęściej spotykane dekoracje to mosiężne płaskorzeźby oraz kamienne statuetki i posągi oświetlone ogniami płonącymi w ozdobnych mosiężnych kotłach. Kolegium nie ma za wiele okien, a jeśli już jakieś są to służą one jako otwory wentylacyjne, niż do oglądania panoramy miasta.
Prywatne kwatery Piromantów są dużo bogatsze pod względem wyposażenia. Kwestia jednak ataku na Piromantę na terenie Kolegium to bardzo szalona rzecz - każdy, nawet najpotężniejszy napastnik, natychmiast zginie pod nawałą czarów ofensywnych setek uczniów i adeptów Kolegium Płomienia. Przekradnięcie się na teren szkoły jest zatem nie lada wyzwaniem, wymagającym magicznego wsparcia. Mury uczelni są pilnie strzeżone przez strażników. Dużo łatwiej jest umówić się na spotkanie z Piromantą, a potem potajemne pozostanie na terenie Kolegium. Dopóki się dziwnie nie zachowuje taki podejrzany, to nikt go nie zaczepi. Jeśli jednak zostanie wykryty przy próbie włamania, bądź ataku, czeka go marny koniec.
Przywódca Kolegium Płomienia - Thyrus Gormann
Thyrus Gormann jest najpotężniejszym Piromantą w całym świecie Warhammera, jednym z najstarszych i najbardziej zaufanym doradcą Karla Franza, często również gości na jego dworze w Altdorfie. Posiada olbrzymie polityczne wpływy w Imperium i nie zawaha się ich użyć.
Wcześniej pełnił obowiązki Patriarchy Kolegiów Magii, dopóki oczywiście nie pokonał go w pojedynku magicznym sam Balthasar Gelt.
To prawda - w czwartej edycji Warhammer Fantasy Battle to Thyrus Gormann był Patriarchą Kolegium Magii i posiadał Różdżkę Volansa. Jednakże po porażce w walce z Geltem to złoty czarodziej odziedziczył ten tytuł i przy okazji ten potężny artefakt.
https://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/8/8f/Thyrus_gormann.jpg/revision/latest?cb=20160428002312
Thyrus Gormann ma metr osiemdziesiąt wzrostu, szerokie barki, równo przystrzyżoną i naoliwioną brodę o kolorze metalicznej miedzi i wydatny, orli nos. Nosi się z wyniosłością generała, niż magistra, mimo że jest jednym i drugim. Wielu dworaków obawia się jego wybuchowej natury - nie bez powodu. Wspominałem o tym niedawno.
Magią Ognia posługują się również Tkacze Zaklęć i Pieśniarze Zaklęć Leśnych Elfów, Czarnoksiężnicy Chaosu, Arcymagowie i Magowie Wysokich Elfów, Czarodziejki Mrocznych Elfów, Slannowie, tzw. Firebelly Ogrów.
Kolegium Cienia:
Tradycja: Cień
Nazwa własna: Kapituła Cienia
Popularne tytuły Magistrów Ulgu: Szarzy Czarodzieje, Iluzjoniści, Szarzy Strażnicy
Symbole: Miecz Sądu, Kaptur, Mgła
Wiatr Magii: Ulgu
Ulgu jest Szarym Wiatrem Magii, eterycznym odpowiednikiem poczucia zagubienia i zakłopotania. Przede wszystkim jest zwany inaczej (głównie przez graczy) wiatrem magii cienia, czyli wszelką formą ukrywania się, oszustwa itd. Główne i znane zaklęcia tejże ścieżki wiążą się z osłabianiem i wzmacnianiem istot oraz używaniem potężnych "wirów" i w zasadzie mógłbym na tym skończyć, gdyby nie fakt, że w Imperium również jest Kolegium, które naucza czarów tego wiatru magii.
Osobom obdarzonym wiedźmim wzrokiem Ulgu ukazuje się pod postacią gęstej mgły, snującej tuż nad ziemią. Zwykłych ludzi objętych jej wpływem ogarnia nieufność i zakłopotanie. Owy wiatr magii przyciągany jest przez mgły, a także opary świata materialnego.
Przejdźmy do Kolegium Cienia i Szarych Czarodziei. Manipulują oni Szarym Wiatrem oszustwa i ukrycia. "Imperialny dekret o magii" określa magię Ulgu mianem "Taumaturgia Kryptoklastyczna", czyli tłumaczy się to jako sztuka magiczna, której to esencją jest tajemnica i ukrycie prawdziwej postaci rzeczy.
Tradycja Cienia to w 100% magia oparta na naturze Szarego Wiatru. Mamy zatem do czynienia z sztuką iluzji, oszustwa i ukrycia. Tradycję Cienia powszechnie zwana jest sztuką iluzji, choć jest to jedna z kilku gałęzi zajmującej się oszukiwaniem zmysłów. Czarodzieje Cienia z równą łatwością ożywiają koszmary i słodkie senne marzenia. Magia iluzyjna jest bardzo dobra podczas bitew, gdyż można ukryć pewną liczbę wojska, by przypominało nic nie wartego uwagi, bądź ogromne bestie.
O dziwo Szarzy Czarodzieje poza polem bitwy mają dużo ważniejsze zadanie. Kolegium Cienia zarządza doskonale zorganizowaną i efektywną w swych działaniach siatką szpiegowską. Nie pracuje ona dla dobra szlachty, czy nawet Imperatora, a bezpośrednio dla Kolegium, a pośrednio dla całego Imperium.
Główną jednak misją Iluzjonistów jest tropienie i ujawnianie wewnętrznych wrogów Imperium oraz obrona ideałów kraju, podobnie jak Hierofanci. Różnica jednak wynika z zadań, jakie wykonują (o zadaniach Hierofantów opiszę innym razem) - czarodzieje Cienia działają w charakterze kontrwywiadu, izolując lub eliminując wrogie sieci szpiegowskie i nielegalne organizacje, starające się zakłócić spokój wewnętrzny kraju. Są specjalistami w zakresie dyplomacji, szpiegostwa, a nawet skrytobójstwa, jeśli zajdzie taka potrzeba.
https://orig05.deviantart.net/c199/f/2016/348/d/5/total_war__warhammer_concept_art___grey_wizard_by_ telthona-darlhec.png
Szary Czarodziej - concept art z gry Total War: WARHAMMER
Czarodzieje Cienia popadają często w konflikt z Łowcami Czarownic, którzy uważają, że "licencjonowanym" czarownikom z reguły nie wolno ufać, a już zwłaszcza wtedy, gdy ingerują w sprawy łowców. Inkwizycja ma jednak problem - nie zdaje sobie bowiem sprawy z tego, że Kolegium Cienia jest jedyną instytucją, która ma pełne prawo, by tropić i eliminować wewnętrznyhc wrogów Imperium, którzy się wspięli ponad prawo, bądź cieszą się polityczną nietykalnością.
Liczebność Szarych Czarodziejów jest bardzo niska, jest ich niewielu, lecz są mistrzami skrytobójstwa i iluzji. Dzięki swym umiejętnościom odwrócenia uwagi, z łatwością są w stanie dostać się do struktur najbardziej utajnionych organizacji. Potrafią skrycie się dostać i wydostać ze strzeżonych budynków, wyeliminować zdrajców i tak pozorować morderstwa, by wina spadła na kogoś zupełnie innego. Poza tym są specjalistami w zakresie dezinformacji społeczeństwa. Trudno rozpoznać Magistra Kolegium Cienia, jeśli sobie tego nie życzy. Za pomocą magii iluzji potrafią przybrać różną formę, bądź wygląd, dzięki czemu ciężko jest odkryć prawdziwą tożsamość takiej osoby.
Teoretycznie Kolegium Cienia podlega władzy Karla Franza. Rzeczywistość z kolei wygląda nieco inaczej - wysyłają swych czarodziejów do armii, ale Volans - pierwszy Patriarcha Kolegiów Magii - oraz Patriarchowie Kolegium Cienia (aktualny przywódca Szarych Czarodziejów to Reiner Starke) zakazali Czarodziejom Cienia podpisywania prywatnych kontraktów i służby zarobkowej. Celem tego było nie dopuszczenie do wplątania się w sieć intryg Książąt-Elektorów i szlachty Imperium. Misją Iluzjonistów jest walka z knowaniami Mrocznych Potęg, ich sług, a także obcych wywiadów, a nie zabawy w rozgrywki między arystokracją. Ponieważ pierwsi Magistrowie dopsuzczali możliwość, że któryś z Imperatorów zdradzi na rzecz Chaosu i stanie się głównym antagonistą Imperium, postanowiono utrzymać możliwości Czarodziei Cienia w całkowitej tajemnicy. Do dziś nikt nie ma pojęcia, nawet nie podejrzewa, że codziennie dochodzi do wielu operacji i przedsięwzięć z inicjatywy Kolegium Cienia.
Jednak praca Iluzjonistów zdaje się nie mieć końca. Na terenie Imperium sporo osób ma kontakt z Chaosem, zwłaszcza dlatego, że ludzie mają dużo cech, które Mroczni Bogowie mogą wykorzystać, by przeciągnąć ich na swoją stronę. Poza nimi jednak również w strukturach władzy zdarzyć się mogą heretycy, którzy będą starali się na siłę zablokować lub utrudnić działania Kolegium Cienia. Z tego powodu jest to najbardziej rozproszona ze wszystkich szkół magii. Brak scentralizowanych struktur utrudnia przewidywanie działań, ale zwiększa bezpieczeństwo poszczególnych czarodziei Cienia. Używając swych zdolności magicznych mogą przybrać dowolną postać i w ten sposób dostać się do służby lub na dwór ważnych magnatów, kupców, bądź szlachty. Arcymagowie Kolegium Cienia dokładają wszelakich starań, by Magistrowie Kolegium kierowali się w swoim życiu zasad zgodnych z "Imperialnym dekretem o magii" i surowymi warunkami Kolegium. Magistrom wolno korzystać z potęgi magicznej tylko dla dobra społeczeństwa imperialnego, nie dla własnych korzyści, bądź militarnego, politycznego lub ekonomicznego zysku tych, dla których pracują. Poza tymi trudnymi zasadami, Czarodzieje Cienia muszą złożyć ślub ubóstwa. Nie wolno im gromadzić złota ani wartościowych dóbr. Złamanie tych zasad grozi bardzo surowymi konsekwencjami.
Kolegium Cienia wykonało egzekucję lub przeprowadziło procedurę wygaszenia większej liczby swoich członków niż jakiekolwiek inne Kolegium. Jest to dowód, że obowiązuje tu polityka zerowej tolerancji - albo działasz zgodnie z zasadami Kolegium i jesteś skryty, albo martwy.
Jak z kolei wyglądają Szarzy Czarodzieje w prawdziwej postaci? Stroje codzienne są utrzymywane w tonacjach szarości, noszą obszerne szaty z głębokimi kapturami i szarfami, zasłaniającymi twarz. Ciała Magistrów Cienia bywają zazwyczaj żylaste i chude, jest to wskutek zmęczenia dalekimi podróżami i nieustannego życia w skrajnym napięciu.
Symbolem Tradycji Cienia jest miecz, symbolizujący niewzruszoną sprawiedliwość. Z tego powodu noszą przypięte do pasa, bądź sprytnie ukryte miecze - walczą nimi jak zawodowi szermierze. Starsi Magistrowie niekiedy jednak podpierają się na poskręcanych drewnianych laskach.
Czarodzieje Cienia rzadko przebywają w jednym miejscu przez dłuższy czas. Wynika to z ich podróżniczego trybu życia i pracy, a także z ciekawości do poznania świata. Dodatkowo wyprawy te są bardzo rzadko jawne i najczęściej rozpoczynają się pod osłoną ciemności. Zresztą całe zadania i operacje dzieją się w całkowitej tajemnicy.
Słyną ze swojej praktyczności - od uczniów wymagają skrajnego poczucia odpowiedzialności oraz bystrego umysłu. Cenią sobie umiejętności dyplomatyczne, retorykę i debaty. Często pełnią rolę mediatorów w poważnych konfliktach. W sumie sama historia Kolegium Cienia to opowieść o ascetyźmie, zręcznej dyplomacji i bezlitosnej walce z Chaosem.
Nie można o nich powiedzieć, że są kryształowo uczciwi i przestrzegają prawa imperialnego. Cechuje ich jednak niesamowita lojalność wobec Kolegium. Pierwsi Czarodzieje Cienia, jakich wybrał w tym celu Teclis, byli najbardziej zaufanymi osobami, inteligentnymi i honorowymi. Elficki arcymag wiedział, że będą musieli stawić czoła pokusom, jakie oferują Mroczni Bogowie. Symbol Kolegium z kolei przypomina, że żywoty badaczy magii są bezwartościowe, jeśli mądrość i wiedza nie są aktywnie wykorzystywane w imię Imperium.
https://orig03.deviantart.net/601a/f/2007/154/0/2/grey_wizard_by_innerabove.jpg
Jak natomiast wygląda sprawa z uczniami w tejże szkole magii? Z uwagi na charakter swoich działań, przyjmowani przez Szarych Czarodziei adepci mają więcej niż kilkanaście lat życia. Dłuższy żywot to większa szansa na omamienie przez Mrocznych Bogów, wplątania się w intrygi i posiadanie wrogów i mrocznych tajemnic - taka jest przynajmniej wersja Iluzjonistow. Podejrzliwi czarodzieje nigdy nie przyjmują podrzuconych im uczniów, gdyż wolą wyszukać na własną rękę kandydatów. O dziwo do terminu trafiają najczęściej osoby, które w życiu nie miały zamiaru mieć cokolwiek wspólnego z czarodziejami i magią.
Czarodzieje Cienia są wiecznie podróżującymi ludźmi. Z tego powodu uczniowie są zmuszeni do towarzyszenia swym mentorom, by móc się czegokolwiek nauczyć. Podróże te pomagają im zdobyć rozległą wiedzę, z drugiej strony dowiadują się o planach i działaniach swego mistrza, o których ten nie miał zamiaru nigdy opowiadać. Być może z tego właśnie powodu wielu uczniów Kolegium Cienia znika w niewyjaśnionych okolicznościach przed awansem na wędrownego czarodzieja.
No i przechodzimy do wyglądu Kolegium Cienia... jest to rozpadająca się kamienna budowla, usytuowana w altdorfskiej dzielnicy biedoty, nieopodal tanich burdeli i podejrzanych melin. Nie bez powodów straż miejska, jak i uczciwi obywatele, starają się unikać tego miejsca. Sami Czarodzieje Cienia nie należą do zwykłych, uczciwych obywateli. Budynek Kolegium nie jest wielki, wyglądem blisko mu do sąsiednich domów. Dostępu do drzwi budowli bronią potężne zaklęcia iluzyjne, z tego powodu trudno jest je odnaleźć.
W wyglądzie samej szkoły magii jest coś strasznego, a jednocześnie niesamowitego. W murze brakuje cegieł, zaprawa miejscami się wykrusza, fundamenty osiadają, dach sprawia wrażenie dziurawego i zapadającego się pod upływem czasu, natomiast futryny okien są zagrzybiałe. W kominie żyją gołębie, pojedyncza wieżyczka natomiast jest siedzibą rodziny białych sów.
Wewnątrz Kolegium jest również paskudnie - w głębokich niszach stoją obłupane posążki gargulców, ściany są zakurzone (jakby od dawna nie były czyszczone) i zapleśniałe, natomiast komnaty są puste. Miejsce to wygląda jak ruina. Wszędzie wiszą gęste pajęczyny, jedyne laboratorium z kolei zagraca stary, zepsuty sprzęt alchemiczny i potłuczone szkło. Plotki głoszą, że w zakamarkach tej budowli znajduje się ukryta biblioteka, która zawiera wiele cennych i rzadkich ksiąg, dotyczących rzekomo mrocznych kultów i heretyckich wierzeń. Tylko Czarodzieje Cienia mogą wiedzieć, gdzie ich szukać. Warto wspomnieć, że nikt, kto dostał się bez pozwolenia na teren szkoły, wrócił o swych siłach stamtąd. Niekiedy jednak widać w oknach Kolegium dziwne ogniki. Uważa się, że to ekscentryczni iluzjoniści zapalają, by odstraszyć wszelkich złodziei. Prawda może być bardziej przerażająca, niż się to wydaje.
Jako, że Czarodzieje Cienia dużo podróżują, to nie wiadomo, ilu może ich być w samej szkole (prawdopodobnie jeden na krzyż). Nie wiadomo również, jakim cudem są utrzymywane te zaklęcia iluzji.
Spośród wszystkich czarodziei to Iluzjoniści są najbardziej skryci i trudno jest ich dostrzec. Zwykli ludzie im nie ufają, nie bez powodu zresztą - podejrzewają ich o niecne czyny i konszachty z mrocznymi potęgami. Gorszą reputację od nich mają tylko Ametystowi Czarodzieje.
No i w końcu przeszliśmy do przywódcy Kolegium Cienia - Reinera Starke'a.
Reiner Starke jest mało znaną postacią w uniwersum Warhammera. Jest człowiekiem wysokim, kościstym i siwowłosym, nosi krótko przystrzyżoną, siwą bródkę. Nieznany jest jego wiek. Jego oczy są przenikliwe i szare jak burzowe chmury. Mówi się, że potrafi być czarującym rozmówcą. Lecz ciekawsza jest jego historia - jest bezlitosnym zabójcą wszelkich sług Chaosu, mogącym zrobić wszystko dla dobra Imperium. Niektórzy chłopi mylą go jednak z łowcą czarownic, inni mają go natomiast za zwykłego czarnoksiężnika. Starke jest bogobojnym czarodziejem, goszczącym często w domach, gdzie wiara w Sigmara podupada. Nie zawaha się użyć swych metod - zastraszania, pouczania i czasem nawet zaklęć, by przywrócić żarliwość wątpiącym w boga-króla. Po wizycie Magistra Patriarchy Kolegium Cienia pobożność w okolicy znacznie wzrasta.
https://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/e/e2/Reiner_Starke.jpg/revision/latest?cb=20160229170249
Magią Cienia posługują się również Tkacze Czarów i Pieśniarze Czarów Leśnych Elfów, Wampiry, Czarodziejki Mrocznych Elfów, Slannowie, Arcymagowie i Magowie Wysokich Elfów, Szamani Zwierzoludzi, Strażnicy Sekretów (największe demony Slaanesha), Książęta Demonów ze znakiem Slaanesha, a także Heroldzi Slaanesha.
Co prawda inne uniwersum, ale za archetyp czarodzieja Cienia można spokojnie uznać Gandalfa Szarego (gdyby pozbawić go pierścienia władzy nad ogniem).
Kolegium Światła:
Tradycja: Światło
Nazwa: Kapituła Światła
Popularne tytuły Magistrów Hysh: Hierofanci, Biali Czarodzieje, Zakon Mędrców, Egzorcyści
Symbole: Wąż Światła, Drzewo Wiedzy, Wieża Odosobnienia, Świeca Iluminacji, Strzała Celu, Lustro Wiedzy o Sobie, Kolumna Mądrości
Wiatr Magii: Hysh
W końcu zabieramy się za ósme Kolegium, ostatnie z powstałych w Imperium, będzie to zwieńczenie pierwszej części "Ciekawostek ze Starego Świata i nie tylko". Kolegium Światła to szkoła Hierofantów, arcymistrzów kontroli nad Wiatrem Magii Hysh. Hysh postrzega się jako światło, które wypędza ciemności i chroni ludzi przed koszmarami. Stanowi całkowite przeciwieństwo Chaosu. Magistrów Hysh można nazwać różnie - Hierofantami, Białymi Czarodziejami, a nawet Egzorcystami. Na potrzeby wpisu będę posługiwać się tymi nazwami. Należą do najmądrzejszych i najbardziej zdyscyplinowanych czarodziei w całym Imperium. Słyną z nienawiści do Chaosu i talentu do odsyłania w niebyt demonów i innych złych dusz, a także do unicestwiania ludzkich wyznawców "mrocznej strony" tego uniwersum.
Dzieląc Magię Światła na 3 części mamy: Iluminację, Czary ochronno-lecznicze i Egzorcyzmy. W "Imperialnym Dekrecie o Magii" Biała Magia scharakteryzowana jest jako "Taumaturgia Iluminacyjna".
Iluminacja dzieli się na dwie kategorie zaklęć: tworzące faktyczne oświetlenie (błyski, silne źródła światła itp.) oraz oświecenia umysłu (te z kolei to zdolności postrzegania fałszu lub inspirowania innych). Hierofanci słyną ze swojej władzy nad światłem i jasnością. Podobno są w stanie naginać każdy promień światła do własnej woli. Różnica między Piromantami, a Hierofantami leży w walce na polu bitwy - Czarodzieje Płomieni używają kul ognia i ścian ognia, miotając i niszcząc każdego wroga, z kolei Hierofanci koncentrują światło w cienkie, niezwykle silne wiązki, które są dużo bardziej precyzyjne i w pełni unierunkowane zgodnie z wolą czarodzieja.
Czary leczniczo-ochronne z kolei mają na celu ochronę/kojenie duszy, niż ciała. Kondycją ciała zajmują się Druidzi. Hierofanci z reguły należą do bezkonfliktowych osób, nie są jednak skrajnymi pacyfistami jak Siostry Shallyi. W starciu z Chaosem i przejawami czarnoksięstwa są jednak brutalni i pozbawieni jakiegokolwiek współczucia.
No i Egzorcyzmy - każdemu pewnie zdarzało się obejrzeć jakieś filmy o opętaniu, prawda? Sztuka egzorcyzmów, jaką stosują Hierofanci, polega na używaniu zaklęć koncentrujących świetlistą moc Hysh, by wypędzić istoty ciemności z umysłu ofiary. Magia Hysh jest idealna przeciwko demonom i upiorom, jakie mogą opętać nieszczęśnika. Lecz przeciw dobrym, zagubionym duszom już nie. Tutaj już jest potrzebna pomoc kapłana.
Biały Wiatr Magii jest jednym z najtrudniejszych do opanowania wiatrów magii. Wymaga pełnego skupienia woli i absolutnej determinacji. Czary splatające Hysh są bardzo rozbudowane i noszą pewne cechy rytuałów.
Mistrzowie Hierofantów potrafią przejąć energię Hysh zaczerpniętą przez swych uczniów. Działają oni jako pewnego rodzaju wzmocnienie potęgi zaklęć używanych przez mistrzów Hierofantów. Z czasem ilość energii magicznej potrzebnej do stworzenia zaklęcia jest tak potężna, że zaklęcie splecione z tego zbiornika energii jest w stanie wypalić każdego, kto próbowałby stanąć przeciwko Hierofancie.
Ze wszystkich aspektów magii znanych ludziom, Hysh jest najbardziej odporny na spaczenie i podszepty Chaosu, podobnie jak władający tym wiatrem magii czarodzieje.
Teclis nauczał, że Chaos to brak światła, zatem celem Hierofantów stało się niesienie światłości do miejsc, w której jej nie ma. W jego zamyśle życiową misją Hierofantów było poszukiwanie i eliminowanie demonów oraz złych bytów niematerialnych, żerujących na duszach i umysłach ludzi. Nie bawią się w palenie na stosie jak inkwizycja, skoro mają broń, dzięki której mogą wypędzić złe moce i ocalić opętaną osobę.
Poza murami Kolegium życie Hierofanta jest niezwykle samotne. Podróżują od prowincji do prowincji, stale rozprawiając się z przypadkami nawiedzeń, opętania i innych wpływów magii czarnoksięskiej i demonicznej.
A jako, że celem Hierofantów jest pozbycie się demonów i zła, poświęcają się temu z całym sercem. Problem w tym, że walka ta nie ma końca i jest niewykonalna, w wielu przypadkach śmiertelnie niebezpieczna. Ba - w przypadkach nieuleczalnych Hierofanci postanawiają uwięzić w miejscu, gdzie tylko oni będą mieli wstęp, takowych delikwentów.
Pora na obowiązki i kontrakty naszych Białych Czarodziejów. O dziwo mają dobre stosunki ze szlachtą z północy Imperium. Powód prosty - to właśnie północne prowincje Imperium są najbardziej zagrożonymi partiami największego ludzkiego królestwa w Starym Świecie na działanie Chaosu. Co ciekawe, ze skarbca Imperatora spływa w miarę regularnie spore dofinansowanie dla działań Hierofantów. Podobno te hojne dary są dużo większe niż te, które oferuje Imperator innym Kolegiom oraz Akademii Inżynierii. O dziwo krążą plotki, że podobno Kolegium Światła skrywa mroczną tajemnicę, o której wiedzą jedynie Imperator i Patriarcha. Jeśli ktoś się o niej dowie, to może upaść nie tylko Altdorf, ale i całe Imperium.
Nie wiem, co to może być, aczkolwiek w moim odczuciu jest to rzecz naciągana. Arroyo
Umiejętności Hierofantów w zakresie odsyłania i niszczenia demonów przeszły do legendy. Biali Czarodzieje bardzo często służą w armiach imperialnych, które walczą z demonicznymi sługami Chaosu. Regularnie sprawdzają czystość duchową żołnierzy, najemników, a nawet łowców czarownic, którzy mieli styczność z siłami mroku. Dzięki takowym inspekcjom, Imperium nie musi się martwić o herezję w swojej armii. Po ostatniej wielkiej wojnie, Hierofanci mają pełne ręce roboty.
https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/004/230/155/large/liz-edwards-liz-edwards-lize-emp-light-wizard-01.jpg?1481564676
Czarodziej Świetlistego Kolegium - wygląd z gry Total War: WARHAMMER.
No i przechodzimy do ubioru Hierofantów. Ubierają się w proste, białe szaty obszywane srebrną lub złotą nicią. Oczywiście układa się to w kształt Węża Światła. Co dziwne, ubrania te wydają się nigdy nie brudzić - może jakaś magia? A może efekt materiałów, z jakich zrobiono te szaty? Uroczyste ubrania są jednak dużo bogatsze, bardziej zdobione. Składają się z plecionych szat bogato dekorowanych srebrem na obrębach oraz ozdobionych małymi, magicznie błyszczącymi, srebrnymi lusterkami - przymocowane oczywiście do stuł i pasów.
Starsi Hierofanci noszą dodatkowo znamię Hysh. Jego efekty związane są choćby z oczami, które świecą wewnętrznym blaskiem, usuwając tęczówki i źrenice. Skóra i włosy z kolei powoli bledną, aż w końcu przybierają białą jak śnieg barwę.
Trochę to przypomina rzekomych śnieżnych elfów z Morrowind ;) Arroyo
No to w końcu mentalnośc naszych Hierofantów. W umysłach ludzkich Hysh budzi pragnienie kontemplacji i myślenia abstrakcyjnego. Nie bez powodu zatem zalicza się naszych czarodziei światła do najwybitniejszych metafizyków i filozofów w całym Starym Świecie. W przeciwieństwie do Magistrów Chamon (a przypomnę, że Chamon to żółty wiatr magii, domena złotych czarodziejów, magii metalu), Biali Czarodzieje poszukują prawdy i mądrości. Samopoznanie to główny cel każdego Hierofanta. Biali Czarodzieje prowadzą bowiem proste życie, poszukują piękna i prawdy w otaczającym ich świecie, a wszystko, co złe, starają się zniszczyć.
Warto zwrócić uwagę na to, że wiatr Hysh zmienia charakter Magistrów - im dłużej przebywają w jego otoczeniu, tym bardziej oschli się stają, noszą się z coraz większą gracją i godnością, tracąc jednak jakiekolwiek emocje.
Z utratą emocji przypomina mi się rytuał wyciszenia z uniwersum Dragon Age. Arroyo
Rzadko jednak da się ich zaskoczyć, nie jest to spowodowane byciem wszechwidzącymi (bo tacy nie są), a tym, że zaskoczenie to chwilowa utrata kontroli, a na to sobie w życiu nie pozwolą.
Uczniowie:
Kolegium Światła zatrudnia najwięcej uczniów ze wszystkich Szkół Magii. Uczniowie ci mają kilka zadań. Pierwsze to udział w chórze podtrzymującym nieustanny zaśpiew inkantacji - czerpie on Białą Magię i wiąże ją z budynkiem Kolegium, magazynuje Hysh w specjalnych magicznych rezerwuarach, artefaktach i polach energetycznych. Drugie to udział w regularnych rytuałach oczyszczania Kolegium z przejawów czarnoksięskiej magii. Trzecie z kolei wiąże się z dbałością o porządek w Kolegium.
Kto jednak dostaje się na termin do Kolegium Światła? Głównie ochotnicy, brani przez Hierofantów do terminu ludzie obdarzeni darem magii, ale i sieroty z sierocińców. Raz do roku, starsi rangą Hierofanci odwiedzają domy opieki w poszukiwaniu obdarzonych darem magii dzieci i oferują im szansę zostania osobą ważną, sławną i potężną. Bez zawahania najczęściej zgadzają się na tę ofertę, lecz tylko niewielu z nich wspina się w górę hierarchii. Większość najczęściej zostaje na przyswajaniu wiedzy i surowych zasad Kolegium - jest to życie proste. Mają ustalony rozkład dnia, posilną, choć monotonną dietę, ale i obowiązkowy ubiór - to wszystko będzie towarzyszyć im do końca życia. Jedynie niewielka grupa wybrańców jest w stanie nauczyć się czarów Białej Magii Hysh. Reszta jest zwykle uczona pomniejszych rytuałów i zaśpiewów.
No i mamy dwie ważne budowle Kolegium Światła - same Kolegium i Starożytną Bibliotekę. Opiszemy tylko szkołę magii Hysh, która... jest magicznie ukryta, podobnie jak Kolegium Płomienia. Lecz sposób jego ukrycia jest całkowicie inny - nie otacza go ani ognista bariera jak Kolegium Płomienia, ani jakiekolwiek zaklęcie iluzji. Zbudowano go na przecięciu sześciu żył geomancyjnych. Zaburzenia rzeczywistości w okolicy Kolegium są tak silne, że nawet magiczne obeliski, które wyznaczają bieg linii geomancyjnych, pozostają niemal niewidoczne i tylko raz na kilkadziesiąt lat, gdy nocą najjaśniej świeci księżyc Morrslieb, można zauważyć owe kamienne kolumny.
Samo odkrycie wejścia do Kolegium Światła jest niemal niemożliwe bez pomocy Hierofanta, a tym, którym się to uda, ten najczęściej widzi budowlę na kształt piramidy. Tak - Kolegium Światła to piramida, oświetlona setkami świec i lamp. Mieści się na lewym brzegu rzeki Reik, na obszarze, gdzie ponad sto lat temu znajdowała się dzielnica wielu znanych rodzin kupieckich. Aktualnie jest to jednak zgromadzenie starych, rozpadających się ruder i mrocznych zaułków. Kwestia tutejszych mieszkańców jest taka, że często sami przedziwnym trafem trafiają na dane uliczki, sami nie wiedząc, jakim cudem się to stało. Sama magia Hysh sprawia, że tak się dzieje. Powiada się jednak, że nadmierne myślenie nad tym, czemu tak się stało, jest w stanie doprowadzić do szaleństwa lub odkrycia w sobie magicznego talentu. Nie bez powodu mają tu posterunek wysłannicy Inkwizycji, czyli kapłani i łowcy czarownic. Ma to jednak też związek z herezją van Horstmanna, potężnego czarnoksiężnika Tzeentcha.
Sztuczka umożliwiająca dostęp do Kolegium jest nazbyt prosta, gorzej jest jednak dostać się na jego teren. Intruzów czeka bolesna i bezlitosna śmierć. Jednak uczniowie z czasem tej sztuczki się uczą i za każdym razem wchodzą do swej szkoły coraz szybciej. Na czym jednak ta sztuczka polega? W odpowiednim miejscu drogi wybierasz zgodny z podstawowymi kierunkami świata kierunek - do wyboru masz górę, dół, lewo, prawo, naprzód i wstecz. Od tego momentu jest już w miarę prosto.
I pora na wnętrze Kolegium - po przebyciu niematerialnych zakrętów ukazuje się nam kwadratowy plac wyłożony białym marmurem i kwarcowymi płytami chodników. Pośrodku placu znajduje się właśnie ta piramida, o której wspominałem - niczym utkana z czystego światła budowla stanowi siedzibę Hierofantów i ich uczniów. Na terenie Kolegium wiatr Hysh wieje bardzo silnie, a efekty zaklęć Białej Magii są zwielokrotnione. Wyobraźcie sobie teraz nawet świetlisty pocisk z tejże ścieżki magii użyty w tym miejscu. Siła takiego zaklęcia mogłaby zabić bez problemu każdego. Niezwykła koncentracja Hysh sprawia, że Magistrowie i uczniowie innych Kolegiów Magii mają olbrzymie problemy ze splataniem swych zaklęć, z kolei Hierofanci odczuwają przypływ energii i sił.
Piramida zbudowana jest jednak tak naprawdę z białego marmuru i kwarcu, światło jedynie przenika przez prześwitujący budulec. Ściany jednak nie są do końca przezroczyste - poświata tysięcy lamp i świec wydaje się zatrzymywać na zewnętrznej stronie piramidy i nie oświetla okolicy. Poza tym na zewnątrz piramidy nie można zauważyć humanoidalnych postaci, które kroczą po terenie Kolegium.
Jeśli chodzi o wrota Kolegium Światła to ukształtowano je ze stopu magicznego srebra, wypolerowanego na błysk. Otaczają je dziesiątki bezdymnych latarni rzucających oślepiająco białe światło. Do budynku można wejść tylko poprzez zaproszenie, lecz każdy, kto samodzielnie dotrze przed wrota, otrzyma grzeczne posłuchanie. Jeśli jednak rzekomym gościem jest osoba skażona przez Chaos... lepiej nie być w skórze takiego delikwenta. Jeśli gość chce z kolei porozmawiać z Magistrem, a ten przebywa na terenie Kolegium, to odźwierny wysyła do niego posłańca z wiadomością.
Wnętrze piramidy dekorowane jest na biało z bladym odcieniem złota i srebra, z wszechobecnymi, wielgachnymi lustrami. Wszelkie źródła światła ustawione są w każdym korytarzu, a ich blask odbija się od gładkich powierzchni wewnętrznych ścian. W piramidzie nie ma okien, ale o dziwo korytarze są oświetlone niezwykle jasno (to dzięki tym latarniom i świecom), a powietrze pozostaje przyjemnie chłodne.
Pokoje magistrów są równie jasno oświetlone, co inne korytarze, aczkolwiek dekoracje to już inna sprawa. Pomimo pedantycznej czystości i uporządkowania, każdy z pokoi ma inny styl dekoracji - wszystkie są zapożyczone z imperialnych prowincji, Tilei, Estalii, Kislevu, Bretonnii, Norski, Arabii, a także z wielu innych, bardziej egzotycznych krajów. Większość mebli i innego wyposażenia utrzymana jest w jasnej tonacji i wykonana z lekkich materiałów. Wszyscy Hierofanci mają prawo do wyboru własnych komnat na terenie Kolegium. Wędrowni czarodzieje otrzymają pokój jedynie po znajomości, a na gości czekają nieliczne, schludnie urządzone sale. Wspólne komnaty w tym Kolegium to czytelnie (pamiętajcie o ciszy!), biblioteki (pamiętajcie o ciszy!), magiczne laboratoria, pokoje słoneczne, a także pokoje do medytacji.
Sam styl budowli został wykonany też z dodatkowego powodu - system antywłamaniowy. Żaden ze złodziei nie ma szans, by się ukryć, gdyż nie ma tu praktycznie cienia. Wewnątrz piramidy pełno jest wyrytych symboli Kolegium Światła (o których wspomniałem na początku). Wewnątrz Kolegium goście są grzecznie traktowani, ale zachowana jest doza nieufności (jest ona dużo większa niż w jakimkolwiek innym Kolegium).
Specyficzna konstrukcja powoduje, że wewnątrz piramidy można łatwo zabłądzić. Widoczne kondygnacje są zaledwie malutkim skrawkiem całej budowli, gdyż pełno jest też podziemnych pięter.
Na koniec - wiele pięter poniżej ziemi zawiera magicznie zamknięte pomieszczenia. Zawierają one potężne artefakty i mroczne stworzenia, które są stale pilnowane przez Hierofantów, ale i system, który założyli - pułapki i magiczne bariery. Plotka głosi, że sale te stworzyli Teclis i Finreir, by przechowywać tam pozostałe po wielkiej wojnie z Chaosem artefakty, których nie można było bezpiecznie przewieźć na Ulthuan, bądź zniszczyć. Wieść ta jednak nie została potwierdzona.
Z ważnych osobistości przedstawię wam dwie osoby - reszta dojdzie w ramach dalszych ciekawostek, podobnie jak Starożytna Biblioteka.
Pierwszy Patriarcha Kolegium Światła - Volans.
https://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/6/6c/Volans.png/revision/latest?cb=20160204134747
Volans jest osobą tajemniczą, niewiele bowiem wiemy o tym enigmatycznym i potężnym Magistrze. Gdy Teclis zwołał wszystkich czarodziei ukrywających się w Imperium, najpotężniejszym ze wszystkich był Volans. Pochodził podobno z Księstw Granicznych. Przy spotkaniu z Teclisem Volans liczył 50 wiosen. Ku zaskoczeniu arcymaga Wysokich Elfów nie był on skażony w jakimkolwiek stopniu przez Chaos pomimo wielu lat praktykowania magii. Co więcej, wydawało się, że eksperymenty z czarami odmładzają Volansa, bo wyglądał na osobę, której stuknęła dopiero trzydziestka. Wkrótce wyjaśniła się jednak tajemnica nowego ucznia Teclisa. Otóż był on nieprzeciętnie wrażliwy na magię i był podobno jedynym człowiekiem, który postrzegał wszystkie Wiatry Magii w postaci wiatru Qhaysh - Wysokiej Magii. Podobnie jak Teclis, Volans miał umożliwione postrzeganie prawdziwej potęgi magicznej. Pomimo swej ogromnej wiedzy wiedział, że nie da rady władać wszystkimi kolorami magii. Jeden eksperyment omal nie przekreślił jego szansy na życie. Od tego momentu przestał bawić się w próby władania wszystkimi wiatrami magii i skoncentrował się tylko na rozwijaniu swojej percepcji magicznej. Tym samym jednak opierał się bardzo długo podszeptom Chaosu.
Stał się oczkiem w głowie Teclisa, który nie tylko stwierdził, że winien zająć się Białym Wiatrem Magii - Hysh - ale również po konsultacjach z Imperatorem Magnusem uznał, że to Volans winien być pierwszym Najwyższym Patriarchą Kolegiów Magii i Patriarchą Kolegium Światła.
Jak również podaje 7 edycja Warhammera Fantasy Battle, to właśnie Volans stworzył swą różdżkę, która stała się już tradycyjną bronią każdego Najwyższego Patriarchy (np. Thyrusa Gormanna, czy Balthasara Gelta).
Patriarcha Kolegium Światła - Verspasian Kant
https://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/3/34/Verspasian.png/revision/latest?cb=20160111165323
Verspasian Kant jest Tileańczykiem, urodził się w Miragliano w rodzinie kupieckiej. Gdy jeszcze był dzieckiem, jego rodzice przenieśli się do Marienburga. Początkowo planował iść w ślady swego ojca, lecz okazało się z czasem, że bardziej pasjonuje go historia i pochodzenie sprzedawanych przedmiotów, niż zysk. Później udało mu się odkryć bibliotekę uniwersytetu w Marienburgu. Pomimo sprzeciwu ze strony ojca i odmowy finansowania wykształcenia, Verspasian wstąpił i zaczął zgłębiać wiedzę płynącą z książek. Najbardziej zaciekawiły go księgi wielkich myślicieli.
Z czasem jednak doszło do tragicznego momentu życia przyszłego Patriarchy. Rodzinny interes podupadał, w końcu został zajęty przez komorników za długi. Matka zmarła w wyniku chorób, a ojciec nie wytrzymał presji i popełnił samobójstwo. Cóż stało się z Verspasianem? Wylądował w sierocińcu, skąd potem wyciągnęli go Hierofanci - drzemała w nim bowiem uśpiona potęga magii. Umysł spragniony wiedzy, uwielbienie poznania i nauki oraz nierozwinięta wrażliwość na magię czyniła go jednym z potencjalnych uczniów. Przerósł on jednak oczekiwania każdego.
Do terminu przyjął chłopca Mistrz Chanter Elrisse, starszy Magister Kolegium. Verspasian bardzo szybko przyswoił sobie wszystkie zaśpiewy i inkantacje, jakie wymagano od uczniów, a potem zaczął piąć się dalej. Lecz dla Kolegium musiał spaść z czasem cień Chaosu. Będący dwie klasy wyżej van Horstmann zaczął stawać się coraz silniejszy, piąc się po szczeblach hierarchii, zaskakiwał, szokował, a nawet przerażał swoim zrozumieniem sztuki magicznej. W końcu Horstmann stał się Magistrem, w ciągu dwóch następnych lat został Arcymagiem i przyjęto go do Pierwszego Kręgu. Stąd było już bardzo blisko do tego, by Horstmann został Patriarchą - tak też się stało. Sam Verspasian z kolei, który ze wszystkich sił starał się dotrzymać kroku Horstmannowi, stał się z czasem arcymagiem.
Lecz teraz stać się miało to, czego wszyscy się obawiali. Verspasian zupełnym przypadkiem odkrył, jakim to cudem Horstmann stał się tak szybko Patriarcha. To właśnie potęga, jaką zaoferował mu sam Tzeentch, spowodowała, że Horstmann został w tak młodym wieku przywódcą Kolegium Światła. Boleśnie przeżył zawód, jaki sprawił mu jego idol. Co najgorsze, młody arcymag nieświadomie przez wiele lat wspierał projekty Horstmanna, przykładając doń cegiełkę do planów Mrocznych Bogów. Z czasem Horstmann był na tyle silny, że zmanipulował rzeszę czarodziei z tej szkoły magii i tylko Verspasian oraz jego kontakty spoza Kolegium mogły przeszkodzić Zdrajcy Światła. Verspasian skontaktował się mianowicie z Wielkim Teogonistą Volkmarem, który mógł pomóc w wyczyszczeniu Kolegium z przejawów herezji Engrimma. Niedługo po dyskusji z przywódcą kościoła Sigmara Verspasian i elitarni łowcy czarownic byli gotowi do akcji. Arcymag ujawnił zdradę Horstmanna, a ci, którzy stanęli po stronie zdrajcy i nie uciekli z nim na Pustkowia Chaosu, zostali wyeliminowani. Ci, którzy natomiast zostali nieskalani potęgą Chaosu, wybrali jednogłośnie Verspasiana na nowego Patriarchę. Po dziś dzień sprawuje ten urząd, by nie dopuścić też do podobnej zdrady.
Magią Światła posługują się także Czarodziejki Mrocznych Elfów, Slannowie, Tkacze Czarów Leśnych Elfów, Arcymagowie Wysokich Elfów, Lisze Królów Grobowców
Wysoka Magia
Wiatr Magii: Qhaysh
Wysoka Magia to jedna z najpotężniejszych domen magii w całym uniwersum Warhammer Fantasy. To sztuka korzystania ze wszystkich Wiatrów Magii, jak podaje "Królestwo Magii" do Warhammer Fantasy Roleplay. Wbrew pozorów, jaki stwarza powyższy podręcznik, Wysoka Magia jest nie tylko magią Wysokich Elfów, ale również Leśnych Elfów i Jaszczuroludzi. Czary tej domeny są potężne i pozostają poza umysłami ludzkimi. To też wynika z długowieczności ras Jaszczuroludzi i Elfów. Teclis już próbował nawet uczyć Ludzi Wysokiej Magii, niestety nic z tego nie wyszło - nie są oni bowiem w stanie nauczyć się więcej niż jednego wiatru magii. Poza tym to nie są długowieczni.
Zaklęcia Qhaysh wykorzystują wszystkie Wiatry Magii - z tego powodu Wysoka Magia to wszechstronna domena magii, ale i najpotężniejsza (wspomniałem) i najtrudniejsza w użyciu.
https://i.pinimg.com/736x/3b/a6/1d/3ba61d0eeb5e8af5b7fcadbd12cdad23--warhammer-fantasy-warhammer-k.jpg
Znawcy Wysokiej Magii potrafią zrównoważyć napór różnych Wiatrów Magii, z których czerpią moc do swoich czarów tak, by nie uciekała im energia Eteru.
Jak z kolei przedstawia się u Wysokich Elfów? Tu odpowie najlepiej Warhammer Fantasy Battle 7 edycji:
W Saphery znajduje się legendarna Biała Wieża, siedziba elfich magów. To właśnie tam Czarodzieje Wysokich Elfów dążą do doskonałości w sztuce magii. I owszem, proste jest nauczenie się dla nich tajników prostej magii - ludziom zajmuje to z kolei całe życie. Jakie z kolei tutaj są stawiane uczniom wymagania? Szybkie przyswajanie wiedzy i nauka 8 domen magii, nim w ogóle rozpoczną prawdziwą naukę. Przez całe dekady później uczą się najważniejszej - Wysokiej Magii.
https://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/19/White_Tower_of_Hoeth_Banner.jpg/revision/latest?cb=20170425025145
Chorągiew Białej Wieży Hoetha.
Tajniki Wysokiej Magii można zgłębić jedynie w murach Białej Wieży - to właśnie tutaj swą wiedzę doskonalą całe zastępy czarodziejów. Ci, którym się to udało, potrafią okiełznać przypływy i odpływy zmiennej magii i zrobić z nim użytek. W swoim arsenale są w stanie uspokoić Wiatry Magii, burzowe zrywy zamienić w lekką bryzę, by rozproszyć siłę zaklęć wroga, a nawet są w stanie zniszczyć przeciwnika.
Kwestia tego, skąd Wysoka Magia jest też u Leśnych Elfów i Jaszczuroludzi, również jest prosta - u Jaszczuroludzi mocą tą władają Slannowie - potężni magowie tejże rasy i "przedstawiciele" Pradawnych. U Leśnych Elfów z kolei wyjaśnia to kwestia tego, że są to byłe Wysokie Elfy.
Magia WAAAGH!
Orkowie i Gobliny nie używają Domen Magii jak Ludzie. Zamiast tego posługują się własnym typem magii (podobnie jak Wampiry czy Krasnoludy) - Domeną WAAAGH! Z orkową prostotą dzielą się na Duże WAAAGH! i Małe WAAAGH!
Z czego wynika podział? Ano z tego, że Duże WAAAGH! jest silne i dominujące, domena ta jest magią Orków. Małe WAAAGH! jest podstępne i zwodnicze i jest magią Goblinów.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/0/0c/Greenskin_Magic.jpg/revision/latest?cb=20160725152838
Magia Wampirów
Magia Wampirów jest dość specyficzna, bowiem mogą jej używać zarówno Wampiry, jak i Nekromanci. Zwana jest również nekromancją, nie bez przyczyny - osoba używająca tychże mocy zwykle może wskrzeszać różnego rodzaju nieumarłych - od zwykłych bezmózgich zombie i podstawowych szkieletów, skończywszy na ogromnych nieumarłych smokach, których pełno chociażby na terenie Równiny Kości na wschodzie. Najlepszy opis magii Wampirów przekazuje nam podręcznik Wampirów z 7 edycji, który postaram się tu streścić w miarę szybko:
Magia Wampirów nazywana jest Czarną Sztuką - niszczycielską siłą, która niesie deprawację. To właśnie jej obawiają się Ametystowi Czarodzieje i tego, że któryś z nich sięgnie po nią. Nekromanci, którzy starają się nauczyć tej mrocznej magii, muszą używać zwłok jako tarczy, by chronić się przed efektami zaklęć. Bez tej ochrony Nekromanci zmieniliby się z czasem w upiory. Wampiry natomiast mogą bez obaw korzystać z potęgi Czarnej Sztuki, za tym idzie też sprawowanie kontroli nad umarłymi w taki sposób, jaki się Nekromantom w ogóle nie śnił. Lecz niewiele Wampirów stara się nauczyć nowych zaklęć, więc korzystają z usług Nekromantów. Same zadania tych wariatów nie są wcale takie ciekawe - ot wykopywanie zwłok, "naprawa" Zombie i szkieletów przy pomocy drewna, żelaza i gwoździ, czy choćby dozór nad Złowieszczymi Wilkami i Wielkimi Nietoperzami.
https://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/1a/Vampiress.png/revision/latest?cb=20151002021335
Magia Runiczna
Właściwie to nie jest do końca magia - nie czerpie ona tak potęgi z Wiatrów Magii jak czarodzieje. Tutaj wygląda to tak, że Kowale Run zamykają energię Eteru w magicznym znaku, zwanym runą. Kowale Run uważają, że splatanie strumieni magii jest obarczone zbyt wielkim ryzykiem wypaczenia przez energię Chaosu, stąd właśnie taki sposób używania magii przez nich, a nie inny. Co ciekawe, runami pokryte są chociażby miecze Elektorów - Runiczne Kły - a także młot Sigmara (aktualnie dzierży go Karl Franz) - Ghal Maraz. W 8 edycji Warhammer Fantasy Battle dowiadujemy się, że również armia Belegara dostaje runiczne uzbrojenie, by odzyskać Karak Osiem Szczytów. Na ile to się sprawdzi? To już wyjaśnia nieszczęsne End Times.
By jednak dowiedzieć się, jak wg zasad z RPG'a działa wykuwanie runicznej broni - zachęcam do kupna "Królestwa Magii" - dodatku do 2 edycji Warhammer Fantasy Roleplay.
http://cutlass.be/rpg/wfrp/afbeeldingen/runesmith.jpg
Carcassonne
https://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/f/fc/Carcassonne_map.png/revision/latest?cb=20160116023045
Mapa Carcassonne
https://totalwarwarhammer.gamepedia.com/media/totalwarwarhammer.gamepedia.com/b/ba/Wh_main_brt_carcassonne_256.png
Herb Carcassonne
Księstwo Carcassonne to najdalej wysunięty na południe rejon Bretonnii. Obejmuje znaczną część gór Irrana, graniczy od południa z Tileą, od zachodu z Estalią, a od wschodu z tajemniczym Athel Loren. Północną granicę księstwa wyznacza rzeka Brienne, której trzy główne dopływy spływające z gór Irrana, dzielą Carcassonne na 4 części.
Ziemie wzdłuż większych rzek i ich dopływów nadają się pod uprawę, jednak większość terytorium zajmują pastwiska, a tutejsi pasterze słyną w całej Bretonnii ze swej odwagi i sprawności w walce.
Dwa wschodnie rejony Carcassonne wchodziły w skład upadłego w wyniku naporu Orków księstwa Glanborielle. Granice straconego królestwa wyznaczają ufortyfikowane wzgórza, strzegące niegdyś bezpieczeństwa Glanborielle. Według legend te opuszczone warownie nawiedzane są przez duchy zabitych rycerzy i niektóre z nich mają w sobie więcej niż ziarnko prawdy.
Głównym zagrożeniem dla bezpieczeństwa Carcassończyków są częste ataki zielonoskórych z Gór Irrana i Przeskoku. Na wschodzie mogą czasem liczyć na pomoc wojsk Leśnych Elfów, lecz w przeciwieństwie do Quenelles nie mają oni aż tak dobrych stosunków z nimi. W większości przypadków jednak radzą sobie bez problemu sami. W ostatnich czasach głośno było o żyjących w górach tzw. Żelaznych Orków.
Żelazne Orki to twór pochodzący z RPG'a, który raczej nie pojawi się w Total War: Warhammer.
Silniejsi nawet od Czarnych Orków stanowią poważne zagrożenie dla księstwa. Traktowani są nie bez powodu za bestie zrodzone z Chaosu, w końcu w Wielkiej Wojnie z Chaosem po stronie Asavara Kula stanęli również Orkowie i Gobliny.
Uważa się jednak, że cała ta akcja z Żelaznymi Orkami to wymysł Carcassończyków, którzy w ten sposób próbują zyskać więcej pieniędzy ze skarbca królestwa na walkę z Zielonoskórymi.
Carcassończycy to bardzo waleczny lud, wierzący w swój zapał do walki i uznający ją nie tylko za dziedzictwo, ale i za obowiązek wobec ziemi i króla. W tym księstwie każdy bez wyjątku, nawet chłopi i kobiety, potrafią posługiwać się bronią. Postawę tą hartują nieustanne ataki Orków, niekiedy zapuszczających się daleko w głąb księstwa, nim wreszcie jakiś rycerz zbierze armię i rozgromi hordę wroga. Nie wynika to jednak ani z braku zorganizowania, ani z niedostatku męstwa. Prawda jest taka, że ziemie Carcassonne są zbyt rozległe, by mogła ich skutecznie strzec garstka rycerzy z rozsianych po całym księstwie zamków. Mimo uwielbienia do wojaczki Carcassończycy nie traktują źle tych, którzy nie parają się wojną. Najlepiej to widać przy przyjaznych stosunkach z Brionne, sąsiadującym od północy księstwem, w którym ludzie nie trenują walki od urodzenia. Na tutejszych dworach zjawiają się często briońscy trubadurowie, a wielu rycerzy z Carcassonne, jeśli ma taką możliwość, udaje się w podróż, by obejrzeć architektoniczną perłę Bretonnii, jaką jest siedziba księcia Teodoryka. Carcassonne uważa się za przedmurze Bretonnii, a to z tego względu, że dzięki ich waleczności mieszkańcy sąsiednego królestwa mogą w spokoju parać się poezją i sztuką. Niektórzy z rycerzy z tej górzystej krainy ruszają na szlak, by doskonalić sztukę władania orężem oraz nabrać doświadczenia w wojnach i bitwach w innych rejonach Starego Świata. Inni po prostu nie mają powołania do wojaczki, więc udają się w różne części świata, z dala od rodzinnego domu, by gdzie indziej zyskać pełne uznanie.
Carcassonne słynie z dwóch najważniejszych zwyczajów. Pierwszym jest tradycja miecza rodowego. Wszyscy męscy potomkowie rodu szlacheckiego otrzymują w dniu narodzin miecz - zgodnie z tradycją to właśnie tego oręża winni dotknąć jako pierwszej rzeczy na tym świecie. Następnie miecz zawiesza się nad kołyską, a potem nad łóżkiem chłopca, dopóki nie dojrzeje do momentu, by móc samemu rozpocząć naukę szermierki. Od tego momentu nie rozstaje się ze swą bronią.
Drugi zwyczaj - wynajmowanie "pasterzy". Zwykłym chłopom nie można powierzyć tak istotnej funkcji, żaden z szanujących się rycerzy Bretonnii nie splami się zatrudnieniem kompanii najemnej. Mimo to wypas wszelkich zwierząt typu owce czy kozy u podnóża gór czy na wyżynach wymaga doświadczonych pasterzy, by móc bronić hodowli przed Zielonoskórymi.
Pasterze ogólnie są tutaj jednymi z silniejszych pieszych wojowników, potrafią na tyle zręcznie władać bronią, by móc w grupie obronić stado przed niewielką bandą orków. Wśród nich zdarzają się czasem doświadczeni tropiciele i łowcy, że sami wręcz poszukują Zielonoskórych, by ich obić. Przy większej jednak bandzie łupieżców nie mogą zrobić nic poza wysłaniem wieści do pobliskiego zamku, co z reguły i tak później odzew jest spóźniony. Dlatego carcassońscy rycerze opłacają "pasterzy" z innych części Bretonnii, zazwyczaj doświadczonych w walce i w wojnie podjazdowej. Co prawda, płaca jest bardzo niska (zaledwie 50 pensów dziennie), ale wobec cudzoziemców i tak okoliczne władze wykazują zadziwiającą wprost szczodrobliwość.
No i w końcu ważne miejsca w Carcassonne. Zaczniemy od Wodospadu Smoka.
Wodospad Smoka znajduje się w górnym biegu rzeki Songez, a nazwa wzięła się z nietypowego kształtu skał, wokół których kłębi się wodna mgiełka. Sprawia to wrażenie obecności smoka - podobno niegdyś jeden z przedstawicieli tych monstrów tam żył i w górskiej jaskini leżeć mogą jego skarby. Obecnie niewielu śmiałków szuka tam jednak skarbów. Powodem jest możliwa obecność nekromanty, który może odpowiadać za zaginioną w tamtejszej okolicy grupę "pasterzy".
Fort Letniego Przełomu jest od dawna opuszczonym miejscem. Podobno wewnątrz budowli błąkają się duchy i zjawy - w odróżnieniu od innych opowieści te są akurat prawdziwe. Ostatniej nocy lata każdemu, kto zamierza nocować w murach fortu, ukazuje się duch zabitego przez orki rycerza z upadłego królestwa Glanborielle. Widmo te prosi o dokonanie zemsty na zielonoskórych w swoim imieniu. Odmowa wiąże się z walką z armią umarłych. Jeśli jednak się oszuka zmarłego (tj. zgodzi się, ale nie zrobi się tego, o co prosi), to jeszcze tej samej nocy odwiedza go armia trupów, gdziekolwiek by się taka osoba znajdowała.
Zamek Carcassonne
https://i.ytimg.com/vi/YHmi-xW2xfM/maxresdefault.jpg
Siedziba księcia znajduje się na wyspie pośrodku której przepływa rzeka Songez - jeden z dopływów rzeki Brienne. Otaczające zamek miasto jest niewielkie, stanowi bazę zaopatrzeniową dla wojsk książęcych i najemnych oddziałów "pasterzy", przybywających na zamek w celach zwiadowczych. Z tego powodu stolica Carcassonne wygląda bardziej na twierdzę, niż na miasto.
Zamek jest ufortyfikowany, rzadko jednak bywa wykorzystywany do faktycznej obrony. Spowodowane jest to zapędami ofensywnymi księcia, a nawet zaczepnymi. Preferuje ataki na boki i czoło wrogich hord, później ucieczkę w stronę rzeki Brienne, by potem powoli okrążać przeciwnika oddziałami z pobliskich fortów. W efekcie tego zamek jest chroniony pojedynczym murem, otaczającym duży dziedziniec z niewielkim donżonem. Sam książę mieszka poza zamkiem, w niewielkiej rezydencji.
Przywódca Carcassonne - Książe Huebald.
Władca Carcassonne to mężczyzna średniego wzrostu, chudy i żylasty. Z natury milczący, odzywa się jedynie, gdy musi, a i nawet wtedy jest nazbyt ostrożny. Jest ponurym człowiekiem. Jego piękna żona Schermilda urodziła mu czterech synów, bardzo podobnych do ojca, tym samym dusząc w zarodku wszelakie pogłoski o niewierności ukochanej.
Mimo pewnych wad książę cieszy się niezwykłym poważaniem wśród swoich podwładnych. Jest najlepszym od pokoleń strategiem, jakiego wydała ziemia carcassońska. W boju ukazuje się jego męstwo i waleczność. W odróżnieniu od innych rycerzy, Huebald uwielbia i docenia zarazem walki podjazdowe i fortele.
Trochę to przypomina Aecjusza - jak ktoś oglądał film "Attyla", ten wie, co mam na myśli. Arroyo
Na zarzuty o niegodnym rycerza sposobie walki książę ma zawsze tę samą odpowiedź - "Orki nie mają honoru". Bo jak tu wyczekiwać od zielonoskórych dzikusów czegoś takiego jak honor?
Brionne
http://i.imgur.com/1Sajpqn.png
Mapa Brionne
https://www.honga.net/totalwar/warhammer/images/warhammer/flags/wh_dlc05_brt_brionne/mon_256.png
Herb Brionne
Otoczona przez potężnych sąsiadów w postaci Akwitanii, Quenelles i Carcassonne, Brionne jest najbezpieczniejszym księstwem w całej Bretonnii. Carcassonne broni Brionne od południa przed Orkami z gór Irrana, Quenelles od wschodu przed Orkami z Masywu Orków, a Akwitania przyjmuje na siebie ataki Zwierzoludzi z Lasu Klęski. Nawet morze nie stanowi problemu dla Briończyków.
Większość obszaru księstwa pokryte jest przez pola uprawne, prócz niewielkich pastwisk na południu i wschodzie. Krótki odcinek wybrzeża obfituje zarówno w wysokie klify, jak i złociste, łagodne plaże. U ujścia rzeki Brienne jest idealne miejsce pod port brioński. Właśnie tutaj mają swoją siedzibę władcy Brionne.
Inne miasta wznoszone są na wzór estetyczny, niż na możliwą obronę. Wiele szlacheckich zamków komponuje się idealnie z krajobrazem, lecz wznoszone są albo w trudno dostępnych miejscach, albo nie spełniają swoich funkcji militarnych. Briońskie pałace mają duże okna i przestronne komnaty, które lepiej nadawały się do uczt i wystawiania koncertów trubadurów, aniżeli do obrony. Ba, liczne wieżyczki nawet nie posiadają tarasów, a jeśli już, to są tak kruche, że aż niemożliwe do obsadzenia przez łuczników, a co dopiero przez trebusze.
W Brionne nawet wioski wyglądają malowniczo, pomimo oporu mieszkańców, którzy woleliby żyć normalnie, nawet przy brudzie. Niestety umiłowanie piękna rzadko idzie w parze z praktycznością i wymogami życia codziennego. Niektórzy panowie byli w stanie wyburzyć domy w osadzie i wznieść je na nowo wg własnej koncepcji. Zdarzało się nawet, że zakazywali wszelkich czynności, mogących zabrudzić domostwa w wiosce, skrajnym przypadkiem było nawet wprowadzenie nakazu mycia się przed wkroczeniem na jej teren. Nietrudno się domyśleć, co mogło być dalej - ludzie zaczęli zwiewać do innnych osad lub nawet księstw, ewentualnie zakładali gdzie indziej swoje wioski. Tak - Brionne jest piękną krainą, lecz pełną niezamieszkałych wsi.
Wydaje się wam, że Brionne to Raj? Nie do końca. W zastępstwie za monstra mamy tu choróbska wszelkiego rodzaju. Co roku gdzieś na terenie Brionne wybucha kolejna zaraza, dziesiątkuje ona populację, zarówno szlachtę, jak i chłopstwo. Wygasa jednak tak samo niespodziewanie, jak przybywa. Nie zawsze udaje się znaleźć źródło problemu, często dochodzi do samosądów "wichrzycieli i kultystów mrocznych potęg", rzekomo odpowiedzialnych za te szkody. I co z tego, że większość wieszanych osób nie ma nic wspólnego z tą zarazą, a jest to efekt wściekłego tłumu Bretończyków?
http://i326.photobucket.com/albums/k424/Maverick_1901/BretonnianTown.jpg
Briończycy mawiają, że każdy z nich to urodzony poeta, lecz mieszkańcy pozostałych księstw twierdzą, że każdemu Briończykowi wydaje się, że ma ten dar poetycki. Niezależnie od tego, jakie są faktyczne umiejętności wzruszania słowem i pieśnią, dla briońskiej szlachty poezja jest równie ważna, co wojna. Zdarza się nawet, że zwyczajna ludność chłopska, bogaci kupcy i rzemieślnicy naśladują tę postawę.
Przykłady rycerskich romansów? Róg z Franez lub Clovis i Hermenegilda. Każdy jednak ma taki sam początek - ot rycerz zakochuje się bez pamięci w pięknej żonie swego seniora. Ona z początku na niego zlewa, zatem młodzieniec wyrusza na szlak, by zyskać sławę. Potem powraca i wyznaje miłość swej wybrance na tarasie wysokiej wieży. Lecz rozdarty między miłością do ukochanej, a posłuszeństwem wobec seniora, odrzuca ją i wyrusza na poszukiwanie Graala. Lata mijają, ukochana podtrzymuje się jedynie dzięki wieściom o bohaterskich czynach swego wybrańca, wreszcie rycerzowi udaje się spotkać Panią Jeziora, dotyka Graala i wraca w rodzinne strony. Dowiaduje się, że senior nie żyje, a młoda wdowa wciąż czeka na ukochanego. Oczywiście kończy się happy endem w postaci ślubu.
Świetnie? No nie powiedziałbym. Niektórzy rycerze zadowalają się wysłuchiwaniem lub komponowaniem swych pieśni i poematów. Inni chcą być jak bohaterowie tych romansów. Zawsze jednak są jakieś problemy, ot opór starszych i bardziej wpływowych zarazem mężów pięknych kobiet. Niestety często kończy się to różnorakimi skutkami. Cudzołóstwo, okaleczenie kochanka niewiernej panny, honorowe pojedynki, kłótnie rodowe, otrucia, morderstwa, a nawet (o zgrozo) wojny domowe o ukochaną to przykłady tychże konsekwencji.
Nie może to działać dobrze na miejscową ludność - część z nich ucieka przed odwetem bardziej wpływowego rywala lub żądną zemsty żoną i jej młodego kochanka. Znaczna część wędrownych Bretończyków to jednak uchodźcy z Brionne, mający dość tych mdłych romansideł.
Tak też kwitnie polityka wewnętrzna, ciągłe kłótnie o kobiety, spiski, sojusze mniejszych rodów rozrywają stabilność księstwa. Tego typu zachowanie nawet nie zdarzało się u Akwitańczyków (którzy też lekko nie mają w polityce wewnętrznej księstwa).
Ciekawe miejsca w Brionne? Zamek Gransette i samo miasto Brionne. Zaczniemy od zamku.
Doszło tam do tragedii rodem z niejednej pieśni wędrownych minstrelów i bardów. Mianowicie młody sir Gaseryk i lady Isolde spotykali się potajemnie, lecz nagle o wszystkim dowiedział się lord Gransette - mąż Isolde. Postanowił ukarać niewierną żonę, zamykając ją w najwyższej wieży, natomiast jej kochanka wyzwał na pojedynek. Oczywiście Gaseryk się zgodził, lecz zażądał, by bój odbył się na dziedzińcu, by jego ukochana mogła widzieć przebieg starcia. No i tutaj pojawia się problem, bo nikt nie wie, jak zakończył się pojedynek. Możliwe jednak zakończenie było takie: o zachodzie słońca położoną u podnóża zamku wioskę Gransette zaatakowały żywe trupy - rozpoznano w nich dawną załogę zamku i służbę lorda. Grupka awanturników odesłała ich na wieczny spoczynek, problem w tym, że nie natknięto się na jakiekolwiek ślady po zdradzonym władcy i obojgu kochanków. Zdecydowali się wejść do wnętrza zamku i odnaleźć przyczynę nocy żywych trupów. Podobnie jednak, jak późniejsi inni śmiałkowie, i im się nie udało i nigdy już nie wrócili. Dopóki nie zgłosi się osoba chętna na władanie zamkiem, pozostaje on pod władzą namiestnika książęcego. Co prawda wioska i twierdza są w dobrym stanie, to jednak mieszkańców jest jak na pęczki. Na pewno priorytetem i problemem zarazem jest klątwa ciążąca nad Gransette.
Brionne to z kolei "Klejnot Bretonnii", piękne miasto położone na półwyspie połączonym z lądem wąskim pasem ziemi. Przez tysiące lat rzeka i morskie fale nanosiły piasek i ziemię, tworząc dość wysokie wzgórze. Jego łagodne zbocza okalają rzędy budynków z białego piaskowca, a w przypadku domów chłopskich z bielonej wapnem gliny. Wydobywany z dna zatoki piasek jest niezwykle czysty - idealny do wyrobienia niezwykłej jakości szkła. W słoneczny dzień niemal wszystkie okna w szlacheckich rezydencjach migoczą setkami rozbłysków.
Na szczycie wzgórza w centrum miasta znajduje się zamek Brionne. Stanowi on niedościgniony wzór piękna dla wszystkich zamków w całej Bretonnii. W odróżnieniu od wielu innych rezydencji rycerstwa, siedziba księcia jest wręcz twierdzą - liczne wieżyczki, dające idealne pole ostrzału, wysokie i smukłe baszty i potężne mury stanowią twardy orzech do zgryzienia dla wrogów Brionne.
Występ w Sali Bardów w południowej części Brionne to marzenie każdego trubadura i aktora w Bretonnii. Stojącą na niewielkim podwyższeniu okrągłą budowlę otacza piękny ogród. Od zewnątrz wyłożona płytami piaskowca, w środku zapewnia wspaniałą akustykę dzięki ścianom z drogocennych gatunków drewna. Niemal o każdej porze dnia i nocy można zobaczyć występy minstreli i pieśniarzy z całego świata. Na wieczornych koncertach można nawet spotkać księcia Brionne - honorowego gościa uroczystości.
Książę Brionne - Teodoryk.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/3/31/Theodoric_of_Brionne_End_Times_colour_illustration .jpg/revision/latest?cb=20160705174831
Książę Teodoryk z Brionne to osoba o nieodgadnionej osobowości. Jego ulubioną bronią jest dwuręczny topór i potrafi się nią posługiwać z mistrzowską precyzją. Wielokrotnie miał okazję walczyć z różnego rodzaju monstrami, które legały martwe u jego stóp. Zawsze walczy w pierwszej linii, dając przykład wojownikom. Rycerze twierdzą, że w trakcie bitwy wpada w szał niczym berserker, gdyż podczas walki władca ten śmieje się ochryple.
Poza polem walki jest jednak zupełnie inną osobą. Jest znanym mecenasem artystów, miłośnikiem poezji oraz sztuki, na swój zamek zaprasza poetów i minstreli z całej Bretonnii, sam nawet próbuje układać swoje pieśni i romanse. Ukazuje przy tym swój talent w tworzeniu własnych poematów. Okazuje się ponadto, że nie tylko potrafi pisać romanse, ale również jest ekspertem w dziedzinie dworskiej miłości w praktyce. Ot pełno szlachianek towarzyszy Theodorykowi, lecz wzbudza to słuszną zazdrość w mężach owych kobiet. Mają też nadzieję, że nie doszłoby do skandali rodem z romansów rycerskich.
Co do samego Brionne, to w 1 edycji RPG było znane jako Miasto Złodziei. Więcej o tym można dowiedzieć się w http://polter.pl/wfrp/Brionne-c16135
Bliżej miastu przyjrzę się w ramach ciekawostek :)
Akwitania
https://i.imgur.com/6Q5DLGH.png
Mapa Akwitanii
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/54/Aquitaine_symbol.png/revision/latest?cb=20160305052851
Herb Akwitanii
Akwitania leży na południe od Lasu Klęski i rzeki Gilleau. Tutejsze łagodne zbocza nadają się pod uprawę - nie bez powodu zatem Akwitania to księstwo rolnicze. Tutejsza linia brzegowa należy z kolei do najpiękniejszych w Bretonnii, z licznymi piaszczystymi plażami i niewielkimi ocienionymi zatoczkami. Niestety, zatoki te są na tyle wąskie, że niemożliwe jest postawienie większego portu w tym księstwie. Zamiast tego, wokół wybrzeża jest pełno wiosek rybackich, często odwiedzanych przez przemytników.
Obszar księstwa jest w większości równinny, bez dużych rzek, dolin i wysokich wzgórz, mogących stanowić doskonałą pozycję obronną. Z tego względu nie ma tu wiele miast, a sama stolica Akwitanii to ledwie średniej wielkości zamek - swą pozycję zawdzięcza jedynie obecności dworu książęcego.
Można powiedzieć, że wielkość tutejszych miast zależy od bogactwa i znaczenia danego szlacheckiego rodu. Niezbyt liczna szlachta akwitańska stwarza korzystne warunki do rozbudowy osad wokół swoich zamków, licząc rzecz jasna na wyższe wpływy z podatków. Działa to też w drugą stronę, w końcu kij ma dwa końce. Także i tu mamy do czynienia z czymś takim, że żywotność osady zależy od stanu majątkowego i znaczenia danego rodu - jeśli ród jest bogaty i sławny, to osada się rozwija, jak biedny, bądź straci jakiekolwiek znaczenie, to osada podupada. Niektóre z miast Akwitanii są praktycznie opustoszałe. Podobne zjawiska można zaobserwować we wciąż zamieszkałych zamkach - ot rozpadające się ściany itd. W przypadku zamków, gdzie rycerze polegają na wytrzymałości i grubości murów, owe ufortyfikowania niszczeją pod wpływem czasu, deszczu i wiatru. Tym bardziej, że kolejni władcy porzucają władzę nad danymi zamkami, gdy mury i wieże są tak podniszczone, że wymagają napraw. Opustoszałe komnaty i sale z czasem stają się siedliskami upiorów i złych duchów zwanych złudnikami. Teoretycznie powstrzymuje to złodziei i szabrowników przed kradzieżą, lecz też stanowi powód dla powstania wielu legend o nawiedzonych posiadłościach.
Złudniki to istoty z Warhammer Fantasy Roleplay II - złe duchy, zamieszkujące puste budynki. Wabią podróżnych za pomocą iluzji sprawiających, że dana ruina jest zamieszkana. Ci, co jednak dali się zwieść tym monstrom, czekał smutny koniec - nocą byli mordowani przez nich. Wydaje się, że to właśnie śmierć ofiary podtrzymuje życie Złudnika.
Zwykle występują samotnie, aczkolwiek czasami jest i tak, że mogą się zagnieździć w kilku w opustoszałym zamczysku. Nawet wtedy każdy zazdrośnie strzeże części swojego terytorium, bez prowokowania kłótni z innymi Złudnikami. Co ciekawe jednak, złudnik jest w stanie przybrać iluzoryczny wygląd dowolnej żywej istoty, a nawet stworzyć naraz kilkanaście różnych postaci, z których każda porusza się niezależnie. Wzmacnia to moc iluzji ducha i podtrzymuje oszukańczą wizję przyjaznego domu. Każda z takich manifestacji może opuścić dom, ale nie za daleko...
Iluzja Złudnika rozciąga się również na zewnętrzny wygląd opuszczonego domostwa/zamku. Iluzja ta jednak tylko maskuje obskurny wygląd budowli.
Jak już wspomniałem - Złudniki to duchy, ale nie są jak typowi nieumarli, ani też nie są istotami Chaosu pomimo swych mocy iluzji. Najczęściej występują w Akwitanii, gdzie jest wręcz przesyt pustych fortec. Niestety nie wiadomo, jak powstały.
https://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/14/Derelich.png/revision/latest?cb=20160115174032
Tutejsze rycerstwo bije się głównie między sobą, wynika to choćby z położenia geograficznego, braku naturalnych zagrożeń i z tego, że Zwierzoludzie mało kiedy wyściubiają nosa zza Lasu Cieni. Rycerze ci jednak sami twierdzą, że bronią swego honoru i przekonań, lecz nie zmienia to wewnętrznego obrazu księstwa, pełnego intryg i waśni, często rozstrzyganych poprzez pojedynki lub krwawe boje między szlacheckimi rodami. Akwitańczycy mają opinię porywczych i upartych, tutejsi rycerze są jednak najbardziej znani w całej Bretonnii.
Z powodu owych krwawych wojen, zwyczajna ludność często zwiewa z tego księstwa w obawie przed gniewem rozwścieczonych rycerzy. Inni z kolei próbują zyskać chwałę we względnie bezpiecznym starciu z dzikimi bestiami, których w Akwitanii wiele nie ma. Zdarzają się i tacy, co mają dość tych ciągłych waśni i po prostu odchodzą z kraju.
Na dworze książęcym jest nie lepiej. Ważniejsze rody kłócą się, a nowy władca, zamiast ogarnąć problem i załagodzić go, sam niektóre z nich podsycił. Aczkolwiek część udało mu się rozwiązać, lecz nie ma na tyle siły i czasu, by zrobić to z resztą. Niektóre ze sporów jednak trwają już od dziesiątek lat i ani książę Armand, ani jego poprzednicy, nie mają szans załagodzić waśni, które zdążyły obrosnąć w legendy. Najdłuższy z konfliktów to ten od rodów d'Elbiq i du Maisne - początek tej nienawiści wiąże się z gwałtem na córce jednego z wielmożów. Ten haniebny dzień miał miejsce kilkaset lat temu i do dziś nie rozwiązano tego sporu. Podobno za gwałt odpowiada młodzieniec z drugiego rodu. Teraz już nikt nie pamięta, kto zawinił, komu córka została zgwałcona, ale nadal oba te rody się nienawidzą. Od tej pory ciągle zwolennicy obu tych rodów biją się między sobą, toczą bitwy, na których pojawiają się nawet gapie. Wygląda to tak absurdalnie, lecz oba te rody nie spoczną aż do śmierci.
Drugi ze słynnych sporów ciągnie się między diukiem z Desroches (ziemie Akwitanii na zachodzie), a markizem z Fluvii - zamku na północy księstwa. Niegdyś diuk z Desroches i pan zamku Fluvii byli nierozłącznymi przyjaciółmi. Blisko dziesięć lat temu nagle popsuły się ich relacje - jakim cudem? Nie wiadomo. Wiadomo jednak, że są wartymi siebie przeciwnikami, obaj w końcu równie dobrze władają kopią i mieczem, jak i obdarzeni są zmysłem taktycznym i inteligencją. Na razie prowadzą dość nietypową dla siebie wojnę podjazdową, ale jeśli to przerodzi się w otwartą wojnę domową, to może ona pogrążyć całą Akwitanię. Relacje między Akwitanią, a pozostałymi księstwami są neutralne - tutejsi mieszkańcy mają dość własnych problemów, a z kolei rycerze sąsiednich księstw mają na tyle zdrowy rozsądek, by nie mieszać się w konflikty sąsiada.
W Akwitanii znajdziemy 3 ciekawe miejsca: stolicę księstwa, twierdzę d'Epee i Wolne Derrevin.
Zacznijmy od Derrevin - położone na wschodzie księstwa ziemie, znane jako Wolne Derrevin, są zamieszkane i władane przez miejscowych chłopów.
To dziwne, bo zwykle to władzę nad daną częścią księstwa obejmują rycerze, a nad nimi diukowie, a z kolei nad nimi książę danego fragmentu Bretonnii. Arroyo
Dlaczego jednak włada tam chłopstwo? Ma to związek z okrutną władzą byłego lorda tego terenu - swoimi czynami doprowadził do powstania chłopskiego, pierwszego udanego w historii Bretonnii. Nikt nie chciał bowiem pomóc władcy tego skrawku Akwitanii. W trakcie rozruchów zginął owy wódz, a podczas plądrowania jego zamku okazało się, że tak naprawdę był on wyznawcą Nurgla.
Gdyby jednak nie obawa pobliskich rycerzy i ich ciągłe zatargi między sobą, bunt byłby raczej krwawo stłumiony. Dzięki temu, że jednak nie doszło do interwencji, chłopi zdążyli się zorganizować, poprosić o pomoc tzw. Zakapturzonych i przygotować się do obrony przed faktycznym atakiem - do niego nie doszło, zamiast tego ruszyło paru rycerzy "na pałę", którzy zginęli od włóczni chłopów.
Zakapturzeni to taki odpowiednik Wesołej Kompanii Robin Hooda w świecie Warhammera.
Inną sprawą jest dalsza część tej historii. Dla mnie brzmi to nieprawdopodobnie i opiszę ją tutaj w ramach cytatu.
Od ponad pół roku władzę w wiosce sprawuje rada, złożona ze starszyzny i Bezimiennych (jednej z profesji w II Edycji Warhammer Fantasy Roleplay). Obecnie planują rozszerzenie wpływów na sąsiednie wioski - wymagałoby to ataku na zamek jakiegoś szlachcica. Pomysłodawcą jest niejaki Carlomax, najbardziej doświadczony z przywódców rozbójników. Według niego łatwo by było zająć zamki, by potem je utrzymać przeciw i tak zwaśnionym między sobą rycerzom akwitańskim. W tej sytuacji jedynie książę lub król mógłby ruszyć z rycerstwem na wojnę z chłopami, a to z całą pewnością byłoby niezbyt dobre dla rycerzy. Carlomax jednak nie wie, że okoliczna szlachta zgromadziła się pod przywództwem młodego lorda Recherre, który poprzysiągł zgładzić buntowników. Rycerze Recherre'a szukają poparcia, wykorzystując jako pretekst plotki o pojawieniu się w okolicy wioski wyznawców Chaosu, którzy mogliby być nawet przywódcami powstania.
Twierdza d'Epee.
Znajdująca się pośrodku księstwa Akwitanii twierdza d'Epee stanowi ukoronowanie typowego dla akwitańskiej szlachty upodobania do przesadnych fortyfikacji. Pradziadek panującego obecnie lorda d'Epee był sławnym rycerzem, lecz brawura i uwielbienie do pojedynków narobiło mu kłopotów. Cały majątek przeznaczał na rozbudowę siedziby rodowej i w efekcie powstała istna forteca - fosy, kanały i kilka kręgów murów z basztami i wieżami obronnymi stanowi właśnie ten przykład przesadnych fortyfikacji. Bramy, strzegące wejścia do fortecy, są przedzielone licznymi kratami i okutymi żelazem wrotami. Poza tym każdy z trzech donżonów stanowi osobny kompleks zamkowy. Ilość żywności i wody w twierdzy tej pozwalają na utrzymanie się przez wiele miesięcy regularnego oblężenia.
Lecz twierdza ta ma również złą stronę - niemal w całości jest opustoszała, a lord d'Epee mieszka z rodziną i dworem w strażnicy przy zewnętrznym murze. Od dziesięciu lat nikomu nie udało się wyjść żywemu z któregokolwiek z donżonów. Piętnaście lat temu udało się to jedynie lordowi d'Epee, zachował on o dziwo zdrowy rozsądek i nie opowiedział nikomu, czego był świadkiem.
Aczkolwiek oferuje on ciekawą nagrodę za przyniesienie z położonego najbliżej donżonu pewnej pamiątki rodowej - poroża olbrzymiego jelenia. Poza tą nagrodą poszukiwacze mają prawo zachować wszelkie znalezione skarby. Wielu próbowało, lecz dotychczas nikomu się to nie udało.
http://wiki.totalwar.com/images/thumb/0/04/7450a915-1446-4b63-9300-71f7a9d45982.png/700px-7450a915-1446-4b63-9300-71f7a9d45982.png
Akwitania - stolica księstwa Akwitanii, gdzie to znajduje się zamek księcia. Położony jest na południowo-wschodnim zakątku krainy, w pobliżu granicy z Quenelles. Charakterystycznym znakiem zamku tego jest Ażurowa Wieża - wysoka iglica z mnóstwem okien, dzięki temu budowla ta wygląda, jakby była wykuta z kamiennej koronki. Krasnoludy oczywiście narzekają na stan budowli, lecz co ciekawe, pomimo już 100 lat istnienia wieża ta się nie zapadła. Od pół wieku jednak jest ona pod ścisłą ochroną - nie wolno jej nawet dotknąć, ani do niej wejść, gdyż grozi za to chłosta.
Wokół zamku rozciąga się stolica, w większości jednak opuszczona. Jedynym zamieszkanym terenem miasta jest zachodnia część, pełna kupców i rzemieślników i mimo prób oczyszczenia wschodnich dzielnic z niepożądanych lokatorów i apeli księcia, nadal ludzie nie kwapią się, by tam zamieszkać.
Książę Akwitanii - Armand.
http://samothrace.victoire.free.fr/Warhammer/Bretonnie/Personnages/Armand/P1010960.JPG
Armand był najmłodszym z braci poprzedniego księcia Akwitanii. W latach wędrówek jako błędny rycerz wsławił się zarówno niebywałym szczęściem, jak i zuchwałością. Odrzucał wszelkie propozycje nadań ziemskich, aż wreszcie doczekał się zaproszenia na zamek króla Louena. Będąc rycerzem w królewskiej straży Louena wsławił się choćby wygraną w pojedynku z wodzem bestigorów - Darmalem Krzywym. Wszyscy oczekiwali, że w końcu otrzyma baronię z tytułem markiza. Ale tak się nie stało.
Po dwóch latach Armand odłożył kopię i wyruszył na poszukiwanie Graala. Podróżował samotnie i potajemnie, w końcu udało mu się to i wrócił do króla jako Rycerz Graala. Został przez Louena mianowany Chorążym Bretonnii.
Jednak trzy lata temu zmarł brat Armanda i nasz bohater objął po nim władzę. Choć Armand stara się zaprowadzić porządek w Akwitanii, idzie mu to ciężko, a nawet niekiedy sam przypadkowo dolewał oliwy do ognia.
No i tutaj jest jeden mały problem - historia Armanda z Akwitanii jest różna od tej, która jest w 5 edycji Warhammer Fantasy Battle. Mianowicie tam pojawia się wątek, że wygrał on w Turnieju Rycerskim w Couronne legendarną chorągiew Pani Jeziora, pokonując uprzednio wszystkich swych rywali.
Akurat to nie jest problem - Armand mógł zostać mianowany Chorążym Bretonnii po wygranym turnieju.
Gwoli ścisłości to tylko jedna z grup Zakapturzonych jest odpowiednikiem Wesołej Kompanii Robin Hooda w świecie Warhammera, ta najsłynniejsza - dowodzona przez Bertranda Banitę. Nie jest to jedyna grupa Zakapturzonych w Bretonnii, wg dodadtku do 2 edycji WFRP takich grup jest wiele.
Bordeleaux
https://i.imgur.com/3nW1uCO.png
Mapa Bordeleaux
https://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/8/82/Bordeleaux.png/revision/latest?cb=20160628051631
Herb Bordeleaux
Ostatnia z opisywanych krain Bretonnii to również kraina rolnicza, pełna pól uprawnych, natomiast przy wybrzeżu głównym źródłem utrzymania miejscowej ludności jest hodowla. Linia brzegowa składa się z wysokich i malowniczych klifów, aczkolwiek oprócz okolic niewielkich wysepek wody są głębokie i pozbawione skał oraz płycizn. Port w Bordeleaux jest jedynym większym portem w tym księstwie - reszta to małe przystanie rybackie i mniejsze miasteczka portowe.
Na południowym wschodzie księstwa Bordeleaux rozpościera się Las Klęski - na szczęście zachodnia część nie jest tak niebezpieczna jak wschodnia. Wioski, które leżą na skraju kniei, korzystają z bogactw tego lasu, aczkolwiek robią to z ostrożnością. Powodem są Zwierzoludzie - rasa okrutnych zabijaków działających w imię Mrocznych Bogów, która czasem przypuszcza i tutaj atak.
Od północy Bordeleaux graniczy z przeklętym Mousillon - domeną prawdopodobnego bękarta Louena o imieniu Mallobaude.
O Mallobaude i jego księstwie Mousillon opiszę w ramach ciekawostek, podobnie jak o Brionne.
O zgrozo granicę stanowi rzeka Grismerie, która jest stosunkowo łatwa do sforsowania przez rozmaite monstra, wylewające się z Mousillonu. Co gorsza, nie tylko z nimi mają do czynienia mieszkańcy Bordeleaux, ale i ze zbójami, nieumarłymi i Zwierzoludźmi. Z tego powodu rzeka Grismerie nie jest zbyt często używana jako droga transportu, a szczególnie dolny bieg, blisko ujścia.
Tutejsi mieszkańcy to wybitni marynarze i wspaniali wytwórcy wina. Słynne są już winnice z Bordeleaux, wina z nich pochodzące są łatwo dostępne i bardzo popularne. Wielu Bordeleńczyków pije nawet nierozcieńczone wino, co w wielu innych rejonach Bretonnii traktowane jest jako prostactwo. Wysoka podaż lokalnego wina obniża jego cenę, zaś gatunki z innych księstw potrafią być nawet kilkakrotnie droższe.
Podobnie jak Akwitania, i te księstwo jest często opuszczane przez miejscowych - w tym wypadku jednak powód jest prosty. Chodzi mianowicie o chęć osiągnięcia czegoś więcej niż własnej piwniczki z rozmaitymi flaszkami wina. Inny powód z kolei mają mieszkańcy granicy z Mousillonem - uznają, że życie jako włóczęga jest lepsze od życia na granicy z przeklętą baronią.
W Bordeleaux bardzo popularną religią jest... kult Mananna! Teoretycznie nie jest to nic dziwnego, lecz tutaj tj. w Bretonnii, wiara ta jest zupełnie czymś unikatowym, zwłaszcza że w Bretonnii dominuje wiara w Panią Jeziora. Nawet tutejsi rycerze składają mu ofiary, twierdząc, że władza Pani Jeziora kończy się tam, gdzie woda zaczyna mieć słony smak.
Żeglarskie tradycje i zależność od darów morza są przyczyną pewnego rozłamu wśród tutejszej szlachty. Mianowicie mieszkańcy położonych w głębi lądu miast zajmują się uprawą roli i hodowlą, oddają też cześć Pani Jeziora. Mieszkańcy portowych miast już nie - tu głównym źródłem jedzenia są ryby i wyznają wiarę w Mananna. Często zdarza się, że potomkowie szlacheckich rodów zaciągają się na statek zamiast wyruszyć na wędrówkę niczym rycerz.
W efekcie tego dochodzi do różnego rodzaju nieporozumień, ale trudno tu mówić o wrogości i konflikcie obyczajów.
Dyplomacja! Ot Bordeleaux utrzymuje dobre stosunki z Bastonne i Akwitanią, z kolei na granicy z Mousillon są stałe patrole zbrojne rycerzy, którzy otrzymali nadanie ziemskie w okolicy z rozkazem powstrzymywania potworów z tej przeklętej baronii. Głównym rywalem handlowym Bordeleaux jest L'Anguille - dużo większy port od Bordeleaux. To powoduje, że tutejsi władcy coraz silniej próbują działać na szkodę konkurenta, by w ten właśnie sposób przejąć część dochodów z handlu.
Ciekawe miejsca w Bordelaux - port Bordeleaux, Wieża Czujności i Wyspa Ciszy.
Wyspa Ciszy jest oddalona o kilka kilometrów od wybrzeża księstwa. Niegdyś była siedzibą pewnego szlachcica. Statki handlowe i łodzie rybackie często zawijały do portu na tej wyspie. Z czasem jednak wyspa opustoszała wraz z jej mieszkańcami i ich łodziami. Co więcej, panuje tam absolutna cisza. Nie dochodzi z niej żaden dźwięk, a nieliczni śmiałkowie, którzy odwiedzili tę wyspę, opowiadali, że albo jakiś duszny opar tłumił ich głosy tak, że słyszeli siebie z odległości max. kilku kroków, albo po prostu nie mogli znieść tej nienaturalnej ciszy, po czym udali się z powrotem na statek i odpłynęli. Pozostali zaginęli bez śladu.
Od tego momentu nikt nie zakłóca tamtej ciszy.
Wieża Czujności to świątynia Vereny, która służy jako latarnia morska dla statków płynących wzdłuż wybrzeża Bordeleaux i cieszy się opinią jedną z najlepiej zadbanych latarnii w całym Starym Świecie. Jej głównym zadaniem jest jednak pełnienie straży i obserwowanie Mousillon. Wieża ta zamieszkana jest przez kapłanów bogini Vereny, mających podobno magię, która pozwala na obserwowanie nawet najdalszych zakątków pobliskiej przeklętej ziemi. Należą do osób milczących, szukają czegoś w ten magiczny sposób, lecz wolą, by to było tajemnicą. Nie wiadomo też, co zamierzają zrobić, gdy te poszukiwania "czegoś" zakończą się sukcesem. Ba, nawet nie zgadzają się na organizowanie wypraw w głąb księstwa, które mogłyby przybliżyć kapłanów Vereny do znalezienia tego, czego tak pilnie szukają. Argumentują to tym, że nie mogą przekroczyć granicy przeklętego obszaru, jakim jest Mousillon.
Plotki głoszą, że w wieży gościły swego czasu Wieszczki, a nawet sama Czarodziejka, powody i okoliczności ich obecności pozostają sekretem kapłanów. Uczeni tutejsi służą radą każdemu pielgrzymowi, który odwiedza ich świątynię. Rozpatrzenie pytania jednak zajmuje pewien czas i nie każdy z petentów zostaje przyjęty. Posłuchanie u kapłana można przyspieszyć, kupując jedną z ksiąg ze zbiorów świątynnych lub za drobną opłatą wpisując swe imię na listę, z której codziennie wybiera się kilka osób. Oczywiście zdarza się, że informacja kosztuje więcej - np. zapuszczenie się w tajemniczym celu do Mousillonu.
Port Bordeleaux zbudowany został na ruinach dawnej elfiej osady. W tutejszym zamku piastuje książę Alberyk, władca całego Bordeleaux. Położony jest ponad tym miastem portowym, na krawędzi klifu. Z tarasów i murów zamkowych rozciąga się wspaniały widok na zatokę. Umieszczone z kolei w bastionach katapulty i balisty mogą ostrzeliwać dowolne cele na redzie, a także w mieście. Podobno książęcy inżynierowie i strzelcy są tak świetnie wyszkoleni, że są w stanie zatopić zakotwiczony statek bez draśnięcia burta w burtę sąsiednich statków/łodzi.
Tutejszym miejscem kultu Pani Jeziora jest Pierwsza Kaplica, która znajduje się na terenie zamku.
https://img00.deviantart.net/ed44/i/2014/220/c/2/the_lady_of_the_lake_by_achen089-d7u9sf9.jpg
To właśnie tutaj objawiła się Markusowi po raz pierwszy Pani Jeziora. Świątynia ta jest utrzymywana przez wszystkich książąt z całej Bretonnii - publicznie bowiem ofiarowują jej swoje pieniądze, dzięki czemu zyskują uznanie i poklask wśród miejscowej szlachty. Największą kwotę jednak przekazują ci władcy, którzy w większości byli także rycerzami Graala.
Najważniejsza jednak świątynia w Bordeleaux jest poświęcona Manannowi, Bogu Mórz. W zasadzie to nie leży ona nawet w obrębie miasta, gdyż wzniesiono ją na ogromnym okręcie, który jest zakotwiczony na stałe w porcie. Z tego względu narażony jest na sztormy i nawałnice, lecz kapłani uważają, że chroni go łaska Mananna. Mało kto wątpi w prawdziwość ich słów - sama świątynia utrzymała się kilka dobrych dziesięcioleci. Pielgrzymi, którzy chcą odwiedzić przybytek tego kultu, muszą użyć łodzi, by dostać się na okręt. Kapłani nie wpuszczają na pokład żadnego z przedstawicieli Pani Jeziora (wyznawców, rycerzy, wieszczek) - jedynym przypadkiem jest książę Alberyk, który jako pierwszy od wielu lat władca Bordeleaux dostał się na pokład świątynii Mananna.
Władca Bordeleaux - Książę Alberyk
https://totalwarwarhammer.gamepedia.com/media/totalwarwarhammer.gamepedia.com/thumb/6/66/Bretonnia_alberic.png/238px-Bretonnia_alberic.png?version=e773ddd22f227d95dcc7 96808e8bb16e
Znany jest ze swojej samodyscypliny i odwagi. Od swoich rycerzy oczekuje tego samego - ten, kto nie spełnia jego wysokich wymagań, dostaje kopa w tyłek. W efekcie tego służy u niego mało rycerzy, lecz trzeba przyznać, że jest to istna elita.
Książę zawsze pragnął wyruszyć na poszukiwanie Graala, lecz odziedziczył tron w bardzo młodym wieku, gdy był jeszcze błędnym rycerzem. Był przekonany, że nie ma osoby, która byłaby w stanie zastąpić go na tronie Bordeleaux. Co prawda Fredemund - najstarszy syn Alberyka - mógłby być dobrym i sprawiedliwym regentem na czas wyprawy, ale on sam niedawno wyruszył na poszukiwanie Graala. Wraz z upływem czasu książę coraz bardziej myśli o tym, by wyznaczyć namiestnika i wyruszyć samemu na najświętszą ze wszystkich rycerskich wypraw.
Alberyk jest postacią z gry RPG Warhammer Fantasy Roleplay. Niestety nie ma go w bitewniaku - za to z pomocą przychodzi Creative Assembly, które to studio postanowiło go stworzyć wg własnej koncepcji. Tak też dostaje w ramach ekwipunku Trójząb Mananna.
Pora na Legendarnych Lordów. Ze wszystkich książąt, których spisałem w ramach księstw, tylko kilku należy do tego grona bohaterów.
Król Louen Leoncoeur:
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/53/Louen_Leoncoeur.png/revision/latest?cb=20160120184257
Louen Leoncoeur to Król Bretonnii i książę Couronne, a zarazem jeden z najlepszych władców, jakiego w ogóle Bretonnia miała od czasów Gillesa. Skąd przydomek "Leoncoeur"? Otóż w wielu bitwach walczył niczym lew, odważnie i nieustępliwie. Gdy był młodym księciem, Louen wyruszył na zadanie Graala, po wielu latach wędrówki w końcu udało mu się znaleźć Graala. Krótko po tym postanowił walczyć o tron Bretonnii, co podpierając zwycięską wyprawą po relikt Pani przeważyło szalę na stronę Louena. Przy koronacji obecna była Morgiana Le Fay, która osobiście nałożyła koronę królewską na głowę księcia. Natychmiast po uzyskaniu władzy postanowił odzyskać i przebudować Mousillon - miasto to upadło po Aferze Fałszywego Graala i ataku Czerwonej Ospy, wywołanej przez Skavenów. Rozpoczął wobec Mousillonu Błędną Wojnę, która trwała długo. Poza tym jednak problem stanowili Skaveni, łasi na Brionne i Bordeleaux. W sprawach wewnętrznych kraju sprawuje władzę sprawiedliwie, stoi na straży prawa, lecz nie pozwala na jego nadużywanie w imię osobistych ambicji możnowładców. Największym jego sukcesem jednak były reformy władzy - zakazał bowiem karania za słowa wypowiedziane na królewskiej audiencji, chyba, że obrażają autorytet władcy.
Ekwipunek Króla Louena:
Korona Bretonnii
Złota Korona Bretonnii była pobłogosławiona przez Panią Jeziora przed nałożeniem jej na głowę pierwszego Króla Bretonnii. Korona ma magiczną zdolność wzmacniania charakteru osoby dzierżącej ją.
Pancerz Blasku
Oślepiający blask wydobywający się z wypolerowanych płyt pancerza powoduje, iż ciężko jest podczas walki patrzeć na posiadacza.
Lanca Lwa
Gdy król wyrusza na wojnę, dzierży Lancę Lwa, potężną broń-relikwię, używaną przez wielu władców Bretonnii na przestrzeni wieków.
Kamizelka Królów
Król Bretonnii nosi wspaniale haftowaną kamizelkę, która była przekazywana przez kolejnych królów. W kamizelce wplecione zostały potężne kontrzaklęcia, które miały chronić nosiciela przed magią wroga.
Repanse de Lyonesse (nie żyje od 500 lat)
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/1/12/Repanse_De_Lyonesse.jpg/300px-Repanse_De_Lyonesse.jpg
Repanse de Lyonesse (nie żyje) to bohaterka wielkiej bitwy pod Couronne w 2007 roku KI, w której rozgromiła siły Lorda Kharana, a jego samego utopiła w morzu krwi.
To był bardzo zły wiek dla Bretonnii - Król Louis Odważny poległ w boju przeciw stworom Chaosu, które wylądowały w Couronne od strony wybrzeża Morza Szponów. Mnóstwo osad wokół Couronne zostało spalonych, mieszkańcy ginęli masowo w mordach urządzanych przez sługi Kharana. W tej czarnej godzinie dla królestwa młoda służka Pani de Guerre wędrowała przez jedną z osad w odległym Lyonesse. Napotkała tam pewną kobietę w białej szacie z kielichem Graala w ręku - Panią Jeziora. Rzekła do młodej dziewczyny "Repanse, Repanse, oczyść kraj z tych niehonorowych wrogów, którzy obrażają mnie swą obecnością".
Repanse nie miała wtedy więcej niż siedemnaście lat, była pokorną, jak i bardzo religijną kobietą. Natchniona wizją Pani Repanse przywdziała zbroję, którą zdjęła z pobliskiego martwego rycerza i chwyciła lejce przerażonego konia. Z relikwiarza, znajdującego się w spustoszonej kapliczki Graala, wyciągnęła ostrze. Wydarła wiszący na murze gobelin, po czym przymocowała go do swojej lancy i ruszyła dalej, by zebrać przy sobie rycerzy z Lyonesse.
Gdy uciekający rycerze zauważyli samotną dziewkę dzielnie wyruszającą na wojnę przeciwko grożącym jej ojczyźnie sługom Chaosu, bęz wątpienia sprzyjającą jej Panią Jeziora, postanowili wyruszyć wraz z nią na wroga i zginąć, albo zwyciężyć. Gdy wały Couronne pękały pod naporem taranów Lorda Chaosu, pojawiła się nowa armia Bretończyków pod wodzą Repanse. Ułożeni w szyku lancy na czele z Repanse uderzyli niczym burza na hordy demonów i wojowników Chaosu. Przedzierali się wprost do samego Lorda Kharana, którego wyzwała na pojedynek.
Gdy podniósł swój wielki miecz ponad swe wykrzywione oblicze, momentalnie oślepiła go promienna aura Repanse i wykorzystując ten fakt ścięła mu głowę jednym celnym uderzeniem miecza.
Couronne ocalono, nowy król Louis Młody przywitał Repanse z wszelkimi honorami, a nawet ofiarował jej w posiadanie diukostwo Lyonesse.
Przedmioty Repanse:
Sztandar Fleur de Lys
Sztandar ten został zabrany z tej samej kapliczki Graala, gdzie Repanse znalazła Miecz Lyonesse. Dotyk Pani sprawił, iż sztandar ten odbija się oślepiającym blaskiem do teraz od tego pamiętnego dnia.
Miecz Lyonesse
Pani Jeziora skierowała Repanse do kapliczki Graala, gdzie zdobyła te starożytne ostrze - miecz wykuty dla najpobożniejszych i najbardziej honorowych rycerzy starych czasów. Pani dobrze poprowadziła Repanse, bowiem ta broń miała potężną moc, zdolną złamać wrogą magię.
Książę Bohemond - "Zabójca Bestii"
http://i.imgur.com/8wvV0PO.jpg
Bohemond jest księciem Bastonne, jednego z najstarszych, a przy tym najpiękniejszych księstw Bretonnii. Znany ze swych licznych bojów z Orkami, Skavenami, Zwierzoludźmi i innymi potworami Starego Świata dorobił się przydomka "Zabójca Bestii", a w swych walkach z coraz silniejszymi potworami przemierzył całą Bretonnię, a nawet zapuszczał się w odległe tereny Starego Świata. Jako jeden z nielicznych wodzów Bretonnii wyruszył wraz z królem Louenem na pomoc Imperium w czasie Burzy Chaosu.
W prostej linii jest potomkiem Gillesa Bretończyka, lecz pozostaje absolutnie posłuszny aktualnemu władcy - Królowi Louenowi Leoncoeurowi. Nie żywi ambicji wobec tronu, ba, męczy go nawet sprawowany urząd książęcy, stąd wyznacza swych zarządców - namiestnika, sędziego itd. Lecz pomimo tego w księstwie wcale lepiej nie jest, stałe kłótnie i spiski powodują, że Bohemond musi dokonywać zmian w zarządzie księstwa.
Wierzchowiec Bohemonda: Opancerzony Bretoński Rumak
Przedmioty Bohemonda:
Tarcza Bohemonda
Gdy Bohemond ukończył swe zadanie, Pani Jeziora kazała mu zmyć smoczą krew ze swojej tarczy. Wody świętego jeziora oczyściły tarczę i napełniły ją magią.
Buława Bestii z Bastonne
Olbrzymia buława Bohemonda jest niesamowitą bronią, wzmacniana magią jest nawet mocniejsza od żelaza. Trzonek został wystrugany z kości udowej Smoka, którego zabił Bohemond, a bulwiasta głowica została wykonana z meteorytowego żelaza przez krasnoludzkich Kowali Run.
Tancred z Quenelles
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/e/ef/Tancred,_Duke_of_Quenelles-_2015-12-30_01-33.jpeg
Książę Tankred, drugi z władców Quenelles noszących to imię, to sławny i szanowany rycerz. Zasłynął z rozgromienia nieumarłej armii Liczmistrza Kemmlera i jego nieumarłego towarzysza, a zarazem wybrańca Chaosu, imieniem Krell, pod opactwem La Maisontaal. Było to jednak trzydzieści lat temu, a dziś Tankred to starszy mężczyzna, przygarbiony i osłabiony upływem lat, choć nadal zdradza oznaki dawnej sprawności.
Jest władcą mądrym i walecznym, ale jednocześnie nieszczęśliwym. Wie, że jego życie na ziemskim padole się powoli kończy, a kwestia sukcesji nadal pozostaje nierozstrzygnięta. Pochował w swoim życiu już trzech swoich synów, a czwarty zaginął. Najstaszy syn umarł od ran odniesionych w zwycięskim boju z upiorem, który zebrał armię w celu podbicia Quenelles. Drugi syn poegł w boju z nieumarłymi Kemmlera, a trzeci umarł od uzależnienia od wina. Einhard, najmłodszy z synów Tankreda, ruszył na wyprawę rycerską, by odnaleźć Graala. Od dnia rozpoczęcia próby słuch o nim zaginął. Minęło już ponad 10 lat, od kiedy Einhard zniknął, a Tankred obawia się, że jeśli jego pierworodny syn się nie odnajdzie, może czekać go oddanie władzy któremuś ze swych krewnych. Wciąż jednak wierzy, że Einhard wróci i okaże się godny tronu Quenelles.
W przeciwieństwie do innych władców Bretonnii, Tankred używa dwóch tytułów - władcy Quenelles i władcy Cuileux. Od ponad dwóch tysięcy lat, a więc od upadku Cuileux, każdy władca Quenelles używa dwóch tytułów, by podkreślić rangę księstwa. Okazuje on zatem szacunek poległym bohaterom i oddaje cześć ich pamięci.
Przedmioty Tancreda:
Ostrze Couronne
Gdy Tancred zobowiązał się odnaleźć i zabić Heinricha Kemmlera, król dał mu potężne ostrze. Ta starożytna broń została znaleziona w dawno zrujnowanej kaplicy w Couronne nieosłoniętej podczas odbudowy zachodniej wieży królewskiego zamku. Broń ta została niewątpliwie wykuta podczas zmagań z hordami Settry, który nękał te ziemie w Mrocznych Wiekach Bretonnii.
Błogosławiony wywar
Tancred nosi fiolkę z wodą ze świętego jeziora, gdzie Pani dała mu wizję Graala.
Tarcza Graala
To starożytne dziedzictwo należy do diuka Quenelles, gdyż jego sławne moce działają skutecznie przeciwko nieumarłym.
Armand z Akwitanii
http://samothrace.victoire.free.fr/Warhammer/Bretonnie/Personnages/Armand/P1010960.JPG
Armand był najmłodszym z braci poprzedniego księcia Akwitanii. W latach wędrówek jako błędny rycerz wsławił się zarówno niebywałym szczęściem, jak i zuchwałością. Odrzucał wszelkie propozycje nadań ziemskich, aż wreszcie doczekał się zaproszenia na zamek króla Louena. Będąc rycerzem w królewskiej straży Louena wsławił się choćby wygraną w pojedynku z wodzem bestigorów - Darmalem Krzywym. Wszyscy oczekiwali, że w końcu otrzyma baronię z tytułem markiza. Ale tak się nie stało.
Po dwóch latach Armand odłożył kopię i wyruszył na poszukiwanie Graala. Podróżował samotnie i potajemnie, w końcu udało mu się to i wrócił do króla jako Rycerz Graala. Został przez Louena mianowany Chorążym Bretonnii.
Jednak trzy lata temu zmarł brat Armanda i nasz bohater objął po nim władzę. Choć Armand stara się zaprowadzić porządek w Akwitanii, idzie mu to ciężko, a nawet niekiedy sam przypadkowo dolewał oliwy do ognia.
Przedmioty Armanda:
Sztandar Pani Jeziora
Ten sztandar Armand zdobył dzięki zwycięstwu w Turnieju Rycerskim w Couronne. Pokonał on bowiem wszystkich rywali.
Alberyk z Bordeleaux
https://totalwarwarhammer.gamepedia.com/media/totalwarwarhammer.gamepedia.com/thumb/6/66/Bretonnia_alberic.png/238px-Bretonnia_alberic.png?version=e773ddd22f227d95dcc7 96808e8bb16e
Znany jest ze swojej samodyscypliny i odwagi. Od swoich rycerzy oczekuje tego samego - ten, kto nie spełnia jego wysokich wymagań, dostaje kopa w tyłek. W efekcie tego służy u niego mało rycerzy, lecz trzeba przyznać, że jest to istna elita.
Książę zawsze pragnął wyruszyć na poszukiwanie Graala, lecz odziedziczył tron w bardzo młodym wieku, gdy był jeszcze błędnym rycerzem. Był przekonany, że nie ma osoby, która byłaby w stanie zastąpić go na tronie Bordeleaux. Co prawda Fredemund - najstarszy syn Alberyka - mógłby być dobrym i sprawiedliwym regentem na czas wyprawy, ale on sam niedawno wyruszył na poszukiwanie Graala. Wraz z upływem czasu książę coraz bardziej myśli o tym, by wyznaczyć namiestnika i wyruszyć samemu na najświętszą ze wszystkich rycerskich wypraw.
Baron Odo d'Outremer i jego towarzysz Suliman
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/0/0e/Odo_d%27Outremar_2016-12-12_10-43.jpeg
Zarówno Odo, jak i Suliman, nie żyją od 1000 lat. A oto ich historia:
Odo był jednym z wielu bretońskich rycerzy, którzy wyruszyli na wojnę z Arabią i Sułtanem Jaffarem. Brał udział w wyparciu Arabian z Estalii i w kontrofensywie na ziemie sułtanatu. Odo wyzywał największych czempionów Arabii do pojedynku, gdzie ich zabijał. W końcu doszło do spotkania z Sulimanem, nie znającym strachu wojownikiem z Arabii. Walka z nim trwała długo i gdy Odo w końcu wygrał... po prostu go oszczędził. Uznał, że walczył jak prawdziwy wojownik. Z czasem stali się przyjaciółmi. Odo wrócił więc z krucjaty z nowym towarzyszem.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/9/9b/Suliman.gif
Przedmioty Oda:
Gwiazda Poranna Fracasse'a
Ta potężna magiczna broń, składająca się z magicznej kuli na łańcuchu, przewieszonym na dłoni. Ma własną wolę i wieczną nieufność do dziedziczenia magii od pierwszej jej właściciela - Fracasse'a Langoustine'a, Bicza Arabii.
Marszałek Roland
http://vignette4.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/0/08/Caballero_bretoniano-0.jpg/revision/latest?cb=20150128013009&path-prefix=es
Marszałek Roland był odpowiedzialny za obronę Marchii Couronne - naturalnej granicy z Marienburgiem i Imperium. To ziemia sporna, pełna bagien lub gęstych lasów. To miejsce wielu walk z Imperium i innymi intruzami. Marszałek wykorzystuje każdą okazję, by przesunąć granicę nieco głębiej na wschód. Roland dowodzi własnym orszakiem rycerskim i włada licznymi zamkami na granicy, lecz to teren zbyt mały, by móc stworzyć własne królestwo.
Roland Marszałek jest nikim innym jak odpowiednikiem historycznego Rolanda - znanego z czasów Karola Wielkiego rycerza, bohatera "Pieśni o Rolandzie"
Przedmioty Rolanda:
Wojenny róg Rolanda
Roland nosi olbrzymi róg wojenny, wyrzeźbiony z kła potwora powalonego przez jego sławnego przodka w trakcie Mrocznych Wieków Bretonnii. Roland, wydobywając dźwięk z rogu, uaktywnia tym samym zaklęcie, przeganiające latające kreatury jak najdalej od siebie.
Tristran Trubadur i Jules Żongler
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/d/d1/Tristan%2C_famed_Questing_Knight-_2016-06-24_01-34.jpeg/533px-Tristan%2C_famed_Questing_Knight-_2016-06-24_01-34.jpeg
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/e/ee/Jules_le_Jongleur.jpg/300px-Jules_le_Jongleur.jpg
Gdy Tristran rozpoczął poszukiwanie Graala, towarzyszył mu Jules. Razem przemierzyli Bretonnię, goszcząc w zamkach diuków i baronów, gdzie podczas uczt zajmowali się rozrywką. Podróżując przez ten kraj, Tristran śpiewał swe pieśni o szlachetnych czynach, by dodać odwagi mieszkańcom. Zadanie, jakie chciał wykonać Tristran, zabrało go na pola bitew, gdzie jego talenty były mile widziane przez walczących w szyku Rycerzy.
W przeciwieństwie do innych postaci, Tristran nie używa magicznych przedmiotów - zamiast tego używa swych pieśni. W swym "arsenale" ma trzy pieśni - oto i one:
-Pieśń Bitewna - inspirująca wojowników do walki, opowiada ona o przeszłych wielkich zwycięstwach Bretończyków.
-Pieśń Graala - ballada ta opowiada o Pani Jeziora i jej świętym kielichu. Napełnia słuchających pewnością siebie i wiarą.
-Pieśń Gillesa - ballada ta opowiada o Gillesie i jego wielkich czynach. Napełnia słuchających dumą i honorem.
Tristran z kolei jest odpowiednikiem Tristana z legendy "Tristan i Izolda" - każdy pewnie słyszał o historii miłosnej dwojga tychże ludzi.
Reynard Łowca i jego wilczaki - Groffe i Griffe
Reynard jest znanym w całej Bretonnii ze swej pasji, jaką jest łowiectwo. Stał się ekspertem w używaniu wielkiej włóczni, którą preferuje bardziej niż typową dla Rycerza kopię czy lancę. Jeździ wraz z siedzącym na jego nadgarstku jastrzębiem, a podczas polowania towarzyszą mu też wierne wilczaki - Groffe i Griffe - które są bezkonkurencyjne w swojej dzikości i lojalności. Nic tak nie podoba się Reynardowi jak polowanie na Zwierzoludzi i Orków oraz szczucie ich swymi wilczakami.
Jasper le Beau - Smokobójca
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/a/a9/The_Dragonslayer_2016-12-01_04-34.jpeg/607px-The_Dragonslayer_2016-12-01_04-34.jpeg
Jasperre le Beau, znany też jako Jasperre Uczciwy i Jasperre Smokobójca, jest szanowanym Rycerzem Próby z księstwa Bastonne. Lecz przede wszystkim najbardziej znanym zabójcą smoków w Bretonnii. To on zabił Malgrimace'a - smoka, który więził Isabeau, córkę króla. Lecz to był tylko jeden z wielu smoków, który zginął z ręki Jasperre'a w niekończącej się próbie Graala. Jasperre walczy na pegazie, jest to jego ulubiony wierzchowiec, idealny do walki ze smokami.
Przedmioty Jasperre'a:
Hełm Zabójcy Smoków
Hełm ten poczerniał w wyniku walk ze smokami, ponadto niesie ze sobą dobre słowo samej Pani. Będzie chronić jego właściciela tak długo, jak długo trzyma się swych rycerskich ślubów.
Pazur Malgrimace'a
Jasperre nosi na szyi pazur Malgrimace'a, okrutnego smoka, z którego szponów uratował córkę króla Bretonnii. Pazur ten ma moc, która chroni Jasperre'a przed mniejszymi bestiami.
Cnotliwa Lanca
Gdy Jasperre wyruszył na poszukiwanie Graala, wziął Cnotliwą Lancę z kaplicy Graala w Sancerre. Broń ta miała długi drzewiec, zakończony ostrym grotem. Była więc idealna do użytku przeciwko smokom. Wybierając broń, Jasperre był prowadzony przez Panią, był to dobry wybór - lanca ta nigdy nie zawiodła Smokobójcy, często bowiem zadawała śmiertelny cios tym ohydnym monstrom.
Jasperre niestety (jak większość) został w End Times uśmiercony w wyjątkowo żałosny sposób - został bowiem zabity przez Zwierzoludzi.
Rycerz niebezpiecznej lancy
http://3.bp.blogspot.com/-KMSaXlCSg_Y/VdmSHyP3PbI/AAAAAAAAB7s/Gpn_U3xF_yA/s1600/The%2BPerilous%2BLance.png
Nikt nie zna prawdziwej tożsamości tego rycerza. Bierze udział w każdym turnieju w Bretonnii i nigdy dotychczas nie udało się go zrzucić z konia. Nigdy nie odsłania swego hełmu i żaden z oponentów nie zdołał ujrzeć jego twarzy. Za swą niesamowitą dzielność podczas turniejów, inni rycerze nazwali go "Rycerzem Niebezpiecznej Lancy".
Bertrand Bandyta i Łucznicy z Bergerac
Bertrand Bandyta, Hugo le Petit i Gui le Gros oraz ich banda łuczników z Bergerac to jedna z gromad tzw. Zakapturzonych. Kim jest Bertrand? Ot to taki Warhammerowy Robin Hood.
Bertrand jest mistrzem łucznictwa, który zyskał sławę, gdy zgładził Wielkiego Trzepoczącego Potwora z Chateau Mal za pomocą swego długiego łuku.
http://4.bp.blogspot.com/-NBKukp1onek/VdmSakJFnSI/AAAAAAAAB8Q/ynHccer28VM/s1600/Betrand%2Bthe%2BBrigand.png
Hugo le Petit to odpowiednik Małego Johna. Znany jest ze swej niebywałej siły i ogromnego wzrostu. Jest prawą ręką Bertranda i zawsze walczy z długim kijem, ewentualnie używa długiego łuku.
Gui le Gros z kolei jest odpowiednikiem małego Tucka. Jest to niezwykle gruby człowiek, w swoim menu zwykle spożywa dziczyznę, mięsne ciasta, kapłony i piwo. Podobnie jak inni Łucznicy z Bergerac używa do walki długiego łuku.
http://2.bp.blogspot.com/-kGLVMUfjmrc/TvxwNv7lWUI/AAAAAAAAACk/-d_ERzjVJyY/s1600/Gui+le+Gros+-+Jonas+Jensen.jpg
Unikatowy przedmiot Bertranda - Czarna Strzała
Czarna Strzała ma grot wykonany ze smoczego zęba i ma czarne lotki z piór Padlinożernego Kruka. Bertrand używa Czarnej Strzały w boju przeciwko potężnym przeciwnikom.
Czarodziejka - Morgiana le Fay
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/1a/MorgianaLeFay.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/300?cb=20160426014906
Czarodziejka Fay z Bretonnii jest prorokinią Pani Jeziora, a nawet jej ludzkim wcieleniem. Nikt nie zna jej tożsamości, lecz pojawia się ona w legendach i opowieściach datowanych na okres Mrocznych Wieków Bretonnii. Najbardziej znaną historią o Pani Jeziora jest słynna saga trubadurów pt. "Pieśń o Gillesie", która opisuje dokonania Gillesa Bretończyka. W niniejszej pieśni w czarodziejski sposób przewozi umierającego Gillesa na Wyspę de Lys. Przez ponad 15 wieków kilkunastokrotnie wybierano nową ludzką przedstawicielkę Pani, lecz formalnie nadal nie jest znane to, w jaki sposób Pani Jeziora wybiera swe prorokinie.
Aktualną Czarodziejką Fay jest Morgiana. Jest pustelniczką i trudno ją znaleźć - jest to poniekąd też część zadania dla rycerzy poszukujących Graala. Mianowicie muszą odnaleźć Morgianę i zapytać o przysługę i radę, by odnaleźć Graala. Jedną z jej siedzib jest Wyspa de Lys, położona na środku jeziora Chalons w Lesie Klęski, gdzie to Pani ukazała się Gillesowi po raz pierwszy. Lecz Morgiana była widziana też w różnych innych miejscach. Kiedy tylko Bretonnia jest zagrożona lub jest koronowany nowy władca królestwa lub rodzi się sprawa, która wymaga jej rady, zawsze tam jest ona. Są jednak i takie momenty, że musi objawić się idącej na bitwę armii Bretończyków. Jedzie na swym jednorożcu (zwanym Silvaronem), inspirując rycerzy do dokonania zdumiewających czynów.
Morgiana jest inaczej jednak przedstawiona w 6 edycji Warhammera Fantasy Battle, przynajmniej pod względem przedmiotów. Ja jednak w tym celu powołam się na 5 edycję Warhammer Fantasy Battle, gdzie zawierała większą "zbrojownię".
Przedmioty:
Kielich Mikstur
Kielich jest silnym przedmiotem o potężnej, ukrytej mocy, dostępnej dla tego, kto wie, jak go wykorzystać.
Lustro Morgiany
Lustro Morgiany pozwala jej wejść do serc i umysłów wrogich czarodziei, aby mogła rozpoznać ich intencje i przygotować się przeciw nim.
Znana moc - Żaba
Czarodziejka Fay posiada swą żabkę. Mówi się, że to czarodziej, który kiedyś naraził się jej, za co został przeklęty.
Pas Złota
Czarodziejka Fay nosi świecący pas wokół swej talii - znany jest jako Pas Złota. Tworzy magiczną ochronę, która broni właściciela przed uderzeniami ze strony nieprzyjaciół. Dzięki mocy tego przedmiotu, Morgiana towarzyszy rycerzom podczas walki bez potrzeby zakładania pancerza.
Zielony Rycerz
https://i.pinimg.com/originals/dd/3d/7e/dd3d7ee385c56df86fd96fec5889f80b.jpg
Zielony Rycerz nie jest właściwie Legendarnym Lordem, gdyż należy on do tzw. Bohaterów. Z racji tego, że jest jednak postacią imienną, zasiliłem go do tego grona. Przejdźmy jednak do opisu tej istoty.
Zielony Rycerz jest dobrze znaną figurą bretońskiego folkloru, ponadto historie i poematy opiewające jego czyny są najpopularniejsze w całej Bretonnii. W różnorakich teatrzykach marionetkowych jest ukazany w zbroi pokrytej bluszczem. W opowieściach, gdzie pojawia się Zielony Rycerz, ukazany jest jako jeden z etapów poszukiwania Graala. Wyzywa on bowiem do walki każdego z Rycerzy Próby, aby mogli udowodnić swoją wartość w oczach Pani i mogli sięgnąć po błogosławionego Graala.
Mało kto zdaje sobie sprawę z tego, że te opowieści mają wiele wspólnego z prawdą. Zielony Rycerz jest świętym obrońcą Bretonnii, a jego duchowa postać jest związana z Bretonnią i Panią Jeziora we własnej osobie. Pojawił się przed wieloma Rycerzami Próby. Traktuje się, że jest to wojownik, który trzyma świecące ostrze, a jego oczy błyszczą nieziemskim światłem.
Zielony Rycerz jest czempionem Pani Jeziora i obrońcą świętych miejsc w Bretonnii. Poza pojawianiem się Rycerzom Próby w celu przetestowania ich wiary, Zielony Rycerz pojawia się też, gdy święte miejsca są skażone przez tych, którzy mają złe zamiary. Wśród Zwierzoludzi znany jest jako Shaabhekh - Duch-Zabójca. Zabił on bowiem niezliczone tysiące bestii Chaosu, palił do gołej ziemi wszelkie skażone przez Zwierzoludzi lasy. Równie szybko rozpływał się we mgle po dokonanej rzezi na dzieciach Mrocznych Bogów, co się pojawiał. Ponadto są opowieści, w których znikał tylko po to, by pojawić się na tyłach wroga i wybić go bez litości, później znów znikał i znów się gdzieś pojawiał.
Na Zielonego Rycerza broń działa z mizernym efektem. Uważa się, że jest on postacią eteryczną, bowiem żadne uderzenie miecza ani strzała go nie sięgają. Zamiast tego przechodzą przez jego ciało, jakby był zwykłym duchem. W jednej z opowieści, jeden z rycerzy poszukujących Graala ściął precyzyjnie głowę Zielonemu Rycerzowi, lecz fey z łatwością "naprawiła" głowę Rycerza i mógł ruszyć dalej.
Czym teraz jest Zielony Rycerz? Nikt tego nie wie, żaden Bretończyk oprócz prawdopodobnie samej Czarodziejki Fay nie zna prawdy. Niektórzy powiadają, że jest duchowym wcieleniem Bretonnii. Inni z kolei traktują go jako Gillesa Zjednoczyciela we własnej osobie.
Przedmiot Zielonego Rycerza - Smętne Ostrze.
Miecz Zielonego Rycerza płonie dziwnym światłem. Włada nim z mistrzowską precyzją, jego każdy cios uderza wrogów z niebywałą siłą.
Bretonnia na każdym kroku powtarza, że jest to frakcja na wzór Legend Arturiańskich oraz średniowiecznej Anglii i Francji. W kwestii wojskowości jest tak samo.
UWAGA! W stosunku do tego, co CA dodawało dla Bretonnii, mój wpis ograniczony jest do rosteru z bitewniaka.
Zaczniemy naszą przygodę z rosterem Bretonnii od Konnych Giermków.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/7f/Yeomen.png/revision/latest?cb=20150812041055
Wśród uprzywilejowanych stanowisk jak sierżanci milicji czy dowódcy straży, giermkowie są najwyższą rangą, do jakiej aspirują chłopi. Muszą odsłużyć wiele lat jako zbrojni, by dostać awans, lecz nawet wtedy jedynie akt odwagi na polu bitwy gwarantuje dostąpienie zaszczytu bycia giermkiem. Choć żaden chłop nie może jeździć na rumakach bretońskich lordów, to faworyzowani giermkowie mogą jeździć konno podczas bitwy na zwyczajnych koniach.
Tacy żołnierze często służą jako zwiadowcy, informują rycerzy o ruchach wroga - jest to niebezpieczne zadanie, na dodatek jest niehonorowe. Nie bez powodu szlachta powierza te zadania giermkom.
Wszyscy zbrojni myślą o tym jednym dniu, kiedy dostąpią zaszczytu zostania giermkami. Być może wynika to z ludowych opowieści, które mówią o giermkach, którzy dostąpili nawet pasowania na rycerza po dokonaniu heroicznego czynu lub po bardzo dobrej służbie u boku jednego z rycerzy. Prawda jest taka, że niemożliwe jest, by jakikolwiek chłop dostąpił w ten sposób takiego zaszczytu jak stanie się rycerzem - szlachta nie zamierza dzielić swego tytułu z nisko urodzonymi.
Konni Giermkowie używają włóczni i łuków. Opancerzeni mogą być w lekki pancerz i mogą nosić również tarczę.
Błędni rycerze
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/3/36/Knights_Errant.PNG/revision/latest?cb=20150811234203
Wszyscy synowie szlacheckich rodów Bretonnii są zobowiązani do życia rycerskiego już od samych narodzin. Choć narodziny w szlachetnej rodzinie już gwarantuje mu miejsce w kręgu rycerstwa, to jednak musi on udowodnić swą wartość, nim zostanie dodany do tego wspaniałego grona. Niektórzy uzyskują poprzez wierną służbę swemu panu, inni dzięki silnym powiązaniom i więziom rodzinnym, lecz najbardziej chwalebnym i jedynym prawdziwym sposobem, by zostać rycerzem, jest sprawdzenie się w boju przeciw wrogowi.
Chętni do udowodnienia swoich umiejętności, a także zyskania sławy i statusu, ci młodzi szlachcice są szalenie odważni- to cecha, którą podziwiają prości ludzie. Gdy diuk rozpoczyna zbieranie wojska na krucjatę, Błędni Rycerze gromadzą się tłumnie pod jego sztandary, walcząc z innymi o wojenną chwałę. Na polu bitwy są porywczy, chętni do zyskania chwały i honoru w miejscach, gdzie bije się najwięcej wojowników. Śmiało szarżują na walczących żołnierzy, nie zważając na niebezpieczeństwo i zyskują albo wielką sławę, albo chwalebną śmierć.
Starsi, bardziej doświadczeni rycerze, rzadko ich zniechęcają. Niektórzy widzą tego typu szarże jako idealne oddzielenie ziarna od plew, inni z kolei jako ujście dla niespożytej energii młodości, lecz nikt nie zaprzeczy, że Błędnymi Rycerzami kieruje chęć zyskania chwały. Mianowicie ci, którzy dowiodą swych umiejętności i odwagi, zasilą w końcu szeregi Rycerzy Królestwa.
Rycerze Królestwa
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/1c/Warhammer_Bretonnia_Knights_of_the_Realm.jpg/revision/latest?cb=20160825165216
Jak już wspomniałem, Błędni Rycerze, którzy dowiodą swych umiejętności i odwagi w boju, zasilają ostatecznie szeregi Rycerzy Królestwa. Rycerze Królestwa tworzą większość szlachty Bretonnii i dowodzą swego szacunku zarówno dla swych stanowisk, jak i dla czynów, których udało im się dokonać. Po nadaniu stanowiska, rycerze ci są odpowiedzialni za władanie kilkoma akrami ziemi wraz z należącymi do niej wioskami i zamkiem. Prosty lud tejże ziemi służy rycerzowi, pracuje dla dobra kraju, a także płaci podatki właścicielowi. Można powiedzieć, że Rycerze Królestwa są już tak właściwie szlachtą.
Rycerze Królestwa są zobowiązani, by bronić swego ludu i kraju aż do śmierci. Od uczonego od dawna sztuki wojny rycerza oczekuje się, że będzie bronił siebie i swoich ziem przed niewielkimi zagrożeniami bez potrzebowania niczyjej pomocy. Jeśli jednak zagrożenie te jest dużo większe, to może poprosić chłopów ze wsi o towarzyszenie mu w walce lub, w przeciwnej sytuacji, schronić się z żołnierzami w swoim zamku i bronić go do czasu, aż rycerstwo z sąsiednich ziem przybędzie na pomoc atakowanym.
Nade wszystko, rycerz musi utrzymywać standardy rycerskiego honoru, przestrzegając ścisłych zasad bretońskiej rycerskości. Wśród tychże zasad najważniejszą jest odpowiedź na wezwanie na wojnę, gdzie będzie walczyć ramię w ramię z innymi rycerzami, nie tak, jakby to był rytuał przejścia (jak Błędny Rycerz), a jako obowiązek, jaki wymaga jego status. Dla rycerza nie ma większej hańby od zignorowania swych obowiązków, bądź co gorsza zdradzenia etosu rycerskiego. Jeśli to zrobi, może zostać pozbawiony tytułów i praw, a także wygnany z królestwa Bretonnii, dopóki nie zmyje swojej hańby.
Rycerze Próby
https://i.pinimg.com/originals/fb/89/de/fb89dee097a273a38477a4cab71cb4ad.jpg
Od czasów Gillesa Zjednoczyciela, Graal jest symbolem bretońskiego rycerstwa i ostatecznym celem prawdziwego rycerza. Wyruszający na poszukiwanie Graala rycerz rezygnuje ze wszystkich swoich dóbr oraz praw do swej ziemi. Odkłada na bok lancę, przygotowuje innego z rycerzy, by mógł zastąpić go we władaniu swymi ziemiami na czas poszukiwania Graala. Miesiące, a nawet lata, jakie rycerz spędza na poszukiwaniu Graala są pełne przygód i życiowych rozterek, które wzmacniają jego umysł, ciało, a także ducha.
Życie Rycerza Próby jest życiem samotnym, a jedynym kompanem jest Pani Jeziora. Kierowany wizjami Pani i Graala, rycerz podróżuje przez wiele miast, wsi, księstw. Podczas poszukiwań, Rycerz Próby usiłuje udowodnić Pani Jeziora, że jest godzien stania się Rycerzem Graala. Jak? Dokonując dobrych czynów, zabijając plugawe bestie, walcząc w pojedynkę ze straszliwymi i wielkimi przeciwnikami, albo choćby pokazując swą waleczność na polu bitwy. Każdy z tych sukcesów przybliża kandydata do nagrody, jaką jest właśnie możliwość odnalezienia Graala. Wielu Rycerzom Próby udało się odnaleźć tę relikwię, wielu jednak też poległo, próbując pokonać groźne monstra, bądź podczas bitwy.
Koniec cz. 1.
Rycerze Graala
https://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/3/3f/Grail_Knight.png/revision/latest?cb=20150610012830
Gdy tylko Rycerz Próby udowodni swą wartość, oddanie Pani Jeziora poprzez czyny, jakich dokonał (oraz przeszedł próbę Zielonego Rycerza, co czasem też się zdarza), Pani przybywa do niego w wizji, gdzie nagradza go nie tylko możliwością ujrzenia Graala, ale również zezwala mu na wypicie z niego. Niewielu może wypić łyk z tego najświętszego z bretońskich artefaktów, i tylko ci rycerze o nieskazitelnej czystości zdołają przetrwać smak błogosławionej wody, która wypełnia ten kielich. Ten, kto napije się z tego mistycznego kielicha, jest zupełnie odmieniony, żyje dłużej niż normalny człowiek, ponadto towarzyszą mu również inne, dziwne dary. Od tego momentu rycerz ten służy nieodwołalnie Pani i Graalowi, jest to więź, która może być złamana jedynie przez śmierć rycerza.
Każdy Rycerz Graala ma w obowiązkach strzec świętych dla bogini miejsc. Często są to proste, zwykłe miejsca jak opuszczone kaplice, jeziora lub lasy - lecz wszystkie one są dla Rycerzy Graala święte. Każde skażone Chaosem lub innym złem stworzenie, które postawi stopę na strzeżonych przez owych rycerzy miejscach, spotyka się z furią ich obrońców. Rycerze Graala zawsze stają mężnie do walki. Chociaż kilku diuków formalnie wyrzeknie się swych tytułów po zakończeniu swego zadania, to wielu, dla większej ochrony świętych miejsc, zachowuje swe tytuły, by móc mieć przy sobie armie, z którą będzie ich bronił.
Gdy taki rycerz przejeżdża przez wioskę lub miasteczko, rozpaczliwy tłum wita go, zwykli ludzie walczą nawet o to, by dotknąć czempiona Pani i tym samym podzielić się błogosławieństwem, jakim jest on otoczony. Rycerze Graala dowodzą szacunku i podziwu dla wszystkich słuchaczy, czy to biednych chłopów, czy to nawet potężnych diuków.
Dla zwykłych Bretończyków, Rycerze Graala tworzą panteon żyjących bóstw, ich imiona są znane w całym kraju i często otacza się ich czcią. Rycerze Graala są niestrudzeni, nie znają strachu, trudności, ani rozpaczy, a ich słowa i uczynki uwieczniają się na zawsze w sercach Bretończyków. Jednym ze sławnych Rycerzy Graala był Riquiard z Brascard, o którym mówi się nadal, jak pięć wieków temu zabijał wrogów dla Pani Jeziora z błyskiem w oczach. Niektórzy mówią, że Rycerzy Graala otacza złota aura, jaka chroni ich od wszelkich krzywd. Najsłynniejszym Rycerzem Graala był Laudyricus z Couronne, o którym sądzono, że jego serce jest tak czyste i szlachetne, że mógł zabijać złe istoty swym dotykiem.
Rycerze na Pegazach
https://i.pinimg.com/originals/70/2e/8b/702e8bb4bb1a6a5680a3e0ce423ce260.jpg
Najwięcej rycerzy na pegazach pochodzi z okolic granicznego miasta Parravonu, tuż przy zboczu Gór Szarych, gdzie żyje wiele tychże pięknych wierzchowców. Rycerze, ujeżdżający te majestatyczne stworzenia, to w przytłaczającej większości Rycerze Królestwa, a tylko najbogatsi i najbardziej wpływowi rycerze mogą chwalić się posiadaniem trenowanych pegazów - w końcu bardzo trudno jest schwytać pegaza, a jeszcze ciężej jest go wytrenować. Posiadanie takiej bestii można uznać za symbol sukcesu i bogactwa właściciela.
Pegazy są silniejszymi i szybszymi stworzeniami od nawet najlepszych rumaków, mogą z łatwością rozbić ludzką głowę za pomocą swych kopyt. W bardziej dzikich i niedostępnych terenach Bretonnii zaletą jest posiadanie wierzchowca, który nie jest podatny na zabrudzenia w błocie (jak zwyczajne konie) oraz na wpadnięcie w ciernie i zablokowanie się. Na polu bitwy małe grupki Rycerzy na Pegazach łączą się w jedną drużynę, odłączając się od reszty armii w poszukiwaniu honorowej walki.
Zbrojni
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/8/89/Bretonnia_Men-at-Arms_%28Art%29.jpg/revision/latest?cb=20160722172215
Każdego lata pasterze idą do zamku swego pana, by zaprezentować mu swych synów, wierząc, że zostaną w przyszłości szkoleni na zbrojnych. Wielkim zaszczytem dla chłopa jest to, że jego syn został przyjęty do szeregów rycerskiej rodziny. Część młodych chłopów będzie brnąć do tego celu przez całe życie, zachęcani do bycia prostszymi i wyższymi od zwykłej chłopskiej hołoty, poprawiając ich szansę na wybór. Każdego ranka i wieczora rycerz dokonuje inspekcji kandydatów. O zmierzchu, najszczęśliwsi i najsilniejsi są wybierani i wyciągnięci poza mury zamku, gdzie odbywali podstawowy trening i wyposażono ich w stroje od swego pana.
Rekrut otrzymuje ekstrawaganckie nagrody za dołączenie, lecz najczęściej one przepadają. Zwłaszcza, że nowi rekruci muszą opłacić swój ubiór, broń i wpłacić kontrybucję dla świątyni Shallyi. Dostają swój pokój (a w nim szorstki materac ze słomy ze stodoły) i stół, a na nim kleik i gulasz, i możliwość zarobku za swą wierną służbę.
W każdym bądź razie - nie jest to jakaś mocna jednostka. Zbrojni tworzą główny trzon pieszej armii rycerza, którym może bronić swych ziem. Kiedy rycerz zostaje wezwany na wojnę, bierze ze sobą wielu z nich (tj. zbrojnych), lecz zawsze zostawia część z nich, by bronili jego zamku, a w razie potrzeby, chronili lokalnych wieśniaków do czasu jego powrotu. W bardziej spokojnych czasach, zbrojni wykonują rutynowe zadania, które sprowadzają się do obserwowania granic swego kraju i patrolowania ziem swego pana.
Ciekawostki:
1. Wyposażenie zbrojnego to: broń ręczna, tarcza, lekki pancerz i broń drzewcowa, bądź halabarda. Powoduje to możliwość werbowania jednostek różnego rodzaju np. włóczników, czy halabardników.
2. W trylogii Total War: WARHAMMER twórcy postanowili dodać kilka rodzajów pieszych jednostek, wśród których mamy chłopów (raczej niczym się od chłopów z Heroes 1-4 nie różnią), podział zbrojnych na mieczników zwykłych, z tarczami, włóczników (zwykłych lub z tarczami) i halabardników, a także pieszych giermków.
Na pierwszej stronie masz link do Wysokich Elfów. Kliknij w napis "Wysokie Elfy" i przerzuca do pdf'a do pobrania z moim opisem tej rasy.
Chłopscy Łucznicy
https://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/3/3f/Bretonnia_Peasant_Bowmen_%28Art%29.jpg/revision/latest?cb=20160722172239
Gdy nadchodzi wezwanie do wojny, każdy chłop zdolny do walki musi służyć w armiach Bretonnii. Gotowi są walczyć za obiecaną nagrodę w postaci miedzianej monety. Wymóg jest jeden - każdy z nich musi przeżyć kampanię wojenną. Wielu z nich zostaje zmuszonych do walki w oddziałach zbrojnych. Jednakże większość z nich zatrudnionych zostaje jako łucznicy. Chociaż zasady kodeksu rycerskiego zabraniają rycerzowi używania jakiejkolwiek broni strzeleckiej, to takiego ograniczenia nie ma u chłopów, którzy mogą się nią posługiwać. Chociaż zarobek chłopskiego łucznika mógł być uznany za żałosny przez większość standardów, to dla żołnierzy Bretonnii to istnie książęcy zarobek. Większość rodziców zachęcać będzie swoich synów do ćwiczenia walki z łukiem, mogąc w przyszłości zwiększyć rodzinne finanse.
W odróżnieniu od zbrojnych, chłopscy łucznicy nie są wyposażani w zbrojowniach zamkowych i przystępują do bitwy w różnych strojach. Ponadto, ich długie łuki są często ich własnością, przekazywaną z pokolenia na pokolenie (aczkolwiek bogate rodziny mogą sobie pozwolić na więcej, niż jeden łuk) i mogą one być różnej jakości.
Podobnie jak zbrojni, chłopscy łucznicy nie są bardzo godni zaufania, jeśli zostawia się ich na własne potrzeby. Daj ich jednak rycerzowi pod rozkazy, a wtedy są w stanie aspirować do odpowiednich, lecz nie wyjątkowych, czynów.
Ciekawostki:
1. Chłopscy Łucznicy używają zwykłej amunicji i ognistej. Można ich też wyposażyć w lekki pancerz.
2. W grze Total War: WARHAMMER dochodzi również trzecia amunicja - skażone strzały.
Zbrojni Pielgrzymi i Relikwiarz Graala
https://ekaslime.files.wordpress.com/2010/09/4-battle-pilgrim.jpg
Gdziekolwiek podróżują Rycerze Graala, zbiera się wokół niego grupka fanatyków, których jedynym celem w życiu jest zdobycie chwały u boku tych potężnych wojowników. Kierowani nieustającą obsesją, ci pielgrzymi zbierają niemal wszystko, co Rycerz Graala wyrzuci, czy to kawałek zniszczonej zbroi, ubrania, a nawet wyrzucone jedzenie. Taka jest ich paląca pasja. Ci religijni padlinożercy pójdą wszędzie za swym idolem. Nie straszne są im ani warunki pogodowe, ani rzeźba terenu. Radują się wyczynami swego idola i chwalą jego oszczędne słowa. Rycerze znoszą obecność towarzyszących im pielgrzymów ze stoickim spokojem, usiłują również nie zachęcać ich do aktów oddania. To próżna nadzieja - nawet najdrobniejsze słowo lub gest jest pojmowane jako akt wielkiego przywiązania i godny uwiecznienia w opowieściach i nieharmonijnych pieśniach. Oczywiście jest też drugie dno - nieszczęsna śmierć Rycerza Graala podczas bitwy wiąże się z okradzeniem jego ciała przez towarzyszących mu bitewnych pielgrzymów ze wszystkiego, co mogło mieć styczność z błogosławieństwem Pani. Wiadomo jednak, że zdesperowani wieśniacy mylą ciężko rannych rycerzy z zabitymi - trudno jest w końcu dać wiarę temu, by kilku Rycerzy Graala spotkać miał taki sam koniec, czyli być rozdeptani przez przeszukujących ich pielgrzymów. Dla takich fanatyków najbardziej cenną zdobyczą Rycerza Graala jest jego ciało. Wiele grup pielgrzymów wiezie ze sobą na wozie relikwiarz, w którym leży pośrodku ciało jednego z Rycerzy Graala. Na zewnątrz relikwiarz błyszczy jaskrawymi kolorami i ozdobiony jest błyskotkami zebranymi przez Rycerzy Graala z całego królestwa. Pielgrzymi modlą się przy tej przenośnej świątyni, prosząc znajdującego się tam Rycerza Graala o błogosławieństwo, zupełnie jakby był nadal żywy.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/3/32/Grail_Reliquae_2.png/revision/latest?cb=20170920151055
Dla pielgrzymów ten relikwiarz jest symbolem całkowitego oddania zarówno dla Pani Jeziora jak i dla jej rycerzy - mobilną świątynią, z której wybrani spośród nich mogą przekazywać swoje nauki. Nigdy nie brakuje słuchaczy dla tych demagogów, bowiem w każdym mieście lub wiosce zwykli ludzie będą gromadzić się wokół relikwiarza, by mogli usłyszeć o wielkich czynach i dawnych przygodach rycerza, który nieumyślnie prowadzi teraz procesję. Spotkania tego typu mogą często okazać się paskudne, a fanatyzm pielgrzymów może przerodzić się w przemoc, z której to zwalczeniem mogą mieć kłopoty nawet członkowie milicji. Takie wybuchy są zawsze krótkotrwałe, łagodnieją natychmiast na polecenie Rycerza Graala. Pielgrzymi popadają w zachwyt na myśl, że zostali zauważeni przez swego idola.
Często będący w tłumie chłopi chcą dołączyć do rozwydrzonej grupy pielgrzymów, przyciągani obietnicami zbawienia i błogosławieństwa Pani. Inni są powoływani poprzez groźby i niemal szantaż, hojnie otrzymując możliwość odkupienia w oczach Pani za przestępstwa i złe uczynki, które czasem były prawdziwe, ale częściej wymyślone przez fanatycznych kaznodziei, chcących zawsze w jakikolwiek sposób powiększyć swą gromadę.
Trebusze Polowe
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/6/65/Treb_.png/revision/latest?cb=20150813041851
Trebusze to ogromne, stworzone z drewna machiny wojenne, które niedawno wprowadzono do armii Bretonnii. Dzięki serii dźwigni, kół zębatych i mechanizmów zwijania, wielkie ramię trebusza może być przeciągane na pole ostrzału. Trebusz ten cechuje również fakt, że posiada on ogromną przeciwwagę, która jest przymocowana do drugiego końca ramienia. Wielka proca jest przytwierdzona do ramienia trebusza, dzięki czemu może utrzymać kamienie, kawałki muru, a nawet martwe bydło. Trebusze potrafią wystrzelić pociski z większą odległością i siłą niż zwykła katapulta.
Trebusze są istotną częścią sprzętu, gdy Bretończycy angażują się w oblężenie miasta, bądź zamku. Czasem stosowane na polu bitwy są mniejsze wersje tej potwornej machiny wojennej. Zaiste, gdy sam król zlecił wybudowanie kilku trebuszy, aby działały w obronie Couronne, ich popularność wzrosła. Mimo to, większość rycerzy powszechnie odnosi się do tych machin z pogardą, a niektórzy diukowie odmawiają nawet korzystania z nich. Niemniej jednak oznaką szczególnego bogactwa jest posiadanie trebusza, bo stworzenie ich jest czasochłonne i nierzadko są one tworzone pracą ludzkich mięśni. W Bretonnii żyje dość ograniczona liczba rzemieślników z umiejętnościami potrzebnymi do ich stworzenia, ich usługi są zatem jednymi z najbardziej poszukiwanych. Chociaż rycerz nigdy nie upadłby tak nisko, by móc samemu używać broni strzeleckiej, nie mówiąc już o machinie wojennej, to jednak nie mógłby z niechęcią spojrzeć na tak strategicznie ważną broń. Z tego powodu obsługują ją nisko urodzeni słudzy - chłopi - którzy nie rozumieją pojęcia honoru.
Traktuje się, że pierwszy trebusz powstał w D'Ason, małej wiosce na północnym wybrzeżu Lyonesse. Mówi się, że pewien ekscentryczny mężczyzna z nieprawego łoża, podatny na wizje i napady, zbudował w jedną noc tę machinę, używając skradzionych części z różnych źródeł i z rozpadającej się Kaplicy Graala Adalharda II. Gdy wioska została zaatakowana przez najeźdźców z północy, to właśnie pociski z trebusza zatopiły wrogie długie łodzie.
Ten młody człowiek, który zbudował tę machinę, został później zaproszony przez króla na audiencję. Po tym udoskonalił i skopiował swój projekt. Za ocalenie samej wioski i zachowanie czystości kaplicy Graala (choć była już bardziej zrujnowana, nim zaczął brać z niej części do swej broni) otrzymał w nagrodę tłustą świnię i dwie miedziane korony - to było i tak większe bogactwo, niż mógł oczekiwać w swym krótkim życiu.
Ciekawostka:
W grze Total War: WARHAMMER dostajemy dodatkowo "Błogosławiony Trebusz Polowy". Co to? Ano to samo, tylko z magicznymi pociskami.
WIERZCHOWCE:
Królewskie Pegazy
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/0/00/Pegasus.jpg/revision/latest?cb=20160502185642
Najczystsze ze wszystkich pegazów. Legenda głosi, że te stworzenia pochodzą od Glorfiniala, rumaka Agilgara, pierwszego diuka Parravonu i Towarzysza Gillesa Bretończyka. Te dumne i szlachetne stworzenia są jednymi z najmądrzejszych zwierząt, często okazują nadzwyczajną lojalność wobec swoich jeźdźców. Najbardziej znanym ze wszystkich był rumakiem Fandrallana Kwiecistego, który lojalnie bronił swego ciężko rannego pana przed gniewem smoka. Choć smok początkowo był w pełni zdrowy, to uderzenia kopytami przez pegaza spowodowały, że bestia straciła swe zainteresowanie Fandrallanem. W końcu została kilkukrotnie zraniona przez pegaza. Smok zwrócił wtedy swą uwagę na pegaza, ratując w ten sposób rannego rycerza. Bretoński folklor jest wypełniony wieloma podobnymi opowieściami i mówi się, że tylko śmierć może oddzielić Królewskiego Pegaza od swego pana.
Tylko najbogatsi i najpotężniejsi arystokraci posiadają Królewskie Pegazy, bo są niesamowicie rzadkie. Nieliczni szczęśliwcy, którzy mogą się tym pochwalić, traktują swoje wierzchowce z najwyższym szacunkiem, niemal jak równych sobie partnerów. Każdy lord ma przy sobie grupkę Błędnych Rycerzy, których obowiązkiem jest doglądanie tych najszlachetniejszych z rumaków. Chłopi nawet nie mają prawa, by zbliżyć się do tych stworzeń - by ich smród lub niezdarność nie mogła zaszkodzić pegazowi. Ba, nawet jest opowieść o Volstallu z Quenelles, który zabijał każdego chłopa, który choć spojrzał na jego rumaka.
Ciekawostka - w Total War: WARHAMMER dostaliśmy nawet Królewskich Rycerzy na Pegazach. Oczywiście są to Rycerze na Królewskich Pegazach.
Hipogryfy
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/2/2a/Hippo_.png/revision/latest?cb=20150813211959
Hippogryfy to okrutne i dzikie stworzenia, zamieszkujące górne partie Gór Szarych, sporadycznie grasujące na pokrytych zielenią terenach poniżej w poszukiwaniu zbłąkanych owieczek i bydła. Są dzikimi bestiami i będą walczyć do śmierci z każdymi istotami, które wkroczą na ich terytorium - nie ma znaczenia, czy to zaginiony chłop, czy wędrujący smok. Tylko najbardziej zaangażowani ludzie mogą jeździć na tych bestiach - bo hippogryfy mają silną wolę i zły humor. Często zrzucają jeźdźca z siodła, gdy okaże się on lżejszy.
Oswajanie hipogryfa stanowi wyzwanie, którego wielu bretońskich panów nie może odrzucić. Czyni to tym samym z hipogryfów stworzenia bardzo popularne. By z powodzeniem tresować hipogryfa, trzeba zdobyć go, jak jest pisklęciem, a to graniczy często z cudem. Zwłaszcza, że dorosły hipogryf często strzeże swe dzieci z zaciekłością godną nawet smoka. Często takie zadanie powierza się Błędnym Rycerzom, by udowodnił swą wartość. Częściej jednak zgłaszają się jako 'ochotnicy' chłopi, obiecując wysoką nagrodę tym, którzy przeżyją wyprawę i wrócą do władcy z młodym hipogryfem.
Ciekawostka - nie byłoby raczej zaskoczeniem, gdybym napisał, że twórcy Total War: WARHAMMER postanowili zrobić z jeźdźców na hipogryfach jednostkę (której to też w bitewniaku nie było, bo hipogryfy były podobnie jak pegazy, konie i królewskie pegazy zarezerwowane dla paladynów i lordów) "latającej kawalerii szturmowej".
Bretońskie Rumaki
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/9/96/0e140981212169924bf9e63050ccdf1d.jpg/revision/latest?cb=20150812034159
Bretończycy zawsze byli słynnymi jeźdźcami, z kolei ich wojenne konie są uważane za najlepsze w całym Starym Świecie. Pewne stare opowieści opowiadają o tym, jak oryginalne linie krwi tych zwierząt zostały wzmocnione przez konie z północy, hodowane w swej wytrzymałości i ognistym temperamencie. Co najważniejsze jednak - bretońscy rycerze zawdzięczają swoje sukcesy nie tylko swej waleczności i umiejętnościom, ale również wytrzymałości i usposobieniu ich rumaków. Te konie są na tyle cenne, że Królewski Dekret zakazuje wywożenia do innych królestw, bądź sprzedaży obcokrajowcom tych wspaniałych zwierząt. Naturalnie, tylko szlachetnie urodzeni mogą jeździć konno, choć kilku szczęśliwców i zaufanych chłopów może zostać dopuszczonych do roli stajennych, a nawet spać w tej samej stodole, co ten wierzchowiec.
Lordowie i Bohaterowie Bretonnii:
Lord i Paladyn
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/5b/Warhammer_Bretonnian_Lord.png/revision/latest/scale-to-width-down/321?cb=20161015041811
Przedarliśmy się przez roster, by dotrzeć do naszych Lordów i Herosów. To zaczynamy. Na początek Lordowie i Paladyni. Bretoński folklor pełen jest potężnych wyczynów słynnych rycerzy, walczących z przeciwnościami losu i złymi przeciwnikami. W tych opowieściach i balladach szlachetni rycerze szukają i zabijają okrutne smoki, które terroryzują ziemie królestwa, toczą wspaniałe bitwy ze złymi wojownikami i niszczą w pojedynkę armie zielonoskórych. Żadna opowieść nie jest jednak bardziej imponująca niż te poświęcone Gillesowi Bretończykowi i Towarzyszom Graala, wpajane każdemu synowi szlacheckiemu już w dzieciństwie. Dość częstym widokiem jest zatem widok dzieci na zamkach swych ojców, wcielanie się w role Gillesa i Towarzyszy Graala i walka ze złem. Przyswajając sobie od czasów dzieciństwa opowieści o bohaterskich czynach i odwadze, największym pragnieniem takich rycerzy jest to, by ich czyny były opiewane i opowiadane przez lata po ich śmierci. Chcą, by ich śmiałe czyny i akty bohaterstwa zostały zapamiętane do końca życia swojego, jak i istnienia całej Bretonnii. Największe znaczenie rycerze przywiązują do swojego honoru i wolałby zginąć, niż okryć się hańbą.
Pomimo niezmiernie wysokich standardów, jakie rycerze na siebie narzucają, są potężnymi ludźmi, którzy chcą swe życie poświęcić na zyskaniu chwały i sławy. Są bohaterami, którzy dokonali wielkich czynów na polu bitwy i pokonali szczególnie niebezpiecznych wrogów. Ich reputacja ich wyprzedza, a ich imiona i herby są znane we wszystkich diukostwach. Kiedy tylko jeden z tych potężnych bohaterów wkroczy do miasta, jego obecność zostaje zauważona już po kilku najbliższych minutach. Wieści o przybyciu choćby jedego z tych herosów ściągają wokół niego obecność nawet najniżej urodzonych.
Wielu z tych bohaterów jest także Rycerzami Graala, którzy zyskali możliwośc napicia się z Graala (tak, tego kielicha), stając się typowym przykładem rycerskości. Aczkolwiek jest też sporo legendarnych postaci, którzy nigdy nie zostali Rycerzami Graala, ale swymi czynami dorównują tym najsilniejszym osobistościom. Czasem jednak obowiązki biorą górę nad chęcią poszukiwań.
W boju ci potężni bohaterowie dowodzą rycerstwem, inspirują często swoich żołnierzy do walki z wrogami. Wielu z nich podąża jedną ze Ścieżek Cnoty, stylem walki i cechami Towarzyszy Graala, są mistrzowskimi wojownikami i szlachetnymi przywódcami. Mogą wytrzymać rany, które zabiłyby słabszych ludzi i zabić wielu wrogów jednym machnięciem miecza lub pchnięciem lancy.
Prorokini i Służka Pani
https://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/8/88/Warhammer_Prophetess_of_the_Lady.png/revision/latest?cb=20161229221929
Czasami małe dzieci w Bretonnii mają dziwne i mistyczne moce. Mogą się urodzić z oczami o różnych kolorach, mleko kwaśnieje w ich obecności, a nawet są w stanie przewidzieć wydarzenia, które dopiero będą mieć miejsce. Inne dzieci z kolei twierdzą, że widzą duchy lub słyszą rozmowy z istotami, których inni nie widzą. Wszyscy przesądni ludzie Bretonnii, czy to szlachetnie urodzeni, czy zwykli chłopi, będą bać się tak uzdolnionych dzieci i starają się ich unikać na tyle, na ile to możliwe, powołując się na ochronę Pani Jeziora i Shallyi. Często, szczególnie w Quenelles, takie dzieci są postrzegane jako dotknięte przez duchowych mieszkańców lasów lub po prostu są podmieniane. Jednakże dla każdego dziecka wykazującego te mistyczne moce, istnieją też inne "uzdolnione" dzieci, które na ogół nie wykazują na zewnątrz żadnych mocy.
Niektóre z tych dzieci wysłano do Imperium, jeśli oczywiscie ich rodziny należą do zamożnych, aby uczyć się magii, lecz zdarza się to rzadko. Nim osiągną dojrzałość, niemal wszystkie dzieci z tym dziwnym talentem magicznym są odwiedzane przez Czarodziejkę Fey - Morgianę. Zabiera je ze sobą do innego świata, a ich rodzice opłakują je, jakby już nie żyły. Jednakże jest to wielki zaszczyt móc zostać zabranym przez Czarodziejkę do miejsca, gdzie ich moce będą służyć błogosławionej Pani Jeziora. O ile chłopcom nie dane jest wrócić z powrotem, tak dziewczynki wracają po kilku latach już jako służki lub prorokinie.
Służki i prorokinie są potężnymi postaciami, bo żyjąc wiele lat poza Bretonnią, stale doskonaliły swe umiejętności magiczne. Ich magia skupia się na naturze bardziej niż jakakolwiek magia ludzkich czarodziejów - bo uczone były przez kapłanki Pani Jeziora. Podczas bitew ich umiejętności magiczne zapewniają ochronę szlachetnym wojownikom Bretonnii, odpierają plugawą magię swoich wrogów, a nawet atakują przeciwnika własnymi potężnymi zaklęciami.
Wojaczka to jedno, a drugie to życie "po cywilnemu" - często służą jako doradczynie diuków i króla, gdzie magiczne umiejętności często mogą pomóc danemu władcy. Używają swoich mocy, by wróżyć przyszłość, chronić święte polany, odkryć prawdę, jaką skrywają ludzie w sercach, a nawet nieść pomoc potrzebującym.
Ciekawostki:
Służki Pani mogą używać magii bestii lub życia. Z kolei Prorokinie używają magii niebios, bestii, albo życia.
KALENDARIUM:
około -1500 KI - Szacuje się, że mniej więcej wtedy zachodnie ziemie Starego Świata zostały opuszczone przez pozostałe Wysokie Elfy. Jedynie Elfy zamieszkujące Athel Loren zostali na miejscu. Ziemie dzisiejszej Bretonnii zostają zajęte przez różnego rodzaju złe bestie.
-1000 KI - Wodzowie plemion Bretończyków przechodzą przez Góry Szare na zachód. Następne setki lat nieprzerwanych walk z Orkami i Goblinami spowodowały, że założyli tu swoje siedziby.
-700 KI - Ziemie Bretonnii zostają zdominowane przez dwadzieścia plemion ludzkich. Mniejsze zostały albo skonfederowane, albo uległy zagładzie.
-650 KI - Próby spenetrowania Athel Loren kończą się niepowodzeniem. Las ten zostaje w bretońskim folklorze zapamiętany jako miejsce dzikie i magiczne.
-500 KI - Plemiona Bretonnii kontynuują walki ze sobą o władzę nad tą krainą. Z czasem jednak zawierają sojusz przeciwko hordom Orków i Goblinów, stale nawiedzających te miejsce. Ostatecznie Bretonnii budują tu swoje twierdze.
-15 KI - W tym roku ludzki wódz Sigmar rozpoczyna walkę z Zielonoskórymi, gromiąc ich na wschodzie Starego Świata.
W tym miejscu polecam gorąco wszystkim trylogię Legend Sigmara, bardzo dobrze trzymającą klimat uniwersum. Opisuje ona życie tego wielkiego ludzkiego Bbohatera.
100 KI - Po raz pierwszy dochodzi do przybycia nieumarłej floty Settry na te zamieszkane przez Ludzi ziemie. Witają Bretonnię zniszczeniem.
577 KI - Wzmożone najazdy Zielonoskórych powodują, że wiele twierdz bretońskich zostaje zrównanych z ziemią przez te bestie. Już wtedy w wyniku walk między plemionami znika kilka kolejnych z nich.
770 KI - Ziemie Bretonnii zostają podzielone na szesnaście prowincji, każda z nich kontrolowana jest przez jedno plemię. Mamy zatem Couronne, L'Anguille, Bastonne, Artois, Lyonesse, Mousillon, Montfort, Parravon, Akwitanię, Bordeleaux, Brionne, Carcassonne, Quenelles, Gisoreux, Glanborielle i Cuileux. W najbliższym czasie oba ostatnie plemiona zostają zniszczone.
930 KI - Cuileux, znajdujące się między Brionne, a Quenelles, zostaje zniszczone przez potężną inwazję Orków dowodzoną przez Gragabada. W ostatniej bitwie kawaleria Cuileux pada w finałowej, samobójczej szarży. Brionne i Quenelles z czasem przybywają na miejsce walki i gromią hordy Orków. W wyniku późniejszego pojedynku, mającego na celu wyłonienie posiadacza ziem Cuileux, wygrywa lord Quenelles.
932 KI - Balduin z Brionne prowadzi kawalerię do zwycięstwa nad Orkami.
947 KI - Północne ziemie dzisiejszej Bretonnii zostają najechane przez Orków, Zwierzoludzie z kolei wyłaniają się z Lasu Arden, a Norsmeni rozpoczynają najazdy na północne wybrzeża. Ziemie plemion Bretonnii na północy zostają odizolowane od innych.
950 KI - Siostra Gillesa, Rosalind z Bastonne zostaje żoną Thierulfa z Lyonesse. Od tego momentu Thierulf i Gilles stają się najlepszymi przyjaciółmi, a więzi łączące obie rodziny powodują, że Bastonne i Lyonesse rozwijają się bardzo szybko.
952 KI - Gilles staje się jednym z najsłynniejszych wojowników w plemionach Bretonnii - zabija on smoka Smearghusa. Łeb gada wisi do tej pory nad bramą zamku Bastonne, w herbie rodu Gillesa zaczął widnieć smok, a płaszcz ze smoczej skóry zagościł w ubiorze tego bohatera.
974 KI - na Glanborielle spada ogromna fala Zielonoskórych, niszcząc te księstwo do gołej ziemi. Władzę nad ziemiami upadłego królestwa przejęło Carcassonne.
975 KI - inwazja Orków na Bastonne zostaje odepchnięta, lecz w wyniku walk ginie ojciec Gillesa. Syn zmarłego władcy odziedzicza tron Bastonne. Później prowadzi swe wojska wraz z Thierulfem i słynnym Lordem Landuinem z Mousillonu przeciwko Zielonoskórym.
976 KI - Gillesa odwiedza sama Pani Jeziora, która błogosławi jego i jego przyjaciół. Gilles, Thierulf i Landuin zostają pierwszymi Rycerzami Graala.
977-978 KI - Dochodzi do dwunastu wielkich bitew Gillesa Zjednoczyciela. On i jego towarzysze, których to liczebność ciągle rosła, gromili wszelkie armie Orków, Goblinów, Nieumarłych, Norsmenów, a nawet Zwierzoludzi. Ostatecznie wygrywają oblężenie Couronne.
979 KI - Bretonnia zostaje zjednoczona przez Gillesa, powstaje kalendarz bretoński. Ponadto czternastu towarzyszy Graala wraz z Gillesem nazywani są diukami. Diuk Fredemund z Akwitanii daje Gillesowi za żonę własną siostrę - Annabel.
995 KI - Gilles zostaje śmiertelnie ranny na skraju Lasu Loren podczas walki z Orkami. Zdradza swoim towarzyszom, by zabrali jego ciało na brzeg pobliskiego jeziora, gdzie miała czekać łódź. Tym środkiem transportu udało się jego ciało wprost we mgły na zaproszenie Pani. Podobno ostatnie słowa Gillesa miały brzmieć "Gdy nad Bretonnią zawisną czarne chmury rozpaczy i strachu, gdy lud mój utraci wszelką nadzieję, przybędę ponownie, aby wesprzeć was w najczarniejszej z prób".
https://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/5f/Gilles_le_Breton.png/revision/latest?cb=20160305033220
996 KI - Wraz ze śmiercią Gillesa, należało wybrać nowego władcę. Syn Gillesa, Ludwik, wyruszył na wyprawę w poszukiwaniu Graala. Z czasem zyskiwał on sławę i zaczęto nazywać go Ludwikiem Pochopnym.
1001 KI - Po wielu epickich przygodach i zyskaniu błogosławieństwa Pani, Ludwik Pochopny zostaje koronowany na króla Bretonnii przez Czarodziejkę Fay. Nakreśla on podstawowe zasady Kodeksu Rycerskiego, na podstawie tradycji, według których postępowali Towarzysze Graala.
Jedną z przygód Ludwika było odbudowanie kamieni granicznych Elfów z Athel Loren oraz obrona Montfortu i Parravonu przed hordami Demonów.
Ponadto ma miejsce wtedy śmierć Sir Baldrina z Brionne - wyruszył do Królestw Ogrów w poszukiwaniu bestii godnych walki. Znalazł je i zginął w walce z nimi. W Imperium powstała o tym nawet parodia "Koniec Poszukiwań".
1003 KI - Dochodzi do pojedynku między dawnymi przyjaciółmi - Thierulfem i Landuinem - o żonę Thierulfa, Rosalindę. Landuin wygrywa z Thierulfem, raniąc go w twarz.
1005 KI - Ludwik Pochopny śle posła do Oriona i Ariel, władców Athel Loren, ogłaszając tenże las niezależnym królestwem. W zamian oferują mu swą przyjaźń.
1024 KI - Śmierć Agilgara z Parravonu. Jego pegaz, Glorfinial, zostaje zabity przez parę wywern z Gór Szarych podczas walki, tym samym zrzucając Agilgara z wierzchowca.
1045 KI - Żałoba w Bretonnii. Książę Landuin z Mousillon umiera we własnym łożu.
1142 KI - Król Guillaume pokonuje hordę Orków pod Amandur, spychając je z Bretonnii. Thierulf z Lyonesse ginie w tej bitwie.
1175 KI - Admirał Henri Lamonte z L'Anguille napotyka flotę Króla Grobowców, Amenemhetuma Wielkiego, wysłanego przez Settrę na północ. Ostatecznie flota Nieumarłych zostaje odparta.
1245 KI - Smok Mergaste zostaje zabity przez króla Baudoina.
1325 KI - Turniej Dziewicy z Artois. Setka rycerzy walczy ze sobą o możliwość ożenku z Dziewicą.
1336 KI - Diuk Melmon z Quenelles znika w noc Wiosennego Zrównania. Krążą historie, że uprowadzono go w trakcie upiornych Wielkich Łowów, inni z kolei twierdzą, że dał się wprowadzić w Athel Loren, podążając za zwodniczym światłem.
1425 KI - Turniej w Ravoli. Kwiat rycerstwa bretońskiego zostaje pokonany przez rycerzy z Tilei, kończąc tym samym żądania Bretonnii wobec ziem Tilei.
1449 KI - Armia rycerzy Bretonnii i zakonów Imperium wyrusza wyzwolić Estalię spod rąk sułtana Jaffara z Arabii. Udaje im się to.
1451 KI - Bitwa pod El Haikk. Sułtan Jaffar ginie.
https://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/1d/Arabyan_Corsairs_Warhammer.png/revision/latest?cb=20160826190423
1452 KI - rok, w którym dzieje się najwięcej. Po pierwsze - wyprawa Bretończyków, która ruszyła lądem do Arabii natknęła się na hordy Orków i Goblinów nad Rzeką Krwi. Przeganiają Zielonoskórych za rzekę i tworzą tu własne królestwa. Jest to początek Księstw Granicznych. Po drugie - wracający ze zwycięskiej krucjaty na Arabię diuk Cheldric z Brionne zostaje zamordowany przez Księcia Apophasa, doprowadzając do trwających sto lat odwetowych krucjat na Nehekharę.
1454 KI - Będący Wampirem Diuk Akwitanii, zwany teraz Czerwonym Diukiem, "umiera" w bitwie na Polach Ceren, przebity lancą króla.
1474 KI - Złupienie Braquironu. Wielka bitwa Bretończyków pod wodzą Barona Callarda przeciwko demonom Chaosu, dowodzonymi przez dwóch Krwiopijców Khorna.
1578 KI - Turniej w Guyenne. Król Jules staje w szranki z przedstawicielem Leśnych Elfów z Athel Loren i pokonuje go.
1593 KI - Zapach Rękawicy - popularna wśród dzieci bretońskich chłopów gra - doprowadza do szaleństwa i prowadzi do rewolty wśród niższych klas. Zostaje bezlitośnie zniszczona.
1635 KI - Bitwa pod Castellet. Norsmeni najeżdżają L'Anguille, lecz zostają wybici przez króla Filipa Mocnego i jego dziesięciotysięczną armię rycerzy.
1681 KI - Noc Niespokojnych Umarłych. Do nie-życia powraca na krótko sam Nagash, z grobów i dawnych pól bitew powstają nieumarli, którzy palą wioski i miasteczka całego Starego Świata.
1715 KI - W tym roku uciekający Orkowie z ŁAAA! Gorbada zaatakowali Bretonnię. Dzielni rycerze wybijają Zielonoskórych co do jednego.
1786 KI - Wywołana przez Skavenów Czerwonka atakuje Bordeleaux w Bretonnii.
1812 KI - Czerwonka się rozprzestrzenia na całą Bretonnię i północną Tileę. Brionne zostaje spalone do cna.
1813 KI - Niezliczone armie Skavenów rozpoczynają atak na Bretonnię, wykorzystując zarazę, jaką rozprzestrzenili. Na ich drodze staje diuk Merovech z Mousillonu (Mousillon uniknęło zarazy, podobnie jak jego mieszkańcy), który przegania szczuroludzi spod Brionne i Quenelles. Do walki dołączył diuk Parravonu i Leśne Elfy, z którymi pokonał Skavenów pod Remache.
1814 KI - Diuk Merovech rozpoczyna ucztę na cześć zwycięstwa pod Remache nad Skavenami. Podczas uroczystości dochodzi do makabrycznej zbrodni - zabójstwa króla przez Merovecha, który po śmierci władcy spił jego krew za pomocą złotego naczynia. Książę Lyonesse przypuścił atak na Mousillon, zabił Merovecha i przyłączył do siebie większość jego ziem.
1932 KI - Czerwony Diuk ucieka z zapieczętowanej krypty i zaczyna znów terroryzować Akwitanię. Zabił jej diuka, lecz po raz kolejny przegrał bitwę na Polach Ceren. Tym razem jednak zdołał uciec przed ścigającymi go rycerzami do Lasu Chalons.
1974 KI - Władca Zwierząt Rakath prowadzi atak na miasto Brionne w Bretonnii. Bojowe hydry wyłamują bramę i miasto zostaje złupione przez Mroczne Elfy.
2007 KI - Bitwa pod Couronne. Repanse de Lyonesse, służka Pani de Guerre, pokonuje siły Chaosu, które zaatakowały Bretonnię.
2201 KI - Król Louen Pogromca Orków rozpoczyna Wojnę Błędnych Rycerzy. Celem wojny ma być oczyszczenie Bretonnii z Orków i z czasem się to udaje. Większość Zielonoskórych ucieka do lasów i w góry.
2297 KI - Afera Fałszywego Graala. Książę Maldred z Mousillonu oświadczył, że jego żoną została Pani Jeziora. Kazał nosić przed sobą błyszczący kielich imitujący świętego Graala. Zażądał z czasem nawet korony królewskiej, lecz jego spisek ujawnił Zielony Rycerz (bardzo prawdopodobne, jeśli nie pewne, że to sam Gilles). Po tym wszystkim Maldred stracił tron, nazwisko rodowe i szlachectwo, tym samym kładąc kres dynastii Mousillonu.
2298 KI - Malfleur otwiera nieumyślnie bramę do Królestwa Chaosu, wpuszczając do Mousillonu demony Nurgla.
2300 KI - Czerwona ospa dziesiątkuje Mousillon, umiera Maldred, jego małżonka Malfleur i większość ludności. Ponadto Fałszywy Graal zaginął.
2320 KI - Skaveni dokonują rajdów na zachodnie wybrzeża Bretonnii. Król zarządza natychmiastową produkcję lepszych okrętów.
2336 KI - Mężczyzna, który wychodzi z Lasu Loren uważa, że zwie się Diuk Melmon z Quenelles. Lecz jeszcze tego samego dnia starzeje się i umiera.
2420 KI - Król Charlen ogłasza, że Wojny Błędnych Rycerzy trzeba przenieść na wschód - do Księstw Granicznych i na ziemie leżące za nimi.
2422 KI - Orkowie w odwecie pustoszą Carcassonne podczas, gdy spora ilość rycerstwa Bretonnii walczy na wschodzie.
2488 KI - Król Bretonnii zarządza zakończenie Wojen Błędnych Rycerzy po tym, jak na Przełęczy Śmierci armia królewska zostaje wybita do nogi przez Morgluma Skrencikarka.
2491 KI - Bitwa pod La Maisontaal. Diuk Tancred z Quenelles pokonuje wojska Liszmistrza Kemmlera.
2500 KI - Louen Leoncoeur obejmuje władzę w Bretonnii jako jej król.
2512 KI - Wiosenny festiwal w Bordeleaux zostaje zakłócony, gdy czterech chłopów przebranych za smoka zabija przypadkowo chłopa grającego Rycerza Graala. Szybko przeradza się to w zamieszki, które obejmują całe miasto.
2515 KI - Chłop o imieniu Huebald zostaje pasowany na rycerza po tym, jak ocalił Lady Ariadnę przed bestiami z lasu - tylko co trzeci urodzony chłop ma szansę zostać rycerzem. Huebald jednak nie przeżywa pierwszej bitwy.
2517 KI - Plotki głoszą o armii zbierającej się w Mousillon pod sztandarami tajemniczego rycerza.
Teraz już wiemy, że tym tajemniczym rycerzem jest Mallobaude, aktualny władca Mousillonu, prawdopodobnie bękart Louena i zarazem poszukiwacz Fałszywego Graala.
2519 KI - Armand, chorąży królewski, zostaje mianowany przez króla na diuka Akwitanii.
2521 KI - Norsmeni rozpoczynają rajdy na północne wybrzeża Bretonnii, paląc odizolowane wioski z księstw L'Anguille i Couronne.
2522 KI - Wielu wierzy, że Król Louen rozpocznie kolejną Błędną Wojnę.
https://vignette.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/2/20/Black_Knight.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/436?cb=20120323163611&path-prefix=es
Źródła:
Bretonnia - Army Book (5 i 6 edycje)
Rycerze Graala (2 edycja RPG'a)
Demony Chaosu (6 edycja)
Zielonoskórzy (8 edycja)
Wampiry (7 edycja)
Królowie Grobowców (8 edycja)
Honga.net - Bretonnia
Kislev to królestwo, leżące na północny-wschód od granic Imperium. Jest to najbardziej ucywilizowany północny kraj w całym Starym Świecie. Często zwany jest "Królestwem Lodowej Królowej" - nie bez powodu, w końcu rządzi nim aktualnie caryca Katarina, mistrzyni magii lodu. Kislev graniczy z 4 rasami. Konkretnie - od wschodu zahacza o Góry Krańca Świata, czyli graniczy właściwie z Goblinami z Czerwonego Oka. Ponadto idąc dalej na wschód mamy Wysoką Przełęcz, przez którą często przelewają się hordy Chaosu. Na północ od Kislevu mamy Norskę, krainę niegościnną, zamieszkaną przez różnego rodzaju plemiona Chaosu. Ponadto na północy znajduje się Piekielna Otchłań - potężna twierdza Skavenów z klanu Moulder, znanych z tego, że w ich arsenale są choćby tzw. Szczurogry. Od zachodu z kolei mamy Morze Szponów, a na południu stare, dobre Imperium.
Kislev jest przedmurzem Imperium. To on musi trzymać Chaos w ryzach, by armie Mrocznych Bogów nie mogły się przelać do królestwa Sigmara.
Przedmurze Imperium? Tak, dobrze kojarzycie - Polska.
Stolicą Kislevu jest... Kislev - tak, miasto zwie się tak samo, jak królestwo, jakie opisuję. To właśnie w nim siedzibę ma caryca Katarina, która przejęła tytuł królewski po zmarłym ojcu, Borysie Bokha. Drugim ważnym miastem Kislevu jest Erengrad - miasto portowe na zachodzie, graniczące z Ostlandem. Mieszkańcami tego miasta są Gospodarowie i Ungołowie. No i ostatnie większe miasto - Praag, zwane Przeklętym Miastem. Nie bez powodu. W czasie Wielkiej Wojny z Chaosem Praag padło ofiarą mutacji, jakimi ukarali mieszkańców Czarnoksiężnicy Chaosu.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/0/08/Kislevite.png/revision/latest?cb=20140620201534
Kislev ponadto słynie z bardzo ciekawej kawalerii. Wiecie jakiej? Nie, to nie "husaria na niedźwiedziach", będąca fanowskim tworem, a Legion Gryfa - najsłynniejszy ze wszystkich regimentów Skrzydlatych Lansjerów, powstały w 1810 r. KI.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/a/a1/Gryphon_Legion.png/revision/latest?cb=20160102051105
Póki co to tyle. Przygotujcie się, bo w tym miesiącu będę powoli dawać kolejne informacje odnośnie historii i geografii tego kraju.
Nim zaczniemy, mapka na przyswojenie tego, o czym zamierzam tu pisać. Ułatwi Wam to rozeznanie w tym, co na dole spisuję.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/1/13/Kislev_Map.jpg
Tu większa mapka: http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/1/13/Kislev_Map.jpg
Historia Kislevu to historia pisana krwią, bohaterstwem i niezliczonymi wojnami. Tak długo, jak ludzie będą żyć nad rzeką Urskoy, tak długo będzie krew brukać te zimne i niegościnne królestwo. Początków Kislevu należy doszukiwać się już przed Sigmarem, gdy ziemie za rzeką Urskoy były domenami wędrownych plemion. Za czasów Sigmara surowe ziemie na północny wschód od rzeki Urskoy zamieszkane były przez plemiona Ungołów i Dolganów.
Żyjące jak rodzinne grupki, plemiona podróżowały po stepach, co noc zakładając obóz, który będzie można bardzo szybko również zwinąć. Wszystko to, czego potrzebowało dane plemię, było noszone na grzbietach swych rumaków, ponadto każde z plemion miało swoją tożsamość i tradycje. Lecz wiele plemion, które trzymało się swych tradycji, w końcu zostało zniszczonych albo przez głód, albo przez choroby, albo przez inne plemiona, wymazując je na zawsze ze stepów Kislevu. Ale wiele innych szczepów pozostało, choćby w przesądach, nazewnictwie, czy nawet w opowieściach. Życie w inny sposób było niewyobrażalne dla ludów stepów, a więc stali się znani jako wojennicy i grabieżcy. Nie osiedlali się na tyle długo, by wznosić jakiekolwiek budowle, czy zasiać uprawy. Kultura tych plemion była oparta na wiecznej wędrówce po stepach.
Wpływy Sigmara nigdy nie rozciągnęły się na tę daleką północ. Tym samym plemiona stepów pozostały niezależne w stosunku do konfederacji plemion, jaką stworzył - dziś znaną jako Imperium. Sąsiadujące z dzisiejszym Kislevem Imperium żyło w większym, bądź mniejszym pokoju z plemionami stepowymi, choć zdarzały się potyczki i walki graniczne między nimi.
https://vignette.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/8/81/Arquero_Kislevita_por_chrzan666.jpg/revision/latest?cb=20140122204056&path-prefix=es
Przybycie Norsmenów jednak trochę zaburzyło sytuację na północy. Pierwsze plemiona Norsmenów zamieszkiwały ziemie dzisiejszego Imperium, lecz sprzeciwiając się rządom Sigmara, zostali w końcu przez niego wyparci za Góry Środkowe, spychając ich na tereny dzisiejszego Kislevu. Ich przybycie spotkało się ze zrozumiałą wrogością ludów Kislevu. Ungołowie w końcu wypowiedzieli im wojnę, spychając Norsów coraz bardziej na północ w stronę Norski, a także gromiąc siły najsilniejszego z Norsów - Ekila Krwawe Serce - na granicy z Pustkowiami Chaosu. Opowieści ciągle mówią o tym brodatym, gigantycznym wojowniku, który odrąbał sobie głowę, by nie dać wrogom tej możliwości. Będąc pod wrażeniem jego odwagi, Ungołowie zanieśli jego szczątki na południe do Krainy Trolli i zbudowali mu wielki kopiec oraz umieścili tam jego martwe ciało. Niektórzy mówią, że ten kopiec zniknął dawno temu, inni z kolei utrzymują, że jego szczątki nadal znajdują się w Krainie Trolli.
https://i.ytimg.com/vi/7IEZXpddcjw/maxresdefault.jpg
Koniec cz. 1.
Podczas, gdy Ungołowie walczyli z Norsami, plemiona Orków z Gór Krańca Świata rośli w siłę. Pod wodzą herszta Gortorka, ogromna horda Zielonoskórych rozpoczęła pustoszenie wschodnich ziem dzisiejszego Kislevu. Hordy Orków uderzyły od wschodu, paląc ojczyznę plemion stepowych bez litości, gdy maszerowali coraz bardziej na bogatsze ziemie południa. Wiedząc, że plemiona stepów nie mogą powstrzymać aż takiej siły i wiedząc, że jeśli uda się Orkom pójść na południe (na ziemie Imperium), Sigmar wysłał na pomoc Ungołom wielu swoich wojowników. Tam, gdzie teraz stoi miasto Kislev, doszło do bitwy między sojuszem Sigmara i wodza Ungołów Subotanem, a hordami Gortorka. Sigmar i Subotan walczyli ramię w ramię przeciw Zielonoskórym. Wyrąbywali drogę przez straż przyboczną herszta, ostatecznie Sigmar zabił własnym magicznym młotem bojowym - Ghal Marazem - Gortorka. Obaj przywódcy po bitwie złożyli przysięgę krwi, że gdyby którykolwiek z ich krajów był zagrożony przez najeźdźców, drugi odpowie na wezwanie do walki i będą walczyć ramię w ramię przeciw wrogom. Tak, to już początek tego sojuszu między Kislevem, a Imperium.
I tak, właściwie nieco się pomyliłem. Imperium powstało po bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia. Przyjąłem jednak taki termin już teraz po to, by było łatwiej tłumaczyć, co i jak. Kiedyś stworzę w ramach ciekawostek historię Sigmara.
Sigmar wysyłał swoich wojowników wiele razy na ziemie Kislevu, by pomagać Ungołom, a w zamian wodzowie Ungołów wysłali swoich utalentowanych jeźdźców, by wesprzeć Sigmara podczas legendarnej już bitwy o Przełęcz Czarnego Ognia.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/55/Warhammer_Sigmar_United_We_Stand.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/300?cb=20170317022412
Po bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia, Sigmar wrócił do Reikdorfu (późniejszego Altdorfu), by tworzyć dalej Imperium. Ungołowie z kolei walczyli dalej o dominację nad stepami z hordami okrutnych najeźdźców z Pustkowi Chaosu, a także z migrującymi ze wschodu plemionami koczowników. Przez stulecia plemiona te rosły w siłę, lecz z czasem pojawiło się nowe plemię - Gospodarowie.
Około 1500 roku KI rozpoczęła się największa migracja na zachód plemion ze wschodnich stepów. Rosnąca ekspansja Pustkowi Chaosu zmusiła plemiona Gospodarów na wschodnich stepach do wyprawy na zachód za góry. Dowodzeni przez Khan-Królową Miskę, Gospodarowie byli potężni i bogaci, byli niezrównanymi wojownikami, a umiejętności walki konnej przewyższały nawet Ungołów. Khan-Królowa była nie tylko zdolną i odważną wojowniczką, ale również potężną czarodziejką. Jej legiony konnych wojowników i moc jej magii zmusiły Ungołów do ucieczki. Dzięki magii Miski, a także armii i taktykom, Gospodarowie spychali Ungołów na zachód i północ wprost do ziem Roppsmenów. Tak, tych samych, z którymi Ungołowie walczyli o dominację w regionie.
Jeden z najpotężniejszych bastionów Ungołów w regionie - Praag - został zdobyty przez Gospodarów. Magia Miski zniszczyła mury miasta, a ludność miejska zdołała zwiać na zachód do Norvard, dawnej stolicy Ungołów i zarazem portowego miasta. Z czasem jednak Ungołowie zdominowali Roppsmennów, a zwycięstwo Kethis Chaq'a nad armią Roppsmennów pod wodzą króla Weirana na klifach nad Morzem Szponów spowodowało, że Ungołowie zajęli rejony swych odwiecznych przeciwników. Uważa się jednak, że do teraz w Krainie Trolli istnieją plemiona konnych, którzy uważają się za potomków Roppsmennów.
Gospodarowie dalej poszerzali swoje terytorium na zachodzie i nawet wtargnęli do ziem Imperium. Niestety, rozdarte wewnętrznym konfliktem, znanym jako Czas Trzech Imperatorów, Imperium nie było w stanie przeciwstawić się najeźdźcom. Dzięki temu Gospodarowie zajęli ogromną ilość północnych ziem Imperium. Wiele jednak z tych rejonów zostało ostatecznie odzyskanych przez wrogów Gospodarów, lecz co najważniejsze, udało im się zyskać status odrębnego królestwa. Khan-Królowa Miska nie dożyła ujrzenia kraju, który się zaczął tworzyć, ponieważ zniknęła na północy. Twierdziła, że widziała straszliwą wizję przyszłości, w której znów będzie potrzebna, by móc poprowadzić swój lud do zwycięstwa.
Pozostawiając swoje przerażające ostrze córce o imieniu Shoika, Miska zebrała swoich najbardziej zaufanych wojowników i wyruszyła z nimi na Pustkowia Chaosu. Nigdy więcej jej już nie widziano, ale jedna z najważniejszych legend Kislevu mówi, że Khan-Królowa wróci do Kislevu w najczarniejszej z godzin, by uchronić kraj przed zagładą. Niektórzy ludzie szepczą, że już to zrobiła pod przebranią Lodowej Królowej, natomiast północne plemiona Kislevu boją się tak samo Carycy Katariny jak wcześniej bali się Miski.
Taka kwestia, te przerażające ostrze to Fearfrost. Postanawiam go przetłumaczyć na "Straszliwy Mróz", ale pamiętajcie, że oryginalna, angielska nazwa tej broni to Fearfrost.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/3/33/Tzarina.PNG/revision/latest/scale-to-width-down/251?cb=20151227215609
Za rządów Shoiki założono miasto Kislev, królestwo natomiast nabrało swoich kształtów. Tak, wyglądało wtedy już tak samo, jak teraz. Aby lepiej zademonstrować swą władzę nad narodem, Shoika przyjęła tytuł Carycy, stworzyła też swój naród - Kislev.
Kislev jest najmłodszym królestwem ludzkim w świecie Warhammera - istnieje ponad 1000 lat.
Pierwszym rozkazem Shoiki było uderzenie na Norvard, wielki port Ungołów nad Morzem Szponów. Ten potężny port handlowy był oknem na świat zewnętrzny. Jego zajęcie pozwalało Kislevowi na handel z innymi królestwami świata Warhammera. Ostatecznie Shoika, pragnąca zrealizować marzenie swego ludu o zjednoczonych stepach pod berłem jednej osoby, postanawia zająć miasto. Udaje jej się to i po zajęciu Norvardu zmienia jego nazwę na Erengrad. Ungołowie, którzy przetrwali te krwawe oblężenie, uciekli na północ, gdzie polowano na nich tak długo, dopóki nie zgodzili się zaakceptować władzy Gospodarów (których od tego momentu nazywano Kislevitami).
W ciągu kilku lat miasto Praag ponownie się rozrosło, Erengrad z kolei stał się jednym z najtłoczniejszych miast Starego Świata. Stąd Kislevici mogli wyruszać na Morze Szponów, by handlować i bić się z Norsmenami, okazyjnie również z Imperium, oraz utrzymywać kilka nielicznych plemion Ungołów, które nie zamierzały się poddać Kislevowi.
Ten stan rzeczy istniał łącznie 750 lat, a społeczeństwo Gospodarów i Ungołów połączyło się z czasem, w mniejszym lub większym stopniu, w naród Kislevu. Panująca elita, z której pochodzą Car i Caryca, jest dziedzictwem Gospodarów, choć wpływ ich języka i przekonań jest widoczny na południu, szczególnie w miastach Kislev i Erengrad. Lecz dalej na północy, gdzie ziemia staje się coraz bardziej jałowa i konne plemiona wciąż mają swą władzę, nastąpiło odrodzenie starych tradycji. W rzeczywistości, Praag zostało w wielkiej części odzyskane przez starą ungolską szlachtę i poniekąd jest osobną potęgą na północy.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/2/29/Ungols.png/revision/latest?cb=20140611182732
Koniec cz. 2.
W całej swojej historii Kislev wydał na świat ludzi silnych, odpornych nie tylko na surowy klimat i praktycznie bezpłodność ziem, ale i na hordy Chaosu, które często próbowały atakować ten kraj. Często zaczęły się pojawiać mniejsze gromadki plemion, którzy szukali chwały i łupów. Znani dla Kislevitów jako kyazak*, często napadali na karawany na północ od rzeki Lynsk, czasem jednak próbowali szczęścia na południe od tej naturalnej granicy.
Na północy patrole prowadzili Ungołowie, wspierani przez Skrzydlatych Lansjerów od carycy. Inwazje Chaosu nie były aż tak wielkie, czasem były to mniejsze plemiona najeżdżających ich Norsmenów, czasem już trochę większe jak Kurganie. Nic jednak nie zwiastowało przybycia hord Chaosu pod wodzą Wszechwybrańca.
Z czasem nadeszła Wielka Wojna z Chaosem. Wyniszczający konflikt, który miał zatrząsnąć całym Starym Światem, rozpoczął się wraz z przekroczeniem Wysokiej Przełęczy przez hordy Asavara Kula oraz jego sojuszników - Svena Krwaworękiego i Engrę Miecz Śmierci. Do pierwszej bitwy doszło między siłami Kislevu i Ostlandu, a Chaosem już po przekroczeniu Gór Krańca Świata, pomiędzy miastami Murmagrad i Chazask.
Armia Asavara okazała się jednak większa i silniejsza. Towarzyszyły mu nawet Shaggothy pod wodzą Kholeka. Bitwa ta trwała ponad godzinę, zginęli niemal wszyscy żołnierze Kislevu i Ostlandu, a nawet wielki niedźwiedź Urvitch - dla niektórych wcielenie pierwotnego ducha Kislevu. Zwycięstwo to Asavar poświęcił Khornowi, tworząc piramidę czaszek z zabitych wojowników Imperium i Kislevu, a następnie skierował się nad rzekę Lynsk. Tam też pozbawione głów ciała ludzi zostały wrzucone do rzeki, a krew poległych zatrzymała bieg rzeki - Lynsk zamarzło. Kislevici, którzy zamierzali bronić mostów, nie spodziewali się tego, czego dokonali żołnierze Kula - zostali szybko rozgromieni. Najgorsze dopiero miało nadejść.
Praag zostało oblężone. Uchodźcy, którzy tysiącami zbiegali do tego miasta, przyczynili się ostatecznie do głodu, co wykorzystał Nurgle - rzucił on bowiem na Praag zarazę, która wyniszczała mieszkańców. Asavar Kul czekał. Czekał, aż plaga zrobi swoje, by móc wkroczyć wszystkimi swymi siłami i wybić Kislevitów. Kholek Pożeracz Słońc zrobił swym młotem wyrwę w murze Praag, a za tym ciosem weszli do miasta Wojownicy Chaosu. Wraz z końcem walk, czarownicy Chaosu przeklęli miasto, łącząc ludzkie ciała z posągami. Ofiary wyły z bólu, krew umierających płynęła strumieniami.
W tym samym czasie w Imperium Magnus jednoczył ludzi, by pomóc Kislevowi. Po tej krwawej bitwie, do której doszło pod Praag, nie miał wątpliwości - trzeba było wyruszyć na odsiecz królestwu lodu.
Kislev bezskutecznie próbował się bronić. Sven Krwaworęki, po wielu dniach oblężenia Erengradu, zdołał zdobyć i zrównać to miasto z ziemią. Później obie armie miały złączyć się pod Kislevem. Tam jednak Magnus, przyszły Imperator, wraz z Kislevitami, Krasnoludami i adeptami sztuk magicznych zdołali rozgromić siły Chaosu, przeganiając Asavara Kula na północ, gdzie ostatecznie zginął z ręki czempiona innego z plemion Chaosu.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/3/3c/Kislevites.png/revision/latest/scale-to-width-down/350?cb=20140613212021
Szturm Legionu Gryfa na siły Chaosu pod murami Kislevu.
Koniec cz. 3
----------------------------------
*kyazak - z języka Kislevu znaczy banita lub najeźdźca.
Powyższy opis Wielkiej Wojny z Chaosem jest skrótowy. Bardziej rozpisałem ten konflikt w pdf'ie z Wojownikami Chaosu.
Zbliżamy się do końca historii Kislevu. Niecałe 7 lat po Wielkiej Wojnie z Chaosem (2309 r. KI) Caryca Katarina Krwawa (nie mylić z aktualną carycą Katariną) i jej krwawe rządy kończą się wraz z zabiciem jej przez carewicza Pavla. Jej zwłoki zostają uwięzione w bryle lodu, gdzie znajdują się po dziś dzień.
Przez ponad dwa wieki Kislev starał się odbudować po Wielkiej Wojnie z Chaosem. Lecz ten ciężki do wygrania konflikt spowodował, że ziemie carstwa były wiele razy atakowane przez Zielonoskórych z Gór Krańca Świata, Zwierzoludzi z Krainy Trolli oraz Skavenów z nie wiadomo skąd*. Ponadto Praag zostało zburzone do gołej ziemi i odbudowane. Lecz piętno Chaosu po dziś dzień odbija się na losach miasta. Nadal jest ono nawiedzane przez zmutowane istoty, makabryczne połączenia ludzi i posągów.
Lecz w końcu pojawił się ktoś, kto postanowił zrobić porządek w Kislevie i przegnać hordy zła z terenów swego królestwa. Car Vladimir Bokha był pierwszym przywódcą Kislevu, który od czasów Wielkiej Wojny z Chaosem postanowił odbudować kraj za wszelką cenę. I o ile udawało mu się dość długo wygrywać z Orkami, Zwierzoludźmi, czy Skavenami, to jednak w 2492 roku według rachuby Imperium (KI) poległ w boju z Goblinami ze wschodu Kislevu.
Czerwony Bokha
Borys Bokha, syn Vladimira, był wielkim wojownikiem i pobożnym zwolennikiem Boga Niedźwiedzia - Ursuna. Został carem w roku 2492 po śmierci swego ojca. Kontynuował on dzieło poprzedniego władcy, opróżnił skarbiec państwa na najemników, by mogli wytrenować armię Kislevu. Ponadto odbudowywał mosty, drogi, a nawet miasta i importował proch z Imperium. Przyczyniło się to wszystko do niemal bankructwa jego rodziny (i przy okazji kilku szlacheckich rodów Kislevu), ale sam Borys Bokha został zapamiętany jako dbający o kraj bohater i władca, który dzielnie stawał do walki z Goblinami, Trollami, Zwierzoludźmi i innymi ścierwami, które pustoszyły carstwo.
Borys Ursus** był również pomocny przy odbudowaniu kultu Ursuna, które z czasem przewyższyło wiarę w Ulryka, Taala czy innego ludzkiego boga. Zobowiązał się przejść próbę inicjacji, jaką musi przejść każdy przyszły kapłan Ursuna - wejść do lasu i oswoić niedźwiedzia. Zadanie o tyle trudne, że gdy do lasu wkroczył Borys, to minęło 18 dni i ludzie myśleli, że mógł go tam spotkać straszliwy koniec. Już odbywały się przygotowania do koronacji Katariny, jedynej córki Borysa, gdy nagle zostaje znaleziony po dziewiętnastu dniach. Jego nieruchome ciało chronił gigantyczny niedźwiedź, który nie pozwalał nikomu w okolicy zbliżyć się do Borysa. Car był otoczony ciałami ponad dwóch tuzinów wilków, śnieg był przesiąknięty krwią zabitych bestii.
Opowieść Borysa przeszła już na zawsze do folkloru Kislevu, choć znajdą się ludzie, którzy kwestionują prawdziwość tej historii. Cztery dni przed odnalezieniem go przez ekipę poszukiwawczą i po wielu wędrówkach, odnalazł najpotężniejszego z niedźwiedzi, którego zęby i pazury były ostre niczym naostrzony miecz. Biorąc go jako znak od Ursuna, postanowił stawić czoła bestii - zaszarżował. Wtem ziemia zatrzęsła się pod wpływem tej niszczycielskiej szarży, a ryk bestii odbił się echem w lesie. Wtedy też natarły wilki - choć bronił się gołymi rękoma, odpierając ataki bestii, to nie był w stanie ich pokonać. Borys był na skraju przytomności, niedźwiedź z kolei zmienił front, chroniąc przyszłego władcę przed wilkami.
Gdy później Borys wrócił do normy, niedźwiedź stał przed nim. I od tego momentu stali się niemal nierozłączni. Wyruszył do Kislevu z Carem i został jego wierzchowcem.
Lecz wszystko, co dobre, kiedyś się kończy. Rok 2517 KI miał być rokiem końca życia Borysa. Wyruszył on wtedy na czele pułku do Krainy Trolli, przekroczywszy rzekę Lynsk. Na nieznanej z nazwy przeprawie przez rzekę, wdarł się z oddziałami wprost w siły Kurgan pod przywództwem Hetzara Feyjada, lecz zostali niedługo po tym otoczeni i wybici do nogi przez rozwścieczonych żołdaków Chaosu. Choć Borys i Urskin (tak też zwał się jego niedźwiedź) walczyli z całą furią Boga Niedźwiedzi, lecz Czerwony Borys nie miał szans przetrwać tego starcia. Urskin próbował oczyścić drogę carowi do reszty swych sił, broniąc go zawzięcie, lecz było już za późno. Borys został wielokrotnie zraniony i dopiero po udanej dla Kislevu bitwie ześlizgnął się z grzbietu Urskina i zmarł. Legendy głoszą, że Urskin do teraz poluje na zwolenników Chaosu, którzy utłukli jego towarzysza.
Po śmierci Borysa władzę przejęła jego córka - Katarina. To ona została władczynią wielkiego carstwa Kislevu i musiała zmierzyć się z nadciągającymi problemami.
https://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/8/80/Warhammer_Boris_Bokha.jpg/revision/latest?cb=20170426011106
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*Śmiało domyślam się, że może chodzić rzecz jasna o Piekielną Otchłań - siedzibę Skavenów z klanu Moulder.
**To drugie ze znanych imion tego władcy. Ogólnie rzecz biorąc Borys Ursus to Borys Bokha, Czerwony Car.
Wybaczcie, że po tak długim czasie wracam do lore Warhammera. Ostatnio po prostu nie było na to czasu.
Caryca Katarina i jej rządy
Rządy Katariny zaczynają się w roku 2517, gdy wstąpiła na tron po śmierci swego ojca - Borysa Bokhi. Ta przywódczyni Kislevu jest mistrzynią w sztuce magii lodu, dość unikatowej dziedzinie magii, jeśli spojrzymy na standardowe osiem sztuk, których się można nauczyć w szkołach magii Imperium. Niektórzy jednak uważają, że Katarina jest reinkarnacją wielkiej khan-królowej Miski. Po wstąpieniu na tron Kislevu, Pałace Bokhów podobno powiększyły się o nowe skrzydło, długie na ponad pół mili, a zbudowane miało być z połyskującego lodu. To właśnie tutaj Katarina przyjmuje gości, by mogli podziwiać magicznie wykonaną salę.
To właśnie za jej rządów doszło do niszczycielskiego najazdu zielonoskórych pod wodzą Grimgora i gdyby nie magiczna potęga Katariny, prawdopodobnie Kislev nie wyszłoby z tej rzezi. Lecz poza Orkami i Goblinami na Kislev spadła również armia Chaosu. Ta inwazja nazwana Burzą Chaosu była jeszcze silniejsza niż boje stoczone przez Kislev z dwoma wybrańcami Chaosu rok wcześniej - Aelfrikiem Cyenwulfem i Surtha Lenkiem. W trakcie Burzy Chaosu doszło między innymi do zniszczenia Erengradu przez siły inwazyjne Archaona i wspierających go Norsmenów. Ostatecznie inwazję Chaosu zatrzymano dopiero pod murami Middenheimu, aczkolwiek dla Kislevu wojna się nie zakończyła. Nadal muszą użerać się z hordami Chaosu, które przemierzają ich ziemie. Aczkolwiek to, co należało do Kislevitów, należy do nich nadal i nie spoczną, póki nie wyprą przeciwnika z własnej ojczyzny.
http://warhammerlarp.ru/media/image/units/1007558-b71ba7de5.jpg
Kislev dzieli się na tzw. Oblasty - surowe, puste, lodowate krainy, gdzie można napotkać małe wioski, rzeczki oraz gromady najeźdźców wierzących w Mrocznych Bogów. Aczkolwiek są też większe miasta, które pragnę Wam przedstawić. Zaczniemy od Oblastów.
Południowy Oblast
"Oni wszyscy są miękkimi południowcami, bez większej odwagi od Tileańczyków" ~ Khavai, Ungoł z Krainy Trolli
Główne miasta: Kislev (w innym poście), Gerslev, Resov, Vitevo
Południowy Oblast ma najłagodniejszy klimat i z tego powodu jest najbardziej rozwiniętym pod względem żywności i farm terenem Kislevu. Gospodarstwa orne, a przynajmniej z owsa, są możliwe niemal wszędzie w Południowym Oblaście, a zdarza się, że są również sady. Południowe tereny tego rejonu są pokryte lasami, które zajmują większość ziem Imperium, choć właśnie w kislevickiej części tego lasu rosną jodły. Ziemie Południowego Oblastu to głównie równiny, choć na południu rejonu są szeroko rozciągnięte wzgórza.
Największym z tutejszych miast jest Kislev - stolica carstwa o tej samej nazwie, aczkolwiek w okolicy są również co najmniej trzy ciekawe miasta, które poruszę w tym wpisie.
Ludność Południowego Oblastu jest w przeważającej większości cywilizowana i składa się na nią niemal całkowicie ludność Gospodarów - przez żyjące na północy ludy Ungołów i Norsmenów są traktowani jako słabi południowcy. Lecz rekompensują to tym, że są jednymi z najbardziej zapalonych wojowników, a tutejsze stanice wkładają jeszcze więcej wysiłku niż zwykle w stworzeniu roty skrzydlatych ułanów. Jedynym zatem powodem, dla którego mieszkańcy Południowego Oblastu uważani są za mięczaków, związany jest z tym, że to jedyny teren w całym carstwie który nie zaznał prawdziwych spustoszeń (w przeciwieństwie do choćby Krainy Trolli czy Północnego Oblastu). Tutejsi ludzie mają bardzo negatywną opinię na temat Imperium. Głównym powodem jest to, że wojska Imperium nierzadko naruszają granicę Południowego Oblastu i żądają pożywienia i schronienia w trakcie walk na północy. Kislevici widzą tylko żądania, ale nie widzą jakichkolwiek walk.
Miasta:
Gerslev - to stereotypowa wioska, miejsce, w którym buńczuczne wypady z kraju pochodzą z dowcipów opowiadanych przez mieszkańców Kislevu. Mieszkańcy o tym wiedzą i walczą z tym stereotypem, osiągając wyżyny kultury i mody. Niestety te próby tylko pogarszają te dowcipy, gdyż cóż może być zabawniejszego niż nie znający się na niczym prowincjusze starający się zmienić zdanie o własnej wsi? Ironią w tym wszystkim jest to, że zagraniczni odwiedzający widzą Gerslev jako najbardziej kulturalne miasto w Kislevie (mimo, że to nie miasto, a stanica).
Aktualnym bojarem, który zarządza Gerslev, jest Irina Putortin. Jej celem jest zebranie oddziału strzelców, który będzie wspierać skrzydlatych ułanów - dumę tej stanicy. Szczególnie po tym, jak rota z tego miasta została zredukowana do 1/4 składu w trakcie Inwazji Chaosu. Wielu Kislevitów widzi to jednak jako kolejny znak, że to zwykłe prowincjonalne miasteczko, które nie zna swego miejsca w świecie.
Resov - jest całkiem dużą stanicą, znaną ze swojej izolacji. Ma mury, a podróżujący nie mają wstępu do stanicy bez bardzo dobrego powodu. Ci, którzy dostali się za mury miasta, informują, że mieszkańcy zamykają drzwi i okna przed przybyszami. Ulice z kolei są puste. Możliwe, że robią to z obawy przed Niszczycielskimi Siłami Chaosu. Z drugiej strony Resov regularnie płaci podatki na rzecz carycy i może wystawić jeden pełny pułk skrzydlatych ułanów.
Vitevo - to mała, ponura wioska, znajdująca się na południowy wschód od Kislevu. Wioska ta słynie z kopalni soli (w tych też kopalniach pracują skazańcy, którzy dopuścili się wszelakich przestępstw). Warunki tam panujące nie należą do najlepszych. Natura pracowników tych kopalni czyni z Viteva raczej niezwykłe miasto, zwłaszcza, że nie jest w stanie wystawić swojej roty. To miasto zależne jest od Kozaków i czasem Czekistów, których wysyła się ze stolicy w celu zapewnienia bezpieczeństwa publicznego. Ponadto strzegą kopalni, trzymając więźniów w ryzach.
Miasto otoczone jest wysokim drewnianym murem. Wewnątrz tej mieściny znajdują się stare baraki oraz kilkanaście budynków mieszkalnych.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/0/09/Oblast.png/revision/latest?cb=20171111233057
WSCHODNI OBLAST
Lokalizacja: Pomiędzy rzeką Lynsk, Dolnym Tobolem i górami
Najważniejsze siedziby: Praag (w innym poście), Bolgasgrad, Volksgrad, Sepukzy
Ekonomia: Handel ze wschodem (m.in. Cathay, Ind), rzemiosło z Praag, pasterstwo, leśnictwo, czasem rolnictwo
Znaczna część Wschodniego Oblastu to stepy, chociaż na południe od rzeki Lynsk (tereny te jeszcze wchodzą w skład Wschodniego Oblastu) znajduje się wiele pól uprawnych. Wschodnia część dzielnicy Kislevu (kraju, nie miasta o tej samej nazwie) zajęta jest przez pogórza i mniejsze partie Gór Krańca Świata. Pomiędzy Górami Krańca Świata, a Volksgradem rozpościera się Las Dukhlys, będący źródłem drewna dla powstających w okolicach stanic.
Kraina ta ciągle się rozwija - nawet pomimo tragedii, jaka spotkała główną metropolię tego regionu - Praag. Północne i zachodnie stepy Wschodniego Oblastu zamieszkują hordy wędrownych Ungołów.
Wschodni Oblast jest atakowany przez dwóch poważnych wrogów. Najeźdźcy pod sztandarami Mrocznych Bogów najeżdżają te terytoria od północy i zachodu, z kolei Zielonoskórzy schodzą z gór w poszukiwaniu rzezi i łupów. To czyni mieszkańców tego oblastu czujnymi i zdeterminowanymi do obrony swojego terytorium. Region ten jest zamieszkały przez Gospodarów i Ungołów.
Wschodni Oblast składa się z wielu różnych stanic i mniejszych wiosek, lecz tutaj poruszę trzy z nich.
Bolgasgrad - to całkiem duża stanica zdominowana przez Gospodarów. Dumą miasta jest rota skrzydlatych ułanów, których miasto to może w każdej chwili wystawić do walki. Tutejsi bojarzy kultywują tradycję silnej niezależności od władz centralnych Kislevu.
Godne uwagi jest to, że ta stanica często miewa problemy z Nieumarłym. Tutejsza rota jest często wzywana na polowanie na nieżywego przeciwnika. W tym mieście główną rolę gra świątynia Morra, przyćmiewa nawet w swym działaniu świątynie Ursuna i Dazha. Niemal wszyscy byli przekonani, że w okolicy musi krążyć nekromanta, bądź ktoś równie groźny. Lecz każde z polowań nie kończy się powodzeniem. Kimkolwiek jest ten nieumarły przywódca, nie zamierza spocząć, póki nie zamieni miasta w nekropolię.
Sepukzy - to jedna z największych osiadłych grup Ungołów w Kislevie, w której nie ma żadnego z budynków Gospodarów. Ta stanica dostarcza carycy konnych łuczników. Choć nie są to prawdziwi nomadowie, jak się wydaje, to nikt nie kwestionuje ich siły. Mieszkańcy debatują nad stworzeniem roty skrzydlatych lansjerów, lecz tradycjonaliści stanowią na tyle silną opozycję wobec postępowej części mieszkańców, że raczej nic z tego nie wyjdzie.
W Sepukzy żyje wiele wiedźm, a ponadto mieszka tu kilka starych matek. To tutaj głównie odbywają się przyszłe treningi dla tych mądrych kobiet. Uczą się między innymi kwestii doradczych. Nikt raczej nie chciałby pójść wbrew ich późniejszym radom. W każdym bądź razie z czasem wyruszają one na północ. Gdzie dokładnie? Nie wiadomo. Po co? Nie wiadomo, bowiem tego nie ujawniają.
Volksgrad - to ostatnie większe miasteczko, które znajduje się na drodze do Wysokiej Przełęczy. To też miejsce, gdzie wychodzące karawany mogą dokonać ostatniego postoju, uzupełnienia zapasów i świętowania, bądź jeśli przybywają ze wschodu, to jest to pierwszy przystanek na drodze do Praag, bądź innych miast Kislevu. W rezultacie, rozrywki i zapasy podróżne są tu bardzo drogie, podczas gdy egzotyczne towary z importu m.in. z Cathayu bywają relatywnie tanie.
Stanica ta jest również celem powtarzających się ataków Zielonoskórych, co w rezultacie przyczyniło się do umocnienia murów miejskich. Na populację tego miasta składają się w dwóch trzecich całości Ungołowie, lecz jeśli miałoby dojść do oblężenia miasta, to będzie potrzeba czegoś więcej niż konnych łuczników czy skrzydlatych lansjerów. To jeden z poważniejszych problemów Volksgradu, przez co musi prosić o pomoc inne miasta, samemu nie mogąc nic wysłać.
Burza Chaosu była wyjątkiem, kiedy każdy żołnierz z Volksgradu został zebrany w jedną gromadę i wysłani zostali pod wodzą Maximiliana Traska, jednego z tutejszych bojarów. Niestety żaden z nich nie przeżył starcia z wrogiem. Aktualnie więc Volksgrad stoi na granicy anarchii i tylko Caryca może z tym coś zrobić - mianowicie wysłać kogoś lojalnego jej osobie i mogącej zaprowadzić absolutny porządek w tym mieście.
Urszebya, Zęby Ursuna, to dolina usiana wieloma głazami. Mówi się, że to miejsce, gdzie Ursun odgryzł kawałek świata, zostawiając tutaj część swoich zębów. Zęby te są do teraz świętym miejscem dla Kislevitów. Nawet ci, którzy nigdy tutaj nie byli - a niewielu miało możliwość postawienia stopy w tym świętym dla Kislevitów miejscu - zna tę dolinę i ją czci jako ślad po obecności tutaj swego boga. Przez wieki to miejsce było także miejscem pochówku wielu wielkich bohaterów tego kraju.
W trakcie Burzy Chaosu, Uszerbya była miejscem jednej z największych bitew w historii Kislevu. Stojący na czele jednej z hord Archaona niejaki Aelfric Cyenwulf postawił tutaj swą stopę. Lecz wraz z towarzyszącym mu smoczym ogrem oraz armią Chaosu zostali pokonani przez połączone wojska Kislevu, Imperium oraz zrekrutowanych najemników z miast-państw Tilei. Choć udało się powstrzymać najazd Chaosu, to wielu obrońców poległo.
https://i.ytimg.com/vi/Z14nUGzqeNI/maxresdefault.jpg
Krwawa bitwa w Uszerbya (zdjęcie z Heroes of Might & Magic III)
ZACHODNI OBLAST
Lokalizacja: Pomiędzy rzekami Lynsk, a Dolnym Tobolem, od wschodu granicą jest Zaraza
Główne miasta: Erengrad (w innym poście), Milkavala, Zavstra
Ekonomia: Handel, wypas bydła, rolnictwo; ogólnie w kompletnym nieładzie
Zachodni Oblast jest równiną pozbawioną lasów. Duża część tego regionu to stepy, lecz południowe rejony i obszar graniczący z Imperium są w znacznym stopniu uprawiane. Ten region zniósł ciężar Inwazji Chaosu, więc wiele z tutejszych osad i miast zostało zrujnowanych. Sam Erengrad był złupiony przez hordy Archaona. Teren wciąż jest odbudowywany, lecz mieszkańców Zachodniego Oblastu czeka mnóstwo roboty.
Zachodni Oblast ma bardzo gorące lata, praktycznie najgorętsze w całym Kislevie. Lecz wiatry wiejące z Morza Szponów powodują, że nawet latem może dojść do srogiej i silnej zamieci śnieżnej. Śnieg rzadko się tu długo utrzymuje, lecz jak jest, to wprawia praktycznie wszystko w chaos, nieporządek.
Ludność Zachodniego Oblastu w dużej mierze składa się z Gospodarów i w mniejszości z Ungołów. Najwięcej z tutejszych Ungołów to niedawni imigranci, ponieważ podczas wojny z Gospodarami zostali stąd wyparci. W późniejszym czasie mieszkańcy Zachodniego Oblastu otworzyli się na kontakt zewnętrzny, przyjmując wielu kupców z południowych królestw jak choćby Imperium, Bretonnii, czy państw-miast Tilei. Rzadziej niż w innych regionach Kislevu można napotkać odizolowane miasta, większość tutejszych stanic i wiosek handluje między sobą.
Burza Chaosu przeszła przez ten rejon, paląc i niszcząc wiele tutejszych osad. Ludzie próbują odbudować tę krainę.
Ważne miasta, które tu przedstawię to Milkavala i Zavstra, a także wrzosowisko, zwane Zarazą.
Milkavala - to niezwykle zwyczajna osada, albo duża wioska lub mała stanica. Wszystko zależy, kto o Milkavali mówi. Milkavala zwerbowała rotę skrzydlatych ułanów, lecz zwykle wysyłano je do pułku powstałego we współpracy z sąsiednimi wioskami. Jedyną godną uwagi w tym mieście mieściną jest Świątynia Dazha, gdzie od dziesięcioleci utrzymywano prawdziwy wieczny płomień. Armia Chaosu, która plądrowała Zachodni Oblast, zignorowała to miasto. Milkavala ocalała, nie tracąc ani jednego żołnierza. Pobliskie osady i wioski natomiast zostały złupione, a mieszkańcy, którzy nie zdołali uciec, zostali wymordowani. Uważa się, że Milkavala ocalała dzięki opatrzności Dazha, boga ognia i słońca.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/3/35/Dazh.png/revision/latest?cb=20160323174913
Zavstra - to miasto na granicy z Imperium, ponadto przez tę mieścinę przechodzi granica między Zachodnim Oblastem, a Południowym Oblastem. Jednakże ich otwartość na imigrantów z Imperium czyni to miejsce bardziej przesiąkniętym kulturą zachodniego królestwa. To stare miasto zostało całkowicie zniszczone przez hordy Chaosu, a wraz z nim śmierć poniosła większość mieszkańców. Ci, którzy przeżyli rzeź, wrócili i odbudowali Zavstrę.
Problem związany z tym miastem wiąże się z populacją Zavstry. Połowę mieszkańców stanowią Kislevici, drugie pół ludzie z Imperium. Miasto było w przeważającej większości kislevickie, lecz wracający teraz uchodźcy przyjęli pomoc od tych, którzy przybywają ze zniszczonych rejonów Imperium. Wielu z tych ludzi z Imperium ciągle uważa się za obywateli tego miasta, natomiast naprzeciw Ogrodów Ursuna znajduje się świątynia Sigmara. Żaden z władców nie wywarł jeszcze nacisków na przejęcie tej stanicy, lecz widać, że sytuacja ta nie jest prosta. Na razie obie strony podchodzą do tego problemu ostrożnie. Błędne decyzje mogą doprowadzić nawet do wojny między Imperium, a Kislevem.
Zaraza to wielkie wrzosowisko, w większości niezamieszkane. Na granicy wrzosowiska znajdują się malutkie wioski, lecz są one dość nieliczne. W głębi tego przerażającego regionu nie ma już niczego, co mogło tknąć ludzkie ciało. W przeciwieństwie do monstrów, rzecz jasna. Zaraza to wręcz domena Zielonoskórych, a nawet Zwierzoludzi, czy Mutantów. Wygląda to tak, jakby jakaś drobna część wielkiej hordy Chaosu miała tam swoją siedzibę. Plotki głoszą, że znajdują się tam ogromne skarby, lecz nie ma potwierdzenia tych pogłosek. Każdy, kto wkroczył w głąb wrzosowiska, nie wrócił.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/12/TrollCountry03.jpg/revision/latest?cb=20130122170453
Mroczne Elfy to jedna z ras Warhammer Fantasy, której królestwo istnieje na zachodzie świata. Druchii, bo tak inaczej się nazywają, należą do stronnictwa zła, a ich królestwo - Naggaroth - zmaga się ciągle z Wysokimi Elfami oraz kultystami boga krwi - Khorne'a. Często wyruszają także na łupieżcze wyprawy w poszukiwaniu niewolników (tu głównie państwa ludzkie), bądź złota (kłaniają się miasta-świątynie z Lustrii).
Niegdyś były jednak Wysokimi Elfami. Oddający się jednak rozpustom i zdeprawowaniu stały się złe. Wykorzystał to Malekith, który po jednej z porażek z Asur zawarli pakt z demonami, całkowicie sprzeniewierzając się dobru. Po upadku Nagarythe, Mroczne Elfy uciekły na Czarnych Arkach na zachód. Dotarły do niegościnnych ziem, gdzie żyły potężne bestie i choć zagrożenie czyhało na Druchii z każdej strony, stworzyły tam potężne królestwo.
W panteonie bogów Mrocznych Elfów najwyższym i najważniejszym z bóstw jest Khaine* - dla Wysokich Elfów jest to bóg wojny, Druchii jednak wyznają jego drugą, mroczniejszą stronę - mord. W samym Har Ganeth znajduje się największa ze świątyń poświęconych panu mordu.
Przywódcą wszystkich Mrocznych Elfów jest Malekith, Wiedźmi Król z Naggarond. Władający od ponad pięciu tysięcy lat żelazną ręką syn Aenariona i Morathi pragnie przejąć władzę nad Ulthuanem. Tym bardziej po druzgocącej porażce na polach Finuval, gdzie pokonali go bliźniacy Tyrion i Teclis.
Seria o Mrocznych Elfach dopiero się zaczyna, a będzie o czym opowiadać. Khaine nie śpi, Khaine czuwa. A wraz z nim czuwa Malekith, oczekując okazji do powrotu na elfią wyspę i przejęcia tego, co należeć ma do niego samego.
https://pre00.deviantart.net/b679/th/pre/i/2017/200/b/6/total_war__warhammer_2_dark_elves_by_diegogisbertl lorens-dbgvjig.jpg
*Khaine jest jednym z wielu bóstw Mrocznych Elfów. Wśród panteonu Druchii znajdują się też m.in. Ereth Khial - pani świata podziemnego - czy Ellinill, bóg zniszczenia.
Rozdział 1 - historia nienawiści
1.1. Nagarythe i Aenarion
Nim Mroczne Elfy stały się tym, kim się stały, były Wysokimi Elfami. Pochodzili z krainy Nagarythe - położonego na północnym zachodzie Ulthuanu królestwa, które teraz jest strefą niekończącej się wojny między Druchii, a Asur. Historię Aenariona znamy z opisów Wysokich Elfów, do których odsyłam - tutaj przedstawię w nieco skróconej formie.
Ulthuan był atakowany przez nieprzeliczone hordy Demonów po tym, jak wyłoniły się z portali Chaosu na obu biegunach, a Pradawni zostali pokonani. Elfy, które nie przywykły do wojny, były dziesiątkowane przez potwory Chaosu. Pojawiła się wszak nadzieja, która ocalić miała rajską wyspę przed złem - był nią Aenarion, który nauczył Elfy walczyć i wraz z nimi rozpoczął wyzwalanie ziem spod władzy tych bestii. W końcu dotarł do świętego ognia Asuryana, pana niebios. I choć święty płomień niemal wypalił duszę młodego Aenariona, to Elf ten się nie poddał i przeszedł próbę. Z większym zapałem toczył teraz wojnę z Demonami, aż z czasem okrzyknięto go Królem Feniksem, odrodzonym synem Asuryana. Z czasem sprzymierzył się z Caledorem Obłaskawiaczem Smoków, którego pomoc uratowała Ulthuan przed zagładą. Aenarion zyskał również żonę - Astarielle, Wieczną Królową z Avelornu. Walcząc dalej z demonami, Caledor zrozumiał, że jedynym sposobem na powstrzymanie Demonów jest stworzenie Wiru, który mógłby wyssać potęgę Chaosu z tego świata. Aenarion wyśmiał ten pomysł.
Niewiele później, do Aenariona przybyła straszna wiadomość. Królowa Astarielle zginęła, jej dzieci natomiast przepadły bez wieści. Aenarion oszalał - poprzysiągł, że zniszczy Demony co do jednego. Będąc w furii przybył na Nieszczęsną Wyspę i dobył broni samego boga mordu - Khaine'a. Tą bronią był Owdowiciel, a legenda głosiła, że ten, kto weźmie Owdowiciela w swoje posiadanie, ściągnie na siebie straszliwą klątwę. Uzbrojony w tą straszliwą broń Aenarion wybijał Demony całymi tysiącami, walcząc na grzbiecie potężnego smoka Indraugnira. W trakcie tej wojny uwolnił on z niewoli bestii Slaanesha samą Morathi*. Hordy Chaosu zostały z czasem wyparte z Ulthuanu, a Aenarion urządził sobie stolicę w zrujnowanym przez piekielne bestie Nagarythe. Tu wybudował najbardziej znaną w regionie twierdzę - Anlec. Wokół siebie miał zgromadzić najbardziej okrutne i bezlitosne Elfy, jakie żyły w Ulthuanie. Poślubił też Morathi, która powiła mu syna - Malekitha. W Nagarythe rozpoczęły się krwawe rządy przeklętego przez Owdowiciela Aenariona, zapanowała także obsesja wojny i śmierci. Caledor, ignorując kompletnie gniew swego przyjaciela, wyruszył z Elfami na południe, gdzie utworzył swoje własne królestwo, nazwane od jego imienia... Caledorem.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/4/4a/Warhammer_Caledor_Dragontamer.png/revision/latest?cb=20170404143028
Demony Chaosu nie spały przez ten czas. Uzupełniały straty i rosły w siłę, by w końcu uderzyć. Aenarion postanowił współpracować z Caledorem - gdy Król Feniks toczył bój z Demonami na grzbiecie Indraugnira, Caledor wprowadzał w życie swój plan utworzenia magicznego wiru. Aenarion bronił wspierających swego przyjaciela magów, gdy sam usiekł cztery wielkie Demony. Był już ciężko ranny, lecz nie poddawał się. W końcu ujrzał efekt planu Caledora - potężny wir, który wyssał esencję Chaosu ze świata, lecz przy tym zniszczył wiele miast i pałaców, a samego Caledora i jego czarodziejów uwięził wewnątrz. Ulthuan został zrujnowany, ale ocalał. Co natomiast stało się z Aenarionem?
Resztkami sił doleciał na Nieszczęsną Wyspę, gdzie przy Świątyni Khaine'a złożył Owdowiciela, po czym umarł. Tym samym Ulthuan ocalał i mógł żyć własnym życiem... do czasu.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/e/e3/Aenarion.jpg/revision/latest?cb=20150424220649
*Przyszłość miała pokazać, że prawdopodobnie była już wtedy wierna Panu Rozkoszy.
1.2. Malekith
Sytuacja na Ulthuanie po inwazji Demonów była katastrofalna. Astarielle, Wieczna Królowa z Avelorn, nie żyła. Aenarion poległ w wojnie, natomiast Caledor poświęcił się wraz z magami przy tworzeniu Wiru. Postanowiono zebrać najwyższych przywódców królestw Ulthuanu - książąt - w Świątyni Asuryana. Podczas rozmów wyszło na jaw, że dzieci Astarielle przeżyły rzeź w Avelorn. Matka zdołała odesłać Moreliona i Yvraine do bezpiecznej kryjówki w Dolinie Gaen. Z wojennej pożogi ocalić ich miał drzewiec Dębowe Serce. Ukrył dzieci w mateczniku puszczy. Yvraine została kolejną Wieczną Królową.
Przejdźmy jednak do wyboru władcy. Na władcę najlepiej nadawał się Malekith, dziecię Morathi i Aenariona. Wychowany był na dworze Nagarythe na wielkiego dowódcę, doskonałego wojownika oraz potężnego czarodzieja. I było blisko, a tron objąłby wówczas rozsądny, dobry i szlachetny Malekith. Lecz na jego przeszkodzie stanęło pochodzenie - Nagarythe było nadal pamiętane jako miejsce ekscesów za rządów Aenariona. To przekreśliło szansę Malekitha na przejęcie władzy w Ulthuanie. Zachował się jednak godnie i sprawiedliwie - rzekł, że królestwa nie pragnie dla siebie, a dla uhonorowania pamięci swego ojca. Jeśli jednak nie zostanie wybrany władcą, to z chęcią złoży przysięgę temu, kogo wybiorą. Wybór padł na Bel Shanaara z Tiranoc, uzdolnionego dowódcę, ale i orędownika pokoju i rozsądku, patrzącego w przyszłość Elfa. Choć Morathi protestowała wobec takiego wyboru, Malekith uspokoił ją i pierwszy złożył przysięgę lojalności wobec nowego Króla Feniksa.
Za Bel Shanaara doszło do założenia kolonii w Lustrii i w Starym Świecie. Ponadto rozbudowie uległ sam Ulthuan. Malekith w tym czasie dowodził armiami, które toczyły krwawe boje z niedobitkami Chaosu, wspierał Krasnoludy w zmaganiach z hordami Orków i Goblinów (które jeszcze nie były tak groźne, jak -1500 KI), a nawet dostąpił zaszczytu zostania ambasadorem Ulthuanu na dworze króla Krasnoludów - Snorriego Białobrodego. Z czasem wędrówki Malekitha doprowadziły go na skute lodem Pustkowia Chaosu, a konkretniej do jednego z tajemniczych miast, które nie zostało zbudowane ludzką, krasnoludzką, czy elficką ręką. Te dość dziwne miasto skrywało tajemniczy artefakt. Przedmiot ten miał rozbudzić żądze Malekitha i gdy tylko go odnalazł, zaczął poznawać zakazane arkana magii - magię samego Chaosu. Tym przedmiotem była Żelazna Obręcz.
Gdy Malekith przemierzał świat wzdłuż i wszerz, na Ulthuanie pojawiło się nowe zagrożenie. Groźba inwazji Demonów znikła, co spowodowało, że mieszkańcy rajskiej wyspy zatracili się w egoiźmie i lenistwie. Dało to początek przyszłemu Kultowi Zbytku, organizacji czczącej zakazanych bogów elfiego panteonu, a której członkowie oddawali się wszelakim wysublimowanym rozkoszom i perwersjom. Idąc dalej, dochodziło nawet do krwawych rytuałów. Kult rozkoszy stawał się coraz większym utrapieniem dla Ulthuanu. Utrapieniem, z którym Bel Shanaar nie był sobie w stanie poradzić.
Bel Shanaar nie miał odwagi, by przeciwstawić się Nagarythianom. To właśnie w Nagarythe kult rozkoszy miał największe poparcie. Jego brak stanowczości stała się przyczyną plotek, które wskazywały, że Bel Shanaar jest słaby i jest uzurpatorem na Tronie Feniksa.
W niedługim czasie na Ulthuan wrócił Malekith. Nie był to już ten sam Elf, którego dotychczas znano. Stał się okrutny, gniewny i stanowczy. Od razu rozpoczął czystki w Nagarythe, wybijając członków Kultu Zbytku. Wraz z nimi aresztował własną matkę. Lecz wiedział, że tylko wojna może stłumić dekadenckie kulty.
Zwołał więc radę w Świątyni Asuryana, gdzie oświadczył, iż chce przejąć władzę nad książęcymi armiami i stłumić powstanie. Ponadto oskarżył Bel Shanaara o bycie jednym z kultystów i uznał, że jemu należy się Tron Feniksa. Oskarżenie to było jedynie pomówieniem i częścią planu Malekitha. To właśnie on wprowadził w szeregi swej armii kultystów, którzy po odrzuceniu żądań Malekitha wkroczyli do wnętrza sanktuarium i dokonali mordu na radzie książęcej. Wraz z arystokracją Ulthuanu zginął Król Feniks. Wtedy też Malekith wkroczył w Płomień Asuryana, lecz chyba nie spodziewał się takiego efektu. Jego ciało spłonęło, lecz utrzymywał się nadal przy życiu. Poplecznicy przyszłego Wiedźmiego Króla wyciągnęli ciało swego pana ze Świątyni Asuryana, zostawiając we wnętrzu zwłoki pomordowanych książąt Ulthuanu.
https://vignette.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/d/d5/Bel_Shanaar_warhammer_total_war_por_Guillem_H._Pon giluppi.jpg/revision/latest?cb=20171110160355&path-prefix=es
Jutrzenka
20-05-2018, 17:11
*Przyszłość miała pokazać, że prawdopodobnie była już wtedy wierna Panu Rozkoszy.
Dokładnie to wtedy tylko udawała niewolnicę, a faktycznie była kapłanką Slaanesha. :devil: Obecnie jest najstarszą elfką, wdową po pierwszym królu Asurów i matką pierwszego władcy Druchii.
PÓŁNOCNY OBLAST
Lokacja: Pomiędzy rzekami Tobol, a Lynsk
Główne siedziby: Krasicyno, Zoishenk, Zvenilev
Ekonomia: Wypas bydła
Przeważająca część Północnego Oblastu to stepy - równiny lub łagodne wzgórza pokryte długą trawą i wypasane przez stada koni i bydła. Tutaj też zimy są dłuższe i ostrzejsze niż na południu Kislevu, pogoda natomiast potrafi wywrócić się do góry nogami wiosną i latem (czyt. śnieg wiosną i latem). Hordy koczowniczych Ungołów nawet zimą zakładają tutaj obóz. Ziemie te jednak nie nadają się pod uprawę roli. Jedynymi wyjątkami są osłonięte doliny, bądź ziemie, za które skorumpowani atamani mogli przypłacić służbą u boku Mrocznych Bogów.
Stepy Północnego Oblastu od Zachodniego Oblastu dzielą tzw. Granie Sharguna, zza których widać Zarazę. Im dalej wkracza się w Granie Sharguna, tym bardziej widać, że to są góry, wyróżniające się skalistymi stromymi zboczami, stromymi klifami i licznymi jaskiniami. Miejscowi mówią, że Granie Sharguna powstały podczas potwornej walki dwóch wielkich Demonów, ciosy ich toporów bowiem miały wyrywać ziemię.
Ludność Północnego Oblastu to w przeważającej większości Ungołowie, choć znajdują się tu liczne stanice Gospodarów. Ungołowie żyją wyłącznie jako nomadzi, więc tutejsze osiedla w przeważającej mierze są dziełem Gospodarów i jako tako nie daje nam to pełnego obrazu rzeczywistości.
Północny Oblast jest najbardziej zdewastowaną częścią Kislevu ze wszystkich. Zimy tutaj są ostre, natomiast częstym utrapieniem regionu są najazdy mutantów z Krainy Trolli i kultystów Chaosu z Pustkowi Chaosu. Każdy dorosły miał okazję odeprzeć najeźdźców co najmniej raz w życiu, jeśli nie kilka razy. Każda z osad była wielokrotnie oblegana, dużo częściej jednak była plądrowana.
Szczegóły toczonych tutaj bitew są mało znane w innych regionach Kislevu, dla reszty świata są z kolei pomijane. Ci, którzy tu mieszkają, czują się wyrolowani - bronią niewdzięcznego świata, nie dostając przy tym nic w zamian.
Tutejsze miejsca:
Krasicyno - to stanica na wschodzie Północnego Oblastu. Miejsce to znane jest z jednej z największych bitew Burzy Chaosu. Było to starcie między armią Wielkiego Zara Okkodaia Tarsusa, a połączonymi siłami Kislevitów i Imperium. Okkodai Tarsus oraz jego wojsko inwazyjne zostali rozgromieni. Pole bitwy, które znajduje się na północ od Krasicyna, jest prawdopodobnie najbardziej nawiedzonym miejscem, spowitym zarazem spaczeniem. Gdy tylko Morrslieb jest w pełni, duchy walczących powtarzają ponownie cały bój. Choć historycznie za zwycięstwo odpowiadali Stirlandczycy, którzy przybyli w ostatniej chwili na plac boju, to w trakcie powtarzania owej bitwy ci wojownicy się nie pojawiają. Dotychczas duchy te nie wychodziły dalej poza plac boju, lecz zdarzyło im się zabić kilku zbyt ciekawskich i nierozważnych ludzi, którzy wkroczyli na ten teren, twierdząc, że to tylko iluzja i nic im się nie stanie. W rezultacie, wielu Kislevitów opuściło Krasicyno. Jedynie wiedźmy zostały w mieście, szukając sposobu na przeprowadzenie tych zabłąkanych dusz w stronę wiecznego odpoczynku.
https://ekaslime.files.wordpress.com/2011/12/pc_kossarfinal.jpg
Zoishenk - to prawdopodobnie największa miejscowość w Północnym Oblaście. Otoczone solidną palisadą miasto jest silnym przyczółkiem obronnym nad rzeką Tobol. Jest doskonałą bazą mobilizacyjną wojska, które ma bronić granicy z Krainą Trolli. W trakcie Burzy Chaosu stanica ta była wielokrotnie oblegana przez mniejsze grupki najeźdźców z północy, lecz ostatecznie przetrwała, nie odnosząc przy tym większych uszkodzeń.
Zvenilev - położone na wschód od Fortu Ostrosk miasteczko znajduje się w głębi lasu nieopodal mniejszego pasma górskiego, zwanego Czegniks. Niewielu uważa, że to miasto nadal istnieje, a jeszcze mniej osób tam trafiło. Miejscowość ta jest bardziej fortecą, niż wsią, zamieszkaną wyłącznie przez czekistów i, jak powiadają, przez grupkę lodowych czarodziejek. Kupcy, którzy pobierali stamtąd zapasy mówili, że strażnicy odwracają się od bramy i wymagają, by szybko wyruszyli z dala od miasta. W zamian kupcy ci otrzymują godną zapłatę i utrzymują istnienie tej twierdzy w tajemnicy przed innymi.
Spekulacje co do celu istnienia Zvenileva są powszechnie znane. Twierdza ta musi stać na straży czegoś cennego dla carycy, bo w przeciwnym wypadku nie pilnowaliby tego miejsca czekiści. Lecz czym to właściwie jest, jest objęte tajemnicą.
KRAINA TROLLI
Lokacja: Za rzeką Tobol
Główne siedziby: Leblya
Ekonomia: Wypas bydła, utrzymanie się przy życiu (teren ten jest śmiertelnie niebezpieczny)
Jak zapewne pamiętacie z opisu Wojowników Chaosu, istnieje tzw. Kraina Trolli. Złe, niegościnne miejsce pełne trolli i mutantów. Jest to też część Kislevu, a co za tym idzie, jedna z największych dziur w całym świecie Warhammera. Im dalej na północ/zachód, tym bardziej klimat stepowy zanika, zmieniając się w tundrę. A w końcu dotrzeć można na ziemie Norski, tereny okupowane przez wyznawców Mrocznych Bogów. Większość terytorium Krainy Trolli jest... pusta. Znajdują się tutaj dwa pasy wzgórz, trochę drzew, ale ani jednego pola. Powód jest prosty - wieczne zagrożenie ze strony Chaosu, bądź dzikich bestii, choćby trolli.
Pogoda jest tu dużo ostrzejsza, niż w jakiejkolwiek innej części carstwa. Zimna pogoda utrzymuje się wiosną i jesienią. Zimą Kraina Trolli jest nieprzejezdna - wynika to z bardzo wysokiej warstwy śniegu. Druga strona medalu jest taka, że uniemożliwia to też najeźdźcom możliwość ewentualnego ataku.
Populację Krainy Trolli stanowią Ungołowie, w większości prowadzący koczowniczy tryb życia. Ledwie naprawiane osady są często najeżdżane przez hordy barbarzyńców z północy.
Co do przynależności narodowej, to jest to głównie kwestia wyboru. Ungołowie i prawie wszyscy Gospodarowie uważają siebie za Kislevitów, ale część uważa, że do nich nie należą. Co gorsza, miejscowi bojarowie nie są w stanie nic z tym zrobić. W tym regionie żyją również Norsmeni, którzy osiadli w tym rejonie ot tak, nie w wyniku najazdu. Szczególnie na uwagę zasługują tutaj Sarlowie - ten norsmeński lud jest tu szczególnym utrapieniem.
Tutejsi Ungołowie i Gospodarowie są bardziej gościnni niż inni Ungołowie z innych regionów Kislevu. Wszyscy są mile widziani, ale mało komu mogą zaufać.
https://i.pinimg.com/originals/0a/bf/3e/0abf3ec47905057e012eb7571a705905.jpg
Najważniejsze miejsca w Krainie Trolli to Leblya - największa ze stanic w regionie - oraz Chamon Dharek - święty kopiec Kurganów. Zaczniemy od Leblyi - to największa miejscowość w Krainie Trolli i prawdopodobnie najważniejsza, ponadto jest głównym punktem zbornym gromadzących się, bądź wycofujących się pułków. W rezultacie, niemal każdy wychowany w Krainie Trolli wie, jak się tam dostać, co powoduje, że to dobre miejsce do spotkań. Stanica ta została zbudowana wokół starego scytiańskiego kopca, sala biesiadna w mieście została z kolei wzniesiona na szczycie kopca. Reszta budowli znajduje się między kopcem, a palisadą i w ten sposób są chronione przed złą pogodą. Warto zwrócić uwagę na to, że Leblya była miejscem częstych ataków ze strony kultystów Chaosu podczas Burzy Chaosu, lecz nigdy ostatecznie nie upadła. Tutejszy ataman, Sevhim, jest z tego powodu dumny, lecz teraz mówi się dużo o pół-lansjerach Imperium, którzy przybyli trochę zluzować obronę miasta.
Chamon Dharek jest świętym kopcem Kurganów, jednego z plemion Chaosu. Poza tym, że jest święty, jest też mocno skażony złą mocą. Jest otoczony zmumifikowanymi końmi, wewnątrz kopca znajduje się ogromny skarb - mnóstwo złota i klejnotów. Sam skarb jest przeklęty i żaden z tchórzliwych rozbójników z północy nie zdołał dotknąć tego złota. Najeźdźcy z północnych plemion Chaosu często tutaj zimują. Członkowie tych różnorakich plemion wstrzymują się od bezsensownego rozlewu krwi, ponieważ darzą to miejsce szczególnym szacunkiem i powstrzymują się od wszczęcia otwartej wojny. Latem z kolei bywają tutaj wojownicy i czarnoksiężnicy posłuszni Niszczycielskim Mocom. Kisleviccy nomadzi z ostrożnością trzymają się z daleka od tego przeklętego miejsca.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/12/Kurgan.PNG/revision/latest?cb=20150914055332
Jutrzenka
21-05-2018, 20:59
Kiedy kontynuacja Mrocznych Elfów? Kislev jakoś dla mnie jest mniej ciekawy, za bardzo zmieszali w nim ze sobą wszystkich Słowian.
Co 2 posty na zmianę idą. Teraz będą 2 posty o Druchii, a potem 2 posty o Kislevie. Postawiłem sobie za cel zrobienie 2 PDF'ów naraz ;)
1.3. Narodziny Wiedźmiego Króla
Poplecznicy Malekitha unieśli jego zmaltretowane ciało i przynieśli je do Nagarythe. Wybuchła krwawa wojna. W krótkim czasie Tiranoc i Ellyrion zostały zajęte przez zwolenników Malekitha. Na tronach podbitych królestw władzę objęli marionetkowi władcy*. Przewaga wojska Malekitha nad Wysokimi Elfami była taka, że syn Aenariona dowodził zaprawionymi w boju żołnierzami, którzy doświadczenia nabrali w trakcie walk z Demonami Chaosu. Doliczmy do tego żelazną dyscyplinę i surowych dowódców i mamy przepis na niemal niezwyciężone siły zbrojne. Ulthuan potrzebował w tej strasznej chwili odpowiedniego kandydata na Króla Feniksa. Był nim Imrik, młody książę Caledoru, wnuk Caledora Obłaskawiacza Smoków i ostatnia nadzieja Ulthuanu. Nie miał on zdolności magicznych jak jego dziadek, ale nadrabiał to siłą fizyczną i talentami dowódczymi.
Imrik był wtedy na polowaniu w górach Chrace wraz z grupką tamtejszych myśliwych. O naradzie, w której zdecydowano o powierzeniu władzy Imrikowi, dowiedziała się Morathi**, która natychmiast wysłała asasynów. Ich celem było zabicie Imrika, nim zdoła przybyć do Caledoru. Do zasadzki doszło podczas polowania, gdy asasyni otoczyli Imrika i zaciskali wokół niego krąg. Choć zaatakowali samotnego dziedzica tronu, to dźwięki trzaskanego żelastwa przyciągnęły jego towarzyszy, tym samym wyrównując szalę bitwy. Walka była krwawa, wielu tego dnia zginęło, lecz ostatecznie udało się przegnać skrytobójców. Gdy Imrik dziękował swoim wybawcom, przybył książęcy posłaniec. Poinformował go o zbrodni w świątyni Asuryana oraz wojnie domowej, która wybuchła.
Gdy Imrik wstępował na tron królestwa i przyjmował imię Caledora, Malekith nie czekał na ruch swego wroga. Szukał on sprzymierzeńców... i trafił na nich niemal idealnie. Grupka czarodziejów z Saphery dało się zwieść mrocznej magii, stając po stronie Nagarythe. Lecz gdy tylko magowie popierający Króla Feniksa dowiedzieli się o zdradzie, rozgorzała krwawa walka. Choć czarnoksiężnicy dysponowali większą mocą od lojalistów, musieli ulec przewadze swego wroga i uciekli do swego nowego pana. Lecz największym zdrajcą miał być niejaki Hotek, kapłan Vaula, który w tajemnicy przed Asurami kuł broń dla buntowników. Gdy tylko zdrada Hoteka została ujawniona, uciekł do Nagarythe, gdzie z pomocą upadłych magów i magicznego Młota Vaula wykuł potężną zbroję dla Malekitha. Pokryta runami czarna stal zakryła niemal spalone ciało dziecięcia Aenariona. Tym samym narodził się Wiedźmi Król, władca Nagarythe i w przyszłości Mrocznych Elfów.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b1/Warhammer_Witch_King_Malekith.png/revision/latest?cb=20170325020913
*Tak formalnie to byli nadal ci sami władcy, co wcześniej, lecz trzymano ich na smyczy. W końcu kultyści mieli asa w rękawie - rodziny władców byli w niewoli Kultu Rozkoszy.
**Zapomniałem wspomnieć - po ukaraniu Malekitha przez pana niebios, Morathi została uwolniona z więzów.
Czy to nie przypadkiem wtedy też Biały Lwy(czy jak to po polsku jest tłumaczone) powstały? Jak dobrze pamiętam to było to właśnie przy okazji awantury z Malekhitem.
Sent from my SM-G930F using Tapatalk
Tak, ci myśliwi stali się pierwszymi Białymi Lwami z Chrace.
Jeśli chodzi o tłumaczenie, zawsze używam tłumaczenia oficjalnego, bądź zależnego od wydawnictwa na polski rynek.
1.4. Wojna Domowa i Czas Zmierzchu
Wraz z narodzinami Wiedźmiego Króla wojna przeszła w kolejną fazę. Malekith zyskał do pomocy potężną smoczycę - Sulekh. Ta czarna smoczyca wychowywana była w tajemnicy w Nagarythe. Malekith zmusił ją za pomocą mrocznej magii do poddania się jego woli. Była to ukryta broń w rękach Wiedźmiego Króla, który wyruszył naprzeciw zwolennikom Caledora. Mimo ciągłych zwycięstw Nagarythian w otwartej walce, ich siły były coraz szczuplejsze. Caledor prowadził bowiem wojnę podjazdową, atakując na tyły oddziałów buntowników. Minęło ponad 25 lat, a nadal nie było widać zwycięzcy w tej trudnej wojnie. W końcu doszło do otwartego starcia na polach Maledoru.
Wiedźmi Król mógł w końcu stanąć twarzą w twarz z Imrikiem vel Caledorem. Na swym czarnym smoku dowodził armią. Wysłał wszystkie dostępne siły na szeregi włóczników i łuczników Caledora. Czarodzieje Malekitha miotali pociskami magicznej energii w stronę Wysokich Elfów, z kolei potężne burze magii miały dziesiątkować oddziały Króla Feniksa. Lecz magowie z Saphery skutecznie rozpraszali działanie zaklęć wroga, rażąc przy tym wroga za pomocą ognistych kul.
Malekith widział, że plan spalił na panewce. Postanowił wziąć sprawy w swoje ręce - spadł na oddziały Asurów, zabijając wielu z nich za pomocą swej mrocznej magii. Towarzyszyła mu jego smoczyca, Sulekh, która swym trującym dymem spaliła setki Wysokich Elfów. Pociski odbijały się od opancerzonego ciała Malekitha, a on sam za pomocą swego miecza zabił trójkę elfich książąt - Tithraina, Carvalona i Finudela.
Caledor widział, że bitwa zaczyna coraz bardziej iść nie po jego myśli. Musiał zareagować, więc wraz z Białymi Lwami oraz milczącą Strażą Feniksa ruszył do ataku. Sulekh kłapnięciem szczęki wytrąciła miecz Caledora z ręki, powalając przy tym króla na ziemię. Malekith za pomocą swojej magii natomiast odrzucił w tył towarzyszących mu wojowników. W końcu stanął naprzeciw Caledorowi. Spojrzał, czekając na ostatnie życzenie młodego władcy. Wtedy Caledor chwycił Mirialith, Włócznię Północnego Ognia, z rąk Finudela, po czym przebił gardziel smoczycy. Ból był bardzo silny, smoczyca tego nie przeżyła. Padając na ziemię, zrzuciła Malekitha, wprost w szeregi walczących Strażników Feniksa. Wiedząc, że klęska zbliża się nieubłaganie, zarządził odwrót. Wyciął w pień otaczających go wojowników, po czym wydostał się z okrążenia. Choć to zwycięstwo ocaliło Ulthuan, było ono przejściowe.
Malekith darł się ze wściekłości. Był gotów w swym szaleństwie zawierzyć Demonom. Postanowił poświęcić w krwawym rytuale tysiące jeńców, przy tym zawarł pakt z istotami Chaosu. Tak też powstały Mroczne Elfy.
Malekith miał plan - uznał, że skoro nie może mieć tronu Ulthuanu, to nikt go nie będzie miał. Postanowił spróbować zniszczyć Wir. Zniszczenie Wiru mogło spowodować zatopienie wyspy, a tym samym zabić setki tysięcy Elfów. Urathion z Ullar, jeden z uczniów Malekitha, pojął szaleństwo nim kierujące i uciekł z Nagarythe, powiadamiając o wszystkim Caledora.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/77/Warhammer_Caledor_the_Conqueror.jpg/revision/latest?cb=20170204231928
Ostrzeżeni przez Urathiona magowie Króla Feniksa podjęli wysiłki, by powstrzymać Mroczne Elfy. Było to bardzo trudne zadanie - czarnoksiężnicy Malekitha stanęli na szczytach czarnych wież, starając się przejąć władzę nad Wirem. Ulthuanem wstrząsnęło trzęsienie ziemi, góry zadrzały, a morza wezbrały, gdy mroczna i wysoka magia starły się ze sobą w zmaganiu o kontrolę nad Wirem.
Nocą Wiedźmi Król oraz mroczni czarnoksiężnicy wzmogli natarcie, przepełnieni demoniczną mocą. I było całkiem blisko, Wir już zaczął pękać, lecz nagle do żywych wrócili Caledor Obłaskawiacz Smoków i jego najpotężniejsi czarodzieje. Przywrócili moc Wiru, natomiast mroczna magia odbiła się od wirującej mocy, niszcząc Nagarythe i Tiranoc. Wiele ziem tych królestw zatonęło, ocean zmył całe miasta, natomiast ich mieszkańców spotkała straszna śmierć. Podobno te trzęsienia i eksplozja magii dotrzeć miała nawet do podziemnych sal Dawich. Malekith musiał się ewakuować. Czarnoksiężnicy Wiedźmiego Króla użyli resztek swej mocy, by wznieść ku niebu potężne miasta Mrocznych Elfów, zwane Czarnymi Arkami, i wyruszyć z dala od Ulthuanu, ku Ziemiom Dreszczu...
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/a/a5/Warhammer_Sundering.png/revision/latest?cb=20170324180342
Skończyliśmy opisywać regiony, zabierzmy się zatem za miasta. Przedstawię tutaj największe z nich, czyli Erengrad, Kislev oraz Praag.
Erengrad zostało założone przez Ungołów. Początkowo znane jako Norvard jest największym portem Kislevu nad Morzem Szponów. Jak pewnie wiecie z historii Kislevu, caryca Shoika zdobyła miasto, wypierając z niego Ungołów i przemianowała go na Erengrad.
Miasto rozwijało się latami, z czasem zaczęli do niego przybywać kupcy z całego Starego Świata, od potężnego Imperium Sigmara przez rycerskie państwo Bretonnii, skończywszy na republikach Tilei, ale i z Ulthuanu. Lecz z czasem stał się również miejscem, gdzie można zawrzeć układy handlowe, czy mniej legalne. Wszystko to dzięki różnorakim mętom, które to miasto również przyciąga. Chociaż prawdą jest, że w Marienburgu można wszystko kupić, to jednak transakcje trwają stosunkowo dłużej, niż w Erengradzie. Piraci twierdzą ponadto, że łatwiej jest wślizgnąć się do Erengradu, niż pod przykrywką legalnego interesu dostać się do innych portów i okradać tamtejsze magazyny. To spowodowało, że Erengrad stał się miastem pełnym złoczyńców, ale i utrzymanym w stanie zamożności. A ponieważ miejscowi bojarzy wzbogacali się na tym niecnym interesie, carowie Kislevu mieli to gdzieś, a przynajmniej dopóty, dopóki dochód z podatków z miasta nie spadał.
Podczas wielkiej inwazji Chaosu z XXVI wieku Erengrad został splądrowany. Prawie każda budowla została zniszczona, a tysiące mieszkańców Erengradu zostało zabitych przez armie Archaona. Na szczęście miasto nie podzieliło losu Praag (gdzie dwieście lat temu rzucono potworną klątwę i mutacje) i gdy uchodźcy wrócili do Erengradu, mogli przystąpić do odbudowy. Odrestaurowanie miasta nie trwało zbyt długo. Można powiedzieć, że to najszybciej odnowione miasto w całym Starym Świecie - głównie na to wpływ miało użycie materiałów z ruin miasta oraz zapasy od okolicznych tragarzy. Nie wszystkie drogi zostały odnowione, lecz najważniejsze budowle są zbudowane na nowo i miasto w pewnym stopniu wróciło do stanu działania.
Zarówno gildie, jak i bojarzy mają wielkie plany przebudowy miasta, by było ono bardziej atrakcyjne dla przyszłych mieszkańców oraz tragarzy. Niestety szczegóły tych planów różnią się bardzo od siebie, a każda z grup rozpoczęła pracę z własnymi pomysłami. Pomysły te kolidują ze sobą. W rezultacie tych planów plan ulic miasta jest jednym wielkim bałaganem - stare centrum miejskie - Plac Katariny - nie istnieje. Zamiast niego powstały tu domostwa dla rodzin szlacheckich, a wiele starych dzielnic musiało zostać przeniesionych lub całkowicie przekształconych.
Erengrad dzieli się na 3 części: Stocznię, Niskie Miasto i Wysokie Miasto.
https://vignette.wikia.nocookie.net/lucerne/images/b/b0/Erengrad1.jpg/revision/latest?cb=20121028182958
Rozdział 2 - Powstanie Naggaroth
2.1. W głąb Ziem Dreszczu
Minęło wiele tygodni od czasu panicznej ucieczki z Nagarythe. Błąkające się po oceanie Czarne Arki Mrocznych Elfów w końcu przybiły do brzegu położonego na północnym zachodzie kontynentu. Poniżej zamieszczam mapę (https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/54/Warhammer_Naggaroth_Map.png/revision/latest?cb=20170401041639) (większa rozdzielczość po kliknięciu w słowo mapę).
By dobić brzegu, musieli przebyć Morze Dreszczu i Morze Złośliwości. Malekith uznał, że właśnie tu - na tym dziwnym kontynencie - stworzy królestwo, które przyćmi cały Ulthuan i ostatecznie położy go na kolana.
Pierwszą i największą twierdzą Mrocznych Elfów na terenie Ziem Dreszczu było Naggarond. Czarna Arka, która była pałacem Malekitha, zacumowała na skalistym wybrzeżu i złączyła się z bogatymi w łupki i żelazo skałami schodzącego wprost do morza pogórza. Brakowało jedzenia, postanowiono więc upolować trochę zwierząt - trafiły się jelenie, dziki, a nawet mamuty. Drugim problemem było przeraźliwe zimno, lecz to było i tak niczym w porównaniu do dzikich bestii, które zamieszkiwały rejon.
Największym problemem był jednak "prymitywizm" Mrocznych Elfów. Nie znali się na górnictwie, wytapianiu metali i budownictwu. Przez całe swe życie toczyły wojny z Demonami, Orkami, Zwierzoludźmi i Wysokimi Elfami. Malekith zdał sobie szybko sprawę z tego, że jeśli Druchii mają przetrwać, muszą zebrać siłę roboczą, wystarczającą do budowy królestwa. Tak też rozpoczęły się wyprawy Mrocznych Elfów na ziemie Ulthuanu, a z czasem i na wschodni kontynent - Stary Świat. Początkowo próbowali łapać w niewolę Wysokie Elfy, lecz oni woleli umrzeć, niż pracować dla swych wrogów. Dlatego kolejne Czarne Arki Druchii ruszały na Stary Świat, gdzie żyły nie tylko Krasnoludy. W tamtych czasach (na długo przed narodzinami Sigmara i stworzeniem Imperium) żyli dość prymitywni ludzie, mieszkający w jaskiniach, bądź małych osadach. Brutalni, dzicy i głupi, lecz Malekith o to nie dbał. Liczyło się to, że byli silni i szybko się rozmnażali. W ciągu kilkuset najbliższych lat Mroczne Elfy dokonały wielu wypraw do Starego Świata, porywając całe społeczności Ludzi do samego Naggaroth - tak też ochrzczono królestwo Druchii.
Początkowo ludzie nie rozumieli żądań Mrocznych Elfów. Wystarczyły jednak potężne uderzenia biczów, by nauczyli się wydobywać rudę ze skał, wypasać bydło i szukać pożywienia w lasach. Pod okiem pojmanych przez Druchii kamieniarzy i cieśli, niewolnicy zaczęli wznosić potężne miasto wokół twierdzy Malekitha. Wiedźmi Król nazwał je Naggarond - Miasto Zimy, a jego czarne wieże wznosiły się wyżej i wyżej nad pirackim portem, który wyrósł w ich cieniu.
https://us.v-cdn.net/5022456/uploads/editor/ra/7z35w31q017l.jpg
Naggaroth powoli się rozwijało, a Malekith mógł skupić się na podboju Ulthuanu. Część jego ludu nadal zamieszkiwało Nagarythe, teraz znane jako Ziemie Cienia. Nieszczęsna Wyspa, na której wznosiła się Kaplica Khaine'a, pozostawała bezpańska. Było to ważne miejsce, o które przez kilka tysięcy najbliższych lat miały toczyć się krwawe bitwy. Kaplica ta była miejscem, gdzie znajdował się Owdowiciel. Choć Malekith bał się użyć Miecza Khaine'a, to zdawał sobie sprawę z jego potęgi. Nie mógł jednak pozwolić na to, by Caledor mógł po niego wyciągnąć swe ręce - wtedy nic nie mogłoby ocalić Naggaroth. Malekith postawił wszystko na jedną kartę - uderzył na Ziemie Cienia, próbował wedrzeć się do wewnętrznych królestw Ulthuanu. Wysokie Elfy pamiętały jednak niedawną wojnę domową i dzięki swej determinacji odparły wroga. Na morzu Asurowie z brawurą atakowały na okręty z zaopatrzeniem dla wojsk Wiedźmiego Króla, odcinając Druchii od zaopatrzenia. Caledor ponadto oparł swą obronę na przełęczach w Górach Annulii, gdzie zbudował potężne Bramy. Do każdej z Bram przyprowadził najlepszych spośród swych żołnierzy.
Każdy, kto czytał podręcznik Wysokich Elfów mojego autorstwa, bądź wydane przez Games Workshop, wie, o jakie słynne Bramy chodzi. Arroyo
Kolejne 30 lat Malekith spędził na atakowaniu tychże umocnień, choć za każdym razem przeważała siła i determinacja wojsk Ulthuanu. W czasie tych krwawych walk Wysokie Elfy ukończyły budowę najpotężniejszej z Bram - Bramę Gryfa, Niezdobytej Twierdzy (jak pisać mieli dziejopisarze Ulthuanu).
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/866239085620841445/85B0DF7A370899641187FB1B13D574B80050DFF0/
Zaczniemy od Stoczni. Tutaj ważnymi miejscami są: Świątynia Mananna, Kapitanat portu, Dzielnica Tileańska, Dom Wiedźmy oraz "Towary Ogólne Vladimira".
Naturalny port Erengradu utrzymuje się dobrze, lecz ma jedną poważną wadę - wielki obszar płytkiej wody pomiędzy zatoką i głęboka woda obok centrum zatoki. Jak można zauważyć na niniejszej MAPCE (http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/d/d5/Erengrad_Map.jpg)
nie wygląda to najlepiej. Zmusiło to władze do zbudowania pirsów i magazynów wzdłuż Zatoki Erengradzkiej, by być bliżej przypływających okrętów i statków.
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/4/4d/ChaosArmy.jpg/revision/latest?cb=20170731200050
Niektórzy ludzie sądzą, że jest to teren zamieszkany przez biedotę. W rzeczywistości jednak Stocznię zamieszkuje klasa średnia. Różnica między pływami w tej zatoce wynosi dwanaście stóp między przypływem wysokim, a niskim. Woda płynie, a śmieci, które mieszkańcy wyrzucają do niej, płyną wraz z nurtem. Nawet w czasie odpływu znajduje się tu stopa lub dwie wody. Podczas przypływu pokrywa nawet dno większości konstrukcji. W rezultacie tego wszystkiego woda obmywa drogi Stoczni z wszelakiego brudu, dzięki czemu rejon ten jest czysty.
Inna sprawa, dla której Stocznia zamieszkana jest przez klasę średnią, związana jest z kosztami dzierżawy pola na dom. Już wyjaśniam - tereny Stoczni są drogie do wynajęcia, doliczcie do tego wymiany podpór co parę lat, gdyż gniją one w wodzie morskiej i voilea - mamy powód, dla którego tu mieszkają głównie mieszczanie. Jest to dobre miejsce do prowadzenia interesu, ale i dla przejścia na emeryturę dla erengradzkich marynarzy. Ponadto większość gospód i renomowanych tawern można znaleźć tutaj - w Stoczni.
Odbudowa Stoczni ciągle trwa - spowodowane jest to niedawną inwazją Chaosu, podczas której słudzy Mrocznych Bogów spalili Erengrad (jak zapewne pamiętacie z poprzednich wpisów). Drewniane chodniki łączą budynki i przemieniają się w prowizoryczne mola. Droga ta schodzi ku głębokiej wodzie, tworząc porty dla przybyłych okrętów. Większość tych pirsów porusza się w zależności od kierunków pływów. Połączone są z przejściami przez podwójnie zawiasowe odcinki - pochylające się dość stromo w czasie odpływów.
Stocznia przetrwała w lepszym stanie niż inne dzielnice miasta w trakcie Burzy Chaosu. Choć wiele budynków zostało zniszczonych, niektórzy ludzie zdołali utrzymać swe domostwa i stawić czoła najeźdźcom. Gdyby hordy Chaosu postanowiły zostać w Erengradzie do czasu całkowitego zburzenia miasta, obrońcy niechybnie zostaliby wymordowani. Ci, którzy nie opuścili Erengradu, mają silne poczucie tożsamości i dumy płynącej z bohaterstwa, lecz cechy te nie przełożyły się jeszcze na działalność polityczną.
Gotrek i Felix (rys. Dave Greco)
Wracam do opisywania uniwersów Warhammera (Fantasy i 40.000) i na początek będzie krótki opis dwóch ważnych postaci świata Warhammera Fantasy. Duetu, który stał się legendą za życia i do teraz poszukuje coraz to kolejnych okazji do wypełnienia swej przysięgi. Rzecz jasna chodzi tu o krasnoludzkiego Zabójcę o imieniu Gotrek i niezgorszego szermierza i poetę, Felixa Jaegera.
Felix Jaeger, syn kupca, student Uniwersytetu w Altdorfie, który wskutek niefortunnych zdarzeń został wydziedziczony przez swojego ojca i uczestnik zamieszek w stolicy Imperium. W trakcie strajku przeciw podatkowi od okien Imperator wysłał Gwardię Reiklandu, by rozgonić protestujących. Gdyby nie pomoc Gotreka, Felix najprawdopodobniej zostałby stratowany przez konie elitarnej formacji jazdy Imperium.
Tego samego wieczora Felix mocno pijany zobowiązał się, że opisze, jak Gotrek dąży do spełnienia przysięgi Zabójcy - śmierci w wielkiej i chwalebnej bitwie.
Gotrek Gurnisson z kolei był Zabójcą. Krasnolud, którego celem życia stała się śmierć w wielkiej, chwalebnej bitwie z potężnymi bestiami. Niewiele wiemy o przeszłości Gotreka tj. o czasach, nim został Zabójcą. Z Felixem przeżył wiele przygód m.in. wskrzeszenie Mannfreda von Carsteina* czy bitwę o Nuln**, która na zawsze zapisała się w annałach Starego Świata.
Heroicznym duetem możecie pokierować w grze Total War: WARHAMMER II. Przygodom Gotreka i Felixa poświęcono co najmniej 14 książek - 12 tomów "Zabójców", "Drogę Czaszek" i nieprzetłumaczoną jeszcze "Wężową Królową", do których lektury bardzo gorąco zachęcam.
https://scontent-arn2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/s960x960/88177368_197792288298801_192774620623929344_o.jpg? _nc_cat=101&_nc_sid=0be424&_nc_eui2=AeFzalo8HcgQGl-uc-Krq-uMbYzAmwQ60T8q1hym8XipJrSsEb51mmNBP3C5RXDp3arrgC5r ztE5zDpvtpnV6JoPj6pK2x-x2I8Q9M4iscnlZg&_nc_ohc=IaQGx2-d6SIAX_f3ljD&_nc_ht=scontent-arn2-1.xx&_nc_tp=7&oh=b9b9ad8859704d4bd63e1c3d2acc700c&oe=5EFBF8FF
*"Zabójcy Wampirów" aut. William King
**"Zabójcy Skavenów" aut. William King
Z Felixem przeżył wiele przygód m.in. wskrzeszenie Mannfreda von Carsteina*
Jesteś pewien? Nie przypominam sobie by było coś o wskrzeszeniu Mannfreda... Głównym antagonistą był tam Adolphus Krieger o.O
Jesteś pewien? Nie przypominam sobie by było coś o wskrzeszeniu Mannfreda... Głównym antagonistą był tam Adolphus Krieger o.O
O ile pamiętam (SPOILER!!) krew zabitego nekromanty spłynęła w stronę trumny Mannfreda, tym samym go wskrzeszając.
Ja jestem pewny, samo starcie opisane jest w AB Undead (3 edycja, a może 4-a, zawsze się mi mylą). No i nekromanta nazywał się Schtillman. Adolphus Krieger to wampir którego ubili, z Mannfredem von Carstein tak łatwo im nie poszło.
Wampiry (rys. marion kivits) cz. 1 - wstęp
Stary Świat jest miejscem niegościnnym. W lasach, pustkowiach i innych, równie niegościnnych terytoriach Imperium i Bretonnii szaleją bestie nawet groźniejsze niż zielonoskórzy, zwierzoludzie czy grupy grasantów.
Bestie, które niepotrzebnie zostały zapomniane i których zagrożenie od prawie pięciu stuleci teoretycznie nie istnieje. Zdolne władać legionami nieumarłych i manipulować magią śmierci według własnych wyobrażeń. Poznajcie Wampiry.
Wampiry to nieumarłe istoty, które dysponują nadnaturalnymi mocami. Ich władza nad nekromancją jest na tyle spora, że potrafią przywołać legiony nieumarłych, podporządkowane ich własnej woli. Dysponują też wieloma innymi umiejętnościami wyróżniającymi ich na tle innych nieumarłych. Przede wszystkim są to istoty rozumne, często bardzo mądre.
Mroczni władcy nocy mają oczywiście słabości - jak każdą istotę, można je zabić. Promienie słońca są w stanie spalić wampira, podobnie jak może je zabić srebro. Przez cały czas muszą ukrywać się przed ścigającymi ich łowcami, bądź innych śmiertelników, których życiowym celem jest eliminacja nieumarłego zagrożenia.
Wampiry można śmiało podzielić na pięć linii krwi:
-Von Carsteinowie - odłam Wampirów, których celem jest zdobycie władzy nad Imperium i zamienienie go w królestwo nieumarłych. Do grona tego należą Vlad, Izabela, Konrad, Mannfred i o dziwo Hrabia Noctilus - Niklaus von Carstein.
-Lamie - Wampirzyce podporządkowane Neferacie, pierwszej Wampirzycy z krainy Lahmii. Aktualnie zamieszkują tzw. Srebrną Iglicę w Górach Krańca Świata.
-Nekrarchowie - to odłam Wampirów, których celem jest zgłębianie wiedzy magicznej i prowadzenie brutalnych eksperymentów. Z grona tego istnieją co najmniej trzy Wampiry, z których każdy kolejny zabił swego poprzednika - mam tu na myśli V'Sorana, którego ubił Melkhior, a jego z kolei pokonał Zachariasz.
-Zakon Smoczej Krwi - ta grupa Wampirów pochodzi od niejakiego Abhorasha, wcześniej człowieka, który wypił eliksir krwi, stając się Wampirem. On jako jedyny zdołał powrócić do ludzkiej postaci, a przynajmniej udało mu się zdjąć klątwę Neferaty. Cele Wampirów z tej gromadki są różne - u Walacha Harkona celem jest rzucenie wszystkich śmiertelników na kolana przed władcą Krwawej Twierdzy. Z kolei Czerwony Diuk pragnie objąć władzę nad Bretonnią i zabić króla tego królestwa.
-Strzygonie - ostatni odłam Wampirów to dość zwierzęce bestie, które pozbawione hamulców i aż takich ambicji jak u innych grup, nie cofną się przed wymordowaniem wszystkich żywych. W tej gromadce mamy młodszego brata Neferaty - Ushorana, Gashnaga - Czarnego Księcia z Księstw Granicznych.
W kolejnych postach opowiem więcej o liniach krwi, historiach tych odłamów i spróbuję to złączyć w jedną całość.
https://scontent-arn2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/s960x960/92454300_223637549047608_2012226043993128960_o.jpg ?_nc_cat=107&_nc_sid=0be424&_nc_ohc=y4LPPparEvYAX_qVQzE&_nc_ht=scontent-arn2-1.xx&_nc_tp=7&oh=1a0c5b9406d6bc7d913c2b17f034b4eb&oe=5EAD61B2
Opracowania:
"Wampiry" - Podręcznik Armii 7 edycji
"Mroczni Władcy Nocy" - podręcznik do sesji RPG II edycji
Link do artykułu:
https://www.facebook.com/WarhammerStarySwiat/photos/a.222610365816993/223637542380942/?type=3&theater
W'Soran (rys. Stefan Kopinski)
W całej armii Wampirów mamy do czynienia z multum osobistości. Los całej rasy był związany z Nagashem, człowiekiem, który zapragnął nieśmiertelności i został z czasem najpotężniejszym liszem w świecie Warhammera. Dziś poznamy losy jednego z najbardziej związanych z nim Wampirów - poznajcie W'Sorana.
Jednym ze sługusów Nagasha, arcykapłana Kultu Wiecznego Życia, który postanowił się ukryć przed ścigającymi go Królami-Kapłanami, był W'Soran*. Zdobywszy urząd arcykapłana w mieście Lamia**, W'Soran stał się również najbardziej zaufanym człowiekiem Neferaty, młodej księżniczki, następczyni tronu Lamii. Księżniczkę pociągały tajemnice magii i śmierci, lecz przy tym bardzo wkurzała ją niechęć Kultu Wiecznego Życia do wtajemniczania kobiet w jego sekrety. W'Soran powoli pobudzał żądzę Neferaty poznania zakazanej wiedzy, odsłaniając stopniowo poznaną od Nagasha sztukę tajemną. Gdy Nagash został pokonany i musiał ukrywać się przed ścigającymi go Królami-Kapłanami, W'Soran postanowił odsłonić swe oblicze - przekonał z łatwością Neferatę, by uratowała ocalałe rękopisy Wielkiego Nekromanty przed spaleniem na stosie.
Wraz z pokonaniem Nagasha nastąpiła roszada władzy - w Khemri, dotąd władanej przez nekromantę części Nehekhary, rządy objął ojciec Neferaty - Lahmizzash. Z kolei córka Lahmizzasha została królową Lamii. Zmiana ta pozwoliła Neferacie i jej mrocznemu doradcy na odsłonięcie kart. Neferata zgłębiała zaklęcia nekromancji, z kolei W'Soran rozpoczął odbudowę Kultu Wiecznego Życia w dość specyficzny sposób. Wtajemniczył w swoje plany tych, których uznał za ambitnych i żądnych wiedzy. Tych z kolei, którzy nie dali się przekonać, poinformował o mrocznych zainteresowaniach królowej - ta wysublimowana zdrada nigdy nie wyszła na jaw, a Neferata nie dowiedziała się o tym, że jej doradca okazał się naszym Judaszem, przez wiele, wiele lat. Ci, którzy postanowili się sprzeciwić pragnieniom królowej, doprowadzili do buntu, który ruszył na pałac, by zabić władczynię. Lecz wtedy wyszła ona - piękna, acz okrutna kobieta, która za pomocą zaklęć nekromancji zdołała wyrżnąć wielu buntowników. Ci kapłani, którzy postanowili się ukorzyć W'Soranowi i Kultowi Wiecznego Życia, przeżyli. Resztę pojmanych spotkał straszliwy los.
Neferata i W'Soran mogli wrócić do przeszukiwania starożytnych zwojów Nagasha, aż wpadli na informacje o tzw. Eliksirze Życia, który miał zapewnić nieśmiertelność. Tworząc namiastkę tego eliksiru, nie przewidzieli efektów ubocznych. W zamian za wieczne życie ich ciała i dusze uległy poważnym zmianom, dając początek kultowi krwi i wampiryzmowi. Tak powstały pierwsze Wampiry. O ile Neferatę można uznać za królową Lamii (wampirów z tej linii krwi) i matkę Wampirów, tak W'Soran jest uznawany za ojca Wampirów i założyciela Nekrarchów - jego pierwszym "dziełem" był Melkhior.
W Lamii powstała Świątynia Krwi, która zyskiwała wpływy i wyznawców na rzecz kultów innych bogów. Do gromadki Wampirów dołączali kolejni - zakochany w Neferacie kapitan gwardii, Abhorash, wezyr Harakhte, wielki sędzia Maaumeses, zazdrosny brat Ushoran, a także Vashanesh, który został z czasem mężem Neferaty. Z kolei siostra królowej - Khalida, odrzuciła ofertę swej siostry, tym samym skazując siebie na śmierć. O tym jednak kiedy indziej.
W końcu niepokoje w królestwie Neferaty i wieści o wampirach szalejących w Lamii doprowadziły do tego, że Alcadizzar Zdobywca, król Nehekhary i podbitych ziem Arabii i Południowych Krain rozpoczął oblężenie Lamii. Poprowadziwszy oddziały na mury miasta, stoczył krwawy bój z nieumarłymi istotami W'Sorana i gdyby nie rydwany Alcadizzara, Królowie-Kapłani zostaliby zmiażdżeni. Upadek Lamii jednak nie zakończył istnienia Wampirów.
Z miasta zdołali uciec wszyscy wspomniani wyżej Pierworodni, a więc Neferata, Maaumeses, Ushoran, Abhorash, Vashanesh, Harakhte i W'Soran. Jednakże do Nagasha dołączyli wszyscy za wyjątkiem Abhorasha. Ten udał się na północ, wybijając wielu Orków ze Złych Ziem, kierując się do Starego Świata.
Spotkanie z Nagashem nie było dziełem przypadku - Wielki Nekromanta wspierał magicznie W'Sorana w tworzeniu Nieumarłego Dworu, a także w oblężeniu Lamii. Wampiry stały się narzędziem w rękach Nagasha, a dopiero śmierć Vashanesha uwolniła od "niewoli" Wielkiego Nekromanty i jego najlepszego dowódcy, Arkhana Czarnego wszystkie Wampiry. To, co stało się z resztą Wampirów to temat na inną historię - W'Soran został jedynym Wampirem, który stał u boku wściekłego Nekromanty. Dopiero pozbawienie życia Nagasha przez Alcadizzara doprowadziło do tego, że i on zbiegł ze swoim uczniem, Melkhiorem, i innymi akolitami Kultu, biorąc zapiski swego pana i spisując je w księdze zwanej Grimoire Necronium.
Zyskując nową wiedzę i poszerzając potęgę magiczną, w W'Soranie zaszły jeszcze większe zmiany w wyglądzie. Do tego doszła zazdrość ucznia. Melkhior, pierwszy Nekrarcha stworzony przez swego mistrza, postanowił go zdradzić. Zazdrość wywołana rosnącą potęgą W'Sorana doprowadziła do tego, że pewnego dnia postanowił pozbawić nie-życia swego mistrza. Wraz ze śmiercią W'Sorana, Melkhior przejął nie tylko jego pozycję, ale i księgę. O tym, co działo się z nim dalej, to już inna historia.
Opracowania:
"Mroczni władcy nocy" - podręcznik do sesji RPG II edycji
"Wampiry" - podręcznik armii VII edycji
*W'Soran był kiedyś księciem Rasetry - zaznaczając, że nie bazuję na cyklu "Time of Legends", czyli opowieściach, a innych podręcznikach do bitewniaka, RPG'a i dodatków do nich.
https://scontent-arn2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/s960x960/92146501_224154605662569_8628120991609913344_o.jpg ?_nc_cat=111&_nc_sid=0be424&_nc_ohc=bJjRyEoqMZIAX_nuWHJ&_nc_ht=scontent-arn2-1.xx&_nc_tp=7&oh=67d9c557ed64a4e71d59aeca463367cc&oe=5EAEF0EA
Gwardia Reiklandu
Wojna nigdy się nie zmienia. Tak by pewnie powiedzieli fani Fallout - w Warhammerze jest podobnie. Zmieniają się natomiast formacje wojskowe, pojawiają nowe oddziały, zmienia się typ prowadzonej wojny. Czasem trzeba polegać na wsparciu kawalerii i zakonów rycerskich. I podobnie jest z Imperium, gdzie od około tysiąca lat kawaleria jest coraz bardziej rozwijana, pojawiają się nowe zakony i gildie. Dziś opowiem o jednym z najbardziej znanych zakonów rycerskich - jeśli można tak to uznać. Poznajcie Gwardię Reiklandu.
Osobista straż Imperatora, Gwardia Reiklandu jest najstarszą formacją zakonną w Imperium. Zakon ten powstał za rządów Imperatora Wilhelma tj. około 2429 r. wg rachuby Imperium (pierwszego z cesarzy z linii książęcej Altdorfu) i towarzyszy każdemu Imperatorowi w boju. Zarówno w czasie wojny, jak i pokoju, Gwardia jest zawsze przy swym władcy, a jej wielki mistrz - aktualnie Kurt Helborg - jest Marszałkiem Reiklandu i drugim po Imperatorze najważniejszym człowiekiem w państwie, jeśli chodzi o sprawy militarne. Choć często sugeruje się, że Gwardia Reiklandu z powodu swojej sławy i bycia przełamującą formacją w bitwach powinna decydować o sprawach Imperium, to pozostaje ona apolityczna i bezwzględnie oddana panującemu Imperatorowi, bez względu na to, kto nim jest.
Kolory zakonu to czerwień i biel i noszą tradycyjne symbole przynależności do Imperatora tzn. czaszkę z koroną, liście laurowe oraz krzyż imperialny. Dołączenie do Gwardii Reiklandu jest uznawane za najwyższy zaszczyt. Formację tą tworzą często synowie Książąt Elektorów i członkowie rodziny cesarskiej. Po żmudnym treningu, nowicjusze biorą udział we wspaniałym, acz zabójczym, Turnieju Imperatora. Wydarzenie to ma miejsce każdego roku podczas wiosennego festiwalu. Podczas Turnieju nowy członek otrzymuje zadanie od samego Marszałka Reiklandu - może to być rozkaz dołączenia do osobistej gwardii Imperatora albo przyłączenie się do formacji wyruszającej na wojnę pod dowództwem Księcia Elektora.
Okrzyk bojowy Rycerzy Gwardii Reiklandu - "Za Imperatora". Forteca Gwardii Reiklandu znajduje się niedaleko Altdorfu - na wschód od stolicy Imperium, w dół Reiku.
Opracowania:
"Imperium" - podręczniki armii 6 i 7 edycji.
"Uniforms and Heraldry of the Empire"
https://scontent-arn2-2.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/92210240_224357065642323_2850089531112161280_n.jpg ?_nc_cat=105&_nc_sid=0be424&_nc_ohc=3TrBGf5aLTsAX9uYpdG&_nc_ht=scontent-arn2-2.xx&oh=64dd1b8fde19fc9ea78c30b880110d7b&oe=5EB0CEA0
Ogry - historia rasy. Cz. 1.
Historia ogrzych królestw jest dość specyficzna. Jako, że Ogry należą do kompletnych analfabetów, zapisują swe dzieje w formie ściennych malowideł i kierują się przekazywaniem ustnie swej historii. Te trafiają z kolei do mitów i legend ich cywilizacji. Mowa tu oczywiście o rasie pochodzącej z Gór Lamentu, grubawych Ograch.
Rasę tą stworzyli Pradawni po to, by móc powstrzymywać napór Chaosu. Według Elfów, miało to miejsce ok. -5700 roku wg Rachuby Imperium. To jedna ginie w mrokach dziejów - przenieśmy się o ponad 3 tysiące lat naprzód, do -2750 r.
Ogry zamieszkiwały wówczas ziemie daleko na wschód od Gór Lamentu, na rozległych stepach przy granicy z Cathayem*. Ich domem były urodzajne łąki, na których wypadały się gnu i powolne jaki. Mieli więc bardzo dużo świeżego mięsa, a ponadto jako plemiona nomadów równie dużo walczyły, co i handlowały. Cathayczycy odkryli przed Ogrami tajemnicę ognia, a co inteligentniejsze stworzenia wcielali do Cesarskiej Wielkiej Armii. Coraz większe hordy plemion przemierzały stepy, aż wreszcie doszło do walk z Cathayczykami. Ogry zaczęły porywać dzieci wieśniaków, którzy pracowali na polach ryżowych. Tego, co dokonywały te bestie, nie mógł puścić płazem sam cesarz - Xen Huong, Niebiański Smok, Dziedzic Cesarskiego Pałacu Wielkiego Cathayu.
Nie wiemy w stu procentach, czy Xen Huong i sabat starożytnych astromantów maczał palce w nadejściu katastrofy. Jakiej katastrofy? Zaraz po tym, gdy zaczęły znikać dzieci, a kości biedaków znajdowano pośród ryżowych pól, na niebie pojawiła się pewna złowróżbna kula, która z dnia na dzień rosła, aż przesłoniła oba księżyce - Morrslieb i Mannsleib. Kula ta zmieniła noc w dzień - była to kometa, która, jak się okazało, a twarz, a dokładniej, szeroko rozwartą paszczę.
W końcu, pewnej upalnej nocy, kometa z potężnym hukiem spadła na stepy Ogrów - był to kataklizm porównywalny z wyginięciem dinozaurów. Katastrofa unicestwiła dwie trzecie całej populacji Ogrów, ziemia wokół praktycznie spłonęła, a krater, jaki się wytworzył, sięgał do jądra planety. Wraz z tym stepy zamieniły się w rozległą pustynię, pełną niebezpieczeństw zdolnych oddzielić ciało od kości, a także burz piaskowych. Do tego szybko nastał głód - Ogry popadły w kanibalizm, szereg bratobójczych walk o przetrwanie. Szybko jednak znalazły nader proste wyjaśnienie tej katastrofy - oto boski, mściwy byt, postanowił ukarać ich za swe czyny i spadł na nich w swym gniewie, pożerając wszystko co mieli. Wielkie, przepastne trzewia, które istniały tylko po to, by jeść - tak narodził się bóg Ogrów, słynne Przepastne Trzewia**.
Gdy silniejsze Ogry zjadły swych słabszych współplemieńców, zrozumiały, że to nie rozwiąże problemu głodu. Nie mogły szukać pożywienia w Cathayu, gdyż wielka pustynia wraz z przeogromnym kraterem zagradzała im drogę. Postanowiły więc udać się na zachód, do Gór Lamentu, które stały się ich domem. Wraz z tym związana jest jedna legenda - w -2749 r. KI Groth Jednopalcy poprowadził swe plemię do serca pustyni, by złożyć tam ofiarę nowemu, potężnemu bogowi. Oczom Ogrów ukazał się ogromny krater wielkości jeziora, w którego centrum zionął bezdenny otwór o poszarpanych brzegach, przypominający przełyk wielki na tyle, by bez trudu połknąć całą Ogrzą rasę, a i tak by mu to nie wystarczyło.
Droga, którą pokonał Groth, jest trasą pielgrzymek Ogrów. Z podróży tych wraca niewielu, gdyż trzewia są nienasycone, wciągając do siebie wiele zmanipulowanych przez siebie Ogrów. Ci, którzy przeżyli wyprawę aż do oceanu, donoszą, że po drugiej stronie znajdują się drugie Trzewia - te mają postać wielkiego wiru wodnego, który wciąga w głębiny każdy nieostrożny statek. Rzecz jasna chodzi tu o Wir, który stworzyły Elfy, by wyssać moc Chaosu ze świata, a jego zniszczenie zatopiłoby elfią ojczyznę i mogłoby wywołać inne, równie niepowołane skutki.
Opracowania:
"Królestwa Ogrów" - podręczniki armii 6 i 8 edycji.
*Cathay to potężne ludzkie państwo na wschodzie świata Warhammera. Odzwierciedleniem w naszym świecie tego kraju są Chiny.
**Po ang. "Great Maw"
https://scontent-arn2-2.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/92560751_224576732287023_6339447754112106496_n.jpg ?_nc_cat=108&_nc_sid=0be424&_nc_ohc=WbwtgynfcY8AX8RLG5T&_nc_ht=scontent-arn2-2.xx&oh=be2009e1dd36ef93a0e3b3dc4f453b37&oe=5EADD246
Eutyches
05-04-2020, 21:07
Super. No ale Smoczy ogrzy itp co służą Chaosowi to nie jest ich rodzina jakaś?
O ile pamiętam, Smocze Ogry zostały odkryte przez zwykłe Ogry jakoś 300 lat po przeniesieniu się w Góry Lamentu. Wtedy doszło do wielkich walk z nimi i gdy wyparto je na północ, postanowiły one zawrzeć pakt z Chaosem. Rasa była na wymarciu, a Mroczni Bogowie pozwolili im żyć w zamian za wieczną służbę.
Middenheim - Miasto Białego Wilka (cz. 1 - góra Fauschlag)
Jednym z największych miast Imperium, które oparło się inwazji Chaosu z XXVI wieku wg rachuby Imperium, jest Middenheim. Historia założenia tego miasta splata się poniekąd z legendami, a zaczniemy naszą przygodę od legend. Według nich miasto założył bóg zimy, Ulryk, pragnąc by miasto stało się siedzibą jego kultu. Wcześniej góra, na której stoi Miasto Białego Wilka, stanowiła podnóże góry poświęconej Taalowi, bratu Ulryka. Taal podarował bratu górę, z której Ulryk pięścią ułamał szczyt, zostawiając płaską skałę, na której stanęło miasto. Skałę pod miastem nazwano Fauschlag - Góra Ulryka, zwana od starożytnego "ciosem pięścią". Ponad 2500 lat przed aktualnym rokiem w świecie Warhammera, Teutogeni pod wodzą Artura odkryli to miejsce. Uznawszy, że to idealne miejsce na twierdzę, postanowili się tu osiedlić. Jako, że sami wówczas nie byli w stanie budować twierdz, a wśród nich znajdowały się Krasnoludy z Gór Środkowych, wygnane ze swych domostw, postanowiły zbudować im tu miasto w zamian za ochronę. Wydawało się, że z racji bliskości Gór Środkowych, teren ten będzie bogaty w złoto i żelazo. Złota nie było wiele, toteż nie powstały tu ostatecznie żadne kopalnie. Budowa miasta trwała ponad sto lat i przed 60 rokiem KI Middenheim zostało zbudowane. Przed zjednoczeniem Imperium Artur stanął do walki z Sigmarem i przegrał.
Powstała tutaj również świątynia poświęcona Ulrykowi, największy cud tego miasta. Według powieści brata Pengta, syn Artura, Wulcan, miał wizję. Arcykapłanowi Kultu Ulryka pojawił się sam bóg zimy, odziany w srebrnoszarą wilczą szubę. Górował swoją postacią nad górą Fauschlag, a uderzeniem swojego Blitzbeila (potężnego bojowego topora) doprowadził do tego, że z kamienia wystrzeliła fontanna płomieni.
-Tutaj stanie moja świątynia i dopóki ogień w tym palenisku będzie płonął, Twój lud przetrwa.
Wizji tej Wulcan doznał w roku 63 KI i od razu rozpoczął budowę we wskazanym miejscu. Zajęło mu to 50 lat, ale dożył ukończenia świątyni. Płomień ten dalej jaśnieje w wielkim palenisku i swoim działaniem przypomina ogień Asuryana. Ogień nie uczyni krzywdy wiernemu wyznawcy Ulryka - wielu "heretyków" zginęło w płomieniach, próbując "dowieść" swej winy. Ciekawostką jest to, że ostrze miecza włożone do świętego płomienia nabiera magicznych właściwości - mogą to być większe obrażenia, bądź możliwość zadawania ciosów istotom magicznym. Efekty te są jednak krótkotrwałe i rzadko się zdarza, by trwały dłużej niż tydzień,
Opracowania:
"Middenheim - Miasto Białego Wilka" WFRP I edycja
"Popioły Middenheim" i "Dziedzictwo Sigmara" - WFRP II edycja.
https://scontent-waw1-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/94884329_239088887502474_5718407663637757952_n.jpg ?_nc_cat=108&_nc_sid=0be424&_nc_ohc=hruXND91eewAX-XF1wb&_nc_ht=scontent-waw1-1.xx&oh=8d27d79a912f4e5c746e699b1dd5ac04&oe=5EC88BFB
Ogień nie uczyni krzywdy wiernemu wyznawcy Ulryka - wielu "heretyków" zginęło w płomieniach, próbując "dowieść" swej winy.
A nie przypadkiem niewinności?
Psy Wojny
Od najdawniejszych czasów tileańscy kupcy zatrudniają żołnierzy do obrony statków przed napaściami piratów grasujących na morzu czy pilnowania karawan kupieckich. Magazyny i posiadłości również bronione są przez wojaków, którzy opłacani są przez kupców, bądź bogaczy, którzy mogą sobie pozwolić na takie wydatki. Różnorakie rodziny kupieckie wykorzystują także najemników do spełniania swoich politycznych celów jak przejęcie władzy absolutnej w mieście lub przegonienie tyranów i proklamowanie republiki. W Tilei pieniądz to władza - władza, potęga militarna i status są w zasadzie tym samym.
Zapotrzebowanie na żołnierzy doprowadziło do powstania licznych band najemników - zbrojnych sprzedających swe usługi kupcom, handlowcom lub bankierom, których na to stać. Kupcy czasami zatrudniali żołnierzy na zasadzie mniej lub bardziej stałej, lecz większość zatrudniała ich tymczasowo. Poza tym opłaty, jakie pobierali najlepsi z najemników były zbyt duże na kieszeń zwyczajnego kupca. Najlepsi kapitanowie najemników stawali się bogaci i niezwykle wpływowi, a ich usługi z czasem miały popyt w całej Tilei.
Rywalizacja między kupcami z czasem potrafiła doprowadzić do wojen lub najazdów. Najemnicy stawali się wówczas bardzo cenni. Za pieniądze jednych kupców mieli pustoszyć ziemie innych bogaczy. Zdarza się, że handlarz potrafi zmarnować całe swoje złoto na najemne ostrza, które będą za nich toczyli boje z innymi rywalami, podczas gdy pożyczkodawcy byli zbyt chętni, aby zapewnić więcej gotówki zabezpieczonej przed przyszłymi zyskami.
W ten sposób armie Tilei rozwinęły się jako armie najemników. Wielu dobrych wojaków bogaciło się na wojnie, podczas gdy wojownicy z całego Starego Świata ściągali do Tilei, gdzie ich talenty były proporcjonalnie opłacane.
Wielu najemników walczyło w różnych częściach świata - w trakcie jednoczenia ziem przyszłego Imperium przez Sigmara, musiał on stawić czoła m.in. najemnikom z Tilei. Walczyli w obronie miast tileańskich przed zagrożeniem ze strony Orków, a w 2401 r. KI 500 najemników zdołało obronić Monte Castello przed 10 tysiącami Zielonoskórych. Część z nich nawet brała udział w eksploracji Lustrii po odkryciu jej w 1492 roku przez Marco Colombo. Jeszcze inni z kolei zdołali wyrwać wyspę Sartosę z rąk korsarzy z Arabii w 1501 r. KI.
Opracowanie:
"Psy Wojny" - podręcznik armii 5 edycji.
https://scontent-arn2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/97787061_254586852619344_7259274082120630272_n.jpg ?_nc_cat=103&_nc_sid=0be424&_nc_ohc=2_4wGatgGQQAX8xQ1F-&_nc_ht=scontent-arn2-1.xx&oh=4296456c9bdada8dc1faedee69c68062&oe=5EE3EF21
Ciekawostki historyczne:
-Tilea to nic innego jak odpowiednik renesansowych Włoch, pełne mniejszych i większych księstw i republik.
-Marco Colombo to nikt inny jak Krzysztof Kolumb, ino Warhammerowy. Ponadto rok 1492 nie jest przypadkowy. W naszej (tj. europejskiej) historii w 1492 roku Krzysztof Kolumb odkrył Amerykę. W tym samym roku historycznie upadła Granada, ostatnia twierdza muzułmanów w Hiszpanii.
-Podobnie Monte Castello to nieprzypadkowa nazwa - bardzo dobrze znane nam jest Monte Cassino, klasztor na wzgórzu pod Rzymem, który w 1944 roku był oblegany przez wojska Aliantów i ostatecznie zdobyty przez wojsko Andersa.
-Marco Colombo to nikt inny jak Krzysztof Kolumb, ino Warhammerowy.
Dokładniej rzecz biorąc to miks Krzysztofa Kolumba z Marco Polo.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©