PDA

Zobacz pełną wersję : Warhammer - opis świata, ras, frakcji, wojsk.



Strony : [1] 2

Jan z Czarnolasu
07-06-2015, 12:01
Chaos (https://mega.nz/#!60hiTZTS!oenfPDMp_n5HuEmci0ZjU_4i5sjOjIlNwRhLUl5 4cKk) (Wojownicy)
Imperium (https://mega.nz/#!NB8FzKBZ!YqJeDxXYjQE2btktyiodvYJwuk86000zUkipdIW Jz0M)
Wampiry (https://mega.nz/#!UV1xCRSR!DivAuW6S239FFzyGBgWM7RdIFGURmFtfbc0P4Zx RiIQ)
Księstwa Graniczne (https://mega.nz/#!0cs03TTT!6Z-YJxpOzoIzDl_WqBQ4GRcgJ5bmIwCjKDFEeGZJLIk)
Wysokie Elfy (https://mega.nz/#!FEFV2BbL!VFMsihkCntYL-HqsZwa3c79CiXoVvuZlEiav2dEjckU)
Legendarni Lordowie Imperium, Wojowników Chaosu i Wampirów (https://mega.nz/#!FF1g1ZSI!7u1qdXVKpjwcevlyx6apfGuddoe9VnPFTAD6SdX f8-g)
Krasnoludy (https://mega.nz/#!exJjwQKR!6bkMBv_pxqE2VumP0nbmRgQZxCRPDxi7regOKay _MYU)
Zielonoskórzy (https://mega.nz/#!rhZW0QYC!nID5XEvZS7waSD4qKtq-cMDAkHBH9hd4qTgGX07qZP0)
Ciekawostki ze świata Warhammer - część 1 (https://mega.nz/#!b5ZjjbgT!1Rb8Hu5qTncxb7uIbGwXEN6gNj4D-hVPo4ZIFeu8MhQ)
Bretonnia (https://mega.nz/#!ytQDgDzT!HS-ioX_gpCYHWKRDVWqU4hxv0dLmpQYFeR_QD_7n2bo)
Rozpiska, czyli co wkrótce zobaczycie:

Co jakiś czas będę wypuszczać osobne historie różnych postaci, co w bitewniaku/RPG'u/dodatkach do bitewniaka się pojawiają.

Kislev:
Główne miasta
Geografia Kislevu
Carowie Kislevu - Legendarni Lordowie
Bogowie Kislevu
Roster
Kalendarium
Bibliografia

Kislev - fanowski Armybook (Nieoficjalny):
Roster rozszerzenie
Legendarni Lordowie - rozszerzenie
Ważne lokacje Kislevu - rozszerzenie
Historia - rozszerzenie
Kalendarium - rozszerzenie
Bibliografia

Mroczne Elfy:
Informacje ogólne o rasie
Historia
Historia (8 edycja)
Kraina Naggaroth
Główne siedziby
Wiedźmi Król i maszyny do zabijania - Legendarni Lordowie
Bogowie Mrocznych Elfów
Roster
Kalendarium
Bibliografia

Norska:
Informacje ogólne o nacji
Plemiona
Plemiona Chaosu
Roster (z podręcznika Księga Spaczenia)
Bibliografia

Norska - fanowski Podręcznik (Nieoficjalny):
Ważne lokacje
Jarlowie - Legendarni Lordowie
Historia
Plemiona - rozszerzenie
Wiatr Magii Seidr (fanowski)
Roster - rozszerzenie

Jaszczuroludzie:
Podstawowe informacje
Historia
Miasta
Geografia
Wodzowie i Slannowie - Legendarni Lordowie
Bogowie - Pradawni
Roster
Kalendarium
Bibliografia

Krasnoludy Chaosu:
Podstawowe informacje
Historia
Terytoria
Miasta
Hashut
Przywódcy - Legendarni Lordowie
Roster
Kalendarium
Bibliografia

Czempioni Chaosu - 5 edycja.

Królowie Grobowców

Leśne Elfy

Ogry

Dla większości użytkowników forum Warhammer to pewnie czarna magia, więc pomyślałem, że może warto założyć wątek z takimi materiałami, aby ci, którzy chcą mogli załapać klimat. Na początek kilka grafik i mapa z krótkim opisem.

Potem będę się starał wrzucać kolejne materiały z historią świata, opisami miejsc, mapami itd.

http://forum.totalwar.org.pl/attachment.php?attachmentid=978&stc=1
http://roleplaying.talisancreations.com/warhammer/old-world-map-1024bw.jpg - duża wersja
Na początek mapa najważniejszego i najbardziej charakterystycznego miejsca tego świata, w którym skupia się większość akcji. Mapa ta najprawdopodobniej będzie odpowiadała temu co dostaniemy w podstawowej wersji gry. Jest to oczywiście Imperium, kraj wzorowany na Niemczech w dobie renesansu. Imperium jest podzielone na księstwa władane przez elektorów, którzy wybierają Imperatora. Stolicą jest Altdorf (Reikland). Inne wielkie miasta to Nuln (Wissenland), Middenheim (Middenland) oraz Talabheim (Talabecland). Sojusznikiem Imperium jest Kislev - państwo wzorowane na Rusi. Ma najbardziej przerąbaną pozycję geograficzną. Marienburg był kiedyś częścią Imperium, jednak wybił się na niepodległość. Głównym sprzymierzeńcem Imperium są krasnoludy, które mieszkają w twierdzach położonych w pobliskich górach. Swój rozwój technologiczny Imperium zawdzięcza właśnie temu sojuszowi i pomocy krasnoludów. Obie te armie oparte są w znacznej mierze na sile ognia dział, muszkietów i innych wynalazków. Od południowego zachodu Imperium graniczy z innym wielkim krajem ludzi - Bretonnią. Bretonnia jest wzorowana na Francji i Anglii z XIV wieku i Legendach Arturiańskich. Jest to generalnie kraj zacofany polegający na rycerstwie, łucznikach i czarodziejkach. Z neutralnych nacji zamieszkujących obszar mapy mamy Leśnych Elfów, którzy zamieszkują Las Loren, leżący między Bretonnią, a Górami Szarymi (na dole mapy w środku) oraz Las Laurelon leżący w Nordlandzie.

Są to siły dobra. Nacje te czasem między sobą walczą, czasem dochodzi do wojen domowych, ale zasadniczo walczą raczej z tymi złymi. W założeniu Warhammer jest Dark Fantasy, co oznacza, że świat ten nie jest cukierkowy, a bardzo brutalny.

Jeśli chodzi o siły zła to są one wszędzie. Klany Zielonoskórych można spotkać wszędzie - są one ikonicznym wrogiem krasnoludów, tocząc nimi w boje w górach. Od tysięcy lat twierdze krasnoludów w górach padają jedna po drugiej zajmowane przez gobliny i orki (i Skavenów, o których później), które napadają także Imperium, żyjąc w jego rozległych lasach. Duże zagłębie zielonych znajduje się na Złych Ziemiach leżących w prawym dolnym rogu mapy - za górami czarnymi.

Sylvania z pozoru zwyczajna prowincja jest rządzona przez wampiry z rodu von Carstein (to taka wampirza arystokracja). Jest ona teoretycznie częścią Imperium.

I do tego będzie się ograniczała podstawka. Podejrzewam, że dostaniemy Imperium podzielone na księstwa i jako Karl Franz będziemy musieli zjednoczyć Imperium i odeprzeć inwazję wampira Manfreda von Carsteina, a w międzyczasie Zielonoskórzy zorganizują sobie jakąś inwazję.

Jednak największym wrogiem ludzi, elfów i krasnoludów jest Chaos. Jest to w sumie najbardziej oryginalna koncepcja tego świata. Czterech potężnych Mrocznych Bogów, którzy chcą podporządkować sobie całą planetę, a jednocześnie zniszczyć siebie nawzajem. Są takim złem absolutnym tego uniwersum. Organizują co kilkaset lat cykliczne wielkie inwazje, które są z trudem odpierane przez ludzi, elfy i krasnoludy. Matecznikiem chaosu są Pustkowia Chaosu położone na Północy - i dlatego Kislev ma najbardziej przerąbane bo leży po drodze do Imperium. Armie chaosu składają się z ludzkich wyznawców (ciężko opancerzeni rycerze chaosu i wojownicy chaosu), demonów (można powiedzieć, że to twory magiczne) i Zwierzoludzi (coś w rodzaju mutantów - skrzyżowanie ludzi i zwierząt), a także wyznające Boga Ciemności - Hashuta - Krasnoludy Chaosu z Zharr Naggrund na wschód od Gór Krańca Świata. Dwie pierwsze kategorie atakują z północy, a Zwierzoludzie są stworzeniami żyjącymi w lasach na terenie Imperium i Bretonnii.

Specyficzną odmianą Zwierzoludzi, tworzącymi osobną nacje są Skaveni, którzy mają własnego boga, własne miasta i cele - ich stolica to Skavenblight, które leży na zachód od Miragliano, leżącego w Tilei.


http://forum.totalwar.org.pl/attachment.php?attachmentid=975&stc=1
Po lewej imperialna piechota, po prawej wojownicy chaosu.

http://forum.totalwar.org.pl/attachment.php?attachmentid=976&stc=1
Rycerz chaosu.

http://forum.totalwar.org.pl/attachment.php?attachmentid=977&stc=1
Krasnoludy i nocne gobliny.

Poprawiłem, bo błędy były rażące. - Arroyo

Jan z Czarnolasu
07-06-2015, 12:15
http://pl.fantasy.wikia.com/wiki/Imperium_%28Warhammer%29


Historia Imperium jest niezwykle bogata. Przed ponad dwu i półtysiacem lat, na terenach Starego Świata mieszkały elfy i krasnoludy. Po wojnie między ich rasami, większość elfów odpłynęła za morze usiłując odeprzeć atak ich mrocznych pobratymców, a krasnoludy zamieszkały w górach. Wtedy też pojawiły się pierwsze ludzkie plemiona. Były one niezwykłe słabe, atakowane wciąż przez bestie Chaosu. Brakowało im silnego przywódcy. W tych czasach narodził się człowiek, który wkrótce miał zmienić oblicze tego świata. Zwał się on Sigmar - syn wodza plemienia Unberogenów.

Pierwszym jego osiągnięciem, było uwolnienie krasnoludzkiego króla Kurgana Żelaznobrodego, porwanego przez orków. W podzięce król ofiarował mu swój runiczny młot Ghal Maraz czyli Rozbijacz Czaszek, a wkrótce symbol Imperium.

W krótkim czasie Sigmar Młotodzierżca na czele Unberogenów prowadził swój lud do zwycięskich walk przeciwko zielonoskórym. Zapał i odwaga młodzieńca dodawały mu sojuszników i coraz kolejne plemiona dołączały do jego armii, wyplewiając bestie Chaosu z lasów. Był to zalążek Imperium.

Finałem walk była bitwa na Przełęczy Czarnego Ognia. Sigmar wraz z wodzami ludzi i ze sprzymierzonymi wojskami krasnoludów stanęły na przeciwko ogromnej hordzie orków. Mimo przewagi liczebnej, zielonoskórzy przegrali walkę i zostali zmuszeni do wycofania się. Po wspólnym zwycięstwie, ludzie i krasnoludy zawarły pakt wzajemnej przyjaźni, który twa niezmiennie do dziś. Kurgan podarował Sigmarowi piękną koronę ze szczerego złota. Był to symbol władzy, gdyż Sigmar przyjął tytuł Pierwszego Imperatora. Przez pięćdziesiąt lat Młotodzierżca zdołał zebrać liczne plemiona i zmienić w wielkie mocarstwo.

Brak tymczasowego zagrożenia ze strony Chaosu spowodował, że liczba ludności znacznie wzrosła. Powstawały nowe miasta i sieci transportowe, dzikie ziemie powoli stały się ucywilizowane. Stary już Sigmar wciąż był dobrym wojownikiem. Wraz z wojskami oczyszczał ziemię z niedobitków goblinów i innych potworów. Uznał w końcu, że czas zrzec się korony i wyruszył do Karaz-a-Karak, by po raz ostatni odwiedzić swojego przyjaciela Kurgana Żelaznobrodego. Dalej ślad po nim zaginął. Po nim nie było zastępcy. Sigmar chcąc uniknąć wojny domowej, kazał wybrać z między siebie kolejnego Imperatora. W końcu ziemie plemienne zmieniły się w prowincje rządzone przez elektorów.
Czasy elektoratu

System władzy elektorskiej utrzymuje Imperium w pokoju. Po odejściu Sigmara wybierali między sobą jego następcę. Aktualnie stosuje się jednak ogólnie przyjętą praktykę, że Imperatora wybiera umierający władca. Jeśli jakis elektor wyrazi sprzeciw, wówczas zbiera się narada i zarządzają głosowanie. Elekcja bywa przeprowadzana również wtedy, gdy nie ma ustalonego jednego władcy. W historii dwa razy zdarzyło się, że Imperator został oskarżony o fałszerstwo i pozbawiony władzy.

Poza dziesięciorgiem Książąt-Elektorów, prawo głosu przysługuje również wysoko postawionym ludziom. Nie mogą jednak zostać Imperatorami, gdyż nie mają tytułu elektora. Obecnie głos taki posiada Wielki Teogonista Sigmara i dwoje Arcylektorzy Świątyni tegoż boga, a także Ar-Ulryk i Starszy Krainy Zgromadzenia. W Reiklandzie utrzymanie trony było możliwe dzięki głosom sigmarytów. Ar-Ulryk wysuwa często zarzuty, że to Światynia Sigmara uzurpuje władzę (Ar-Ulryk składa głos na elektora Middenlandu). Starszy Krainy Zgromadzienia, ziem niziołków głosuje zwykle na następce wskazanego przez umierającego Imperatora.
Wiek Trzech Imperatorów i rządy Magnusa Pobożnego

Kandydat musi zjednać sobie przychylność wszystkich elektorów. W przeciwnym razie skutki są opłakane i może dojść do wydarzeń z roku 1152 KI, gdy po zabójczej śmierci Mandreda wybuchła wojna między Stirlandem i Talabeklandem. Po krwawym konflikcie Imperatorką ogłosiła się Otilla i Talabekland przestał brać udział w elekcji. W Imperium rządziło dwóch władców. W 1547 roku z kolei elektor Middenheimu ogłosił się Imperatorem. Stwierdził, że pochodzi z prostej linii od Mandreda. Ten okres czasu został nazwany Wiekiem Trzech Imperatorów. Dobijającym wydarzeniem było nieuznanie przez Wielkiego Teogonistę koronacji Magritty z Marienburga.

Do ok. 2360 roku Imperium było miejscem walk o władzę. Niegdyś wielkie mocarstwo pełne bohaterskich walk z Chaosem, obserwowało jak ich potomkowie zabijają się między sobą. Osłabione Imperium stało się doskonałym celem najazdów orków i terenem walk z wampirami.

Potężny najazd Chaosu zniszczył kislevskie miasto Praag i rozpoczął oblężenie stolicy. Gdy wydawało się, że to koniec Imperium (Kislev stanowił przedpole ataków z północy), pojawił się pewien arystokrata z Nuln. Zwał się Magnus Pobożny, był wielkim fanatykiem nauk Sigmara, mimo to zdołał uzyskać wsparcie Ar-Ulryka i zawarł sojusz między prowincjami. Zebrawszy imperialną armię przerwał oblężenie Kislevu. Po tym zwycięstwie Magnus został ogłoszony Imperatorem i z zapałem ruszył do odbudowy Imperium. To on zakazał polowań na magów i założył przy pomocy elfickiego Arcymaga Kolegia Magii w Altdorfie. Stał się jednak wrogiem dla wyznawców Ulryka.
Wojny z Wampirami

Na wschód od Stirlandu leży Sylvania. Miejsce to cieszy się niezwykle złą sławą. Większość terenu to puste wzgórza i jałowe równiny, oraz potworny, zimny wiatr. Mało który rycerz odważy się spędzić noc w pobliżu starych zamczysk. Nieliczne wioski w nocy barakadują się i cichną. Sylvania bowiem to ziemia nekromantów i istot o których nikt nie chciałby słyszeć.

Podczas Geheimnisnacht w 2010 roku, hrabia Vlad von Carstein na szczycie wieży Drakenhof, odmówił inwokację z kart Dziewięciu Ksiąg Nasha. Zew tej okrutnej magii spowodował, że trupy zaczęły wychodzić spod ziemi. Dla Trzech Imperatorów był to początek walki z wampirami, trwającej ponad 122 lata.

Armia Sylvanii ruszyła w stronę Talabeklandu. Było to potworne wojsko ożywieńców, szkieletów, zombi, chłopów i wampirów. Obrona Talabeklandu mimo obrony, poległa w pobliżu Brodu Essen. Jeńców Vlad kazał zabić i stworzyć nowe jednostki dla swojej armii. Hans Schliffen będąc również w niewoli, wpadł w szał widząc brutalną śmierć swoich podwładnych. Z mieczem w ręku rzucił się na Vlada i ściął mu głowę. Chwilę potem został rozszarpany przez sługi hrabiego. Carstein jednak przeżył i pojawił się nietknięty.

Drugi raz został zabity podczas walki z Jerekiem Krugerem Wielkim Mistrzem Zakonu Białego Wilka. Wojska grafa Middenheim zniszczyły armię Sylvanii. Po kilku miesiącach odnaleziono pozbawione krwi zwłoki Krugera, położone u stóp Góry Ulryka. Pod Bluthof Vlad został ścięty Runicznym Kłem i przebity kopiami. Jednak trzy dni później wziął udział w masowym ukrzyżowaniu jeńców. Przy moscie Bogenhafen Carstein został rozerwany przez kulę z działa. Jego załoga została chwilę potem wybita, a wioska wycięta w pień. W 2051 roku zastępy von Carsteinów oblężyły Altdorf. Nawet najeżone palami fosy nie mogły powstrzymać tych żywych trupów. Vlad przedstawił propozycję - służba za życia lub po śmierci. Dostojnicy chcieli, żeby przyjęto te warunki. Jednak Wielki Teogonista Wilhelm III dostał podobno wizję od samego Sigmara. Złodziej imieniem Felix Mann miał zakraść się do zamku Vlada i ukraść jego złoty pierścień w zamian za darowanie kar. Misja powiodła się dzięki zaniedbaniu straży przez Carsteinów.

Podczas bitwy pod Altdorfem, własną walkę miał Wilhelm. Walczył na szczycie wieży z samym Vladem. Śmiertelnie ranny rzucił się z wampirem prosto na pal. Von Carstein pozbawiony mocy pierścienia zmarł tym razem prawdziwie. Od tego czasu na czele hord nieumarłych stawali różni książęta. Byli niekiedy kompletnymi szaleńcami, a niektórzy genialnymi dowódcami znającymi dogłębnie sztukę nekromancji.

Taką osobą był Manfred von Carstein. Wykorzystując spory w Imperium, w 2132 r. rozniósł w pył kilka armii imperialnych. Ruszył na Altdorf pewien zwycięstwa. Na jego drodze stanął wówczas Wielki Teogonista Kurt III z księgą Liber Mortis. Wypowiedział inkantację Wielkiego Uwolnienia i Manfred został zmuszony do odwrotu. Wielka armia imperialna rozbiła hordy nieumarłych, a książe Stirlandu zabił ostatecznie Manfreda podczas bitwy na Bagnie Fenn i zajął całą Sylvanię , uznając ją jako zdobycz wojenną i włączając ziemię wampirów w skład swojego księstwa .

Nezahualcoyotl
08-06-2015, 20:55
8smVSoCSI3s

sbVwm05kdNM

Arroyo
25-08-2015, 16:33
Żeby przygotować graczy, którzy by mieli w planach zagranie Imperium, a nie znają uniwersum Warhammer Fantasy zamieszczam tu zakony rycerskie Imperium i krótką informację o każdym z nich.
Rycerze Gorejącego Słońca:

http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/10/Knights_Sun_.png/revision/latest/scale-to-width-down/245?cb=20150810155622
http://orig10.deviantart.net/1b48/f/2009/043/0/e/knights_of_the_blazing_sun_by_nanty.jpg


Ten zakon rycerski został powołany do życia podczas Krucjat do Arabii, po bitwie pod Magrittą. W czasie walk toczonych w pobliżu świątyni bogini Estalijczyków, Myrmidii, grupa rycerzy została złapana w pułapkę przez Czarnych Strażników Emira Wasra Okrutnika. Kiedy Arabianie podeszli bliżej, świątynią wstrząsnęło trzęsienie ziemi tak duże, że z dachu świątyni wprost na ulicę spadł posąg samej bogini, miażdżąc Emira i jego wojowników. Widząc w tym opatrzność bogów, rycerze rzucili się na wroga i wybili go doszczętnie. Następnie ci, którzy przeżyli, założyli Zakon Gorejącego Słońca. Jego patronką została sama Myrmidia. Po powrocie do Imperium w samym sercu Talabheimu ufundowali świątynię Myrmidii. Mimo, że nie cieszą się zaufaniem prostego ludu Imperium z powodu wiary w obcą im boginię, to niejednokrotnie obronili Imperium przed zagładą. Wielu Elektorów widzi w nich swoich sprzymierzeńców.
Rycerze Białego Wilka:

http://www.thepaintingshopworld.com/wp-content/uploads/2010/11/whitewolves2.jpg
https://cf.geekdo-images.com/images/pic288570_md.jpg
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/2/2b/Knight_of_the_White_Wolves.png/revision/latest?cb=20140722204536


Zakon Rycerzy Białego Wilka stacjonuje w leżącym na północy mieście Middenheim, a jego duchowym patronem jest bóg bitwy, wilków i zimy o imieniu Ulryk. Białe Wilki wkładają na pancerze opończe z wilczej skóry, a zamiast kopii używają do walki swych potężnych kawaleryjskich młotów, by rozbijać czaszki swych wrogów. Nie używają tarcz i nie noszą hełmów, by lepiej eksponować swe długie włosy i brody, i by ich szalony wojenny okrzyk był bardziej donośny
Rycerze Pantery:

http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/e/eb/Knights_Panthers.png/revision/latest?cb=20140723045244


Zakon Rycerzy Panter wywodzi się z okresu krucjat do Arabii i upadku Kalifa Jaffara. Wojownicy Sułtana dekorowali czaszkami panter swoje hełmy, a skóry tych zwierząt służyły im za płaszcze. Gdy Jaffar został pokonany, grupa zwycięskich rycerzy zabrała z pola bitwy skrwawione skóry zwierząt i przywłaszczyła je jako trofea do swych zbroi. Tak też zrodził się Zakon Rycerzy Panter, znany i szanowany w całym Imperium.
Gwardia Reiklandu, zwany potocznie Reiksgwardią:

http://1.bp.blogspot.com/-Uril2ClE0pc/TcfWKWCC1FI/AAAAAAAAAp8/DjeDfQMXwmQ/s1600/Example%2BReiksguard%2Bknights.png
https://theshellcase.files.wordpress.com/2013/10/empknightlyordersmppk_873x627.jpg


Istniejąca od czasów panowania Książąt Reiklandu Gwardia ma służyć ochronie samego Imperatora. Składa się ona z najlepszych wojowników, którymi dysponuje sam Imperator i tworzy jego osobistą straż przyboczną, zarówno w czasie wojny, jak i w czasie pokoju. Wielki Mistrz Reiksgwardii nosi miano Marszałka Reiklandu i pełni rolę drugiego po Imperatorze w kwestiach wojskowości. W historii Imperium można znaleźć wiele kluczowych starć, w których to właśnie Gwardia Reiklandu swą miażdżącą szarżą przechylała szalę zwycięstwa na stronę Imperium. Jest ona bezwzględnie wierna swemu Imperatorowi.



---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Używałem 7 edycji armybooka Imperium.

Myrmidia - bogini Estalijczyków (Warhammer'owi Hiszpanie), patronka żołnierzy i strategów, faworyzuje taktykę i strategię wojenną. Jest córką boga śmierci Morra i bogini mądrości - Vereny. Przedstawiana jest jako młoda, wysoka i dobrze zbudowana kobieta, uzbrojona na wzór wojowników z południowej części Starego Świata. Często też przybiera postać orła.
Magritta - jedno z najważniejszych miast portowych Estalii.
Arabia - gorący i suchy kraj, gdzie wody jest bardzo niewiele, a urodzajne gleby to doprawdy rzadkość. Większość powierzchni kraju to pustynia lub zarośla niskich krzewów, które wymagają umiejętnej irygacji, aby mogły wydać jakiekolwiek plony. Aktualnym władcą Arabii jest Sułtan Hahmed Shas-a Qaran. System zarządzania państwem jest nieco podobny do tego z Imperium czyli władza w rękach kalifów, odpowiadających na zew sułtana, jednak nie zawsze. Warto dodać, że mieszkańcy Arabii to nie tylko osiadły lud, ale również ludy koczownicze, przypominające trochę ludy koczowników ze stepów Kislevu.
Imperator - aktualny władca Imperium to Karl Franz, którym będzie nam dane pokierować w grze twórczości Creative Assembly o nazwie Total War: Warhammer.

Andrij Marszałek
25-08-2015, 21:52
Janie - Walka dobra ze złem nie jest tutaj z góry skazana na porażkę. Nie ma na to żadnych argumentów. Jakby tak było to nie ma sensu po prostu zbierać figurek nacji dobrych czy grać nimi w nadchodzącej grze. Nie wprowadzaj ludzi w błąd i nie zniechęcaj do interesowania się tym światem bo takie stwierdzenie dobitnie się do tego nadaje.
Arroyo - zamiast Arabii jako państwa opisałeś wygląd pustyni xD

Arroyo
25-08-2015, 22:32
Proponuję odświeżyć post, Andriju ;) Co do argumentu do Jana to odpowiem tak - oficjalnie jest to niekończąca się wojna nacji dobra i zła bez jednak ostatecznej wygranej żadnej ze stron. Zresztą i tak też Orkowie się z Chaosem nawalają, o ile dobrze pamiętam.

Andrij Marszałek
25-08-2015, 22:39
Więc Janie popraw ten post bo wprowadzasz ludzi w błąd. Dla przykładu uniwersum Gothica to też jest Dark Fantasy. Czy ludzie tam przegrali? :O

Draken
25-08-2015, 22:39
Proponuję odświeżyć post, Andriju ;) Co do argumentu do Jana to odpowiem tak - oficjalnie jest to niekończąca się wojna nacji dobra i zła bez jednak ostatecznej wygranej żadnej ze stron. Zresztą i tak też Orkowie się z Chaosem nawalają, o ile dobrze pamiętam.
Orkowie biją się z wszystkimi, byleby się bić.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk
Jakie jednostki Imperium jeżdżą na innych wierzchowcach niż konie?

Asuryan
26-08-2015, 00:17
Janie - Walka dobra ze złem nie jest tutaj z góry skazana na porażkę. Nie ma na to żadnych argumentów.
Takie jest założenie całego uniwersum, przynajmniej w RPG. Dobro jedynie może odwlekać nieuchronny koniec. Lecz kiedyś się mu to w końcu nie uda.

Draken
26-08-2015, 00:18
Takie jest założenie całego uniwersum, przynajmniej w RPG. Dobro jedynie może odwlekać nieuchronny koniec. Lecz kiedyś się mu to w końcu nie uda.
W 40k na ten moment szykuje się wielka kontrofensywa, w Fantasy status quo. Imperium ubiło ostatni atak, ale musi dojść do siebie po tym ataku.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Asuryan
26-08-2015, 00:22
W fantasy to już był Koniec Czasów, po którym nastąpił Wiek Sigmara. Ale to dla odmiany w bitewniaku mieszają okrutnie w uniwersum niszcząc je przy okazji.

Arroyo
26-08-2015, 07:27
Oficjalnie doszło do tzw. Końca Czasów, które ubiło większość znanych nam ras i nacji, a teraz jest Wiek Sigmara. Ja jednak całkowicie wykluczam te bzdury, choćby przez to, że pisał je sam Matt Ward. Poza tym dla mnie skończyło się na 8 edycji i to łącznie z 3-4 edycji piszę tu posty związane z uniwersum dla przyswojenia informacji przez całkowicie nieznających uniwersum ludzi ;)

Andrij Marszałek
26-08-2015, 07:29
RPG nie uznaje za źródło informacji o uniwersum bo to co innego. Age of Sigma to tylko event. End of Times nie uznaje i czekam na nową normalną edycje.W 40k Imperium zdaje się wygrywać spokojnie. Według Jana dobro przegra tylko dlatego że uniwersum to dark fantasy.

Arroyo
26-08-2015, 07:37
Jakby nie patrzeć to Imperium odparło Sztorm Chaosu tylko dzięki pomysłowi Luthora Hussa związanym z Valtenem i niespodziewanej pomocy ze strony Orków.

Andrij Marszałek
26-08-2015, 07:53
Nieważne jak. Kluczowe wyrażenie w twoim zdaniu to ,,Imperium odparło''

Arroyo
26-08-2015, 09:50
Pora na duży post odnośnie tego, czym jest Imperium i o co z nim chodzi.
Imperium Sigmara to najpotężniejszy kraj ludzi w uniwersum Warhammer'a na terenie Starego Świata.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/6/6a/TheEmpire.jpg/revision/latest?cb=20100820043040
Jego stolicą jest potężne miasto Altdorf, gdzie studiują głównie magowie różnych kolegiów. Jednakże samo w sobie podzielone jest na kilka księstw, które służą jedynemu Imperatorowi - w okresie gry Total War: Warhammer jest nim Karl Franz. Tymi księstwami są:
+Reikland ze stolicą w Altdorfie, będącego stolicą zarówno całego Imperium.
+Wissenland ze stolicą w Wissenburgu.
+Averland ze stolicą w Averheim.
+Stirland ze stolicą w Wurtbadzie.
+Middenland ze stolicą w Middenheim.
+Nordland ze stolicą w Salzemund.
+Hochland ze stolicą w Hergig.
+Ostermark ze stolicą w Bechafen.
+Ostland ze stolicą w Wolfenburgu.
Pora na najważniejsze - zapewne każdy z Was widział w filmikach z TW: Warhammer czołgi parowe i te działa. Są to wynalazki z wielkiej metropolii zwanej Nuln, stolicy inżynierów i 'mechaników' - coś jak Adeptus Mechanicus w Warhammer 40.000. Oto i niektóre ich twory:

http://images.dakkadakka.com/gallery/2011/6/21/237797_md-Empire,%20Hellstorm,%20Rocket,%20Talabheim,%20Warh ammer%20Fantasy.jpg
http://i25.photobucket.com/albums/c89/Gabus447/DSCN2111_edited.jpg
http://store.miniwargaming.com/images/P/empire-cannonmortar-77li0.jpg

Magowie natomiast mają swą siedzibę w Altdorfie. Rozróżniamy 8 kolegiów magów, ale podam tu najważniejsze:
+Magowie jasnego kolegium - są to magowie ognia, posługującym się wiatrami magii AQSHY (Wiatry magii - na dole odpowiedź, co to jest). Są najczęściej nazywani piromantami i płomienistymi czarodziejami.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/a/ab/NPC_ThyrusGormann.jpg/revision/latest?cb=20150406080559
+Magowie kolegium Ametystu - magowie śmierci (nie porównywać z nekromantami, gdyż to błędne porównanie w tym uniwersum), uzbrojeni w kosę słudzy Morra. Posługują się wiatrami magii SHYISH. Zwykle zwani Ametystowymi Czarodziejami lub Czarodziejami Śmierci.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/5/51/Amethyst_Wizard_Warhammer_by_aaronmiller.jpg/revision/latest?cb=20150406205728
Warto wspomnieć, że Magowie Jasnego Kolegium są też konstruktorami - nie bez powodu stworzyły swoje bojowe ołtarze. Oto i one (użyję tu angielskich nazw):
Luminark of Hysh:
http://www.miniaturepainters.com/_var/gfx/fc050695a7826dd6f822e75a2b1b1d8c.jpg
Celestial Hurricanum:
http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/600x620/99120202031_CelestialHurricanumNEW01.jpg
Imperium wspierają również zakony rycerskie - oficjalnie jest ich 4, o których wcześniej wspomniałem (post 4). Fani jednak poszerzyli listę aż do 20, jeśli nie więcej - jednakże nie są one zaliczane do tworów firmy Games Workshop.
Pora na historię Imperium. Wszystko zaczęło się od wojny między krasnoludami, a wysokimi elfami w Starym Świecie. Gdy jednak wojna się skończyła, w Starym Świecie zapanował chaos - Krasnoludy odeszły do swych górskich siedzib, Elfy odpłynęły do swojego kraju - wyspy Ulthuanu, a w głębi kontynentu pojawili się ludzie. Byli oni słabi, gdyż bestie Chaosu mordowały ich bez żadnych problemów. Tworzyli oni różnego rodzaju plemiona, szczepy. W końcu wg kalendarza Imperium w roku 30'stym przed powstaniem Imperium narodził się Sigmar.
Sigmar to taki synek wodza plemienia Unberogenów. Mimo, że w większości ziemi dzisiejszego Imperium były zamieszkane przez wojownicze plemiona Orków i sługi Chaosu, to jednak połączył wszystkie plemiona ludzi w jedno państwo. To jednak jeszcze nic - gdy Orkowie zaatakowali Krasnoludy na Przełęczy Czarnego Ognia (miejscówka z jednego z filmików z TW: Warhammer), Sigmar przybył z ludźmi, złamał siły Orków i ocalił żywot samemu królowi Krasnoludów, Kurganowi Żelaznoskóremu. Ten obdarował go młotem - pogromcą Orków zwanym Ghal Maraz. Było to w 1 roku przed powstaniem Imperium, a bitwa ta jest nazywana pierwszą bitwą na Przełęczy Czarnego Ognia. Rok później Sigmar zakłada Imperium i koronuje się na jego władcę - Imperatora.
Potem jednak znika, odchodząc prawdopodobnie na wschód. Staje się królem-bogiem na styl Kserksesa II z 300. Warto wspomnieć, że stworzył dla przywódców prowincji przekazywane z pokolenia na pokolenie miecze, zwane Runicznymi Kłami.
Później pojawiają się różni Imperatorowie - jedni lepsi, drudzy gorsi. W historii Imperium nie było jednak gorszego władcy niż Borys Złotobierca. Typ odwołał garnizonowe wojska z przygranicznych siedzib, lubował się w złocie, doprowadził do głodu, ale także do zarazy porównywalnej do naszej Czarnej Śmierci. To też wykorzystali Skaveni, którzy napadli na ludzi i doprowadzili do wielu klęsk wojsk Imperium. Zaraza dorwała też samego Imperatora Borysa - nikt po jego śmierci nie płakał. Potem pojawia się Mandred, który w bitwie na Wyjących Wzgórzach osobiście ściął łeb wodzowi Skavenów. Jednakże jego drodze do ostatecznej władzy przerwał jeden nieprzyjemny wypadek - ostrze skaveńskiego zabójcy przebiło jego serce. Późniejszy okres to czas wielu wojen domowych pomiędzy samozwańczymi Imperatorami (tu Ottilia czy Siegfried - odsyłam na dół). Ten okres trwał prawie 700 lat bez przerwy. Doszło wtedy do 3 wielkich inwazji Wampirów, o których opowiem innym razem.
W tym czasie doszło też do krucjat do Arabii. Lud zwany Arabianami zaatakował Estalię, wypowiadając też wojnę Bretonnii. Rycerze z Imperium, nie chcący mieszać się w prywatne wojny swego kraju wyruszyli na wojnę z Arabią - o tym również kiedyś opiszę.
W końcu w 2302 roku doszło do nieoczekiwanej wielkiej wojny z Chaosem. Wódz barbarzyńców z mroźnej północy i Pustkowi Chaosu, niejaki Asavar Kul rozpoczął inwazję na Kislev (odsyłam na dół). Nieprzeliczone hordy mrocznych wojowników w czarnych zbrojach, wyznawcy Mrocznych Bogów i demony ruszyły do boju, przelewając się jak fala przez stepy królestwa Carów. Spłonęło wiele miast, ale do najgorszego doszło w Praag - czarnoksiężnicy Chaosu splugawili te miasto - do teraz żyją w nim skażone Chaosem istoty. Niejaki Magnus von Bildhofen z Nuln - szlachcic i kapłan Sigmara zbiera prosty lud do walki z Chaosem, jednoczy Imperium, kończąc wojny domowe oraz prosi Elfy o pomoc. Do Starego Świata przybywa wielki mag Wysokich Elfów - Teclis. Uczy on niektórych ludzi magii. Robi on to tylko dlatego, że uważa, iż ludzie będą idealnym sojusznikiem w walce z ich odwiecznym wrogiem - Chaosem. To też dało początek kolegiom magii. W końcu dochodzi do wielkiej bitwy pod murami Kislevu. Magnus gromi całkowicie siły Chaosu, pomagają mu również oddziały jeźdźców z północy Kislevu oraz oddziały z miasta. Asavar Kul nie żyje, a jego armia się rozpierzchła.
W 2304 roku Magnus zostaje ogłoszony Imperatorem i wprowadza potem szereg różnego rodzaju reform i zmian w Imperium. Po jego śmierci byli kolejni Imperatorowie. W XXV wieku po utworzeniu Imperium doszło do pewnego rodzaju skandalu - Imperator Dieter w 2429 roku za pokaźną łapówkę do jego skarbca zgodził się na odłączenie Marienburga (odsyłam na dół) od Imperium. Zdetronizowano Dietera, a w 2502 roku dochodzi do przejęcia władzy przez Karla Franza, po śmierci swego ojca, poprzedniego Imperatora - na pewno ten nie zwał się Dieter. Karl Franz w ciągu 20-paru lat stał się najpotężniejszym władcą w całym Starym Świecie.
Karl Franz I przetrwał Sztorm Chaosu, dzięki zarówno pomysłowi swego kapłana - Luthora Hussa, związanego z młodzieńcem o imieniu Valten oraz niespodziewanej 'pomocy' ze strony Orków. Teraz mamy okazję w Total War: Warhammer pokierować Imperium za rządów Karla Franza przeciwko swym wrogom.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/a/a6/Id1437119853_1.jpeg/revision/latest?cb=20150718212112


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Na terenie Averlandu i Stirlandu znajduje się pewna ziemia, władana przez Niziołki. Są one chronione przez Imperium.
2. Magia przedostaje się do świata przez tzw. Wiatry/Wichry magii. Wiatrów magii jest 8, każdy jest odmienny od pozostałych. Najciekawsze jest to, że pochodzi ona prosto od domenu Chaosu, ale używanie jej nie zwiększy mocy mrocznych bogów. Najważniejsze to HYSH i AQSHY (AQSHA). HYSH to biały wiatr, utożsamiający godność, dobro, światło i honor. Za pomogą wichrów magii HYSH odsyłane są demony i leczą swoich wojowników - tym właśnie jest Luminark of Hysh - ten bojowy ołtarz będzie wykorzystywany do walki z istotami Chaosu i leczeniu własnych ludzi (czysto teoretycznie).
AQSHY natomiast to czerwony wiatr - oddający ogień we wszystkich postaciach.
AZYR - Niebieski wiatr Magii używany przez właśnie Celestial Hurricanum.
3. Inwazja na Kislev (2302-2303) - wielka inwazja pomiotów Chaosu i ich mrocznych wojowników oraz wyznawców na królestwo Carów zwane Kislevem (wzorowane na XVI-XVII wiecznej Wschodniej Europie - Polsce, Rosji i Siczy). W wielu bitwach zostają rozgromione siły Kislevitów, Praag staje się splugawionym miastem. Później dochodzi do otoczenia stolicy Kislevitów - Kislevu przez wojska Asavara Kula, wybrańca Chaosu. Obrońcami Kislevu byli Kislevici i Krasnoludy. W końcu na pomoc przybyli obrońcom żołnierze Imperium wraz z magami i siły legionu gryfa, gromiące całkowicie siły Chaosu i zabijające samego Asavar Kula. Imperium odniosło zwycięstwo.
4. Marienburg - portowe miasto wzorowane na XVII - wiecznej Holandii z własną armią, od dawna bezpieczną za swoimi murami.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/7a/Warhammer_Fantasy_-_Marienburg,_Empire_City_State.jpg/revision/latest?cb=20150611164822
5. Ottila i Siegfried to samozwańczy Imperatorowie, którzy rozpoczęli wojnę między sobą. Był jeszcze jeden samozwaniec - z tego powodu okres wojen domowych w Imperium nazwany został okresem trzech imperatorów.

Do 'felietonu' wykorzystałem 7 i 8 edycję armybooka Imperium oraz wikię Warhammera.

Draken
26-08-2015, 10:56
Legion gryfa?

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Asuryan
26-08-2015, 11:10
Małe sprostowanie, kolegiów magii jest 8, a nie 6:
- Kolegium Światła i wiatr HYSH
- Kolegium Płomienia i wiatr AQSHY
- Kolegium Bursztynu - GHUR
- Kolegium Jadeitu - GHYRAM
- Kolegium Cienia - ULGU
- Kolegium Ametystu - SHYISH
- Kolegium Niebios - AZYR
- Kolegium Metalu - CHAMON.

Legion Gryfa to Kislev, nie Imperium, choć mogą znaleźć się w imperialnej armii jako sprzymierzeńcy.

Arroyo
26-08-2015, 11:23
Dzięki za sprostowanie odnośnie kolegiów magii, już poprawiam. Co do Legionu Gryfa - to akurat wiem ;)

Draken
26-08-2015, 11:26
Jakby ktoś chcial poczytać i zna angielski dość dobrze to na lexicanum jest masa informacji.
http://whfb.lexicanum.com/wiki/Gryphon_Legion
Dobrze pamiętam, że część oddziałów imperium miała inne wierzchowce niż konie?

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
26-08-2015, 11:34
Spokojnie, w planach mam dopisanie wszystkiego odnośnie Imperium - wojska i jednostek - i tak, miała też inne wierzchowce niż tylko konie. Kislev też nie jest w tyle. Kislev będzie na pewno niedługo opisany.

Draken
26-08-2015, 13:40
Jak należy wymawiać nazwy tych wiatrów magii?
Chaos jest głównym złem tego świata, są czterej bogowie Chaosu Khorne, Nurgle, Slaneesh, Tzeench.
Khorne jest bogiem, który się lubuje w rozlewie krwii i nieprzepada za Slaneeshem i jego wyznawcami, podobnie nie lubi Tzeencha. Jest bogiem krwii, wojny i morderstwa, ucieleśnieniem bardziej brutalnej części ludzkiej natury. Zasiada on na Tronie z Czaszek w Mosiężnej Fortecy. Jego najpotężniejszymi sługami są Krwiopijcy, wielkie demony, które w świecie materialnym się rzadko pojawiają, ale jak się pojawią to są bardzo trudni do zatrzymania(w wh40k trzeba było jednego z patriarchów, żeby ubić jednego Krwiopijce). Są to jedne z największych demonów na usługach Chaosu, nie słuchają one nikogo poza Khornem i na polu bitwy pojawiają się w towarzystwie hard mniejszych demonów.
Heraldowie Khorne są potężnymi demonami, które są najbardziej paskudbymi z Krwiopuszcze(dzięki Lwie Serce), są to demony, które walczą w zwarciu i interesują się tylko rozlewem krwi.
Khorne ma też dwóch bardzo interesujących sługów. Krwawa Valkia, która jest odpowiednikiem Valkirii z mitologii Nordów, początkowo nie była ona oryginalnie demonem, a człowiekiem, dokładniej królową Nordów
I Urlfdaemonkin jeden z największych czampionów Khorne za życia, po śmierci stał się jednym z jego największych sługów.
Sługów Khorne charakteryzuje to, że nie lubią łuczników, magów i preferują walkę wręcz. Najlepszym porównaniem mogłaby być armię wikingów z M2TW, bardzo mało łuczników, za to masa toporników i innych berserkerów.
W kolejnych postach omówię Nurgle, Slaneesha i Tzeencha.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
26-08-2015, 13:47
Drakensangu, dzięki za pomoc, połączę to z własnymi przyszłymi materiałami ;) Wichry magii, czyta się je normalnie jak jest napisane ;) Co do bloodletters - Krwiopuszcze.

Lwie Serce
26-08-2015, 13:47
Heraldowie Khorne są potężnymi demonami, które są najbardziej paskudbymi z Bloodletters(nie wiem jak przetłumaczyć)

Krwiopuszcze. :)

Draken
26-08-2015, 13:48
Krwiopuszcze. :)
Dzięki.
Mogą mi się wkraść drobne błędy, bo bardziej znam 40k, ale nie ma zbyt wielkich różnic między sługami Chaosu z jednego i drugiego uniwersum.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

KLAssurbanipal
26-08-2015, 13:48
Today we’re kicking off a new part of our Total War: WARHAMMER adventure, sharing with you one of the exciting races in the game in more detail: The Dwarfs. This is the first of several features we’ll have this week looking at these feisty warriors.

Kicking things off is this biography Thorgrim Grudgebearer, High King and leader of the Dwarfs.


https://scontent.xx.fbcdn.net/hphotos-xtf1/v/t1.0-9/p320x320/11873457_892909997450868_4419318444958439229_n.jpg ?oh=db4e59e692cbe38181e627922e03bdf9&oe=56729CD4

Thorgrim Grudgebearer is the current High King of the Dwarfs. He is a throwback to the High Kings of old - eager for new conquests, mighty in battle, and a merciless enemy. Yet upon his worn brow, there also sits a great wisdom, and he is able to uphold the ancient traditions as well as to accept (if not embrace) needed changes, such as alliances and new technology.

Thorgrim is forever brooding upon how to return his people to their former glory. As the ultimate ruler of the Dwarfs, the Great Book of Grudges is entrusted into his keeping. It is Thorgrim's avowed wish to avenge every single entry contained in that voluminous tome - an impossible task if he should live a thousand lifetimes. Yet such is his resolve that he has already helped to rejuvenate the whole of the Karaz Ankor. Tales of his deeds, and the long list of grudges already struck out, fill his grim warriors with a feeling that the Dwarfs have long done without: hope. Borne upon the Throne of Power and brandishing the Axe of Grimnir, Thorgrim is at the forefront of what the Dwarfs hope will be a great conquering - a new age of retribution has begun.

Arroyo
26-08-2015, 14:09
Pora opowiedzieć co nieco o wojskowości Imperium. Jak zapewne się domyślacie każdy z książąt elektorów dowodzi własną armią, lecz działa na wyraźny rozkaz Imperatora. To prawda - a przynajmniej teoretycznie. Każdy jednak dowódca Imperium różni się odwagą czy umiejętnościami od drugiego. Przykład? Ot Hrabia Middenlandu Boris Todbringer to prawdziwe ucieleśnienie męstwa ludu Sigmara, podczas gdy inni potrafią być tchórzami lub słabeuszami.
Jednakże każdy z dowódców lub samych hrabiów ma okazję ćwiczyć swe umiejętności - w końcu w Imperium jest od groma niebezpieczeństw. Między innymi hordy Zwierzoludzi, plemiona Orków czy choćby rywalizująca ze sobą szlachta, gotowa palić i mordować swoich wrogów. Wielu dowódców, których obrali sobie książęta Imperium to z urodzenia szlachcice, jak na przykład dowódca z Hochlandu - Aldebrand Ludenhof. Są też bardzo wojowniczy dowódcy, a jednym z nich jest sam hrabia Valmir von Raukov z Ostlandu, który tak uwielbia wojaczkę, że często przybywa na pola bitew Imperium.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/c/cd/Empire_ValmirVonRaukov.jpg/revision/latest?cb=20140807041230 Książę Elektor Valmir von Raukov
W Altdorfie za rządów znienawidzonego przez lud Imperatora Dietera IV powstał Imperialny Zwierzyniec (inaczej ZOO) - było to miejsce dla najokropniejszych zwierząt w Imperium. O dziwo jednak są tam też świetne konie dla imperialnej jazdy, pegazy, gryfy, a nawet smok. Tak, smok - tylko Imperator Karl Franz zdołał go ujarzmić. Jednak jak zapewne widzieliście na filmiku z TW: Warhammer, Imperator władał gryfem, co w sumie jest możliwe ze względu na posiadanie go w tym "ZOO". Żeby nie było - te konie, co są w Zwierzyńcu nie są najlepsze dla samej elitarnej jazdy Imperium, gdyż w Averlandzie są najszybsze, jak i najsilniejsze wierzchowce.
Imperium posiada swą zawodową armię, jednakże na nią składają się głównie halabardziści, muszkieterzy, kusznicy, miecznicy jak i włócznicy. Imperium ma jednak też na swoim utrzymaniu oddziały nieregularne jak łucznicy czy sama wolna kompania, będąca zbieraniną bandytów i rzezimieszków. Werbowani jednak byli z ziem graniczących z Księstwami Granicznymi i Pustkowiami pomiędzy Imperium, a Królestwem Bretonnii. Odstępstem od normy wojska zawodowego były oddziały unikatowe dla każdego z księstw ot np. Karroburgskie Wielkie Miecze
http://orig03.deviantart.net/61a9/f/2015/053/5/3/warhammer_fantasy_carroburg_greatswords_by_adardar nov-d8j2nlx.jpg
Trupie Czaszki z Ostermarku
http://img.photobucket.com/albums/v434/jezspen/FamousRegiments.jpg
Szkarłatna Gwardia Stirlandu.


Imperium posiada również niezwiązaną z zakonami kawalerię i tu można rozróżnić kilka ich typów. Oto one:
+Rajtarzy - Rajtarzy głównie składali się z synów szlachty imperialnej, którzy wraz przyjaciółmi wstępowali do tej organizacji wojskowej. Tworzyli oni Korpus Rajtarski, finansowany ze skarbca Imperatora, Kolegium Inżynierskiego z Nuln oraz wielu zakonów rycerskich. Ich nauczycielami byli Kirasjerzy, opłacani przez rycerzy starych weteranów, uczących ich wojennego rzemiosła przed wkroczeniem na ścieżkę Rycerza Zakonnego. W bitwach Rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, a mając pistolety również jazdę dystansową. Do ich zadań należy flankowanie i rozbijanie małych grupek przeciwników. Rajtarzy są znani ze swej szaleńczej odwagi, spowodowanej głównie przez to, że są młodzi i w gorącej wodzie kąpani.
+Kirasjerzy - Kirasjerzy to konstruktorzy rajtarów i należą do nich głównie rajtarzy, którym ciężko jest się wyrzec swej przynależności dla dobra dołączenia do Zakonów Rycerskich. Są jednak lepiej uzbrojeni od Rajtarów oraz rozsądniejsi. Dzięki wsparciu Kolegium Inżynierów są w stanie władać muszkietami powtarzalnymi, które wręcz zasypują zabójczymi pociskami swych wrogów.
+Jeźdźcy Demigryfów - Ci noszące potężne zbroje rycerze dosiadają specjalnych istot, będące spieszoną wersją gryfa. Są to demigryfy, a wraz z halabardami jeźdźcy ci potrafią porządnie sprać wojowników wroga.

Jeźdźcy demigryfów używają głównie halabard, czy innej broni, która sieje większe spustoszenie. Poza tym ich wierzchowce są cholernie groźne, w grze mają trzy ataki o sile 5. Mają żelazną wytrzymałość i są piekielnie groźne, że względu na swoje pazurki i dziób, potrafią przegryźć na pół rycerza w pełnej zbroi płytowej. Jeźdźcy demigryfów wywodzą się z różnych zakonów.
http://www.2dgalleries.com/planches/2014/308/d/e/dainton-warhammer-pistoliers-3hkt.jpg
http://assets2.ignimgs.com/2015/07/13/totalwarwhdemigryphchargejpg-1b4052_1280w.jpg


Wspominałem nie raz o Kolegium Inżynierów i chyba nie do końca byłem z wami szczery - otóż nie są to tylko pracownicy i twórcy różnego rodzaju śmiercionośnych broni. Oni również tworzą swe oddziały, uzbrojone w różnorakie bronie. Same Kolegium Inżynierów powołał do życia Książę Altdorfu, patron Leonarda di Miragliano - szalony geniusz z leżącej na południu krainy Tilei, na którą składa się kilka miast (o Tilei niedługo opiszę). Kolegium Muszkieterów zostało założone w Nuln, wielkiej metropolii w południowo zachodniej części Imperium, w prowincji Wissenland. Wiele wynalazków Inżynierów z Nuln potrafi budzić zarówno zainteresowanie, jak i kontrowersje. Oto i one:
+Hochlandzkie długie strzelby, czyli ulepszona wersja broni strzeleckiej myśliwych z środkowego rejonu Imperium.
+Muszkiety powtarzalne, czyli jeszcze skuteczniejsza broń strzelecka od pistoletu powtarzalnego.
+Pistolety powtarzalne, za pomocą której kirasjerzy niosą śmierć swym wrogom.
+Granatniki, utworzone z połączenia rusznicy łowieckiej z technologią wykorzystującą tłoki i materiały wybuchowe - idealna broń na wrogich rycerzy.
+Mechaniczne konie, co już w ogóle jest śmieszne, zbudowane za pomocą kobiecej ręki. Przy szarży można spalić wrogów na popiół, jeśli nie porazić błyskawicami.
+Gołębie bombardujące, twór inżynierów, wyhodowane gołębie pocztowe trzymające w specjalnie wykonanej metalowej uprzęży bombę, którą zrzuca na swego wroga - dość rzadka jednostka na polu walki.
+Piekielniki, potężne działa na wzór niemieckich wyrzutni rakiet z okresu II Wojny Światowej, stworzone przez obłąkanego Inżyniera von Meinkopta, znanego w najdalszych zakątkach świata gry.
+Wyrzutnie rakiet.
+Czołgi Parowe - prawdziwe niszczyciele pod względem tworów Kolegium z Nuln. Zdjęcie tego śmiercionośnego pojazdu znajdziecie w poście 16'stym.


Do walki po stronie Imperium dołączają również Kapłani bitewni oraz wysyłani przez Wielkiego Teogonistę (Warhammerowa wersja Papieża, jednakże walczącego - warto dodać, że Wielki Teogonista jest Wielkim Mistrzem Kapłanów Sigmara) łowcy czarownic. Kapłani Bitewni Sigmara posiadają potężny pancerz oraz młot bojowy. Do ich celów należy przywracanie wiary w wątpiejący w zwycięstwo lud, niesienie nadziei, zapobieganie buntów, a przede wsystkim walka z wrogami Sigmara (czytaj Orkowie lub Chaos).
https://data.archive.moe/board/tg/image/1341/62/1341627884538.jpg
Łowcy Czarownic natomiast polują na czarownice oraz na wrogów Sigmara. Jeden z łowców czarownic zdołał uśmiercić samego wampira i to podczas jego snu.
http://www.alexstratulat.com/files/projects/WHunter_01.jpg
Są również ludzie obłąkani, ale bardzo gorliwi, którzy zwani są biczownikami - ci należący do plebsu nieopancerzeni wojownicy rzucają się z biczami i batami na swych wrogów, nie zważając na swe rany - walczą do ostatniej kropli krwi.


Mówiłem wcześniej o kadrze dowódczej i o Gwardii Reiklandu - tak naprawdę samych dowódców za wyjątkiem chronionego przez Gwardię Imperatora chroni osobista straż, na którą składają się tak zwane Wielkie Miecze. Ci uzbrojeni w potężne dwuręczne miecze i odziani w połyskujące krasnoludzkie zbroje płytowe żołnierze należą do najdzielniejszych i najbardziej lojalnych strażników hrabiów i dowódców armii. Nigdy nie cofają się nawet w obliczu klęski.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/6/63/Greatswords.jpg/200px-Greatswords.jpg

Draken
26-08-2015, 14:25
Jedno ale, a nawet dwa. Jeźdźcy demigryfów używają głównie halabard, czy innej broni, która sieje większe spustoszenie. Poza tym ich wierzchowce są cholernie groźne, w grze mają trzy ataki o sile 5. Mają żelazną wytrzymałość i są piekielnie groźne, ze względu na swoje pazurki i dziób, potrafią przegryźć na pół rycerza w pełnej zbroi płytowej.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
26-08-2015, 14:28
Dopisuję od razu do tematu, dziękuję zarazem za dopracowanie ;) Tak przy okazji, pozwolisz, że dopiszę też co nieco odnośnie Sług Khorne'a i połączymy to w jeden duży post?

Draken
26-08-2015, 14:38
Dopisuję od razu do tematu, dziękuję zarazem za dopracowanie ;) Tak przy okazji, pozwolisz, że dopiszę też co nieco odnośnie Sług Khorne'a i połączymy to w jeden duży post?
Tak, albo zrobić jeden duży post o Chaosie jako całości.
Pamiętaj, żeby wspomnieć o tym, że jeźdźcy demigryfów wywodzą się z różnych zakonów.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
26-08-2015, 15:38
Drakensang, oto moja wersja:
Chaos, Chaos - zapewne podczas czytania poprzednich 'rozdziałów' natknęliście się na te słowo podkreślone dużą literą C. Jest to główne zło tego świata, a panami Chaosu są czterej Mroczni Bogowie: Khorne, Nurgle, Slaanesh i Tzeentch.
Ich domeną jest zarówno mroźna, jak i groźna północ, zamieszkana przez makabryczne istoty i szaleńców - im dalej jednak jesteś od bieguna północnego, które jest obszarem Wiecznej Bitwy, tym słabsze oddziaływanie Chaosu. Tereny te nie nadają się na uprawę, za to leżące na południu od ziem Chaosu, ale graniczące z Kislevem tereny Norski idealnie nadają się na polowania i rybołówstwo. To tam sporo plemion zakłada swoje osady. Wzdłuż wybrzeża można znaleźć dziesiątki, jeśli nie setki różnych osad, zamieszkanych przez różne plemiona - każde z nich wyznaje innego boga Chaosu.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/0/0e/Khorne_Mark.png
Khorne jest bogiem krwi, wojny i mordu, ucieleśnieniem brutalnej części ludzkiej natury. Nienawidzi Slaanesha i jego wyznawców, podobnie też nie cierpi Tzeentcha. Według jego wyznawców zasiada on na Tronie Czaszek, a jego wyznawcy zbierają czaszki, by prosić go o swoje błogosławieństwo. Znany jest również pod imionami Kharnath, Khorgar, Akhar i setką innych. Przedstawiany jest jako przesadnie umięśniony, odziany w zdobiony pancerz olbrzym o głowie psa, zasiadającym na swoim mosiężnym tronie. Ulubione słowa wyznawców Khorna to "Krew dla boga krwi!", "Czaszki dla tronu czaszek!"
Motto wojowników Khorne'a jest proste - pragnie krwi i więcej krwi, bez względu od kogo pochodzi. Khorne gardzi magami i łucznikami, za to uwielbia wojowników. Najlepszym porównaniem mogłaby być armia wikingów z M2TW, bardzo mało łuczników, za to masa toporników i innych berserkerów.
Demony Chaosu:
Krwiopijcy - Najpotężniejsze sługi Khorna, wielkie demony, które w świecie materialnym rzadko się pojawiają - gdy jednak się pojawią, to są bardzo trudni do zatrzymania (W Warhammer 40.000 trzeba było jednego z patriarchów, by ubić krwiopijcę). Są to największe demony na usługach Chaosu, żaden z Mrocznych Bogów nimi nie włada poza Khornem i na polu bitwy pojawiają się w towarzystwie słabszych demonów.
http://miniset.net/files/set/gw-99119915037.jpg
Krwiopuszcze - również znane z Warhammer 40.000 potwory na usługach boga krwi. Interesują się tylko rozlewem krwi i walczą w zwarciu. Najpaskudniejszymi z krwiopuszczy są Heraldowie Khorne'a.
Ogary Khorne'a - przypominające wilki demony z wielką paszczą. Zagryzają swoich wrogów bez żadnej litości, towarzysząc często różnego rodzaju innym demonom Khorne'a. Ogary Khorne'a mają obrożę dającą odporność na ataki magiczne.
https://theshellcase.files.wordpress.com/2014/03/khorne_flesh_hounds.gif
Jeśli myślicie, że to jedyne pomioty Khorne'a, to się mylicie - Krwiopuszcze potrafią jeździć na Molochach. Tak, Krwiopuszcze na Molochach! Jest to o dziwo jazda szturmowa, która jest zarówno bardzo wytrzymała, jak i silna. Sam moloch zadaje dodatkowe obrażenia, poza swoim 'właścicielem'.
http://store.miniwargaming.com/images/D/bloodcrushers-of-khorne.jpg
Dodam, że również wybrańcy Khorne'a są w stanie go ujeżdżać.
Najgroźniejsi są jednak książęta Chaosu - Ci, którzy dostąpili zaszczytu bycia wybrańcem samego Khorne'a lub jakiegokolwiek mrocznego boga mogli stać się książętami demonów, ba, nawet sam mroczny bóg zsyłał ich na Stary Świat w celu pomocy swoim wyznawcom.
Bóg czaszek zsyła także swym wyznawcom krwawe rydwany, prowadzone przez krwiopuszcza, a ciągnione przez molochy, albo ogary. Bardzo groźna broń w bardzo mrocznych rękach.


Ma on również swoich wybrańców. Pierwszym z nich jest Krwawa Królowa, Niepokalane Ostrze Krwawego Boga - Valkia Krwawa. Jest ona odpowiednikiem Valkirii z mitologii Nordów. Jej historia jest bardzo ciekawa, otóż krąży legenda o brutalnej jak i pięknej wojowniczce samego Khorne'a. Jej okrutne wyczyny są stale obserwowane przez jej krwawego patrona. Była kiedyś upadłą królową wielkiego północnego plemienia. Wybijała ona wielu wrogów jej patrona, w tym samego Locephaxa - niewyobrażalnie perwersyjnego demonicznego księcia Slaanesha. Ścięła jego głowę i chciała złożyć ją u stóp samego Khorne'a - zapuściła się tak daleko, że po niej zostało tylko martwe ciało. Khorne się rozzłościł - wskrzesił ją, nadał jej wybrany przez siebie kształt i wysłał ją do walki z jej wrogami.
http://www.blacklibrary.com/Images/Product/DefaultBL/xlarge/wallpapers-valkia.jpg
Oraz drugi jego wybraniec - Scyla Anfingrimm. Była to Krwawa Bestia. A oto jego historia

Scyla Anfingrimm był kiedyś zmorą wybrzeży od Norski po egzotyczny Ind. Krwiożerczy najeźdźca i wojownik, pan plemienia Żelaznych Skór, którego imię było synonimem zwycięstwa i grabieży, a każdy, kto go spotkał, mógł dostrzec ogień urodzonego przywódcy płonący w jego oczach. Pod koniec drugiej dekady jego służby dla Bogów Chaosu stał się niczym więcej, jak górą kości i nienasyconego gniewu, prowadzoną do bitwy niczym bojowa bestia, którą uwalnia się, by z rykiem ruszyła na szeregi wroga.
Jako młodzieniec Scyla szybko zyskał szacunek nie tylko własnego plemienia, ale również plemion z sąsiednich fiordów. Zabił podłego Jabbersmoka, który nawiedzał mgły wokół rzeki Voltag i to jego ostrze zakończyło żywot potwora polującego w Zatoce Ostrzy. Każdej wiosny wypływał ze swymi ludźmi dalej i dalej, by najeżdżać wybrzeża Imperium, Bretonnii, a nawet dalekiego Khemri. Każdej jesieni długie okręty wracały wyładowane łupami po burty, a ich ładownie pękały w szwach od złota i jeńców, składanych potem w ofierze Khornowi. Kobiety z jego plemienia paplały podniecone, że z pewnością nie minie zbyt wiele czasu, a bogowie zauważą Scylę i zaczną nagradzać jego męstwo.
Miały rację. Po sprowokowaniu masakry w Czarnym Parowie, w wyniku której wietrzny wąwóz spłynął krwią Skavenów, Scyla został obdarzony brutalną silą i wielkimi, przypominającymi małpie, ramionami. Dziękując Khornowi za błogosławieństwo, Scyla przeprowadził serię śmiałych najazdów na bojowe okręty Pełnomocnika Ibn Dhula i osobiście zatopił okręt flagowy armady Dhula. Tym razem jego odwaga została nagrodzona wężowym ogonem zakończonym kłapiącą szczęką. Bezlitosne wyrżnięcie delegacji Krasnoludów Chaosu przysłanej do nawiązania stosunków handlowych z jego plemieniem przyniosło Scyli zrogowaciałe płytki na całym ciele. Po tym, jak Scyla podbił prymitywnych Pożeraczy, zamieszkujących pod Podgórzem, Khorne podarował swemu czempionowi umysł wygłodniałej bestii. Owej nocy ciało Scyli spłynęło i zadrżało, by po chwili zmienić się w cielsko Pomiota Chaosu.
Od tego dnia plemię Scyli zyskało nowego pana. Scyla ciągle walczy u boku swych dawnych kamratów, lecz traktowany jest bardziej jak bojowy ogar niż władca ludzi. Jedynym pragnieniem Scyli jest zabijanie w imię krwiożerczych bogów, a jego przeznaczeniem gwałtowna śmierć.

http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/600x620/99810201008_ScylaAnfingrimmNEW01.jpg

Draken
26-08-2015, 15:40
Kolejnego zrobić Nurgle, Tzeencha czy Slaneesha?

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
26-08-2015, 15:45
Slaanesha. Lepiej i łatwiej będzie.

Draken
26-08-2015, 16:31
Slaanesh najmłodszy z wielkiej czwórki Chaosu, bóg wszelakich rozkoszy, seksu, przyjemności, żądzy i bólu. Żywi się duszami i nienawidzi Khorne, zazwyczaj jest traktowany jako on, al tak naprawdę nie ma żadnej płci. Może się ukazać jako hermafrodyta, mężczyzna, kobieta albo bez płci, cechą charakterystyczną jest to, że niezależnie od wyglądu ciała na głowie ma parę rogów(tak, takich jakie mają sukkubusy z Heroes V). Jego wyznawców można spotkać, wśród wszystkich ras. Celem jego wyznawców jest przyjemność w każdej formie i postaci, nic nie jest zakazane dla nich. (czytając książki gdzieś się pojawiają jego wyznawcy lepiej nic nie jeść, obdzieranie ze skóry, torturowanie, "ulepszanie" ludzi etc jest normą).
Jako, że jest młodym bogiem to jego legiony nie są tak liczne jak armię Khorne, Nurgle czy Tzeencha, ale trzeba je traktować poważnie.
Preferują one walkę z ukrycia, ciemności, lubują się w zasadzka i unikają walki w zwarciu. Najlepszym porównaniem byłaby tutaj armia Lochu z Heroes V, szybko uderzyć, zadać gigantyczne straty i znikać.
Dowódcami jego demonów są Strażnicy Sekretów, wielkie demony, które mają dwie pary rąk, jedne przypominające ręce człowieka, a drugie zakończone szponem(podobne do szponów kraba).
Daemonette(nie wiem jak przetłumaczyć) są najliczniej występującymi demonami, które mu służą. Przypominają trochę sukkubusy, są bardzo szybkie i zabójcze(pazurki, których nie powstydziłby się smok)
Steeds of Slaanesh(Wierzchowce Slaanesha?), przypominają wyglądem raptory albo konie morskie. Dla mnie to temu jest bliżej do raptora niż konia morskiego. Małe, szybkie demony, które są używane jako środek transportu przez wybrańców Slaanesha.
Fiend of Slaanesh(diabły Slaanesha?) mało inteligentne stworki na jego służbie, mają bardzo ciekawy wygląd, są połączeniem gada, owada i mają trochę cech ludzkich.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
26-08-2015, 16:34
Jutro z rana zabiorę się za ulepszanie tego ;)
Daemonette - Demonetki
Steeds of Slaanesh to rumaki Slaanesha
Wątek z oderwaniem się Mrocznych Elfów od Wysokich tutaj nie jest taki sam jak w W40k.

Andrij Marszałek
26-08-2015, 21:05
Wybacz Drakenshag ale lepiej usuń wszystko o historii bo opisałeś historie z 40k xD

Asuryan
26-08-2015, 21:53
+Czołgi Parowe - prawdziwe niszczyciele pod względem tworów Kolegium z Nuln. Zdjęcie tego śmiercionośnego pojazdu znajdziecie w poście 16'stym.
Dokładniej to czołg parowy sztuk jeden, prototyp, chyba że coś się zmieniło w tym względzie w kolejnych edycjach (ja bazuję głównie na 4 i 5 edycji bitewniaka).

Z ciekawostek - Ogary Khorne'a mają obrożę dającą odporność na ataki magiczne.
Demonetkom Slaanesha zaś towarzyszy oszałamiający zapach doprowadzający ich wrogów na skraj ekstazy i niepohamowanego pożądania.

A co do historii - matka władcy Mrocznych Elfów, Malekitha, jest kapłanką Slaanesha. Malekith zaś doprowadził do Wojny o Brodę i wojny domowej w Ulthuanie. Czyli mniej lub bardziej pośrednio do rozbicia imperium elfów na Elfy Wysokie, Leśne i Mroczne.

Il Duce
26-08-2015, 21:56
:hmm:,nie chcę nikogo wprowadzać w błąd ale wydaje mi się że 7 i 8 mówiła już o co najmniej kilkunastu sztukach owych stalowych bestii.

Andrij Marszałek
26-08-2015, 22:29
Tak - jest już kilka i nie są to prototypy.

Arroyo
27-08-2015, 08:27
Wyznawcy Slaanesha
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammer40k/images/c/c3/Mark_slaanesh.png/revision/latest?cb=20100730195156
Slaanesh to najmłodszy z bogów Chaosu. Jest bogiem wszelakich rozkoszy cielesnych, seksu, braku umiaru we wszystkich aspektach życia, sadyzmu, perwersji, a także okrucieństwa. Najczęściej przybiera formę rozpromienionego, smukłego kolosa, w połowie mężczyzny, a w połowie kobiety. Żywi się duszami swoich wrogów, gdy ci przyglądają się mu z adoracją i tęsknotą.
Celem jego wyznawców jest sprawianie sobie przyjemności w każdej możliwej formie i postaci, nie znając przy tym umiaru. Członkowie plemion północnych szukają względów u Slaanesha nie dla przyjemności, a dla prywatnych korzyści (wiecie, tak mniej więcej jak złodzieje kradną dla własnych korzyści pieniężnych). Prawdziwy wyznawca Pana Rozkoszy ma całe legiony akolitów, gotowych umrzeć za niego i harem pełen kobiet, gotowych rodzić mu dzieci.
Jak sami widzicie wyznawcy Slaanesha są w oczach prostego ludu nienormalni.
http://img08.deviantart.net/373c/i/2010/166/3/d/champions_of_slaanesh_by_majesticchicken.jpg
Jeśli myślicie, że sami wyznawcy Slaanesha są tacy perwersyjni i dziwni, to znaczy, że nie widzieliście demonów Pana Rozkoszy. Oto lista:
+Strażnicy Sekretów - Ci to są doprawdy królowie spaczenia. Wyglądem przypominają mieszankę różnych potworów z uniwersów fantastycznych. Przedstawiani są jako potwory bez oczu, z dwiema parami rąk, jednak 2 ręce są "zajęte" - jedna ręka trzyma miecz, druga ręka to szczypce, a trzecia i czwarta może też być zajęta trzymaniem jakiejś broni. Ma wielki jęzor i dwa wielkie rogi. Sam w sobie przypomina właściwie połączenie Illidana z Warcraft'a z Gigantem z Warhammera.
http://img.photobucket.com/albums/v467/MyFinalHeaven85/KeeperofSecrets001.jpg
Jest to zarazem najpotężniejszy demon, jakiego Slaanesh mógł stworzyć.
+Demonetki - i mamy też nagie kobiety ze zmienionym ciałem na styl potworzysk Slaanesha. Towarzyszy im oszałamiający zapach, doprowadzający swoich wrogów na skraj ekstazy i niepohamowanego pożądania. Zwykle walczą za pomocą swoich dwóch sztyletów, bardzo ostrych.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammer40k/images/1/17/Tomeofexcess_by_Mathias_Kollros.jpg/revision/latest?cb=20140609205940
Poruszają się one na swoich również dziwnych rumakach, mających tylko 2 nogi, nie posiadających rąk/łap i wyglądających raczej jak potwór robiony z plasteliny na potrzeby zabawy w podstawówce/przedszkolu.
http://1.bp.blogspot.com/-zaxSmPPn5J4/UYEvZB_WYaI/AAAAAAAAAmg/AyWcQ4Ihx-0/s1600/287.jpg
+Diabły Slaanesha - to całkowicie spaczone demoniczne coś to połączenie rumaka Slaanesha, Mantykory i Strażnika Sekretów, a przynajmniej w kwestii wyglądu. Posiada dwie pary nóg, dwoje rąk, przypominających raczej wielkie ostrza. Uwierzcie mi, nie chcielibyście zadrzeć z tym monstrum Pana Rozkoszy.
http://orig04.deviantart.net/aa33/f/2010/316/e/8/fiend_of_slaanesh_by_porcodesignindustry-d32o6j0.jpg
Slaanesh ma również swoje rydwany, ciągną go jego rumaki. Wygląda bardzo przerażająco, a same demonetki prowadzące go są jeszcze straszniejsze. Posiada on kosy przymocowane do kół - coś jak te znane z rydwanów ze starożytności.
http://elementgames.co.uk/blog/wp-content/uploads/2013/05/1846-original.jpg
Prawdziwa kosiarka, co?


Doszliśmy w końcu do przywódców na usługach Mrocznego Boga Perwersji i Braku Umiaru. Oto i sam Sigvald. Wygląda raczej na 16-latka, ale niech was to nie zwiedzie - nawiedza on świat Warhammera od ponad 300 lat. Uosobienie piękna na zewnątrz i zgnilizny wewnątrz – Sigvald prowadzi do boju armię skrajnie oddanych wyznawców, którzy oddaliby za niego życie, nie pytając o nic. Jego elitarna straż przyboczna używa lustrzanych tarcz, by Sigvald mógł podziwiać swą boską wspaniałość, a tuziny egzotycznej urody kobiet gotowe są spełnić każdą jego zachciankę. Jego zdobna zbroja nie nosi nigdy śladów starości, czy najmniejszej plamki brudu, a Księcia otacza ciepłe, pachnące powietrze, nawet w czasie najdzikszej zamieci. Pokonywał wrogów po dwakroć większych od niego pogardliwym pchnięciem swego rapiera, albowiem Sigvald Wspaniały jest ulubionym synem Slaanesha, a każda jego zachcianka spełniana jest w zamian za wieczne zepsucie.
Sam Sigvald jest synem lorda, który sam do lepszych nie należał - sypiał z własną siostrą, czego owocem było dziecko. Jego nienaturalne, złote loki i skóra nieskalana przyćmiewały jego dziwne znamię na karku. Sigvald od małego był uczony fechtunku od najlepszych szermierzy w plemieniu. Co najdziwniejsze te znamię zaczęło go zmieniać, dokonywał obscenicznych scen, które były zbyt okropne nawet dla jego ojca (choć w sumie dziwne, nie przeszkadzało mu to, że był ze swoją siostrą w związku, ale za to bał się tego, co robił syn? ). Został wygnany, lecz gdy ojciec Sigvalda położył się spać, ten się zakradł i go zasztyletował, po czym uciekł z wioski. Wybrał on sobie później swego patrona - Slaanesha. Dziś prowadzi niezliczone hordy wojowników, paląc i mordując każdego, kto był przez niego uznany za brzydkiego, nieokrzesanego czy choćby irytującego.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/e/e1/Chaos_siegrfield.jpg/revision/latest?cb=20140805181937
Kolejny znany czarny charakter po stronie Slaanesha to Dechala, mistrzyni plemienia Tormentorów, najpotężniejszego plemienia ze wszystkich znanych plemion wyznawców Slaanesha na Pustkowiach Chaosu. Jest ona zarówno okrutna, jak i piękna i równie bezlitosna, co czarująca. Najwcześniejsze zapiski o jej niszczycielskich siłach pojawiły się już lata temu. Niektórzy uważają, że Slaanesh mógł ją nagrodzić długowiecznością za swe czyny lub według legend mogła być księżniczką samych Wysokich Elfów.
Dechala jest zmutowana tak, że nie dałoby się jej poznać. Wygląda jak istota chaosu, lecz bardziej jak demon, niźli jak śmiertelnik.
Jej skóra jest gładka i mleczno-biała. Jej nogi zostały zastąpione zwinnym i krętym wężowym ciałem. Zza jej głowy wyrastają 3 pary rąk, każda z nich trzymająca miecze. Wyglądem przypomina raczej nagę.
http://www.warseer.com/forums/attachment.php?attachmentid=62970&d=1245430120

Arroyo
27-08-2015, 12:30
Dzieci Nurgle'a
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/3/32/Nurgle_Symbol.png/220px-Nurgle_Symbol.png
Jeżeli ktoś z was nie wystraszył się Boga Krwi, ani nie zwariowała po zobaczeniu, czym Slaanesh dysponuje, to Nurgle zapewni wam (nie)miłe wspomnienia. Nurgle, zwany przez swych wyznawców Papą Nurglem, to trzeci Bóg Chaosu - jest Panem Rozkładu, Zarazy i wszystkiego obrzydliwego. Prędzej czy później, każdy czuje osłabiający dotyk Nurgla. Kiedy plony ulegają zepsuciu, kiedy dziecko dostaje gorączki, kiedy rana zaczyna się jątrzyć, na polu bitwy składa się ofiary Nurglowi, by ten zechciał powstrzymać swój wyrok. Ofiary przynoszą często zbawienny skutek, lecz przysługi Nurgla są potwornie drogie.
Uwierzcie mi, że nie chcielibyście się zaprzyjaźnić z tym potworem. Czemu? Ot Nurgle przedstawiany jest jako gigantycznie, niewiarygodnie rozdętne stworzenie o skórze pokrytej czyrakami, wrzodami itp. Otacza go ciemna chmura malutkich demonicznych insektów - każdy z nich nosi znamię Pana Moru (Nurgle'a). Sami jego wybrańcy wyglądają odpychająco.
Sam Nurgle jest na drodze do osiągnięcia dobrych stosunków z Panem Krwi.
Wyznawcy Nurgle'a, jak i Tzeentcha używają magii, zatem zrywamy z wyglądem przeciętnego wojaka północy z Warhammera.
Pora na bestie Nurgle'a i twory tego boga.
Zacznijmy od Palankinów - najsilniejsi wyznawcy Nurgle'a obdarowani są przez niego tzw. Palankinami. Składają na nie swe zarażone ciała. Czym jest palankin? To tron z zardzewiałego metalu i przegnitego drewna, prowadzonego przez Nurglęta - malutkie demoniątka, będące manifestacją umiejętności Pana Moru.
Wielki Nieczysty - potężna bestia Nurgle'a, wyglądająca jak swój pan, ale mniejszy. W rękach trzyma zarówno miecz, jak i łańcuch. Miecz jest zardzewiały, prawdopodobnie podkreśla on potęgę Pana Rozkładu, może jednak walczyć bez łańcucha - jego dotknięcie powoduje wszelkiego rodzaju zarazy i jest bardzo groźnym przeciwnikiem.
http://images.dakkadakka.com/gallery/2009/8/7/46798-Chaos,%20Chaos%20Daemons,%20Daemons,%20Death%20Gau rd,%20Great%20Unclean%20One,%20Nurgle,%20Warhammer %20Fantasy.jpg
Roznosiciele zarazy Nurgle'a - kolejna horda bestii Nurgle'a. Są to potężne istoty i bardzo wytrzymałe mimo swego wyglądu. Używają zarażonych, zardzewiałych, często niepełnych ostrzy.
http://images.dakkadakka.com/gallery/2010/7/13/120210-Daemons,%20Plaguebearers,%20Warhammer%20Fantasy.jp g
Nurglingi - przypominają małe gnomy, rozkładające swe ciała w świetle dnia. Są to wsbudzające obrzydzenie małe sługi Nurgle'a, których wygląd nie budzi miłych skojarzeń - w boju są co prawda słabi, ale ich liczebność wystarczy, by położyć nawet najsilniejszego wojownika.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/72/32/8b/72328bdd23419cb2b98f9bcf4ad9d252.jpg
Bestie Nurgle'a - wyglądają jak skrzyżowanie poprzednio opisywanego Diabła Slaanesha z hydrą lub wężem morskim. Co jednak jest w nim charakterystycznego? Dwie łapy z mocno zaostrzonymi pazurami, podziurawione ciało, nadające grozy u wojownika walczącego z tą bestią oraz olbrzymi jęzor.
http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20130228010631/warhammer40k/images/a/a1/BeastofNurgle6th.jpg
Czempioni i wybrańcy Nurgle'a również nie należą do przyjemnych istot. Pierwszy z nich to Doktor Festus, Pan Pijawek. Oto jego historia:

Jeśli podróżnik zapuściłby się na kręte ścieżki, wiodące z lasów na Pustkowia Chaosu, mógłby go pośród mroków nocy odwiedzić wielce podejrzane indywiduum. Powłócząca nogami, mamrocząca postać nawiedza te ziemie, jej zjedzona przez mole szata delikatnie pobrzękuje fiolkami wypełnionymi niezbadanymi miksturami, które zaaplikuje każdemu, kogo uda jej się złapać. Ów tajemniczy aptekarz, oddany bogowi zarazy, Nurglowi, jest kompletnie szalony, choć ongiś cieszył się szacunkiem lekarzy i uczonych jak Stary Świat długi i szeroki.
Doktor Festus był kiedyś wprawnym medykiem, który zakładał hospicja w całym Nordlandzie, a jego współczucie dorównywało umiejętnościom. Specjalizujący się w leczniczych maściach i balsamach, dobry doktor leczył każdego roku setki ludzi. Dzięki radom Festusa Nordland pokonał epidemie Wyjącej Febry, Czarnego Ukojenia, a nawet wyniszczającej Wysypki Ghula.
Wybuch Zgrzytającej Gorączki wyznaczył początek końca Festusa. Choć starał się z całej siły, nie mógł opanować rozprzestrzeniania się nowej i wysoce zaraźliwej choroby. Festus zamknął się w swoim laboratorium i bezustannie pracował nad leczniczym eliksirem.
Mijały kolejne nieprzespane noce, a Festus nie miał lekarstwa. Ofiary zarazy, które udało mu się odizolować w swoim laboratorium, umierały, a on nie mógł nic na to poradzić. Kiedy ostatni obiekt jego testów wyzionął ducha, Festus rzucił się na kolana i jął błagać o pomoc. Jedne po drugich, zwłoki z laboratorium Festusa obróciły głowy i spojrzały na niego. Przemówiły jednym głosem dobytym z wysuszonych gardeł, obiecując Festusowi wiedzę, dzięki której będzie mógł poradzić sobie nie tylko z tą, ale ze wszystkimi zarazami świata w zamian za jego służbę. W akcie desperacji Festus zgodził się.
W mgnieniu oka w umyśle Festusa pojawiły się szczegółowe informacje na temat każdej choroby, dolegliwości i zarazy znanej wielkiemu bogowi Nurglowi. Wiedza ta doprowadziła go do całkowitego szaleństwa, pozbawiając go współczucia i pozostawiając mu niewiele więcej ponad gruntowną znajomość tematu i chęć eksperymentowania. Festus stał się Panem Pijawek Nurgla, który rusza na wojnę, by móc kontynuować swe odrażające badania. Choć jego lecznicze moce stały się większe niż kiedykolwiek wcześniej, nieszczęście spadnie na każdego, kto wejdzie mu w drogę – Doktor zaaplikuje mu siłą swą ostatnią miksturę, kontynuując swą misję sprowadzania na świat dużo bardziej odrażających form życia.

http://images.dakkadakka.com/gallery/2011/4/18/211645_md-Artwork,%20Character,%20Festus,%20Festus%20The%20L eechlord,%20Magic,%20Nurgle,%20Ogres.jpg
Kolejny czarny charakter po stronie Nurgle'a to Valnir Żniwiarz, zwany inaczej Potomkiem Nurgle'a lub Żniwiarzem Dusz. Jest wielkim czempionem Pana Moru. Według sagi jednego z ludów żyjących w Norsce, Valnir był wielkim wodzem i wojownikiem. Jego wytrzymałe ścięgna i umiejętności bojowe świadczą, że jest on równie silny co czempioni Khorne'a. Jednakże mimo swojej potęgi i chwały, mimo wielu zwycięstw dla swego ludu, Valnir rzekł, że nie czuje z tego przyjemności. Postanowił jednak wyruszyć do walki, służąc wybrańcowi czterech Mrocznych Bogów.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/d/d0/Valnir.jpg/revision/latest?cb=20140429055602

Draken
27-08-2015, 12:50
Dopisz, że Nurgle jest na dobrych relacjach z Khornem

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
29-08-2015, 10:27
Uczniowie Tzeentcha.
http://static.giantbomb.com/uploads/scale_small/1/17172/934501-tzeentch_mark.png
Ostatni z czterech Mrocznych Bogów, wyznawanych przez ludy północy - Tzeentch, jest Maraczem Ścieżek, ucieleśnieniem zmian. Jak wiadomo to właśnie zmiany są domeną Chaosu, tak też Tzeentch ma silny wpływ na wszystkich wyznawców Chaosu. Domeną Pana Zmian jest magia, ale nie tylko. Do tego jest też mistrzem intryg i podstępów.
Jest różnie nazywany przez jego sługi. Na tropikalnym południu nazywają go Shunchem. Na egzotycznym wschodzie znany jest jako Chen, a na mroźnej północy jako Char. Wszędzie jednak uważany jest za wielkiego manipulatora. Pan Zmian nie przybiera jednej formy, często ukazuje się jako chmura magicznego światła, mieniąca się kolorami. Jeśli już przybiera fizyczną formę, to na jego skórze jawią się zmieniające się twarze, uśmiechające się lubieżnie i przedrzeźniające obserwatora. Kiedy przemawia, twarze powtarzają jego słowa, wprowadzając do nich drobne, acz istotne zmiany. Jego osadzona w torsie głowa przekrzywia się i marszczy brwi, a jego rogi zdają się wyrastać z barków, a nie ze skroni. Powietrze wokół
Tzeentcha tężeje od magii, która wije się wokół niego smużkami dymu, tworząc wprawiające w zakłopotanie, splątane wzory. Jedno spojrzenie starczy, by stracić rozum – umysły śmiertelników nie są gotowe, by spojrzeć na nieskończoność, a Tzeentch łączy w sobie wszystkie możliwe ścieżki przyszłości.
Tzeentch jest również patronem Czarnoksiężników - nagradza najsilniejszych z nich mocą podporządkowywania sobie rzeczywistości według własnej woli. Co prawda legiony Tzeentcha nie są tak liczne jak łaknące krwi potwory Khorne'a czy obdarzone odpornością na choroby i zarazę ścierwa Nurgle'a, ale są nadal mocno liczącym się przeciwnikiem.
Jeśli chodzi o jego status dyplomatyczny wobec innych mrocznych bogów to nienawidzi on Pana Czyraków, Nurgle'a i Pana Mordu, Khorne'a.


Istoty Tzeentcha:
Lordowie Zmian - najwięksi z Wielkich Demonów. Mają jasne, mieniące się różnymi kolorami skrzydła, twarz zastąpiona ptasim dziobem, a skóra wije się nienaturalną energią. Jako żywa manifestacja potęgi Tzeentcha, Lordowie Zmian są straszliwie nieprzewidywalni i manipulanccy. Za spojrzeniem Lordów Zmian kryją się ciekawy i rozbity umysł.
http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20130826022357/powerlisting/images/5/59/Lord_of_Change_2.jpg
Różowe horrory Tzeentcha - mniejsze demony Tzeentcha - wyglądem przypominają małe paszczaki od Orków, jednakże przepompowane krwią Chaosu. Różowe horrory są znane z ich świecącej różowej skóry i ich piskliwego śmiechu.
"Horrory są Różowe, Horrory są Niebieskie
Tam, gdzie kiedyś był jeden, teraz jest ich dwóch" - Liber Malefic (Księga Chaosu)
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammer40k/images/c/c2/Pink_Horror.png/revision/latest?cb=20150301204548
Upiorne płaszczki Tzeentcha - jak nietrudno zauważyć jest to stwór o niebieskim jak rekin kolorze, obładowany kłami i kolcami. Unosi się on za pomocą wichrów magii.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammer40k/images/1/12/Screamer2.jpg/revision/latest?cb=20130324034412
Płomieńce Tzeentcha - istoty o wielu twarzach wyglądających jak krewetki. Ich niebieskie ciała są pokryte ogniem, języki również mają ogniste. Pod względem twarz zrobione na wzór swego mrocznego boga.
http://hobby-games.com.ua/shop/published/publicdata/HOBBYGAME8636/attachments/SC/products_pictures/m2470732a_99129915010_FlamersTzeentch40k01_873x627 _enl.jpg


Tzeentch posiada własnego smoka o dziwo. Jego imię to Galrauch, a to jego historia.
Za czasów pierwszego króla Elfów - Aenariona, jego lud walczył z Chaosem. Elfy wspierał lud smoków, z którym wojownicy Chaosu nie mieli żadnych szans. W jednej z wielkich bitew tamtego okresu walczył również smok Galrauch. Walczył on z samym Lordem Zmian. Pokonał go, aczkolwiek gdy tylko demon upadł na ziemię, to zamienił się w migoczącą mgłę, która pochwyciła Galraucha, zamieniając go w żądną krwi bestię - runął na Elfy i zionął w ich stronę. Jednakże to nie był ogień, a płomienie przynoszące mutację i szaleństwo. Galrauch porzucił ziemie śmiertelników i zasnął na wieki, by budzić się później wielokrotnie i siać zamęt na ziemiach Elfów, Krasnoludów i Ludzi. Legenda głosi, że on to właśnie był pierwszym Smokiem Chaosu i z jego krwi i nikczemnej magii zrodziło się wiele mrocznych stworów. To Galrauch zabił Króla Thurgrima Skałorękiego i jego klan i złupił prastare sale ich siedziby. To on w pojedynkę zniszczył miasto Languerre de Lac i spowił jego ruiny wiecznym mrokiem. Setki szlachetnych bohaterów próbowało go zabić, lecz wszyscy zawiedli, a ich szczątki wiszą wysoko w legowisku Galraucha jako świadectwo magicznej potęgi wiedźmiego Smoka.
http://pre09.deviantart.net/9c45/th/pre/f/2011/326/b/9/galrauch_from_whf_hero__s_call_by_sandara-d4gzpgb.jpg

Draken
29-08-2015, 10:33
Dodaj gdzieś informacje o hierarchii demonów, poza tym wszystko bardzo ładnie wygląda.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
29-08-2015, 10:35
Według mnie to akurat nie jest zbyt potrzebne. Niedługo i tak planuję dodać jeszcze o Zjednoczonym Chaosie i wojownikach chaosu.

PS. Na pewno przyda się potem jakiś spis treści, co i jak.

Draken
29-08-2015, 11:51
Według mnie to akurat nie jest zbyt potrzebne. Niedługo i tak planuję dodać jeszcze o Zjednoczonym Chaosie i wojownikach chaosu.

PS. Na pewno przyda się potem jakiś spis treści, co i jak.
Zrobić listę tematów w pierwszym poście i dać odnośniki.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
29-08-2015, 16:29
Niepodzielny Chaos
Jak z poprzednich rozdziałów odnośnie Bogów Chaosu wynika, słudzy tych czterech bóstw się biją między sobą. Zdarza się jednak, że w obliczu wielkiej inwazji potrafią się zjednoczyć pod wodzą jednego wybrańca. Ten wybraniec musi sobie zyskać szacunek u Mrocznych Bogów. W historii Warhammer Fantasy było co najmniej dwóch takich śmiałków - Asavar Kul i Archaon Wszechwybraniec.
Pierwszy z wybrańców Chaosu - Asavar Kul, rozpoczął Wielką Inwazję w 2302 roku według Kalendarza Imperium. Zgromadził on nieprzeliczone hordy barbarzyńców, demonów i kultystów mrocznych bogów, uzbrojonych w mocarne pancerze.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/lucerne/images/d/dd/Asavar_Kul.jpg/revision/latest?cb=20120221233208 Sam Asavar Kul.
Asavar był Kurganem, wojownikiem kultystów Khorne'a. Uważał, że Imperium jest zbyt słabe, by przeszkodzić Mrocznym Bogom w jego unicestwieniu. Skąd taka pewność u Pomazańca? Odpowiedź jest prosta - rok przed wielką inwazją (2301) doszło do wielu tragedii z udziałem Pana Moru (splugawienie wody w studniach, świnie mutowane i wypalane przez słońce plony). Gdy Imperium pogrążało się w chaosie, siły Kula zaczęły rosnąć. Zebrał on w końcu wojsko i ruszył w drogę. Armia Chaosu zgromadziła się w kilku miejscach. Asavar Kul Pomazaniec ze swoją armią czekał przy Wysokiej Przełęczy, na północ od miasta Praag. Valmir Aesling ze swoimi wojskami czekał pod twierdzą Krasnoludów w Norsce - Kraka Drak'iem, gdzie w końcu doszło do oblężenia. Engra Miecz Śmierci miał przybyć również z Norski i uderzyć na Praag. Natomiast Sven Krwaworęki miał zaatakować Erengrad. Wojna wisiała w powietrzu i wystarczył tylko krok, by do niej doprowadzić.
Do Asavara ściągały tysiące kolejnych wojowników z terenów przygranicznych ze sporną ziemią, zwaną Krainą Trolli pomiędzy Norską, a Kislevem. Jak sama nazwa wskazuje, mieszkają tu głównie trolle, ale zdarzają się też zwierzoludzie i pomioty Chaosu - rzadkością są tu ludzie. Choć plemiona Aeslingów, Baernsonlingów i Sarlów zakładają przy granicy z tą opuszczoną przez bogów krainą swoje osady. Ba, do armii Kula przybywały również trolle.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/12/TrollCountry03.jpg/revision/latest?cb=20130122170453
W roku inwazji Chaosu Asavar zgromadził największą armię, jaką dotąd Stary Świat widział.
Ale car Kislevu, Aleksy, wiedząc o gromadzących się wojskach Chaosu na granicy Kislevu, poprosił o pomoc związane w wojnach domowych Imperium. Wieści dotarły do Wolfenburga, do zagorzałego wroga mrocznych mocy, a zwłaszcza Zwierzoludzi, samego hrabiego elektora Ostlandu, Bawaryka. W ciągu tygodnia wyruszył ze swoją armią na północ niosąc pomoc carowi Aleksemu.
Pierwsze śniegi pochwyciły północne ziemie. Pomazaniec rozpoczął swoją inwazję. Szybko jednak zostali zauważeni przez zwiadowców, którzy donieśli Kislevitom i Bawarykowi o marszu przeciwnika. Bawaryk i Kislevici próbują zatrzymać wroga. Legion Gryfa runął na skrzydło armii Kula - zwyciężyło, lecz nagle pojawił się potężny Shaggoth (odsyłam na dół do tematu innych istot Chaosu i kultystów), Kholek Pożeracz Słońc, który rozgromił Legion. Potem Kul rozpoczął kontrofensywę, wyrąbał wszystkich wrogów, zabił nawet wielkiego niedźwiedzia Urvitcha - będącego wcieleniem ducha Kislevu. W ciągu godziny Ostlandczycy i Kislevici zostali rozgromieni. Niewielu uciekło z tej bitwy. Z czaszek poległych wzniesiono piramidę na cześć Khorne'a.
Następnie ciała poległych wrogów wrzucono do rzeki Lynsk, krew zmieniła kolor rzeki, po czym ponownie zamarzła. Następnego dnia przekroczyli rzekę i ruszyli do ataku. Kolejny cel - Praag!


W Praag ludzie przygotowywali się do odparcia ataku ze strony Chaosu. Ludzie uciekali z pobliskich wsi do miasta ze wszelkimi plonami, by utrzymać się jak najdłużej. Asavar Kul przybył pod miasto i rozbił obóz, pod miasto przybyli również zwolennicy Engry. Kislevici odpierali kolejne ataki Chaosu, łudząc się, że pomoże im Imperium na czele ze szlachcicem, o którym głośno było w tamtym okresie. Jak pamiętacie z postów o Imperium, ten szlachcic to przyszły Imperator Magnus. Zbierał swoją wielką armię na południu Imperium, w Nuln. Armia Magnusa składała się z naprędce zebraneej ludności - od zawodowej armii przez samych kapłanów bitewnych do plebsu i nienawidzących wrogów Sigmara fanatyków. Elektorzy Imperium, widząc w nim idealnego kandydata na Imperatora, mogącego zjednoczyć zwaśnione księstwa i poprowadzi ich na wrogów. Jednakże ruszali się opornie, nie zdołali dotrzeć do Praag na czas. w czasie, gdy maszerowała armia Magnusa, Kislevici bronili się. W końcu zaraza zdziesiątkowała mieszkańców, wtedy Asavar posłał Kholeka, by zniszczyć mur - udało mu się, wtedy Wojownicy Chaosu wpadli do miasta i powybijali mieszkańców. Zimą 2302 roku miasto padło, a Czarownicy na rozkaz swego mrocznego pana odprawili straszliwy rytuał na ruinach świątyni Ulryka ku czci Tzeentcha. Ten rytuał sprawił, że z Królestwa Chaosu spłynęła fala czarnego wiatru, łączącego ludzi z kamieniami, tworząc gargulce oraz groteskowe, żywe rzeźby. Ci, co zdołali przetrwać pogrom, wydostali się z miasta i udało im się przemknąć przez pierścień oblężenia. Dotarli do Kislevu i powiadomili cara, że Praag padło. Aleksy zgromadził naprędce armię złożoną z młodych i starych wojowników, po czym wysłał ich w stronę Praag. Jednakże było już za późno - parę dni później olbrzymia armia Chaosu pod wodzą Asavara Kula obległa Kislev.
Kislev został oblężony przez siły Chaosu. Miasta bronił sam car Aleksy z naprędce zebranymi obrońcami i Krasnoludy z Karaz-A-Karak. Kislevici jednak nie byli mocnymi wojownikami, co przypłacili utratą zewnętrznego pierścienia obrony przez demony Chaosu. Krasnoludy odpierały dzielnie demony, dopóki wszyscy Kislevici zdołali się schronić za mury miejskie, a później sami się wycofali. Gdy Kul przygotowywał się do poprowadzenia szturmu na miasto, pojawiła się armia Magnusa, która runęła niczym fala na obrzeża obozu Chaosu. Jednakże odpierano ich, w końcu Krasnoludy wyszly z miasta i rzucili się na grasantów, wybijając ich. Jednakże nie mieli oni szans z gwardią samego Pomazańca, która rozpłatała większość Krasnoludów bez zmęczenia się. W końcu Kul odparł swoich wrogów, po czym przygotował się na szturm na miasto. Jednakże w końcu na tyłach Kula w ostatniej chwili pojawili się jeźdźcy Magnusa i po nich Legion Gryfa. Magnus jeszcze raz poprowadził natarcie. W końcu zniszczyli wojska Kula. Jedna z plotek mówi, że Kul zginął na polu bitwy. Druga jednak mówi o tym, że uciekł, a w niezwykle brutalnym pojedynku został zamordowany przez swojego wroga, którego Khorne nagrodził darem bycia księciem demonów.

Valmir Aesling, czyli tak zwany Imperator Chaosu. Był to wybitny i bezwzględny przywódca ludzi, pałający nienawiścią do innych ras Starego Świata. Miał reputację nieustępliwego i krwawego generała.
http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20131020172850/warhammerfb/images/thumb/c/c1/KingValmirAesling.PNG/500px-KingValmirAesling.PNG
Valmir uważał, że cała Norska należy do niego. Na jego drodze stanął za to lud Krasnoludów z twierdzy Kraka Drak, leżący w górach Norski. Wcześniej wypierając Valmira z Kraka Drak, poprzysiągł krwawą zemstę na Krasnoludach.
Latem w okresie Inwazji Asavara Kula na Kislev Valmir ruszył do ataku. Wiedział, że atak zimą jest nieopłacalny ze względu na to, że śnieg i zamiecie mogłyby spowolnić jego marsz i dać Krasnoludom czas na przygotowanie obrony.
Pierwsi, którzy ruszyli przez Przełęcz Sopli, leżącą niedaleko Kraka Drak, byli członkowie górskich plemion, które poprzysięgły wierność Valmirowi. Padli jako pierwsi, ostrzeliwani zarówno przez krasnoludzkich kuszników, jak i balisty, robiąc z doliny pole usłane trupami.
Valmir nie dbał o te straty, najważniejsze było to, że Krasnoludy zdradziły swe pozycje, a zwłaszcza swe podziemne tunele, prowadzące do twierdzy. Podzielił swych okutych w potężne zbroje Wojowników Chaosu na dwie liczne grupy, nakazując im wspinaczkę przez szczyty gór. Wtedy z tuneli wyłoniły się Krasnoludy, chcąc wybić ocalałych grasantów. Ten moment wykorzystał Imperator Chaosu. Rzucił on obie grupy Wojowników Chaosu na Krasnoludów, strzegących wejścia do twierdz, a potem wdarli się do serca gór.
"Pora na kolejny etap naszej pułapki" - odrzekł Valmir, po czym wprowadził przez przełęcz Pomioty Chaosu i zmutowanych Odrzuconych. Krasnoludy przyjęły postawę obronną, którą na próżno próbowały przełamać okropności Chaosu. Valmir i o to nie dbał, gdyż wiedział, że jego wojownicy już są w środku twierdzy. Krasnoludy wraz z ich królem Srebrnobrodym nie miały szans na zwycięstwo.
Skoro mowa o wpuszczonych do środka Kraka Drak żołnierzach Imperatora Chaosu... owszem, dostali się do środka. W słabym świetle labiryntu przecinającego szczyty Wybrańcy Chaosu starli się z Żelaznym Bractwem, którzy strzegli tych labiryntów. Po krótkiej walce słudzy Mrocznych Bogów wybili do nogi Żelazne Bractwo. Im głębiej wchodzili, tym więcej Krasnoludów napotykali.
Co z Przełęczą Sopli? Krasnoludy dalej odpierały wroga, nawet po przyjściu samych Ogrów i Trolli Chaosu. Krasnoludy wybijały te wielkoludy, pokrywając przełęcz czarną krwią istot ciemności. Między szczytami poczęły się jawić Żyrokoptery, próbując zanieść wieść innym twierdzom Krasnoludów o ataku na Kraka Drak. Wtedy jednak pojawił się sojusznik Valmira, sam Demoniczny Książę Aghask, który bez żadnej litości strącił Żyrokoptery z nieba. W końcu na pole bitwy przybył sam Valmir na swoim Rydwanie Chaosu, ciągnionym przez sześć obdartych ze skóry niedźwiedzi. Podjechał w stronę Króla Srebrnobrodego i cisnął w niego głowami martwych Krasnoludów. Król zażądał pojedynku, na co Valmir się zgodził. Zszedł z rydwanu, po czym rozpoczął się pojedynek.
Kolejny punkt planu zaczął wchodzić w życie. Walka trwała długo, jednakże w pewnym momencie wypadli na tyły Krasnoludów Rycerze Chaosu na swoich koniach, miażdżącą szarżą przełamując swego wroga. Nagle pojedynek przerwano, Srebrnobrody dał rozkaz kanonierom do ostrzału. Jednak ostrzał nie był skierowany w stronę przeciwnika, a w przeciwległe zbocze doliny. Lawina, wywołana przez kanonierów, zasypała tysiące wojowników Chaosu i Krasnoludów. W końcu zapanował chaos w szeregach Valmira. Jego ludzie rozproszyli się. Valmir w końcu padł, ale jego ludzie w tunelach zniszczyli całkowicie Kraka Drak. Krasnoludy przypłaciły ogromną cenę za swą wolność.


Aktualnym wybrańcem mrocznych bogów jest Archaon Wszechwybraniec. Gość ten ma dość długą historię. Zapewne niektórzy z was myślą, że jest to wojownik z północy - błąd. Swoje życie jako wybraniec mrocznych bogów zaczynał jako Templariusz Sigmara, marzący o zniszczeniu Chaosu raz na zawsze. Jednak często studiował starożytne, zakazane zwoje i pisma, myśląc, że dzięki nim znajdzie sposób na pokonanie Chaosu. Te zwoje i pisma były zakazane nie z byle powodu. Był w przeszłości jeden facet, który po doświadczeniu wizji zagłady z rąk Mrocznych Bogów wyłupił sobie oczy.
Nie wiadomo, czego Archaon dowiedział się z manuskryptów, ale zgodnie z legendą odkrył straszną prawdę. Wrzeszczał z wściekłości, aż ochrypł i stracił głos, przeklinał bogów Imperium i nazywał ich kłamcami i oszustami. Podpaliwszy otaczające go mury, szalał pośród płomieni. Wyrzekł się własnego imienia i imion swych bogów i złożył straszliwą przysięgę, że nie dość, iż odda swe ciało i duszę Chaosowi, to jeszcze wykuje nowe życie i stanie się zmorą wszystkich błądzących głupców, którzy wyznają fałszywych bogów Imperium. Żeby udowodnić swą przydatność dla Bogów Chaosu, Archaon musiał wymordować swą rodzinę. W istocie tak się stało, ale również spalił ich domostwo, by jego przeszłość została zamazana.
By mógł zostać ogłoszony wszechwybrańcem, musiał zdobyć 6 artefaktów, należących do jego poprzedników. Pierwszym z nich był znak Chaosu, po który musiał udać się do stolicy Mrocznych Elfów, Naggaroth. Przedzierając się do mrocznej świątyni, wybił całe setki troglodytów, zamieszkujących jej tunele, po czym wyrwał ich serca i złożył je ku chwale Chaosu. Pierwszy artefakt zdobyty. Pora na kolejny. By dostać się po kolejny artefakt Chaosu, Archaon musiał dotrzeć na wyspę zamieszkaną przez istoty, które nie zaznały światła słońca i blasku księżyca. Walka trwała 6 dni i 6 nocy, aż w końcu zrujnował ich miasto. Przezukując nekropolię Archaon natknął się na zbroję pierwszego Wszechwybrańca, Morkara. Morkar był pierwszym Wszechwybrańcem Chaosu, który poległ z ręki samego Sigmara. Zbroja leżała spokojnie w grobowcu Morkara, jednakże gdy tylko Archaon jej dotknął, ona ożyła i zaczęła atakować Templariusza. Dopiero, gdy Archaon odrzekł w języku Unberogenów, pancerz zawahał się przez sekundę. Archaon to wykorzystał, wyprowadził potężny kontratak i przegnał ducha Morkara. Później założył zbroję. Drugi artefakt zdobyty. Trzecim antykiem było Oko Sheeriana, które znajdowało się w legowisku trzygłowego Smoka Chaosu, zwanego Ognistym Kłem. Archaon zakradł się do smoka, wbił mu topór w czoło, po czym doszło do brutalnej walki, w końcu Ognisty Kieł połknął Archaona. Jednakże Pancerz Morkara utwierdził swą moc, po czym przeciął cały przełyk smoka, wydostając się na ziemię. Znalazł w końcu to, czego szukał i założył na szyję. Trzeci artefakt z głowy. Czwarte zadanie to schwytanie Rumaka Apokalipsy, Dorghara. Z resztą grupy Wojowników Chaosu, których wziął już na początku swojej wieloletniej wyprawy (od samego przybycia do Naggaroth) przebijał się przez demony strzegące pałacu Agrammona w samym sercu Królestwa Chaosu. Agrammon to były właściciel Dorghara, Rumaka Apokalipsy. W końcu Archaon złamał wolę wierzchowca i go ujarzmił. Kolejne zadanie wykonane. Artefakt, który teraz musiał zostać zdobyty to demoniczny miecz, zwany Pogromcą Królów. Ostrze znajdowało się na szczycie Płaskowyżu Chimery. Gdy Archaon przejeżdżał na Dorgharze, wojownicy chaosu walczący na płaskowyżu ujrzeli w nim wielkiego wodza. Głównie przez to, że dzierżył artefakty należące do poprzedników. Zgromadził potężną armię, a potem runął na płaskowyż, mordując wszelkie Chimery, które stanęły mu na drodze. W końcu dostrzegł swój cel, Krakanoka Czarnego, ojca rasy Smoczych Ogrów. Jeden z demonów, Książę Ograx Wielki podniósł jeden z pazurów Krakanoka, po czym Archaon wyciągnął ostrze. Ból Ograxa jednak obudził Krakanoka. By uciszyć Ograxa, Archaon zanurzył w nim swój miecz. Schował Pogromcę Królów, chwycił Ograxa i uciekli z płaskowyżu. Ostatnie zadanie to zdobycie Korony Dominacji. Poszukiwanie trwało dekady, ale w końcu odnalazł ślad prowadzący do Korony. Nakierował go demoniczny książę Be'lakor, mając w tym swój tajny plan odebrania korony Archaonowi po jej zdobyciu. Korona spoczywała w ukryciu w Górach Krańca Świata, w Pierwszej Świątyni Chaosu. Armia Archaona biła się z Ogrami i Krasnoludami, zamieszkującymi ten rejon, a Archaon z Be'lakorem wspięli się na szczyt do świątyni. U wrót świątyni czekała na Wszechwybrańca gromada demonów, oczywiście Archaon ją wybił. Każdy z czterech Bogów Chaosu poddał Archaona próbie, które przetrwał, tym samym zdobywając Koronę Dominacji. Ten dzień należał do Archaona. Mroczni Bogowie pobłogosławili Archaona, po czym zjednoczył ludy Chaosu, ruszając na wojnę z ludami Starego Świata. Ta wojna znana jest jako Sztorm Chaosu, którą wkrótce opiszę.
http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20150714204230/villains/images/e/ee/2076194-archaonwarhammerinvasion.jpg

Armie wyznawców Chaosu są częścią każdej armii Mrocznych Bogów. Różnią się jedynie kolorami:
Khorne - czerwień.
Slaanesh - róż.
Nurgle - zieleń.
Tzeentch - błękit.
Najsłabsi z nich, Grasanci, to ludzie północy, podążający za każdym wielkim wybrańcem Chaosu podczas wielkich inwazji. Alternatywą od dołączania przez nich do inwazji jest tworzenie band wojowników, które łupią wioski i rabują nadbrzeżne osady od brzegów Lustrii aż do pól ryżowych Cathay'u. Jak zapewne pamiętacie, ludzie na południu (Imperium i wiele innych państw) zwykle nie ma ochoty na jakieś długie wyprawy. W porównaniu z nimi, Grasanci podróżują do najdalszych zakątków świata Warhammera. Gdy mieszkańcy Imperium spożywają wino i ser przed kominkiem i wzdrygają się przed wyjściem na zewnątrz w czasie mgły, tak ludzie północy jedzą surowe mięso i odziani w liche skrawki futra dzielnie walczą nawet w czasie ostrych zamieci. Nie ma się co dziwić - Stary Świat drze na myśl o ludach północy.
Walczą ciężkimi toporami, mieczami lub cepami. Ich ulubioną taktyką jest szarża całej armii na pozycje wroga. Nie czują strachu, a niektóre plemiona grasantów nacinają swe ciała i malują na skórze wojenne barwy gorącą krwią. Prawie jak podróbka Popka z Gangu Albanii, tylko jeszcze gorsza.
http://i.imgur.com/LuZaU2q.png
Zdarzają się również plemiona Chaosu, używające koni do walki i do zwiadu. Są szybcy niczym wiatr i bezlitośni niczym mroźna burza. Ich wierzchowce to potężne bestie o podłym usposobieniu i silnych kopytach. Skarmiane ludzkim mięsem i pojone rozcieńczoną wodą krwią, owe niezależne stworzenia mają w oczach błysk inteligencji i gotowe są deptać, kopać i gryźć niczym szalone, kiedy dojdzie do walki wręcz.
Konne plemiona Chaosu korzystają głównie z ciężkich oszczepów i toporów do miotania.
Komentarz Arroyo'a

Najbardziej znane plemię Chaosu, pojawiające się w książkach o Warhammerze Fantasy (tu np. Ambasador - jedna z kilku moich ulubionych pozycji z uniwersum Młotka) to Kurganie, posługujący się zarówno piechotą, jak i kawalerią. Sam Asavar Kul był Kurganem z krwi i kości
http://i.imgur.com/jWGsOfz.png


Poza "ludzkimi" plemionami północy znajdziemy również nich takich, których interesuje jedynie przelewanie krwi. Nie muszą jeść, pić ani spać, żyją tylko rzezią. Są to Wojownicy Chaosu, noszący zdobny pancerz chroniący każdy centymetr jego ciała. Nie mają rodziny innej od towarzyszy wojowników, którzy maszerują u jego boku. Jego narzeczoną jest jego broń, a każda śmierć zaspokaja jego dzikie żądze. Posługują się różnymi rodzajami broni, od siecznych mieczy, przez obuchowe młoty, do toporów. Wojownicy Chaosu potrafią maszerować tygodniami przez najostrzejszą zamieć czy najgęstszą dżunglę, nie zwalniając kroku.
Komentarz Arroya

Wojownicy Chaosu są ikoną serii Warhammer Fantasy, przez wzgląd na swe zbroje i usposobienie. Pojawiają się w grze Warhammer: Mark of Chaos i w dodatku Battle March oraz w Warhammer Online: Age of Reckoning. Kwestią sporną jest wystąpienie Chaosu w grze Total War: Warhammer
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/c/c3/Warriors_of_chaos.jpg/revision/latest?cb=20111128142851
Rycerze Chaosu, czyli kawaleria Chaosu. Są to powstawni gwałtownicy, odziani w najcięższe zbroje, jakie wyszły spod rąk demonicznych kowali. Widok Rycerzy Chaosu przemierzających przez mgłę jest w stanie wprawić w strach nawet najmężniejszych oficerów Starego Świata. Ruszają do boju z wielkimi kopiami w rękach. Miecze i buławy Rycerzy Chaosu skrzą się mrocznym ogniem. Każdy z rycerzy chaosu jest wzorem dla wojowników Chaosu, gdyż każdy z nich doznał łaski Mrocznych Bogów. Rogaty hełm Rycerza może skrywać szyderczy, trwały i szeroki uśmiech ostrych, metalowych kłów, tudzież porażające, zimne piękno, które zapiera dech w piersiach. Niewielu ma szansę się o tym przekonać, gdyż tych, którzy zobaczą Rycerzy Chaosu, czeka szybki i żałosny koniec. Uważają się za lepszych od Wojowników Chaosu. Nie kłaniają się nikomu poza Lordem Chaosu, Książętami Demonów i Mrocznymi Bogami.
Komentarz Arroya

Rycerze Chaosu to najsilniejsza kawaleria Chaosu, niewielu miało okazję przeżyć z nią spotkanie
http://i.imgur.com/PNZ099a.png
Wojownicy Chaosu potrafią posługiwać się również rydwanami. Rydwany Chaosu w porównaniu z Elfimi czy Orkowymi są zbudowane z czystego czarnego żelaza hartowanego we krwi. Są nie do zatrzymania. Z kół rydwanów sterczą postrzębione ostrza, a za zaprzęg służą zmutowane bestie. Impet szarży rydwanów Chaosu jest zaledwie początkiem rzezi.
Komentarz Arroya

W porównaniu z odpowiednikiem Slaanesha, Rydwany Wojowników Chaosu są niemal nie do zatrzymania i do tego woźnicy potrafią ścinać głowy swoim wrogom. Jednostka nie do zatrzymania, niemal tak samo jak nasza stara dobra husaria
http://i.imgur.com/TF1Idaz.png
Wśród wojowników Chaosu znajdują się również tacy, którzy cieszą się większą od innych łaską Mrocznych Bogów. Takich wojowników Chaosu zwie się Wybrańcami. Wybraniec jednak jest mylnie porównywany do innych wojowników Chaosu. Jest wyższy od przeciętnego ostrza Mrocznych Bogów (Wojownika Chaosu), mocniej zbudowany, rogi na hełmie ma okazalsze, a pancerz bardziej zdobny. Podobnie jak inni Wojownicy Chaosu, również Wybraniec może nosić jawne znaki łaski swego boga, w końcu nawet najbardziej ekstremalna mutacja może posłużyć jako narzędzie potrzebne do prowadzenia wojny. Nawet, jeśli Wybraniec nie ma takich stygmatów, znać po otaczającej go mrocznej aurze, że jest faworytem Mrocznych Bogów. Wybrańcy są prawdziwą szlachtą Chaosu.
Komentarz Arroya

Powyżej wspomniałem, że Wybrańcy Chaosu dzierżą jawnie znaki łaski swego boga. Nie wspomniałem jednak, że ich wygląd zależy od tego, któremu z Mrocznych Bogów służą. Oto 4 takie przykłady
Wybraniec Khorne'a:
http://orig09.deviantart.net/902d/f/2009/242/8/0/chaos_khorne_lord_by_kseronarogu.jpg
Wybraniec Nurgle'a:
http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20080701165556/warhammeronline/images/1/10/Nurgle_Champion.JPG
Wybraniec Slaanesha:
http://pre08.deviantart.net/7865/th/pre/i/2010/166/3/d/champions_of_slaanesh_by_majesticchicken.jpg
Wybraniec Tzeentcha:
http://img12.deviantart.net/29ea/i/2011/233/9/a/champions_of_tzeentch_by_majesticchicken-d47f3wp.jpg


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
O istotach chaosu opiszę jutro. Edytuję ten post wtedy.

Draken
29-08-2015, 16:35
Jest jeszcze trzeci przywódca Chaosu, Archaon musiał zebrać sześć artefaktów i jednym z nich była zbroja jednego z wybranych. Dokładniej tego, który walczył z Signarem

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
29-08-2015, 16:48
Wspomniałem o nim, jutro go opiszę wraz z Valmirem.

Draken
29-08-2015, 16:55
Chodziło mi o Morkara, który był pierwszym wybrańcem Chaosu i został zabity przez Sigmara

The Armour of Morkar:*Extremely resilient and dark black, this armour was worn by the first Everchosen of Chaos, who was killed by Sigmar.
Tu masz wzmiankę o nim z wiki warhammer z artykułu o Archaonie

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
29-08-2015, 17:39
Dopiszę to przy okazji pisania o Archaonie.

Draken
29-08-2015, 22:14
@Arroyo tutaj zrobię o Demonach i jak skończysz Chaos, zacznę pisać o bogach ludzi, elfów i Krasnoludów.
Pewnie się zastanawialiście co to są demony, które kilka razy się pojawiały we wcześniejszych tekstach o Chaosie. Najprościej mówiąc są to nieśmiertelni słudzy bogów Chaosu, można je zabić, ale to wymaga niesamowicie potężnej broni np. Miecza Khaine, czy młot Ghal Maraz, który jest w posiadaniu Imperatora. Są to istoty powiązane z wiatrami magii i im dalej od biegunów, to tym trudniej jest się im pojawić w tym świecie w postaci materialnej. Jeśli zostaną pokonane, to jedyne co im się stanie to zostaną odesłane do wymiaru z którego przyszły. W świecie materialnym normalnie zamieszkują obydwa bieguny planety, ale dzięki odpowiednim rytuałom czy czarom mogą zostać przywołane do dowolnego miejsca na świecie. Zostanie demonem jest ostatecznym celem sług Chaosu, niewielu się to udaje, ale jak dostanie ten dar od swojego boga to przechodzi transformację w księcia demonów, który jest jednym z najpotężniejszych jego sług, ale w odróżnieniu od normalnych demonów och punktem zaczepienia na tym świecie jest śmierć i wiara w nie. Po transformacji tracą wszystkie swoje ludzkie cechy i najczęściej też tracą swoje wspomnienia, ale nie zawsze i przybierają nową formę, która zależy od humoru boga i jego kaprysu w chwili tworzenia ciała. Tak jak już wspomniałem, są to jedne z najpotężniejszych sług swoich bogów i są oni dowódcami armii swojego boga, mają dostęp do starożytnych o potężnych artefaktów. A na polu bitwy są niesamowicie trudne do zatrzymania; broń, która normalnego demona by zabiła księciu może nic nie zrobić, albo tylko go wygnać do wymiaru, w którym rezyduje. Ich umiejętności są tak różne jak wygląd i zależą od patrona

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Asuryan
29-08-2015, 22:21
Wydaje się mi, że w świecie materialnym demony zamieszkują tylko północny biegun. Bramę na południowym biegunie prawdopodobnie zamknął Grimnir.

Draken
29-08-2015, 22:23
Wydaje się mi, że w świecie materialnym demony zamieszkują tylko północny biegun. Bramę na południowym biegunie prawdopodobnie zamknął Grimnir.
Wiki mówi, że dalej mieszkają na obydwóch biegunach.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Andrij Marszałek
29-08-2015, 22:25
Grimnir zamknął jedną napewno tylko nie wiem którą. Myślałem że obie są na północy ale widać się myliłem.


Chyba jest tak że ją zamknął tak że nie mogą tamtęty wyjść większe grupy demonów itp co nie oznacza że ten teren i tak jest spaczony i stąd tekst na wiki.

Asuryan
29-08-2015, 22:53
Mógł zamknąć nie wybiwszy wszystkich mieszkańców południowego bieguna, odcinając ich po prostu od posiłków spomiędzy wymiarów. Tym bardziej, że południowe pustkowie w odróżnieniu od północnego jakoś się nie próbuje rozprzestrzenić.

arcyżużel
29-08-2015, 22:56
Witajcie prości ludzie!
Podobno niektórzy za mną tęsknili, tako raczę się z wami przywitać, ale ad rem
Warhammer jest dla mnie nadzwyczaj obcym uniwersum, szukając kompleksowej historii tego świata natknąłem się na bardzo ciekawy artykuł traktujący o w/w problemie http://www.valkiria.net/index.php?type=special&area=1&p=articles&id=5595, niestety wszystko urywa się nim porządnie się rozkręci. Dlatego mam pytanie do osób bardziej wtajemniczonych w owy świat, czy ktos po polsku podjął się wielkiej próby składnej kontynuacji opisania dziejów warhammera? Jak wcześniej wspomniałem jestem zielony, także odsyłanie do wiki niewiele mi pomoże.

Arroyo
29-08-2015, 23:00
Ja właśnie opisuję wszystko, co i jak odnośnie frakcji w Warhammerze wraz z pomocą innych tutejszych znawców uniwersum.

Draken
29-08-2015, 23:01
Mógł zamknąć nie wybiwszy wszystkich mieszkańców południowego bieguna, odcinając ich po prostu od posiłków spomiędzy wymiarów. Tym bardziej, że południowe pustkowie w odróżnieniu od północnego jakoś się nie próbuje rozprzestrzenić.
Co by miało sporo sensu, bo z północy ciągle próbuje coś wyleźć. A na południu cisza i nic się nie dzieje, ale na północy są też plemiona, które wierzą w Chaos i one mają dość Sorcererów, żeby przywołać hordy demonów.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Draken
29-08-2015, 23:11
Wiatry Magii, Aether są niewidzialnymi prądami magii, które są na całym świecie. Są one dla magii tym samym czym są kolory podstawowe dla światła. Czarodzieje Imperium umieją korzystać tylko z jednego koloru magii podczas rzucania zaklęcia, natomiast magowie wysokich elfów władają Qhaysh, co przez ludzi jest nazywane wysoką magią, najprościej mówiąc jest to korzystanie z więcej niż jednego wiatru podczas tworzenia zaklęcia. Powodem dla którego ludzie nie mogą korzystać z wielu wiatrów jest to, że wiatry są powiązane z Chaosem, a ludzie mają stosunkowo niską odporność na jego wpływ. A ponadto jest to efekt umowy zawartej między Magnusem Pobożnym, a arcymagiem wysokich elfów Teclisem.
http://images.tapatalk-cdn.com/15/08/29/be486275b8fd600d2af48bcd012f7ceb.jpg
Tutaj jest pokazane 8 wiatrów magii razem z symbolami szkół. Każda szkoła ma swoją siedzibę w Altdorfie i każda się specjalizuje w czymś innym.
Aqshy jest wiatrem powiązanym z ciepłem i ogniem, czarodzieje z jasnego zakonu specjalizują się w zakleńciach związanych z ogniem i są najczęściej pojawiającym się typem czarodziejów na polu bitwy. Osoby, które używają tego wiatru mają lekko zmienione cechy fizyczne. Płomienne włosy, a w czasie rzucania zaklęcia wyglądające jak ogniki, znaki na rękach i twarzy, świecące oczy, dyskomfort w deszczu i mgle, zapach siarki i wiele innych.
Hysh wiatr, który jest przeciwieństwem Chaosu i jest najczęściej używanym podczas walk ze sługami Chaosu.
Szkoła Światła ma jedne z najgłębszych lochów i skarbców w Imperium, w których pozamykane są artefakty i istoty złapane w czasie starć z wyznawcami Chaosu.
Chamon jest wiatrem magii powiązanym z metalem, szkoła, która się w nim specjalizuje jest nazywana Złotą. Jej członkowie czasami są nazywani Alchemikamii, w czym jest trochę racji, bo bardzo często pracują z mechanikami, inżynierami i konstruktorami Imperium nad opracowaniem lepszych mieszanek, stopów, poza tym są najlepszymi wytwórcami magicznych przedmiotów wśród ludzi.
Ghyran jest wiatrem, który pozwala leczyć, a jego wyznawcy są doskonałymi medykami i uzdrowicielami, często nazywani druidami, że względu na bliski kontakt z naturą.
Azyr jest to wiatr związany z niebem, a jego wyznawcy spędzają większość czasu na obserwacji nieba i mówi się, że dzięki temu umieją przepowiadać przyszłość.
Ulgu jest wiatrem powiązanym z cieniami, a czarodzieje z Szarego zakonu specjalizują się w rzucaniu iluzji, tworzeniu zaklęć, które zmieniają percepcję, poza tym mają częściową kontrolę nad pogodą i umieją się bardzo szybko poruszać.
Shyish jest wiatrem związanym ze śmiercią, jego wyznawcy są nazywani ametystowym zakonem. Nazwa wskazuje na to, że są to nekromanci, ale jest to nieprawda. Nekromancja jest zakazaną dziedziną magii i ktoś przyłapany na jej uprawianiu ginie na miejscu. Ten zakon umie sie komunikować ze zmarłymi, ale nie ma nad nimi żadnej władzy.
Ghur jest wiatrem magii powiązanym z dziczą i stworzeniami ją zamieszkującymi. Bursztynowy Zakon, który się nim zajmuje nie ma siedziby w mieście, a w jego pobliżu na Bursztynowych Wzgórzach. Członkowie tego zakonu umieją się zmieniać w dzikie zwierzęta i je kontrolować.
Każda szkoła jest rządzona przez Patriarchę/Matriarchę, który podlega pod Najwyższego Patriarchę, który jest wybierany na 7 letnią kadencję spośród kandydatów wystawionych przez wszystkie szkoły. Wybory są w formie pojedynków magicznych, ten kto przetrwa wszystkie zostaje nowym Patriarchą.
Najpotężniejsi magowie elfów wysokich mieszkają w Białej Wieży, ale o ich umiejętnościach i kto ich chroni będzie przy okazji elfów.
------------------------------
Jak jakiś mod chce coś edytować w moim poście, to może to robić.

Arroyo
30-08-2015, 07:57
Post 47 o Niepodzielnym Chaosie usprawniłem o Valmira Aeslinga i Archaona.

Arroyo
31-08-2015, 17:55
Post 47 z Niepodzielnym Chaosem odświeżcie - dopisano Wojowników Chaosu.
Link http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?12066-Warhammer-opis-świata-grafiki-zdjęcia-figurek-filmiki&p=362693&viewfull=1#post362693

Arroyo
01-09-2015, 21:18
Poprzednio wspominałem o wybrańcach Chaosu. Są jednak wśród wybrańców wojennicy, którzy mają zaszczyt władać całymi narodami, bądź mordują, gdzie popadnie ku chwale swych mrocznych bogów. Owych bezlitosnych morderców zwiemy Błogosławionymi Bohaterami. Błogosławiony Bohater ruszający na wojnę w pełnym rynsztunku potrafi wywołać strach nawet u hardego weterana wojennego. Jeden Bohater jest wart na polu bitw wielu słabszych ludzi. Historia owych Bohaterów, spisana przypadkowo i niekompletnie przez wolne ludy Starego Świata jest spisem nikczemnych uczynków sięgających zarania Imperium i lat jeszcze wcześniejszych. Niemniej jednak większość z nich zginęła, nim zdołała pojąć własne ambicje. Nawet, jeśli udaje się im osiągnąć sukces, zawsze istnieje szansa, że nieczuli bogowie obdarzą swe lojalne sługi kolejnymi mutacjami, które wyniszczą do cna ich ciała i umysły.
Błogosławieni Bohaterowie zwykle szukają równych sobie wrogów, by stoczyć z nimi pojedynek. Pojedynki odbywają się zwykle na śmierć i życie, pojedynkujący się walczą do ostatniej kropli krwi. Kiedy pojedynek dobiega końca, zwycięzca, zakrwawiony, lecz triumfujący, wycina z ciała przeciwnika makabryczne trofeum i przejmuje jego zwolenników. Jeżeli staje naprawdę dzielnie, może często liczyć na bardziej trwałą nagrodę za swe dokonania, czy to w formie mutacji czy demonicznego daru. Najbardziej wprawni z Błogosławionych Bohaterów są wręcz obwieszeni trofeami z pojedynków stoczonych nie tylko z rywalami spośród swojej kasty, lecz również z elitarnymi wojownikami innych ras i królestw. Każde zwycięstwo zbliża go do stania się Lordem Chaosu, objęcia dowództwa nad całymi armiami i Demoniczności.
Komentarz Arroya:

Gdy stanie się Lordem Chaosu, wtedy się kończą żarty o Chaosie
http://i.imgur.com/Pr0dWW9.png


Najsilniejsi ze sług Chaosu należą do kasty Lordów. Lordowie Chaosu są prawdziwymi bogami pośród ludzi. Odziani w zdobne zbroje i cenne futra, przewyższają wzrostem nawet Czempionów Chaosu. Droga do zostania Lordem Chaosu jest ustrzaskana zwłokami wrogów, którzy nie mieli tyle szczęścia. Lord Chaosu nie wiedzie łatwego życia generała czy księcia, żądny krwi zawsze walczyć będzie w pierwszym szeregu. Dosiadający koszmarnego ogiera, Demonicznego
Rumaka, a czasem nawet Smoka pochwyconego w górach północy, Lord Chaosu rzuca się błyskawicznie na dowódców i oficerów wrogiej armii. W poszukiwaniu chwały i uwagi swoich bogów gotów jest skrzyżować oręż z najznamienitszymi wojownikami przeciwnika, a jego kolejne wyzwania do pojedynku nieść się będą echem przez pole bitwy. Temu, któremu starcza odwagi, by przyjąć wyzwanie, Lord oddaje szybkie honory, by następnie porąbać go na sztuki tam, gdzie stał.
Włada on również legionami zaprawionych w boju wojaków, gotowi iść za Lordem Chaosu w najgorsze odmęty świata.
Komentarz Arroya

Najznamienitsi lordowie Chaosu, jakich znamy póki co, to Archaon i Asavar Kul. W Warhammer: Mark of Chaos do Lordów Chaosu można zaliczyć Thorgara Okrwawionego, protagonistę kampanii Chaosu. Z mniej znanych Lordów Chaosu można podać ot Lorda Kharana, zabitego przez młodą kobietę z Bretonnii o imieniu Repanse.
http://i.imgur.com/l8HYO09.png


Zdarza się, że niektórzy Wybrańcy Chaosu otrzymują jeden z najznamienitszych darów Mrocznych Bogów. Dzięki temu darowi stają się w końcu Książętami Demonów i stają się nieśmiertelni. Są wrogami wszystkiego, co stanowi o naturalnym porządku tego świata. Demoniczni Książęta są istotami gigantycznej postury, a ich kształty zmieniają się w coraz to nowe, zgodnie z zachcianką ich panów. Władają piekielną bronią i dysponują diabelskimi umiejętnościami, a ich ciała zdobią łańcuchy i biżuteria naznaczone symbolami ich patronów. Różnice między owymi mistrzami rządów chaosu są niezliczone. Mimo to, każdy z Demonicznych Książąt zachowuje intelekt i własne wspomnienia, by lepiej pamiętać człowieczeństwo, które porzucił. Niektórzy z nich wstępują do Królestwa Chaosu, by służyć swym bogom w innym świecie czy wymiarze, lecz większość dowodzi armiami śmiertelników, którzy pod znakiem Chaosu prowadzą wieczną wojnę w imię swego patrona. Bez wytchnienia ścigają wrogów swoich panów, ich pożywieniem jest człowiecze mięso, a winem dusze śmiertelników.
Komentarz Arroya

Wygląd Demonicznego Księcia zależny jest od wyboru mrocznego patrona.
http://i.imgur.com/0y2zZ5Y.png

Ci, spośród Czempionów Chaosu, którzy poszukują mistrzostwa w sztuce magii znani są jako Czarownicy Chaosu. Są to głównie szaleńcy i malkontenci. Jedno słowo czy gest Czarownika starczy, by obrać człowieka z ciała, zmusić kochanka do zamordowania ukochanej czy objąć regiment płomieniami.
Jak wiecie w uniwersach fantasy magowie muszą przejść długą, trwającą wiele lat drogę do ujarzmienia magii. Czarnoksiężnicy Chaosu jednak nie muszą. Rozumieją oni Wiatry Chaosu w sposób naturalny i stały. Równie często słyszy się opowieści o magach, którzy doskonale zdawali sobie sprawę z czekającego ich niebezpieczeństwa, a mimo to ulegali urokowi Chaosu. Nie należy do rzadkości, by ambitny czarodziej, często taki, który stracił talent bądź cierpliwość, zaprzedał duszę Demonowi w zamian za czystą, magiczną energię. Krążą plotki, że Grimm van Horstmann, jeden z najbardziej przerażających Czarowników Chaosu był ongiś luminarzem Kolegium Światła w Altdorfie zanim ostatecznie uległ urokowi Architekta Losu. I chociaż upadli czarodzieje uzyskują potęgę większą niż można sobie wyobrazić, nie sprawują władzy nad esencją Chaosu – to ona kieruje nimi. Z czasem chciwość przemienia ich nie we władców ludzi, lecz w zabawki ich szalonych bogów. Oto los pisany każdemu, kto para się mocą Chaosu.
Komentarz Arroya:

Czarnoksiężnicy Chaosu najczęściej wybierają na swego patrona Nurgle'a lub Tzeentcha. Czarnoksiężnicy Nurgle'a otrzymują jego okropne błogosławieństwo i są w stanie używać Palankinów. Natomiast Czarnoksiężnicy Tzeentcha otrzymują latające Dyski - koszmarne połączenie demona ze sztuczną konstrukcją. Unoszą się one nad ziemią, szybując delikatnie na Wiatrach Magii. Same Dyski nie są wszakże bezbronne i strzelają wokół pociskami magicznego ognia albo tworzą wijące się macki tudzież ostre pazury, chłoszczące przeciwników, którzy za bardzo się do nich zbliżą.

http://i.imgur.com/drYtaio.png


Zdarzają się tacy Wojownicy Chaosu, których mutacje spowodowały całkowitą zmianę wyglądu, odarły ich z człowieczeństwa i zmieniły ich w ogary, gromadzące się wokół swego usłanego kośćmi legowiska. Kiedyś zabijali w imię swej ambicji i ku chwale Królestwa Chaosu. Teraz są żądnymi krwi bestiami, mordującymi z powodu swej dzikości i nienaturalnego głodu. Byli to Wojownicy Chaosu, którzy przekonali się, że dary Mrocznych Bogów to przekleństwo niż błogosławieństwo. Utracili zdolność racjonalnego myślenia i porzucili oręż na rzecz kłów i pazurów. Ci atawistyczni wojownicy mają często wijące się macki,
chitynowe pazury, dodatkowe głowy czy owłosione, chwytne kończyny, które wyrastają ze strzaskanych szczątków noszonego kiedyś z dumą Pancerza Chaosu. Przypominają ohydne połączenie natury w jej najgorszym wydaniu z niepokojącymi formami Chaosu.
Komentarz Arroya:

Są na dobrej drodze do zostania Pomiotami Chaosu. Przypominają jednak trochę Opętanych od Kosmicznych Marines Chaosu z Warhammer 40.000
http://i.imgur.com/KiquAfw.png


Zdarza się, że Mroczni Bogowie mają całkowicie inny rodzaj potępienia. Wielu Wybrańców, którzy stracili kontrolę, zostali nagrodzeni przez Bogów Chaosu przekleństwem, zamieniającym ich w potwory Chaosu. Wojownicy, którzy zyskali zbyt wiele darów z rąk Mrocznych Bogów, popadali z czasem w szaleństwo, ulegając mutacji. Niektórzy otwierają się niczym pąki kwiatów, puchną jak kilkutygodniowe zwłoki lub zyskują macki i owłosione ramiona, na których końcach pojawiają się pokręcone karykatury ich własnych twarzy. Innymi słowy stają się monstrami. Takie nowe życie, ofiarowane lekką ręką przez Bogów Chaosu jest zawsze krótkie i bolesne. Przeznaczeniem każdego Pomiota Chaosu jest śmierć, czy to na polu bitwy od topora lub miecza, czy w dziczy, gdzie zostanie rozszarpany przez bestię dzikszą i bardziej zdesperowaną od niego samego, czy też w wyniku rozsadzenia na kawałki ciśnieniem dzikiej energii Chaosu, która krąży w jego umęczonym ciele.
O dziwo nie byli przeganiani siłą przez plemiona, ba, nawet pozwalają im założyć swe leże, do którego przynoszono im świeże kawały mięsa i czasem miód pitny. W bitwach Pomioty Chaosu wykorzystuje się jak bojowe zwierzęta, które szarżują na szeregi wrogów. Pomiot nie wie, co to odwrót, bowiem ciosy mieczy wroga są niczym błoga ulga w porównaniu do bólu, który trawi go od środka.
Komentarz Arroya:

Chaos bardzo skrzywdził tych, którzy mu wierzyli, ale widoku Pomiota Chaosu ciężko jest zapomnieć. W Warhammer: Mark of Chaos pojawiają się jako sojusznicy Thorgara Okrwawionego
http://i.imgur.com/HrnS48o.png

Chaos używa również mrocznych ołtarzy. Ołtarze Chaosu ciągną najpotężniejsi Wojownicy Mrocznych Bogów. Składane na ołtarzu ofiary, jak i modły bardzo cieszą Bogów Mroku, kiedy bogowie spojrzą na swoich wyznawców, powietrze wokół ołtarza trzaska mocą. Ołtarze Chaosu mają na celu wzmocnienie potęgi Wyznawców Bogów Chaosu. Bitewne Ołtarze mogą być poświęcone całemu panteonowi Bogów Chaosu, bądź też konkretnemu boskiemu patronowi. Bitewne Ołtarze Khorna są wielkimi konstrukcjami z mosiądzu i ostrzy, z których stale sączy się krew, a każdy kolec zdobi pokryta runami czaszka potężnego wojownika wroga. Te poświęcone Slaaneshowi są złoconymi powozami z wonnego jedwabiu, wosku i ludzkiego ciała, udrapowanymi ciągle żywą skórą tych, których organy złożone zostały w ofierze Mrocznemu Księciu. Bitewne Ołtarze Nurgla są jeszcze potworniejsze, wypełnione po brzegi wnętrznościami – są siedliskiem much, wylęgarnią pasożytów i zarazy. Bitewne Ołtarze poświęcone Mataczowi Ścieżek są najdziwniejsze ze wszystkich, ich nieregularne koła obwieszone licznymi srebrnymi dzwonkami, klatkami z ważkami i kryształowymi kośćmi, które pobrzękują i dzwonią muzyką sfer w czasie, gdy burzące umysł kadzidła wypuszczają wokół hipnotyczne wzory utkane z dymu.
http://i.imgur.com/6fZkunQ.png


Trolle Chaosu są potężnymi, zdeformowanymi tępymi potworami, lubiącymi smak ludzkiego mięsa. Z Trollami jest tak, że używają je Orkowie. Ich spaczone wersje (Trolle Chaosu) żyją na północy, wśród Ziem Chaosu. Najwięcej można ich znaleźć w Krainie Trolli, leżącej na północ od Praag. Z trollami chaosu wiążą się legendy. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy z łowów miało okazję zobaczyć, jak troll pożera szczątki jego rodziny, a jego dom jest spalony. Tacy ludzie żyją jedynie żądzą zemsty. Ale wróćmy do trolli - jak wiemy magia Chaosu mutuje wszystko, co jest bliżej centrum północy, terenu Wielkiej Bitwy. Tak też dzieje się z trollami - im dalej na północ się posuwają, tym okropniej wyglądają. Co ciekawe, a zarazem obrzydliwe, Trolle z dalekiej północy mogą wymiotować żółcią, żywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą energią transmutującą.
Komentarz Arroya:

Co ciekawe Orkowie używają trolli, jednakże one nie są tak groźne jak zmutowane przez Chaos odpowiedniki. W Total War: Warhammer Orkowie używają trolli.
http://i.imgur.com/5qoaoIB.png

Ogry to istoty pochodzące z Gór Lamentu, leżących na wschód od Gór Krańca Świata. Żyją z plądrowania i zjadania swoich wrogów. Są używani przez Tileę oraz Imperium jako najemnicy, mniej w Kislevie i Księstwach Granicznych. Również Orkowie ich wykorzystują do swoich celów. Są bardzo odporni na mutacje, jednakże Chaos może wypaczyć ich umysły. Tym samym Ogry, które wyruszają daleko na północ, stają się sługami mrocznych bogów. Ich patronem staje się Bóg Krwi, Khorne. Opancerzeni są w pancerze Chaosu, wykuwane przez Krasnoludy Chaosu.
Komentarz Arroya:

Krasnoludy Chaosu to wypaczone Krasnoludy. O nich, jak i o samych Ograch, wspomnę więcej przy okazji opisywania tych ras.
http://i.imgur.com/xW6YqOe.png


Na Pustkowiach Chaosu żyje również rasa uśpionych potworów o torsach Ogrów i dolnych partiach ciała przypominających monstrualne gady. Są to Smocze Ogry, żyjące setki, a nawet tysiące lat. By uratować się przed wyginięciem, postanowili zawrzeć pakt z Bogami Chaosu, skazując się na potępienie. Poza Pustkowiami Chaosu, można ich znaleźć w Górach Krańca Świata. Są zarówno bardzo twardzi, jak i bardzo silni. Ciężko jest ich pokonać.
http://i.imgur.com/VBPR0UE.png


Najgroźniejsze Smocze Ogry należą do rasy Shaggothów. Są to jedne z najstarszych istot, zamieszkujących świat Warhammer'a. To też jedna z pierwszych ras paktujących z Chaosem. Nie tylko przeżyły, ale również stały się nieśmiertelne. Wielu Shaggothów towarzyszy legionom Chaosu od ponad 6 tysięcy lat. Biorąc pod uwagę aktualny rok według Kalendarza Imperium, ich przymierze z Chaosem mogło zostać zawarte w latach 4600-4500 przed powstaniem Imperium Sigmara.
W porównaniu ze Smoczymi Ogrami, Shaggothy są wielką górą mięśni, napędzanych wściekłością, a dolne partie ciała są takie, jak u smoków: ostre pazury i stalowe ścięgna, których łuski są twardsze od jakiegokolwiek metalu. Rusza on do walki z ogromnym, bardzo ciężkim toporem, którego nie dałoby rady podnieść nawet dziesiątka ludzi. Są odporni na błyskawice i na sile burz. Nikomu się nie kłaniają, poza Mrocznymi Bogami. Są na swój sposób inteligentne i przebiegłe.
Komentarz Arroya:

Jeden z najpotężniejszych Shaggothów, Kholek Pożeracz Słońc, brał udział w Wielkiej Wojnie w 2302 roku Kalendarza Imperium. To właśnie on przyczynił się do upadku Praag
http://i.imgur.com/liTuxtk.png
Kolejne monstrum i zarazem ostatnie, jakie Chaos ma w zanadrzu to olbrzymy. Te wielkie góry mięsa są maszynami zniszczenia, oddane mordowaniu i sianiu zamętu niczym Wojownicy Chaosu. To przeklinające, ryczące monstrum, uwielbiające szpanować swą siłą. Dodam, że Orkowie też ich używają.
http://i.imgur.com/vB9GQgo.png


Chaos to nie tylko mroczni wojownicy, odziani w zbroję. Do ich wojska należą także mroczne Krasnoludy, zwane Krasnoludami Chaosu. Bardzo pomysłowe i bardzo niebezpieczne. Tworzą różne wynalazki dla Wszechwybrańców i wodzów armii Chaosu, między innymi Działa Piekieł. Kują również dla nich zbroje i broń. Działa Piekieł działają tak, że Krasnoludy Chaosu najpierw ładują je poprzez brutalne wepchanie ciał swych ofiar do kotła z tyłu artylerii. Potem wystrzeliwuje pociskami energii. Jakby nie patrzeć Działo Piekieł to połączenie demona z tworem kowalskim.
Komentarz Arroya

Krasnoludy Chaosu były kiedyś dobre, lecz pakt z jednym z pomniejszych bogów Chaosu - Hashutem - całkowicie zmienił ich świadomość, wypaczył ich. Od tamtej pory kują bronie i pancerze dla swych panów
http://i.imgur.com/HvePFN7.png

Arroyo
06-09-2015, 10:16
Historia Chaosu to ciąg niekończących się wojen, które przedstawię w poniższym kalendarium. UWAGA! Stosować będę Kalendarz Imperium (który stosowany jest od koronacji Sigmara na Imperatora) - używany przeze mnie znak po danym roku to KI.
-5600 rok KI - Wielki Kataklizm. Wrota po obu stronach bieguna (tak, w Warhammerze mamy bieguny - na północy żyje sporo plemion barbarzyńców) otwierają się - wdziera się wielka horda demonów Chaosu, ogarniający cały świat. Wiele plemion północy przysięga wierność Mrocznym Bogom, a miliony istot ginie.
-4420 rok KI - Wysokie Elfy tworzą Wielki Wir. Wysysa energię Chaosu z tego świata, wyrzucając również hordy demonów. Jednakże za późno, bo Chaos ma swoich ludzi w tym świecie. W tym samym roku Grimnir Nieustraszony wyrusza na Pustkowia Chaosu, by zamknąć bramę Chaosu. Zamyka ją, jednakże potem znika bez wieści.
-4300 rok KI - rok, w którym Krasnoludy wyruszają za Góry Krańca Świata (chodzi o góry na północy od Mrocznych Ziem - na dole macie mapkę). Docierają do krainy Zorn Uzkul - która została tak nazwana ze względu na niezliczoną ilość szkieletów potworów, które tu umarły. Cała ziemia została usłana kością słoniową i muldami kości.
-4000 rok KI - 300 lat po przybyciu do Zorn Uzkul Krasnoludy te zostają zapomniane przez swych braci. Zapomnieni przez braci z południa, zaczynają oddawać cześć bogowi ciemności, Hashutowi. Stają się Krasnoludami Chaosu i tworzą pierwszą twierdzę - Uzkulak.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/4/4a/ChaosDwarf.jpg/300px-ChaosDwarf.jpg
-1860 rok KI - mija sporo wieków od poprzednich wydarzeń. Pojawia się żeglarz, Lord Valdisson - odkrywa on na dnie oceanu podmorskie miasto-piramidę. Dochodzi do konfliktu między wojownikami Valdissona, a mieszkańcami miasta. Czarnoksiężnicy zrzucają na miasto kometę, niszcząc je doszczętnie.
-1800 rok KI - rok ten należy do Cesarza Niebiańskiego Smoka, twórcy Imperium Cathay'u (wzorowanego na Chinach) i tworzy na granicy swego państwa Grzbiet Smoka (taka forteca-mur), chroniący ich przed Chaosem.
-1666 rok KI - potężne trzęsienie ziemi w Górach Krańca Świata niszczy większość zabudowań Krasnoludów oraz część Wielkiego Bastionu (Grzbietu Smoka). Chaos rozpoczyna inwazję na Cathay, jednakże udaje się odeprzeć wroga.
-1200 rok KI - 466 lat po inwazji Chaosu, wśród arystokracji Cathay'u zaczyna się szerzyć kult boga Chi an Chi (Tzeentcha).
-1002 rok KI - Ogry z plemienia Czarnych Brzuchów przyłączają się do Chaosu.
-122 rok KI - Czempion Nurgle'a - Ghular Zgniłoręki łupi las Leśnych Elfów, zwany Athel Loren.
1 rok KI to rok połączenia Imperium pod berłem boga-króla Sigmara. Odtąd będę też pisać daty bez dopisku KI.
211 rok - nieudana inwazja Chaosu na ziemie Mrocznych Elfów.
455 rok - Bitwa nad Czarnym Jeziorem - kolumna Krasnoludów zostaje zaatakowana przez Chaos. Giną z rąk Odrzuconych, a król zostaje zamordowany.
666 rok - fala szaleństwa przetacza przez świat, zwiększając armie Chaosu. Od razu chciałbym wspomnieć o tym, czym takim jest Morrslieb i Mannslieb - są to 2 księżyce w Warhammerze. Morrslieb jest postrzegany jako symbol Chaosu i zła wszelakiego i to właśnie jego niebezpieczna bliskość z planetą powoduje fale szaleństwa.
888 rok - Losteriksson ląduje z wojownikami Chaosu w Lustrii - więcej prawdopodobnie przy opisywaniu Jaszczuroludzi. Wspomnę tylko tyle, że w 954 roku dochodzi tam do wielkiej wojny - Lustria to tzw. Nowy Świat, a przynajmniej jego część.
955 rok - bitwa na Ostlandzkim Wrzosowisku - Chaos toczy bój z trzema księstwami Imperium w tym miejscu. Te księstwa to Ostland, Nordland i Hochland. Wygrywa Imperium, lecz bitwa ta zbiera wielkie żniwo.
1000 rok - Na Pustkowiach Chaosu powstają 2 twierdze - Infernius i Czarna Skała.
1396 rok - Jeśli przeczytaliście, kim jest Valkia Krwawa, to pewnie wiecie, że była ona potężną wojowniczką w rękach Boga Krwi. Pod Karak Ghulg - najbardziej na północ wysuniętą fortecą Krasnoludów, dochodzi do walki między Krasnoludami, a Valkią. Krwawa Królowa zdobywa miasto, a także dokonuje okropnego rytuału, zwanego Krwawym Krukiem.
1715 rok - Jeden z Czempionów Khorne'a - Kastragar, atakuje Gobliny w labiryntach Leży Grashnaka (o tej twierdzy prawdopodobnie opiszę przy okazji historii Orków). Zdradzę tylko, że Chaos wygrywa i Kastragar staje się Demonicznym Księciem.
1720 rok - Krasnoludy Chaosu wykuwają z kości demona Sztandar Bogów.
1730 rok - uwolnienie po raz kolejny Kholeka Pożeracza Słońc.
1846 rok - bitwa między ludźmi, a orkami budzi Galraucha ze snu. Smok pali obie armie.
2006-2007 - 2 lata inwazji Chaosu na Królestwo Bretonnii. Armia Chaosu pod wodzą Kharana rozpoczyna inwazję na ziemie Bretonnii (Bretonnia to królestwo wzorowane na średniowiecznej Francji). Pierwsza z bitew kończy się zdecydowaną klęską Bretońnczyków. Couronne zostaje oblężone. Rok później pod Couronne dochodzi do bitwy między Bretonnią, a Chaosem. Repanse de Lyonesse pokonuje Lorda Kharana w pojedynku.
2211 rok - największy kaznodzieja i mówca Starego Świata wyrusza na północ, by nawracać ludzi północy na wiarę w Sigmara. Pożera go troll chaosu.
2302-2303 - 2 lata wielkiej wojny. Asavar Kul rozpoczyna inwazję na Imperium. Pali Praag i plugawi ruiny miasta. Pod Kislevem zostają rozbici przez Krasnoludy, Kislevitów i Imperium.
2517 rok - Throgg, Król Trolli rozpoczyna wojnę z cywilizowanym światem.
2518 rok - wspominałem, że Sigvald to dziwak? Tu macie dowód - niszczy miasto Chamburg, bo nie smakowało mu tamtejsze wino.
2519 rok - koronacja Archaona na wszechwybrańca.
2521 rok - Aelfrik Cyenwulf i Lord Surtha Lenk prowadzą swoje hordy przeciw armiom Kislevu.
2522 rok - Burza Chaosu. Archaon rozpoczyna inwazję na Imperium. Jego wojska zostają pobite przez Orków pod Middenheim. Archaon żyje dalej, ratując się ucieczką do Królestwa Chaosu.


Sporo wydarzeń pominąłem ze względu na to, że część tych nacji nie znamy jeszcze. Poniżej znajdziecie mapy Starego Świata i Cathay'u:
Mapa Świata Warhammer'a:
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/d/d6/Map_of_the_Warhammer_World.jpg/revision/latest?cb=20110513164512
Mapa Cathay'u:
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/a/a3/Map_Cathay_4_Color.jpg/revision/latest?cb=20150407142020


Dziękuję każdemu, kto przeczytał opis Chaosu i zapowiadam, że wkrótce ukażą się Wysokie Elfy.

EDIT: Z linku poniżej możecie pobrać w całości nasz twór odnośnie Chaosu:
http://www.speedyshare.com/cdTWT/Chaos-Warhammer-Fantasy.pdf

chochlik20
06-09-2015, 16:45
-4420 rok KI - Wysokie Elfy tworzą Wielki Wir. Wysysa energię Chaosu z tego świata, wyrzucając również hordy demonów. Jednakże za późno, bo Chaos ma swoich ludzi w tym świecie.
-4300 rok KI - rok, w którym Krasnoludy wyruszają za Góry Krańca Świata (chodzi o góry na północy od Mrocznych Ziem - na dole macie mapkę). Docierają do krainy Zorn Uzkul - która została tak nazwana ze względu na niezliczoną ilość szkieletów potworów, które tu umarły. Cała ziemia została usłana kością słoniową i muldami kości.
-4000 rok KI - 300 lat po przybyciu do Zorn Uzkul Krasnoludy te zostają zapomniane przez swych braci. Zapomnieni przez braci z południa, zaczynają oddawać cześć bogowi ciemności, Hashutowi. Stają się Krasnoludami Chaosu i tworzą pierwszą twierdzę - Uzkulak.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/4/4a/ChaosDwarf.jpg/300px-ChaosDwarf.jpg



Przyczepię się do tego fragmentu, bo wprowadzasz w błąd - z tego, co czytałem krasnoludy na wschodzie wyniki wielkiej inwazji Chaosu zostały odcięte od reszty i skupiły się w ziguracie Zharr Naggrund, gdzie zostały oblężone przez wrogów. Podczas drążenia tuneli w poszukiwaniu surowców odkryli mroczną istotę zwaną Hashutem. W zamian za hołd i czczenie go krasnoludy zostały ocalone i pokonały oblegające je armię. Od tamtej pory żywią one urazę do swoich braci, którzy nie przyszli im z pomocą. I nie zostali oni zapomniani tylko doszło do kataklizmów, które zniszczyły wiele krasnoludzkich twierdz, doszły do tego jeszcze najazdy orków i goblinów na ich rodzime ziemie, więc nie mieli możliwości, by przyjść im z pomocą.

Arroyo
06-09-2015, 17:10
To akurat prawda, aczkolwiek to mam zamiar poszerzyć przy okazji opisywania Krasnoludów Chaosu. Prawdopodobnie to wina 7 edycji, gdzie bardzo skrócili historię Chaosu ;) Opisuję to po kolei i nie wszystkie AB mam przeczytane, same Krasnoludy Chaosu wkrótce planuję przeczytać ;)
Poza tym daję dowód, że to prosto z 7 edycji:

-4300 KI - Krasnoludy zapuszczają się na leżące na północ od Gór Krańca Świata jałowe wyżyny zwane Zorn Uzkull – Ziemie Wielkiej Czaszki. Nazwa krainy pochodzi od niezliczonych szkieletów potworów, które tu umarły – ziemia usłana jest kością słoniową i muldami kości.
-4000 KI - Krasnoludy z Gór Krańca Świata tracą kontakt z krasnoludzkimi osadami na Zorn Uzkull. Zachodnie Krasnoludy wierzą, że ci, którzy wyprawili się na wschód, przepadli. Wschodnie Krasnoludy, zapomniane przez krewniaków i własnych bogów, zaczynają modlić się do Hashuta, Ojca Ciemności. Na opustoszałych wzgórzach zwanych dziś Mrocznymi Ziemiami powstaje pierwsza cytadela KRASNOLUDÓW CHAOSU.
Dopisek na dole w kalendarium:

Historie określonych Czempionów Chaosu są zwykle tłumaczeniami run opisujących ich wyczyny wyrytych na wielkich monolitach północy, kamieniach grobowych wzniesionych przez ich zwolenników, kiedy ich wodzowie giną bądź też stają się Demonicznymi Książętami. Obyczaj nakazuje wojownikom wznosić te monolity, a wielu śmiałych i lubiących ryzyko uczonych Imperium odbywa podróż na północ, by je obejrzeć i przywieźć tłumaczenia bluźnierczych tekstów namazanych krwią bądź wyciętych na ich powierzchni.
Oraz na górze:

Kronikarzami większości dziejów Chaosu są Ludzie, Krasnoludy, a szczególnie Elfy. Owe zapiski opowiadają długą historię nieszczęść przerywanych gorzkimi zwycięstwami odniesionymi wielkim kosztem. Historię wielkich wojen i upadku narodów, rzezi niewinnych i deprawacji, albowiem siły Chaosu po wielokroć niosły światu zniszczenie.

chochlik20
07-09-2015, 07:38
Ja akurat znalazłem opis krasnoludzkiej "krucjaty" na ziemie Chaosu i narodziny ich złych braci na valkiria.net. A jak będziesz opisywał krasnoludy to nie zapomnij wspomnieć o Barrak Varr - jedynej krasnoludzkiej stoczni.

Arroyo
07-09-2015, 07:41
Oczywiście wspomnę. Aczkolwiek do Krasnoludów jeszcze daleka droga. Bo póki co będzie panteon Imperium. Tym bardziej, że opisywanie Imperium samego jeszcze trochę potrwa, ale będzie to dzielone na części.

Draken
07-09-2015, 07:51
Ja akurat znalazłem opis krasnoludzkiej "krucjaty" na ziemie Chaosu i narodziny ich złych braci na valkiria.net. A jak będziesz opisywał krasnoludy to nie zapomnij wspomnieć o Barrak Varr - jedynej krasnoludzkiej stoczni.
choclik lepszym źródłem jest dla mnie warhammer40k.wikia.com dla 40k i warhammerfb.wikia.com dla fantasy. Mają źródła i fajnie zrobione strony, a poza tym regularnie aktualizowane.
Arroyo będziesz robił ten podział na północny i południowy panteon? Ja ten tekst o elfach postaram się zrobić w ciągu tego tygodnia.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
07-09-2015, 07:53
Mam na myśli ogół bóstw Imperium - tych najważniejszych oraz imiona religijne wybierane dla ludzi w Imperium. Każdego innego boga będę opisywać przy okazji kolejnych nacji ludzkich.

Asuryan
07-09-2015, 09:08
Chochlik ma rację, bazował na AB Krasnoludów Chaosu. Oficjalnym w 4 edycji, lecz w kolejnych wycofanym.

Arroyo
07-09-2015, 09:12
Jak mówiłem - kalendarium jest z AB Chaosu, gdzie nie ma szczegółów odnośnie historii Krasnoludów Chaosu i jest rozpatrywane ze strony nieświadomych tego, co się dzieje w ojczyźnie Krasnoludów.

Arroyo
09-09-2015, 22:45
Bogowie Imperium.
UWAGA! Poniższy opis pochodzi z podręcznika do gry RPG "Dziedzictwo Sigmara" i nie wszystko jest zgodne z prawdą z Podręczników Armii.
Zacznijmy od najważniejszego boga Imperium, czyli pierwszego władcy Imperium - Sigmara. Sigmar za życia doprowadził do połączenia ludów zamieszkujących aktualne tereny Imperium oraz pobił Orków w pierwszej bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia. Został nagrodzony przez Króla Krasnoludów Kurgana Żelazobrodego młotem o nazwie Ghal Maraz. Aktualnym jego posiadaczem jest Imperator Karl Franz.
Inwazja Archaona oraz doniesienia o odrodzeniu się Sigmara wstrząsnęły jego kultem. Wierzy w niego zdecydowana większość mieszkańców Imperium. Wyznawcy Ulryka (szczególnie kapłani i rycerze zakonni) uznają Sigmara za uzurpatora boskiego tytułu. Dowodzą, iż pierwszy cesarz Imperium był tylko człowiekiem, wyznawcą Ulryka. Często na tym punkcie dochodzi do sporów, także krwawych, między północą Imperium a resztą kraju. Warto zwrócić uwagę, że kult Sigmara nie ufa w pełni innym kultom.
Z kultem Sigmara wiąże się pewna historia odnośnie aktualnego Wielkiego Teogonisty (taki Imperialny Papież). Otóż Burza Chaosu - wielka inwazja Archaona na Imperium - wywołała spory kryzys w Kulcie Sigmara. Na początku inwazji Archaon schwytał Wielkiego Teogonistę Volkmara i torturował go. Stał się nawet żywą częścią sztandaru armii Chaosu. Jako, że wszyscy zaczęli myśleć, że Volkmar poległ, wybrano nowego Teogonistę, Esmera. Jednakże przeświadczenia te okazały się nieprawdą, gdyż pewnego razu Volkmar zdołał uciec z niewoli. Przebywał w Middenlandzie i powoli odzyskiwał siły. Esmer jednak odrzuca twierdzenie, że powodem ucieczki i przeżycia Volkmara w niewoli może być dowód łaski Sigmara. By nie doprowadzić do schizmy wśród kultu, Imperator Karl Franz wysłał doradców do Altdorfu, by poprowadzić negocjacje między Volkmarem, a Esmerem. Drugi problem związany jest z Valtenem i tym, że ludzie postrzegali go jako wcielenie Sigmara. Kim był Valten? Był to młody kowal, pochodzący z Lachenbad, uważany przez Luthora Hussa za wcielenie Sigmara. Potem, pod Middenheim, został zamordowany, lecz są różne wersje, kto mógł go zabić. Jedni uważają, że mógł go zabić mistrz zabójców, skaven o imieniu Snitch. Inna wersja to zamordowanie Valtena przez jednego z Elektorów bądź zazdrosnego rywala. Pewne jest to, że przy jego łożu znaleziono zakrzywiony skaveński sztylet. Niektórzy sprzyjający Luthorowi uważają, że Sigmar odszedł, ale wrócił, by ratować Imperium. Wielu z kapłanów uważa jednak, że Sigmar opuścił swoich wyznawców bądź został zabity przez Chaos.
http://www.tentonhammer.com/image/view/32231/preview Wielki Teogonista Volkmar.


Kolejny z najważniejszych bogów Imperium to Ulryk. Jest to bóg Wilków, Bitewnego Szału i Zimy. Kościół Ulryka bardzo ucierpiał w wyniku Burzy Chaosu, gdyż często wyznawcy kultu walczyli w pierwszej linii, nawet bronili miasta Middenheim. Właśnie stolica Middenlandu była stolicą kościoła Pana Zimy. Samo Middenheim uratowała armia Orków i Imperium, z czego Orkowie zdradzili Archaona. Warto zwrócić uwagę na to, że dawno trwał konflikt między wyznawcami Ulryka i Sigmara. Imperator Magnus Pobożny dzięki swojej mądrości doprowadził do ugody między oboma kościołami, owocem tej ugody miały być cykliczne (co 5 lat) zebrania arcykapłanów obu kościołów, zwane "Wielkim Konklawe". Poruszali na nim ważne dla wiary Imperium kwestie. Spotykali się w Altdorfie, jednakże z powodu inwazji Chaosu w 2522 roku przełożono Konklawe na kolejną datę.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/4/4f/C_as_2002.jpg/revision/latest?cb=20130912163809
Jeden z wyznawców Ulryka.



Bóg Morza i Sztormów, Manaan, ma swych wyznawców na terenach Ostlandu, Nordlandu i Jałowych Ziem, gdzie leży miasto Marienburg. Ucierpiał on znacznie w okresie Burzy Chaosu - w Ostlandzie spłonęło wiele kapliczek Manaana i wymordowano wielu wyznawców Boga Mórz. Świątynia w Salkalten została dziwnym trafem uratowana dzięki łasce Manaana - potężne sztormy zmusiły północne skrzydło armii Chaosu do cofnięcia się w głąb lądu.
http://media.moddb.com/images/mods/1/12/11923/3.jpg Synowie Manaana (Jednostki z tego kultu pochodzą z Call of Warhammer i nie należą do oficjalnego lore Warhammer'a)


Morr, bóg śmierci i zmarłych, snów i wieszczów, ma największe skupiska wyznawców w Essen (Ostermark) i w Siegfriedhofie (Stirland). Patronuje wieszczom, wizjonerom i każdemu, kto opłakuje śmierć kogoś bliskiego. Strzeże dusz zmarłych przed Chaosem i nekromantami, to samo robią jego wyznawcy i magowie. Wyznawcy pana śmierci są wrogami nieumarłych i nekromantów. Nie jest to co prawda znany kult, ale jest bardzo ważny w Starym Świecie.
http://fc00.deviantart.net/fs71/f/2010/272/1/b/warhammer_invasion_card_game_2_by_rodgallery-d2zqe7f.jpg Artwork przedstawiający Morra jako człowieka z kosą i krukiem. Kosa to symbol śmierci, a kruk jest herbem wyznawców Morra.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/0/0c/Pobrane_(2).jpg/revision/latest?cb=20110812013709 Herb kultu Morra.


Myrmidia, bogini strategii i sztuki wojennej, jest patronką oficerów i wojowników uważających, że dobry plan to połowa zwycięstwa w bitwie. Początkowo kult Myrmidii rozrastał się w Estalii i Tilei, swych macierzystych krainach. Później, po krucjatach w Arabii kult rozrósł się na północ, ku Bretonnii i Imperium. W Imperium główna świątynia Myrmidii znajduje się w Nuln, stolicy inżynierów imperialnych. Po rozpoczęciu inwazji Archaona, kult ostro krytykował brak dyscypliny wśród kultu Ulryka i bezpośrednią strategię sigmarytów. Tym samym kulty Sigmara i Ulryka pałają niechęcią do kultu Myrmidii. W imieniu Myrmidii walczą rycerze Zakonu Gorejącego Słońca. Zakon ten został założony w roku 1457 Kalendarza Imperium, podczas Wojen Arabskich. Cały opis został zawarty wcześniej w temacie o zakonach rycerskich.
http://3.bp.blogspot.com/-NMctCh6Oo_0/UigsTQTQ_2I/AAAAAAAAAzQ/8tbmsDW9uyQ/s1600/PirestOfMyrmidia.jpg Kapłanka Myrmidii
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/d2/43/19/d243196b67d692f0f6034244e4f264cd.jpg Szarża Rycerzy Gorejącego Słońca na Zwierzoludzi.


Ranald to bóg-kpiarz i patron złodziei, roześmiany pan uciskanych, zguba zadufanych w sobie, pan szczęścia i nocny łotrzyk. Kult Ranalda jest znany w całym Starym Świecie. Nieznane jest miejsce założenia kultu tego boga, ale niektórzy uznają za punkt początku Estalię bądź Tileę (Estalia to państwo wzorowane na Hiszpanii, a Tilea na zbiór państewek włoskich z XV-XVI wieku). Nie tylko to jest niejasne, bo również historie są trudne do opowiedzenia. Jest ich parę. Pierwsza opowiada o tym, jak Ranald wykupił się od śmierci, rozśmieszając Morra. Inna jednak mówi o tym, jak oszukał i uwiódł Shallyę (o niej poniżej), która zapewniła mu nieśmiertelność po to, by się z nią nie ożenić. Wyznawcy Shallyi twierdzą jednak, że to był jej czysty akt miłosierdzia wobec samej siebie.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/2/2f/Pobrane_(4).jpg/revision/latest?cb=20110812064210 Symbol Ranalda.


Shallya ukazywana jest jako Biała Gołębica Miłosierdzia, której łzy niosą obietnicę zmiłowania i bezpieczeństwa. Innymi słowy Shallya to bogini nadziei, zwana też Białą Panią. Przede wszystkim jednak jest boginią leczenia. Kult Shallyi jest znany w całym Starym Świecie, a do tego każde większe czy mniejsze miasto Imperium, nawet wsie mają przynajmniej jedną kapliczkę, bądź świątynię poświęconą Białej Pani.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/7f/1_Shallya.jpg/revision/latest?cb=20130830235947 Prawdopodobny wygląd Shallyi.


Taal i Rhya to tzw. "boskie małżeństwo", gdyż bóg fauny (Taal) i bogini flory (Rhya) są związani węzłem małżeńskim. Kapłani połączonego kultu Taala i Rhyi działają głównie poza miastami, czyli w różnych małych wioskach i wsiach Imperium. Sam kult mało udzielał się w zagrywkach politycznych Imperium do czasu Burzy Chaosu. Najazd Archaona na wschodnie ziemie Imperium spowodował utratę wielu świątyń, bądź ich zbeszczeszczenie. Nieznany jest los wielu kapłanów Taala i Rhyi - prawdopodobnie zginęli/złożono ich w ofierze bogom Chaosu/zostali wzięci w niewolę.
Co prawda Taal i Rhya nie posiadali własnych rycerzy zakonnych, ale była grupa łowców, działających jako partyzantka. Byli oni też leśnikami, a zwali się Długonogimi. Jest to prastary zakon łowców, znany z okresu sprzed powstania Imperium. Rekrutują nowych członków spośród myśliwych i leśników - działali jako partyzanci oraz zwiadowcy w czasie Burzy Chaosu. Atakowali mniejsze grupki wojowników mroku i nagle się wycofywali.
Warto dodać, że Talabheim to święte miasto Taala.
http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1400/53/1400530373772.jpg
Fanowski obrazek, przedstawiający Taala i Rhyę.


Kult Vereny, znany z mądrości i umiłowania sprawiedliwości, istnieje w całym Starym Świecie. Kult ten utrzymuje również związki z czarodziejami, zwłaszcza z tymi, co cenią sobie wiedzę i badania naukowe. Kult Vereny nie posiada ścisłej hierarchii, ale za to odgrywa potężną rolę w polityce Imperium. Kapłani i kapłanki Vereny, a także osoby wyszkolone przez kult, często zajmują wysokie stanowiska na dworze Imperatora i Elektorów. Mówiąc wysokie mam na myśli stanowiska takie jak urzędnicy podatkowi, kaci, sędziowie.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/1a/PriestOfVerena.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/221?cb=20140807082432
Kapłanka Vereny


W Imperium wiele kultów jest zakazanych z powodu swojej kontrowersji i cech bogów, między innymi kulty Mrocznych Bogów są zakazane i karane śmiercią. Wśród zakazanych kultów Imperium jest również kult Khaine'a. Khaine wśród Wysokich Elfów uznawany jest za boga wojny, jednakże Mroczne Elfy uważają go za boga wojny i mordu. W Imperium Khaine uznawany jest za boga mordu, patrona morderców. Jest on zazdrosnym bratem Morra. Jego wyznawcy dokonują rytualnych mordów, przyspieszając śmierć swych ofiar tak, by Khaine mógł pochwycić ich dusze i wzmocnić swą siłę. Kult Morra uważa to za bardzo ohydną herezję.

Genealogia Bogów Imperium:
Ulryk - brat Taala i Manaana
Verena - żona Morra
Myrmidia i Shallya - córki Vereny i Morra
Rhya - żona Taala

Pomniejsze bóstwa czczone w Imperium (a raczej kilka z nich):
Forsagh - bóstwo Objawień
Gunndred - bóstwo Kradzieży Bydła
Handrich - bóstwo Handlu
Klio - bóstwo Historii
Karog - bóstwo Lasów
Nocny Cień - wpływ - Złodzieje (tytuł Ranalda)
Pan Szczęśliwego Losu - wpływ - Hazardziści (tytuł Ranalda)
Protektor - wpływ - Przymykanie Oka (tytuł Ranalda)
Przekupień - wpływ - Targowanie (tytuł Ranalda)
Krwaworęki - wpływ - Berserkerzy (tytuł Ulryka)
Król Śniegu - wpływ - Zima (Tytuł Ulryka)

Draken
09-09-2015, 22:49
Ekhem, Sigmar nie był królem a imperatorem.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
09-09-2015, 22:53
Poprawione jest, proponuję odświeżyć stronę ;)

Asuryan
10-09-2015, 01:53
Takie drobne nieścisłości:

Shallya to przede wszystkim bogini leczenia.
W Sigmara nie wierzą wszyscy w Imperium, choć zdecydowana większość. Wyznawcy Ulryka (szczególnie kapłani i rycerze zakonni) uznają Sigmara za uzurpatora boskiego tytułu. Dowodzą, iż pierwszy cesarz Imperium był tylko człowiekiem, wyznawcą Ulryka. Często na tym punkcie dochodzi do sporów, także krwawych, między północą Imperium a resztą kraju.

chochlik20
10-09-2015, 07:25
Można też dodać, że kapłani Sigmara patrzą krzywo na inne kulty, nie tylko Ulryka.

Arroyo
10-09-2015, 08:36
Chyba nie było tego w "Dziedzictwie Sigmara", niemniej dopisuję :)

Andrij Marszałek
10-09-2015, 15:05
Valten został zamordowany po bitwie a nie zabity przez Archaona.

Arroyo
10-09-2015, 15:09
Cytat

Poległ potem w boju z Archaonem pod Middenheim.
Tu nie chodzi o to, że zginął z rąk Archaona bezpośrednio, a poległ w bitwie, zamordowany przez Snitcha - mistrza zabójców Skavenów. Chodzi o to, że zginął w czasie bitwy pod Middenheim w czasie Burzy Chaosu.

chochlik20
10-09-2015, 15:35
Cytat

Tu nie chodzi o to, że zginął z rąk Archaona bezpośrednio, a poległ w bitwie, zamordowany przez Snitcha - mistrza zabójców Skavenów. Chodzi o to, że zginął w czasie bitwy pod Middenheim w czasie Burzy Chaosu.

Jak piszesz, że ktoś poległ znaczy to, że zginął nie ważne w jaki sposób. Z tego zdania wynika, że zabił go Archaon. Powinieneś napisać, że walka pomiędzy nimi nie została rozstrzygnięta, a Valten został później zamordowany (chyba podczas oblężenia Middnheim) z rąk skaveńskiego skrytobójcy.
Chciałeś dobrze, ale zrobił się klops informacyjny i tyle.

Arroyo
10-09-2015, 15:45
Zatem wniosę poprawki.

Andrij Marszałek
10-09-2015, 18:10
Tak pozatym to niekoniecznie przez Skavenów został ów jegomość zabity

Arroyo
10-09-2015, 18:22
Dopisane. Dziękuję za poprawki. Pora zabrać się za Wysokie Elfy.

Piner
14-09-2015, 10:33
Kurcze nie doceniałem jak fajne jest to uniwersum dzięki ze choć trochę je przybliżyliście bo tak to mam teraz wielka chętkę na WTW:clap:

Mitusonator
16-09-2015, 11:46
Jeśli się ktoś nie może doczekać na WTW, a ma Crusader Kings 2 to może zagrać w moda Warhammer: Geheimnisnacht
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/warhammer-geheimnisnacht-mod.902/

Może pomoże to wkręcić się trochę w uniwersum, szczególnie że nie ma raczej dużo gier w świeci Warhammer Fantasy.
(mam nadzieje że post pasuje do tematu :P)

Draken
16-09-2015, 12:32
Jeśli się ktoś nie może doczekać na WTW, a ma Crusader Kings 2 to może zagrać w moda Warhammer: Geheimnisnacht
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/warhammer-geheimnisnacht-mod.902/

Może pomoże to wkręcić się trochę w uniwersum, szczególnie że nie ma raczej dużo gier w świeci Warhammer Fantasy.
(mam nadzieje że post pasuje do tematu [emoji14])
Niby jest fajny, ale ma kilka dużych zgrzytów

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Mitusonator
16-09-2015, 16:31
Trzeba pamiętać że to jest dopiero wersja 0.75

Arroyo
22-09-2015, 15:44
Wysokie Elfy
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/2/25/UlthuanPolitics.jpg/300px-UlthuanPolitics.jpg


Wysokie Elfy pochodzą z rajskiej wyspy, Ulthuanu. Ta wyspa-kontynent leży pomiędzy Starym, a Nowym Światem. Sam wygląd wyspy przypomina niepełny pierścień.Dlaczego niepełny? Otóż na południu znajduje się Cieśnina Lothern, która łączy ocean z Morzem Wewnętrznym wyspy. Ulthuan dzieli się na Zewnętrzne i Wewnętrzne Królestwa, oddzielone pasmem Gór Annulii. W przełęczach górskich można znaleźć ufortyfikowane Bramy, stale bronione przez potężne garnizony.Jednakże Elfy preferują szybką i najkrótszą drogę morską.
Królestwo Wysokich Elfów władane jest przez Króla Feniksa i Wieczną Królową. Ta królewska para jest wybierana spośród szlacheckich rodów Ulthuanu jako godnych dźwigania brzemienia rządów na wyspie-kontynencie. O ile Król Feniks jest wybierany z różnych księstw Elfów, to Wieczna Królowa pochodzi zawsze z Avelornu.
Królestwo Wysokich Elfów dzielimy na szereg księstw i kolonii. Zacznijmy od Eataine.

Eataine
To właśnie z Eataine pochodzi aktualny Król Feniks, Finubar Żeglarz. Eataine to księstwo Wysokich Elfów, znajdujące się na południu Ulthuanu. Ziemie Eataine dzieli na pół Cieśnina Lothern - jedyna droga, łącząca Morze Wewnętrzne z oceanem. Stolica Eataine - port Lothern, jest jednym z największych portów Elfów w Ulthuanie. To jedyne miejsce w całym państwie, do którego wpuszczani są ludzie. Miasto to słynie ze swej straży morskiej, liczącej ponad 10 000 wojowników.Straż Morska uzbrojona jest we włócznie i łuki - pełny opis jednostki znajdziecie na dole w rozdziale "Wojskowość Wysokich Elfów". Lothern posiada jeszcze silniejszą flotę, na której również stacjonuje Straż Morska. Opis miasta idealnie przedstawia siódma edycja Podręcznika Armii Wysokich Elfów - przytoczę opis:

Miasto jest jednym z cudów naszego świata, a ten, komu udało się je zobaczyć, nigdy nie zapomni tego widoku.
Zbliżający się do Lothern marynarze widzą najpierw Lśniącą Wieżę, wielką latarnię morską, w której płonie ogień tysiąca lamp. Latarnia stoi na skalistej wysepce, na zdradzieckich
wodach u wylotu Cieśniny Lothern. Ta gigantyczna forteca stoi na straży Szmaragdowych Wrót, pierwszej morskiej bramy Lothern. Ten, kto zbliża się do Szmaragdowych Wrót może się znaleźć w krzyżowym ogniu Lśniącej Wieży i samych Wrót. Sam widok tych wielkich bastionów starcza, by odebrać chęć ataku wszystkim najeźdźcom, za wyjątkiem tych niespełna rozumu.
Każdy, kto może przepłynąć przez Szmaragdowe Wrota, znajdzie się w szerokim kanale Cieśniny, między stromymi klifami wałów obronnych pilnowanych stale przez garnizony czujnych i doskonale wyposażonych wojowników Straży Morskiej.Kanał zamykają olbrzymie, srebrne wrota wysadzane szafirami wielkości dłoni – oto druga przeszkoda na drodze tych, którym odmówiono wstępu do miasta.
Księstwo Eataine słynie również z ogromnej ilości winnic i letnich rezydencji elfiej szlachty.Księstwo Eataine uważa się za pierwsze spośród elfich królestw Ulthuanu ze względu na zyski, które przynosi.
http://semisemi.republika.pl/images/Lothern.jpg
http://i201.photobucket.com/albums/aa276/Sianelleofavelorn/SeaguardBannerDetail.jpg
Flaga Straży Morskiej


Caledor

Caledor to słabo zaludnione, górzyste księstwo leżące na zachód od Eataine. W przeszłości wielu Królów Feniksów pochodziło właśnie z tego księstwa. Caledor słynęło z potęgi, jaką były żyjące w górach Smoki. Owe potężne stworzenia założyły swoje legowiska w płonących szczytach Gór Grzbietu Smoka. Dawno temu przed aktualnymi czasami Caledor Obłaskawiacz Smoków zdołał oswoić jedną z tych bestii poprzez założenie na jej szyi uprzęży z czystej stali, wykutej prosto w Kowadle Vaula. Na cześć Obłaskawiacza Smoków ziemie te zostały nazwane Caledorem. Smoki były używane jako wierzchowce Smoczych Książąt Caledoru do walki przeciwko wrogom Ulthuanu, w tym przeciwko swoim mrocznym braciom.
Jednakże teraz większość smoków śpi w swoich leżach (czasem jednak zdarza się, że jeden ze śpiących smoków się obudzi), a i wulkany przestały wybuchać.Smoczy Książęta Caledoru zaczęła używać mocno opancerzonych koni. Właśnie utrata potęgi smoków przez te księstwo przyczyniło się również do upadku znaczenia Caledoru na arenie politycznej Ulthuanu. Aktualnie Caledor, mimo posiadania niemal niezwyciężonej kawalerii, jest cieniem przeszłości. Caledor nie posiada stolicy,jest zbiorem fortec z granitu.


Ellyrion

Na północ od Caledoru leży kraina słynąca z najprzedniejszych Elfich Rumaków, jakie stąpały po Ulthuanie. To stepowa kraina umiarkowanie ciepłych lat i łagodnych zim to Ellyrion. Konie z tego księstwa są bardzo szybkie i lojalne wobec swych właścicieli (właściwie są związane magicznie ze swymi właścicielami od dzieciństwa). Mroczne Elfy zrobiłyby wszystko, by je zdobyć.
Ellyriańscy Mistrzowie Koni stale patrolują wybrzeża, poszukując możliwych śladów najazdów ze strony swych mrocznych braci lub Norsmenów. Ci jeźdźcy są uważani w Ulthuanie za twardych i sprawnych rycerzy.
Jedyne wielkie miasto w Ellyrionie to Tor Elyr, leżące nad brzegiem Morza Zmierzchu (to jedno z 3 mórz wewnątrz Ulthuanu). Miasto to obejmuje kilka zamków, wystawionych na niewielkich wyspach. Te zamki są połączone ze sobą siecią mostów. Można powiedzieć, że wyglądem przypomina mniej więcej Cesarskie Miasto z uniwersum Elder Scrolls.

Lepiej skrzywdzić brata Ellyriańczyka, niż jego wierzchowca
Unikatowa formacja konna Ellyrionu to Rozbójnicy z Ellyrionu (Jeźdźcy z Ellyrionu to błędne tłumaczenie oryginalnej nazwy – Ellyrian Reavers), o której więcej opiszę później.


Avelorn
Zaraz na północnym wschodzie od Ellyrionu mamy bardzo lesiste księstwo Avelorn, które jest najstarszym księstwem Elfów. Jest to dość specyficzne księstwo Elfów Ulthuanu. Dlaczego? Otóż w Avelornie żyją legendarne już istoty. Mam tu na myśli drzewce, Wielkie Orły i Jednorożce. Bliżej temu księstwu do leśnych braci z Lasu Loren (leżącego w Starym Świecie pod nazwą Athel Loren), niż do swoich braci z innych księstw Ulthuanu.
W Avelornie władzę sprawuje zasiadająca na Bliźniaczym Tronie Ulthuanu Wieczna Królowa, stale wybierana z tego księstwa.
Avelorn uważany jest za raj, o którym zwykli śmiertelnicy mogą pomarzyć, o którym fenomenalnie opisuje Adam Troke w 7 edycji Podręcznika Armii Wysokich Elfów:

Na zaklętych polanach Avelorn panuje wieczne lato. Pod baldachimem z liści tańczą i śpiewają złotolicy poddani Wiecznej Królowej. Jej dwór przenosi się z miejsca na miejsce, przemierzając całe Avelorn w wielkiej paradzie,a gdzie się zatrzyma, rozbija pawilony z kolorowego jedwabiu. W dzień las rozbrzmiewa śmiechem Elfich zabaw, w nocy mrok rozświetlają zaklęte ognie królewskiego orszaku, które mu towarzyszą uczty i igraszki. Avelorn ze swą doskonałą pogodą,żyznymi lasami i niemalże nieśmiertelnymi mieszkańcami jawi się rajem, o którym śmiertelnicy mogą jedynie marzyć.
Wieczna Królowa posiada również swą osobistą gwardię, złożoną ze stu najsilniejszych wojowniczek. Są to wyłącznie dziewice.
W Avelornie słowa są ostrzejsze niż stal, co świadczy o zaciekłej wrogości wśród frakcji dworu Wiecznej Królowej oraz o bardzo rozbudowanej sztuce polityki tego królestwa.

Saphery
http://vignette2.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/8/86/Estandarte_Saphery.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/185?cb=20140819113203&path-prefix=es
Na południowy wschód od Avelornu i na wschód od Eataine znajduje się księstwo Saphery, zwane też Królestwem Magii. Stolicą, a zarazem sercem Saphery jest Wieża Hoetha, która jest świątynią Boga Mądrości. W tej wieży mieszkają magowie z tego księstwa. Sama wieża osiąga wysokość nawet kilometra, a zbudowano ją 2 000 lat temu za rządów Króla Feniksa Bel-Korhadrisa. Poza magami mieszka tu też ich straż miecza, zwana Mistrzami Miecza. To ascetyczni wojownicy, poświęcający swe życie dla poszukiwania mądrości i szkolenia się w kontrolowanej przemocy. Do walki używają długich, dwuręcznych ostrzy, a władają nimi z wprawą, o której zwykli wojownicy mogą tylko pomarzyć.
Poza murami Wieży Hoetha leżą ziemie szlachty Saphery. Książęta Saphery to budzący grozę potężni magowie, będący jednak także uważani za odludków i dziwaków,mieszkających w swoich siedzibach ze swoimi rodzinami i wybranymi lennikami. Każda siedziba bardzo się różni od siebie –przykład? Ot pałac Anuriona Zielonego otaczają tarasowe ogrody,gdzie można znaleźć wiele roślin nie pochodzących z tego świata.


Te księstwa należą do tzw. Królestw Wewnętrznych Ulthuanu.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Prośba o sprawdzenie.

Asuryan
22-09-2015, 21:43
W zasadzie tylko brak dwóch szczegółów dotyczących Avelornu:
Gwardia Wiecznej Królowej składa się wyłącznie z dziewic. W krainie tej bardzo rozbudowana jest sztuka polityki - słowa często bywają tam ostrzejsze i bardziej zabójcze niż stal.

Arroyo
23-09-2015, 07:24
Już dopisane, dziękuję za pomoc.

Królestwa Zewnętrzne są królestwami,które bardzo ucierpiały w wyniku najazdów wrogich im ras oraz druzgocącej wojny domowej wśród Elfów.
Królestwo Tiranoc
http://vignette1.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/3/39/Estandarte_Tiranoc.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/180?cb=20140819113636&path-prefix=es
To najdalej wysunięte na zachód królestwo Elfów. Bardzo dawno temu było jednym z najpiękniejszych królestw Elfów, jednakże wojna domowa spowodowała ogromne straty w tym księstwie, zarówno materialne, jak i ludnościowe. W pewnym momencie doszło do niemal całkowitego zalania Tiranoc przez ocean, zachowując nietknięte jedynie skrawki ziemi. Kupieckie regiony Tiranoc zalało morze i aktualnie nie istnieją.
Jednakże królestwo te się dość szybko odbudowało, a teraz tętni w nim życie. W sercach mieszkańców Tiranoc płonie ogień nienawiści do Mrocznych Elfów,które spowodowały tę wojnę domową.
Swego czasu Tiranoc słynęło z kolonizacji, ot np. wschodnich wybrzeży Nowego Świata (na które składa się Lustria i Naggaroth).
Królestwo Tiranoc używa swych unikatowych rydwanów, ciągnionych przez potężne rumaki (szczegóły o Rydwanach z Tiranoc w rozdziale „Armia Wysokich Elfów”).


Ziemie Cienia
http://vignette1.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/6/65/Estandarte_Nagarythe.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/185?cb=20140819112522&path-prefix=es
Ziemie Cienia, aktualnie wyludnione i mroczne, były kiedyś częścią potężnego Królestwa Nagarythe, które doprowadziło do wojny domowej wśród Elfów. Właśnie tu mieli swój dwór pierwszy Król Feniks, Aenarion Obrońca, i jego żona, mroczna królowa Morathi. Wojny Aenariona z Chaosem spowodowały, że inne księstwa zaczęły postrzegać lud Nagarythe jako okrutny i krwiożerczy. Po śmierci pierwszego króla Elfów,tron Nagarythe wpadł w ręce syna Morathi i Aenariona, Malekitha.
Malekith doprowadził w końcu do wojny domowej w Ulthuanie, którą przegrał i uciekł ze swym ludem do Nowego Świata, stając się Mrocznymi Elfami (o całej wojnie domowej opiszę w rozdziale „Wojna domowa wśród Elfów”).
Kiedyś na terenie Ziem Cienia istniała potężna forteca Anlec, wielokrotnie burzona przez Wysokie Elfy w czasie wojen ze swymi nikczemnymi braćmi.


Wyspy
Północne Wyspy bardzo ucierpiały w wyniku wojen Czasów Zmierzchu. Tereny te aktualnie są wyludnione, a jeśli ktoś tam żyje, to jest to zwykle jedna ze spaczonych za pomocą mocy Chaosu bestii.
Kiedyś Wyspy należały do królestwa Elfów z Nagarythe (aktualnie z Naggarond, leżącego na zachodzie, w Nowym Świecie) i ciągle zgłaszają do nich pretensje. Oczywiście Wysokie Elfy utrzymują tam szereg fortec i wież strażniczych,strzegących tych ziem przed intruzami. Wyspy te przechodzą co rok winne ręce, raz zdobywają je Mroczne Elfy, a raz wojownicy Króla Feniksa.
Jedna z najważniejszych Wysp to Nieszczęsna Wyspa, gdzie znajduje się Świątynia Boga Wojny (według Elfów Wysokiego Rodu) Khaine'a. Tak naprawdę ta świątynia to olbrzymi, czarny ołtarz, gdzie znajduje się broń o niezrównanej mocy. Dla każdego z przybywających wygląda ona inaczej. Raz jest to miecz, raz włócznia, a raz topór. Ale każdy widzi, że ocieka z niej krew, a spojrzenie na nią powoduje, iż słyszy się w duszy pieśń i obietnicę przemocy i destrukcji.


Chrace


Zarówno Chrace, jak i niedługo omawiany Cothique ogarnięte są bezustanną wojną, a dokładniej inwazjami ze strony zarówno Mrocznych Elfów, jak i Norsmenów.Przez Chrace bezustannie ciągną wojska ruszające na wojnę z atakującymi ich intruzami. Miejscowi są świetnymi myśliwymi i zwiadowcami, są biegli w sztuce strzeleckiej oraz w walce bronią sieczną i obuchową.
Chrace słynie z paru rodzajów wojsk:Łuczników, Włóczników, Myśliwych i Wielkich Orłów, ale najsilniejsze z nich to Białe Lwy, legendarny regiment z Chrace.


Cothique


Cothique leży na wybrzeżu, a jego mieszkańcy to twardy i przebiegły morski lud. Jednakże szlaki morskie leżące w okolicy tegoż księstwa są bardzo niebezpieczne.Przyczyny są dwie:
wzburzone morze
morskie potwory, nawiedzające tutejsze wody.
Jednakże lud ten jest bardzo zahartowany w bojach z zarówno morskimi istotami, jak i z najeźdźcami. W nagłej sytuacji, gdy atakują ich Mroczne Elfy,bądź Norsmeni ze Starego Świata, są w stanie zamienić swe liche statki w śmiercionośną broń.


Yvresse
Yvresse nazywane jest ziemią mgieł,obejmuje stały ląd wschodniego wybrzeża Ulthuanu. Jest najmniej zaludnionym królestwem Ulthuanu. Tor Yvresse to jedyne miasto tego królestwa, jest potężną metropolią, jednakże czas tego miejsca już dawno minął. Miasto jest niemal niezamieszkałe, wojska jest mało, a broni go głównie heros miasta, zwany Strażnikiem Yvresse.
Niemal sto lat temu było blisko, by miasto wpadło w ręce Zielonoskórych, dowodzonych przez Goblińskiego Wodza Groma Brzucha. Przemaszerowali przez główny trakt Yvresse, niszcząc go i obalając kamienie strażnicze. Jedynie bohaterska postawa Elthariona Ponurego, nowego herosa miasta, zdołała uchronić go przed zagładą.

Arroyo
24-09-2015, 15:51
Pora na władców Elfów i tu się na chwilę zatrzymajmy.
Sprawa z kalendarzem Elfów wygląda tak, że liczymy go według władania Królów Feniksów. Np. jeden król włada 80 lat, a drugi 140. Tu mała uwaga - do utrzymywania władzy przez danego króla doliczamy też rok bezkrólewia. I cały kalendarz Elfów zaczyna się od roku "koronacji" pierwszego Króla Feniksa. Dla ułatwienia będę stosować też kalendarz Imperium.
Zacznijmy od jednego z najsłynniejszych Królów Feniksów w tym uniwersum, czyli Aenariona I Obrońcy (-4500 - -4420 KI)
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/d/d7/Aenarion-2-copy-(2)_03.jpg/revision/latest?cb=20140102021226
Początkowo była to era Chaosu, gdy tzw. Przedwieczni (taka odmiana Starożytnych z uniwersum Might & Magic) zostali pokonani przez demony Chaosu. Otworzyły się wrota zarówno na północy, jak i na południu. Z północnych wrót wylała się ogromna armia Chaosu, która natychmiast uderzyła na Ulthuan, by zniszczyć tę krainę. Wojska Wiecznej Królowej ginęły w walkach z brutalnymi siłami demonów... do czasu.
Oto na arenę Ulthuanu wkracza Elf, który staje się ich pierwszym władcą. Jego imię to Aenarion, uważany jest za najpotężniejszego, a zarazem najtragiczniejszego z przywódców Elfów. Przybył do Ulhuanu w latach wielkiej rozpaczy i bólu Elfów. Wiedział, że ich licha broń, jaką używali, na nic się nie zda wobec armii mroku, zatem wyruszył do świątyni Asuryana, boga wszystkich Elfów. Wzniósł modły do swego Boga Stwórcy (Asuryana) o pomoc dla swego ludu, jednakże nie wysłuchano go. Aenarion spalił swe dary - dalej nic. Ofiarował owcę, dalej nic. W końcu w akcie desperacji ofiarował siebie. Rzucił się w święty ogień Asuryana, by jego bóg mógł ocalić swych wyznawców. Ciałem elfa wstrząsnęła agonia, serce stanęło, a włosy płonęły. Jednakże nie poddał się śmierci i przedarł się cudem przez płomienie swego boga. Poparzone ciało nagle zostało wyleczone, a włosy odrosły. "Odrodził" się niczym sam feniks, a duch Asuryana wstąpił w Aenariona. Stał się pierwszym Królem Feniksem wszystkich Elfów. Powiódł elfy zgromadzone w świątyni ku Chaosowi, by odeprzeć go. Gdy wyszli ze świątyni, wróg już czekał. Aenarion jednym rzutem włóczni ubił księcia demonów, a potem rzucił się w wir walki, wybijając wszystkich wrogów. Elfy zaczęły ściągać w wielkich ilościach do Aenariona, przysięgając mu wierność, w tym i sam Obłaskawiacz Smoków, Caledor, o którym pisałem wcześniej.
W drodze do Kowadła Vaula (Bóg Kowali) wybił kolejne hordy demonów, później natomiast przywdział zbroję, dzięki której stał się niemal nietykalny.
W końcu nadszedł czas bardzo krótkiego pokoju. Aenarion pojął za żonę Wieczną Królową o imieniu Astarielle, która urodziła mu dwoje dzieci: córkę Yvraine i syna Moreliona. Nie mógł jednak zaznać rodzinnego spokoju, bo nadchodziła kolejna fala demonów. Aenarion nie mógł patrzeć na to, jak jego lud cierpi katusze u Demonów. Postanowił wyruszyć do ołtarza Khaine'a po legendarną broń Pana Wojny. Jednakże Caledor pragnął, by odstąpił od tego pomysłu. Miał swój własny plan, polegający na stworzeniu potężnego wiru, który wciągnąłby potęgę Chaosu z powrotem do ich Królestwa. Plan bardzo dobry, ale Aenarion się sprzeciwił, uważając, że jest on skazany na porażkę. W końcu przybyły wieści o śmierci małżonki Aenariona i zniknięciu jego dzieci.
Dotarł na swym smoku Indraugnirze na Nieszczęsną Wyspę do samego ołtarza Khaine'a, by dobyć miecza Pana Wojny, zwanego Owdowicielem. Była to legendarna, a zarazem przeklęta broń, która skazywała jego dzierżyciela na potępienie. W końcu Aenarion chwycił za miecz Pana Wojny, po czym rzucił się w wir walki wraz z tymi elfami, które najbardziej doznały bólu ze strony Chaosu. Poprowadził swój lud na północ, ku Nagarythe, gdzie założył swój dwór. Elfy z innych księstw Ulthuanu zaczęły omijać go z daleka, gdyż plotki głosiły, że w Nagarythe składane są krwawe ofiary. Aenarion pojął za żonę nową elfkę, tym razem była to tajemnicza i piękna jasnowidzka, Morathi (plotka głosiła, że Aenarion wyrwał ją z niewoli demonów Slaanesha). Urodził im się syn o imieniu Malekith. Wkrótce miało być o tym elfie głośno w całym Ulthuanie.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/60/83/6a/60836ae5ec0cba40753852520431f3f6.jpg
Demony w końcu ruszyły po raz kolejny. Tym razem postawiono wszystko na jedną kartę - Wir Caledora, który miał przegonić moc Chaosu z powrotem do jego królestwa stał się faktem. Aenarion zgodził się chronić Caledora i jego smoczych magów, którzy zaczęli tworzyć magiczny wir na terenie Wyspy Umarłych. Na tej wyspie doszło do starcia dwóch potęg czasów przed Sigmarem. Smoki, Elfy i ich magowie toczyli krwawy bój, smoki ginęły, zabijane potęgą mrocznych zaklęć. Aenarion stanął sam przeciwko czterem najsilniejszym demonom Mrocznych Bogów, lecz wyszedł z tej walki zwycięsko. Po ich pokonaniu, ranny Aenarion dostrzegł, że plan Caledora zadziałał, jednakże pochłonął również jego i innych magów, którzy dopełniali rytuał. Zrozumiał też, że Owdowiciel jest przeklęty. Razem ze swym ciężko rannym smokiem wrócił do ołtarza Khaine'a, by odłożyć przeklęte ostrze. Potem padł na martwym ciele swego wierzchowca i zmarł.
Tak oto skończyły się rządy najsilniejszego i najtragiczniejszego Króla Feniksa w historii Elfów.


Bel Shanaar I Odkrywca (-4419 - -2750 KI)
Rok, w którym zginął Aenarion był rokiem bolesnym i nieszczęśliwym. Wieczna Królowa Avelorn nie żyła, Caledor i pierwszy Król Feniks zginęli w heroicznej walce o uratowanie Ulthuanu.
Książęta Elfów zebrali się w Świątyni Asuryana na północ od Lothern, by obradować nad wyborem nowego władcy. Tu też miał miejsce cud, otóż okazało się, że dzieci Aenariona przeżyły, uratowane przez drzewca (wzorowanie się na Tolkienie?). Yvraine stała się Wieczną Królową, a Morelion stał się jej obrońcą.
Jak wspomniałem doszło do zebrania, mającego na celu wyłonienie nowego Króla Feniksa. Oczywistym wyborem mógł być Malekith, syn Aenariona, potężny wojownik, wielki czarodziej i utalentowany generał armii. Był jednak mały problem. Jak zapisałem powyżej i poprzednio w temacie Ziemi Cienia, dwór Aenariona słynął z brutalności i chorych rytuałów składania ofiar. Książęta Elficcy postanowili go pominąć przy elekcji. Co jednak nie oznacza, że go nie było - owszem, pojawił się na obradach szlachty. Oświadczył on:
"Nie pragnę tronu Ulthuanu dla siebie, a dla uhonorowania pamięci mego ojca. Jeśli nie powołacie mnie na ten urząd, chętnie złożę przysięgę temu, kogo wybierzecie."
Tak się też stało. Wybrano księcia Tiranoc, Bel Shanaara. Bel Shanaar wykazał się zdolnościami dowódczymi podczas lat wojen z Chaosem, a po wojnie władał dobrze swoim królestwem. Malekith mimo protestów swojej matki, Morathi, spełnił swą obietnicę i jako pierwszy pokłonił się Bel Shanaarowi.
http://4.bp.blogspot.com/-Hv8GA5FiUn8/VIJJngMYT-I/AAAAAAAAAdw/ATJcaiTqy9Q/s1600/60572.jpg
Przy opisie Tiranoc wspominałem o tym, że było to królestwo odkryć i kolonizatorów. To prawda, albowiem Bel Shanaar przyczynił się do skolonizowania nowych ziem w Lustrii, Nowym Świecie i Starym Świecie. To Bel Shanaar przyczynił się do nawiązania przyjaznych stosunków z Krasnoludami, żyjącymi w Górach Krańca Świata. W Karaz-A-Karak doprowadził do tzw. Ślubu Przyjaźni, ustanawiając tam też Malekitha jako ambasadora. Ulthuan za Bel Shanaara rozwijał się prężnie. Jednakże Malekith miał wszystko zmienić.


--------------------------------------------------------------------------
Tu zaczynać będzie się rozdział "Wojna domowa w kraju Elfów". Podzielony będzie on na 2 podrozdziały z końcówką Bel Shanaara i Caledorem I.

Nezahualcoyotl
25-09-2015, 16:16
Kontrolowany przeciek prawdopodobnej mapy świata przyszłego TW:

http://i59.tinypic.com/2w354eq.jpg

http://www.gamestar.de/spiele/total-war-warhammer/artikel/total_war_warhammer,51988,3236409.html

imkxKaWjViI

Arroyo
25-09-2015, 17:34
Omówię skrótowo, co oznaczają nr na mapie:
1. Imperium
2. Krasnoludy
3. Orkowie
4. Wampiry (Sylvania)
5. Chaos
6. Przełęcz (prawdopodobnie Imperium/Krasnoludy/Orkowie)
7. Bretonnia (Ludzie - wzorowane na średniowiecznej Francji)
8. Skaveni (Szczuroludzie)
9. Leśne Elfy
10. Marienburg (Wolne miasto)
11. Kislev (Ludzie)
12. Norska (Barbarzyńcy)
13. Prawdopodobnie Twierdza Zabójców (Krasnoludy)

--------------------------------------------------------------------------
Jak gdzieś się pomyliłem, to proszę o poprawki.

Draken
28-09-2015, 06:50
A Bretonia nie jest bardziej na północ?
Czy przypadkiem wysokie elfy wtedy nie miały wylądować w Starym Świecie?

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
28-09-2015, 06:56
Właśnie nie, teren zaznaczony nr 7 to ewidentnie 2 z kilku diukostw Bretonnii. Natomiast HE walczyły w Starym Świecie tylko w czasie Burzy Chaosu, potem wróciły o Ulthuanu, by leczyć rany jeśli mówimy o aktualnych czasach uniwersum. Wcześniej walczyli w tzw. Wojnie o Brodę.

Asuryan
28-09-2015, 18:34
Znaczek nr 7 to po prostu środek tego państwa.

Arroyo
29-09-2015, 15:59
Wojna domowa w kraju Elfów
Śmierć Bel Shanaara.


Chaos powraca do Ulthuanu, jednakże tylko jako kult. Kult ten zwał się Kultem Zbytku i działał głównie w Nagarythe. Jednakże z początku nikt się tym nie przejmował. Malekith, który w tym samym czasie stacjonował wśród Krasnoludów, zyskiwał sobie coraz większą chwałę, gromiąc Orków i niedobitki demonów, które zaatakowały Ulthuan za czasów Aenariona. Jednakże w swoich polowaniach zapędził się aż do Nowego Świata. Tam znalazł Żelazną Obręcz, talizman, który skrywał w sobie budzącą strach moc. Wrócił zatem do Ulthuanu, zastając w swoim królestwie kulty Chaosu. Kult Zbytku juz zbyt mocno się rozrósł w Nagarythe, matka Malekitha, Morathi, była jego założycielką i Wysoką Kapłanką kultu. Król Feniks coraz bardziej się złościł z powodu tego, co się dzieje w Nagarythe. Dochodziło w kulcie nawet do składania ofiar z żywych istot. W końcu Malekith pochwycił swą matkę i innych kultystów, a potem wysłał w kajdanach do Króla Feniksa. Zadeklarował także polowania na ukrytych członków Kultu Zbytku. W końcu Malekith wysłał listy do każdego z Książąt każdego z królestw Ulthuanu na Radę Wojenną w świątyni Asuryana. Oskarżył Króla Feniksa o zdradę i wyznawanie mrocznych kultów, a żeby jednak nie mógł zaprzeczyć słowom Malekitha, ten otruł swego władcę.
Doszło do niewybaczalnej zbrodni, lecz to miał być dopiero początek. Malekith wiedział, że nikt nie ufał jego słowom, dlatego jego słudzy aresztowali książęta Ulthuanu. Wkroczył wtedy do świętych płomieni Asuryana... na próżno. Bóg Elfów nie pozwolił, by ciało syna Aenariona mogło przejść rytuał. Malekith płonął, jego ciało pokryło się bliznami i oparzeniami, wrzeszczał jak opętany. Ostatnimi siłami wyszedł ze świętych płomieni. Wojownicy Malekitha, widząc niemal martwe ciało swego pana, unieśli go ze sobą i uciekli ze świątyni, uprzednio zabijając wszystkich władców Elfów. Rozpoczęła się wojna domowa.
http://media.moddb.com/images/articles/1/84/83467/auto/warhammershadowlandsat580.jpg


Caledor I.


Morathi została uwolniona z niewoli parę dni po tragicznym mordzie Wysokich Książąt Ulthuanu. Wysłała ona (bo jak mógłby wysłać Malekith, który był wtedy na skraju śmierci?) asasynów, by zabili kolejnego możliwego Króla Feniksa, Imrika.
Imrik był w tym czasie na polowaniu w Chrace ze swymi towarzyszami. Wtedy przybył do niego posłaniec, głosząc, że Książęta Elfów zostały wymordowane, a on został ogłoszony nowym Królem Feniksem. Dlaczego właśnie Imrik? Imrik był wnukiem Caledora Obłaskawiacza Smoków, a jako, że władca był wybierany z większości zebranych książąt, to ci, co przeżyli pogrom, uznali Imrika za kolejnego Króla. Krótko po oznajmieniu przez posłańca wiadomości, został on zamordowany przez morderców. Krew spływała z ciała kuriera litrami, a Imrik rzucił się do walki przeciwko swoim wrogom. Gdyby nie pomoc myśliwych z Chrace, z pewnością Imrik podzieliłby los posłańca. Wtedy nominowany władca poprosił, by wyruszyli z nim do świątyni Asuryana, chroniąc go przed każdym wrogiem. Bez wahania się zgodzili na tę propozycję i tak powstał pierwszy, legendarny już regiment zwany Białymi Lwami, na cześć zwierząt zamieszkujących Góry Chrace.
Sam Asuryan zgodził się przepuścić go przez święte płomienie, a po koronacji Imrik zmienił imię na Caledora I Zdobywcę. Okres jego panowania przypada na lata -2749 do -2199 KI.

http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/b/b2/White_lion_concept.jpg/revision/latest?cb=20080525204633

Powstanie Wiedźmiego Króla

W tym samym czasie Nagarythe było gotowe do wojny, do armii Malekitha, złożonej z Nagarythian, przybywało coraz więcej zdrajców z Tiranoc, Ellyrionu i Saphery, gotowych służyć Mrocznemu Księciowi Elfów. W końcu po jakimś czasie Malekith wyleczył rany i przywołał do siebie zarówno zbrojmistrzów (w tym i Horeka, upadłego Kapłana Boga Kowali, Vaula) i zdradzieckich magów z Saphery, by wykuli mu zbroję, która miała chronić jego całe ciało, niczym zbroja jego martwego ojca. Natomiast hełm, który również miał powstać, związano Żelazną Obręczą. Zbroję złączono z jego ciałem, a na ostrzu Malekitha wyryto runę Khaina. Od tej pory był nazywany Wiedźmim Królem, a jego tytuł miał siać strach i zamęt w całym świecie Warhammera.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/1/16/Malekith_concept.jpg/revision/latest?cb=20080329211022


Starcie dwóch królów.


Wiedźmi Król był już gotowy do walnej bitwy z siłami nowego króla Elfów, Caledora I. Sztandary kultystów i doborowych oddziałów Nagarythe łopotały na wietrze, a wojska były gotowe do walki. Jednakże Caledor wcale nie chciał walczyć w walnej bitwie. Co prawda Malekith odnosił stale sukcesy, to jednak nie miały one żadnego znaczenia. Caledor zastawiał pułapki i likwidował coraz to kolejne mniejsze oddziały Wiedźmiego Króla. Białe Lwy i wierni Królowi magowie z Saphery bronili go niejednokrotnie przed skrytobójczymi atakami. W końcu jednak doszło do otwartej bitwy na polach Maledoru (prawdopodobnie pole tej bitwy znajduje się na terenie Nagarythe). Caledor stanął przeciwko upadłemu księciu, dosiadającego swego spaczonego smoka. Chwycił swój potężny miecz, zwany Lathrainem, i rzucił się na Wiedźmiego Króla. Po krwawej walce w końcu ściął łeb wierzchowcowi Malekitha, po czym ten drugi zdołał wymknąć się z pola bitwy, a jego słudzy rzucili się do ucieczki. Po tej druzgocącej klęsce lud Nagarythe zwariował, podpisał pakt z Demonami i Chaosem. Od tej pory lud ten zaczęto nazywać Mrocznymi Elfami lub Druchii (obie nazwy są zgodne). Nawet to nie mogło ich ocalić.


Zniszczyć Wir - Czas Zmierzchu.


Wiedźmi Król, wiedząc o Wirze i tym, że to on (Wir) wyssał moc Chaosu z tego świata, postawił wszystko na jedną kartę. Postanowił rozproszyć czar, utrzymujący wir, i ściągnąć na Ulthuan całą potęgę Chaosu. Hordy Demonów miały się rzucić na Ulthuan, by wspomóc Mroczne Elfy w zniszczeniu sił dobra. Przedstawił swój obłędny plan wszystkim upadłym magom, którzy zjawili się na jego wezwanie, po czym niemal wszyscy się zgodzili na niego. Niemal, bo jeden z nich - Urathion z Ullar, zauważył, że to szalony pomysł, po czym od razu zaniósł wieści Caledorowi. Wieść ta wstrząsnęła dworem Wysokich Elfów. Wiedzieli, że tylko oni mogą powstrzymać tą armię szaleńców przed zrealizowaniem ich planu. Zdobywca od razu zgromadził olbrzymią armię, z którą ruszył na Wyspę Umarłych. Magowie Elfów próbowali powstrzymać Upadłych Magów, ale na próżno. Wtedy też Caledor wzniósł modły do bogów o boską interwencję w tej sprawie. W końcu, gdy Malekithowi wydawało się, że jego Demony i Mroczne Elfy złamały lud Ulthuanu w tej bitwie, nagle zaklęcie użyte na Wir odbiło się w stronę Nagarythe i Tiranoc. Potężna fala wodna uderzyła w Nagarythe, niemal zalewając całą krainę, a także niziny Tiranoc. Tysiące Elfów zginęło pod falami wody, ale większość Mrocznych Elfów na czele z Wiedźmim Królem i Morathi zdołało uciec. Upadli magowie zaczarowali twierdze Mrocznych Elfów, tworząc z nich tzw. Czarne Arki (ze względu na ich architekturę i to, że były one niemal jak przenośne miasta) sterowane za pomocą magii. Udali się nimi prosto do Nowego Świata, gdzie założyli swoje nowe królestwo. Tak oto nastał Czas Zmierzchu, który w kalendarium Elfów jest do teraz.
http://i129.photobucket.com/albums/p238/Dargon76/WAR%20Screencaps/DruchiiBlackArk2.jpg


Śmierć Caledora I.


Dużo później, po ucieczce Mrocznych Elfów do Nowego Świata, Caledor I stworzył 5 bram w górach. Kolejno są to bramy: Gryfa, Feniksa, Orła, Smoka i Jednorożca, bronione przez stałe garnizony elfickie.
Jednakże walki o Nieszczęsną Wyspę z Mrocznymi Elfami trwały nadal. Caledor w końcu postanowił interweniować osobiście, by wydrzeć ją raz na zawsze Mrocznym Elfom.
Tak trochę odchodząc od tematu walk o Nieszczęsną Wyspę - gdy Caledor stanął przed Ołtarzem Khaine'a, samo ostrze Pana Wojny przemówiło do niego, kusząc go potęgą, jednak Król Feniks odpowiedział stosowne NIE. Jest to pierwszy Król Feniks, który zobaczył Ołtarz Pana Wojny i nie pozwolił się wodzić jego przeklętą potęgą.
Wracając do konfliktu - w pewnym momencie, gdy flota Imrika zmierzała do Nieszczęsnej Wyspy, okręt z Królem Feniksem nagle oderwał się od reszty floty. Wynikiem była bardzo dziwna burza, która prawdopodobnie była fortelem Mrocznych Elfów. Krótko po tym okręt Imrika został zaatakowany przez sługi Wiedźmiego Króla. Caledorowi nie było dane przeżyć, dlatego by nie być jeńcem Malekitha, rzucił się w pełnej zbroi do wody, po czym utonął. Tak zginął najpotężniejszy, a raczej najbardziej kochany przez lud Król Feniks tamtych czasów.


---------------------------------------------------
Proszę o sprawdzenie i wyłapanie możliwych błędów, jeśli jakieś popełniłem.

Arroyo
03-10-2015, 09:01
W historii Elfów był jeden król, który nie należał do Królów Feniksów. Był nim Alith Anar, wódz Wojowników Cienia.
W czasie Wojny Domowej był przywódcą rebelii skierowanej przeciwko Malekithowi. Jak wiecie ta wojna obfitowała w szereg zdrad i brutalnych walk wśród Elfów. Tak też stało się z Nagarythe - Alith Anar i jego rodzina stanęli otwarcie przeciwko Wiedźmiemu Królowi i jego zdeprawowanym legionom. Pierwsza z bitew z rebeliantami rozstrzygnęła się na Mrocznych Moczarach, gdzie przeciwko sobie stanęli Malekith i Alith Anar wraz ze swoim ojcem, Eothlirem. Bitwa ta jednak mimo sporych strat w szeregach Mrocznych Elfów, została przegrana przez Anarów, a ojciec Alitha został zamordowany.
Anar i jego uciekający towarzysze zdołali się schronić w swych kryjówkach, które opuścili dopiero po zakończeniu łowów przez Nagarythian. Po opuszczeniu jaskiń i grót ujrzeli zrujnowaną przez mrocznych braci ojczyznę, a Alith Anar dowiedział się też wtedy, że jego dziadek Eolaran został uwięziony w Anlec i zginął tam. Wtedy też Anar i jego towarzysze przysięgli sobie, że nie spoczną, póki ostatni Mroczny Elf nie zginie. Rozpoczął się okres szczucia Nagarythian, stawiano pułapki na zdeprawowane legiony elfów, zarzynali posłańców przeciwnika, niszczyli dostawy i posiłki wroga. Nawet sam Caledor Zdobywca osobiście dziękował Anarowi za to, że w bitwie na Polach Ellyrionu rozbił artylerię Mrocznych Elfów, zwaną Rozpruwaczami. Wojownicy Anara rozbijali artylerię wroga, po czym Elfy przeszły do kontrataku, niszcząc siły wroga.
W końcu po ucieczce Malekitha i Morathi na zachód do Nowego Świata, wojownicy Anara okrzyknęli go swym królem. Od tej pory Anar stał się Królem Cieni, a jego żołnierze Wojownikami Cienia. Z Alith Anarem wiąże się legenda o tym, że w czasie Bitwy o Przełęcz Gryfa pojmał 700 Mrocznych Elfów, a za karę przybił ich do ścian wąskiego wąwozu, gdzie skonali. To jednak jeszcze nic. Gdy działania wojenne przeniosły się do Nowego Świata, ten zdołał dostać się przebraniu do dworu Malekitha, tańczył z samą Morathi, by wykraść z jej skarbca legendarny Kamień Północy, potem uszedł pościgowi Wiedźm. Jak to zrobił? To proste, skłonił je do wypicia trucizny zmieszanej z krwią. Można powiedzieć, że Wiedźmie Elfy były dziwne.
Nie wiadomo, co dalej się dzieje z Anarem, ale legendy o nim są do dziś żywe w Nagarythe, a ataki na szlaki handlowe Mrocznych Elfów w Nowym Świecie są kontynuowane.
http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20140103164736/warhammerfb/images/9/92/322px-Alith_Anar_Sombrío.jpg


Caledor II Wojownik. (-2198 do -1600 KI)


Imrik pozostawił po sobie potężne, strzeżone silnymi garnizonami państwo, a także najpotężniejszą flotę swoich czasów. Miał on jednak syna, nowego Króla Feniksa, Caledora II. Ów dziecię Caledora Zdobywcy było całkowitym przeciwieństwem swego ojca. O ile Imrik był mądry i pokazywał swój talent wojskowy w sposób dobitny, tak Caledor II był głupi i porywczy. Jedynie zdolnościami bojowymi dorównywał swemu ojcu.

Wojna o Brodę - niegdyś przyjaciele, teraz wrogowie.


Jak wiemy, Krasnoludy za czasów Bel Shanaara bardzo lubiły się z Elfami z Ulthuanu. Elfy za rządów tego władcy rozrośli się niemal we wszystkie strony znanego im świata. W tym do terenów dzisiejszej Bretonnii, gdzie założyli miasto Tor Alessi (aktualnie jest to L'Anguille).
Malekith, znający zwyczaje i stosunki dyplomatyczne Krasnoludów postanowił uknuć spisek, mający na celu odciągnięcie Elfów od walki z nim, a zarazem stworzenie nowego wroga. Przebrał swoich wojowników w zbroje i szaty Elfów Wysokiego Rodu i zaatakował karawanę Krasnoludów w Starym Świecie. Wtedy długobrodzi pojęli, że to sprawka Wysokich Elfów. Skierowali do Caledora II posła, który miał żądać rekompensaty od Elfów za ten czyn. Caledor II jak wiemy był głupcem, zatem jak myślicie, co zrobił?


Owszem, zgolił posłańcowi brodę, a to był już dla Krasnoludów cios poniżej pasa. To jednak było połową biedy, gorzej, że Mroczne Elfy dalej prowokowały Krasnoludy do walki. Wtedy już nie było wyjścia. Wojna.
W tym momencie (-1997 rok KI) wybuchła Wojna o Brodę, Elfy i Krasnoludy skoczyły sobie do gardeł i zaczęły się zarzynać. Tor Alessi zostało oblężone przez Krasnoludy. Aktualny król Krasnoludów, Gotrek (nie mylić z Gotrekiem Gurnissonem, głównym bohaterem serii książek Przygody Gotreka i Felixa), poprzysiągł, że odzyska swe pieniądze lub przeleje wystarczająco dużo elfiej krwi. A jeśli mu się nie uda, wtedy zgoli głowę. Co do posłańca, któremu brodę zgolono, stał się Zabójcą Trolli ze wstydu, iż dał Elfom się zgolić bez walki.
Oczywiście Caledor II wysłał ogromną armię do dzisiejszej Bretonnii, zostawiając Ulthuan niemal bezbronny, przy tym jak zwykle ignorując rady swoich doradców. Wojna w Starym Świecie się dłużyła i dłużyła - Elfy nie mogły zająć Krasnoludzkich Twierdz, a Krasnoludy zdobyć Tor Alessi. W końcu Krasnoludy w gniewie wyrąbały Elfom lasy na kontynencie (Stary Świat). To przelało czarę goryczy. Caledor II osobiście wyruszył do Tor Alessi, by nareszcie zniszczyć Krasnoludy. Podczas czternastego oblężenia miasta Caledor zaszarżował ze swą armią prosto w centrum sił Krasnoludów. Gotrek stanął do walki z Caledorem II, lecz tej walki Elf już wygrać nie mógł. Gotrek pozbawił życia Króla Feniksa i zabrał z jego głowy Koronę Feniksa. To była wielka strata dla Elfów - utrata korony królów Elfów było wielkim wstydem dla ludu Ulthuanu. Oczywiście pierwsza Korona Feniksa spoczywa do teraz w wielkim skarbcu pod Wieczną Górą.
Ale wróćmy do Ulthuanu - Malekith wykorzystał moment, że Caledor II zginął i rzucił całą swą armię na Ulthuan. Mroczne Elfy zadały cios w plecy swoim odwiecznym wrogom.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/0/00/WarOfTheBeard.jpg/400px-WarOfTheBeard.jpg
Podsumowując - Wojna o Brodę jest różnie interpretowana przez zarówno Elfy, jak i Krasnoludy - obie rasy przypisują sobie zwycięstwo w tej wojnie. A jak to wygląda naprawdę? O tym już w rozdziale kolejnego Króla Feniksa - Caradryela, Orędownika Pokoju I.

Caradryel Orędownik Pokoju I (-1599 do -997 KI)
Po śmierci Caledora II doszło do inwazji Mrocznych Elfów na Ulthuan. Zdołał zająć Nieszczęsną Wyspę i większość Ziem Cienia, a zaraz potem obległy Bramę Gryfa. Elfy były bardzo zagrożone. Wiedzieli już, że nadchodzi powolny koniec Wysokich Elfów, zagrożonych wojną na dwóch frontach. Wtedy też rada Elfów obrała nowego władcę, Caradryela z Yvresse. W porównaniu z poprzednikiem był dobrym władcą, spokojnym i skromnym, jednakże wojownikiem był miernym. Podjął on bardzo trudną decyzję, by odejść ze Starego Świata. W istocie pomysł był trudny, ale doszło też do rozłamu wśród Elfów. Elfy, które osiedliły się w Athel Loren nie chciały odpływać z innymi Elfami do Ulthuanu, by bronić państwa przed Malekithem. Tak powstały Leśne Elfy.
Odwołał więc większość wojska, a także nakazał wykuć nową Koronę Feniksa. Caradryel nie potrafił co prawda dowodzić wojskiem, zatem postanowił nająć paru dowódców, którzy skutecznie walczyli z Druchii. Najsilniejszy z nich to Tethlis, przyszły Król Feniks, który przerwał oblężenie Bramy Gryfa i wyparł wroga aż do Anlec. Caradryel zreformował armie garnizonowe Ulthuanu tak, by byli wypoczęci i gotowi do boju. Przez cały czas panowania Caradryela walczono z Druchii, którzy co chwila napierali z coraz większą siłą. Jednak przeciwko nim stanęli do walki zdyscyplinowane, doświadczone w boju z Krasnoludami, siły Elfów .
Caradryel jako pierwszy Król Feniks umarł spokojnie we własnym łożu.

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/91/08/fe/9108fe9434cc44a19f325ed28c037146.jpg
------------------------------------------------------------
Proszę o sprawdzenie i ewentualne poprawki.

Arroyo
07-10-2015, 21:35
Dokańczam powoli Imperium, potem od razu kontynuujemy Wysokie Elfy i zaczynamy Wampiry.

Dodatkowe informacje o Imperium (miasta, dodatkowe zakony, księstwa)
Informacje pochodzące z tego rozdziału pochodzą z książki od firmy Games Workshop pt. "Uniforms and Heraldry of the Empire" oraz z podręcznika RPG "Dziedzictwo Sigmara"


Reikland
http://vignette1.wikia.nocookie.net/iot/images/e/e9/Reikland.png/revision/latest?cb=20121206022210
Reikland to najbogatszy i najbardziej kosmopolityczny rejon Imperium. Cieszy się żyznymi ziemiami uprawnymi, winnicami i pastwiskami - przynosi to łącznie obfite plony, a też bardzo dużo pieniędzy po sprzedaniu nadwyżek żywności. Korzystają z bogatych w złoża rud żelaza i złota, które znajdują się w Górach Szarych. Również Las Reikwald (bezpieczniejszy od innych lasów Imperium) dostarcza im mnóstwo drewna wysokiej jakości. Od czasu niesławnego Dietera w XXV wieku od założenia Imperium Reikland posiada stale panującą dynastię w Królestwie Sigmara.
Siedzibą Rycerzy Gwardii Reiklandu jest natomiast Zamek Reikgard, znajdujący się na wschód od Altdorfu.
Aktualny władca Reiklandu i zarazem całego Imperium to Karl Franz (którym przyjdzie nam pokierować w kampanii w Total War: Warhammer).
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/d/df/Emperor_Karl_Franz.PNG/revision/latest?cb=20150524045405
Główne miasta Reiklandu to Altdorf czy choćby Kemperbad (jest ich parę więcej, ale skupię się na tych dwóch - po resztę odsyłam do podręcznika Dziedzictwo Sigmara, który szczerze polecam każdemu, kto chce zgłębić wiedzę o miastach Imperium)


Altdorf
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/4/49/Warhammer_-_Empire_-_Altdorf_Map_3.jpg/revision/latest?cb=20110724013058
Altdorf to największe i najsilniejsze miasto w całym Imperium. Jest siedzibą kolegiów magii, kultu Sigmara, łowców czarownic i Imperatorów. Położony w rozwidleniu dwóch rzek - Talabeku i Reiku - jest jednym z głównych ośrodków handlowych Imperium. Tutejsi kupcy zbijają fortuny na obrocie towarami z innych miast, bądź królestw. Jednakże to miasto jest też jednym z najniebezpieczniejszych miast w Imperium - biedota w niższych partiach miasta i na nabrzeżu wiąże koniec z końcem. A najgorsze są wyczyny łowców czarownic, którzy nawet niewinnych (według plotek) biorą pod szafot. Jest też domem dla wielu poszukiwaczy przygód, a nawet jest dla nich specjalna dzielnica.
Altdorf powołał również swój specjalny regiment halabardników, zwany Honorową Kompanią.
Honorowa Kompania, znana również jako Synowie Reiku (Reik to rzeka przepływająca przez Altdorf) są oddziałem halabardników pochodzącym z Altdorfu. Regiment ten składa się tylko z najsilniejszych i najdzielniejszych wojowników z innych pułków Imperium. Członka Honorowej Kompanii łatwo jest rozpoznać. Wyróżniają go przede wszystkim unikatowy czarny, stalowy pancerz oraz żółte pióra wyrastające spod hełmu. Tradycyjnie regiment ten władany jest przez najmłodszego z synów z jednego z szlacheckich domów Altdorfu. Aktualnie rządzi nimi Otto Helstein.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/6/6a/Altdorf_Company_of_Honour.png/revision/latest/scale-to-width/251?cb=20140824045247


Kemperbad
O Kemperbadzie nie rozpiszę się tak wiele, gdyż jest to po pierwsze starożytne miasto już, które około 1500 lat temu, za rządów znienawidzonego Imperatora Borysa Złotobiercy otrzymało status wolnego miasta i własną władzę. W tym celu w mieście powołano tzw. radę trzynastu jako władających miastem. Mimo, iż Kemperbad jest bogate, to jednak jest też siedzibą przestępców różnego rodzaju - najgorsi są wśród nich członkowie szajki "Belladonny". Ta szajka to Tileańczycy, którzy działają jak rodziny mafijne.

Mapa Reiklandu
http://abueker.de/war/images/stories/maps/reikland_2.gif

Wissenland
http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20130816234945/warhammerfb/images/c/cd/Nuln_flag.jpg
Flaga miasta Nuln.
Wissenland jest księstwem władanym przez podlegającą Imperatorowi księżną Emmanuelle von Liebowitz, sprawującą władzę w wolnym mieście Nuln. Co ciekawe to nie Nuln jest stolicą Wissenlandu, a Wissenburg. Wielkie Księstwo Wissenlandu leży na południe od Reiklandu, na południowym zachodzie Imperium i jest w dość dziwnym ułożeniu - księstwo to jest ograniczone z dwóch stron przez Góry Czarne i Szarę oraz z trzeciej strony przez rzekę Reik. Od 1707 roku Wissenland ma w swoim władaniu krainę Solland, leżącą na południu Imperium. Spowodowane jest to zniszczeniem prowincji i zabójstwem ostatniego żyjącego elektora Sollandu przez Orków. Więcej na dole.
Podobnie jak Reikland, zachodni Wissenland jest obficie nawadniany przez strumienie i rzeki z gór, które zasilają rzekę Sol (od rzeki Sol mamy nazwę upadłego księstwa Sollandu), a ta rzeka łączy się z Górnym Reikiem. Jednakże teren jest bardzo zagrożony lawinami i powodziami - ostatni Wielki Potop miał miejsce w 2484 roku KI i niemal zalał miasto Meissen.
Mimo wszystko jest to teren mało urodzajny, dlatego trudnią się tu głównie wydobyciem surowców za zgodą Krasnoludów z Karak Norn i Karak Hirn, ale wszystko jest na warunkach Krasnoludów. Wissenland trudni się też handlem z innymi państwami ludzkimi (tu mam na myśli Bretonnię, Tileę i Księstwa Graniczne), a niemal wszystkie drogi karawan łączą się w Wusteburgu, gdzie znajduje się sporo karczm i zajazdów. Na terenie dawnego Sollandu można znaleźć wiele pamiątek z przeszłości - zwłaszcza po brutalnej inwazji Gorbada Żelaznego Pazura.
Mieszkańcy Wissenlandu brzemią poczucie wstydu za to, co stało się z dawnym Sollandem. Mimo to są jednym z najbardziej religijnych księstw w całym Imperium, najwięcej z mieszkańców tego rejonu wierzy w Sigmara i kult Taala i Rhyi.
Nuln
Miasto znane jako "Korona, która błyszczy tysiącami klejnotów" pod względem populacji ustępuje jedynie Altdorfowi. Jest to jedno z najważniejszych miast Imperium, znane jest ze swojej Imperialnej Akademii Artylerii, która dostarcza wszystkim elektorom i księstwom artylerię, oraz z Uniwersytetu Nulneńskiego, który kształci najlepszych uczniów ze Starego Świata, a nawet z piaszczystej Arabii. Ciekawostka? Ot Elektorka Wissenlandu, panna von Liebowitz jest też Księżną Nuln i z powodu swojego uwielbienia do balów i piękna miasta Nuln oderwała go od Wissenlandu, w zamian za oddanie władzy Wissenlandu rodzinie Toppenheimerów. Oczywiście Emmanuelle uzgodniła to z rodziną Toppenheimerów, a także jest kuzynką Karla Franza.
Komentarz Arroya

Coś czuję, że Karl Franz się na to nie zgodzi ze względu na to, czego dopuścił się Imperator Dieter IV niecałe 80-100 lat temu
Miasto słynie z regimentu Obrońców Grundela
Obrońcy Albrechta Grundela:
http://i.imgur.com/vQLJJoT.png
Obrońcy Albrechta Grundela to pierwszy pułk, który podniósł się i przegrupował po wielkiej katastrofie w roku 2421, gdy Gobliński Herszt Hersztów Grom spalił Nuln i splądrował zachodnią część Imperium. Imperium potrzebowało wtedy skoordynowanych działań piechoty i artylerii, by wygrywać bitwy. Zaowocowało to powstaniem wielu nowych regimentów, wśród nich byli Obrońcy Grundela. Ich założycielem był Albrecht Grundel, a po jego śmierci dowodzenie przejmowali jego potomkowie. Ten regiment włóczników istnieje do dziś.
Komentarz Arroya

W modyfikacji do Medieval II pod tytułem Call of Warhammer jest jednym z unikatowych regimentów Wissenlandu


Steingart
Niegdyś było to drugie pod względem wielkości miasto nieistniejącego już Sollandu. Aktualnie jest to spokojne miejsce zbytu płodów rolnych i ośrodkiem handlu wełną we wschodnim Wissenlandzie. Miasto to istnieje na mapach tylko ze względu na liczne ruiny na południowy wschód od miasta.
Komentarz Arroya

To właśnie ze Steingardu pochodzi świeżo sformowany regiment Kuszników z Wież Obserwacyjnych.
Strzelcy wyborowi z wież obserwacyjnych.
http://www.warseer.com/forums/attachment.php?attachmentid=144131&d=1340937540
Są to nowo powstałe regimenty z miasteczka Steingart. Zajmują oni stanowiska głównie w miejscu wież obserwacyjnych. Wieże te znajdują się bezpośrednio na niskim płaskowyżu na wschodzie Wissenlandu, w cieniu Gór Czarnych. Tereny te od dawna były zagrożone przez zielonoskórych, w tym też i trolle schodzące z gór. Kusznicy Ci dzielą się wieżami obserwacyjnymi z innymi regimentami - halabardników i włóczników - dzięki czemu mają chroniony front podczas bojów z wrogami Imperium oraz okazję do trenowania walki wręcz. Ich aktualnym dowódcą jest Hans Schwarzblut, który uczy swoje regimenty dyscypliny oraz tego, czego się nauczył podczas wielu bojów z Orkami.

Upadek Sollandu.
To właśnie upadek tego księstwa nadał aktualny kształt Wissenlandowi. Z upadkiem Sollandu wiąże się mroczna historia. Rok 1707 był jednym z wielu lat okresu trzech Imperatorów (wtedy było trzech różnych samozwańców) i ogólnie wojen domowych. Ten moment wykorzystali Orkowie. Orkowy Herszt Hersztów Gorbad Żelazoszpony powiódł potężną armię Zielonoskórych przez Przełęcz Czarnego Ognia, by zniszczyć Averland i Solland. Aktualny i zarazem ostatni hrabia Sollandu, Eldred, rzucił swe siły na pomoc Averlandowi, gdy tylko próbował jednak przekroczyć Aver, od razu jego siły zostały zaatakowane przez hordę Gorbada. Orkom mimo wielkich strat udało się zająć przyczółek, był to też początek końca sił Eldreda. Zaraz po zdobyciu przyczółka na uciekające siły Eldreda rzucili się jeźdźcy Orków, których celem było spalenie ziem Niziołków na wschodzie. Wtedy też siły Eldreda zostały rozgromione. Sam hrabia Sollandu padł w pojedynku z Gorbadem nawet mimo tego, że Eldred władał Runicznym Kłem. Wódz Orków zdobył Runiczny Kieł Eldreda i jego koronę. Tak też skończyła się bitwa, która przyczyniła się do upadku Sollandu. Książę Eldred nie posiadał dzieci, którzy mogli przejąć po nim władzę. Sam Gorbad został w końcu pokonany w boju o Altdorf.

Arroyo
31-10-2015, 10:30
Link do Chaosu został reaktywowany na mega.nz. Zapraszam do pobierania. Do końca tygodnia dodam Averland i (być może) Stirland.

Arroyo
06-11-2015, 17:56
Averland
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/be/Averlander.png/revision/latest?cb=20140726232518
Averland to kraina równinna, leżąca na wschód od Wissenlandu. Warto zwrócić uwagę na to, że przez Averland przechodzi Stary Krasnoludzki Trakt. Na wschodzie natomiast są Góry Czarne. Stolicą Averlandu jest miasto Averheim, jednakże kwestią sporną jest to, kto rządzi Averlandem. Najprawdopodobniej Averland nie ma hrabiego elektora. W Averlandzie znajdziemy szereg różnych małych osad i wsi, a szlachta tego regionu zajmuje się głównie hodowlą słynnego długorogiego bydła averlandzkiego. Na południu i wschodzie Averlandu uprawiana jest winorośl.
Jak wspominałem, prawdopodobnie w Averlandzie nie ma zarządcy (czyt. hrabiego). Z tym związana jest historia z najbardziej haniebnym, najgorszym hrabią w historii Imperium. Mowa tu o Mariusie Leitdorfie, ostatnim władcy Averlandu. Był to cierń u boku Imperium, gdyż doprowadził do wielu niepotrzebnych problemów w kraju. Marius sprawiał same kłopoty, począwszy od wyzywania na pojedynki innych hrabiów, przez bycie utrapieniem dla każdego (w tym dla Bretonnii), aż do krwawego tłumienia powstań. Jedno z powstań wzniecili mieszkańcy Krainy Zgromadzenia, czyli Niziołki. W 2502 roku został on krwawo stłumiony przez Averland, co przelało częściowo czarę goryczy u Imperatora. Wtedy też Karl Franz wysłał swego czempiona - Ludwiga Schwarzhelma, by powstrzymał zapędy Mariusa. Udało mu się to, jednakże w końcu doszło do inwazji Orków. Wtedy też Karl Franz patrzył ze smutkiem na umierającego Leitdorfa, który ginął z rąk wodza Zielonoskórych. W końcu Imperator sam rzucił się na herszta, którego ubił jednym ciosem Ghal Maraza. Od tego czasu Averland nie posiadało hrabiego elektora.


Averheim
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/b/b8/Map-City-Averheim-1.jpg/revision/latest?cb=20150412143637
Jedno z największych miast, a zarazem stolica księstwa Averland. Legenda głosi, że to miasto zostało założone przez samego Siggurda po tym, jak Sigmar dał mu władzę nad Averlandem. Siggurd, tworząc tą fortecę marzył, by była ona na tyle silna i wielka, by żaden buntownik czy wróg nie mógł rzucić mu wyzwania. Sam zamek Averburg, będący częścią miasta, był przebudowywany wiele razy i rozbudowywany.
Warto wspomnieć, że w Averheim znajduje się Kolumna Czaszek. Zbudowana została na cześć zwycięskiej obrony Averheimu przed siłami Gorbada Żelaznego Pazura. W XVIII wieku KI wielka horda Orków pod wodzą Gorbada Żelaznego Pazura (tak, tego samego, co zniszczył księstwo Sollandu i zabił ostatniego przywódcę tego księstwa) zaatakowała stolicę Averlandu i wdarli się na Plenzerplatz (rynek miejski). Wtedy na nich runęły siły hrabiego Elektora wraz z jego strażą osobistą i niedobitkami obrońców, łamiąc morale przeciwnika i wycinając jak najwięcej z orkowej armii. Niedobitki na czele z Gorbadem zdołały uciec z miasta.
Ciężko jest stwierdzić, kto włada w Averheim. Oficjalnie władza jest w rękach rodu Leitdorfów, ale ich nieustanne wewnętrzne spory spowodowały wyłonienie się kilku nacji, które zdobywają wpływy w mieście. Nietrudno zgadnąć, że w końcu może dojść do przelewu krwi, byle tylko władać miastem.
Miasto to leży na wysokim cyplu, wbijającym się w rzekę Aver i jest ono niezagrożone na wszelakie powodzie czy wylewy rzeki.


Grenzstadt
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/e/e1/Edificio_Imperio_Murallas.jpg/revision/latest?cb=20150514201452
Forteca Grenzstadt, władana przez namiestnika Księcia-Elektora, strzeże zachodniego końca Przełęczy Czarnego Ognia (o którą 3 razy walczyło Imperium, by ją utrzymać pod swoim władaniem - raz za czasów Sigmara, raz za czasów Karla Franza) oraz prowadzącego przez przełęcz Starego Traktatu Krasnoludzkiego. Grenzstadt jest ośrodkiem handlu futrami, klejnotami i metalem. W tym mieście wiele gildii utrzymuje swe siedziby i magazyny, a populacja Krasnoludów jest tu liczna, obejmuje bowiem 10% ludności miasta.


Gwardia von Kragsburga
http://i.imgur.com/rBIKwkN.png
Rekrutowani, trenowani i wyekwipowani przez rodzinę z Averlandu - von Kragsburgów - gwardziści von Kragsburga zwiedzili niemal cały Stary Świat. Tak jak jego ojciec, Książę Bertord von Kragsburg zawsze wypłaca spory żołd swoim ludziom za trudy wojny. Zwykle strzegą kupców, wędrujących wzdłuż Starej Drogi Krasnoludów, pod warunkiem, że oferują ich dowódcy spore pieniądze za ochronę traktu. Dołączali również do armii Imperium, broniących Wissenlandu i Averlandu przed inwazjami wrogów od południa, a także brali udział w wielu ekspedycjach przeciwko Zwierzoludziom, zamieszkującym Wielki Las (mapę z Imperium zamieszczę na początku tego (Imperium) podręcznika).

Stirland
http://vignette1.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/4/40/Bandera_Stirland.png/revision/latest?cb=20131109105246&path-prefix=es
Stirland to księstwo władane przez Księcia-Elektora Albericha Haupt-Anderssena, Wielkiego Księcia Stirlandu, Wurtbadu oraz Nadzorcy Sylvanii (skąd ten tytuł? Wyjaśnię przy okazji opisywania Wampirów). Stolicą Stirlandu jest Wurtbad, a wolne miasta to Flensburg i Schramleben. Nazwa księstwa pochodzi od rzeki Stir, która otacza wraz z Averem i Reikiem od północy, zachodu i południa tereny księcia Stirlandu. Stirland jest mylnie uważane za teren zacofany, bo tak naprawdę znajduje się tu wiele dużych miast, a także handlarze księstwa prowadzą ożywiony handel z Krasnoludami z Zhufbaru. Ludzie z innych księstw mają bardzo niepochlebną opinię na temat Stirlandu ze względu na graniczenie z ziemiami książąt wampirów - Sylvanią.
Od razu chcę zwrócić uwagę na fakt, kto włada małym miastem Siegfriedhof. Włada nim zakon rycerzy kruka. Niestety firma Games Workshop nie przybliżyła nam większych szczegółów odnośnie tego zakonu, za to fani i jeden z ich twórców - Matthias Eliasson przybliża nam nieco szczegółów na temat tegoż zakonu (niestety jednak nie uznanych za oficjalną część uniwersum).
Za miastem Siegfriedhof leży niesławny Las Głodu i Ponury, w głębi tego lasu leżą bagna Hel (Hel Fenn), gdzie armia Imperium rozgromiła potężne siły ostatniego wielkiego hrabiego von Carsteinów. Z jednej strony powód do dumy, z drugiej jednak władanie Sylvanią przez książęta Stirlandu czyni z księstwa region mało lubiany, o czym już wspomniałem wcześniej. Warto również zwrócić uwagę na to, że pomiędzy Averlandem i Stirlandem leży tak zwana Kraina Zgromadzenia, będąca regionem niziołków (coś jak Shire w lore Tolkiena) - opiszę jednak ten region później ze względu na bogactwo informacji, które można znaleźć w podręczniku do gry RPG: Dziedzictwo Sigmara.


Siegfriedhof

To miasteczko, położone nad rzeką w pobliżu Lasu Głodu, władane jest przez Zakon Rycerzy Kruka. Rycerze Kruka to zakon rycerzy morryckich, poświęcający swe życie na niszczeniu nieumarłych i mordowaniu nekromantów, którzy zakłócają spokój ciała, bądź duszy zmarłych. Zakon ten otrzymał władzę w mieście za to, że 400 lat temu pomogli hrabiemu Stirlandu w rozgromieniu sił wampirów pod Hel Fenn. Klasztor zakonników góruje nad miastem, trzyma straż nad Sylvanią, leżącą na wschodzie. Zakon wysyła często swych agentów do Sylvanii, by zdobywać informacje na temat wampirów, które można by było wykorzystać przeciw nim. Zwracam uwagę na fakt, że mieszkańcy Siegfriedhof są nieufni wobec obcych, a często nawet dokonują samosądów wobec ludzi podejrzanych o działalność sprzyjającą wampirom, bądź szpiegiujących dla Sylvanii.
http://i.imgur.com/ShJkb1e.png


Wurtbad
http://a3.ec-images.myspacecdn.com/images02/142/7b2be1c9b4ad4342be73dfdacbc2c803/l.jpg
Stolica Stirlandu jest największym miastem regionu, pobielone mury i budynki oraz gwarne doki i targowiska zdradzają, że jest to również bogaty ośrodek kupiecki. Miastem tym włada ród Haupt-Anderssenów, tytułujący się książętami Wurtbadu. W istocie też jeden z członków tego rodu jest aktualnym Księciem-Elektorem. Z racji tego, że w mieście tym działają dziesiątki różnej maści złodziei, paserów, skrytobójców i innych czarnych owiec, Książę utrzymuje tu swą tajną policję.
Komentarz Arroya:

Jeśli mam być szczery, to nazwa "tajna policja" kojarzy mi się jednoznacznie z czekistami z byłego ZSRR. Jeśli tutejsza tajna policja działa podobnie w stosunku do wrogów publicznych, to może nie jest tak źle, jak się wydaje

Stirlandzki patrol rzeczny:
Stirlandzki patrol rzeczny jest odpowiednikiem Strażników Dróg, gdyż wiele towarów dostarczanych jest pomiędzy miastami również za pomocą rzek. Jak wiemy, ktoś musi ochraniać transport, dlatego Imperium postanowiło powołać specjalny regiment w Stirlandzie, zwany Patrolem Rzecznym. Poza ochroną transportów rzecznych, Stirlandzki Patrol Rzeczny walczy również z piratami i bandytami, próbującymi złupić szlaki rzeczne. W Stirlandzie Rzeczny Patrol składa się z najsilniejszych wojowników księstwa, by kupcy nie musieli się obawiać niebezpieczeństwa.
http://i.imgur.com/sizurVn.jpg


Śmiercionośni Złodziejaszkowie:
Jest to renomowany oddział, poruszający się bardzo szybko w lasach. Powstanie pierwszego regimentu Śmiercionośnych Złodziejaszków wiąże się z rokiem 2004 KI. Pierwszy regiment złodziejaszków powstał w Wurtbad w czasie wojny Trzech Imperatorów (wojna domowa między trzema samozwańczymi Imperatorami). Służyli jako siły rozpoznawcze dla Stirlandu. Do teraz są werbowani z najlepszych łuczników z Wielkiej Puszczy. Nazwa oddziału pochodzi od tego, co robią poza sprawami wojskowymi, czyli drobne kradzieże i napaści na tabory. Mimo wszystko mieszkańcy Stirlandu wybaczają im te drobne niecne uczynki, gdy widzą wrogie chorągwie dźwigane jako łup wojenny przez ten regiment.
http://i.imgur.com/Um0oFjy.png
Zbawiciele Helhuntena:
http://cs403719.vk.me/v403719976/cf0/pjUo8A33V84.jpg
Dowodzeni przez gorliwego łowcę wiedźm, Josepha von Helhuntena, Zbawiciele są łowcami wampirów. Pochodzący z regionu dookoła Siegfriedhof w Stirlandzie, Zbawiciele unikają zielonych i żółtych barw Stirlandu, przybierając sobie jednak czerń i brąz. Wszyscy członkowie tego regimentu mają swe doświadczenie w walkach z umarłymi.



------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Proszę o sprawdzenie póki co tego, co jest. A wkrótce poza wspomnianymi przed chwilą regimentami dojdzie Kraina Zgromadzenia i Talabekland.

Arroyo
08-11-2015, 19:23
Kraina Zgromadzenia:
http://abueker.de/war/images/stories/maps/mootland_2.gif
Kraina Zgromadzenia jest odwiecznym domem niziołków. W XI wieku KI Imperator Ludwig Gruby oddzielił część Stirlandu i Averlandu, powierzając je niziołkom. W istocie te tereny nadal należą do niziołków, którzy otrzymali tym samym pewnego rodzaju autonomię oraz głos elektorski. Władcą Krainy Zgromadzenia jest Hisme Mężny, Starszy Krainy Zgromadzenia. Stolicą tego terytorium jest miasteczko Eicheschatten, a wszystkie miasta regionu są wolne.
Jednakże skupiam się głównie na historii tego regionu, dlatego odejdźmy trochę od tego. Kraina Zgromadzenia to łagodne pagórki porośnięte trawami, które wznoszą się stopniowo aż do Wzgórz Zieleniska. Termin przed chwilą wspomniany to nazwa regionu w Krainie Zgromadzenia, gdzie uprawiane są słynne gatunki ziela fajkowego. Można uznać, że Kraina Zgromadzenia to taki Warhammer'owy odpowiednik Shire z uniwersum J.R.R.Tolkiena.
Kraina Zgromadzenia dzieli się na 3 główne regiony. Zacznijmy od Marchii Averu, byłych terenów Averlandu, która aktualnie słynie z wielu zrujnowanych fundamentów zamków tego księstwa. Gdy Ludwig Gruby przybył na te tereny z armią nakazał miejscowym oddziałom opuścić ten region, powierzając je niziołkom. Niektóre pomniejsze rody do teraz nie mogą pogodzić się z utratą tych regionów, nawet ślą petycje z żądaniami do Imperatora, jednakże są one skrupulatnie odrzucane i zapominane. W tej części ziem niziołków dominują 3 miasta: Sauerapfel na zachodzie, Einsamholz w centrum (formalnie do regionu nie należy) oraz Dreiflussen na południowym wschodzie.
Na północ od przepływającego przez rejon Averu leży drugi z trzech regionów - Dawny Stirland. W istocie terytorium te należało jak sama nazwa wskazuje do terenu Stirlandu. Mało dość informacji jest na temat miast tego regionu, jednakże warto wspomnieć o tym, że przez ten region przecinają się 2 drogi: Trakt Krainy Zgromadzenia, wybiegający z Eicheschatten i kierujący się na zachód, gdzie łączy się w Stirlandzie ze Starym Traktem Krasnoludzkim.
Trzeci region Krainy Zgromadzenia to tzw. "Księstwo na Ugorze" - leży ono na południowym wschodzie ziem niziołków. Averlandzki władca oddał go krótko po ogłoszeniu autonomii niziołków jej nowym mieszkańcom. Ponoć po podpisaniu umowy jeden z arystokratów mruknął tylko "No i z głowy..."
Lud niziołków jest dość specyficzną rasą w uniwersum Warhammera. Te niskie humanoidy prowadzą wiejskie życie, są spokojni i łagodni, ale gdy przychodzi im bronić swojej ziemi to walczą do końca. W opinii ograniczonych mieszkańców Imperium niziołki to albo kucharze, albo złodzieje (opinia ta wzięła się z tego, że uwielbiają jeść, gotować, mocne napitki, rozmawiać i kraść, a także z cech ich charakteru). Warto wspomnieć o tym, że w czasie Burzy Chaosu Starszy Hisme wysłał na Północ, do armii Imperium, kontyngent niziołków, który służył armii Sigmara jako zwiadowcy i tropiciele.


Eicheschatten:
http://www.beastsofwar.com/wp-content/uploads/2012/02/Halfling-Chef.png
Miasto to jest stolicą Krainy Zgromadzenia, jednakże wygląda ono bardzo skromnie. Domy są budowane tam na wzrost niziołków, choć tawerny zawierają również sale dla "wyższych" gości. W centrum miasta znajduje się dwupiętrowy dom, będący siedzibą samego wdowca, Starszego Hisme. Pomimo pozorów, Eicheschatten jest ośrodkiem władzy, gdzie raz na 3 lata zbiera się tzw. Generalne Zgromadzenie. Jest otwarte dla wszystkich niziołków. Na Zgromadzeniu wszystkie niziołki decydują o kwestiach polityki prowincji, uchwalają nowe prawa, wyłaniają Starszego, który włada Krainą przez 3 lata (Hisme był wybierany przez ostatnie 10 zgromadzeń, jednakże teraz myśli o emeryturze (możliwe, że już zrezygnował z władzy)) oraz przede wszystkim dobrze się bawią.
Generalne Zgromadzenie jest jednak też ostatnią instancją sądową, jeśli sprawy nie udało się rozstrzygnąć na poziomie lokalnym. Gdy dochodzi do morderstwa, to nie jest stosowana kara śmierci jak w Imperium, a wieczne wygnanie. Jednakże, gdy wygnaniec próbuje wrócić do Krainy Zgromadzenia, to zostaje skazany na śmierć przez ukamieniowanie. Jeśli winnym zbrodni takowej jest człowiek, to jest on przekazywany w ręce Imperium.
https://cf.geekdo-images.com/images/pic1034404_md.jpg

Dodatkowy wpis od Asuryana, o którym zapomniałem wspomnieć przy okazji nadania autonomii niziołkom.

Brakuje najważniejszego - czemu niziołki dostały na własność krainę z autonomią oraz głos elektorski. Mianowicie religia nie pozwala im podać niesmacznego jedzenia. Także niestrawnego nie mówiąc o zatrutym. Od czasów kiedy niziołki objęły stanowisko cesarskiego kucharza, skończyła się jedna z najczęstszych przyczyn zgonów cesarzy. Z wiarą tą związana jest także historia ich najbardziej straszliwej broni - gorącej strawy. Otóż podczas bitwy z orkami, kucharza gotującego strawę zaatakował goblini jeździec na wilku. Niziołek zabił go tasakiem, ale posoka tryskająca z zielonoskórego trafiła do olbrzymiego gara gotującej się zupy. Na nieszczęście goblinów, to była zupa która miała podnieść morale regimentu niziołków, pierwsza gorąca potrawa którą mieli okazję zjeść od ostatnich trzech tygodni, pieczołowicie doprawiana przez ich kucharza, więc nie dziwne że wpadł we wściekłość. Wrzucił do środka całą beczkę pieprzu, nakazał pomocnikom obwiązać naczynie liną i z całych sił ją ciągnąć. Następnie przeciął napiętą do granic możliwości linę tasakiem, tym samym który doprowadził do tego tragicznego wypadku, posyłając gar jak z improwizowanej procy prosto w największe skupisko zielonoskórych. Ci co ocaleli z masakry dokonanej tą straszliwą niekonwencjonalną bronią uciekli w panice.

Asuryan
09-11-2015, 17:43
Brakuje najważniejszego - czemu niziołki dostały na własność krainę z autonomią oraz głos elektorski. Mianowicie religia nie pozwala im podać niesmacznego jedzenia. Także niestrawnego nie mówiąc o zatrutym. Od czasów kiedy niziołki objęły stanowisko cesarskiego kucharza, skończyła się jedna z najczęstszych przyczyn zgonów cesarzy. Z wiarą tą związana jest także historia ich najbardziej straszliwej broni - gorącej strawy. Otóż podczas bitwy z orkami, kucharza gotującego strawę zaatakował goblini jeździec na wilku. Niziołek zabił go tasakiem, ale posoka tryskająca z zielonoskórego trafiła do olbrzymiego gara gotującej się zupy. Na nieszczęście goblinów, to była zupa która miała podnieść morale regimentu niziołków, pierwsza gorąca potrawa którą mieli okazję zjeść od ostatnich trzech tygodni, pieczołowicie doprawiana przez ich kucharza, więc nie dziwne że wpadł we wściekłość. Wrzucił do środka całą beczkę pieprzu, nakazał pomocnikom obwiązać naczynie liną i z całych sił ją ciągnąć. Następnie przeciął napiętą do granic możliwości linę tasakiem, tym samym który doprowadził do tego tragicznego wypadku, posyłając gar jak z improwizowanej procy prosto w największe skupisko zielonoskórych. Ci co ocaleli z masakry dokonanej tą straszliwą niekonwencjonalną bronią uciekli w panice.

Arroyo
17-11-2015, 21:12
Talabekland
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/1/19/BannerTalabecland.jpg
http://i.imgur.com/nU6NxFL.gif
Talabekland to jedno z księstw Imperium Sigmara, lężące w środku królestwa Karla Franza. Nazwa tego księstwa nie jest przypadkowa, gdyż nadano ją na cześć boga Taala. Władcą tego księstwa jest Helmut Feuerbach, Wielki Książę Talabeklandu, Ulubieniec Taala, Margrabia Wschodnich Kresów. Stolicą tego księstwa jest miasto Talabheim. W Talabeklandzie większość terytorium zajmuje Wielki Las. Jest on jednym z niebezpiecznych terenów w Imperium, ale na pewno dużo mniejszym niż Las Drakwald czy Las Cieni, głównie ze względu na to, że jest siedliskiem licznych niebezpieczeństw i sekretów, czychających na śmiałków, którzy zechcą wkroczyć w odmęty Wielkiego Lasu.
Przez Talabekland ciągnie się również pas wzgórz, który dzieli się na 3 części:
+Leżące w pobliżu Ostermarku Wzgórza Kolsa. Są one słabo zaludnione, ale znane z licznych kamiennych monumentów. Warto zwrócić uwagę, że hierarchowie kultu Boskiego Małżeństwa (nazwa własna na Kult Taala i Rhyi) roszczą sobie prawa do tych ziem.
+Położone w środkowej części Talabeklandu Wzgórza Farlic. Wzgórza te są siedzibą wielu klanów pasterskich, które często parają się rozbójnictwem i napaściami na podróżnych, którzy przemierzają znaną w Talabeklandzie Starą Drogę Leśną. Z tego powodu Książę Helmut utrzymuje znaczną liczbę strażników dróg, którzy patrolują wzdłuż tegoż traktu.
+Przeklęte Jałowe Wzgórza. Teren ten uważany jest za przeklęty z powodu tego, że sto lat temu Księżyc Chaosu Morrslieb splunął na tę ziemię. To, co przetrwało tu tę katastrofę, uległo przerażającym mutacjom. W końcu Elektor poprowadził swe oddziały ku dawnym Zielonym Wzgórzom i wyplenił te potwory. Dziś Jałowe Wzgórza są unikane przez niemal wszystkich.


Talabheim:
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/d/df/Talabheim_v2_map.jpg/revision/latest?cb=20130828175202
Talabheim to odwieczna stolica Talabeklandu, zbudowana w głębi Wielkiego Krateru. W mieście możemy znaleźć m.in. największą ze świątyń Taala w całym świecie Warhammera. Jest to miasto prawa, funkcjonują tu bardzo surowe, a zarazem dotyczące każdego aspektu życia przepisy. Kiedyś Talabheim było siedzibą kultu Ulryka, ale po ostrej kłótni z grafem Wielki Kapłan Ulryka opuścił Talabheim. Pod murami miasta leży port miejski, zwany Talagaadem. Populacja tej niesławnej części miasta składa się w dużej mierze z Kislevitów i ponad tysiąca uchodźców z Hochlandu, uciekających przed okropieństwami Burzy Chaosu.


W Warhammer: Mark of Chaos mamy możliwość przeprowadzenia oblężenia Talabheim przez siły zarówno Chaosu, jak i Imperium - Arroyo

chochlik20
18-11-2015, 08:28
Brakuje najważniejszego - czemu niziołki dostały na własność krainę z autonomią oraz głos elektorski. Mianowicie religia nie pozwala im podać niesmacznego jedzenia. Także niestrawnego nie mówiąc o zatrutym. Od czasów kiedy niziołki objęły stanowisko cesarskiego kucharza, skończyła się jedna z najczęstszych przyczyn zgonów cesarzy. Z wiarą tą związana jest także historia ich najbardziej straszliwej broni - gorącej strawy. Otóż podczas bitwy z orkami, kucharza gotującego strawę zaatakował goblini jeździec na wilku. Niziołek zabił go tasakiem, ale posoka tryskająca z zielonoskórego trafiła do olbrzymiego gara gotującej się zupy. Na nieszczęście goblinów, to była zupa która miała podnieść morale regimentu niziołków, pierwsza gorąca potrawa którą mieli okazję zjeść od ostatnich trzech tygodni, pieczołowicie doprawiana przez ich kucharza, więc nie dziwne że wpadł we wściekłość. Wrzucił do środka całą beczkę pieprzu, nakazał pomocnikom obwiązać naczynie liną i z całych sił ją ciągnąć. Następnie przeciął napiętą do granic możliwości linę tasakiem, tym samym który doprowadził do tego tragicznego wypadku, posyłając gar jak z improwizowanej procy prosto w największe skupisko zielonoskórych. Ci co ocaleli z masakry dokonanej tą straszliwą niekonwencjonalną bronią uciekli w panice.
Ja bym dodał, że chociaż niziołki wyglądają na miłe i niegroźne, to w jednej z ich wiosek celebrowane jest dziwne święto. Jej mieszkańcy zawarli pakt z dziwną istotą, że jednego dnia w roku będą jej składać ofiarę w zamian za udane plony i zbiory. Tyle, że tą ofiarą nie jest baran czy owca, ale przypadkowy przybysz, który wpadł tam odpocząć :devil:

Asuryan
18-11-2015, 13:04
A to nie jest jakiś wymysł z RPG'a na przygodę w Krainie Zgromadzenia? Pytam, bo pierwsze słyszę.

Arroyo
18-11-2015, 13:09
W podręczniku RPG "Dziedzictwo Sigmara" jest podział na miasta danej prowincji i na "przykładową postać do sesji RPG". Wygląda na to, że chochlik użył właśnie tego, co automatycznie można wrzucić do kosza, jeśli tylko zależy Ci na informacjach o prowincjach.

Asuryan
18-11-2015, 13:24
No tak, to tak samo wartościowa informacja jak paniczny strach niziołków przed istnieniem hobbystów, znaczy ludzi porywających hobbitów (a dokładniej łowców czarownic aresztujących niziołki za jedzenie "hobgoblina", czyli surowego mięsa jak w naszym tatarze) - mój wymysł na przygodę w Krainie Zgromadzenia.

Skoncentrujmy się może na bitewniaku, bo to na nim będzie wzorować się gra, a nie na RPG'u :mrgreen:

Arroyo
18-11-2015, 13:27
Z RPG'a biorę tylko i wyłącznie historię poszczególnych księstw/prowincji. Cała reszta to bitewniak + kampanie do bitewniaka + Uniforms&Heraldry of the...

chochlik20
18-11-2015, 13:44
W podręczniku RPG "Dziedzictwo Sigmara" jest podział na miasta danej prowincji i na "przykładową postać do sesji RPG". Wygląda na to, że chochlik użył właśnie tego, co automatycznie można wrzucić do kosza, jeśli tylko zależy Ci na informacjach o prowincjach.
Automatycznie można też wrzucić do kosza cały podręcznik :P jakby nie patrzeć zawarte jest to w oficjalnym podręczniku do tego świata.



Skoncentrujmy się może na bitewniaku, bo to na nim będzie wzorować się gra, a nie na RPG'u :mrgreen:
:P nie oznacza to, że nie można napisać ciekawostek, by zachęcić innych do zaznajomienia się z nim :P

Arroyo
18-11-2015, 14:20
Teraz i tak lecę z tym dość szczegółowo, by zacząć Wampiry (wszystkie linie krwi).

Asuryan
18-11-2015, 14:23
Automatycznie można też wrzucić do kosza cały podręcznik :P jakby nie patrzeć zawarte jest to w oficjalnym podręczniku do tego świata.
Ne tyle podręcznik, co dodatek, do drugiej edycji RPG'a w tym uniwersum. Zdarza się, że informacje w takich dodatkach są sprzeczne z AB (tez jak najbardziej oficjalnymi dodatkami do bitewniaka) - vide Pani Jeziora. W oficjalnym dodatku Rycerze Graala przedstawiono tą lokalną boginię jako oszustwo Leśnych Elfów, mimo że w AB Bretonni jej arcykapłanka ma własną listę czarów kapłańskich, a błogosławieństwa Pani Jeziora mogą otrzymać tylko Bretońnczycy (niektóre tylko ich rycerstwo). Nie wiem co spowodowało tą zmianę - podejrzewam zwykłe lenistwo twórców dodatku do RPG'a.

chochlik20
18-11-2015, 14:35
Ne tyle podręcznik, co dodatek, do drugiej edycji RPG'a w tym uniwersum. Zdarza się, że informacje w takich dodatkach są sprzeczne z AB (tez jak najbardziej oficjalnymi dodatkami do bitewniaka) - vide Pani Jeziora. W oficjalnym dodatku Rycerze Graala przedstawiono tą lokalną boginię jako oszustwo Leśnych Elfów, mimo że w AB Bretonni jej arcykapłanka ma własną listę czarów kapłańskich, a błogosławieństwa Pani Jeziora mogą otrzymać tylko Bretońnczycy (niektóre tylko ich rycerstwo). Nie wiem co spowodowało tą zmianę - podejrzewam zwykłe lenistwo twórców dodatku do RPG'a.
Moim zdaniem można by to spokojnie, ładnie połączyć i wyszłaby z tego ciekawa niejednoznaczność i nie musi być wcale błędem. A, jak jest z kapłanami i magią tutaj? W FR kapłani by rzucić czar wzywają swojego boga lub modlą się do niego i dzięki jego łasce dysponują czarami. Bo tutaj z tego, co kojarzę, to magia opiera się Wiatrach Magii, z mocy, których czerpię się energię.

Asuryan
18-11-2015, 15:27
W bitewniaku magia opiera się na Wiatrach Magii, z tym że jedno kolegium ma bodajże tylko 4 specyficzne dla siebie czary. Jak na RPG'a dość biednie, więc w 2 edycji rozszerzono listę czarów kolegiów do 10 (w podstawce), także zależnych od Wiatrów Magii. Dodatkowo kapłani czerpią moc z modlitwy do swego boga (nie są zależni od siły Wiatrów Magii) i każdy kult ma swoją listę czarów kapłańskich (każda po 6 czarów w podstawce).

Jak to zrobią w grze, zobaczymy, bo chyba nie zdradzę wielkiej tajemnicy pisząc, że jeden z rodzajów lordów Imperium to kapłan Sigmara.

Arroyo
18-11-2015, 15:40
Powiem tak, problem wg mnie jest związany raczej z tym, że bitewniak ma ten problem, że twórcy nie przybliżyli nam wszystkiego, co jest związane z danymi nacjami i np. tymi, co nie są opisane konkretnie w bitewniaku np. Księstwa Graniczne (choć tu autor poleciał po całości, bo jak można określić zrobienie wszystkiego na "Zrobię tyle, a Wy główkujcie, co dopisać"?), Kislev, czy nawet przeklętą baronią z Bretonnii. Podręczniki RPG częściowo przybliżają nam dokładniej każde z księstw Imperium/Bretonnii (tu jednak nie uniknęło to błędów, jak trafnie zauważył Asuryan). Stąd łączę obie wersje, wyciągając od razu różnice w opisie podręczników RPG i bitewniaków.

Arroyo
20-11-2015, 20:13
Liga Ostermarku
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/1/13/Ostermark_herb.jpg/revision/latest?cb=20150418213809
Ostermark jest księstwem najbardziej wysuniętym na wschód Imperium. Mieszkańcy Middenlandu uważają Ostermark za ponurą krainę, wepchniętą pomiędzy Kislev, a Sylvanię (o której opiszę przy Wampirach). Jest to w istocie ponura, mroczna, pełna różnych bagien kraina, gdzie zimy bywają surowe, a wiosną drogi zamieniają się w błotniste trzęsawiska.
Ostermark, a właściwie włości Ligi Ostermarku (gdyż taka jest nazwa tego księstwa), dzieli się na 5 regionów:
+Las Gryfa - północna odnoga Wielkiego Lasu, która biegnie wzdłuż nurtu Górnego Talabeku. Właśnie na tym obszarze znajduje się stolica Ligi - Bechafen. Wcześniej stolicą Ostermarku było miasto Mordheim, ale od 2000 roku KI Elektorzy tego księstwa sprawują władzę zza bram Bechafen. Główne towary eksportowe tego regionu to łodzie rzeczne i drewno, często są te łodzie budowane z tutejszego drewna. Problem sprawiają tu jednak rzeczni piraci. Warto zwrócić też uwagę na to, że wielu Kislevskich uchodźców ucieka w ten rejon ze swych zniszczonych ziem.
+Martwy Las - a konkretniej jego południowa część jest bardzo nieprzyjazny, a wręcz mieszkańcy Ostermarku starają się go unikać jak ognia. Spowodowane jest to głównie tym, co się stało z Mordheim niecałe 550 lat temu, a także z ponurymi, zmutowanymi istotami, zamieszkującymi tamten rejon.
+Smętne Wrzosowiska - terytorium słabo zaludnione, gdzie popularna jest hodowla owiec. Miasta i wsie w tym regionie położone są przeważnie wzdłuż rzek.
+Dziwna Nizina - kraina podobna łudząco do Smętnych Wrzosowisk. Związana z nią jest pewna historia. W historii Imperium doszło do prawie 150 lat zmagań Imperium z trzema hrabiami wampirów - Vladem, Konradem i Mannfredem z rodu von Carstein. Wiele z kampanii wojennych nieumarłych było prowadzonych na terenie Ostermarku. To właśnie na Dziwnych Nizinach doszło do krwawego starcia wojsk Ligi z Wampirami, którą Ostermark przegrał, a jeńcy zostali wymordowani, po czym zasilili szeregi nieumarłych. Historia, a zarazem jednak legenda, jest taka, że gdy te ciała zostały przez Wampiry ożywione do walki po stronie ich rodu, to dusze pomordowanych porzucono na polu bitwy, bez nadziei na spoczynek w królestwie pana śmierci - Morra.
+Veldt - ten trawiasty region leży na północnym wschodzie, między Lasem Gryfa i Górami Krańca Świata, wznoszących się na wschód od Ostermarku. Na terenie tego pagórkowatego, trawiastego regionu Ostermarkczycy hodują stada koni, które słyną ze swej wielkości i siły, a wielu kupców z dalekich krain wręcz przybywa do tego księstwa, by zakupić tutejsze wierzchowce. Z powodu naporu uchodźców z Kislevu, pragnących osiedlić się na terenie Veldt, podjęto w tajemnicy plan przesiedlenia ich z powrotem do ich ojczyzny.
Księciem-Elektorem Ostermarku jest Wolfram Hertwig, Kanclerz Ligi Ostermarku i Książę Miasta Bechafen. Warto zwrócić uwagę na to, że za czasów samego Sigmara tutejsze plemię Ostagotów odpowiedziało ochoczo na wezwanie Sigmara do wsparcia jego armii w walce na Przełęczy Czarnego Ognia.
http://windsofchaos.com/wp-content/uploads/maps/emp_col/Ostermark_v2.jpg

Miasta Ostermarku:
Bechafen - stolica Ostermarku od 2000 roku KI, położony na południowym brzegu Górnego Talabeku. Otoczone silnymi murami obronnymi miasto Bechafen jest jednak odpychające ze względu na architekturę budynków (przypominam, że do ich budowy posłużyło czarne drewno z Wielkiego Lasu). W Bechafen są budowane najlepsze łodzie rybackie w całym Imperium.
Essen - jest odizolowaną wioską nad Północnym Stirem (kolejna nazwa rzeki z Imperium), która została założona w bardzo niegościnnym miejscu między Martwym Lasem na zachodzie, Dziwnymi Nizinami na wschodzie i Hel Fenn na południu. Jest to najbardziej nawiedzana osada w Imperium - nawiedzana jest zarówno przez duchy, jak i Wampiry.
Ostermark słynie również z unikatowego regimentu halabardników, zwanych Trupimi Czaszkami - regiment ten powstał już za rządów Vlada von Carsteina w Sylvanii. Działali oni jako agenci Ostermarku wśród Wampirów podczas Wampirzych Wojen (150 lat starć z trzema wampirzymi lordami). W ostatniej bitwie z Mannfredem pod Hel Fenn przyczynili się do zwycięstwa Imperium nad armią nieumarłych.
http://i.imgur.com/qs5R4E9.png
Mordheim to dawna stolica Ligi Ostermarku, która w 2000 roku KI została zniszczona przez kometę. Prawdopodobnie była to kara od samego Sigmara za hedonistyczne życie mieszkańców tego miasta, a także za powiązania z demonami. Gdy kometa trafiła w Mordheim, przeklęła ona wielu jej mieszkańców, w tym także doprowadziła do wielu mutacji żyjących tam ludzi. To, co zdołalo wyleźć z tego miasta, nie było już tym samym, co wcześniej. Z tym problemem szybko uporały się wojska Wielkiego Teogonisty, jednakże do dnia dzisiejszego miasto to jest nawiedzone - znane jest jako Miasto Przeklętych.

Arroyo
22-11-2015, 20:23
Hochland
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/1d/Ds-0.png/revision/latest?cb=20150919203252
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/3/3e/Hochland_v2.jpg/revision/latest?cb=20150406165839
Hochland to księstwo leżące na północ od Talabeklandu. Jest mocno zalesionym regionem, leżącym na wschodnim skraju Lasu Drakwaldzkiego. Na północ od księstwa wznoszą się Góry Środkowe, które są otoczone przez księstwa: Ostlandu, Hochlandu, Nordlandu i Middenlandu - jednakże są ziemią niczyją, nawet Krasnoludy nie mają nad nią władzy. Głównie ze względu na niebezpieczeństwa i mroczne istoty, jakie żyją w tychże górach. Kraina ta jest bardzo żyzna, głównie w dolinach rzek spływających z Gór Środkowych, stąd Hochland jest prowincją samowystarczalną, jak chodzi o żywność. W środku Hochlandu leżą Białe Wzgórza, zdradzieckie wyżyny i bagna, gdzie znajduje się Fort Schippel, broniony przez oddziały elektorskie.
Przez Hochland przechodzą 2 duże drogi - Droga Północna, ciągnąca z Wolfenburga do Krudenwaldu, i Nowa Droga - z południowego Ostlandu do Delberz i Altdorfu w Reiklandzie.
Władcą baronii Hochlandu jest Aldebrand Ludenhof, Wielki Baron Hochlandu, Marszałek Talabeku, Obrońca Kaplic, Baron Hergig.
Hochlandczycy wcześniej zwali się Cherusenami (w czasach przed Sigmarem) i w armii Sigmara byli doskonałymi zwiadowcami.
Populacja baronii jest bardzo mała, a to ze względu na to, że wielu mieszkańców Hochlandu zginęło, bądź zostało wywiezionych/złożonych w ofierze Mrocznym Bogom w czasie Burzy Chaosu. Stąd większość wsi i osad jest bezludnych. Sama stolica liczy z 500 mieszkańców.

http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/4/4d/Untitled23.jpg/revision/latest?cb=20130823233555
Hergig:
Stolica baronii Hochlandu i siedziba rodu Ludenhofów. Jest to również siedziba Hochlandzkiej Szkoły Czarodziejów - uczelni, której Imperator udzielił prawa nauczania sztuk magicznych i teorii magii. W czasach epoki trzech imperatorów było wiele starć między Hochlandem, a Ostlandem o tzw. Bramę Wschodu, która stanowi główną przeprawę przez tutejszą rzekę. Miasto to liczy aktualnie 500 mieszkańców.

Esk:
Daleko na północy, w pobliżu Gór Środkowych, leżą ruiny Esk. Była to dawna osada górników i drwali, znana ze swej kopalni miedzi. Teraz jest ona opustoszała, gdyż mieszkańcy tej wioski uciekli przed zbliżającymi się siłami Chaosu. Jednakże od jakiegoś czasu ktoś zamieszkał w pobliskich ruinach zamku pod Esk - sam zamek został zniszczony, a władający nim zarządca zginął podczas szturmu na mury. Imię nowego lokatora jest nieznane, ale nazywają go "nekromantą z Esk". Niby nic, a jednak sam baron się zaciekawił tym regionem.


Dawniej istniała również prowincja Drakwaldu, jednakże została ona zniszczona w wyniku najazdu Zwierzoludzi.
Patrole Drakwaldu:


Las Drakwald, okalający Hochland i Middenland, jest siedzibą różnych plemion Leśnych Goblinów, szczepów Zwierzoludzi i bandyckich grup. Jest on również patrolowany przez regimenty Strażników Drakwaldu. Uzbrojeni w halabardy lub miecze dowodzeni są przez kapitana Katzbulgera, człowieka, który jednym uderzeniem powalił w krwawym starciu minotaura. Oddziały te są wspierane przez muszkieterów Durza Gundermana, posługującymi się unikatowymi Hochlandzkimi długimi strzelbami. Patrole Drakwaldu wyruszają w różnego rodzaju ekspedycje, mające na celu zniszczenie bandyckich grup, legowisk Leśnych Goblinów, bądź twierdz Zwierzoludzi.

http://media.moddb.com/images/groups/1/9/8786/kingmong-04.1.jpg
Oddziały Imperium przeczesujące lasy.

Arroyo
23-11-2015, 13:16
Ostland
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/1/13/Emp_pro_ostland.gif/revision/latest?cb=20150407073047
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/3/36/Ostland.jpg/revision/latest?cb=20140211225351
Księstwo to, położone u podnóża Gór Środkowych, niemal w całości pokrywa złowrogi Las Cieni. Aktualnie ziemie Ostlandu są cieniem swej dawnej przeszłości. Ziemie Ostlandu graniczą z księstwami Ostermarku od południa, Hochlandu od południowego zachodu i Nordlandu od zachodu, a także z caratem Kislevu, krajem wzorowanym w kwestii politycznej i hierarchicznej na Rosji i ludach zamieszkujących Rosję w średniowieczu, a w kwestii wojska zarówno Rosję, jak i Kozaków i Rzeczpospolitą Obojga Narodów (choć tutaj jest sprawa dyskusyjna, gdyż skrzydlaci ułani i legion gryfa w kwestiach skrzydeł przypominają raczej nieudany eksperyment rodem z filmów "1612" i "Taras Bulba"). Ostland jest drugim po Hochlandzie księstwem, które najbardziej ucierpiało w wyniku wojny z Chaosem w XXVI wieku KI (Burza Chaosu). Większość osad i wsi jest również zrównanych z ziemią, a sama stolica liczy 1100 mieszkańców.
Jak wspomniałem Ostland pokrywa złowrogi Las Cieni. Zamieszkany jest przez dziką zwierzynę, ale również przez bardzo niebezpieczne wielkie pająki, ujeżdżane przez Gobliny oraz plemiona Zwierzoludzi. Przed Burzą Chaosu Zwierzoludźmi z Lasu Cieni władał minotaur Ragush Krwaworogi. Znany ze swego niewyobrażalnego głodu pewnego razu powiesił ciała mieszkańców jednej z wiosek w Ostlandzie na pobliskich drzewach, po czym zostawił te masakryczne "dzieło" w spokoju. W czasie Inwazji Archaona nie wiadomo, co stało się z Ragushem. Możliwości są dwie: albo przyłączył się do sił Wszechwybrańca Chaosu, albo został przez niego zamordowany.
Ostland posiada własny port w Salkalten, który miał być pewnego rodzaju konkurencją dla Marienburga pod względem zarobków z handlu. Leży on na terenie Północnego Ostlandu, który jest niemal opustoszały po wojnie z Chaosem. Mało kto tamtędy przechodzi, nie wspominając o zwiadowcach czy podróżnikach.
Książę Ostlandu to Valmir von Raukov, Wielki Książę Ostlandu, Margrabia Północnych Kresów, Młot Wschodu. Jak nietrudno się domyślić, pierwszy tytuł Księcia Valmira jest wzorowany na tytule władcy średniowiecznej Litwy, a Młot Wschodu jest swoistą analogią do tytułu "Młot Szkotów", który był tytułem Edwarda I z dynastii Plantagenetów.
Ważne miasta w Ostlandzie:
Wolfenburg - odwieczna stolica Wielkiego Księstwa Ostlandu. Aktualnie jednak miasto leży w ruinie, wielka świątynia Sigmara spłonęła do gołej ziemi. Z populacji, liczącej 10 000 osób, zostało 1100 mieszkańców. Reszta poległa, bądź została wzięta w niewolę po to, by albo służyć Chaosowi, albo by zostać złożonym w ofierze Mrocznym Bogom. Teraz mieszkańcy żyją wokół miasta w obozach, jednakże boją się wchodzić do ruin miasta, a także w obozach wcale nie żyje się lepiej. Wyłaniają się silniejsi ludzie z tychże grup, jednakże władają oni prawem pięści - za najmniejsze przewinienie groziły surowe kary.
Salkalten - aktualna stolica Ostlandu, dokąd przeniesiono ród von Raukov po upadku Wolfenburga i pogromie sił Archaona pod Middenheim. Jest to miasto portowe, założone w próbie odciągnięcia ruchu handlowego od Marienburga. W mieście kwitnie przede wszystkim szpiegostwo - agenci Chaosu próbują sabotować plany von Raukova, a szpiedzy Talabeklandu i Nordlandu próbują opanować ziemie tego upadającego powoli księstwa.
http://coolvibe.com/wp-content/uploads/2011/08/Andreas-Rocha-Port.jpg
Strzelcy z Ferlangen:
http://i.imgur.com/puctIY3.png
Strzelcy z Ferlangen są unikatową jednostką muszkieterów z Ostlandu. Ten pochodzący z miasta Ferlangen regiment strzelecki służy często pod chorągwią samego Valmira von Raukova.

Sara Temer
01-12-2015, 15:45
Dla osób preferujących materiały wideo przygotowałem razem z Arroyem, Asuryanem i Andrijem podcast, w którym pokrótce przybliżyli oni rasy z uniwersum Warhammer Fantasy, którymi przyjdzie nam pokierować w nadchodzącym Total Warze ;)
6Dc8x2QEmWU

Arroyo
03-12-2015, 22:12
Przepraszam, że moje felietony stanęły w miejscu - ostatnio mam mało czasu, ale jutro zabiorę się do dokończenia Middenlandu i Nordlandu.

Arroyo
04-12-2015, 17:54
Middenland:
http://wjrf.bimondiens.com/images/heraldique/emp_pro_middenland.gif
http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20110411174828/labibliotecadelviejomundo/es/images/c/c1/Middenland_small.jpg
Wielkie Księstwo Middenlandu i Middenheim zostało założone dawno temu przez najbardziej wojownicze plemię w konfederacji Sigmara - Teutogenów. Jest to najważniejszy region północnego Imperium. Dzięki swej przewadze militarnej i ekonomicznej dominuje nad swymi sąsiadami ze wschodu i północy - Ostlandem, Hochlandem i Nordlandem.
To właśnie w Middenlandzie siedzibę obrał sobie zakon Białego Wilka - bogobojni wyznawcy Ulryka, walczący konno z młotami w ręku. To także tu, w Middenlandzie, możemy znaleźć aktualną siedzibę kościoła Ulryka, stale rywalizującego z kościołem Sigmara. Middenland może szczycić się również jednym z dwóch wolnych miast - Carroburgiem - i jego najbardziej znanym w tej części Imperium regimentem Carroburgskich Wielkich Mieczy.
Middenland często walczy z siłami Zwierzoludzi, zamieszkującymi wnętrza Lasu Drakwaldzkiego oraz tereny leśne na zachód od Middenheim (mowa tu o Lesie Laurelorn, gdzie żyją nie tylko "zaginieni bracia" Leśnych Elfów z Athel Loren (choć również są to Leśne Elfy tak czy siak), ale też Zwierzoludzie i inne stwory Chaosu). Z ważniejszych terytorium wspomnę jeszcze o Wyjących Wzgórzach, gdzie rozegrało się starcie Imperium ze Skavenami (dokładnie to w 1124 roku KI). Wyjące Wzgórza rozciągają się na południowym wschodzie, gdzie utrzymywane są stałe garnizony ze względu na bandytów, czychających na wszelkiego rodzaju nieostrożnych podróżników, czy kupców.
Warto zwrócić uwagę na charakter mieszkańców Middenlandu. Otóż Middenlandczycy mówią z szorstkim akcentem, stosują również archaiczne słowa i składnię, odmawiają też przyjęcia wielu zwrotów, które przyjęły się w innych regionach Imperium.
Aktualnym księciem-elektorem Middenlandu jest Borys Todbringer, Graf Middenheim, Wielki Książę Middenlandu, Książę Carroburga, Strażnik Gór Środkowych, Obrońca Drakwaldu, Ulubieniec Ulryka.
Carroburg
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/e/e5/Carroburg_Greatswords_End_of_Times.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/332?cb=20151125140809
Carroburg to główne miasto zachodniej strony Middenlandu, słynące z unikatowego regimentu Carroburgskich Wielkich Mieczy. Miasto usytuowane jest na wzgórzu, gdzie wznoszą się dwa wielkie pałace. Większy pałac jest rezydencją Borysa Todbringera, Księcia-Elektora Middenheim i Middenlandu. Mieszkańcy miasta uważają, że graf lubi tę siedzibę, gdyż rozgniewanemu tłumowi ciężko jest ją sforsować. Skoro mowa o rozgniewanym tłumie - muszę wspomnieć tu o podatku "pens od kilograma", który pobierany był w wysokości tytułowego jednego pensa za kilogram ładunku przywożonego do portu miasta. Wprowadzono go po to, by z funduszy zgromadzonych móc naprawić mury obronne Middenheimu, jednakże plotki w mieście głoszą, iż całość pieniędzy z podatków trafia do kufra Al-Ulryka. Aktualnie pałac ten jest zamieszkany przez dziedzica grafa - barona Wolframa von Todbringera, który będąc słabego zdrowia został wysłany tu przez grafa, by trzymał się z dala od walki.
Drugi pałac jest siedzibą księcia Leopolda von Bildhofena, namiestnika Carroburga z ramienia grafa Borysa. Ponoć ród Bildhofenów sięga w swej historii okresu Magnusa Pobożnego, wielkiego zwycięzcy spod Kislevu. Sam Leopold postrzegany jest jako dobroduszny i pobożny książę miasta, a nawet postrzegany jest jako obrońca "zachodnich" interesów na dworze w Middenheim.
Jako jedno z miast, które były położone z dala od działań wojennych Burzy Chaosu, Carroburg przeżył napływ imigrantów i uchodźców, którzy koczują pod murami miasta. Póki co straże miasta utrzymują lichy spokój, mimo wzrostu przestępczości, ale jeśli sytuacja się pogorszy to może dojść do zamieszek (coś jak ataki imigrantów na granicę Węgier).
Middenheim
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/bd/Middenheim.JPG/revision/latest?cb=20150718070232
Miasto Białego Wilka, siedziba kultu Ulryka i największe miasto Północy Imperium - Middenheim - to miasto, gdzie została rozbita i rozproszona armia Archaona podczas Burzy Chaosu. Powstało na długo przed narodzinami Sigmara w miejscu, zwanym Górą Ulryka, przez Artura, wodza Teutogenów. Tutaj też chcę wspomnieć o unikatowym regimencie tego plemienia - Gwardii Teutogenów, która funkcjonuje po dziś dzień. Jest to osobista straż Ar-Ulryka, nazwana została ze względu na plemię tutejszego księstwa, które wraz z Sigmarem rozbiło inwazję Zielonoskórych. Mimo, że są nielubiani przez Wielkie Miecze, to ten regiment (Gwardia Teutogenów) składa się z najsilniejszych Templariuszy Ulryka - zwanych Rycerzami Białego Wilka. Dowodzi nimi sam kapłan Ulryka, Al-Ulryk Emil Valgeir. Chciałbym również wspomnieć o tym, że kapłani Ulryka również walczą na polach bitew po stronie Middenlandu, uzbrojeni w dwa młoty jednoręczne.
http://www.warhammer.com.pl/images/99110202200.jpg
Najważniejszym budynkiem w mieście jest główna świątynia Kultu Ulryka i siedziba jego arcykapłana, Al-Ulryka Emila Valgeira. Sanktuarium tego miasta bronią nie tylko sami kapłani, ale też Rycerze Białego Wilka, Templariusze samego boga zimy i lodu, Ulryka. Middenheim ucierpiało mocno w wyniku inwazji Archaona, jednakże powoli odbudowywana jest wspólnymi siłami mieszkańców miasta.


Nordland
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/0/05/Nordland1.png/revision/latest?cb=20140725193736
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/f/f5/Nordland.gif/revision/latest?cb=20150406172436
Nordland, a raczej Wielka Baronia Nordlandu, leży na północ od Middenlandu, graniczy z Jałowymi Ziemiami, gdzie wznosi się Marienburg, z Ostlandem i Middenlandem. Na północ od Nordlandu zaczyna się Morze Szponów, za którymi zaczyna się mroźna, pokryta górami kraina barbarzyńców, zwana Norską. Ziemiami Nordlandu włada Theoderic Gausser, Wielki Baron Nordlandu, Książę Salzenmund, Pan Laurelorn, Książę Marienburga, Groza Norsów. Ile z tych tytułów jest prawdą? Trzy, a mianowicie pierwszy, drugi i piąty. Książę Theoderic nie włada ani Lasem Laurelorn, będącego domeną odłamu Leśnych Elfów, ani też Marienburgiem, niemal od stu lat "niepodległym" byłym miastem Imperium. Nordland pokrywają dwa lasy - Las Cieni, niebezpieczny ze względu na podążające tędy hordy łaknących krwi Zwierzoludzi, i Las Laurelorn. Formalnie należy on do księcia Theoderica, jednakże faktycznie jest on władany przez odłam Leśnych Elfów, którzy odeszli z Lasu Loren na północ, do ziem dzisiejszego Imperium. Wbrew pozorów Leśne Elfy uzgodniły z Nordlandem traktat. Pozwala on na osiedlanie się ludziom na terenie między rzekami Salz i Demst, jednakże jest ono ściśle ograniczone zarówno pod względem populacji, jak i wymagana jest zgoda Leśnych Elfów. Jednakże Nordland zaczął notorycznie łamać ten traktat, żądając renegocjacji, jednakże przyczyniło się to jedynie do gróźb i protestów Elfów. Niektórzy obawiają się, jak może skończyć się możliwa wojna Nordlandu z Elfami.
Wbrew pozorów, jakie stwarza Wybrzeże Nordlandu (a przypominam, że Marienburg się oderwał od Imperium i że Wybrzeże Nordlandu jest bardzo niebezpieczne dla floty - zarówno głębokie zimy, jak i sztormy), na tym terenie działa flota Imperium, stale broniąca tej strony przed statkami nieprzyjacielskich hord Chaosu i niekiedy korsarzy z Norski.
Sam Nordland jest regularnie najeżdżany przez barbarzyńców z Północy i niekiedy dochodzi do starć ze Zwierzoludźmi.
Wolne Miasto Salzenmund:
https://gamescribe.files.wordpress.com/2008/09/ravch1.jpg
Stolica Nordlandu, która jest zarówno wolnym miastem, znajduje się na północ od Middenheim. To spore miasto przechodzi jednak kryzys, z dwóch powodów:
+Po pierwsze, handel miasta ucierpiał w wyniku wojen z Chaosem, czego przykładem jest zrujnowanie Erengradu przez Archaona. Z tego powodu ruch handlowy między Erengradem, a Middenheim znacznie osłabł. Miasto to jest siedzibą Nordlandzkiej Gildii Mistrzów Srebrniczych, której to kowale są poszukiwani nawet w Estalii i Arabii.
+Po drugie, miasto to uzyskało status wolnego miasta w zamian za określone zobowiązania wobec nominalnego władcy. Gdy Theoderic Gausser zażądał wsparcia finansowego z miasta na utrzymanie najemnej armii i opłacenie jej pod koniec wojny. A choć wojna z Chaosem minęła (póki co), to jednak nadal zwleka ze zwrotem pożyczki, zaciągniętej w mieście. Może się to przyczynić do bankructwa miasta i utraty statusu wolnego miasta, co zresztą opłaca się Theodericowi, które uważa miasto to za sól w oku.

Arroyo
04-12-2015, 21:24
Historia Imperium:
-500 rok KI - niezliczeni wodzowie i pomniejsi królowie ludzi toczą wojny między sobą o powstanie swych królestw w Starym Świecie. Co też wykorzystują zamieszkujące w tym czasie plemiona Zielonoskórych i Zwierzoludzi, polując na ludzi.
-50 rok KI - Artur, wódz Teutogenów, odkrywa skałę Fauschlag (która w przyszłości zostanie nazwana Górą Ulryka) i zwraca się do Krasnoludów z prośbą o pomoc w zbudowaniu na niej fortecy, zwanej Middenheim.
-30 rok KI - Rodzi się Sigmar, syn wodza Unberogenów.
-15 rok KI - Sigmar ma wtedy 15 lat, ratuje on z niewoli Wielkiego Króla Krasnoludów, Kurgana Żelazobrodego, który w nagrodę wręcza mu runiczny młot Ghal Maraz (którego aktualnie używa Imperator Karl Franz i którego zdobywa w Total War: Warhammer po trzeciej bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia). Przyczynia się tym samym do wielkiego i niepodzielnego sojuszu ludzi i Krasnoludów, który do teraz jest silny.
-8 rok KI - Sigmar zostaje wybrany wodzem Unberogenów w wieku 22 lat, po czym przez najbliższe 7 lat łączy w jedną wielką konfederację plemiona ludzi, dając podwaliny pod przyszłe Imperium.
-1 rok KI - Sigmar i Krasnoludy staczają z Zielonoskórymi wygraną bitwę na Przełęczy Czarnego Ognia, ostatecznie wypierając Orków za Góry Krańca Świata.
1 rok KI to rok powstania Imperium i koronacja Sigmara na Imperatora w mieście Reikdorf. Alaryk Szalony zaczyna tworzyć Runiczne Kły, będące insygniami hrabiów-elektorów.
40 rok KI - Założenie Talabheim
50 rok KI - po rozkwicie Imperium Sigmar odchodzi na wschód, skąd nigdy nie wraca. Prawdopodobnie zginął w boju z Orkami, bądź umarł ze starości w jednym z miast Krasnoludów. Powstaje system elekcji, zgodnie z którym Elektorzy obierają jednego spośród siebie Imperatorem.
63 rok KI - Wulcanowi, Wysokiemu Kapłanowi Ulryka, objawia się jego patron, po czym wznosi w Middenheim świątynię ku czci Ulryka.
73 rok KI - gwałtownie rozszerza się kult Sigmara. Johann Helsturm zostaje obrany pierwszym Wielkim Teogonistą.
Około 100 roku KI Imperator Hedrich odbiera z rąk Alaryka wykonane Runiczne Kły, po czym dzieli je spośród Elektorów.
Od setnego do 500 roku KI zaczynają się spory, a wręcz konflikty między kultami Sigmara i Ulryka.
113 rok KI - zostaje zakończona budowa świątyni Ulryka w Middenheim.
322 rok KI - Imperator Hundrod Zapalczywy zabija ostatniego smoka z Drakwaldu - Mascara Wielkiego.
501 rok KI - Imperator Sigismund II dołącza do ziem Imperium miasto Marienburg.
1000 rok KI - rok narodzin narodów Starego Świata i podziału Imperium na hrabstwa, rządzone przez Elektorów.
1010 rok KI - Ludwig Gruby wydaje dekret o utworzeniu Krainy Zgromadzenia jako autonomicznego rejonu dla niziołków oraz nadaje im głos elektorski.
1053-1115 KI - rządy Borysa Złotobiercy - korupcja kwitnie, a zło zaczyna się coraz bardziej zbliżać do Imperium.
1111 rok KI - Skaveni z klanu Pestilens wywołują w Imperium Czarną Zarazę. W ciągu 4 lat (do 1115 r. KI) ginie ponad 90% populacji. Szczuroludzie wychodzą na powierzchnię i łupią osady Imperium.
1115 rok KI - Borys Złotobierca umiera, a lud świętuje jego śmierć.
1122 rok KI - Hrabia Mandred mobilizuje wojska innych elektorów i szykuje się na wyprawę przeciwko Skavenom.
1124 rok KI - ostateczne zwycięstwo wojsk Mandreda nad Skavenami w bitwie na Wyjących Wzgórzach. Zyskuje przydomek Pogromca Szczurów i zostaje obrany Imperatorem. W 1152 roku KI zostaje brutalnie zamordowany przez skaveńskiego skrytobójcę. Elektorzy nie potrafią wybrać następcy i Imperium się rozpada na niezależne prowincje.
1153-1200 KI - wioski w Drakwaldzie zanikają, osady ludzi w tej prowincji są pustoszone przez gobliny i bestie Chaosu.
1359 rok KI - Elektorzy obierają na Imperatora Księcia Stirlandu, a koronacja ma miejsce w Nuln.
1360 rok KI - Ottilia z Talabeclandu obwołuje się Imperatorową. Mamy samozwańca i legalnego władcę.
1547 rok KI - Hrabia Middenheimu obwołuje się Imperatorem, zaczyna się Okres Trzech Imperatorów. Wojna domowa się pogłębia.
1550 rok KI - powstaje prowincja Middenland.
1707 rok KI - WAAAGH Gorbada Żelazoszponego przekracza Przełęcz Czarnego Ognia i na czele ogromnej armii Orków najeżdża Imperium. Nuln zostaje złupione, Kraina Zgromadzenia zniszczona. W bitwie z Gorbadem ginie hrabia Sollandu, Eldred, a jego księstwo Sollandu upada. Po wielu bitwach oblega Altdorf, lecz nie udaje mu się go podbić.
1797 rok KI - Vlad von Carstein zostaje pierwszym lordem Wampirem Sylvanii. W ciągu 200 lat domy szlacheckie w Sylvanii zostają zarażone klątwą wampiryzmu.
1979 rok KI - Magritta z Marienburga zostaje wybrana na Imperatorową, ale Wielki Teogonista odmawia przyjęcia jej wyboru, fakt ten oznacza koniec systemu elekcji imperialnej.
2000 rok KI - Kometa uderza w miasto Mordheim, stolica Ostermarku przeniesiona do Bechafen.
2001 rok KI - Finubar nawiązuje stosunki handlowe z Imperium, Bretonnią i Krasnoludami.
2010-2051 KI - 41 lat ciągłych wojen Imperium z Vladem von Carsteinem. Nieumarłe hordy Vlada i jego małżonki Izabeli von Carstein pustoszą Ostermark, Stirland. Kruger ścina mu łeb, lecz rok później Kruger ginie, a jego krew zostaje wyssana. Ostatecznie Vlad i Izabela giną podczas oblężenia Altdorfu. Wśród von Carsteinów wybuchają wewnętrzne spory.
2121-2132 KI - Konrad von Carstein rzuca wyzwanie Imperium. Nieumarłe hordy dowodzone przez bojowo nastawionego Konrada przechodzą przez ziemię od Zhufbaru do krańców Imperium, lecz ostatecznie zostaje zabity przez połączone siły Imperium i Krasnoludów na Ponurym Wrzosowisku.
2132-2145 KI - Mannfred von Carstein, ostatni i najprzebieglejszy z wodzów Wampirów, rzuca wyzwanie Imperium. Nieumarłe Hordy dowodzone przez Wampirzego Nekromantę docierają pod Altdorf, jednakże w wyniku inkantacji Teogonisty armia Mannfreda rozpada się w proch. Kolejne siły uderzają na Marienburg, jednakże przerywają oblężenie. W końcu na bagnie Hel Fenn armia Mannfreda zostaje pobita.
2302 rok KI - Wielka wojna z Chaosem. Asavar Kul atakuje na czele nieprzeliczonych hord demonów, kultystów i barbarzyńców na ziemie Kislevu. Podpala Praag.
2303-2304 KI - Magnus Pobożny z Nuln jednoczy ludzi i pokonuje Asavara pod bramami Kislevu. Restauracja Imperium, Magnus przenosi dwór do Nuln i Teclis zaczyna uczyć Ludzi magii. W końcu powstają Kolegia Magii.
2369 KI - śmierć Magnusa, władza przechodzi w ręce Leopolda ze Stirlandu.
2420-2424 KI - Grom Brzuch na czele Orków i Goblinów atakuje Krasnoludy i rozgramia ich w bitwach, następnie rusza ku Imperium i plądruje je wzdłuż i wszerz, po czym odpływają w stronę Ulthuanu. Tam zostają pokonani przez strażnika Yvresse.
2429 rok KI - wybucha skandal związany z Dieterem IV. Skandal ten związany był z oderwaniem się Marienburga od Imperium, po czym zdetronizowano Dietera. Aktualnie władzę przejęła rodzina Wilhelma III.
2502 rok KI - Karl Franz zostaje Imperatorem. Odtąd zaczyna się władza najpotężniejszego z Imperatorów w całej historii Warhammera.
2515 rok KI - Graktar, wódz Zwierzoludzi, niszczy Gortsburg i Leitenbad, lecz przegrywa w bitwie pod Helmgartem.
2516-2517 KI - seria najazdów w Drakwaldzie.
2518 rok KI - Borys Todbringer wyłupia oko Khazrakowi (od tego czasu zwanego Jednookim) w bitwie pod Elsterwerden. Rok później w 2519 roku KI Khazrak odwdzięcza się Borysowi, wyłupiając mu prawe oko.
2520 rok KI - Trzecia bitwa na Przełęczy Czarnego Ognia. Marius Leitdorf ginie w walce z Orkowym Hersztem Vorgazem. Ostatecznie Karl Franz przybywa na pole bitwy, po czym miażdży siły Orków i pozbawia życia Vorgaza.
2521-22 KI - Burza Chaosu - Imperium stawia czoła hordom Wszechwybrańca Archaona. Mimo splądrowania Kislevu, Ostlandu i Hochlandu zostaje pobity przez Karla Franza (w tym przez Orkowego Wodza Grimgora Żelazoskórego), Archaon uchodzi ku Mosiężnej Twierdzy na wschód od Middenlandu, ku Górom Środkowym.
2522 rok KI - czasy obecne.

Draken
04-12-2015, 21:34
Jest taka teoria, która kiedyś była kanonem, a potem z niego zniknęła, że Sigmar był Primarchem z 40k i jego odejście to było połączenie się z jego zaginionym ojcem, tj Imperatorem.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
04-12-2015, 21:41
Tyle, że to dla mnie herezja ;)

Oficjalnie skończyłem pisać Imperium. Oczekujcie na dniach tj. w Mikołajki 1 rozdział Wampirów.

Draken
04-12-2015, 21:43
Tyle, że to dla mnie herezja ;)

Oficjalnie skończyłem pisać Imperium. Oczekujcie na dniach tj. w Mikołajki 1 rozdział Wampirów.
Herezja? Jak dla mnie ma sporo sensu. Mamy dwóch zaginionych primarchów w 40k i Sigmara, który ma sporo cech charakterystycznych dla Primarchów.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
04-12-2015, 21:53
Ale to przecież wrzucanie jednego uniwersum do drugiego jakby nie patrzeć ;)

Sara Temer
04-12-2015, 22:01
Właściwie, to przecież oba to Warhammery, tylko w 40k jest znacznie bardziej rozwinięta technologia... nie mówiąc już o tym, że 40k powstał początkowo jako żart do Fantasy Battle xD

Arroyo
04-12-2015, 22:55
A tego to nie wiedziałem xD

Imperium w 1 poście. Pamiętajcie - w niedzielę zaczynamy Wampiry.

Asuryan
05-12-2015, 00:59
Alaryk Szalony zaczyna tworzyć Runiczne Kły, będące insygniami książąt-elektorów.[...]rok narodzin narodów Starego Świata i podziału Imperium na księstwa, rządzone przez Elektorów.
Takie małe sprostowanie - hrabiów-elektorów, w Imperium są hrabstwa, a nie księstwa.

Arroyo
05-12-2015, 07:09
Takie małe sprostowanie - hrabiów-elektorów, w Imperium są hrabstwa, a nie księstwa.
Ok, błąd spowodowany jest tym, że w każdej innej edycji AB/podręczników RPG/książek z Warhammer Fantasy inaczej tytułują władców hrabstw.

Azradiel
05-12-2015, 07:36
Ok, błąd spowodowany jest tym, że w każdej innej edycji AB/podręczników RPG/książek z Warhammer Fantasy inaczej tytułują władców hrabstw.


Ok, błąd spowodowany jest tym, że w każdej innej edycji AB/podręczników RPG/książek z Warhammer Fantasy inaczej tytułują władców hrabstw.
Wydaje mi się, że to jest jeszcze bardziej skąplikowane :-) Najwyższym tytułem imperialnym jest heabia elektor "Elctor Count" same jednak prowincje mają rozmaity nazwy. Np "Greate Duchy of... " czyli Wielkie Księstwo.

Arroyo
05-12-2015, 08:45
Wydaje mi się, że to jest jeszcze bardziej skąplikowane :-) Najwyższym tytułem imperialnym jest heabia elektor "Elctor Count" same jednak prowincje mają rozmaity nazwy. Np "Greate Duchy of... " czyli Wielkie Księstwo.
Owszem, z tytułami jest tak, że właśnie w "Dziedzictwie Sigmara" nazywani są książętami elektorami, natomiast w Armybookach w historii nacji są nazywani Hrabiami-Elektorami. Ogólnie jest to o tyle dziwne, że w "Dziedzictwie Sigmara" mają też dodatkowe tytuły.

Azradiel
05-12-2015, 08:49
Tytuł elektora jest tytułem/godnością dodatkową. Tak Wielki Książe Middlelandu jest przy okazji też elektorem.

Arroyo
05-12-2015, 09:02
Tytuł elektora jest tytułem/godnością dodatkową. Tak Wielki Książe Middlelandu jest przy okazji też elektorem.
To przecież wiem. Książę księstwa(hrabstwa) to jest hrabia-elektor. W podręczniku "Dziedzictwo Sigmara" dodawane są dodatkowe tytuły jak Młot Wschodu u Valmira von Raukova.

Arroyo
05-12-2015, 13:50
http://i698.photobucket.com/albums/vv346/ShiningAngel7494/The_Queen_by_SeriousBreakfastTime.png
Drobny przeciek odnośnie tego, co jutro będzie i o czym opiszę. Któż zgadnie, o jakiej linii wampirów mowa po tym obrazku?

Podpowiedzią jest ten PBF http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?11808-Le-Bella-Miragliano-(Warhammer-18-!)&p=345251&viewfull=1#post345251

Asuryan
05-12-2015, 13:52
O linii krwi Lahmii, przecież to proste :mrgreen:

Arroyo
05-12-2015, 21:26
Wampiry:
Jak wiemy, w Warhammer Fantasy mamy rasę nieumarłych. Armie Umarłych najczęściej są widziane w dawnym hrabstwie Sylvanii, przeklętej baronii Mousillon, na terenie bagien w Tilei, w okolicy Wzgórz Kurhanów w Księstwach Granicznych i w okolicy Kopca Krella. Najwięcej jednak ich jest w krainie na południu, zwanej Ziemiami Umarłych. Same szkielety są bardzo słabe, ale gdy armią włada wampir, wtedy nie można lekceważyć zagrożenia, jakie ze sobą niosą. To właśnie wampiry są najpotężniejszymi istotami w szeregach nieumarłych, a zarazem najgroźniejszymi. Powstały one w wyniku potwornych rytuałów, są silne, szybkie i odporne. Dzięki swej sile woli i mocy są w stanie władać legionami nieumarłych, gotowych wrócić do grobu za swych władców. Są znienawidzeni i prześladowani, jednakże ze skutecznością kryją się wśród ludzi jako lordowie, szlachcice i damy. Każdy wampir pragnie zdobycia albo magicznej potęgi, albo władzy.
W historii świata Warhammera wiele razy wampiry próbowały zdobyć władzę. Przykładów daleko nie trzeba szukać - trzej hrabiowie wampirów: Vlad, Konrad i Mannfred von Carsteinowie próbowali zdobyć władzę w Imperium, wykorzystując wojnę domową między elektorami, wojny z wampirami w Lahmii i boje Czerwonego Diuka w Bretonnii z władcą królestwa rycerzy.
By stać się wampirem, trzeba doświadczyć tzw. pocałunku śmierci. Wcześniej, dużo wcześniej pito po prostu eliksir życia, "podrobiony" przez Neferatę, władczynię Lahmii. Aktualnie prawdopodobnie jest to po prostu wymienianie się krwią z wampirem.
Wampiry dzielimy na kilka linii krwi. W kolejności są to:
+Von Carsteinowie
+Linia Abhorasha
+Strigoi
+Nekrarchowie
+Wampiry Lamnijskie (Lamie)
http://i698.photobucket.com/albums/vv346/ShiningAngel7494/The_Queen_by_SeriousBreakfastTime.png
Pochodzenie wampirów:
Wampiry narodziły się dziwnym trafem na południu Starego Świata, sięgając do granic z Arabią i innymi ludami, w dawnej krainie Królów Kapłanów - aktualnie znanych jako Królowie Grobowców z Ziem Umarłych. Królowie Kapłani i w ogóle ludzie żyjący w tej niegdyś tętniącej życiem krainie (poprzednio zwanej Nehekharą) są odwzorowaniem starożytnego Egiptu. Wracając - Król-Kapłan Settra podbił wszystkie miasta w królestwie Nehekhary, jednakże mimo tego, iż był niepokonany w boju, to jednak mogła go tylko śmierć powstrzymać. Nakazał więc swym kapłanom znaleźć sposób na oszukanie śmierci. Mimo, że przedłużyli żywot Settry o kilkadziesiąt lat, to jednak nie dali rady powstrzymać tego i w końcu Settra zmarł, a jego zwłoki zabalsamowano. Inni Królowie-Kapłani również popadli w obsesję na punkcie nieśmiertelności, lecz też ginęli w końcu. Niedługo miało się to odbić im "na dobre".
https://i.ytimg.com/vi/u-j43kl18gA/maxresdefault.jpg
2000 lat przed narodzinami Sigmara na świecie żył człowiek o imieniu Nagash (pewno imię kojarzycie z Heroes of Might & Magic III). Żył on w Khemri, największym z miast leżących nad Wielką Rzeką. Był on bratem jednego z Królów-Kapłanów, wyrósł na potężnego wojownika, dane mu było poznać sekrety swego ludu. Nagash miał obsesję na punkcie śmierci, była ona nawet silniejsza od tej, która trawiła jego lud. Znikał on na tygodnie w nekropoliach i śmiało wkraczał do najstarszych grobowców. Obserwował on śmierć i balsamowanie na wiele sposobów, po czym postanowił, że nie umrze nigdy.
Nauczył się on magii od czarnoksiężników Mrocznych Elfów, których sam torturował, próbując zgłębić wiedzę magiczną. W końcu rozpoczął tworzenie eliksiru z ludzkiej krwi, który rzekomo miał przedłużać życie. Wkrótce dał napić się eliksiru jednemu ze zdeprawowanych członków szlachty, zyskując tym samym pierwszego lojalnego zwolennika. W końcu Nagash był gotowy, by dopuścić się krwawego zamachu stanu, pozbawiając życia swego brata i przejmując władzę w Khemri.
Jak pewnie pamiętacie, Nagash poczęstował jednego ze swych szlachciców eliksiru z ludzkiej krwi, co zamieniło go w ohydną istotę. Kolejni szlachcice zostali również poczęstowani eliksirem, co doprowadziło do narodzenia się "początku" wampirów. Jednakże jego nowi słudzy zaczęli ukrywać się przed światłem, promieniami słońca. Ich siedzibą stały się grobowce w nekropoliach. Nagash natomiast osobiście nadzorował budowę Czarnej Piramidy, która wg pomysłów Mrocznych Elfów miała przyciągać Mroczną Magię. Dla innych Królów-Kapłanów tego było za wiele. Połączyli swe siły, by powstrzymać mroczne wojska Nagasha.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/2/29/Nagash-sorcerer.jpg/revision/latest?cb=20130730013744
Rozpoczęła się niemal 100-letnia wojna Królów-Kapłanów z Khemri. Dwie potężne armie stanęły przeciwko siebie, a fale Mrocznej Magii zalały ziemie, a wiele osad wyschło, wraz z tym zamieniając bujne łąki w pustynie. W końcu po stu latach walk udało się Królom-Kapłanom podbić Khemri, a Nagash uciekł w swej Czarnej Piramidzie, przysięgając zemstę swym wrogom. Kolejno odnajdywane sługi Nagasha łapano, torturowano i w końcu palono. Królowie-Kapłani postanowili zawrzeć pakt, który miał na celu zniszczyć wszystkie dzieła Nagasha i spalić każdego, kto spróbuje zabrać jakiekolwiek jego istniejące dzieła.
Lahmia i Neferata:
Pomimo ustaleń zawartych w pakcie Królów-Kapłanów, Neferata, Królowa Lahmii, postanowiła ukraść niektóre z ksiąg Nagasha. Starała się odtworzyć Eliksir Życia, ale udało się z częściowym powodzeniem. Owszem, przedłużyła swoje życie, ale opanowało ją potworne pragnienie krwi. Z czasem inni na dworze Neferaty spróbowali również eliksiru, stając się Wampirami, lordami i damami. Wiedząc, co stało się z Nagashem, postanowili ukrywać swą naturę przed Królami-Kapłanami. Tak też pod rządami nieśmiertelnej Królowej pierwsze Wampiry zaczęły rządzić Lahmią.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/95/a6/1e/95a61ee29eef7a55676f50d471a65f04.jpg
Z czasem jednak Wampiry nabrały pewności siebie. Dowiedziały się, że Nagash wcale nie został unicestwiony, żyje sobie bezpiecznie, odbudowując swą potęgę w fortecy, budowanej pod Ułomkiem, którą nazwano w końcu Nagashizzar. Wyprawiły więc Wampiry swych emisariuszy w tamtą stronę, jednakże niektórzy z nich wpadli w ręce Królów-Kapłanów. W wyniku tortur wyznali prawdę - tajemnica Wampirów była zagrożona. Królowie-Kapłani z innych miast zgromadzili ponownie armię i ruszyli przeciwko Neferacie. W wyniku długich i krwawych walk Wampiry w końcu przegrały wojnę. Większość z nich uciekła, obawiając się gniewu Królów-Kapłanów. Część zaledwie z nich skryła się w Nagashizzar, gdzie Nagash przyjął ich z otwartymi ramionami. W końcu byli oni jego najlepszymi dowódcami.

Arroyo
06-12-2015, 20:19
Wojna Nagasha z Alcadizaarem Zdobywcą:
Nagash obmyślił wspaniały plan, związany z podbojem całej Nehekhary. Chciał zamienić całe Królestwo Królów-Kapłanów w Królestwo Nieumarłych, gdzie wszyscy byliby zaledwie jego kukiełkami. Chciał rozprzestrzenić następnie swój wielki cmentarz na cały świat. Z jego rozkazu przybyłe Wampiry powiodły w bój zastępy nieumarłych. Na skonstuowanych z kości okrętach horda nieumarłych pożeglowała przez Kwaśne Morze, Cieśninę Nagasha, na Gorzkie Morze. Wylądowali w Lahmii, po czym ruszyli na żywych. Jednakże Nagash nie przewidział, że w jego ojczyźnie wiele się zmieniło. Jego dawna ojczyzna została włączona do terytorium Imperium Alcadizaara Zdobywcy, jednego z Królów-Kapłanów. Alcadizaar był potężnym generałem, a jego imperium stało u szczytu swej potęgi, co więcej, zaklinacze Wielkiego Królestwa posunęli się daleko w sztuce magicznej, tworząc wiele śmiercionośnych broni. Łatwego zwycięstwa nie mogło zatem być.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/18/Alcadizaar.jpg/revision/latest?cb=20150828014134
Wojna toczyła się ze zmiennym szczęściem, jednakże Alcadizaar zdołał pokonać siły Nagasha. Wtedy też nekromanta w swej furii przeklął Wampiry, które go zawiodły. Nie chcąc zjawiać się przed Nagashem, postanowiły rozpanoszyć się po świecie, dając początek różnym dynastiom i liniom krwi. Co jednak nie oznaczało końca wojny - Nagash w końcu zdołał pojmać Alcadizaara i uwięzić go w Nagashizzar. Jednakże nagle na pomoc uwięzionemu Królowi-Kapłanowi przybyli Skaveni, którzy wyczuli zagrożenie w magii Nagasha (a raczej w jego chorym pomyśle, do którego użył ogromnej ilości Spaczenia - pomysłem był tzw. Rytuał Budzenia), i uwolniły Alcadizaara, który postanowił stawić czoła wielkiemu nekromancie. W wyniku bardzo zaciętego starcia Nagash użył całej swojej mocy, by wskrzesić wszystkich umarłych w piramidach jego dawnej ojczyzny, dając początek rasie Królów-Grobowców. Alcadizaar w swej wściekłości zabił Nagasha, jednakże to już nie uratowało jego ludu. Postanowił udać się w podróż, z której nie powrócił, a jego żywot został usunięty z historii świata.
Neferata - Królowa Tajemnic (Lamia):
Neferata uciekała ze swego dawnego królestwa Lahmii ku północy. Znajdując swą nową siedzibę w Górach Krańca Świata na czele innych wampirzyc zabiła jej mieszkańców (Krasnoludy). Jej siedziba zwała się Srebrną Iglicą. Otaczające ją inne wampirzyce, zwane "Lahmiańskimi siostrami" są jej uchem i okiem na świat zewnętrzny. Pragnie zniewolić wszystkie wampiry znanego świata. Jako pierwsza i najstarsza ze wszystkich pijących krew uważa, że wszystkie Wampiry są winne jej posłuszeństwo. Kiedy zgromadzi armię swych nieumarłych sług, powiedzie ją do Lahmii, by odebrać władzę Królom Grobowców i odzyskać swą ziemię. Wtedy też Świątynia Krwi będzie po raz kolejny jej pałacem, a z jej szczytów będzie sprawować swą władzę.
https://joshuamreynolds.files.wordpress.com/2012/11/art-lahmia.jpg

Imię Neferata w starożytnym języku Warhammera brzmi "Ta, która jest piękna po śmierci". W istocie, przed staniem się wampirem była bardzo piękna, jednakże teraz w sumie poza kłami i pazurami to niewiele się zmieniła. Nadal ma bardzo długie czarne włosy.

Draken
06-12-2015, 20:42
Jedna uwaga, Nagash nie został zabity. Próbował z różnymi skutkami powstawać, albo był wskrzeszany.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Asuryan
06-12-2015, 20:44
Nagash został zabity kilkukrotnie, ale nigdy ostatecznie.

Arroyo
06-12-2015, 20:49
Jedna uwaga, Nagash nie został zabity. Próbował z różnymi skutkami powstawać, albo był wskrzeszany.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk
Został zabity raz tutaj, raz przez Sigmara, raz jeszcze inaczej. Nigdy nie poległ ostatecznie.

Draken
06-12-2015, 20:49
Nagash został zabity kilkukrotnie, ale nigdy ostatecznie.
Zniszczono mu ciało, podobnie jest z demonami. Można zabić ich ciało, wyklnąć je z tego świata, ale nigdy się go permanentnie nie zabije. Jedynie jego władca, może to zrobić.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Seba Fallus III Wielki
06-12-2015, 20:50
Zabili go ale uciekł :D

Draken
06-12-2015, 20:51
Zabili go ale uciekł :D
Zabili mu ciało, ale ducha nie zniszczyli. On nigdy nie umrze,

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk

Arroyo
06-12-2015, 20:57
Zniszczono mu ciało, podobnie jest z demonami. Można zabić ich ciało, wyklnąć je z tego świata, ale nigdy się go permanentnie nie zabije. Jedynie jego władca, może to zrobić.

Sent from my Nexus 5 using Tapatalk
Kilkukrotnie jednak wracał, opętując ciała różnych istot m.in. szamana Kadona, którego żywota pozbawił Orkowy Herszt Dork Czerwone Oko. Potem znowu pojawia się w 15 roku KI i zostaje zabity przez Sigmara, potem znowu w 1681 roku się pojawia (tu nie wiem, jak zginął). I tak w kółko jednakże jak wspomniałeś - ostatecznie nie został zabity. Można powiedzieć, że jego decyzja się spełniła - nigdy nie umrze ostatecznie.

Arroyo
07-12-2015, 20:28
Nagash powraca:
Alcadizaar, uciekając z miejsca krwawego boju z Nagashem, zabrał ze sobą Koronę Czarodziejstwa. Zginął jakiś czas później. Lecz 4 lata po pokonaniu Nagasha ciało byłego Króla-Kapłana zostaje znalezione przez szamana o imieniu Kadon. Postanowił on zabrać z zimnych, martwych rąk Alcadizaara Koronę Czarodziejstwa, jednak nie przewidział pewnej sztuczki Nagasha. Otóż wielki nekromanta tchnął w ten artefakt cząstkę swej wielkiej mocy, kryjąc swą duszę w tejże koronie. Nietrudno było zgadnąć - Nagash w końcu opętał ciało Kadona, po czym rozpoczął on budowę miasta Mourkhain. Jednakże długo nie porządził - niecałe 127 lat po zbudowaniu swego nieumarłego Imperium musiał zmierzyć się z Orkami herszta Dorka Czerwone Oko. Jednakże nie było dane wygrać upadłemu szamanowi - jego imperium upadło, a Nagash znów musiał salwować się ucieczką do świata śmierci.
Dużo później, w 15 roku KI, gdy Imperium władane przez boga-króla Sigmara przeżywało okres swej świetności, wrócił do świata żywych Nagash. Powrócił jako nieumarły lisz, który nadal był jednak napompowany magią. Wiele Wampirów usłyszało jego zew i powróciło do swego dawnego pana, by walczyć dla niego i się zrehabilitować w jego martwych oczach. Zaatakował Imperium, jednak znowu został pokonany. Bóg-król Sigmar zabił Nagasha za pomocą swego młota, zwanego Ghal Marazem.
Po raz kolejny pojawia się 1666 lat później, w Noc Niespokojnych Umarłych. W ciągu jednej nocy w całym świecie Warhammera umarli powstają z grobów i ruszają na świat, paląc i mordując żywych. Nim mija noc grozy, wiele miast zostaje spalonych, po czym Nagash odchodzi.
Po raz kolejny Nagash pojawia się w 2525 roku KI, by zgromadzić wszystkie żyjące wampiry z Lamii i Carsteinów oraz swych popleczników, m.in. Krella i Heinricha Kemmlera - liszmistrza, ale to już jest inna bajka, związana z tworem, zwanym End Times.
http://www.golden-throne.com/wp-content/uploads/2014/08/naglog-672x372.jpg

Arroyo
08-12-2015, 11:21
Strigoi - wampiry bez kształtu ludzkiego:
Strigoi to linia krwi wampirów, które wyglądem przypominają Varghulfy, pałają nienawiścią do wampirów innych linii krwi przez to, że nie ocaliły ich królestwa Strigos.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/talesoftheunknown/images/e/ef/Varghulf.jpg/revision/latest?cb=20120204231622
Pierwsza wzmianka o Strigoi pojawia się w 600 roku przed powstaniem Imperium Sigmara, gdy Vorag Krwawozęby jednoczy plemiona Ghuli z czeluści dawnego miasta zwanego Ułomkiem. Zostaje on pierwszym i jedynym Królem Ghuli. Był to pierwszy wampir z tejże linii krwi. To właśnie on rozpoczął wojny z hordami Goblinów na czele swej potężnej armii nieumarłych. Pokonuje plemię Goblinów spod Czerwonej Chmury, jednakże walki z plemieniem Goblinów spod Szarej Wiedźmy mimo zepchnięcia ich do swej fortecy, zostają przegrane przez Voraga. Sam Strigoi zostaje zabity za pomocą celnego strzału z balisty, a pozbawione dowództwa Ghule rzucają się do panicznej ucieczki.
Kolejny, a zarazem najsłynniejszy ze Strigoi, Ushoran - założył na ruinach Mourkhain miasto Strigos, będące siedzibą całej linii krwi Strigoi.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/7/73/400px-Ancient-Blood.jpg/300px-400px-Ancient-Blood.jpg
Sam jednak Ushoran jest pierwszym wampirem z linii krwi Strigoi, który stał się wampirem tak samo, jak Neferata. Zażywając eliksir życia, stał się żądną krwi i śmierci istotą, mordującą każdego wroga wampirów. Warto wspomnieć, że jest kuzynem Neferaty, a dzięki swym przeróżnym torturom, jakie stosował wobez więźniów Lahmii został nazwany Lordem Mask Po upadku Lahmii skierował się do Mourkhain, gdzie władcą był Kadon, opętany przez Nagasha szaman (właściwie to nekromanta, bo szaman poniekąd nie wskrzesza umarłych w porównaniu do nekromanty - wada polskiej wersji podręczników armii Warhammera Fantasy Battle). Przez cały czas władania Kadona czekał na stosowny moment, by wbić nóż w plecy Kadona, zabierając jego koronę i stając się królem Mourkhain. Inwazja Orków Dorka Czerwone Oko jednak wyprzedziła zamiary Ushorana, który sam planował pozbyć się Kadona. 700 lat później Ushoran zakłada na ruinach Mourkhain swe miasto, Strigos, gdzie znajdują schronienie różnej maści wampiry z linii krwi Strigoi. Jednakże 400 lat później Orkowie pod wodzą Łamizemba łupią Strigos, zabijając Ushorana, a Strigoi, którzy przeżyli upadek swego miasta, rozproszyli się po świecie. Wraz z nimi udał się w wędrówkę lud miasta. Potomkami mieszkańców Strigos byli Striganie (coś jak Cyganie). Ze względu na swe pochodzenie mają oni bardzo złą reputację wśród mieszkańców ludzkich królestw. Chodzi dokładniej o ich konszachty z wampirami, uważa się, że nadal z nimi są w zmowie. Z tego powodu są prześladowani i znienawidzeni przez innych ludzi.
http://i727.photobucket.com/albums/ww278/Nagash_FFC/korde.jpg
Kolejnym i zarazem jednym z również znanych Strigoi jest Czarny Książę o imieniu Gashnag.
Ów książę śmierci włada jednym z księstw w tzw. Księstwach Granicznych. Księstwa Graniczne są terytorium, gdzie ludzie założyli dziesiątki różnych księstw i królestw, władanych przez dziesiątki baronów, rozbójników i przedstawicieli drobnej szlachty. Owe Księstwa Graniczne są często narażone na ataki Orków ze Złych Ziem. O ile tamte księstwa są często plądrowane, bądź niszczone przez Zielonoskórych, tak księstwo Gashnaga przetrwało większość najdłużej panujących dynastii tychże terenów. Jak zapewne pamiętacie, Strigoi zamieszkują różnego rodzaju krypty i kanały, śniąc o swej dawnej potędze. Gashnag jednakże podniósł się z tej sprzecznej i bolesnej dla nich egzystencji i w nim odrodziła się starożytna moc Strigoi i jak sam twierdzi, bezmyślna dworskość. Jednakże jego królestwo ma w Księstwach Granicznych podłą reputację, ponoć watahy wilków strzegą granic jego królestwa, a kupcy, którzy zapuszczają się na te przeklęte ziemie, nie wracają. Wielokrotnie oblegana forteca Czarnego Księcia ani razu nie poddała się wrogom, a na dodatek nikt z oblegających nie mógł przeżyć starcia z samym Czarnym Księciem. Pod zamkiem, w katakumbach, żyją setki Cmentarnych Ghuli, którzy działają jako dwór Gashnaga, przynosząc mu wieści z szerokiego świata, a także wypełniając polecenia swego pana. Wampir ten jest jednak dość odważny - gdy z Gór Czarnych zeszły hordy Ogrów jęło pustoszyć tutejsze księstwa, wtedy wyjechał im sam naprzeciw. Powrócił następnego dnia i zasadził tuzin pali z głowami Ogrów. Jest również wstrzemięźliwy, potrafi opanować swe napady najbardziej szalonego gniewu. Czarny Książę stanowi zatem jednego z najsilniejszych aktualnie Strigoi w całym uniwersum Warhammer Fantasy.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/2/2b/Gashnag.jpg/revision/latest?cb=20120830171648&path-prefix=es

Zapraszam do głosowania na kolejną nację/rasę do opisania po Wampirach i Wysokich Elfach:
http://sonda.hanzo.pl/sondy,254033,xPyY.html

Arroyo
09-12-2015, 20:11
A zwycięzcą w głosowaniu zostają..... Księstwa Graniczne. Po zakończeniu pisania Wampirów i Wysokich Elfów zabieramy się za Księstwa. A w nast. tygodniu linia Abhorasha.

Arroyo
11-12-2015, 17:44
Krwawi Rycerze i Linia Abhorasha:
Abhorash - jego życie i nie-życie:
W historii Warhammera było pełno wampirów, jednakże żaden z nich nie był postacią tak tragiczną jak Abhorash. Ów wampir był w przeszłości potężnym wojownikiem, żyjącym na terenie dawnej Lahmii. Walczył w wielu wojnach i bitwach Królów-Kapłanów. Jednakże raz zwrócił uwagę samej królowej Neferaty (i był to o raz za dużo). Przysłany do Świątyni Krwi przez Neferatę użyła podstępu, zmuszając do wypicia Eliksiru Życia. Gdy toteż opróżnił zawartość kielicha z eliksirem, zaczął się zmieniać. Jego skóra stała się blada niczym puch, a umysł zaprzątały mu myśli o śmierci i pragnieniu krwi. Potworne pragnienie krwi ludzi spowodowało, iż rzucił się na tuzin mężczyzn i kobiet i pozbawił ich krwi. Stało się to po bardzo długiej dla wampira głodówce. Dopiero, gdy dokończył swego dzieła zrozumiał, że dokonał czegoś okropnego. Starał się od tej pory powstrzymywać swe szalone zapędy do pozbawiania ludzi krwi. Rosła jego ranga w armii królowej Neferaty. Gdy stał się dowódcą armii Królowej Tajemnic, nadał sobie tytuł Lorda Krwi.
Nadszedł jednak dzień, w którym to Królowie-Kapłani dowiedzieli się o tym, co stało się z Lahmią i jej władcami. Kradzieży Księgi Nagasha i splugawienia tego rejonu przez wampiry wybaczyć nie mogli. Uformowali zatem koalicję, która była skierowana przeciwko Królowej Neferacie i jej nieumarłym szeregom. Ich wojska ruszyły w stronę Lahmii, paląc i mordując każdego, kto stanął jej na drodze. Przez wiele miesięcy jednak Abhorash na czele swej armii odnosił druzgocące zwycięstwa, gromiąc wszelkie siły Khemri i innych miast Nehekhary. Jednakże, gdy rozproszone siły Nehekhary połączyły się w jedną ogromną armię, Abhorash zarządził odwrót. Jego śladem maszerowały siły Nehekharian. Ostatecznie armie Królów-Kapłanów dostały się do Lahmii, niszcząc mury miasta, paląc domy mieszkańców. Oddziały Królowej Neferaty i Lorda Krwi schroniły się w Świątyni Krwi, broniąc jej do upadłego. Jednakże nie dali rady wojskom rozgniewanych Nehekharian, przez co Abhorash zarządził generalny odwrót i ucieczkę z miasta. Po upadku miasta Abhorash zwątpił we wszystko. Zawiódł jako wojownik i jako obrońca ludu, do którego należał. Wrócił do ruin miasta, gdy Królowie-Kapłani odeszli stamtąd. Zauważył miasto leżące w ruinie i wymordowanych mieszkańców. Ciała zabitych cywili leżały bezładnie na ziemi. Wtedy też złożył przysięgę, że będzie wrogiem wszystkiego, co żywe, na wieczność. Zabrał stamtąd tylko swą broń i pancerz, po czym stamtąd odjechał. Jego tropem ruszyło czterech jego wampirycznych sług.
Lord Krwi wyruszył na północ, ku górom, gdzie odnalazł pewną jaskinię. Tam też, nie zważając na ostrzeżenia ze strony swych sług, wkroczył. Zauważył potężnego, czerwonego smoka, z którym stoczył swą legendarną walkę. Chwycił swój miecz, po czym ruszył w stronę potężnego stwora. Walka trwała całą noc, w końcu jednak pozbawił smoka żywota, po czym wysunął swe kły i zanurzył je w szyi bestii, pozbawiając ją krwi. Wyssanie krwi smoka zmieniło go - odtąd nie musiał zaspokajać swego głodu, gdyż przekleństwo wampiryzmu zniknęło. Stał się pierwszym wampirem, który nie musiał zaspokajać swego nienasyconego głodu. To właśnie Abhorash jest pierwszym z Rycerzy Krwawego Smoka. Jego słudzy starają się dorównać jego potężnym zdolnościom i stać się tak silnym jak sam Lord Krwi. Niektórzy z nich zyskali potężną moc, dzięki czemu sam Abhorash powierzył im część swej mrocznej mocy, by mogli siać zamęt wśród żywych. Z najbardziej znanych wampirów z linii Abhorasha, bądź spokrewnionych z nią można wspomnieć o kilku z nich: Luthor Harkonie, Walach Harkonie i Czerwonym Diuku.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/vampires/images/9/97/Abhorash.jpg/revision/latest?cb=20100316163427
Abhorash


Luthor Harkon
Niemal 600 lat po tym, gdy Abhorash pozbawił żywota smoka i stał się pierwszym Krwawym Smokiem, poznajemy Luthora Harkona. Luthor Harkon był jednym z uczniów Abhorasha, który chciał stać się tak potężny, jak jego pan. Jednakże znalazł się na okręcie, należącym do Imperium. Zostaje on na morzu napadnięty przez korsarzy z Norski, po czym wnoszą na swój okręt trumnę z martwym wampirem w środku. Jednakże wtedy Luthor się budzi, pozbawia żywota wszystkich korsarzy i po przybyciu do Lustrii cała załoga składa się z nieumarłych. Zakłada on tzw. Wybrzeże Wampirów, które do teraz walczy z jej prawowitymi władcami - Jaszczuroludźmi i Slaanami. Prowadzi on działalność piracką, mającą na celu zwiększenie swej potężnej armii Zombie-Piratów. Z siłami Jaszczuroludzi toczą kilka batalii, jedną z nich jest bitwa w 930 roku KI między Lordem Xltepem, a hordą Zombie zatopionych żeglarzy.
http://daarken.com/shop/wp-content/uploads/2015/09/marchofthedamned.jpg
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/2/2f/LustriaMap_Render.jpg/revision/latest?cb=20080228040730


Czerwony Diuk
Drugą ciekawą postacią jest Czerwony Diuk. Mowa tu o Diuku Aquitaine, który w wyprawie przeciwko Wampirom został ranny i zapadł w głęboką śpiączkę, z której nie można go było obudzić (konkretnie to walczył z Abhorashem, jednakże mimo porażki zaimponował Abhorashowi, dzięki czemu został "nagrodzony" krwawym pocałunkiem). Wielu z rycerzy, którzy mieli go odeskortować do Aquitaine nie przetrwali starć z zamieszkującymi pustynie Orkami i Skavenami. Jednak udało im się wrócić do rodzimego diukostwa Bretonnii, po czym złożyli go w komnacie zamku, gdzie oczekiwał na śmierć. Jednakże, gdy ostatecznie poddał się chorobie, na zamek spłynął mrok. Rycerze, którzy nad nim czuwali, złożyli przysięgę, że będą mu służyć nawet po śmierci. Ta przysięga okazała się ich przekleństwem, gdy Diuk zbudził się jako wampir i wyrżnął wszystkich z nich, po czym zamienił ich w Nieumarłych. To samo stało się z całą ludnością Aquitaine. Stał się nikczemnym panem Śmierci i Zniszczenia, a z powodu żądzy krwi i krwistoczerwonej zbroi chłopstwo nadało mu przydomek Czerwony Diuk. Plan jego był prosty - chciał pozbawić króla Bretonnii życia i przejąć władzę nad jego królestwem. Zebrał więc swą ogromną armię, szukał również sprzymierzeńców. Jednak król został w porę ostrzeżony i zwołał swą armię. Obie armie starły się na Polu Ceren.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/1e/1335812413067.jpg/revision/latest?cb=20131005200215
Kiedy starcie rycerstwa królewskiego i kawalerii Diuka rozgorzało na dobre, nieumarły lord wyzwał króla na pojedynek. On na swym nieumarłym rumaku, a Król na koniu bojowym starli się. Jednakże mimo tego, że zarówno Król Louis, jak i Czerwony Diuk byli rycerzami o wielkich umiejętnościach, to zwycięstwo mogło przyjść tylko jednemu z nich. Pani Jeziora (bogini Bretonnii) pobłogosławiła Louisa, który wygrał pojedynek, strącając swą kopią Czerwonego Diuka i pozbawiając go życia... (Tak btw. król Louis był bratem Diuka)
...na jakiś czas. Otóż moc jego Nie-Życia kryła się w karmazynowym klejnocie, który nosił na łańcuszku na szyi. W tym klejnocie była zawarta krew niewiniątek, czyniąca go nieśmiertelnym. By pozbawić go jego życia, trzeba było mu skraść jego klejnot.
Po śmierci Czerwonego Diuka Król Louis zrównał z ziemią Zamek Aquitaine, pola wokół niego zaorano, posypując ją solą pobłogosławioną przez Rycerzy Grala. Jednakże nie spalił on ciała Diuka, pragnąc, by zapomniano o jego mrocznej naturze i zapamiętano go jako królewskiego czempiona, którym był za życia. Usunął następnie z wszelkich zapisków imię Czerwony Diuk, by nikt o nim nie pamiętał.
Jednakże Diuk powstał z martwych ponownie, dzięki swemu klejnotowi. Mimo wszystko nie mógł się przez zgoła tysiąc lat wydostać ze swej pułapki, gdyż brama, która go trzymała w krypcie, była zapieczętowana magią. Dopiero po właśnie tysiącu lat zostaje on uwolniony przez przeklętych kultystów.
Jednak w Aquitaine zaczęła swe rządy nowa rodzina Bretonów, nowy diuk wzniósł swój zamek w miejsce starego. Przepełniony zazdrością i paranoją Wampir zaczął terroryzować lud diukostwa i pić Bretońnską krew bez umiaru. Jednak w końcu stworzył ponownie potężną armię i ponownie stawił czoła aktualnemu królowi na Polu Ceren.
Jednakże znowu armia Bretonnii stała się zbyt silna i po raz kolejny pokonali armię wampira. Tym razem Czerwony Diuk okazał się zbyt silny i zdołał sam rozgromić setki rycerzy, po czym rzucił się do ucieczki w odmęty Lasu Chalons, tym samym myląc ścigające go oddziały królewskie. Aktualnie siedzi w Lesie Chalons i zbiera ogromną armię nieumarłych, by stawić czoła królowi Louenowi. Bo jak każdy z nas wie... do trzech razy sztuka.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/d/d4/RedDukeArt.png/revision/latest?cb=20150717234859

Walach Harkon
Dawno temu istniał pewien zakon - zwał się Rycerzami Krwawego Smoka. Ich masywna forteca, zwana Twierdzą Krwi, była niemal nie do zdobycia. Jednakże pewnego dnia doszło do czegoś, co przypieczętowało los zamieszkujących zamek rycerzy. U wrót twierdzy stanął człowiek słusznej postury, noszący się po szlachecku, żądając wejścia do fortecy. Rycerze zdecydowali się otworzyć mury nieznajomemu, czym skazali siebie na śmierć. Ów człek to Walach Harkon, jeden z wampirów z linii Abhorasha.
Wezwał rycerzy, by stanęli z nim do walki. Usiekł wielu z nich z łatwością, gdyż był Wampirem, który uczył się wojennego rzemiosła właśnie od Abhorasha. Ci jednak, którzy stawali najdzielniej i walczyli honorowo, zostali obdarzeni tak zwanym Krwawym Pocałunkiem. Innymi słowy zostali zamienieni w wampiry. Cała reszta została skazana na śmierć. Od tego momentu Twierdza Krwi stała się siedzibą wampirów. Jednakże łowca czarownic, Gunther van Hel, odkrył kilkadziesiąt lat później potworną prawdę na temat tejże fortecy, po czym zebrał ogromną armię, składającą się zarówno z wojsk prowincjonalnych, jak i wszystkich czterech zakonów rycerskich. Rozpoczął on oblężenie, które dłużyło się przez 3 lata. Jednakże w końcu, mimo odwadze i poświęceniu się wielu wampirzych rycerzy, upadło, a wielu z nich rozproszyło się po świecie, uciekając przed represjami ze strony Imperium. Jednakże słyszy się głosy, że Twierdza Krwi na nowo została zamieszkana przez nieumarłych, być może również przez wampiry z Zakonu Krwawego Smoka.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/c/ca/Walach_Harkon.jpg/300px-Walach_Harkon.jpg

Arroyo
13-12-2015, 19:26
Nekrarchowie - Linia W'sorana.
Kończąc ten długi wstęp chciałbym wspomnieć jeszcze o linii krwi, zwanej Nekrarchami. Nekrarchowie to wampiry-czarodzieje, w prastarym języku oznacza to "żywe zwłoki". Założycielem tej linii był Wampir W'soran, który wyróżniał się ponad inne Wampiry znajomością śmiercionośnych zaklęć, poświęcając całe swoje nie-życie na studiowaniu sztuk magii. Pobierał on swe nauki od samego Nagasha, przekazując je później swym uczniom, również Wampirom. Jego najgorliwszym studentem był Melkhior, obmierzły podlec, który w końcu zabił swego mistrza i wykradł Księgę Nagasha. Zaczął prowadzić swe eksperymenty zarówno na żywych... jak i martwych, prosto ze swej opuszczonej, mrocznej fortecy. Odwzorowywał on obrazy świata, w którym zabrakłoby miejsca dla żywych, a ich miejsce zajęliby Nieumarli. Melkhior miał swych uczniów, wśród których największe zaangażowanie przejawiał Zachariasz. Niewiele wiadomo o życiu Zachariasza przed staniem się wampirem. Wiadomo, że pobierał nauki prosto od nekromanty z linii Nagasha - samego Dietera Helsnichta i prawdopodobnie dzięki jego wpływowi poznał on miejsce, gdzie ukrywał się Melkhior. Chciał ukraść księgę Nagasha i wymknąć się szybko z kryjówki wampira. Jednakże został złapany tuż przy wejściu do siedziby Melkhiora, ale nie zginął. Wampir nałożył na jego usta krwawy pocałunek, zamieniając go w wampira. Od tego czasu co noc wstawali ze swych grobowców i każdej nocy Melkhior mówił Zachariaszowi, jak znudziło go jego towarzystwo i odgrażał się, że zabije go przed świtem. Jednak Zachariasz był pilnym uczniem, nieraz zaskakując Melkhiora swym głodem wiedzy, odkładając swą możliwą śmierć na kolejny dzień. W końcu jednak, gdy Melkhior zwariował i zaczął wyładowywać swą nienawiść na swych żywych sługach, Zachariasz zakradł się do komnaty swego pana. Zagłębił się w lekturze i jeszcze czytał, gdy nagle do sali wszedł Melkhior. Gdy tylko spostrzegł, co się dzieje, postanowił rozprawić się ze swym dawnym uczniem. Ożywiony krwią swych sług Melkhior okazał się zbyt silny, przez co ciężko ranny Zachariasz musiał uciec z pola walki. Ścigany ponad rok przez sługi szalonego Nekrarchy Zachariasz nie mógł znaleźć sobie wolnego miejsca. Gdy w końcu odnalazł pewną pieczarę, gdzie skrył się przed gniewem swego pana, zasnął w głęboki sen. Fart (dla Zachariasza) był taki, że jaskinię nawiedziła niczego nie podejrzewająca Czarna Smoczyca, która założyła tu swoje leże. Nagle jednak nieumarły się przebudził i odczuwając ogromne pragnienie, znalazł odsłonięte ciało smoczycy i zatopił w nim kły. Pijąc przez kilka najbliższych miesięcy krew smoka, Zachariasz rósł w siłę. W końcu jednak ożywił smoka i wyruszył na nim na spotkanie przeciwko swemu dawnemu panu. Walka, do której doszło między mistrzem, a uczniem, doprowadziła do zniszczenia wieży Melkhiora. Nie wiadomo jednak, cóż stało się z uczniem W'sorana. Możliwości są dwie:
+Zachariasz zabił swego pana i wyssał jego krew, pochłaniając tym samym jego moc.
+Melkhior uciekł i ukrywa się, planując zemstę na swym uczniu.
Pewne jest jedno - aktualnie Zachariasz rządzi Lasem Cieni, a Orkowie jak i Ludzie boją się spotkania z nim.
http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1438/21/1438219464486.jpg

Arroyo
23-12-2015, 14:57
Sylvania:
Nim zacznę opisywać ostatnią i najsłynniejszą z linii wampirów, chciałbym przedstawić wam rejon Sylvanii, czyli dawnej baronii Imperium, którą zawładnęli von Carsteinowie.
Jak zapewne pamiętacie, przy Imperium wspominałem o Sylvanii, krainie, która niegdyś należała do ziem ludzkich. Jednakże pewnego razu na Sylvanię runął meteor z czystego spaczenia, który trafiając, przeklął tę krainę klątwą nieumarłych. Co jest najważniejsze? Ot to, że od tego czasu Sylvania jest znienawidzoną, budzącą strach prowincją, omijaną przez podróżnych.
Zaczniemy od opisu miasteczek i ludności tutejszej, gdyż częściowo wprowadzi nas to do surowego, mrocznego opisu tego spaczonego miejsca.
Mieszkańcy Sylvanii żyją w odizolowanych społecznościach, opartych na związkach rodzinnych. Są strachliwi, nieufni, a także zabobonni. Boją się opuszczać swe chałupy z powodu dzikich istot, żyjących w lasach, na bagnach, czy wzdłuż rzeki.
Drogi w tym rejonie są nieprzejezdne, podtopione wiosną, suche latami, utrudniają jakikolwiek przemarsz wojsk i ludności. Miejscowych nie interesują plotki, tylko to, jak przeżyć kolejny dzień, liczą, że ich zbiory pozwolą przetrwać im zimowe miesiące. Wspominałem, że mieszkańcy Sylvanii są zabobonni. To prawda. Mieszkańcy Sylvanii obawiają się nieumarłych, przemierzających ten teren. By się przed nimi ochronić, tutejsi ludzie budują masywne domy z grubymi okiennicami, malują świńską krwią na drzwiach i furtkach symbole ochronne, które miałyby ich strzec przed istotami zrodzonymi przez śmierć. Kapłani natomiast, jeśli wkraczają do tej przeklętej prowincji, zwykle wchodzą w towarzystwie zbrojnej straży.
Zamek Drakenhof to przeklęta twierdza, znajdująca się w centrum Sylvanii. To właśnie stąd pierwszy hrabia wampirów z rodu Carsteinów władał nieumarłą armią. Objął tu rządy po śmierci ostatniego ludzkiego hrabiego (ludzkiego tylko z nazwy - tak naprawdę był tyranem z krwi i kości). Tutaj też mieszkał hrabia Mannfred von Carstein, nim został pobity pod Hel Fenn. Aktualnie jest miejscem "opustoszałym", który ściąga żądnych przygód, skarbów oraz wiedzy awanturników, jednakże ci, którzy wkroczyli do tego zamku, nigdy już nie wrócili. Jednakże jeden z nich - poeta-awanturnik Felix Jaeger, rzekomo ostatni gość w Drakenhofie, uważa, że zamczysko wygląda na opuszczone. Zasłony i gobeliny zmurszały, meble są strzaskane, pokryte grubą warstwą kurzu, a na bankietowym stole jadalni ciągle jeszcze stoją kielichy, których używały wampiry tutejsze do spożywania krwi. Ściany wielkiej sali zdobią obrazy wampirów, władających tymi ziemiami. Wysocy, szczupli, o czerwonych oczach - skoro nie mogli znaleźć swego odzwierciedlenia w lustrze zawiesili tu obrazy, mające innym przypominać ich ulubiony, ludzki wygląd. Jednakże ostatnimi czasy wielkie zło tego zamku wróciło, co pokazują najnowsze wydarzenia.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/w-cieniu-drakenhofu/images/3/35/Castle_drakenhof.png/revision/latest?cb=20140513095118&path-prefix=pl
Fort Oberstyre - przeklęty fort, zbudowany po śmierci Vlada von Carsteina przez hrabiego Stirlandu. Budowa fortu trwała 23 lata, jednakże nie starczyło pieniędzy na obsadzenie go pełną załogą (tzn. pełną załogą, liczącą 3000 żołnierzy i 4 baterie artylerii był obsadzony do 2088 roku KI, gdy toczące się boje z innymi hrabiami Imperium doprowadziły do nadwyrężenia skarbu państwa - wtedy też z fortu zabrano większość wojska i 3/4 artylerii). Z czasem też mury zaczęły podupadać, co w 2094 roku KI przyczyniło się do upadku fortu - Konrad von Carstein i rycerze wampirów zajęły umocnienia w kilka chwil. Po śmierci Konrada von Carsteina hrabia Stirlandu bez patrzenia na skarbiec, wyposażył w pełni cały fort. Jednakże Mannfred von Carstein, ostatni z wielkich wampirów rodu Carsteinów, drwiąc z siły Stirlandu, zaatakował i zdobył fort w ciągu jednej nocy, po czym wskrzesił setki duchów, które przeklęły to miejsce. Od tego momentu fort mimo wielokrotnych prób nie został odbity przez wojska Imperium.
Głodowy Las to mroczne miejsce jednej z bitew między Wampirami, a Krasnoludami. W tym lesie działa zła moc, powodująca pragnienie krwi wśród żywych, którzy wkraczają w ten rejon - tutejsza mroczna energia prowadzi do aktów kanibalizmu i picia krwi. Las ten jest domeną Cmentarnych Ghuli, które uznały, że to ich terytorium i będą o nie walczyć aż po kres swego nie-życia. Na południowym skraju Głodowego Lasu wznosi się Zamek Tempelhof - to właśnie o niego walczyły Krasnoludy z kuzynką Konrada von Carsteina - hrabiną Emanuelą (nie mylić z aktualnie żyjącą członkinią rodu Karla Franza). Jednakże Emanuela przegrała, lecz mimo wszystko rejon nadal stanowi przeklętą ziemię, do której tylko najwięksi wariaci i głupcy są w stanie wejść o zdrowych zmysłach.
Ponure Wrzosowisko - dawne miejsce bitwy między Konradem von Carsteinem, a siłami Imperium i Krasnoludów. Pokryte mokradłami i poprzecinany zdradliwymi kanałami wznosi się na zachodzie tworząc bagniste kopce. Po bitwie tereny te zostały zapieczętowane silną runiczną magią przez Krasnoludzkich Kapłanów Run, jednakże ich moc osłabła na tyle, że z każdym przybyciem Morrslieba duchy wojowników rosną w siłę i walczą ze sobą o ten rejon.
Hel Fenn - ostatni bastion Mannfreda von Carsteina w wojnie z żywymi w 2145 roku KI. Te bagna to centrum aktywności Zombie w Sylvanii, ustępuje jednak swą podłą renomą jedynie zamkowi Drakenhof. Same Bagna Hel Fenn są cmentarzem dla wielu, których tu pogrzebano. Gdy jednak spadł tu meteor spaczenia, bagno zawrzało, wypluwając z siebie setki zgniłych zwłok z przeszłości, zalewając wioski ludzi.
http://orig04.deviantart.net/0c90/f/2007/078/b/1/warhammer__battle_of_hel_fenn_by_davrab1.jpg
Aktualnie Wampiry, jak i Nekromanci próbują przejąć władzę nad tym miejscem, jednakże wśród równie nikczemnych miejsc jest też rzeka Trupiałka. Ta ohydna rzeka jest swoistą granicą, oddzielającą południową stronę Sylvanii od Averlandu. Zanieczyszczona spaczeniem Trupiałka jest domem zmutowanych ryb, które żerując na zdeprawowanych zwłokach, przeradzają się w potworne, mięsożerne monstra, które niczym rekiny atakują ludzi. Swego czasu Konrad użył nekromantów, by przekierować bieg rzeki w stronę Averlandu, roznosząc zarazę wśród żywych i tym samym przygotowując grunt pod inwazję nieumarłych.

Asuryan
23-12-2015, 19:44
Zamek Drakenhof to przeklęta twierdza, znajdująca się w centrum Sylvanii. To właśnie stąd pierwszy hrabia wampirów z rodu Carsteinów władał nieumarłą armią. Objął tu rządy po śmierci ostatniego ludzkiego hrabiego (ludzkiego tylko z nazwy - tak naprawdę był tyranem z krwi i kości).
Ostatni ludzki hrabia był ojcem Isabelli von Drak, której rękę oddał pierwszemu z rodu von Carsteinów.


Jednakże jeden z nich - poeta-awanturnik Felix Jaeger, rzekomo ostatni gość w Drakenhofie, uważa, że zamczysko wygląda na opuszczone. Zasłony i gobeliny zmurszały, meble są strzaskane, pokryte grubą warstwą kurzu, a na bankietowym stole jadalni ciągle jeszcze stoją kielichy, których używały wampiry tutejsze do spożywania krwi.
Przy okazji Jego towarzysz, zabójca trolli Gotrek Gurnisson, doprowadził przypadkowo do wskrzeszenia ostatniego z von Carsteinów, po czym ciężko go zranił swym runicznym toporem :mrgreen:

Arroyo
23-12-2015, 19:47
Ostatni ludzki hrabia był ojcem Isabelli von Drak, której rękę oddał pierwszemu z rodu von Carsteinów.


Przy okazji Jego towarzysz, zabójca trolli Gotrek Gurnisson, doprowadził przypadkowo do wskrzeszenia ostatniego z von Carsteinów, po czym ciężko go zranił swym runicznym toporem :mrgreen:
Co do pierwszego to prawda, o czym wspomnę w opisie Vlada von Carsteina ;) A co do Gotreka - raczej bym to dał jako spoiler ;) Niektórzy zapewne nie czytali Przygód Gotreka i Felixa :)

Asuryan
23-12-2015, 19:49
Ale to nie jest historia z przygód Gotreka i Felixa, tylko z jednego z AB :mrgreen:

Arroyo
23-12-2015, 20:03
Chyba, że tak xD

Arroyo
24-12-2015, 20:09
Preludium, czyli jak powstali von Carsteinowie:
Rok 1797 KI - rok przełomowy dla losów Sylvanii. Ostatni żyjący hrabia Sylvanii, Otto von Drak, spoczywa na łożu śmierci. Przeklina swych bogów za to, że nie dali mu męskiego potomka, a jedynym dziedzicem tronu Sylvanii jest jego córka Izabella. Otto jest, a raczej był, okrutnikiem, który był gotów nadziać na pal byle wieśniaka za byle przewinę. Ba, nawet, gdy pogrążał się w swym szaleństwie, był przekonany, że jest wcieleniem samego Sigmara. Rodzina czeka, aż Otto wyda swe ostatnie tchnienie, jednakże nagle Hrabia wypowiada słowa, które go przeklą na zawsze. "Nie oddam nikomu z was, nawet tobie, Leopoldzie, mój bracie, mej córki. Prędzej oddam ją demonowi!" Nagle jeden z ludzi zauważył czarną karocę, ciągniętą przez cztery czarne rumaki. Zatrzymują się przed twierdzą, natomiast kapłan Sigmara o imieniu Victor Guttman pada bez zmysłów na ziemię. Do drzwi rozbiega się głośne pukanie i żądanie otwarcia drzwi. Nieznajomy został wpuszczony do twierdzy. Ten tajemniczy człowiek był wysoki, przystojny i nosił się po szlachecku. Jego akcent zdradzał, że przybył prawdopodobnie z Kislevu. Staje przed łóżkiem Otto von Draka i wypowiada słowa "Jestem Vlad. Vlad von Carstein. Przybyłem, by prosić o rękę pańską córkę, Izabellę", po czym wyrecytował imiona swych przodków. Hrabia się zgodził, po czym ocucono starego kapłana i dokonano ceremonii zaślubin. Wtedy też Otto von Drak umiera, a zamek staje się własnością Vlada. Jednakże nasz ekscentryczny kolega (tj. Vlad) od razu zrzuca z wieży protestującego Leopolda, pozbywając się pierwszego z wrogów.
https://41.media.tumblr.com/e1e666e6d5a73c3051ff33d581a7ce3e/tumblr_mxsqv8p7pq1so4uslo1_500.jpg
Vlad jednak niewiele się od Otta różnił. Nie jadał nigdy w obecności sług, nie wychodził na zewnątrz za dnia. Victora Guttmana odprawił z Sylvanii i nikt już po nim śladu nie znalazł, później odprawiono resztę sług, a ich miejsce zajęły istoty o smagłej cerze. I teraz zadam wam retoryczne pytanie. Smagła cera, awersja do światła dziennego, unikanie jedzenia w obecności poprzednich mieszkańców zamku... jak myślicie, któż to może być?
Z drugiej jednak strony były też plusy rządów Vlada - mieszkańcy Sylvanii nie byli przez niego gnębieni, a także sam Vlad nie nakazywał bezsensownych egzekucji. Od czasów rządów von Draka, mieszkańcy Sylvanii nauczyli się, że lepiej o nic nie pytać. Tak też było, gdy na zamek zaczęli zjeżdżać się dziwni, zakapturzeni cudzoziemcy.
Wyszkolenie wojskowe Hrabiego Vlada też wcale nie należało do złych. Pewnego razu Drakenhof został najechany przez bandę okrutnika o imieniu Bernhoff. Żądali od mieszkańców daniny, jednakże wtedy też zjawił się Vlad. Jednym ciosem załatwił Bernhoffa, po czym samodzielnie zaczął wybijać całą jego bandę. Od tego czasu popularność Vlada zaczęła rosnąć, a na ziemiach hrabiego zapanowało prawo.
Powrót Izabelli i tajemnica odkryta.
Tymczasem Drakenhof obiegła wieść, że Izabella zapadła na nieuleczalną chorobę i powoli umiera. Jeden z doktorów stwierdził nawet zgon Izabelli. Jednakże wtedy Vlad postanowił odprawić lekarzy z zamku i ogłosił, że sam zajmie się swą ukochaną. Następnego dnia Izabella ukazała się ludowi cała i zdrowa. Jednakże zaczęła się zachowywać tak samo, jak jej małżonek.
Minęło ponad 200 lat, odkąd Vlad i Izabella objęli władzę w Sylvanii, a oni nadal żyją. Kolejny powód, by coś przeczuwać. W tym czasie znikali młodzi ludzie, a szlachta Sylvanii z czasem złożyła przysięgę wierności swemu hrabiemu. Jednakże nie to jest najważniejsze. W końcu ktoś odkrył prawdę o Vladzie i Izabellii i ich rodzinie. Otóż najstarsza mieszkanka Drakenhofu ogłosiła, że gdy jej prababka była młoda, to Vlad właśnie wstępował na tron. To wzbudziło falę podejrzeń zarówno w Sylvanii jak i poza jej granicami, gdzie w obecnym czasie szalała wojna domowa (mam tu na myśli okres Trzech Imperatorów). Ściągnęło to łowców czarownic do Sylvanii, jednak żadnemu z nich nie dane było przeżyć. Z czasem jednak choroba, na którą zapadła wcześniej Izabella, wróciła i spadła na szlacheckie rody sprzymierzone z Vladem. Wkrótce każdy zamek w Sylvanii miał swego mrocznego władcę i to dało początek linii wampirów von Carstein.
Świątynie Sigmara, Taala i Ulryka zamknięto bardzo szybko, a kapłani Morra zostali wygnani. Ogromna armia nieumarłych, którą Vlad zgromadził, zaczęła się gotować do wojny z Imperium. W 2000 roku KI katastrofa spadła na dawną stolicę Ostermarku, Mordheim. Wielki meteor Spaczenia runął na miasto, niszcząc jego połowę mieszkań, a odłamki czystej magii splugawiły ruiny. Wtedy też zarówno wojujący ze sobą pretendenci do tronu Imperium, jak i wampir Vlad von Carstein (już mówimy o wampirach - prawda jest taka, że Vlad i Izabella oraz wszyscy, którzy zjeżdżali się do dworu hrabiego oraz jego sojusznicy to wampiry) wysłali swe wojska do Mordheim, by pozyskać źródło tejże energii.
Wojna z Imperium miała się dopiero rozpocząć.
https://joshuamreynolds.files.wordpress.com/2014/09/bigdaddyv.jpg
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/a/ad/Von_Carstein,_Isabella.jpg/300px-Von_Carstein,_Isabella.jpg

Arroyo
29-12-2015, 17:40
Zaktualizowano - zapraszam do czytania poprzedniego posta.

Arroyo
06-01-2016, 11:16
Jak wiecie, dziś jest święto Trzech Króli. Z tego powodu dodaję dla Was opis trzech hrabiów Wampirów. Tj. kontynuujemy Vlada, Konrada i Mannfreda. Zapraszam.

Vlad wyrusza na wojnę:
Rok 2010 KI - Vlad von Carstein ujawnił swą koszmarną tajemnicę. Stanął na murach zamku Drakenhof i zaczął odczytywać straszliwą inkantację z kart jednej z Dziewięciorga Ksiąg Nagasha. Zasilana spaczeniem z Mordheimu (tak, udało się mu zdobyć część tej czystej energii) magia Vlada rozlała się po Sylvanii. W całej prowincji wstali z grobów niespokojni nieumarli, z bagien zombie, a z krypt ghule. Vlad rzucił rękawicę Imperium. Wojna się rozpoczęła.
Wojska nieumarłych obrały sobie za pierwszy cel Talabekland. Przekroczywszy rzekę Stir, stanęły do walki dwie armie - wojska samej Ottili i Vlada stoczyły bitwę u Brodu Essen. Przed bitwą Vlad von Carstein wypowiedział słynne już słowa do ludzi - "Dołącz do mnie za życia lub giń i służ mi po swej śmierci". Tak też się stało - wojska samozwańczej Imperatorowej niewzruszone uderzyły na siły Vlada. Jednakże armia nieumarłych była ogromna, a mimo, że ginęło tysiące z nich, to jednak Vlad za pomocą swej magii śmierci wskrzeszał je znowu do walki. Tak też armia Talabeklandu była dziesiątkowana, a Vlad poprowadził ostateczne natarcie na czele Czarnych Rycerzy, mordując uciekających. Wampirzy Lord dotrzymał swego słowa. Wszyscy uciekający, co do jednego zostali wybici, a następnie wskrzeszeni. Widok egzekucji tak bardzo poruszył generała Ottili - Hansa Schliffena, że wpadł w szał. Wyrwawszy się z rąk swych oprawców, wyrwał miecz Vladowi i ściął mu łeb. Wywołało to natychmiastową reakcję Konrada von Carsteina (swoją drogą kolejnego z mrocznych władców Sylvanii), który natychmiast rozerwał Schliffena na strzępy, bez zadnej litości.
Wydawało się, że Vlad von Carstein naprawdę zginął. Jednakże to tylko ułuda. Gdy tylko powrócił do świata żywych, zauważył dziwną zmianę. To Herman Posner, jeden z wampirów z Sylvanii, po ogłoszeniu "śmierci" Vlada zdominował pozostałych pretendentów do korony Przeklętej Prowincji i zajął jego miejsce. Jednakże, gdy tylko zauważył Vlada, myślał, że ma do czynienia z mistyfikacją. Wtedy też Vlad ubił go bez zastanowienia.
Ciekawostka - Vlad umarł, a potem (tj. parę dni później) wrócił do nie-żywych w pełni sił. To nie jedyny taki przypadek. Jak sądzicie, dlaczego Vlad był "nieśmiertelny"? Dowiecie się tego niedługo.
Wróćmy jednak do tego, co stało się po śmierci Posnera. Vlad ponownie objął władzę nad swą nieumarłą armią, którą skierował ku Middenheimowi. W bitwie pod Schwartenhafen Wielki Mistrz Rycerzy Białego Wilka, Jerek Kruger, zabił Vlada, a wojska Elektora Middenheimu rozbiły w proch armię nieumarłych. Niecały rok później Vlad von Carstein znów stoczył tu bitwę, jednakże rozbił całą armię Middenlandu, a pozbawione krwi, rozstrzaskane ciało Jereka odnaleziono u stóp iglicy Middenheimu. Tak samo jak po bitwie u Brodu Essen, martwi zasilili szeregi Vlada. Kolumny uciekających Middenlandczyków ciągnęły na zachód w obawie przed losem, jaki mógł ich spotkać z rąk Vlada. Palił wzdłuż i wszerz całe Imperium, za każdym razem dając ludziom ultimatum - przyłączcie się lub gińcie i służcie mi za śmierci.
Następnie Vlad ruszył ku Hochlandowi i Ostlandowi. Każdą bitwę wygrywali nieumarli, aż w końcu w Bluthof Hrabia Wampir został pozbawiony swego życia , przebity pięcioma pikami i Runicznym Kłem Hrabiego Ostlandu. Oczywiście Vlad nie umarł mimo tego, bo już niecałe 3 dni później zdobył szturmem miasto i osobiście doglądał ukrzyżowania pojmanych na bramie miasta. Pora więc ruszyć na Reikland. W bitwie o most do Bogenhafen celny strzał z armaty "pozbawił" głowy Vlada. Godzinę później cała załoga armat została pozbawiona posoki, a armia Reiklandu została rozbita. To nie były przypadki. Vlad był "nieśmiertelny".
http://i.imgur.com/uYLpvkS.png
Oblężenie Altdorfu (Zima roku 2051 Kalendarza Imperium).
Armia Vlada skierowała się na Altdorf, stolicę Reiklandu. Pretendent do tronu, książę Ludwig był przygotowany do walki, lecz nawet najsilniejsze ufortyfikowania nie mogły pomóc w starciu z nieumarłymi. Nieumarli parli naprzód, paląc i mordując wszystko, co stało na drodze do zamku w mieście.
Vlad, stojąc przed murami miasta, ponownie przedstawił obrońcom swe ultimatum - otwórzcie bramy i przyłączcie się do mnie, w przeciwnym wypadku zginiecie i zasilicie szeregi mej nieumarłej armii. Ludwig Reiklandzki był gotów się poddać, jednakże odwlekł go od tego pomysłu Teogonista Wilhelm III. Miasto broniło się 3 dni, dając czas Wilhelmowi na odkrycie sposobu na pokonanie Vlada. Po trzech dniach modlitw Wilhelm doznał wizji od samego Sigmara. Bóg-Król wyjawił mu, że by pokonać Vlada, należy zabrać mu jego pierścień i wtedy go zabić. Posłano więc do obozu Wampirów najlepszego złodzieja swoich czasów - Felixa Manna. Obiecano mu darowanie wszystkich win w zamian za wykradzenie pierścienia von Carsteina. Udało się po dłuższym czasie wykraść pierścień z otwartej trumny Vlada. Jednakże nie zwrócił go Teogoniście. Oj nie. Zabrał go ze sobą, uciekając jak najdalej stąd. Cóż stało się potem z Felixem? Tego nikt nie wie, choć istnieją przypuszczenia, że mógł dopaść go Mannfred von Carstein i wyssać z niego krew, po czym mógł zabrać pierścień z jego zimnych, martwych rąk.
Kiedy Vlad się przebudził, wpadł we wściekłość, nakazując natychmiastowy szturm na miasto. Wielkie kościane machiny oblężnicze podprowadzono pod mury. Na blankach zbrojni starli się ze Szkieletami, a Wilhelm stanął do walki z Vladem. Wsparci magicznym orężem z miejskiego skarbca wybijali dziesiątki wampirów, bądź ginęli pod ich ciosami. Vlad powoli wygrywał starcie z kapłanem, po czym jednak nie żałując niczego uderzył na oślep hrabiego wampirów i chwytając Vlada, rzucił się z murów prosto na drewniane pale. Pierwszy spadł Vlad, a po nim prosto na jego nieumarłe ciało spadł Wilhelm, nadziewając jeszcze bardziej wampira na pal. Vlad wydał z siebie potworny skowyt - pozbawiony mocy przeklętego pierścienia w końcu umarł. Umarła też żona Vlada - Izabella. W obliczu wieczności bez swego męża rzuciła się również na pal i obróciła w proch na oczach Ludwiga.
Książę zapragnął dobić wampiry i podbić Sylvanię, by pozbawić ją swego nieumarłego władania, jednakże wtedy też zjednoczyli się przeciwko niemu inni pretendenci do Imperialnego tronu w obawie, że zyskana przez Ludwiga sława otworzy przed nim drogę do tronu. Tak też Sylvania została "uratowana" przed zemstą ludzi.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b9/Vampire_Council.PNG/revision/latest/scale-to-width-down/325?cb=20150909043859


Konrad Krwawy - wampir miecza bez magii.
Po ostatecznej śmierci Vlada rozpoczęła się swoista gra o tron Sylvanii. Do boju o władzę stanęło pięcioro wampirów - Fritz, Hans, Pieter, Konrad i Mannfred. Bój o władzę w Przeklętej Prowincji trwał z góra czterdzieści lat, co dało czas Imperium na wylizanie się z ran zadanych przez Vlada.
Cóż stało się z pretendentami do tronu Sylvanii i kto zyskał koronę wampirów? Cóż, sytuacja jest nieco zagmatwana. Zacznijmy od Fritza - postanowił on spróbować zdobyć Middenheim. Jednakże ostrzał artyleryjski i walki z armią Elektora pozbawiły szansy Fritza na zwycięstwo i przy okazji jego głowy. Hans został natomiast zabity przez Konrada w trakcie sprzeczki o to, który z nich jest potężniejszy. Pieter natomiast został dziwnym trafem namierzony przez łowcę czarownic, Helmuta van Hala, potomka niesławnego nekromanty. Pogłoski chodzą jednak, że to Mannfred dał cynk ludziom odnośnie miejsca pobytu Pietera. Co ciekawe sam Mannfred w tym czasie udał się w podróż do Krainy Umarłych, być może i do samego Nagashizaar.
http://pre13.deviantart.net/1c5d/th/pre/i/2012/013/f/5/konrad_von_carstein_by_kayinelrick-d4m8dab.jpg
Tak też władzę objął Konrad Krwawy. Kim jest Konrad? Zacznijmy od tego, że to niepoczytalny wariat. Za życia dla własnej przyjemności nakazywał swym kusznikom strzelanie do kotów, przynajmniej dwa razy nakazał spalenie wiosek, ponieważ... nie podobał mu się ich zapach. Jednak największym hardkorem okazało się zamurowanie własnej matki żywcem za to, że urodziła go bez jego zgody. Myśleliście, że nagrodzenie Konrada Krwawym Pocałunkiem mu pomogło? A taki guzik.
Konrad nie potrafił używać nekromancji, dlatego postanowił zniewolić tylu czarowników, ilu się da i zmusić ich, by podporządkowali się jego mrocznej woli. Zebrał on potężną armię, przy czym na początek postanowił zatruć cały dopływ Averu, o którym mówiłem przy opisie Sylvanii. Dla Konrada ludzie byli niczym zwykłe bydło, którego nienawidził z całego swego serca. Ambicje Konrada były bladym cieniem ambicji Vlada. Szukał jedynie krwawej rzezi, a jego łupieżcze podejście zaprowadziło go do Nuln i jeszcze dalej, by spotkać samych Krwawych Rycerzy. Zaproponował im współpracę przy podboju Imperium, w zamian za pomoc obiecał im chwałę i wojnę, o jakiej mogli tylko zamarzyć. Mimo, że Konrad nie uchodził za honorowego, to jednak zwykła obietnica wystarczyła, by przekonać do siebie tychże Wampirzych Rycerzy.
Do pierwszej bitwy doszło pod Kleiberstorf. Armia Konrada stanęła do walki z siłami Averlandu. Wojska Imperium wygrywały powoli, lecz Konrad, zmuszając nekromantów do działania, parł naprzód, zaś moc nekromantów rozpętała wiatry Mrocznej Magii. Morowy wiatr owiał żołnierzy Averlandu, wdzierając się w ich ciała i wysysając z nich życiową energię. Wtedy też Konrad spuścił ze smyczy swych Krwawych Rycerzy i Straż Drakenhofu, które natychmiast dobiły siły Averlandu.
Potem, mimo sprzeciwu swych doradców, skierował się na Krasnoludy, żyjące w Zhufbarze. Wywołało to olbrzymi gniew Krasnoludów, a król Zhufbaru osobiście poprowadził swą armię długobrodych. Do bitwy doszło pod Nachthafen. Z początku armii Nieumarłych nie szło zbyt dobrze, gdyż krasnoludzcy Kowale Run z powodzeniem tłumili magię nekromantów Konrada. Pozbawieni magii nieumarli leżeli tam, gdzie padli pod ogniem muszkietów i dział.
http://media.moddb.com/images/mods/1/12/11923/iron.jpg
Jednakże Konrad pozostawał optymistą i z całą siłą zaatakował prawą flankę Krasnoludów, osobiście prowadząc do boju swe siły. Gdy Krwawi Rycerze gromili zdyscyplinowane oddziały króla Zhufbaru, Konrad postanowił rozprawić się z Kowalami Run, nie omieszkując posilić się ich krwią. Po odzyskaniu mocy magicznych nekromanci Konrada wskrzesili wszystkich umarłych, przystępując do zdecydowanego natarcia. Krasnoludy, walcząc z zawziętością, wiedzieli, że nie ma już dla nich nadziei. Król wyzwał Konrada do walki, lecz Krwawy Hrabia posłał w bój samego Walacha Harkona, który z łatwością usiekł Króla Zhufbaru i pożywił się jego krwią. W niecałą godzinę Krasnoludów wybito co do jednego.
http://pcmedia.gamespy.com/pc/image/article/727/727661/warhammer-mark-of-chaos-20060823030720520.jpg


Bitwa Czterech Armii i Ponure Wrzosowisko
Konrad Krwawy zaczął odnosić kolejne zwycięstwa. Ottilia, Lutwik i Helmut połączyli więc siły, by pokonać hrabiego Wampirów. Doszło do tzw. Bitwy Czterech Armii, która odbyła się pod Middenheimem w 2100 roku KI. Bitwa jednak pozostaje nierozstrzygnięta. Co jednak się stało w tejże bitwie? Zacznijmy od tego, że Helmuta zabił Konrad, co wcale nie przeszkadzało mu być na zebraniu szlachty Imperium. Później Helmut został wskrzeszony przez Konrada i wykorzystany w podstępnej próbie zgładzenia szlachty Imperialnej. Podczas bitwy doszło do zdrady po stronie Imperium. Ottilia nakazała zamordować Helmuta i Lutwika, jak i Lutwik nakazał zabić Ottilię i Helmuta. Nie wiedzieli jednak o śmierci Helmuta. Wróćmy jednak do niego. Podczas zebrania szlachty Imperium Helmut był nieobecny duchem. Coś było nie tak, nagle jednak Helmut zaczął wariować, jego skóra się łuszczyła, a jedna z gałek ocznych wypadła mu z oczodołu. Elektor Marienburga był Zombie. Nawet jego syn Helmar odmówił mu prawa do tronu. Konrad wściekł się po odkryciu jego podstępu i doszło do kolejnej wyprawy.
Punktem końcowym była bitwa na Ponurych Wrzosowiskach. W roku 2121 KI Imperium i Krasnoludy połączyli swe siły i stanęli naprzeciw armii Konrada von Carsteina. Nie widząc dalszych korzyści, Krwawi Rycerze opuścili szeregi Konrada w przeddzień bitwy. W trakcie bitwy nekromanci Konrada zdradzili go i uciekli przed jego gniewem. Próbując utrzymać armię we względnej całości, Konrad został złapany przez Grufbada, jednego z herosów Krasnoludów, natomiast Helmar pomścił śmierć swego ojca, przebijając Konrada swym Runicznym Kłem.


Mannfred von Carstein
http://ec0c5a7f741a6f3bff65-dd07187202f57fa404a8f047da2bcff5.r85.cf1.rackcdn.c om/images/RLjG5x4m8Hju.878x0.Z-Z96KYq.jpg
Mannfred jest jednym z prawdopodobnie najdłużej żyjących wampirów i jest najgroźniejszy ze wszystkich wampirów z rodu von Carstein. Ten potwór żył jeszcze za czasów rządów Vlada, przetrwał okres rządów Konrada i sam w końcu chwycił po koronę Drakenfohu.
Zacznijmy od mojej teorii odnośnie tego, co mogło się stać z Felixem Mannem. Pamiętacie, jak wspomniałem, że Felix Mann mógł zostać schwytany i zabity przez Mannfreda? Teoria ta podparta jest dwoma dowodami. Po pierwsze Mannfred nie spał, gdy Vlada okradziono z jego cennego przedmiotu, a po drugie spędził on dużo czasu na poszukiwaniu złodzieja.
Wróćmy jednak do nieco odleglejszego momentu nie-życia Mannfreda. GDy Konrad sprawował władzę w Sylvanii, Mannfred zgłębiał wiedzę na temat Nekromancji w Ziemiach Umarłych. Po śmierci Konrada, wrócił do Sylvanii i objął władzę w księstwie. Dawał sygnały pretendentom do tronu Imperium, że zagrożenie zostało zażegnane. W końcu trzeba jakoś ukrywać swą mroczną moc niczym przez jakiś czas Palpatine w Gwiezdnych Wojnach. I tak też znowu w Imperium kontynuowano wojnę domową, a Mannfred stawał się coraz silniejszy.
Jak wiemy, Vlad był charyzmatycznym przywódcą, Konrad natomiast rządził wszystkimi nieumarłymi żelazną ręką. Aktualny hrabia wampirów do stworzenia swojej armii nieumarłych używa nekromancji i podstępnej manipulacji. Przez wiele miesięcy zbierał swą ogromną armię, podnosząc do życia duchy i Upiory z tajemnych mogił.
W końcu, zimą roku 2132 KI, Mannfred, wykorzystując wojnę domową w Imperium i zimowanie wojsk ludzi w miastach, postanowił uderzyć na Imperium. Gromiąc wszelkie dopiero co zebrane oddziały ludzi, wkroczył w końcu do Altdorfu. Wydawało się, że mimo, że miasto jest opuszczone, to Mannfred wygrał wojnę. Jednak nagle okazało się, że wcale tak nie jest. Na murach pojawił się nowy Wielki Teogonista, Kurt III, który wyjął księgę śmierci - Liber Mortis, którą użył, by zniszczyć armię nieumarłych. Zaklęcie Odwołania zaczynało działać. Mannfred nakazał odwrót. Choć był najpotężniejszym hrabią wampirów, jaki chodził po tym świecie od czasu Vlada, wyglądało na to, że jego przeciwnicy przygotowali się na wojnę z Mannfredem.
Później wyruszył prosto na Marienburg, a jako, że zdobył wiele okrętów ludzi i obsadził je swą nieumarłą załogą, mógł zdobyć ten wielki port. Wydawać się mogło, że Mannfredowi uda się zdobyć miasto, jednakże pierwsza fala została powstrzymana. Kilka dni później jednak mimo próby kolejnego ataku na te portowe miasto, hrabia wampir dowiedział się, że nadchodzi potężna armia z Altdorfu z celem zabicia wodza. Zmuszony był wycofać się.
I tak zaczęła się zabawa w kotka i myszkę, która trwała ponad 10 lat. Raz wygrywał Mannfred, raz Imperium, jednakże za każdm razem nie udawało się zabić wampira. W końcu doszło do starcia na bagnach Hel Fenn. Wojska Imperium zjednoczone z Krasnoludami stanęły do walki przeciwko Mannfredowi w 2145 roku KI. Armia Mannfreda była przeogromna, a wspierana leżacymi w bagnach ciałami zombie mogli bez problemu pobić armię Imperium. Jednakże dzięki wsparciu Krasnoludów i ich technologii bitwę wygrali ludzie. Mannfred próbował ratować się ucieczką na swoim rydwanie, jednak został dopadnięty przez hrabiego Stirlandu, dosiadającego swego Gryfa. Rzucił się na Mannfreda i ściął go Runicznym Kłem. Hrabia Martin, bo tak zwał się lord Stirlandu, zażądał przyłączenia Sylvanii do swych rąk i nikt nie sprzeciwił się mu. Tak też "poległ" Mannfred von Carstein. Czy na pewno jednak Mannfred został zabity? Niekoniecznie. W XXVI wieku KI został przypadkowo obudzony przez Gotreka i Felixa, lecz został poważnie raniony przez Zabójcę.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/c/ca/Capture1231211124111.png/revision/latest?cb=20140301045142
Ciąg dalszy nastąpi.

Arroyo
07-01-2016, 07:28
Pan Cieni z Marienburga.
Jak wiemy, Marienburg jest miastem portowym, leżącym na granicy Imperium z Bretonnią. W tym właśnie mieście żyje pewien wampir, o którym mieszkańcy Marienburga wolą nie wspominać. Jest to Pan Cieni. Kim jest Pan Cieni, bądź raczej kim był za życia? No cóż, niektórzy uważają, że to wywłaszczony szlachcic z Reiklandu, jeszcze inni sądzą, że był on wielkim kapłanem Ranalda. Jeszcze inni natomiast wyśmiewają jego istnienie i uważają, że to tylko legenda do straszenia dzieci. Tacy jednak długo nie żyją.
Pan Cieni jest długowieczny, co mogą potwierdzić nawet najstarsi przemytnicy i paserzy. Ten tajemniczy wampir rządzi praktycznie całym podziemnym światem Marienburga. Jak jednak się znalazł w tej portowej metropolii? Cóż, nie każdy wie zapewne, ale pojawił się w Marienburgu w momencie, kiedy postanowił opuścić Mannfreda von Carsteina, gdy ten odstąpił od oblężenia miasta. Przez całe pokolenia krył się między ludźmi, żywiąc się krwią niewinnych dzieci i młodzieży. Ma on wiele wcieleń. Dla kryminalnego półświatka jest Panem Cieni, dla kupców jest Sekretarzem Gildii Handlowej Daimlerem Voltzem, miejskie władze znają go jako Barona von Kasparlunda, a kultyści drzą przed nim jako przed Mistrzem Świątyni Dominacji.
Cóż takiego planuje ten wampir? No cóż, póki co tka swą sieć intryg, stale rośnie w siłę i szerzy swe wpływy. Wkrótce stanie się na tyle potężny, że zniszczy on całe miasto. Jak to zrobi? No cóż, jak wiemy, morduje on każdego, kto "sprzeciwia się jego rozkazom". Tym samym zdołał on zebrać całkiem pokaźną armię nieumarłych, która tylko czeka, by utopić to miasto w morzu krwi.
http://i.imgur.com/GSpy1zk.png

Arroyo
07-01-2016, 11:59
Linia Nagasha - nekromanci, lisze i nieumarli wojownicy.
Jak pewnie pamiętacie z poprzednich wpisów, Nagash był wielkim nekromantą i twórcą rasy nieumarłych. Zniszczył też całe imperium Królów-Kapłanów. Był on też twórcą poniekąd swojej linii wyznawców. Zwie się ona Linią Nagasha i w swoich szeregach ma głównie nekromantów i liszy. Przykładów nie należy daleko szukać: Heinrich Kemmler - najpotężniejszy lisz, jaki chodził po tej ziemi; jego wskrzeszony sługa, nieumarły czempion Chaosu o imieniu Krell; a także Dieter Helsnicht, nauczyciel Zachariasza przed zamianą Nekrarchy w wampira. Pragnę jednak zacząć od Vanhala - przodka mordercy Pietera von Carsteina.
Rok 1111 KI to rok tragedii dla Imperium. Tak zwana Czarna Zaraza - śmiertelna choroba wywołana przez Szczuroludzi (tj. Skavenów), ubija prawie 90% społeczeństwa Imperium. Odpowiedzialne za tę chorobę Skaveni rozpoczynają najazd na Imperium, paląc i mordując. W Sylvanii w tym samym czasie potężny Nekromanta, Frederic van Hal, przyzywa ogromną armię nieumarłych z ofiar zarazy i na jej czele rusza przeciwko Skavenom. Gromi oczywiście armię Szczuroludzi. Później buduje on swoją siedzibę - fortecę Vanhaldenschlosse i tworzy potężne imperium Nieumarłych. Jakiś czas później przybywa do bram jego fortecy pewien szlachcic, książę Vladimir. Z jego pomocą van Hal tworzy księgę, którą potem używa Kurt III przeciwko armii Mannfreda. Ta księga to Liber Mortis, wiekopomne dzieło stworzone z tłumaczeń Dziewięciu Ksiąg Nagasha autorstwa Kadona (tj. tłumaczenia były od Kadona).Wojna kończy się roku 1124 KI, gdy hrabia Mandred rozbija wielką armię Skavenów w bitwie na Wyjących Wzgórzach. Jednakże w tej wojnie ginie też Vanhal, którego zamordowano, a jego armię rozbito w proch.
Kolejny Nekromanta, już członek Linii Nagasha, Dieter Helsnicht, zostaje w 1207 roku wygnany z Middenheimu. Ucieka on do Lasu Cieni, gdzie podnosi z martwych wielką armię Nieumarłych. Na jej czele uderza na Imperium. W pierwszej bitwie wygrywa z siłami Imperium, jednakże potem zostaje rozbity w bitwie pod Beeckerhofen przez połączoną armię Imperium i Kislevu. Jego ciała nie odnaleziono. Chodzą pogłoski, że nadal żyje. Co w nim jest takiego ciekawego? Że gdy Zachariasz był człowiekiem, to Dieter uczył go nekromancji i to on naprowadził go na Księgę Nagasha, do miejsca, gdzie żył potężny wampir, Melkhior.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/3/31/Helsnicht.jpg


Przechodzimy w końcu do dwóch najgroźniejszych członków Linii Nagasha: Krella i Heinricha Kemmlera. Zacznijmy od Heinricha. Ten liszmistrz jest najpotężniejszym nekromantą, jaki chodził po całym świecie Warhammera. Odpowiedzialny jest za wiele zniszczeń, zarówno w Starym Świecie, jak i w Lesie Loren. Za młodu już interesował i parał się magią śmierci, którą rozwinął w pełni. Walczył on w wielu bitwach, brał udział między innymi w starciu Dziesięciu Tysięcy Czaszek, gdzie jego ciało zostało niemal zniszczone. W roku 2491 KI odnalazł on grobowiec Czempiona Khorne'a o imieniu Krell. Wskrzesił on Krella i od tej pory stali się nierozłączną siłą, grasującą pomiędzy Górami Szarymi, a Bretonnią. Sprzymierza się również ze Skavenami, jednakże w bitwie pod Opactwem Maisontaal zostają rozbici przez Tancreda, Diuka Quenelles, i jego rycerstwo. Niecałe 4 lata później, w 2495 roku KI Kemmler uderza na czele swej nieumarłej armii na Las Loren. Leśne Elfy w tym czasie leczą rany zadane im przez Zwierzoludzi Cyanathaira, co jednak nie przeszkadza im w przygotowaniu zasadzki na Kemmlera. Dochodzi do bitwy, w której jednak Kemmler zostaje pokonany i znowu musi salwować się ucieczką.
http://whfb-de.lexicanum.com/mediawiki/images/d/d0/KemmlerArtwork.jpg


Krell. Kim jest Krell? Jest to nieumarły czempion Khorne'a. Jak to się stało, że Kemmler wskrzesił akurat jego? Zacznijmy od początku.
Krell był potęznym Czempionem Chaosu, żyjącym 1500 lat przed Sigmarem. Władał on jednym z plemion barbarzyńców. Sam Krell służył Bogowi Krwi - Khorne'owi. Zdołał stworzyć swe imperium na Północnych Pustkowiach, skąd wyruszył na południe. Sprzymierzył się z Nocnymi Goblinami, z którymi uderzył na Krasnoludzkie twierdze Karak Ungor i Karak Varn. Jego imię biło wszelkie rekordy w Wielkiej Księdze Uraz w tamtym czasie, dopóki nie został zabity przez Grimbula, potężnego bohatera Krasnoludów, w bitwie pod Karak Kadrin. Towarzysze Krella zabrali jego ciało i pogrzebało je w kopcu, który 1500 lat później odnalazł ożywiony Nagash. Poszukując swej Korony Czarnoksięstwa napotkał dziwny grobowiec. Bez problemu przetłumaczając runiczne inskrypcje zapisane na ścianach grobowca, Nagash ożywił leżącego tam od dawna Krella. Od tego momentu Krell stał się jednym z członków Linii Nagasha.
Krell dowodził jedną z armii Nagasha podczas jego inwazji na formujące się Imperium Sigmara. Doszło niedługo do bitwy nad rzeką Reik. Siły Krella zaatakowały flankę, na której znajdowały się siły Krasnoludów - sojuszników Sigmara. W tym samym czasie Nagash walczył z armią Imperium na środkowej linii. Krell powoli wygrywał bój z Krasnoludami, lecz gdy wydawało się, że czempion zdoła zniszczyć Krasnoludy i pomóc swemu panu, nagle Nagash został zabity przez Sigmara. Krell i jego Grobowa Gwardia musieli salwować się ucieczką, przebijając się przez całą linię Krasnoludów. Gdy już mu się to udało, począł palić i mordować każdą wieś, jaką napotkał, zasilając swe szeregi nowymi nieumarłymi. W końcu jednak w bitwie nad Lodowym Jeziorem został pokonany przez Sigmara, a jego kopiec został magicznie zapieczętowany. Wieki później Heinrich Kemmler wskrzesza Krella, odnawiając stary sojusz z Nagashem. Jakim cudem, zapytacie? Odpowiedź jest prosta - za Heinrichem przemawiał sam Nagash. Do teraz ta dwójka grasuje po całym Starym Świecie, paląc i mordując.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/b1/71/1f/b1711f0cf9c8cb461b035c306cd91043.jpg

----------------------------------------------------------------------
Jak ktoś ma jakieś ciekawostki lub coś, co można dopisać, to nie bójcie się. Piszcie, a z chęcią to wdrożę do posta :)

Ituriel32
08-01-2016, 08:39
A dało by radę skupić się na obecnych władcach Sylvanii (bo wydaje mi się że ci bardziej charakterni władcy zostali wybici) i rodzajach nieumarłych opisanych tak barwnie jak demony?

Arroyo
08-01-2016, 09:29
Mannfred żyje do teraz, ciężko ranny przed Storm of Chaos, ale żyje. Jego na pewno ujrzymy w TW: Warhammer. I jest obecnym władcą Sylvanii, o czym niedługo napiszę. Ba, Kemmler i Krell też nadal żyją. A rodzaje nieumarłych opiszę też niedługo - tj. zaraz po tym, co dzieje się aktualnie w Sylvanii i po walce w Księstwach Granicznych.

Asuryan
08-01-2016, 20:55
Także Nagash, Neferete, Settra.

Rodzajów też jest sporo - szkielety, zombie, wampiry, mumie, duchy, zjawy, upiory, banshee, licze. Do tego żywe sługi, nekromanci, ghule, wilki.

Arroyo
08-01-2016, 20:57
A nie Neferata? Settra o ile wiem to ten gość, co żył długo przed Nagashem, a potem go magia tegoż Nagasha wskrzesiła.

Chyba, że jest coś, o czym ja nie wiem ;)

Asuryan
08-01-2016, 21:02
Tak, Neferata, chodzi mi o pierwszego wampira, królową Lahmii, tylko walnąłem się w Jej imieniu xD
Settra to najpotężniejszy król grobowców, mumia.

Arroyo
08-01-2016, 21:08
Tak btw. jeszcze żyją: Pan Cieni, Zachariasz, Walach Harkon, Czerwony Diuk, Luther Harkon i Abhorash oraz Czarny Książę, ale nie jestem pewien, czy Dieter Helsnicht (Nekromanta z Linii Nagasha) żyje.
Nie żyją: Melkhior, V'Soran, Ushoran, Vlad von Carstein, Konrad von Carstein, Izabella von Carstein.

Oczywiście chodzi mi o tych z Vampire Counts i Linii Nagasha. Królów Grobowców jeszcze nie pisałem, więc nie zdradzam :)

Asuryan
08-01-2016, 21:49
Armia Liczmistrza została zniszczona, ale jego szczątków nie znaleziono. Ponoć ukrywa się w Szarych Górach planując swą zemstę na leśnych elfach. Z całej bitwy najlepiej wyszli Skaveni - zdobyli Arkę Spaczenia.

Arroyo
08-01-2016, 22:01
Czekaj czekaj, 8 edycja dodała wątek próby zniszczenia Konklawe Światła przez Mannfreda, Kemmlera i Krella w 2522 roku KI, z tego, co wprowadzili w najnowszej edycji. Dodam więcej - były 2 bitwy Kemmlera - 1 w Opactwie Maisontaal, a druga w Lesie Loren z Elfami.

Asuryan
08-01-2016, 22:54
Podczas bitwy w Opactwie Maisontaal skaveni dorwali artefakt, a sam Liczmistrz przegrał bitwę z diukiem Tancredem i ratował się odwrotem do puszczy Loren. Tam, podczas drugiej bitwy, leśne elfy rozgromiły resztki jego armii. Sam jednak uciekł, skoro później dokonał próby zniszczenia Konklawe Światła.

Arroyo
09-01-2016, 07:42
Tak, krył się w Górach Szarych, gdzie znalazł go Mannfred i przekonał go do swojego planu, tak samo jak i Krella i "apostołów" Nagasha w Lahmii, gdzie zawarł z nimi mroczny pakt.

Arroyo
09-01-2016, 09:39
Powrót Mannfreda i Wojna W Księstwach Granicznych
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/74/Mannfred_von_Carstein.PNG/revision/latest/scale-to-width-down/300?cb=20150724201838
Mannfred zatem powrócił. Ciężko ranny po boju z Gotrekiem Gurnissonem, leczył swe rany. Gotów był zemścić się na Imperium za to, że nie udało mu się zdobyć władzy 400 lat temu. Jest rok 2520 KI. Zaczynają się rozchodzić plotki o powrocie nieumarłych w Sylvanii. Aktualny Wielki Teogonista Volkmar posyła do Drakenhofu łowcę czarownic Gunthera Stahlberga. Po przekroczeniu Sylvanii, ginie słuch po łowcy. Prawdopodobnie został ubity przez Mannfreda. Co dalej? Rok 2523 KI. Drugi i ostatni rok inwazji Chaosu, znanej jako Burza Chaosu. Oto Vardek Crom - lord Chaosu z ramienia Wszechwybrańca Archaona ruszył na ziemie Krasnoludów, by obejść przez Sylvanię wojska Imperatora i zadać cios w plecy Karla. Jednakże po wkroczeniu do Sylvanii armia zostaje rozbita, Crom ginie w boju, a potem jego armia zasila szeregi nieumarłych.
http://www.3dm3.com/video/images/wow_2.jpg
Cofnijmy się jednak do roku 2522 KI, gdy zaczęła się wielka inwazja Chaosu. Mannfred z ciekawością przyglądał się podbojowi Imperium przez wojska Archaona. Wciąż pamiętał o swej klęsce 400 lat temu. Miał już plan, jak rozbić Konklawe Światła, które założyli Imperialni, Krasnoludy i Elfy Wysokiego Rodu. Wystarczyła iskra, by zniszczyć ten sojusz. Na początek udał się na południe, ku mrocznym krainom Królów Grobowców (wcześniej byli to Królowie-Kapłani), do samej Lahmii. Tam postanowił uczyć się od samych "apostołów" Nagasha, stawał się coraz silniejszy. W końcu podpisał on pakt z sługami Nagasha. Od tego momentu stał się sojusznikiem Nagasha. Celem dodatkowym stało się wskrzeszenie potężnego nekromanty. Von Carsteinowie zbierali relikwie Nagasha prosto pod swój zamek.
Następnie udał się do Bretonnii (często podróżował incognito, ale niekiedy też przemierzał cmentarze, gdzie wskrzeszał hordy nieumarłych, które mordowały rycerzy, sprawujących władzę w prowincjach, w których te cmentarze się znajdowały), by znaleźć Liszmistrza, Heinricha Kemmlera, i jego Nieumarłego Króla, Krella. Gdy go już odnalazł i przedstawił mu swój pomysł na zniszczenie Imperium, ten (tj. Heinrich) zgodził się bez wahania.
W tym samym czasie do Karaz-A-Karak, stolicy Krasnoludów z Gór Krańca Świata, zmierzała delegacja Króla Feniksa. Żołnierze, pilnujący specjalnych gości od Wysokich Elfów, maszerowali wzdłuż wybrzeży Księstw Granicznych (leżących na południu od Imperium). Delegacje te były zwykle obarczone napiętymi sytuacjami, spowodowanymi gorzkimi ranami po Wojnie o Brodę, która toczyła się wiele wieków temu. Kiedy inwazja Chaosu wisiała w powietrzu (tu Burza Chaosu), Król Feniks Finubar postanowił pertraktować z królem Karaz-A-Karak, Thorgrimem Okazicielem Uraz i scementować ich sojusz. Jednakże z powodu problemów z Mrocznymi Elfami, Finubar nie mógł się osobiście stawić na spotkanie. Aby nie urazić Króla Krasnoludów wysłaniem zwykłego dyplomaty, postanowił wysłać swą zadziwiająco piękną córkę, Aliathrę. Krasnoludzkich Władców można łatwo obrazić, ale mówiło się, że będąca magiem o imponujących zdolnościach, Księżniczka Aliathra, mogła swym urokiem powalić nawet mantykorę na kolana.
Góry Krańca Świata, do których zmierzała księżniczka Elfów, są pełne agresywnych Orków i Goblinów. Z nimi musieli walczyć strażnicy Elfów w całej drodze przez Księstwa Graniczne i Góry Krańca Świata. Łączona magia Aliathry i oddziałów elfickich za każdym razem odpierała ataki Orków. W końcu udało się dostać Elfom do Karaz-A-Karak w dobrym stanie, witani, z powodzeniem ugruntowując swój sojusz z Krasnoludami. Lecz Mannfred i Kemmler nie spali. Obie ich armie nieumarłych gotowe były do walki z Konklawe Światła. Pragnienie zniszczenia tego "sztucznego" sojuszu przesiąkło całkowicie Mannfredem i Liszmistrzem.
Od Karaz-A-Karak za Delegacją Króla Feniksa podążał tłum Krasnoludów, jako Gwardia Honorowa licząca tysiąc wojowników. Minęło mniej niż 10 mil, gdy nagle armia Orków spadła jak grom z jasnego nieba na Elfy i Krasnoludy. Starszy Tan (szlachcic-generał) Krasnoludów nakazał uformować szyk i chronił Elfią Księżniczkę. Małżonek Aliathry, Yluthian, runął z nieba na Orków na swym potężnym gryfie. Mistrzowie Miecza zacieśnili pas obrony wokół księżniczki, a elficcy łucznicy razili mnóstwo zielonoskórych.
Musiało polec ponad pół armii Orków, by Mannfred ruszył na Elfy. Tak, Mannfred i Kemmler wykorzystali Orków, by przygotować zasadzkę na Aliathrę. Nagle niebo pokryła ciemność, jakby tysiące nietoperzy zakryło jakikolwiek promień słońca. Mannfred się ujawnił na czele swych tysięcy nieumarłych. Szkieletowi Wojownicy runęli prosto na Krasnoludy. Falanga ciężko opancerzonych Upiorów zeszła z przełęczy na czele z Krellem, który miał odciąć drogę ucieczki delegatom. W tym samym czasie resztki Orków z Rudawego plemienia wycofały się w stronę Karaz-A-Karak. W całym zgiełku walki runęły na przymierze długowiecznych trzy potężne, przypominające wielkie nietoperze, Terrorgheisty. Jeden z nich został szybko przechwycony przez Yluthiana, ale nawet szybki jak błyskawica wojownik nie mógł zatrzymać całej trójki.
W ogniu walki wpadły również do ataku potężne Strigoi, które pragnęły pożywić się krwią żywych. Najgorsze jest to, że Kemmler wskrzesił wielu z martwych Orków i wykorzystał ich do ataku na kolumnę Krasnoludów jeszcze raz. W końcu Krell przebił się prosto do Mistrzów Miecza, tnąc zarówno ich, jak i Krasnoludy swym czarnym toporem, jego Nieumarli Rycerze zaszarżowali prosto na wroga. Orgrimm stanął do walki z Krellem, lecz nie dał mu rady. Upiorny Władca uciął mu głowę, a nieumarli Orkowie zaczęli zyskiwać przewagę nad Długobrodymi, którzy powoli ginęli.
Smoczy Książęta, tworzący rezerwy Księżniczki Aliathry, odkryli słabą stronę wojsk nieumarłych i zaszarżowali na nich, by otworzyć drogę ucieczki z pułapki, zastawionej przez Mannfreda. Aliathra natychmiast przeskoczyła na swego konia, Salanira Dumnego i wspierając Smoczych Rycerzy swą magią, tnęli mnóstwo nieumarłych. Wtedy też w stronę córki Finubara ruszył Mannfred na swym Ożywionym Smoku, a za nim jeden z Terrorgheistów. Nagle jednak zatrzymał go Yluthian, próbując w desperackiej walce utrzymać się na tyle długo, by Aliathra mogła ujść z życiem z tego pogromu. Jednakże nie udało się. Zarówno Yluthian, jak i Aliathra zostali pokonani, a wszyscy, którzy mogli spróbować ujść z życiem, polegli. Niedługo Król Feniks otrzyma wiadomość o śmierci Aliathry i jej męża, chronionych przez krasnoludzką gwardię, rozdrapywując stare rany między Krasnoludami, a Elfami. Może dojść znowu do wojny, co bolałoby w tym czasie i to bardzo mocno obie strony konfliktu.
http://s2.n4g.com/news/1781376_0.jpg

Ciekawostka odnośnie Mannfreda von Carsteina

Z ciekawostek Mannfred von Carstein to kolejny śmiertelny wróg Gotreka Gurnissona, choć tylko jemu marzy się uczynić z Niego swego sługę. Co prawda jest na tyle rozsądny, że dopiero po tym jak go zabije. Asuryan.

Arroyo
09-01-2016, 09:44
Armia Nieumarłych:
Jak wiemy, Wampirze rody w swojej armii mają tylko nieumarłych, ale różnorodność jednostek wśród nieumarłych jest dość spora. Także zapnijcie pasy i jedziemy z nieumarłymi.
Każdą armią nieumarłych włada jakiś wampir, bądź nekromanta. Zacznijmy od Wampirów. Jak zapewne czytaliście, mamy podział wampirów na różne rody. W kolejności: Lahmie, Strigoi, Krwawe Smoki (Linia Abhorasha), Nekrarchowie i von Carstein. Każdy wampir jednak zachował w mniejszym, bądź większym stopniu swą inteligencję i wolę, co za tym idzie? Oczywiście ambicje i pragnienia. To właśnie czyni Wampiry niezwykle groźnymi stworzeniami, gdyż nadal mogą się rozwijać i stawać się silniejsze. Najprymitywniejsze z nich (czyt. Strigoi) żyją jedynie po to, by zaspokajać swój głód i pragnienie krwi, inne pożądają władzy (Lahmie i von Carstein), jeszcze inne bogactwa i potęgi (Linia Abhorasha), a jeszcze inne potęgi, jaką daje nekromancja (Nekrarchowie). Wampiry potrafią się kryć wśród ludzi po ludzką postacią, a przynajmniej... większość z nich. Co ciekawe jednak ich ciała nie odbijają się w lustrze. Łatwo jest zatem zdemaskować wampira. Co nie oznacza, że łatwo jest go też pokonać. Owszem, słabsze wampiry można pokonać z łatwością, ale już takie jak Czerwony Diuk czy Krwawy Rycerz już nie. Kolejną ciekawostką odnośnie Wampirów jest to, że słońce je osłabia, a słabsze wampiry nawet zabija. By jednak zyskać przewagę nad swym wrogiem, przywołują oni ciemne chmury i całe chmary nietoperzy, by przesłonić światło słońca. Tradycyjne metody zabicia wampira to jak wiemy wbicie kołka w serce, niczym w horrorach. Jednakże można je też zabić zwykłym ścięciem głowy. W końcu mimo swej siły i potęgi, potrafią umrzeć niczym zwykli śmiertelnicy. Jednakże jego zabicie nie zawsze kończy się w ten sam sposób. Ot Izabella von Carstein zmieniła się w garść pyłu. W większości przypadków jednak, gdy zaatakowanej ofierze udaje się zabić wampira, ten zmienia się po prostu w zwłoki mężczyzny, bądź kobiety. Pociąga to za sobą konieczność szybkiego wytłumaczenia zajścia władzom. Bez względu jednak na wszystko, niewielu śmiertelnikom udało się stawić czoła wampirowi, a jeszcze mniej wyszło z takowego spotkania z życiem.
http://orig10.deviantart.net/e0fb/f/2011/126/1/9/vampire_count_by_tygodym-d3fowyx.jpg
Nekromanci - zacznijmy od tego, że nekromancja jest nieodmiennie związana z ludźmi, którym przeszkadza fakt, że takie rasy jak Elfy i Krasnoludy są długowieczne. Zwróćmy jednak uwagę na taką zależność:
+Dla Elfów przedłużanie swego żywota w nienaturalny sposób nie jest głównym celem.
+Krasnoludy nie posiadają odpowiednich zdolności magicznych (gdyż po prostu gardzą magią inną tj. taką, która nie jest zaklęta w runach).
+Orkowie i Gobliny nie mają pełnej świadomości swej śmiertelności i nie czują strachu przed śmiercią, w porównaniu do ludzi.
+Szczuroludzie tj. Skaveni są zbyt zajęci swymi próbami zbliżenia się do Rogatego Szczura (bóstwo Skavenów), a także wzajemnymi intrygami.
Być może to z tego powodu tylko ludzi fascynuje nekromancja i studiują ją z zawziętością, licząc na osiągnięcie stanu nieśmiertelności (lecz kończy się to też zupełnym zeszpeceniem twarzy i obrzydzenia swego ciała) lub egzystencji w stanie wiecznego potępienia. Żeby nie było, nie wszyscy, co skierowali się na drogę nekromancji, byli od początku źli. Niektórzy z nich po prostu ulegali mrocznym żądzom lub napadom szaleństwa. Co jednak najważniejsze? Nie każdemu z nich dane jest zyskać pełnię potęgi nekromancji i nie każdy z nich staje się tak potężnym nekromantą jak Liszmistrz Kemmler. Przykładem jest niejaki Jaques de Noirot, który ożywił wszystkie zwłoki na cmentarzach w mieście Moussillon, lecz był zbyt słaby, by sprawować nad nimi władzę. Tak też pierwej go ubiły hordy umarłych, a potem zaczęła się bitwa w mieście. Zginęło parę setek ludzi, nim zostali rozbici przez regularne wojska Króla Bretonnii.
Mimo wszystko są oni równie niebezpieczni co wampiry, dzięki swej potędze są w stanie wskrzesić legiony nieumarłych i nimi dowodzić.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/ba/8e/0c/ba8e0c3a029902c5a91b4b107f2a79af.jpg

Myślę, że zarówno Wampiry, jak i Nekromanci, będą bohaterami w rosterze Wampirzych Hrabiów z rodu von Carstein. Bohaterami, czyli poniekąd naszymi generałami. Arroyo.
Upiorni Królowie:
W całym Starym Świecie możemy znaleźć setki, jeśli nie tysiące, grobowców, mogił czy kurhanów, gdzie pochowani są królowie, możni szlachcice i inni ważni przedstawiciele różnych dynastii. Zapieczętowano je zaklęciami ochronnymi, by trzymać z dala nieproszonych gości, m.in. nekromantów czy ludzi/nieumarłych, parających się mroczną sztuką. Wodzów i innych ważnych ludzi chowano zwykle opancerzonych, ze swą ulubioną bronią, a na ścianach ich grobów malowano często obrazy z zasługami, jakie oddali oni swemu społeczeństwu. Jednakże nie każdy z grobów jest pilnie strzeżony. Niektóre z nich wzniesiono w miejscach, gdzie silnie oddziaływuje Mroczna Magia. Ściąga to wampiry i nekromantów, by wskrzesić ich i podporządkować ich swej woli. Do teraz niektóre z plemion i szczepów ludzkich, zamieszkujących góry i niektóre z pagórków, chowają swych zmarłych wodzów jak przed wiekami. Tam też zaglądają chcących swych potężnych sług nekromanci, by wziąć ich "pod swe skrzydła".
Broń Upiorów połyskuje złowrogą energią pochodzącą wprost z Mrocznej Magii. Wystarczy draśnięcie, by pozbawić swego wroga życia, a cięcie z łatwością przecina ciało i kość. Upiorni Królowie są bardzo potężnymi nieumarłymi, a zabić ich jest równie ciężko, co Wampira. Ciężko jest zranić ulotne ciała zakute w starożytne pancerze. Dlatego też Wampiry z chęcią pozyskują sobie ich do walki po swojej stronie i powierzają im osobiste sztandary generałów armii Nieumarłych.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/75/Wight_Kings.png/revision/latest?cb=20150927065555
Zejdźmy jednak na 1 "tiery" jednostek nieumarłych, a zarazem najliczniejsze w całej armii Wampirów. Mam tu na myśli szkielety i zombie.
Szkieletowi Wojownicy - przez wiele tysięcy lat tereny Starego Świata przemierzały armie i tu toczyły swoje wojny. Na praktycznie każdym kawałku Starego Świata dochodziło do bitew większych lub mniejszych. Usłane kośćmi pola przyciągają Mroczną Magię, a dusze niektórych poległych wojowników ciągle pozostają czujne - duchy ludzi zdradzonych przez swych dowódców, tchórzy ubitych w trakcie ucieczki, czy poległych bez należnego im pochówku i nabożeństwa.
Nekromanci i władający magią wampiry nieraz potrafią wykorzystać wirującą energię Mrocznej Magii, by tchnąć w nią część swej mrocznej mocy i wskrzesić legiony szkieletów poległych wojowników. Jednakże są oni bardzo słabi i wystarczy celny cios lub trafienie z łuku i na powrót zamienia się w kupkę kości. Moc Nekromancji potrafi jednak bez problemu przywrócić strzaskane kości do życia i dalszej walki. Jedyne wspomnienia z życia, jakie mają ci wojownicy to toczone w przeszłości bitwy, a jedyne uczucie, jakie znają, to przymus walki i bezwzględne wykonywanie rozkazów swych dowódców i generałów.
Czym posługują się owi nieumarli wojownicy? Wszystkim, czy to mieczem, czy to łukiem, czy to kuszą, czy to nawet włócznią, a do obrony wykorzystują swe tarcze.
Chciałbym w tym momencie wspomnieć o bardzo mrocznej nocy, która nie tylko wzmaga potęgę kultystów Chaosu, ale też ożywa potężne armie nieumarłych ze swych grobów. To Geheimnisnacht, jedyna noc w roku, gdy księżyc Chaosu, Morrslieb jest zawsze w pełni. Jest on ogromnym odłamkiem Spaczenia, wielkim skupiskiem czystej magii. To on właśnie powoduje te koszmarne wydarzenia jak wspomniane powyżej m.in. przebudzenie zmarłych. Ludzie zamykają się wtedy w domach, dorzucają do ognia i modlą się do swych bogów, by dotrwać do świtu. Nekromancja, jak i cała czarna magia, oparta jest na mocy Chaosu, a spaczeń to jego skondensowana materialna postać. Pełnia Morrsleiba zawsze występuje w Geheimnisnacht, ale zdarza się, że także i w inne noce. Poza tą jedną nocą, zgniłozielony księżyc, jak to z Chaosem bywa, jest całkowicie nieprzewidywalny, a jego pełnie nie dzielą regularne odstępy czasu. W odróżnieniu od drugiego, większego księżyca, naturalnego satelity planety - srebrnego Mannsleiba. Spaczeń można znaleźć także na ziemi. Po tym jak Nagash znalazł jego spore złoże, zaatakowali go Skaveni, dla których spaczeń stanowi najcenniejszą zdobycz.

Wierzę, że CA w Total War: Warhammer podzieli Szkieletowych Wojowników ze względu na dzierżoną broń. Arroyo.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/a1/aa/24/a1aa244266a02da2d1b94aaf160712c9.jpg
Zombie to zwłoki niedawno zmarłych, przywrócone do życia mocą Mrocznej Magii. Te posklejane worki kości i mięcha przede wszystkim są liczne, ale jednak słabe. Brakuje im nie tylko siły w lędźwiach i koordynacji ruchu, ale też można je bez problemu zabić. Nie stanowią one zagrożenia pojedynczo, ale w hordzie trudno jest zabić je nawet najsprawniejszemu i najsilniejszemu wojownikowi. Jedynie najodważniejsi są w stanie przeżyć bój z setkami zombie. Gdzie możemy je przede wszystkim spotkać? Na terenie bagna Hel Fenn, gdzie w 2145 roku KI doszło do ostatecznej bitwy podzielonego Imperium z Mannfredem von Carsteinem, który wskrzeszał ich całe legiony, by walczyły i chroniły swego pana. Koniec końców zostały rozbite w proch.
http://warhammerworld.games-workshop.com/wp-content/uploads/warhammer-zombies-e1438616588886.jpg

W tym miejscu chciałbym wspomnieć jeszcze raz o Vanhalu, gdyż parę drobnych faktów przedstawiłem inaczej, a wymaga to też korekt. Jak wiemy, w 1111 roku KI doszło do wybuchu epidemii Czarnej Zarazy, rozesłanej przez Skavenów z klanu Pestilens. Na terenie Sylvanii po raz pierwszy pojawiła się ogromna armia nieumarłych, którą udało się podporządkować Vanhalowi. Na czele tejże armii podbił Sylvanię i założył siedzibę w Vanhaldensclosse. Co do jego śmierci - został on ubity przez swego ucznia - Lothara von Diehla, który z kolei został przegnany z Vanhaldenschlosse przez grupę rycerzy wiedzioną, jak się zdaje przez ducha ich pana.

http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/e/e2/Crypt_Ghouls.png/revision/latest?cb=20150922020246
Cmentarne Ghule - te obrzydliwe, przygarbione stwory żyją w niemal każdej większej, bądź mniejszej krypcie, czy cmentarzu. Ghule są najobrzydliwszymi nieumarłymi, jacy chodzą po tej ziemi, a jeszcze brzydsi są ich "starsi bracia" - mowa tu o Varghulfach i Vargheistach. Wracając do Cmentarnych Ghuli, przywdziewają jedynie szmaty zdarte z ofiar, a ich broń zwykle pochodzi z tego, co udało im się złożyć z niestrawnych szczątków (kości itp.). Ich szpony są bardzo... chorobotwórcze tj. nawet najzwyklejsze zadrapanie dokonane przez te ścierwa potrafi doprowadzić do zainfekowania rany i śmierci ofiary. Cmentarne Ghule lgną do Wampirów niczym ćmy do ognia, wyczuwając potęgę Mrocznej Magii, bijącej prosto od tych potężnych postrachów żywych istot. Ghule podporządkowywały się głównie woli potężnych magów i wampirów - przykładów nie należy daleko szukać - ot Ushoran, jeden z Strigoi, który założył tzw. Ułomek.
Na Cmentarne Ghule polują zdyscyplinowane siły Imperatora, a także wysyłani przez Teogonistę Volkmara Łowcy Czarownic. Czasem nawet Kapłani Morra zajmują się eliminowaniem ghuli z krypt, cmentarzy i grobów. Jednak do dziś nie udało się ich wszystkich wyplenić, a najwięcej można ich znaleźć w przeklętej baronii Moussillon.

http://i.imgur.com/POSquPc.png
Kiedy Vlad von Carstein wyruszył na wojnę z Imperium, ciągnął również ze sobą nie tylko armie zombie i szkieletów, ale też obrzydliwe, budzące wstręt Ścierwowozy. Te ustrojstwa, powożone przez makabryczne, odziane w płaszcze postacie, budzące lęk żywych, przewoziły sterty kości. Te kości były wykorzystywane przez nekromantów i wampirów to wskrzeszania tysięcy nieumarłych, walczących za swych panów. Warto jednak zwrócić uwagę na to, że to nie Vlad używał ich pierwszy, a sam Frederic Van Hal, podczas wojen z Imperium i Skavenami. Ścierwowozy, napełniane mocą Spaczenia, działały jako skupiska Mrocznej Magii. Do teraz jednak istnieją i szerzą śmierć wśród żywych, ale nie zawsze są kontrolowane przez nekromantę/wampira. Niekiedy działają one w pojedynkę, a najwięcej z nich aktualnie można znaleźć w przeklętej baronii Moussillon.

Przedmurza Zamku Drakenhof i innych fortec Sylvanii strzegą niestrudzone patrole wojowników, odzianych w starożytne pancerze i władający połyskującymi ostrzami. To Grobowa Straż, upiory wywołane przez wampirzych władców Sylvanii ze swych grobowców. Grobowa Straż rusza zwykle na czele legionów nieumarłych, dowodząc nimi. Warto wspomnieć, że byli strażą przyboczną m.in. Krella, Pana Nie-Śmierci.
http://img08.deviantart.net/38cc/i/2007/069/7/a/grave_guard_by_ralphhorsley.jpg

W dawnych czasach, przed powstaniem Imperium, udomowionych koni było niewiele, a jeźdźcy należeli do mniejszości. Gdy rycerze ginęli, ich konie zabijano podczas ceremonii pogrzebowej i chowano wraz z nimi. Wampiry wzywają owych Czarnych Rycerzy. Niesieni przez swe magiczne wierzchowce nie należą w pełni ani do żywych, ani do martwych. Potrafią przenikać przez ściany i galopować przez bagna i wrzosowiska.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/fb/56/4c/fb564c57dd01599b6d49f7ba151e30f7.jpg

W czasach przed nadejściem Sigmara podli królowie i wodzowie Ludzi dobijali targu z Czarnoksiężnikami, by ci zaczarowali ich wierzchowce. Wypalano na ich bokach runiczne piętna, w grzywy i ogony wplatano talizmany, a uzdy zaklinano - wszystko po to, by uczynić konie odporne na ataki wrogów i ich magię. Czary nakładane na wierzchowce były tak silne, że działały nawet po śmierci. Aktualnie są wykorzystywane ich nieumarłe truchła przez szkielety do walki konno.
http://i.imgur.com/IGwPMm0.png

Pamiętacie, jak wspominałem o Walachu Harkonie i jego Krwawych Rycerzach? Właśnie Krwawi Rycerze są częścią armii Wampirów w Warhammer Fantasy. Przypomnę wam może tak pobieżnie o co chodziło z Walachem i Krwawymi Rycerzami. Zaczęło się od tego, że pewnego razu do Twierdzy Krwi (forteca leżąca na zachód od Wissenlandu, strzegąca drogi do Bretonnii i do Lasu Loren (Athel Loren)) przybył dziwny człek. Żądał wejścia do zamku - gdy rycerze mu otworzyli bramę, przypieczętowali swój los. Walach, bo tak nazywała się ta ludzka postać, pobił wszystkich z nich w pojedynkach. Ci, którzy byli słabi, stali się dla niego pokarmem, natomiast ci, co walczyli honorowo i byli ze wszystkich najsilniejsi, zaliczyli szeregi wampirów. Walach był wampirem, biorącym udział w bitwach Konrada Krwawego z Sylvanii. Mimo wszystko zostali w końcu namierzeni przez Gunthera van Hela, który postanowił zebrać wojska zakonne i armie Wissenlandu i Reiklandu i przypuścić szturm na Twierdzę Krwi. Wojna z Krwawymi Rycerzami trwała 3 lata, aż w końcu po niezliczonych próbach szturmu na fortecę udało im się ją zdobyć i przegnać Wampiry z tej fortecy. Mimo, że ich pobili, to jednak spora ilość Krwawych Rycerzy zdołała zwiać na tereny Bretonii i Tilei, a w tym spora też część rycerstwa tego rozproszyła się po ziemiach Imperium.
Biegli w sztuce walki kopią i mieczem, stali się mrocznymi najemnikami, samotnymi szermierzami i budzącymi strach jeźdźcami. Krwawi Rycerze to makabryczna parodia cnotliwych templariuszy, którymi byli przed przemianą w wampiry. Choć ich godłem pozostaje smok, ich rynsztunek zdobią teraz wizerunki śmierci i symbole rzezi. Ich ostrza są pokryte runami, wykuwane były z drogocennych metali, ich hełmy zdobią smocze skrzydła, a na ich tarczach widnieją symbole smoka. Ich wierzchowce, Nocne Mary, patrzą na swych wrogów swymi dzikimi oczyma. Te dziwne konie o cuchnącym oddechu odziane są w grube kropierze zdobne w budzące lęk symbole nekromanckich mocy. Mogą śmiało rywalizować z Rycerzami Grala, lecz nie zawsze z zamierzonym dla Krwawych Rycerzy skutkiem.
Dziś mówi się, że Twierdza Krwi została na nowo zasiedlona przez Krwawych Rycerzy, żywiących się krwią swych ofiar. Nawet sam Walach wrócił do fortecy, by planować atak na Wissenland i Reikland w zemście za to, że go zaatakowali, i zbierać legiony nieumarłych, które posłużą mu do tego celu.
http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/vampire_counts_1907.jpg
Czarne Powozy - ten twór nieumarłych jest praktycznie stary jak świat. Zacznijmy od tego, że cały Stary Świat zna mroczne opowieści o tychże Czarnych Powozach. Pochodzą one wprost z Królestwa Nieumarłych, szerząc tragedię i śmierć. Służą one jako kostnica (dobra, niezbyt dobrze dobrane słowo - chodziło mi o pewnego rodzaju obiekt wskrzeszania) dla Wampirów. Wielu strażników na rogatkach dróg Imperium czy Bretonnii próbowało omyłkowo zatrzymać jeden z tych potwornych pojazdów, ale wszelkie próby kończyły się śmiercią ścigających.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/2/23/Black_Coach.png/revision/latest?cb=20150927055613
Duchy to kolejna siła w rękach nekromantów i Wampirów. Te niespokojne dusze zmarłych są wykorzystywane do walki z armiami żywych, by nie tylko ich zabijać, lecz też wprawiać w strach i przeganiać ich z miejsc, na których zależy ich nieumarłym panom. Lecz za bardzo skupiłem się na tym, pora opowiedzieć o nich szczegóły. Najczęściej nawiedzają świat pod postacią żałobnych wirujących całunów mgły, z których wyłaniają się zawodzące twarze i wyciągnięte dłonie. Ich dotyk wciąga część duszy ofiary w zaświaty, sprowadzając na nią śpiączkę lub odbierając jej świadomość. Jedynie kapłani Morra (pana śmierci w religii Imperium) leczą z powodzeniem nawiedzonych przez duchy ofiary.
Wszyscy ludzie w Starym Świecie mają zgodną wizję tego, co dzieje się z ich duszami po śmierci. Uchodzą one w zaświaty, prosto do królestwa Morra. Tylko Kapłani Morra i Czarodzieje Ametystowego Kolegium potrafią kontaktować się z duszami zmarłych i przywołać wspomnienia o ich czynach, by umocnić je w ich wspomnieniach. Zdarza się jednak, że Morr nie wpuszcza niektórych z dusz - głównie tyczy się to tych, co dopuszczali się niewybaczalnych zbrodni jak mordu na niewinnych czy łamania przysięgi, którą złożyli.
Wampiry przywoływują niekiedy całe szeregi tych dusz i zmienić je w mroczne manifestacje za pomocą Mrocznej Magii. Zdarza się, że najpotężniejsi nekromanci celowo starają się dostać do królestwa Morra, odsyłając tam za pomocą magii swe dusze, by wykraść kilka z nich. Zdarza się też, że Morr wykrywa część z nich, po czym eliminuje ich dusze, przez co nekromanci ci zapadają w śpiączkę, a ich ciało gnije, podczas, gdy dusze tych nikczemników cierpią katusze w królestwie śmierci.
Kiedy Vlad wygnał z Sylvanii Kapłanów Morra, Sylvania znów stała się niespokojna. Duchy wróciły, by nawiedzać żywych i albo ich eliminować, albo puszczać z torbami z ich wsi. Kiedy Wampirzy Hrabiowie wyruszają na wojny, w ich szeregach można znaleźć całe setki tych upiorów.
http://i.imgur.com/tADs6ES.png
Gdy armia Wampirów rusza do boju, nad głowami żołnierzy unosi się ogromne stado nietoperzy. Nie są to jednak zwykłe nietoperze - to łaknący krwi padlinożercy, którzy łączą się w wielkie stada, by atakować podróżnych. Mroczna Magia, którą przesiąknięte są ich leża zakładane w prastarych wieżach i głębokich jaskiniach, przyczyniła się do ich mutacji i co najważniejsze - sprawiła, że nietoperze te osiągają niebywałe rozmiary, a rozpiętość ich skrzydeł dorównuje rozłożonym ramionom dorosłego mężczyzny. Choć pojedynczy nietoperz nie stanowi dla wojownika wyzwania, tak atakujące stado potrafi zedrzeć z człowieka skórę i oczyścić jego kości z ciała w kilka minut.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/52/f4/ba/52f4ba6fe4cc34ae74386322ce9a7fbd.jpg
Groźniejsze jednak od nich są Wielkie Nietoperze - te potężne stwory żerują na podróżnych przybywających do Sylvanii i ich (tej prowincji - Sylvanii) mieszkańców. Nazywa się te stwory także Krwawymi Skrzydłami i Wampirzymi Nietoperzami. Po prawdzie, mają ze zwykłymi nietoperzami tyle wspólnego, co wściekłe lwy z domowymi kotami. Te stwory to przerażające drapieżniki wielkości człowieka o skórzastych skrzydłach tak silnych, że mogą one unieść ofiarę w powietrze. Z ich kłów ścieka trująca flegma. Prawdopodobnie praprzodkowie Wielkich Nietoperzy żerowali na zarażonych truchłach, a nawet mogli pić krew wampirów. Złapane w pułapkę Nie-Życia, te stwory potrafią tylko zabijać i jeść. Wampiry wykorzystują je jako swych zwiadowców, wartowników i myśliwych.
http://i.imgur.com/XDrHbD8.png
Ziemie Sylvanii są terenem łownym dla wielkich wilków, które schodzą tu zimą ze swych legowisk (które mieszczą się wysoko w Górach Krańca Świata). Wiedzione głodem napadają na farmy i wioski na pogórzu, podróżnych (przejeżdżające przez tutejsze pustkowia). Ludzie z Imperium polują na owe bestie bez litości, choć ich wysiłki na krótko odciągają te stworzenia.
Na przeklętych ziemiach Sylvanii zabite wilki powinno się palić, bądź grzebać wyjątkowo głęboko, by nie mogły po śmierci grasować i zabijać żywych jako nieumarłe. Nawet jednak tam, gdzie zastosowano środki ostrożności, sięga Mroczna Magia, za pomocą której można ich ożywić. Na wpół zgniłe ciała, skundlona krwią i brudem sierść - ożywione ścierwo drapie się na powierzchnię ziemi i rusza na łowy.
Złowieszcze Wilki są psami gończymi Wampirów. Łączą się w watahy i krążą wokół zamków i wież nieumarłych panów Sylvanii i nie tylko. Wspominałem wam o Czarnym Księciu z Księstw Granicznych, prawda? Jego fortecę też strzegą Złowieszcze Wilki. Kiedy Książęta Nie-Śmierci ruszają do boju, towarzyszą im również te nieumarłe wilki, traktujące Wampiry jak przewodników stada. W bitwie Złowieszcze Wilki najczęściej służą jako skrzydła armii nieumarłych, odciągając od niej kawalerię wroga, atakując słabe regimenty, bądź rzucając się na obsługę machin oblężniczych.
Zdarza się, że Wampiry trzymają je w zagrodach w podziemiach swych zamczysk i karmią wieśniakami oraz podjudzają do jeszcze większej nienawiści. Wzmacniani Mroczną Magią stają się Złoweszczymi Basiorami, z których najsilniejsze stają się przywódcami stada.
http://i.imgur.com/ooP7Qvj.png
Bestie z Zaświatów - najbardziej wojownicze z Wampirów ruszają do boju na grzbietach potwornych, budzących strach skrzydlatych wierzchowców. Niektóre z nich przypominają ogromnych rozmiarów nietoperze o skórzastych skrzydłach i zaślinionych paszczach, a ich ciała wieńczy wijący się ogon zakończony trującym żądłem. Inne są stworzeniami Chaosu zamieszkującymi góry, hybrydami z połączenia wilka i orła, którymi powoduje niezaspokojony głód, bądź też żyjącymi na Północy gigantycznymi sępami o jaszczurzych łbach. Jeszcze inne są wytworem Mrocznej Magii stworzonym z ciał, kipiącej krwi i zdartej skóry, zespolonych ze sobą strachem i mrokiem. Na tych właśnie stworach walczą najznamienitsze z Wampirów. Niektóre z tych stworów są jeszcze bardziej udziwnione, jak np. ujeżdżany przez Frederica van Hala dwugłowy, skrzydlaty wąż podczas walki ze Skavenami. Według zapisków Wielkiego Teogonisty, podczas oblężenia Altdorfu Wampiry Vlada von Carsteina dosiadały ożywionych Wywern i Gryfów.

Mam nadzieję, że będą to jedne z wierzchowców generałów Wampirów i nekromantów. Arroyo.
http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20130705004151/warhammer40k/images/a/a7/Abyssal_terror.JPG
Ożywione Smoki - jeszcze silniejsze od Bestii z Zaświatów latające nieumarłe stwory pochodzą z Równiny Kości. Ta mroczna kraina leży na północ od Sylvanii i wschód od Gór Krańca Świata. Północne i wschodnie krańce tej cieszącej się złą sławą krainy podporządkowane są imperium Krasnoludów Chaosu z Zharr Naghrund, a złowroga Wieża Gorgoth strzeże Pustkowia Azgorh. Na południu leży Złowieszcze Morze ze swoimi plażami zatrutego piasku. Więcej opiszę przy Krasnoludach Chaosu. Co jednak najważniejsze? Ta pustynna równina pokryta jest szczątkami smoków, które ciągną tu, by umrzeć i złożyć kości pośród swoich przodków, którzy robili to samo przed milionami lat, nim na ziemi pojawiły się myślące rasy.
Wampiry pozyskują je sobie do ujeżdżania ich i wzbudzania strachu w sercach wrogów. W ślepiach tych smoków znać było rozbłyski nienaturalnego światła. Potrafią latać na swych postrzępionych skrzydłach, a ich ciała pokrywa gruba, pomarszczona skóra. Choć za życia potrafiły ziać ogniem i topić oddechem metal, tak po śmierci zieją chmurami trującego gazu i wyziewem zgnilizny - sprawiają, że skóra oddzierana jest od ciała, a zbroje korodują.
Szpony Ożywionych Smoków i kły wielkości mieczy są tak samo ostre i zabójcze, jak były za życia. To dzięki nim bestie mogą rozerwać na strzępy opancerzonego rycerza bez jakiegokolwiek trudu czy przegryźć na pół jego konia. Gdy Wampir dosiada tego potężnego stwora, nawet największy bohater nie widzi szans na zwycięstwo w starciu z nim.
http://img13.deviantart.net/c2ca/i/2011/361/3/f/zombie_dragon_by_sandara-d4kf3bn.jpg
Upiory z Kurhanów to zakapturzone, widmowe stworzenia, żyjące w królestwie koszmaru, skąd nawiedzają sny ludzi. Nie posiadają fizycznej formy i nie można ich zranić mieczem, toporem lub młotem. Niełatwo jest je przegonić najsilniejszą wiarą, a co gorsza ich mroźny dotyk potrafi wyssać z człowieka życie. Upiór może sięgnąć do wnętrza ciała i zacisnąć lodowate szpony na żywotnych organach ofiary i zmrozić duszę człowieka. Ponieważ upiory z Kurhanów są odporne na zwykłą broń, można je zabić magią lub celnym trafieniem zaklętej broni. Na szczęście te stworzenia występują rzadko, gdyż owi cisi zabójcy potrafią w ciągu jednej bezksiężycowej nocy utopić we krwi cały garnizon fortu.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/a/a5/Cairn_Wraiths.png/revision/latest?cb=20150922084229
Kolejne natomiast - Grobowcowe Banshee - należą do najmroczniejszych postaci nieumarłych. Dusze najbardziej zgorzkniałych czarownic, zaklinaczek i wiedźm przerodziły się w Grobowcowe Banshee, w południowym Imperium znane jako Grobowe Czarownice, w Bretonnii jako Zawodzące Wiedźmy, a wśród Krasnoludów jako Mrożący Pisk. Te dusze nie mogą odejść w zaświaty. Boją się przekroczyć pustkę i oddać się karze, jaka czeka je za swe niecne uczynki. Grobowcowe Banshee bezustannie wyją z żalu za uciechami życia, jakie były ongiś ich udziałem i z pragnienia znalezienia ukojenia w objęciach śmierci, które nie jest im dane. Oblicze Banshee przypomina czaszkę okoloną cieniem rozwianych włosów, wijących się niczym stado żmij. Za odzienie służy jej liche łachmany i grobowy całun, towarzyszący jej, jakby żył swym własnym życiem. Towarzyszy jej też zawsze migoczące trupie światło - to aura z dusz tych, których zamordowała za życia.
http://i.imgur.com/LWiHYgc.png

Varghulfy - pamiętacie, jak o nich wspomniałem przy Ghulach Cmentarnych? Są oni tak jakby wyższym poziomem ewolucji tych stworów. W każdym Wampirze drzemie drapieżnik, który każe mu od czasu do czasu pożywiać się krwią. Dla wielu Wampirów jest to przekleństwo, które starają się ukryć, a jednocześnie cena, którą ponoszą za swą moc. Starają się udawać żywych, skryć swą naturę i żyć w społeczeństwie ludzi. Lecz Varghulfy nie dbają o przywileje żywych i nie pragną szukać kontroli nad wewnętrznym nakazem i z miłą chęcią żywią się krwią żywych. Ich jedynym celem jest zaspokojenie głodu, niczym wściekłe, wygłodzone wilki. Zawsze atakują watahami i pożerają całe wioski, a i tak ich pragnienie nie zostaje ugaszone. Są nieznającymi litości siepaczami, którzy rozkoszują się krwawą rzezią, a gdy brakuje żywych, rozkopują groby i pożywiają się ciałami umarłych. Inne Wampiry widzą w nich ohydnych padlinożerców, mimo to ich z chęcią używają do walki - trochę hipokryzja, prawda?
Ciała Varghulfów są rozdęte, wypełnione esencją życiową ich ofiar. Nie mają stałej, materialnej formy i są niczym innym, jak tylko masą twardych mięśni. Jego potężne nogi i szerokie skrzydła pozwalają im dopaść ofiarę w mgnieniu oka, a ich ostre kły wielkości sztyletów są w stanie przebić pancerz czy nawet przegryźć kości. Są jednak Wampirami mimo tego, że nie znają sztuki nekromancji i uzdolnień, płynie przez nich Mroczna Magia. Ich obecność oddziałuje w szczególny sposób na Ghule, które ciągną do Varghulfów. Zdarza się też, że Varghulf potrafi stworzyć swą armię posłusznych Ghuli. Wiecie - król ze swą świtą. Jak każdy wie, w końcu nawet i oni muszą mieć swe sługi, by nie być w tyle od innych rodów wampirów.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/4/4e/Varghulfs.png/revision/latest?cb=20150926225201

Asuryan
09-01-2016, 10:04
Z ciekawostek Mannfred von Carstein to kolejny śmiertelny wróg Gotreka Gurnissona, choć tylko jemu marzy się uczynić z Niego swego sługę. Co prawda jest na tyle rozsądny, że dopiero po tym jak go zabije :mrgreen:

Arroyo
09-01-2016, 10:27
Dopisane. Dziękuję za tę ciekawostkę.

Arroyo
13-01-2016, 23:33
Zaktualizowano post z rosterem Wampirów o kilka jednostek, miłego czytania.

Asuryan
14-01-2016, 02:18
+Elfy nie widzą powodu przedłużania swego żywota w nienaturalny sposób.

Jeśli kąpiele we krwi, wejście w święty płomień Asuryana, czy wręcz zostanie avatarem boga uznamy za naturalny :mrgreen: Rzekłbym raczej, że powód przedłużania swego żywota w nienaturalny sposób nie jest głównym celem elfów. Nie zapominajmy że Nagash wydarł sekrety nekromancji czarnoksiężnikom mrocznych elfów, po czym dopiero je udoskonalił.



+Szczuroludzie tj. Skaveni są zbyt zajęci swymi próbami zbliżenia się do Rogatego Szczura (bóstwo Skavenów).

Oraz wzajemnymi intrygami.



Chciałbym w tym momencie wspomnieć o bardzo mrocznej nocy, która nie tylko wzmaga potęgę kultystów Chaosu, ale też ożywa potężne armie nieumarłych ze swych grobów. To Geheimnisnacht, jedyna noc w roku, gdy księżyc Chaosu, Morrslieb jest zawsze w pełni. Jest on ogromnym odłamkiem Spaczenia, wielkim skupiskiem czystej magii. To on właśnie powoduje te koszmarne wydarzenia jak wspomniane powyżej m.in. przebudzenie zmarłych. Ludzie zamykają się wtedy w domach, dorzucają do ognia i modlą się do swych bogów, by dotrwać do świtu.

Nekromancja, jak i cała czarna magia, oparta jest na mocy Chaosu, a spaczeń to jego skondensowana materialna postać. Pełnia Morrsleiba zawsze występuje w Geheimnisnacht, ale zdarza się, że także i w inne noce. Poza tą jedną nocą, zgniłozielony księżyc, jak to z Chaosem bywa, jest całkowicie nieprzewidywalny, a jego pełnie nie dzielą regularne odstępy czasu. W odróżnieniu od drugiego, większego księżyca, naturalnego satelity planety - srebrnego Mannsleiba. Spaczeń można znaleźć także na ziemi. Po tym jak Nagash znalazł jego spore złoże, zaatakowali go Skaveni, dla których spaczeń stanowi najcenniejszą zdobycz.

Arroyo
14-01-2016, 07:23
Poprawione i dodane, co brakowało. Dziękuję za pomoc. Jutro prawdopodobnie spróbuję dokończyć roster Wampirów i ich kalendarium.

Arroyo
15-01-2016, 20:01
Vargheisty to uosobienie czarnej duszy Wampira. To ogromne, skrzydlate człekopodobne stwory, wielokrotnie większe od człowieka. Choć kiedyś byli panami na zamkach, dziś są wygłodniałymi drapieżnikami uzależnionymi od smaku krwi. Tworzenie Vargheista to niezwykła metamorfoza, która odbywa się z dala od oczu śmiertelników. Pod zamczyskami von Carsteinów narodzili się te nikczemne stwory. Posłużyły one w boju przeciwko armii Konklawe Światła w Księstwach Granicznych.
http://www.bibliotheque-imperiale.com/images/thumb/9/9b/Vargheist.jpg/360px-Vargheist.jpg
Tron Sabatu to wynalazek Lahmiańskich Sióstr. Jak wiemy, wampiry Lahmijskie nie cierpią facetów, zatem najczęściej krwawym pocałunkiem obdarowują najpiękniejsze dziewice, wybierane z najznamienitszych rodów Imperium i Bretonnii. W ten sposób pozyskują sobie bardzo wpływowych ludzi, dzięki czemu tkają sieć intryg i spisków w obu krajach. Wracając do Tronów Sabatu - wyścielane są jedwabiami i ozdobione rzadkimi artefaktami. Przewożą one wielkie zaklęte misy ze świeżą krwią dziewic, z których służebne Wampirów odczytują przyszłość. Owe zjawiskowe palankiny są na polu bitwy potężną bronią. Sabat Wampirów walczących razem to widok przerażający tak samo jak smok czy lord Demonów.
http://i.imgur.com/yypFWoJ.png
Upiorne Relikwiarze natomiast są klatkami uformowanymi z kości, otoczone zdobieniami świadczącymi o dostojeństwie i unoszone przez duchy przywiązane do owego piekielnego pojazdu. Używane są przez Nekromantów i arcyliszy. Upiorne Relikwiarze powierza się nieśmiertelnym strażnikom, zwanym Panami Zwłok, zaufanym sługom Wampirów, którzy okazali się odporni na nikczemną energię emanującą z relikwii. Cóż jednak ten Relikwiarz robi? Pozbawia energię życiową wroga i zasila nią znajdujących się w pobliżu nieumarłych. Im dłużej trwa bitwa, tym więcej energii gromadzi się w relikwii i staje się ona potężniejsza.
http://i.imgur.com/ZHcZHpf.png


------------------
Dodano ostatnie jednostki. Teraz zostają kalendarium i bibliografia.

Arroyo
16-01-2016, 08:16
Kalendarium Wampirów:
-2500 KI - Powstanie Nehekhary. Królowie - Kapłani są po śmierci składani do wielkich piramid.
-2000 KI - narodziny Nagasha.
-1968 KI - grupa okrętów Mrocznych Elfów zmuszona jest lądować w Khemri po zmianie kursu. Nagash studiuje tajniki Mrocznej Magii i okazuje się być więcej niż pojętnym uczniem.
-1950 do -1750 KI - Nagash postanawia przedłużyć swą gasnącą młodość za pomocą eliksiru wydestylowanego z ludzkiej krwi. Rekrutuje spośród zdeprawowanej szlachty swych zwolenników. Oni traktują go jak boga, a mieszkańców miasta jak bydło. Wykorzystuje on Mroczne Elfy do przekazania mu swej potęgi magicznej. W miarę wydłużania życia ponad ludzkie standardy, zwolennicy Nagasha zaczynają stronić od światła i szukać chłodnych, mrocznych miejsc, by ukryć się przed słońcem.
Nagash postanawia ubić swego brata - Króla-Kapłana Khemri i udaje mu się przejąć władzę w mieście.
Nakazuje budowę Czarnej Piramidy - największej budowli na świecie, większej nawet od Wielkiej Piramidy w Khemri.
-1750 do -1650 KI - Królowie-Kapłani zaczynają obawiać się Nagasha i formują koalicję przeciwko niemu. Po blisko stu latach walk, Nagash zostaje pokonany i uchodzi, grożąc zemstą na Nehekharze. Neferata wykrada księgę Nagasha.
-1520 KI - Używając księgi nekromanty Neferata tworzy eliksir, po którego wypiciu staje się wampirem, po czym dzieli się ze swą szlachtą.
-1500 do -1350 KI - Nagash z pomocą nieumarłych niewolników poszerza kopalnie pod Ułomkiem i tworzy miasto Nagashizzar. Prymitywne plemiona ludzi uznają Nagasha za ich boga, a ich późniejsza degeneracja prowadzi to powstania rasy Ghuli.
Ok. -1200 KI - Władcy Lahmii dowiadują się o Nagashu i ślą do niego swych posłów. Zostają przechwyceni przez Królów-Kapłanów i w wyniku tortur wyjawiają prawdę. Liga Królów-Kapłanów pod wodzą Alcadizaara rusza zdobyć Lahmię i udaje mu się to.
-1163 do -1152 KI - Nagash rozpoczyna wojnę z Królami-Kapłanami. Prowadzeni przez Wampiry nieumarli wojownicy toczą boje z Nehekharą, którą włada Alcadizaar. Pierwsza inwazja zostaje powstrzymana, a W'soran (pierwszy Nekrarcha) pozostaje przy Nagashu i bierze na siebie jego wściekłość, inne Wampiry natomiast uciekają z obawy przed gniewem Wielkiego Nekromanty.
Nagash sprowadza na ziemię zarazę. Siły Nieumarłych są na nią odporne, ale lud Nehekhary umiera na nią tysiącami. Wykorzystuje to Nagash i rozbija w proch armie Alcadizaara, a jego samego każe zakuć w łańcuchy i sprowadzić do Nagashizzar.
-1151 KI - Nagash zjada ogromną ilość spaczenia, po czym rozpoczyna Wielki Rytuał Przebudzenia. Skaveni, które chciały położyć swe łapy na spaczeniu, uratowały Alcadizaara, a ten w krwawym starciu zabija Nagasha, po czym ucieka z jego Koroną Czarodziejstwa.

Warto wspomnieć, że w trakcie tej wojny Nagash powołał do istnienia rasę Mumii tzn. Królów Grobowców. Arroyo.
-1150 KI - W'soran opuszcza Nagashizzar wraz z najsilniejszymi kapłanami Nagasha. Zabiera ze sobą jedną z ksiąg Nekromanty.
-1147 KI - Szaman Kadon odnajduje zwłoki Alcadizaara i zabiera Koronę Czarodziejstwa z jego martwych rąk. Opętany przez ducha Nagasha rozpoczyna budowę Mourkhain.
-1122 KI - W'soran obdarowuje swych uczniów Krwawym Pocałunkiem, by ci mogli mu pomóc w jego studiach nad istotą nieśmiertelności.
-1020 KI - Nieumarłe Imperium Kadona zostaje zniszczone przez Orków Herszta Dorka Czerwone Oko.

Ushoran jest jednym ze Strigoi - o nich rozpisałem się wcześniej. Arroyo.
-600 KI - Vorag Krwawozęby jednoczy plemiona Ghuli grasujące w czeluściach Ułomka i zostaje pierwszym i jedynym Królem Ghuli. Równie wielkia i niezdyscyplinowana armia uderza na Gobliny spod Ciemnej Chmury i niszczy je. Niedobitki Goblinów zostają złapane przez Ghule i budują Fortecę Voraga na terenie Równiny Kości.
Rusza następnie na Gobliny spod Szarej Wiedźmy i zmusza je do ucieczki do swej twierdzy. W wyniku oblężenia ginie Vorag i armia Ghuli rozprasza się po świecie, a Forteca Voraga zostaje opuszczona i zapomniana przez wszystkich.
-326 KI - Srebrna Iglica, władana przez Krasnoludy, zostaje zdobyta przez Neferatę i jej wampiry Lamnijskie.
-250 KI - Ushoran zakłada na ruinach miasta Mourkhain miasto Strigos.
-223 KI - Melkhior, jeden z uczniów W'sorana, zabija swego nauczyciela i kradnie z jego skarbca Księgę Nagasha.
15 KI - Nagash powraca do żywych. Werbuje do swej armii czempiona Chaosu Krella (wskrzesza go) i na jego czele atakuje Imperium. W bitwie nad Rzeką Reik Nagash ginie z rąk Sigmara, a jakiś czas później nad Lodowcowym Jeziorem ginie Krell, którego ciało zostaje uwięzione w magicznym grobowcu.
Ok. 200 KI - Orki i Gobliny pod wodzą Łamizemba łupią Strigos, Ushoran ginie z ręki szamana Orków. Pozostali Strigoi uchodzą w dzicz, a lud Strigan rozprasza się po świecie.
253 KI - Abhorash zabija Smoka w Górach Krańca Świata i spija jego krew, pozbywając się przekleństwa Wampiryzmu. Jego zwolennicy z jego linii krwi (Krwawe Smoki - Linia Abhorasha) wyruszają w świat, starając się doścignąć swego mistrza.
876 KI - Norsmeni napadają na okręt Imperium i nieświadomie na swój statek wnoszą ciało Luthora Harkona - jednego z Krwawych Smoków. Gdy statek dociera do Lustrii, cała jego załoga już składa się z nieumarłych. Luthor zakłada Wybrzeże Wampirów i zbiera ogromną armię Zombie Piratów, za pomocą której próbuje wykradać skarby Jaszczuroludzi.
1111 KI - Czarna Śmierć sprowadzona przez Skavenów zabija 90% mieszkańców Imperium. Wyłaniają się z tuneli i atakują Imperium. W Sylvanii Frederic Van Hal podnosi z martwych wielką armię Nieumarłych i na jej czele gromi Skavenów.
1112 - 1124 KI - Vanhal buduje fortecę Vanhaldenschlosse i tworzy potężne imperium Umarłych. W trakcie kolejnej dekady Vanhal, Imperium i Skaveni prowadzą wojnę przeciwko sobie. Kończy się ona zabójstwem nekromanty Vanhala i upadkiem jego imperium, a Imperium na czele z Hrabią Mandredem rozbija armię Skavenów na Wyjących Wzgórzach.
1207-1244 KI - Dieter Helsnicht ( jeden z członków linii Nagasha) okazuje się być nekromantą i ucieka do Lasu Cieni, gdzie powołuje ogromną armię Nieumarłych. Wygrywa pierwszą bitwę, ale potem zostaje rozbity w bitwie pod Beeckerhoven przez połączone armie Imperium i Kislevu. Ciała Dietera nie odnaleziono.

Przypominam, że Dieter uczył Zachariasza nekromancji, gdy ten drugi był człowiekiem. Także wielce prawdopodobne, że przeżył bitwę. Arroyo.
1454 KI - Diuk Aquitaine wraca z krucjaty (na niego nałożył krwawy pocałunek sam Abhorash w wyniku starcia między nimi) i staje się Czerwonym Diukiem. Na czele swej armii zostaje rozbity przez wojska Króla Louisa, a sam Czerwony Diuk ginie na Polach Ceren.
1681 KI - Noc Niespokojnych Umarłych. Nagash wraca do życia i w ciągu tej jednej nocy umarli ruszają na świat, szerząc terror i chaos między żywymi. Gdy noc mija, całe wioski i miasteczka zostają najechane i zniszczone.
1797 KI - Vlad von Carstein żeni się z Izabellą von Drak i przejmuje władzę w Sylvanii. W 2 stulecia zaraża klątwą Wampiryzmu większość znanych rodów w Sylvanii. Tworzy on linię von Carstein.
1887 KI - Walach Harkon, jeden z uczniów Abhorasha, przybywa do Twierdzy Krwi i w wyniku walki, do jakiej doszło, tworzy on wampiryczny zakon Rycerzy Krwawego Smoka.
1932 KI - Czerwony Diuk zostaje uwolniony i po raz drugi najeżdża Bretonnię. Po raz drugi zostaje pokonany na Polach Ceren, ale tym razem ucieka wgłąb Lasu Chalons.
1943 KI - Gunther van Hel atakuje na czele armii Reiklandu, Wissenlandu i zakonów rycerskich Twierdzę Krwi.
1946 KI - Twierdza Krwi zostaje zdobyta, a Krwawi Rycerze Walacha uciekają wraz z nim.
2000 KI - Meteor spaczeniowy niszczy Mordheim. Ostermark przenosi swą stolicę do Bechafen, a do miasta schodzą się poszukiwacze z różnych części Imperium. Vlad również wysyła tam swe sługi, by zdobyły dla niego spaczeń.
2010 KI - Wojny z Hrabiami Wampirami - Vlad łupi Ostermark, a jego armia umarłych grasuje między Stirlandem, a północną granicą Sylvanii.
2014-15 KI - Vlad zostaje zabity przez Jereka Krugera, a rok później Kruger leży martwy z ręki odrodzonego Vlada.
2051 KI - Izabella i Vlad atakują Altdorf. Oboje giną w tej bitwie, a wśród Wampirów wybucha wojna o tron Sylvanii.
2053 KI - Fritz von Carstein atakuje Middenheim i ginie w boju.
2058 KI - Konrad von Carstein prowadzi armię do Krainy Zgromadzenia, gdzie łupi wioski do czasu, gdy Hans von Carstein przejmuje władzę w Drakenhofie i ogłasza się władcą Sylvanii.
2059 KI - Hans zostaje zabity przez Konrada.
2092 KI - Helmut Van Hal, łowca czarownic z Imperium, puszcza z dymem Dechstein i Lichenhelm, po czym zabija Pietera von Carsteina w jego krypcie w Zamku Sternieste.
2094 KI - Mannfred von Carstein opuszcza Sylvanię, a Konrad staje się niekwestionowanym władcą tej krainy.
2095 KI - Konrad Krwawy uderza na Stirland, Averland, Reikland i Ostermark, łupiąc je doszczętnie.
2100 - 2121 KI - Konrad zostaje powstrzymany w 2100 roku przez połączone armie Stirlandu, Reiklandu i Marienburga, wspomagane przez króla Karaz-A-Karak. Po bitwie Czterech Armii Helmut mało co nie zostaje wybrany Imperatorem, kiedy nagle się okazuje, że jest kontrolowany przez Konrada. Później Konrad toczy bitwy, które kończą się zamiennie raz zwycięstwem, raz porażką.
2121 KI - bitwa na Ponurym Wrzosowisku. Konrad ginie z rąk Grufbada i Hrabiego Helmara.
2122 KI - Mannfred wraca do Sylvanii i ogłasza się władcą krainy. Czeka na sposobny moment do ataku, budując sieć sojuszy z wampirami spoza jego rodu, w tym z Lamiami ze Srebrnej Iglicy.
2132 KI - Mannfred przeprowadza zaskakującą ofensywę na Imperium. Wkracza do Altdorfu, skąd wykurza go Teogonista Kurt III za pomocą napisanej przez Vanhala księgi Liber Mortis.
2133 KI - Mannfred oblega Marienburg, lecz zmuszony jest się wycofać.
2124-2145 KI - Mannfred toczy wiele bitew z Imperium, które kończą się ze zmiennym szczęściem.
2145 KI - w bitwie pod Hel Fenn Mannfred ginie, a jego armia zombie zostaje rozbita.
2300 KI - Diuk Maldred z Moussillon zostaje zabity przez Czerwoną Ospę, a miasto zostaje złożone zarazą. Żaden z okolicznych Diuków Bretonnii nie zgłasza swych praw do tego diukostwa, a nieumarli i potwory przechadzają się między ruinami.
2304-05 KI - Waldakir Rahtep toczy kilka bitew z siłami Ostermarku. Ostatecznie zostaje zabity przez Stefana von Kessela.

Stefan von Kessel jest jednym z protagonistów kampanii dobra w grze Warhammer: Mark of Chaos. Tam też zostaje poruszona ta misja. Arroyo.
2491 KI - Heinrich Kemmler, Liszmistrz, odnajduje kopiec Krella i wskrzesza Pana Nie-Śmierci. Na czele potężnej armii nieumarłych plądrują ziemie między Górami Szarymi, a Bretonnią. Podczas krwawej bitwy przy Opactwie Maisontaal Kemmler doznaje tak ogromnych strat, że zmuszony jest się wycofać z pola bitwy. Później dostaje jeszcze raz po głowie od Leśnych Elfów z Athel Loren.
2505 KI - Wędrowny poeta i poszukiwacz przygód Felix Jaeger utrzymuje, że spotkał się z Mannfredem von Carsteinem w Zamku Drakenhof. Rzeczywiście tak się dzieje, a jego przyjaciel, zabójca Gotrek Gurnisson, rani mocno Mannfreda, którego uprzednio zbudził.
2506 KI - Zachariasz próbuje (jako wampir) okraść Melkhiora z Księgi Nagasha, jednakże dochodzi do starcia, w którym Zachariasz musi ratować się ucieczką. Poszukiwany przez sługi Melkhiora, Zachariasz ucieka przed swym panem.
2512 KI - Bandy Ghuli nawiedzają Stirland.
2518 KI - Zachariasz odnajduje kryjówkę w Górach Środkowych, ale zostaje ona odnaleziona przez Czarną Smoczyce. Spija z niej krew, po czym wskrzesza ją i na niej udaje się do Melkhiora, by go zabić.
2520 KI - Wielki Teogonista Volkmar dowiaduje się o plotkach na temat Zamku Drakenhof - wysyła do niego łowcę czarownic - Gunthera Stahlberga. Gdy łowca przekracza granicę Sylvanii, po Stahlbergu ginie słuch.
2522 KI - Mannfred wraz z Kemmlerem i Krellem urządzają zasadzkę na 2 z 4 członków Konklawe Światła - Elfy Wysokiego Rodu i Krasnoludy. W bitwie w Księstwach Granicznych zabijają córkę Króla Feniksa Finubara i jej męża. W tym samym roku Niklaus von Carstein, zmęczony potyczkami ze swymi rywalami, za pomocą magii cienia przenosi cały swój zamek do krainy, zwanej Cmentarzyskiem Galeonu. Tam staje się Hrabią Noctilusem, terroryzując morza. W końcu zostaje ubity w swej kryjówce przez konfederację pirackich kapitanów, dowodzoną przez Kapitana Rotha.

Pamiętajmy, że po Wojnie o Brodę zarówno Wysokie Elfy, jak i Krasnoludy, pałają do siebie niechęcią i obie strony są sobie coś winne, by mogło dojść do ostatecznego pokoju. Krasnoludy są winne Elfom Koronę Feniksa, natomiast Elfy, by mogły odzyskać swą koronę, muszą zapłacić równowartość wagi w złocie każdego poległego Krasnoluda. Konklawe Światła stworzyło zatem dość sztuczny sojusz według mnie. O ile mógłbym zrozumieć, że Finubar mógł być sprawnym dyplomatą, to o tyle jest to dla mnie niezrozumiałe, że udało się starym wrogom na czas wojny z Chaosem się "związać" sojuszem. Jednakże intryga Mannfreda może zniszczyć te próby ostatecznego zawarcia pokoju. Arroyo.
2523 KI - Wojenne bandy podążające za Vardekiem Kromem przeprawiają się przez Przełęcz u Szczytu i schodzą do Sylvanii. Jej granic nie opuszczają i prawdopodobnie z ich ciał powołano ogromną armię umarłych.


Bibliografia:
Wampiry (6 edycja)
Wampiry (7 edycja)
Wampiry (8 edycja)
Nieumarli (4 edycja)
Red Duke (Czerwony Diuk) - książka o tytułowym nieumarłym diuku Aquitaine, za której polecenie dziękuję Rhaegrimowi.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PS. Zapraszam do głosowania:
http://sonda.hanzo.pl/sondy,255592,DS2M.html

Asuryan
16-01-2016, 12:14
-1151 KI - Nagash zjada ogromną ilość spaczenia, po czym rozpoczyna Wielki Rytuał Przebudzenia. Skaveni, które wyczuwały w tym niebezpieczeństwo, uratowały Alcadizaara, a ten w krwawym starciu zabija Nagasha, po czym ucieka z jego Koroną Czarodziejstwa.
Skaveni akurat zupełnie nie przejmowali się niebezpieczeństwem związanym z rytuałem. Im jedynie chodziło o położenie swych łap na ogromnym złożu spaczenia będącego pod kontrolą Nagasha. Tylko w tym celu uratowały Alcadizaara i dały mu zatrutą broń.

O pomyśle czegoś takiego jak Konklawe Światła nie będę się wypowiadał, bo zabrakło by mi cenzuralnych słów, tak jak przy EoT czy AoS :mrgreen:

Arroyo
16-01-2016, 12:30
Skaveni akurat zupełnie nie przejmowali się niebezpieczeństwem związanym z rytuałem. Im jedynie chodziło o położenie swych łap na ogromnym złożu spaczenia będącego pod kontrolą Nagasha. Tylko w tym celu uratowały Alcadizaara i dały mu zatrutą broń.

O pomyśle czegoś takiego jak Konklawe Światła nie będę się wypowiadał, bo zabrakło by mi cenzuralnych słów, tak jak przy EoT czy AoS :mrgreen:
1. Ok, czyli poprawię.
2. Nie przesadzajmy - akurat Konklawe Światła jest związane z Burzą Chaosu - tutaj mam na myśli przymierze Wysokich Elfów, Imperium, Kislevu, Krasnoludów (choć ich sojusz z HE jest tu kruchy, co w sumie pokazała dawien dawno temu Wojna o Brodę) oraz Bretonnii. Ja bym to oddzielił od End Times czy Age of Sigmar, które po prostu wg mnie psuje uniwersum Warhammera i nie ma nic wspólnego z TW: Warhammer.

Asuryan
16-01-2016, 12:36
Sam dobrze wiesz, że o sojuszu Bretonni z Imperium nie może być mowy, nie po obrazie żony jednego z bretonńskich diuków przez hrabiego elektora Imperium :mrgreen:

Arroyo
16-01-2016, 12:38
Wiem, ale cóż, jak też wiesz, Leitdorf nie żyje, zginął w Trzeciej Bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia. Tym bardziej, że Król Louen wysłał w trakcie Burzy Chaosu oddziały kawalerii do Imperium, by Karlowi pomóc.

Asuryan
16-01-2016, 12:47
To niczego nie zmienia. Nadal nie było formalnych przeprosin ze strony dziedziców Leitdorfa. Inna sprawa, że nawet mogą nie zdawać sobie sprawy, iż takie są potrzebne :mrgreen: Dwa, sprawa Marienburga, w którego secesji maczali palce zarówno Bretońnczycy jak i Wysokie Elfy.

Dla mnie Konklawe Światła to nic innego jak przygotowanie gruntu pod EoT.

Arroyo
16-01-2016, 12:49
To niczego nie zmienia. Nadal nie było formalnych przeprosin ze strony dziedziców Leitdorfa. Inna sprawa, że nawet mogą nie zdawać sobie sprawy, iż takie są potrzebne :mrgreen: Dwa, sprawa Marienburga, w którego secesji maczali palce zarówno Bretońnczycy jak i Wysokie Elfy.

Dla mnie Konklawe Światła to nic innego jak przygotowanie gruntu pod EoT.
Konklawe Światła było na długo przed End Times to po raz. Dwa - jeszcze podczas Sztormu Chaosu się zaczęło powstawanie tego sztucznego sojuszu. Po trzecie - 8 edycja usunęła Sztorm Chaosu i była gruntem pod End Times. Jeśli jednak przeniesiemy część tego, co jest w 8 edycji i połączymy z Burzą Chaosu, to zacznie to nabierać pewnego sensu. Co innego można powiedzieć o End Times, które po prostu Matt Ward wyplunął. A cztery - od czasu sprawy z Marienburgiem minęło trochę lat - teraz mamy rządy Karla Franza, który wygrał wojnę z Archaonem, okupując to ciężkimi stratami. Prawdopodobnie Konklawe Światła upadło po spraniu tyłka Archaonowi przez Grimgora.

Asuryan
16-01-2016, 13:16
Tak jak Ty nie uznajesz EoT, tak ja nie uznaję Konklawe Światła. A poza tym co to za wybieranie sobie z danej edycji poszczególnych fragmentów. Albo ją przyjmujesz, albo odrzucasz w całości :mrgreen:

Arroyo
16-01-2016, 13:41
Inaczej to powiem - przyjmuję obie edycje, jednocześnie odrzucając to, co uważam za całkowity bezsens. Tak samo jest z RPG'iem - odrzucam takie babole jak Niziołki Chaosu czy Pani Jeziora Elfką. Równie co mogę dać całe kalendarium z 7 edycji, usuwając to, co z 8 jest, poza rosterem z tamtej edycji.

Asuryan
16-01-2016, 13:47
Jak dla mnie możesz zostawić tak jak jest. To, że fragment kalendarium się mi nie podoba nie oznacza, iż mam zamiar cenzurować wiedzę innym :mrgreen:

Arroyo
16-01-2016, 13:51
Dokładnie - zapisuję tu wszystko, co uznam za stosowne, licząc na Wasze wsparcie, jednocześnie dając Wam wybór, co też Wam się podoba, a co nie. Po prostu wypisuję tu wszystko, co oficjalne jest przed End Times - to akurat omijam.

Arroyo
17-01-2016, 19:33
Jak zapewne pamiętacie, bądź nie - zdołałem opisać 5 Królów Feniksów: Aenariona, Bel Shanaara, Caledora I, Caledora II i Caradryela. Pokrótce wspomnę co nieco o nich:
Aenarion - pierwszy król Feniks, dzierżyciel Miecza Khaine'a, twórca dworu w Nagarythe, mąż Morathi i ojciec Malekitha.
Bel Shanaar - wybrany przez szlachtę elficką drugi Król Feniks. Za jego rządów rozkwitł handel i odkryto wiele miejsc, w tym je kolonizując. Zabity przez sługi Malekitha (Wiedźmiego Króla).
Caledor I - zwycięzca w wojnie domowej. Za jego rządów Elfy z Nagarythe stały się Mrocznymi Elfami tj. słudzy Caledora walczyli z armiami Mrocznych Elfów Malekitha, wygrywając z nimi i przeganiając ich z Nagarythe - Ziem Cienia. Zginął podczas jednej z bitew morskich.
Caledor II - nieudolny władca, który doprowadził poniekąd swymi czynami (ale również czynami Mrocznych Elfów) do wojny o brodę. Poniekąd jednej z najmniej sensownych wojen z Krasnoludami. Ginie z rąk króla Gotreka.
Caradryel - piąty Król Feniks, który odwołał wojska ze Starego Świata, kończąc tę bezsensowną wojnę z powodu problemów na północy. Jego generał, Tethlis, gromił siły Mrocznych Elfów, przeganiając ich wprost pod Anlec. Umiera spokojnie we własnym łożu.
Pora więc na Króla Tethlisa. Tethlis za czasów Caradryela był jego najwierniejszym generałem. Tocząc wojny z Mrocznymi Elfami zyskał sobie sławę błyskotliwego wodza i uzdolnionego generała. Rada uznała więc Tethlisa królem i koronowała go po śmierci Caradryela. Nowym Królem Feniksem kierował jeden cel - zmusić Mroczne Elfy do ucieczki z Ulthuanu. Sercem Tethlisa powodowała potworna i zimna nienawiść do dzieci Naggaroth, gdyż z ich rąk podczas jednego najazdu zginęła cała jego rodzina. Nie walczył ni dla honoru ni dla chwały, a po to, by zlikwidować zagrożenie w postaci Mrocznych Elfów raz na zawsze. Jednakże po jego stronie pojawił się problem - Smoki zaczęły zapadać w głęboki sen, budząc się może raz na 100 lat. By jednak zrekompensować tę stratę, Tethlis kazał powoływać nowe armie w każdym z miast. Każde miasto Elfów utworzyć musiało obóz wojskowy, który miał służyć szkoleniu żołnierzy i treningom. Innymi słowy - obowiązkowy pobór do wojska wprowadził.
Armia Elfów, którą w końcu władał Tethlis, była jedną z największych od czasów Aenariona. Nigdy nie wyruszał na pole bitwy, nie mając pewności, że ma więcej wojsk od wroga i nie podejmował walki, póki nie był przekonany o swoim zwycięstwie. Z twardą nieustępliwością zwalczał Mroczne Elfy, zdołał oblec i zdobyć Anlec. A także przejął władzę nad Nieszczęsną Wyspą mimo tego, że sam bój o ten skrawek lądu był bardzo krwawy. Po tym jednak wielu dowódców zgłosiło swój sprzeciw przed kontynuowaniem wyprawy i podbojem Naggaroth. Nalegał, by przeć naprzód, lecz wcześniej udał się na pielgrzymkę do Ołtarza Khaina. Na Równinie Kości (nie mylić z tą od "siedliska" Ożywionych Smoków) Tethlis dojrzał coś błyszczącego. Udało mu się odkopać smoczy pancerz Aenariona, choć nie natknął się ani na szkielet Aenariona, ani Indraugnira. Odnalezioną zbroję podarował Auaralionowi, prawnukowi syna Aenariona, Moreliona, zrodzonego z Astarielle. Była to praktycznie ostatnia rzecz, jakiej dokonał Tethlis.
Zginął, choć nie wiadomo do końca jak. Na ten temat istnieją 2 teorie - pierwsza to taka, że mógł zostać zadźgany zatrutym ostrzem przez Skrytobójcę Mrocznych Elfów, podczas oglądania ostrza Khaina. Druga teoria natomiast jest taka, że Tethlisa zabiła jego własna straż przyboczna - Białe Lwy - po tym, jak chwycił za ostrze Khaina i które zawirowało w jego dłoni. Pozbawiona dowódcy armada Elfów Wysokiego Rodu zawróciła z wyprawy na Naggaroth.
http://i823.photobucket.com/albums/zz157/aquatic_foible/new%20stuff%20-%2010-11-2010/m1310488a_Art_of_Warhammer__High_Elves_P1Mb2XL.jpg

Asuryan
17-01-2016, 20:19
Jednakże po jego stronie pojawił się problem - Smoki zaczęły zapadać w głęboki sen, budząc się może raz na 100 lat. By jednak zrekompensować tę stratę, Tethlis kazał powoływać nowe armie w każdym z miast. Każde miasto Elfów utworzyć musiało obóz wojskowy, który miał służyć szkoleniu żołnierzy i treningom.
Po prostu przekształcił wojsko w zawodowo - poborowe.

Arroyo
17-01-2016, 20:21
Dokładnie tak.

Arroyo
18-01-2016, 17:34
Kolejny Król Feniks to Bel-Korhadris, Król-Uczony. Był to słynny czarodziej i uczony, który wierzył, że właśnie magia może być skuteczną tarczą, chroniącą Ulthuan przed atakami z zewnątrz. Tak oto zaczęła się era nauki. W czasie długich rządów Bel-Korhadrisa wzniesiono z uwagą przez geomantów Białą Wieżę Hoetha. Budowa tej przeogromnej wieży trwała ponad tysiąc lat i wymagała udziału największych magów oraz rzemieślników z Ulthuanu. Wokół wieży utkano barierę z zaklęć iluzji i ochrony w obawie przed złodziejami, chcącymi wykraść sekrety magii czy wrogim armiom, chcącym wykraść tajniki potęgi Elfów.
Król-Uczony założył zakon Mistrzów Wiedzy Tajemnej Hoetha. W murach wieży studiować można było każdą dziedzinę wiedzy, od sztuki wojennej po tajniki magii, od alchemii po astromancję. W tym też czasie przybyli tu Mistrzowie Miecza Hoetha, by rozwijać swą szermierczą sztukę i bronić wieży. Owi studenci-wojownicy z czasem przekształcili się w wędrujący przez Ulthuan zakon mistrzów sztuki wojennej, zbierali informacje i wykonywali zadania Arcymistrza Wiedzy Tajemnej. W bibliotece Mistrzowie Wiedzy Tajemnej podjęli trud spisania Księgi Dni - wielkiej historii Elfów, w której odtąd miały być też zapisywane przyszłe dzieje ich ludu.
Warto wspomnieć, że Mroczne Elfy od czasów druzgocących ciosów, zadanych im przez Tethlisa, nie ośmielili się zaatakować Ulthuanu na długi czas. Bel-Korhadris rządził mądrze i sprawiedliwie, zaskarbując sobie miłość swego ludu, a jego panowanie Elfy zapamiętały jako początek drugiego złotego wieku w swej historii. Bel-Korhadris umarł wkrótce po ukończeniu budowy Białej Wieży i został w niej pochowany. Plotki głoszą, że jego duch nawiedza krypty pod Wieżą, pomagając czasem uczonym w ich badaniach.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/5/53/Gathering_the_Winds_by_Adam_Lane_Mago_Alto_Elfo_Al ta_Magia.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/396?cb=20130824095734&path-prefix=es

Arroyo
22-01-2016, 19:46
Aethis Poeta
Kolejny Król Feniks to Aethis z Saphery. Za jego panowania nadal trwał pokój, a Mroczne Elfy nadal nie wyściubiały nosa z Naggaroth. Wiedźmi Król postanowił ukrywać swą obecność, puszczając w eter tajemnicze, a zarazem fałszywe, plotki o śmierci Malekitha i wymieraniu Mrocznych Elfów w Naggaroth. Wielu Elfów z Ulthuanu dało się podpuścić potężnemu królowi mrocznych braci, co sprawiło, że tym samym nie wiedzieli nic o tym, że Mroczne Elfy rosną w siłę. Aethis był uznanym poetą i pieśniarzem. Za jego rządów mała wioska rybacka - Lothern - stała się ogromną metropolią, mieszczącą bogactwa z handlu z innymi królestwami i rasami oraz koloniami Wysokich Elfów, jak np. Forteca Świtu - jeden z portów Wysokich Elfów na południu, czy Cytadela Zmierzchu na południowym zachodzie w Lustrii - na dole zamieszczę wam mapkę odnośnie punktów handlowych Wysokich Elfów, by wiadomo było, o które miejsca mi chodzi.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/18/eb/f9/18ebf99a89982376172a2e55e1894f42.jpg
Wróćmy jednak do Aethisa - za jego rządów również mile widziani byli różnego rodzaju poeci, dramatopisarze, malarze, rzeźbiarze itd. Był to nadal złoty wiek Elfów Wysokiego Rodu... do czasu. Ulthuan nawiązał również kontakty z bogatym, starym już imperium Ludzi, zwanym Cathayem. O Cathay'u trochę wspomniałem przy okazji kalendarium Chaosu, który jednak pełen nie jest i wrócę do niego w przyszłości, gdy zechcę głębiej opisać sprawę demonów Chaosu, a ta prastara rasa (tj. demony) pewno pojawi się w Total War: Warhammer. Wracając - przedstawiciele Króla Feniksa zostali przyjęci na dworze Cesarza Cathayu, a jedwab, nefryt i przyprawy stały się cenionymi towarami.
Wspomniałem też o tym, że złoty wiek Wysokich Elfów trwał... do czasu - czasu, gdy ograniczyli liczebność swej armii i floty, a także, gdy zdały sobie sprawę z tego, że są wymierającą rasą. Nawet w czasie złotego wieku liczebność Elfów malała, a sporo miast i osad wyludniało się. Najgorsze jednak przed nami . Kulty Zbytku, które były bardzo silne za czasów Bel-Shanaara, powróciły i coraz więcej elfów zaczęło dołączać do nich, jednakże działali w ukryciu. Wkrótce Mistrzowie Miecza przystąpili do śledztwa. Raporty i dowody doniesione Wielkiemu Mistrzowi Wiedzy Tajemnej (swoją drogą Mistrzowie Miecza poza wojną byli też dobrymi szpiegami, a to cenione było na dworze Ulthuanu) były na tyle niepokojące, że od razu poinformowano Króla Feniksa o wynikach - jego kanclerz był sekretnym szpiegiem Malekitha, a ten zaraz po zdemaskowaniu ubił Aethisa za pomoca zatrutego ostrza, które przebiło serce króla.
https://explainingtheoldworld.files.wordpress.com/2012/03/the_best_hd_hq_hi-res_wallpapers_collection_-_fantasy_art_by_tonyx__1300_pictures-932_adrian_smith_high_elf_archers.jpg

Po udanym zamachu na Aethisa, Wysokie Elfy potrzebowały uzdolnionego władcy, który zdoła złamać potęgę Naggaroth. Wybór padł na Morvaela - Wielkiego Mistrza Wiedzy Tajemnej z Białej Wieży. Przypominam, że to on zlecił śledztwo w sprawie Kultów Zbytku. Po koronacji, Morvael nakazał od razu atak odwetowy na Naggaroth. Jednakże gdy tylko flota dopłynęła do wybrzeży ziem Malekitha, od razu została zaatakowana i szybko zniszczona przez Mroczne Elfy. Niedobitki, które ocalały, przybyły do Ulthuanu, niosąc smutne wieści dla swego króla. Wśród mieszkańców wyspy wybuchła panika. Dotąd uważali, że potęga Mrocznych Elfów została zachwiana, a wieść o odrodzeniu się sił Druchii uderzył bardzo mocno Wysokie Elfy z Ulthuanu. Wielka flota Wiedźmiego Króla ruszyła na Ulthuan. Na początek zajęła Nieszczęsną Wyspę, zaraz po niej Mroczne Elfy odbiły Anlec i zbudowali na jej gruzach swą fortecę, następnie uderzyli na Bramę Gryfa. Tutaj też Druchii zostali pobici przez zdyscyplinowane siły Króla Feniksa. Lecz zwycięstwo to zostało okupione potężnymi stratami, a Morvael desperacko szukając żołnierzy, powołał do życia system poboru, funkcjonujący do dziś na Ulthuanie. Jak działał ten system poboru? Ot każdy Elf musiał spędzić przynajmniej część roku w armii jako poborowy i był odpowiedzialny za zapewnienie sobie rynsztunku. System ten pozwolił uszczuplonej populacji Ulthuanu na wystawienie ogromnej armii, składającej się z żołnierzy-obywateli, armię o wiele silniejszą niż wskazywałaby na to ich stale spadająca liczebność.
Morvael był nazywany porywczym. Skąd ten przydomek, pewnie zapytacie. Odpowiedź jest prosta. Przede wszystkim był drażliwy i nerwowy oraz często dręczyły go straszliwe koszmary. Okoliczności te zmusiły go do użycia Mistrzów Miecza Hoetha i śledzenia Kultów Rozkoszy i Luksusu, a także skazywanie na śmierć członków tych ugrupowań. Morvael opróżnił skarbiec Tronu Feniksa i zbudował za jego fundusze potężną flotę, mającą na celu zniszczyć Mroczne Elfy. Koniec końców jeden z jego najwierniejszych dowódców - Mentheus z Caledoru - obległ Anlec na czele wielkiej armii Wysokich Elfów. Morvael, oczekując dobrych wieści, schronił się w Świątyni Asuryana, lecz z każdą nocą dręczące go koszmary były coraz silniejsze. Z każdym dniem Morvael coraz bardziej tracił nadzieję na zwycięstwo Ulthuanu. Koniec końców postanowił abdykować, a następnie wskoczyć w Płomienie Asuryana, popełniając samobójstwo. Tego samego dnia pod murami Anlec ginie Mentheus, a ich śmierć jest częścią ofiar, jakie poległy w tej wojnie. Miasto Anlec zostało zdobyte i Mroczne Elfy salwowały się ucieczką z Ulthuanu.
http://media.moddb.com/images/mods/1/19/18181/Warhammer-mod.jpg

Bel-Hathor to kolejny król Feniks i zarazem przedostatni z nich. W wyniku kompromisu między stronnictwem wojny i stronnictwem pokoju, mianowano królem Bel-Hathora, księcia-czarodzieja z Saphery. Wydawało się, że nie mogło być gorzej - podobnie jak inni książęta z Saphery, był ekscentryczny, a to pozwalało na łatwe zmanipulowanie go. Jednakże oba stronnictwa myliły się - Bel-Hathor okazał się być mądrym władcą o silnej woli. Nie uległ on naciskom na zorganizowanie wyprawy na Naggaroth. W sumie... bardzo dobrze - z dwóch powodów. Po pierwsze mimo, że mogliby wygrać, to jednak okupili by to tak ogromnymi stratami, że Ulthuan nigdy nie podniósł by się z upadku. Poza tym nie wiedzieli, ile dokładnie jest tam wrogów, z czym by się musieli liczyć, organizując tę wyprawę. Liczba Elfów na przestrzeni ostatnich lat spadła tak bardzo, że wiele miast praktycznie było wyludnionych - tu przypominam wam o Tor Yvresse, które praktycznie jest bezludne mimo, że w teorii mieszka tam trochę Elfów.
Wkrótce jego uwagę przykuły inne wydarzenia - w ciągu dwóch tysiącleci w Starym Świecie Człowiek pokonał swą drogę od barbarzyństwa do cywilizacji. Dwa potężne królestwa podzieliły kontynent między siebie - Imperium oraz Bretonnia. Na północ od Imperium była jeszcze Norska - ojczyzna dzikich jeźdźców i korsarzy - Norsmenów.

Tak naprawdę poza wspomnianymi państwami mamy również państwa-miasta Estalii czy Tilei, carat Kislevu oraz tzw. Księstwa Graniczne. Przykłady: Miragliano w Tilei czy Akendorf w Księstwach Granicznych.
W dwusetnym roku panowania Bel-Hathora flota Norsmenów pod wodzą Magnusa Szalonego nawiedziła Lothern. Przydomek tego barbarzyńcy nie wziął się znikąd - był to graniczący z obłędem krok ze strony Magnusa. Bo jak wyjaśnić atak 200 ludzi na ponad 10000 wojsk doborowej gwardii miasta? W ciągu dwóch wieków od czasu nieprzemyślanego ataku Magnusa, najazdy Norsmenów przybrały na sile w takim stopniu, że flota Wysokich Elfów powoli nie dawała rady barbarzyńskim atakom. Wiele kunsztownych okrętów Elfów zostało zatopionych w potyczkach z dzikusami, a wiele nadbrzeżnych osad splądrowano.
Świadomy zagrożenia Bel-Hathor nakazał zwołanie rady najwyższych magów Ulthuanu i polecił im obronę wybrzeży - w 3 dekady czarodzieje stworzyli na wschodnich przeprawach między wyspami sieć labiryntów stworzonych z zaklęć, iluzji, zdradliwych ruchomych mielizn i mgieł. Teraz wyprawy Norsmenów stały się praktycznie niemożliwe, lecz legendy o tym dotarły do samych imperiów Ludzi, przez co zaczęły krzywo patrzeć na Elfy. Jednak z czasem i Imperium i Bretońnczycy zaczęli wysyłać swe okręty w stronę Ulthuanu i Lustrii (tu bardziej w poszukiwaniu złotych miast... coś jak legendarne El Dorado). Ludzie ze Starego Świata byli bardzo upartymi żeglarzami i z czasem ich okręty odkryły drogę do Ulthuanu. Wtedy też Bel-Hathor wydał edykt zabraniający ludziom schodzić na ląd. Ale - Książę Eataine o imieniu Finubar (przyszły Król Feniks tak btw.) powrócił z ludźmi, by poznać nowych władców Starego Świata. Na początku Finubar udał się do L'Anguille w Bretonnii (te miasto dawniej zwało się Tor Alessi i o nie toczyły bój Elfy i Krasnoludy podczas tzw. Wojny o Brodę), skąd wyruszył na trwającą 50 lat tułaczkę po Starym Świecie. W ciągu swej wędrówki odkrył wiele królestw. Jednakże młodego elfa zbulwersowało to, co zastał. Licząc na prymitywne osady i glinianki przeliczył się aż nadto. Zobaczył państwa rozległe, gwarne, gęsto zaludnione, ich mieszkańcy wykazywali szczególne zdolności w dziedzinie inżynierii i nauki, a także zastał potężne, otoczone murami miasta i zdyscyplinowane wojska, gotowe stawć czoła Orkom i innym wrogom zewnętrznym. To wszystko + ich chęć życia zafascynowały tak Finubara, że zapragnął, by byli raczej sojusznikami Elfów, niż wrogami.
W swej podróży zapuścił się również do lasu Athel Loren. To, co zobaczył, wprawiło go w stan osłupienia i zadziwienia. Elfy ze starej prowincji Ulthuanu wybrały drogę całkowicie odmienną do tej, którą prowadzili pobratymcy z Ulthuanu i Naggaroth. Odtąd zwano ich Leśnymi Elfami. Choć mieszkańcy puszczy byli nastawieni przyjaźnie do Finubara, to jednak dalsze próby zbliżenia się do nich spełzły na niczym, a wysyłani z Ulthuanu ambasadorzy traktowani byli z obojętnością, a czasem nawet z wrogością.
Gdy Finubar wrócił do Ulthuanu, powitano go jak bohatera. Król Feniks, wysłuchując raportu Finubara, cofnął swój edykt wobec ludzi. Od tej pory otworzyły się bramy Lothern dla ludzkich kupców. Śmiałkowie, kupcy i podróżnicy z Imperium, Bretonnii, Kislevu, Tilei etc. tłumnie przybywali do tej morskiej metropolii. Tak oto rozpoczął się drugi burzliwy rozwój Lothern. Książę Finubar patrzył, jak jego miasto staje się największym portem handlowym świata i był szczęśliwy. Ludzie nie mogli się nadziwić pięknu i ogromowi cywilizacji Elfów i cieszyli się z możliwości prowadzenia z nią handlu. Ze swej strony Elfom Wysokiego Rodu udało się zdobyć potężnych sojuszników w Starym Świecie. Gdy Bel-Hathor zmarł ze starości, na tronie Ulthuanu zasiadł Finubar.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/7/7d/Finubar.jpg/revision/latest?cb=20080406154707
Finubar Żeglarz po tym, do jak wielkiego rozwoju Elfów się przyczynił, został obrany przez książęta innych księstw Ulthuanu nowym Królem Feniksem. Wybór ten był też związany z wolą Bel-Hathora, który zapragnął, by Finubar objął po nim rządy nad całym królestwem. W 138 roku panowania Finubara - 2302 rok KI - rozpoczęła się Wielka Inwazja Chaosu pod wodzą Kurgana o imieniu Asavar Kul. Wtedy też Mroczne Elfy po raz kolejny postawiły stopę na Ulthuanie i gdyby nie pomoc wielkich bohaterów - księcia wojownika Tyriona oraz potężnego maga Teclisa (swoją drogą oboje byli bliźniakami) - Avelorn mógłby upaść, a Wieczna Królowa mogłaby zginąć. Odparli oni inwazję Mrocznych Elfów.

Tu chciałbym wspomnieć o Lilaeth, czarownicy Mrocznych Elfów, która pałała zemstą do czarodziejki Aurelion za to, że rozgromiła armię Mrocznych Elfów. Zemsta się z czasem dopełniła, a Aurelion poległa z ręki nienawistnej wiedźmy. Wątek ten pochodzi z gry Warhammer: Mark of Chaos. Arroyo
Od tamtego czasu świat stał się jeszcze mroczniejszy. Mimo magicznej bariery, Norsmeni coraz częściej próbowali atakować Ulthuan. Z czasem pojawiło się też potężne zagrożenie ze strony wodza Goblinów - Groma Brzucha spod Mglistej Góry. Pustosząc wschodni Ulthuan uderzyli na Tor Yvresse i tylko bohaterska obrona ze strony Elthariona uchroniła to miasto przed zagładą.
To wszystko uświadomiło Elfom, że ich złoty wiek dawno przeminął, oni osłabli, a wróg zyskał na sile. Od tego czasu wśród Elfów panuje czas wojny, miecza i topora. Póki jednak żyją potężni generałowie Wysokich Elfów, Ulthuan się nie podda wrogom, a także będzie odgrywać szczególną rolę w całym świecie.

Przy okazji chcę wspomnieć o Aurelion, która wraz ze Stefanem von Kesselem obroniła Talabheim przed wyznawcami Chaosu, pozbawiając życia czempiona Mrocznych Bogów - Thorgara Okrwawionego. Informacja ta pochodzi z Warhammer: Mark of Chaos. Arroyo

Link (http://i.imgur.com/yIxo0U6.png) do mapy ze szlakami handlowymi Wysokich Elfów z Ulthuanu
-------------------------------------------------------------------------------------------
Tyrion, Teclis i Eltharion pojawią się wkrótce.

Asuryan
23-01-2016, 01:36
jak np. Forteca Świtu - jeden z portów Mrocznych Elfów na południu
To jeden z portów Wysokich Elfów, a nie sług Wiedźmiego Króla.


W dwusetnym roku panowania Bel-Hathora flota Norsmenów pod wodzą Magnusa Szalonego nawiedziła Lothern. Przydomek tego barbarzyńcy nie wziął się znikąd - był to graniczący z obłędem krok ze strony Magnusa.
Swój przydomek zyskał pośmiertnie, po tym jak wydał rozkaz ataku swej dwustu osobowej drużynie na dziesięciotysięczną Morską Gwardię Lothern...

Arroyo
23-01-2016, 07:04
Co do Mrocznych Elfów - pomyłka moja. Tak to jest gdy piszę duży tekst. A co do Magnusa - to samo.

EDIT: Oba błędy poprawione.

Arroyo
23-01-2016, 10:42
Tyrion & Teclis:
Pośród Elfów Wysokiego Rodu imiona Tyrion i Teclis są wymawiane z nabożnym szacunkiem. Kim są owi elficcy bohaterowie? Są to potomkowie nieszczęsnego Aenariona Obrońcy - pierwszego i największego spośród Królów Feniksów.
Bracia ci jednak są bardzo różni, niczym dzień i noc. Tyrion to postawny, wyniosły wojownik, mistrz fechtunku dorównujący w walce samym Smoczym Książętom. Jest obrońcą samej Wiecznej Królowej. Niektórzy uważają go za Aenariona Obrońcę, co jest poparte choćby tym, że nie ma żadnej litości dla wrogów Elfów, jest dla elfów tarczą chroniącą przed mrokiem. Teclis natomiast ma jeden problem. Ten potężny czarodziej został napiętnowany klątwą krwi Aenariona w szczególny sposób. Blady, mroczny i posępny Teclis od dziecka był chorowity i słaby. Jednakże ten oschły i szorstki w obyciu czarodziej od najmłodszych lat przejawiał niepohamowane zainteresowanie magią i miał niebywały do niej talent. W Białej Wieży Teclis zdołał się tyle nauczyć, że przebił swą wiedzą nawet najsilniejszych magów z Ulthuanu. To właśnie Teclis nauczył ludzi władać magią, przyczynił się do powstania kolegiów magii w Imperium i przede wszystkim dał ludziom to, czego nie mogły im dać Krasnoludy - magię i potęgę słynącą z niej. Co jest takiego ważnego w tychże braciach bliźniakach jednak? Odpowiedź prosta - oboje walczyli w wojnach z Chaosem i Mrocznymi Elfami.
Inwazja Chaosu (2302 rok KI) przyczyniła się po części do zyskania sławy przez owych bohaterów. Nikczemny sojusz Mrocznych Bogów ze sługami Wiedźmiego Króla (swoją drogą trochę sztuczny, o czym wspomnę przy Mrocznych Elfach) skąpał północny Ulthuan we krwi i pożodze. Czarne Arki, które już raz (kilka tysięcy lat przed aktualnymi wydarzeniami) uratowały Mroczne Elfy z Nagarythe i przetransportowały je do Nowego Świata, uderzyły z armią Mrocznych Bogów i Druchii z Naggaroth z Wiedźmim Królem na czele na Uthuan. I po raz kolejny północ płonęła, zarówno w Ulthuanie, jak i w Starym Świecie, gdzie Kislev mocno obrywał od hord Asavara Kula. Czy jednak nie dało się zatrzymać tej inwazji? Ależ owszem, dało się to zrobić. Wojna zastała Tyriona w Avelornie, na dworze żony Finubara, Wiecznej Królowej Alarielle. Inwazja sił zła spadła na te królestwo z potężnym impetem. Mroczne Elfy mordowały wszystkich na swojej drodze, w tym całą Gwardię Dziewic Królowej. Tyrion świadom, że nie da się ich pokonać aktualnie, wyciął drogę ucieczki. Uciekł z Alarielle wgłąb matecznika, choć był ranny (zraniła go Elfia Wiedźma swym ostrzem). Oboje zostali uznani przez Elfy za zaginionych.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/d/df/Glorfindel_by_Magali_Villanueve.jpg/revision/latest?cb=20140302054829
Wieść o zaginięciu dotarła również do Białej Wieży. Teclis zamarł, ale w głębi serca czuł, że jego brat żyje. Czuł, że nić bliżniaczej więzi nie została zerwana, po czym wykuł miecz i zaklął go kilkoma potężnymi zaklęciami. Wyruszył w podróż w poszukiwaniu swego brata. W tym samym czasie Mroczne Elfy rozbiły armię Ellyrionu, Caledor bezkutecznie próbował przebudzić smoki (tutaj mam na myśli królestwo Caledoru, nie Caledora), a flota Chaosu wyparła flotę Lothern z mórz w kilku gigantycznych bitwach. Następnie Nieszczęsna Wyspa i Ołtarz Khaina wpadły ponownie w ręce Mrocznych Elfów. Mimo, ze Mroczne Elfy były pewne śmierci Wiecznej Królowej, to Malekith nie dawał wiary tym pogłoskom i nakazał czterem najlepszym jego skrytobójcom znaleźć dowody jej śmierci (w tym wypadku jej zwłoki).
Mroczne Elfy deptały po piętach Tyriona i Alarielle. Choć ci unikali patroli Mrocznych Elfów, to jednak rana Tyriona coraz bardziej dawała się we znaki, aż w końcu zaczęła nim trawić gorączka i potęgująca słabość, a Królowa nie była w stanie mu pomóc. Choć siły zła biły się na ziemi Ulthuanu, tocząc wojnę podjazdową z Elfami (tu właściwie Elfy Wysokiego Rodu atakowały z zaskoczenia siły wroga), to jednak ciężko było ich wyprzeć. Lecz oto nadchodzi budząca nadzieję dla ludu wyspy wieść. Otóż potężny, bladolicy czarodziej, noszący na skroniach Wojenną Koronę Saphery, gromił siły Chaosu i Mrocznych Elfów. Ściągał gromy, strącał Demony i zabijał sługi Chaosu pojedynczym słowem (niczym siwobrodzi w The Elder Scrolls V: Skyrim). Czempion Slaanesha Albrecht Numan wydał mu bitwę, a on obrócił w proch zastępy wybrańca Slaanesha. W bitwie o Przeprawę Hathar zgładził członków Kręgu Dziesięciu Ferika Kastermana - czarowników boga zmian, Tzeentcha. Każdy sukces tego maga dawał coraz większą nadzieję ludowi Ulthuanu na zwycięstwo.

Wg mnie to właśnie był Teclis. Normalne dla niego, jak chodzi o pogramianie sił zła. Arroyo
Jednakże Ulthuan był już w większości okupowany przez siły zła. Wojownicy Chaosu i Wiedźmiego Króla objęły władzę nad większością wyspy. Broniły się już tylko miasto Lothern i Biała Wieża w Saphery. Finubar stał się więźniem w swym własnym domu, oblegany przez 3 Czarne Arki, pełne wojsk i dział. Dobijającą wiadomością była nadal sprawa zaginięcia Alarielle.
Najczarniejszą z czarnych godzin Ulthuanu był moment, gdy w końcu znaleziono Tyriona i Alarielle - asasyni Malekitha przypuścili atak na obozowisko Tyriona i Alarielle. Ranny Tyrion walczył niczym ranny wilk i zabił wszystkich skrytobójców, lecz jeden z nich zdołał uwolnić przed swą śmiercią chowańca, który pognał do Wiedźmiego Króla z wieściami. Malekith szyderczo się uśmiechnął, gdy posłał na Tyriona i Alarielle Strażnika Tajemnic - N'kari'ego. Ten wielki demon rzucił się na parę, próbując ich zabić, lecz nagle pojawił się Teclis. Brat księcia, na którego głowie widniał półksiężyc Korony Saphery, stanął do walki po stronie królowej, miotając zaklęciami w stronę N'kari'ego, niszcząc go, po czym uleczył swego brata.
Teclis powiódł brata i Alarielle na wybrzeże Morza Wewnętrznego, gdzie czekał na nich okręt obsadzony zdziesiątkowaną Gwardią Królowej. Stamtąd udali się na równinę Finuval gdzie zebrała się ostatnia armia Wysokich Elfów, by stanąć do ostatniej bitwy.
Rydwany z Tiranoc zajmowały pozycję między jazdą Srebrnych Hełmów, a hufcami Włóczników z Cothique i Yvresse. Jeźdźcy z Ellyrionu stanęli u boku Białych Lwów z Chrace. Książęta na Gryfach patrolowali niebo. Gwardia Dziewic dołączyła do Mistrzów Miecza z Białej Wieży. Wkrótce do wszystkich dotarła wieść o przybyciu Alarielle i nowa otucha wlała się w serca wojowników. Dopiero co rozbudzona nadzieja przygasła, gdy na horyzoncie podniosła się wysoka chmura kurzu. Nadciągał wróg.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/f/f3/Teclis_bigsdds.jpg/revision/latest?cb=20140102174751

Arroyo
28-01-2016, 18:59
Bitwa na równinie Finuval.
Obie strony rozłożyły swoje obozy bardzo blisko siebie, na odległość strzału z łuku. Obie strony przygotowywały się do ostatecznego starcia. Do Tyriona i Teclisa (którzy stacjonowali już w obozie Wysokich Elfów) przybył ich ojciec, Arathion. Wiekowy Lord wręczył Tyrionowi Smoczy Pancerz Aenariona, wykutą w Kowadle Vaula, przez co nawet smoczy oddech nie mógł jej nic zrobić.

Przypominam, że Aenarion Obrońca wyruszył w tej wielowiekowej zbroi na swą ostatnią bitwę z Chaosem. Arroyo.
Wdzięczne za ocalenie Wiecznej Królowej Elfy z Ellyrionu nagrodziły Tyriona Malhandirem - ostatnim rumakiem z krwi Korhandira (ojca wszystkich koni). Z rąk samej Alarielle książę otrzymał zaklętą broszę w kształcie serca, mającą zapewnić mu bezpieczny powrót z bitwy. Wraz ze swym runicznym ostrzem, Kłem Słońca, gotów był na ostateczne starcie z siłami zła.
Teclis natomiast otrzymał od Wiecznej Królowej świętą różdżkę Lileath (nie mylić z Lilaeth z Mark of Chaos), której moc spłynęła na maga z taką siłą, że nie musiał już zażywać swych eliksirów. Odmówił jednak ofiarowanego mu ostrza, ufając własnej klindze. Bracia i Elfy byli gotowi na ostateczną bitwę z siłami Mrocznych Elfów.
Świt odsłonił wojska zła. Niekończące się szeregi strzelców Druchii, za nimi stada ryczących złowrogo Zimnokrwistych, odzianych w kolczugi wojowników i włóczników oraz pokrzykujące szalenie Elfie Wiedźmy i Władcy Zwierząt. Jedno ze skrzydeł mrocznej armii to sami Rycerze Chaosu i ich potworna świta. Na wzgórzu stał natomiast Wiedźmi Król, osobiście obserwujący pole bitwy. Urian Zatrute Ostrze, wielki czempion Malekitha, nawoływał do pojedynku, występując przed szeregi. Kim był Urian? Był to najpotężniejszy asasyn króla Malekitha, osobiście przez niego wytrenowany, a zarazem jego najbardziej bezwzględny siepacz. Nagle z szeregów Wysokich Elfów wyłonił się Arhalien z Yvresse, potężny i doświadczony wojownik, duma Yvresse. Urian ubił go w kilka sekund. Kolejny, Korhian Żelazna Glewia, duma Chrace, Kapitan Białych Lwów, stracił głowę w pojedynku. W końcu przyszło asasynowi walczyć z Tyrionem. Śmiertelny pojedynek dwóch herosów ciągnął się bardzo długo, minęła godzina, gdy nagle sam Wiedźmi Król postanowił użyć swej magii, by zabić Tyriona, lecz Teclis rozpraszał jego zaklęcia. Zdawało się, że walka nigdy się nie skończy, lecz nagle Tyrion się potknął. Urian to wykorzystał i już próbował zanurzyć ostrze w sercu swego wroga, lecz nagle książę chwycił za swe ostrze i przebił serce Uriana, pozbawiając go życia. Nagle padł sygnał ze strony Druchii, by zabić samotnego Księcia. Wysokie Elfy ruszyły chronić Tyriona, podczas gdy on pędził po swego wierzchowca.
Armie obu stron starły się w samym sercu Równiny Finuval. Przewaga liczebna była po stronie Mrocznych Elfów, jednakże Wysokimi Elfami kierowała walka o wolność spod panowania Druchii. Obie strony walczyły ze sobą z zawziętością i nienawiścią, jakiej nie znano od czasu Wojny Domowej w Ulthuanie. Rzeź przyjęła takie rozmiary, że w końcu obu stronom przyszło walczyć na stosach ciał swych przyjaciół i wrogów. W samym środku bitwy, Tyrion brał swe żniwo, tnąc nienawistne Mroczne Elfy, a jego wierzchowiec, Malhandir, rozłupując czaszki swych wrogów. Mroczne Elfy jednak nadal napierały. Było ich zdecydowanie więcej. W tym samym czasie Malekith toczył śmiertelny bój z Teclisem. Wiedząc, że Asurowie mogą przegrać, postanowił użyć różdżki Lileath, której potężna moc trafiła skutecznie w Malekitha, zmuszając go do ucieczki. Nareszcie wolny Teclis rzucił się na szeregi Druchii, kąsając ich bezlitośnie swą magią. Widząc ucieczkę swego pana, mroczni bracia Elfów rzucili się w popłoch. Elfy Wysokiego Rodu jednak na tym nie poprzestały, gromiąc co do ostatniego wojownika. Lud Ulthuanu zwyciężył. Po tym też Tyrion zgromadził wszystkie dostępne siły i uderzył na oblegających Lothern mrocznych wojowników, zabijając każdego z nich. Sam Król Feniks wyszedł im na spotkanie, witając księcia i arcymaga. W ciągu kolejnych dni wybito resztki sił Druchii, przeganiając Wiedźmiego Króla z Ulthuanu. Z Caledoru zaczęły napływać wieści o przebudzeniu się smoków.
http://4.bp.blogspot.com/-cDvhitjhqEo/Ure9flRrxpI/AAAAAAAAGJ8/L8WxYTomAyI/s1600/Assault+on+Lothern.jpg
Dar Magii, czyli jak Teclis podzielił się sztuką z ludźmi.
Gdy obie armie przygotowywały się do wymarszu (obie tj. armia Tyriona oraz armia Finubara) przeciwko niedobitkom Druchii, do zatoki wpłynął okręt. Na jego pokładzie przybył ambasador Magnusa - Pieter Lazlo, który przywiózł wieści ze Starego Świata. Imperium potrzebowało pomocy w zniszczeniu hord Asavara Kula, idącego na Kislev. Magnus osobiście stanął na czele sił Imperium i poprosił Elfy o pomoc. Elfy wiedziały, że mimo pomocy ludziom wiele nie mogą zrobić - sami mieli wojnę do dokończenia. Wtedy wyszedł z szeregu Teclis, wiedziony swym przeznaczeniem postanowił wraz z dwoma swymi uczniami pomóc Imperium. Bracia rozstali się w dokach Lothern, lecz smutne to było pożegnanie - nie wiedzieli, czy jeszcze kiedykolwiek się zobaczą. Także Teclis wyruszył do Imperium, a Tyrion wraz ze swą armią ruszył w stronę Białej Wieży - w lasach pod nią rozbił siły Wyznawców Chaosu. Szeregi księcia zasilili Mistrzowie Miecza, a potem ruszyli do Avelornu, upomnieć się o ziemie Wiecznej Królowej. Mroczne Elfy wiedzione wieściami o ucieczce Wiedźmiego Króla szybko poddali się Tyrionowi. Następnie uderzył w stronę Chrace. I tu również udało się zwyciężyć młodemu dość wojownikowi. W niecałe 2 lata od rozpoczęcia wojny, Król Feniks i Tyrion spotkali się w Tor Achare, stolicy Chrace. Wydawało się, że to koniec wojny - jeszcze czekała ich straszliwa wojna o północne wyspy Ulthuanu.
Tymczasem w Starym Świecie Teclisa powitano z otwartymi ramionami. Mądrość i potęga maga przyniosły mu szybko chwałę i stał się nieocenionym doradcą dworu Magnusa. Elfy nauczyły ludzi prostych, bojowych zaklęć, a te z kolei w połączeniu z magią Wysokich Elfów niejednokrotnie przechyliły szale zwycięstwa w bitwach. Jednak Teclis i Finreir (jeden z dwóch magów Teclisa) odnieśli wiele ran, a Yrtle (drugi mag) poległ w boju, pochowany został na obcej ziemi z honorami. Magnus zdołał przegonić najeźdźców i stał się Imperatorem w uznaniu za swe niezrównane zasługi.
Zażądał, by Teclis i Finreir nauczyli ludzi swej sztuki magicznej. Finreir się otwarcie sprzeciwił temu, lecz Teclis widział to zupełnie inaczej - otóż Imperium miałoby być "przedmurzem" Ulthuanu (coś jak Rzeczpospolita w XVII wieku). Osobiście wyszkolił pierwszych adeptów, a ci z kolei zaczęli szkolić innych. Teclis tak bardzo przywiązał się do ludzi, że w ciągu 20 lat, pełniąc rolę nauczyciela powstałej Szkoły Magii w Altdorfie, nauczył swej sztuki sporej rzeszy przyszłych magów. Dostrzegł również możliwość, a może zagrożenie, że w przyszłości Ludzie prześcigną w swej potędze wymierające Elfy. W 2326 roku KI dotarła do Teclisa wiadomość o śmierci jego ojca i porzucił Imperium, by pogrzebać jego ciało w spokoju. Doszło w tym czasie do spotkania ze swym bratem, wpadając sobie w ramiona. W tym czasie Tyrion stał się drugim po mężu Wiecznej Królowej, Obrońcą Ulthuanu. Teclis planował po pogrzebaniu ojca wrócić do Imperium, by kontynuować swe dzieło, lecz nagle przybyła wieść o śmierci Wielkiego Mistrza Wiedzy Tajemnej, który przed swą śmiercią zapragnął, by Teclis przejął po nim swą funkcję. Nie sposób było temu odmówić - od tej pory Teclis stał się Mistrzem Czarodziejów. Tak oto od czasów Wielkiej Inwazji, po dziś dzień, bliźnięta stoją na straży Ulthuanu. Tyrion niejednokrotnie goniąc siły Zwierzoludzi, Mrocznych Elfów i Goblinów udowodnił swą wartość. Podczas inwazji Norsmenów pod wodzą Erika Czerwonego Topora, Tyrion stanął na czele sił Ulthuanu, niszcząc siły barbarzyńców. Teclis natomiast zgłębia prastarą magię w Białej Wieży. Jego studia wiążą się często z różnymi wyprawami, m.in. w Cathay'u czy Lustrii. Niejednokrotnie przychodziło mu wspomagać swą magią armie Ludzi i Asur w zmaganiach z siłami zła.

Skąd Gobliny w Ulthuanie się pojawiły? Zapraszam niedługo na wpis o Eltharionie. Arroyo.

Dlaczego właśnie utworzył 8 kolegiów magii? By ludzie byli w stanie nauczyć się jednej z gałęzi. Gdyby chcieli uczyć się pełni magii od Elfów, to nie starczyłoby im życia na to.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/7/71/Alarielle.jpg/revision/latest?cb=20140102175100 - Wieczna Królowa Alarielle.

Asuryan
28-01-2016, 22:33
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/71/Alarielle.jpg/revision/latest?cb=20140418165032
Na tym obrazku wraz ze swoją Gwardią Dziewic.

Draken
28-01-2016, 22:45
Poza tym ludzie jakby to powiedzieć nie mają dość silnego ciała i umysłu, żeby móc panować nad więcej niż jednym wiatrem. Nie mają tak silnego powiązania z magią jak elfy, a poza tym nie mają odporności elfów na Chaos. Teclis mógłby nauczyć ludzi wyższej magii, ale wtedy zamiast 100 magów rocznie szkolnych by było 2-10.
To jest tak samo jak różnica między żołnierzem, a mistrzem miecza. Żołnierz będzie umiał władać mieczem, ale nie będzie mistrzem. Mistrz będzie miał wiedzę i umiejętności, żadne ostrze nie będzie dla niego problemem i spokojnie pokona żołnierza w walce 1 vs. 1. Ale jego wyszkolenie i trening trwa lata i nie każdy się nada, a na żołnierza prawie każdy i można go wyszkolić w ciągu kilku tygodni.

Wysłane z mojego SM-T815 przy użyciu Tapatalka

Asuryan
28-01-2016, 22:51
I jeszcze jedna grafika przedstawiająca obecną Wieczną Królową:
http://wayreth.w.interiowo.pl/fanart/alarielle.jpg

Arroyo
29-01-2016, 07:37
Głosowanie zakończyło się niewielką przewagą głosów dla Krasnoludów, co oznacza, że Orkowie będą opisywani po Księstwach Granicznych i Krasnoludach. Niedługo ukaże się opis Elthariona i bitwy o grobowiec Anurella.

Arroyo
29-01-2016, 22:35
Księstwa Graniczne - powstanie tego tworu politycznego.
Księstwa Graniczne... ten dość specyficzny twór, będący również buforem przed plemionami i szczepami zielonoskórych z południowej krainy, zwanej Złymi Ziemiami, nie narodził się znikąd. Lecz zanim przejdziemy do opisywania bezpośrednio tego politycznego tworu, cofnijmy się krok wstecz, do czasów wojen o okoliczne ziemie.
Ponad 5000 lat przed powstaniem Imperium miał miejsce potężny napływ Krasnoludów na Góry Krańca Świata, zasiedlając te pasma górskie. Co jednak jest najważniejsze? Mianowicie na granicy dzisiejszych Księstw Granicznych i Złych Ziem stanęła potężna twierdza Krasnoludów, Barak Varr. Barak - ufortyfikowany port - jest do teraz jedynym portem potężnych mieszkańców Gór. Nie mylcie tego z Karakiem - czyli górską fortecą Krasnoludów.

Krasnoludy nie byłyby sobą, by zakładać swój fort w takim miejscu. Oj nie. Czarna Zatoka, na której brzegu stoi Barak Varr, są zanieczyszczone czarnym płynem, wydobywanym z głębi ziemi. Tak, nie mylicie się. Chodzi o ropę. Z powodu jej wycieków cała zatoka nosi swą nazwę, bo jej wody są tak zanieczyszczone, iż mają czarną barwę. Asuryan.
1666 lat przed powstaniem Imperium miały jednak miejsce potężne trzęsienia ziemi w Królestwach Krasnoludów. Pamiętacie, jak wspomniałem przy Chaosie, że to samo stało się w Cathay'u? Jest jednak zasadnicza różnica - na Cathay runęły wtedy ogromne hordy Chaosu, natomiast na Krasnoludy runęli Orkowie. Część fortec Długobrodych upadła pod ich naporem. Jednakże Orków był właśnie ogrom i nie tylko w Górach się rozpanoszyli, ale również na ziemiach dzisiejszego Imperium, królestwa Bretonnii i Księstw Granicznych.
Wspominaliśmy również o bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia. Owa przełęcz jest pewnego rodzaju naturalną granicą między Imperium, a Księstwami Granicznymi. Prawdopodobnie z południa na Imperium runęły siły Orków, co oznacza, że przybyły one ze Złych Ziem, przetaczając się przez ziemie dzisiejszych Księstw Granicznych.
Przechodzimy powoli do czasów, gdy powstały te Księstwa Graniczne. Póki co wiemy jedno - Orkowie przed założeniem tego politycznego tworu zamieszkiwali te ziemie chmarami.
Podczas wojen z Arabią, w stronę sułtana Jaffara wyruszyły dwie armie Bretonnii, jedna galopowała do Estalii, by stamtąd uderzyć na stolicę sułtanatu, natomiast druga, równie potężna co poprzednia, postanowiła wyruszyć dość... okrężną i monotonną, najeżoną setkami niebezpieczeństw, drogą. Mam tu na myśli przeprawienie się przez Tileę, tereny dzisiejszych Księstw Granicznych, Złe Ziemie, Ziemie Umarłych (dawną Nehekharę), aż do samej Arabii pod bramy Lashiek i innych miast.
Było jednak trochę problemów. Po pierwsze - wszystkie okręty, znajdujące się w Estalijskich i Bretońskich portach, były obładowane pierwszą armią Bretonnii. Po drugie - drugi port w Tileańskim mieście Miragliano miał swoje własne problemy. O kim mowa? Oczywiście o Skavenach, parszywych (okiem Bretonnów) szczuroludzi, zamieszkujących podziemną twierdzę Skavenblight. Trzeci problem to piraci z państwa-miasta, Sartossy. Atakowali często porty w południowej Tilei, a to przeszkadzało jakiejkolwiek próbie przeprawy wojsk do Arabii. To właśnie wtedy podjęto decyzję o wyruszeniu wzdłuż wybrzeża na wschód do Arabii. Baron Tybalt du Bois de Balzac zdecydował, że to najlepszy możliwy wybór w tym momencie. Tak też armia rycerstwa Bretonnii wyruszyła na wschód, brnąc w stronę Złych Ziem, wzdłuż wybrzeża jadąc przez Ziemie Umarłych (oj Settra byłby niezadowolony). Siły Tybalta wkroczyły do krasnoludzkiego miasta Barak Varr, gdzie kupcy poinformowali barona, że krucjata się zakończyła. Skąd wiedzieli? Otóż dowiedzieli się od naocznych świadków, że Al Haikk (stolica Arabii) upadła, a sułtan Jaffar poległ. Nie wiedząc, co robić dalej, postanowił oczyścić terytorium od Barak Varr do Gór Czarnych i od Krasnoludzkiej Drogi do Srebrnej Drogi z sił Zielonoskórych. A przynajmniej zrobili to ci, którzy woleli zostać przy Tybaldzie. Tak też się stało - wszystkie obozowiska zielonoskórych spłonęły, a Tybald został obsypany złotem przez Krasnoludy z Barak Varr. Od tego momentu ziemie te zostały zasiedlone przez Bretońskich rycerzy, szlachciców i ludzi Diuka Tybalda. Powstały tzw. Księstwa Graniczne, które do teraz stanowią bufor przed Orkami, żyjącymi na południe od Księstw.
http://2.bp.blogspot.com/-Ozb101YAl_0/UPi5E6oMayI/AAAAAAAAAu0/Occgvm_-3oM/s1600/skirmishintherocks.jpg
Mapa (http://www.peterboroughrpg.com/rpgswiki/images/a/ab/Border_Princes.jpg) do Księstw Granicznych.

Arroyo
01-02-2016, 15:57
Eltharion - strażnik Tor Yvresse.
260 rok panowania Finubara to też rok, gdy Eltharion wrócił do Ulthuanu z Naggaroth. Kim jest Eltharion? To bohater udanej wyprawy na Naggarond, ten, który kąsał Druchii niczym sam Alith Anar. Zagłębmy się w historię tego bohatera. Eltharion, najgroźniejszy elf, walczący przeciwko sługom Malekitha na ich ziemi, wielokrotnie udowodnił swą wartość, gromiąc mniejsze, bądź większe siły Druchii. Zdołał nawet dostać się do wnętrza miasta - Naggarond - i go spalić. Choć w boju został zraniony zatrutym ostrzem, to przeżył. Jak to możliwe? Zacznijmy od początku - w trakcie bitwy na przedmieściach Naggarond został ranny przez Elfią Wiedźmę (a przypominam, że one używają głównie broni trującej), ten szybkim ciosem ściął jej głowę, ale rana zaczęła coraz bardziej się dawać we znaki. Gdy wrócili na Ulthuan, Eltharion był już bliski śmierci (trucizna coraz bardziej go uwłaczała). W nocy rozłożyli obóz na wybrzeżu, wyczerpane wyprawą. Żołnierze Elthariona z ciężkim sercem byli przekonani, że nie dożyje świtu.
Nagle jednak Elthariona nawiedził duch Moraniona (tj. ojca Elthariona) - jego cienista postać ociekała krwią, nosiła liczne cięte rany, a z jej ciała sterczały strzały. Eltharion zrozumiał, że jego ojciec poległ. Duch przemówił głuchym głosem, informując go, że jego rodzinne gniazdo - Athel Tamarha, zostało zniszczone, a na Ulthuan przybyły siły zielonoskórych pod wodzą herszta Groma Brzucha - tego samego, który spustoszył Imperium. Jego (Groma) hordy zielonoskórych niszczy wszystko, co napotka, a nawet zdołali w swej ignorancji zbeszcześcić każdy kamień strażniczy na drodze z Athel Tamarha, a Tor Yvresse. Armia Króla Feniksa jest zbyt daleko od miejsca walk, a przewrócenie również kamienia strażniczego z Tor Yvresse może spowodować powrót zła, jakiego nikt by nie chciał widzieć.

Mowa tu o powrocie Chaosu. Pamiętacie wydarzenia związane z Aenarionem Obrońcą? Tym, który wraz z arcymagiem Caledorem wykonali kawał dobrej, choć ryzykownej, roboty w obronie Ulthuanu? Powstały też kamienie strażnicze, a zniszczenie jakiegokolwiek ważniejszego z nich (tu m.in. ten z Tor Yvresse) może doprowadzić do zniszczenia Ulthuanu - powrót pierwotnego zła, ale też zatopienie wyspy.
Gdy Eltharion się w pełni przebudził, okazało się, że jego ciało w cudowny sposób ozdrowiało, trucizna Mrocznych Elfów nie ma już nad nim władzy, a duch zniknął, zostawiając po sobie Miecz-Kieł, prastarą pamiątkę rodową. Wiedział, że jego przeznaczeniem jest pomścić swego ojca. Wstał, chwycił za ostrze i wyszedł z namiotu.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/1/10/Eltharion_the_Grim_Zoom_MagaliVilleneuve.jpg/revision/latest?cb=20140102135244
O świcie osłupiali dowódcy widzieli, że ich Pan się przebudził i stoi przed nim w gotowości, blady i wymizerowany, lecz nadal silny. Kiedy opowiedział im o nawiedzeniu i czekającym na nich zadaniu, jego oblicze pociemniało. Następnie nakazał im wrócić na okręty i płynąć w stronę Yvresse. Gdy dotarli na miejsce, ujrzeli miasto w płomieniach, a Orki i Gobliny pod wodzą Groma przechadzały się po mieście, paląc i łupiąc. Eltharion wzbił się w powietrze na swym gryfie Sztormoskrzydłym, a oddziały Elthariona wyskoczyły na brzeg, atakując chmary zielonoskórych w Tor Yvresse. Ponad swymi żołnierzami Eltharion runął na Szamana, rozbijając jego zaklęcia własną siłą woli. Jego gryf natomiast wbił szpony w wywernę, na której walczył gobliński Szaman. Walka była zażarta - ostatecznie jednak żołnierze Elthariona dostali się do Wieży Strażnika, wznosząc ku niebu Inwokację Odwołania, która na moment uspokoiła Wiatry Magii. Eltharion wykorzystał to, by zadać śmiertelny cios szamanowi, pozbawiając go życia. Początkowo Grom starał się mobilizować swe siły, atakujące miasto, jednak z czasem sam rzucił się do ucieczki. Eltharion jednak nie zatrzymał się, by świętować zwycięstwo, bo to jeszcze nie był koniec - wraz z czterema najdzielniejszymi wojownikami wkroczył do Wieży Strażnika, by ustabilizować wir (walczyli z mocą kamienia strażniczego, którego zielonoskórzy naruszyli). Jednak tylko Eltharion przeżył te starcie z pięciu śmiałków, którzy tam wkroczyli. Na cześć wielkiego zwycięstwa Elfy obwołały dzielnego wojownika Strażnikiem Tor Yvresse, a udręczony bohater zyskał przydomek Elthariona Ponurego.
http://overmental.com/wp-content/uploads/2015/06/total_war_warhammer.0.0-790x444.jpg

Asuryan
01-02-2016, 17:19
Eltharion, najgroźniejszy elf, walczący przeciwko sługom Malekitha na ich ziemi, wielokrotnie udowodnił swą wartość, gromiąc mniejsze, bądź większe siły Druchii.
Według mnie groźniejszy był jednak wspomniany przez Ciebie Król Cieni - Alith Anar - i w dodatku tak bezczelny, by zamaskowany tańczyć z Morathi na dworze Malekitha, zanim okradł Jej skarbiec.

Arroyo
01-02-2016, 17:25
Raczej Alith Anara zaliczyłbym do najsprytniejszych, najgroźniejszy pod względem walki był wg mnie Eltharion ;)

Asuryan
01-02-2016, 17:38
Eltharion nie rozkazał przykuć 700 pojmanych mrocznych elfów do skał, aż nie zostaną z nich same kości. Różnica jest taka, że strażnik Tor Yvresse wybierał otwartą walkę, a król Wojowników Cienia działania partyzanckie, czy wręcz terrorystyczne :D
I to nie imieniem Elthariona mroczne elfki straszą swe dzieci po dzisiejszy dzień :mrgreen:

Arroyo
01-02-2016, 17:42
Ewentualnie można przypiąć, że akcje Elthariona to akcje zbrojne ;)

Arroyo
04-02-2016, 17:48
Bogowie Wysokich Elfów:
Chcąc poszerzyć swe pole manewru, zabieram się za opisywanie bogów Wysokich Elfów, co w gruncie rzeczy jest dość dziwne, aczkolwiek sądzę, że na pewno ta wiedza pozwoli wam rozróżniać poniekąd Elfy, a także dowiecie się, skąd w kultach ludzkich tyle odniesień do Elfickiego Panteonu Bogów. Zacznijmy od Asuryana - Boga Stwórcy, Władcy Niebios. Najstarszy i największy z elfich bogów, jest Stwórcą, a dar życia, jakim jest Wieczny Płomień, spoczywa w jego dłoniach. Wysokie Elfy wierzą, że służą celom swego największego z Bogów i wypełniają jego boski plan. Mieszkańcy Ulthuanu wierzą, że Asuryan mieszka samotnie w wielkiej piramidzie na szczycie Niebios i ze swego diamentowego tronu obserwuje świat. Na każdym z posągów przedstawiającego "Wszechstwórcę" (skojarzenie nazw z Wszechojcem z Disciples) jego twarz przesłania maska. Dlaczego? Gdyż żaden śmiertelnik nie widział nigdy jego oblicza. Asuryan jest rozjemcą i sędzią w różnych sporach między bogami. Rzadko miesza się w sprawy śmiertelnych, lecz to właśnie on stoi na straży Bliźniaczych Tronów Ulthuanu.

Warto wspomnieć o Świątyni Asuryana, która mieści się równo na północ od Lothern, na wyspie w samym centrum Ulthuanu. To tam odbywają się koronacje nowych Królów Feniksów.
https://41.media.tumblr.com/df75bc56c7b08d755ef7af2555be47e4/tumblr_mmi1rtycIO1soqc9ho1_500.jpg
Vaul, bóg kowali, Twórca, jest kolejnym bogiem Wysokich Elfów. Vaul to ślepy kaleka, ranny w prastarej wojnie bogów, gdy rzucił wyzwanie samemu Bogowi Wojny, Khainowi. Z woli Khaina został przykuty na zawsze do kowadła i zmuszono go do wykuwania magicznych broni o niezwykłej mocy na potrzeby Pana Wojny w jego niekończącym się zmaganiu z wielkim wrogiem. Co jednak jest charakterystyczne dla Vaula? Otóż powstał zakon Kapłanów Vaula, w którym wstępujący w szeregi tego zakonu dokonują rytuału samooślepienia. Akt wyłupienia oczu ma o wiele większe znaczenie niż zwykłe odebranie sobie wzroku. Tracąc ziemskie widzenie, zyskują umiejętności i przebiegłość swego boskiego patrona, a także zrozumienie dla udręki i poświęcenia Vaula dla ochrony Elfów. Uzyskana wiedza i mądrość pozwala im zapanować nad wiatrami magii i wykorzystać ich moc do tworzenia magicznych broni, wykorzystywanych przez Wysokie Elfy w obronie Ulthuanu. Warto również wspomnieć o Kowadle Vaula, znajdującym się w Caledorze. Stąd właśnie Aenarion zyskał smoczą zbroję, wykorzystywaną zarówno przez niego, jak i Tyriona. Kowadło Vaula to najgorętszy ze wszystkich wulkanów Caledoru, leży tam sama świątynia Vaula. Sama zaś świątynia otoczona jest murem wielkiej wieży z czarnego adamantu, który wyrasta z parującej lawy, wrzącej w kraterze wulkanu. To właśnie tutaj Kapłani Vaula kują bronie dla swych władców.
Khaine, Bóg Wojny, Mordu, Nienawiści i Zniszczenia, jest jednym z kilku najpotężniejszych bogów Elfów. Przypomina Elfom o fakcie, że wraz z życiem idzie nieodłącznie śmierć, że dla osiągnięcia pokoju potrzebna jest wojna, że szczęście osiąga się przez cierpienie, a miłość przez nienawiść i mord. Cóż, Khaine jest wszędzie taki... wypominalski. Różnie jest interpretowany przez wszystkich. Mroczne Elfy widzą w nim jedynie pana mordu, ich największego i jedynego boga spośród wszystkich w panteonie Elfów. W Imperium znany jest jako zazdrosny brat Morra i jest zakazany pod groźbą spalenia na stosie z ręki łowcy czarownic, ewentualnie śmierci z ręki Kapłana Sigmara. Wysokie Elfy widzą w nim boga uwolnionej przemocy. Jego mordercze żądze wykorzystuje się w obliczu zagrożenia, lecz należy je kontrolować i korzystać z nich mądrze. Jak go przedstawiają konkretnie Mroczne Elfy? O tym opiszę przy właśnie Mrocznych Elfach.

Żartowałem. Khaine postrzegany jest przez Mroczne Elfy jako Bóg o Skrwawionych Dłoniach, żyją w jego cieniu, stale szukając światła. Arroyo.
http://3.bp.blogspot.com/-9XAS2KGO4Jo/VHdB66YNgsI/AAAAAAAAsOo/EZ8ibg976nA/s1600/curseofkhaine.PNG
Morai-Heg - Elfia bogini świata podziemnego, prastare, pomarszczone stworzenie, Strażnik Dusz i Prząśniczka Przepowiedni. Jej inny tytuł to Starucha. Morai-Heg zna przyszłość i potrafi odczytywać ścieżki czasu z run wyrytych na kamieniach. Elfy uważają, że Starucha zna przyszłość wszystkiego, co żyje, i że osobiście wieści nadchodzącą śmierć. Jej posłańcami są kruki, przemierzające Ulthuan, a czasem też ziemie młodszych ras, niosąc strzępy mądrości Staruchy wszystkim tym, którzy potrafią odczytać wieści w ich krakaniu.

cdn.

Arroyo
11-02-2016, 21:55
Hoeth - Lord Mądrości i Wiedzy, jest Elfim Bogiem nauki i czarodziejstwa. Choć jako jeden z bogów Elfiego Panteonu jest otaczany szacunkiem przez wszystkich Asur, to Hoeth nie ma wiele świątyń poświęconych mu w Ulthuanie. Główną świątynią jest Wieża Hoetha w Saphery. Centrum wiary w Hoetha jest Biała Wieża, zbudowana za rządów Bel-Korhandisa. Tam właśnie znajduje się również centrum wiedzy magicznej, gdzie magowie, bądź raczej młodzi adepci magii, mogą nauczyć się sztuki Magii Światła - Zaklęć Wysokich Elfów. Poza tym jest siedzibą Mistrzów Miecza Hoetha (jest to swego rodzaju "tajna policja" Ulthuanu), którzy starają się chronić swych magów przed wrogami.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/d4/ee/47/d4ee473918658a61ff24adf6a9fa1b87.jpg
Lileath - bogini księżyca, sennych wizji i losu, czczona przez jasnowidzów i magów Ulthuanu. Powiada się, że potrafi ona odczytać intencję skrywaną w sercu Elfa i ocenić jego przyszłe uczynki w oparciu o to, co zamierza zrobić. Lileath wiążą szczególne związki z Wojownikami Cienia z Nagarythe. Wierzą bowiem, że jeśli uda im się rozprawić ostatecznie ze sługami Malekitha, wypełniając przysięgę złożoną przez ich przodków wiele wieków temu, to Lileath im przebaczy za potworne uczynki, jakich dopuścili się podczas tejże długiej wojny.
https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/disp/c2ecbd9406779.560cdcefdb330.jpg
Kurnous - Elfi bóg lasu i zwierząt. Mąż bogini Ishy, wszystkie Elfy są jego dziećmi. Gdziekolwiek się pojawi, towarzyszą mu stada ogarów, a gdy zadmie w róg, rozpoczynają się Dzikie Łowy. Wszyscy myśliwi oddają mu cześć, gdyż bóg ten czuwa nad nimi w dziczy. Wymaga jednak od nich, by nie mordowali zwierząt dla zabawy i polowali jedynie na te dzikie, niebezpieczne bestie, których mięsem da się najeść. Obrazić Kurnousa to tyle samo, co ściągnąć na siebie nieszczęście, bowiem zemsta pana lasu bywa szybka i brutalna.

Warto wspomnieć, że Kurnousa najbardziej czczą Elfy z Avelornu oraz Leśne Elfy z Athel Loren. Ba, nawet Leśne Elfy posiadają unikatową dla nich jednostkę tzw. Dzikich Jeźdźców Kurnousa. Odpowiednikiem Kurnousa i Ishy w panteonie bogów Imperium jest Taal i Rhya. Arroyo.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/c/c8/Señor_de_la_Cacería_Salvaje_Kurnous_01_por_Erik_ Polak.jpg/revision/latest?cb=20120707200839&path-prefix=es

Isha - Matka wszystkich Elfów, bogini natury i plonów. Jest przedstawiona jak każda Elfia kobieta - pełna życia i piękna. Elfy z Avelornu naśladują ją i jest ona (tj. Isha) patronką Wiecznej Królowej. Błogosławi ona wieczne polany i pola Avelornu, dzięki czemu zima nigdy nie odwiedza królestwa Wiecznej Królowej. Symbolem Ishy jest Wszechwidzące Oko, niosące światło poprzez łzy dla swych śmiertelnych dzieci - Elfów.

Przede wszystkim jest ona żoną Kurnousa. Jej odpowiednikiem w panteonie Imperium jest Rhya.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/4/4f/Avelorn_Concept.jpg/revision/latest?cb=20080301045759

Mathlann - bóg burz i nawałnic oraz oceanów i istot w nich żyjących. Odpowiednik Manaana (boga mórz Imperium). Wielki patron odkrywców i żeglarzy z Ulthuanu. Jest jednym z wcieleń innego boga Elfów - Ellinilla. Tylko żeglarze z Cothique i Lothern darzą go szacunkiem na tyle, że wybierają spośród siebie patriarchę, reprezentującego wyznawców morskiego pana.
http://thetwelveolympians.co.uk/wp-content/uploads/2014/09/Dark-Elf-Teaser-Art-300x165.jpg


Loec - tancerz cieni, Elfi bóg śmiechu, sztuczek i tańca. Ma jednak też swą mroczną stronę - jest też bogiem cieni, nocy, zemsty, złośliwych sztuczek i Mrocznej Magii. Loec często przedstawiany jest jako gibkiej postaci Elf, jego twarz ukryta jest w wiecznym cieniu. Ze względu na swój charakter, kojarzony jest najczęściej z wędrującymi Wojownikami Cienia z Nagarythe.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/7/79/Shadow_Warrior_concept_art.jpg/revision/latest?cb=20080405224150

Arroyo
15-02-2016, 18:27
Armie Wysokich Elfów (edycje 4-8):
Lordowie:
Książęta i szlachta - od tysięcy lat szlachetne rody Elfów Wysokiego Rodu przewodzą im w czasach pokoju. Od najmłodszych lat wpaja im się wysoką wartość honoru, naukę sztuki dyplomacji oraz sztuki prowadzenia wojny - innymi słowy mają powody do dumy. Szlachta Ulthuanu od dawna uwielbia intrygi i politykę, co widać m.in. na dworze Wiecznej Królowej Alarielle. Czasem dochodzi do tego, że sami zabiegają o dowództwo nad daną armią ze względu na własną "wyższość" nad innymi szlachcicami. Na szczęście jednak w czasie wojny rzadko dochodzi do takich sytuacji ze względu na twardą i nieugiętą postawę Króla Feniksa. Większość szlachty elfiej wyspy szkoli się w sztuce walki w szeregach Srebrnych Hełmów, elitarnych grup rycerzy, walczących konno na swych majestatycznych Elfich rumakach. Kiedy już się wykażą jako Srebrne Hełmy, mogą do woli szkolić się w innych sztukach walki. I tutaj jest szczególny podział ze względu zarówno na bogactwo, jak i na królestwa, z których pochodzą. Książęta z Tiranoc ruszają zwykle do walki w swych zwrotnych i zabójczych rydwanach, Lordowie z Lothern stają do walki z włócznią i łukiem w dłoniach w szeregach Morskiej Straży. Natomiast ci odpowiednio zamożni dosiadają Wielkich Orłów, bądź Gryfów, natomiast najpotężniejsi książęta Caledoru nawet Smoków. Najszlachetniejsi spośród książąt Ulthuanu potrafią władać nawet magiczną bronią, wykuwaną w kuźni Vaula.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/b6/79/2c/b6792c3a65ff66cad5725dee63a83eba.jpg
Magowie i arcymagowie - dzięki wysiłkom magów Ulthuan utrzymuje się na powierzchni oceanu, a żłowróżbne moce Chaosu trzymane są w bezpiecznej odległości. Magowie są traktowani z równie wielkim szacunkiem, co Lordowie. Elfy Wysokiego Rodu od zawsze były rasą magiczną i niemalże każdy z nich przejawia pewien talent do sztuki magicznej. Najsłynniejsi magowie pochodzą z Saphery, gdzie każdy z książąt i szlachciców jest czarodziejem władającym niezwykłą mocą. Sława tego królestwa jest tak powszechna, że ciągną tu Elfy z całego Ulthuanu, by nauczyć się sztuki tajemnej od największych praktykantów tego świata. W Białej Wieży, wzniesionej przez Bel-Korhadrisa, znajduje się obecnie akademia sztuki magicznej, lecz zaszczytu nauki w jej murach dostąpić mogą jedynie najbardziej utalentowani czarodzieje. Liczba arcymagów, magów i uczonych, pragnących udoskonalić swą moc magiczną w Białej Wieży jest imponująca. Bowiem w tym miejscu magowie Elfów pragną nauczyć się władania wszystkimi wiatrami magii. Magowie Ulthuanu nigdy nie unikają wypełnienia swej powinności - stawania do walki w obronie Ulthuanu po stronie Króla Feniksa. Dzięki swojej magii magowie Wysokich Elfów są w stanie niszczyć całe regimenty swych wrogów.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/f/fe/High_elf_mage.jpg/revision/latest?cb=20160130035033
Podstawowe jednostki:
Łucznicy i Jastrzębioocy - Trzon armii Wysokich Elfów stanowią włócznicy i łucznicy. Ci doskonale wyposażeni i wyszkoleni żołnierze rekrutują się z obywateli Ulthuanu. Każdy Elf, rzemieślnik, kupiec czy artysta staje się w czasie wojny zabójczym wojownikiem. Ponad tysiąc lat temu Król Feniks Morvael wprowadził system poboru oparty na założeniu, że każdy z Elfów winien odebrać szkolenie wojskowe, by mógł stanąć w obronie ojczyzny na każde wezwanie. Poborowych werbowano ze wsi, osad i miast, tworząc dobrze zorganizowane oddziały. System poboru Morvaela do teraz używany jest na Ulthuanie. Pierwsze 30 lat swej służby poborowi uczą się władać łukiem i ostrzem. Z czasem, gdy ich poziom wyszkolenia znacznie przewyższa zdolności zwykłego Człowieka, gotowi są służyć w oddziałach Łuczników. Zdyscyplinowane szeregi Łuczników rażą wroga salwami precyzyjnie wypuszczonych z łuków strzał. Dowódcy Łuczników noszą miano Jastrzębiookich, zaliczani są do najlepszych łuczników świata Warhammera. W mitologii Elfów jastrząb jest symbolem najszybszego podniebnego łowcy. Nie dziwi więc fakt, że Jastrzębioocy z dumą noszą swój przydomek. W odróżnieniu od łuczników Jastrzębioocy nie zasilają szeregów włóczników - jako doskonali strzelcy pozostają w szeregach Łuczników dożywotnio, przekazując swą wiedzę i umiejętności kolejnym rekrutom.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/32/f9/a4/32f9a4b36df3f4d553488996c7c4460a.jpg

Arroyo
19-02-2016, 18:13
Włócznicy i Strażnicy - łucznicy, którzy udowodnili swą przydatność, z czasem mogą się szkolić na Włóczników, by walczyć z ulubioną bronią Wysokich Elfów - włócznią. Po niezbyt długim szkoleniu włócznicy stają się maszyną do walki z wrogami Asurów. Przede wszystkim włóczników cechuje to, że podobnie jak łucznicy noszą się na biało, ozdabiając skraje tunik wzorami w kolorach swojego królestwa/miasta (w "Heraldry & Uniforms of the High Elves" również w kolorach swej bramy granicznej). Dla Elfów biel jest symbolem czystości i śmierci, a kolor ich mundurów ma świadczyć o gotowości walki do końca. Ich rynsztunek to łuskowa zbroja, wysoki hełm i długa, trzymetrowa włócznia. Regimenty Włóczników Elfów Wysokiego Rodu tworzą podczas starć mury włóczni, zdolne odbijać swymi tarczami wrogów, łamiąc przy okazji wrogą szarżę. Dowódcami Włóczników są Strażnicy, na których barkach spoczywa obowiązek szkolenia swych towarzyszy. Warto wspomnieć, że podczas oblężenia Tor Yvresse samotny regiment włóczników zdołał ubić setki Goblinów, szarżujących na miasto.
http://i.imgur.com/nWs86Wp.png
Straż Morska z Lothern - w portowym mieście Lothern, stolicy królestwa Eataine stworzono specjalny regiment Elfich wojowników, których zadaniem było bronienie statków przed atakami, ale też przeprowadzanie abordaży na okręty wroga i atakować jego pozycje na wybrzeżu. Noszą miano Straży Morskiej i są jedną z armii zawodowych Eataine. Gdy Król Feniks wyrusza na wojnę, ci podążają za nim w pełnym rynsztunku, obsadzając statki wojenne Elfów i jako pierwsi wychodząc na brzeg, by zdestabilizować obronę wroga, odblokowując przyczółki dla przyszłych lądowań armii Króla Feniksa. Regiment Straży Morskiej uzbrojony jest zarówno w łuk, jak i włócznię. Stały regiment Straży Morskiej liczy 10 tysięcy Elfów, wyszkolonych na bardzo brutalnych wojowników, ale i zdyscyplinowanych. Warto wspomnieć, że każdy regiment Straży Morskiej spędza 3/4 roku na morzu, a 1/4 roku na werbowaniu nowych wojowników z szeregów łuczników i włóczników. Ten wspaniały regiment z Lothern jest najsilniejszym regimentem morskim w świecie.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/4/48/Lothern_Sea_Guard.png/revision/latest?cb=20150827045354
Srebrne hełmy - podstawowa kawaleria Wysokich Elfów. Gdy zwykli obywatele Ulthuanu zasilają szeregi Łuczników i Włóczników, szlachta służy armiom Elfów w inny sposób. Zgodnie z wielowiekową tradycją szlachta szkoli się w walce w siodle, zasilając szeregi rycerstwa. Dosiadający szybkich Elfich rumaków, uzbrojeni w hartowaną stal i długie kopie o twardych niczym diament czubach, rycerze stanowią niewielką, aczkolwiek potężną część armii Króla Feniksa. W języku Elfów rycerz to Ithiltaen, dosłownie oznacza to Srebrne Hełmy. Nazwa ta pochodzi od charakterystycznych nakryć głowy rycerzy. Te hełmy zrobione są z ithilmaru, które wyróżniają Srebrne Hełmy spośród Elfiego rycerstwa. Pierwsze Srebrne Hełmy walczyły już za czasów Aenariona podczas wielkiej wojny z Demonami. Dziś trudno wyobrazić sobie armię Wysokich Elfów bez tej kawalerii. Przede wszystkim tych rycerzy łączy szczególna więź ze swymi rumakami i to nie taka, jak u ludzi, polegająca na przemocy czy brutalności. Srebrne Hełmy są prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, ich wspaniałe rumaki znają dobrze swych panów i wypełniają ich wolę jakby kierowała nimi wspólna myśl. Walka w szeregach Srebrnych Hełmów daje szlachcie Ulthuanu przede wszystkim możliwość sprawdzenia się i zdarza się niezwykle rzadko, by Elfi książę lub szlachcic mógł objąć dowództwo choćby nad małą armią bez udowodnienia swego męstwa jako Srebrny Hełm. Rycerstwo Ulthuanu cechuje przede wszystkim ogromna pewność siebie, która nierzadko pozwala na to, by pokazać, że nawet gdy wróg ma przewagę liczebną, to są w stanie z nim wygrać. W czasie bitwy na Równinie Finuval Srebrne Hełmy jako pierwsze dotarły do Tyriona, ratując go przed śmiercią poprzez uderzenie głęboko w szeregi Druchii, tratując uciekających Mrocznych Elfów. Dowódcami Srebrnych Hełmów są tak zwane Wysokie Hełmy, które z godnością noszą Orle pióra, które są oznaką wielkich umiejętności i znakiem, że ma się do czynienia z urodzonym dowódcą. Srebrne Hełmy stale rywalizują o Orle pióra, by być Wysokimi Hełmami, lecz służba jako dowódca regimentu jest niezwykle niebezpieczna, gdyż oczekuje się od nich walk z najstraszliwszymi z wrogich dowódców i czempionów.
https://www.danielmaghen.com/images/planches/36133-1.jpg
Wojownicy Cienia - wspominałem nieraz o tym regimencie. Wojownicy Cienia zamieszkują tereny dawnego Nagarythe i działają w partyzantce, gromiąc pomniejsze oddziały wrogów, a także często robią problemy Mrocznym Elfom na ich ziemiach. Zacznijmy jednak od początku, a zarazem od przypomnienia z historii Wysokich Elfów. Jak zapewne pamiętamy, Nagarythe było siedzibą ludu Malekitha, którym jak również wiemy były Mroczne Elfy. Ci, co jednak się do nich nie przyłączyli, znani byli jako Wojownicy Cienia. Ich władcą był Alith Anar, bardzo groźny Elf, który znany jest z okrutnego karania wyznawców Khaina (w sensie wyznawców mrocznej strony krwaworękiego boga). Wojna ta trwa nadal, mianowicie trwa tak długo, póki Mroczne Elfy nie zostaną wyplenione z tego świata. Wojownicy Cienia są mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, którą prowadzą z ukrycia, błyskawicznie i bezszelestnie. Jest to elita wśród Wysokich Elfów. Najpierw ostrzeliwują z łuków swych nieprzyjaciół, po czym wyciągają swe miecze i rzucają się na osłabione siły wroga, wycinając je w pień. Nawet w czasach pokoju nie odpoczywają, stale patrolując wybrzeża Nagarythe, wypatrując znaków najazdu podłych sług krwaworękiego boga, a każdy Mroczny Elf, który wpadnie w ich ręce, nie wychodzi żywy z tortur, jakie im zgotować mogą owi wojownicy. Przede wszystkim jednak w armii Króla Feniksa służą jako myśliwi, eliminujący wrogich zwiadowców i oczyszczający drogi nadciągającym wojskom Ulthuanu.
http://images.mmosite.com/photo/2008/02/01/warhammera3317Rh78aCb.jpg

Arroyo
20-02-2016, 19:45
Jeźdźcy z Ellyrionu - unikatowa jednostka królestwa Ellyrionu. Ci dzielni jeźdźcy już za rządów Caledora dobrze służyli Ulthuanowi, niejednokrotnie gromiąc mniejsze, bądź większe oddziały Druchii. Łączyli się również w niewielkie grupki, które potajemnie przemierzały Ulthuan, przewożąc wiadomości i zwołując pomoc z innych królestw oraz organizowali zasadzki i przechwytywali patrole najeźdźców. Caledor nadał im przydomek Rycerzy Ellyrionu i pod tym mianem znani są do dziś. Jeźdźcy z Ellyrionu należą do tzw. lekkiej jazdy, która posługuje się zarówno lancą, jak i łukiem. Cechuje ich przede wszystkim szybkość w wykonywaniu swych zadań. Aktualnie lekkozbrojna kawaleria Ellyrionu stanowi forpocztę wojsk Króla Feniksa, której zadaniem jest dobijanie uciekających wrogów i precyzyjny ostrzał wojsk przeciwnika.

Wg mnie Jeźdźcy z Ellyrionu w umiejętnościach strzeleckich przypominają jazdę Hunów z Total War: Attila. Arroyo
http://www.djcl.com/telroth/images/reaver.gif
Elitarne jednostki:
Straż feniksa - pilnuje Świątyni Asuryana, Pana Niebios, wielkiej piramidy wybudowanej na wyspie na Morzu Snów. W jej wnętrzu można znaleźć tzw. Komnatę Dni, na której ścianach są spisane ogniem płonącym w kamieniu (prawdopodobnie magmą) dzieje wszystkich Królów Feniksów - przeszłych, aktualnego i przyszłych. Jednakże ten, kto spojrzy na ściany Świątyni, pozna przeszłość i przyszłość oraz dosięgnie go klątwa wiedzy, wiedzy na temat dnia własnej śmierci. Straż Feniksa praktycznie w ogóle się nie odzywa. Dlaczego? Gdyż złożyli tzw. magiczną przysięgę milczenia, z której nie może być zwolniony. Magiczny pakt z Asuryanem, uważany przez wielu za przekleństwo, jest dla Straży zbawieniem, gdyż daje im ochronę przed wrogami i daje poczucie, że ich służba jest częścią boskiego planu. Straż Feniksa uzbrojona w obrzędowe halabardy i odziana w zdobne pancerze staje na każde wezwanie Króla Feniksa. Ich milczenie i kamienny spokój potrafią wytrącić wroga z równowagi, lecz dużo straszniejsza jest otaczająca ich aura strachu. Najczęściej można znaleźć Straż Feniksa w rejonie najbardziej zażartych walk. Słynie ze swego najważniejszego obowiązku - eskortowania nowo wybranego kandydata na Króla Feniksa w jego drodze do Wiecznego Płomienia. Kiedy jednak król umiera, Strażnicy pojawiają się bez ostrzeżenia i zabierają ciało króla na pokład Białego Statku, który zabrać ma go na miejsce ostatecznego spoczynku. Sam regiment Straży Feniksa liczy od niepamiętnych czasów 10 000 Elfów.
https://ekaslime.files.wordpress.com/2011/08/phoenix-guard-03.jpg

Arroyo
21-02-2016, 00:16
Księstwa Graniczne powoli się rozwijały, zwiększała się liczba przybyszów z Bretonnii do tych nowych ziem. Jednakże chcąc skolonizować te terytorium musieli borykać się z pewnym problemem - Orkami. Rok 2420 KI przyniósł Bretonnii nowego króla. Był nim Charlen. Ów młodzieniec wznowił tak zwane Błędne Wojny, kierując swe ostrze na znienawidzonych przez ludzi Orków. Zgromadził przeogromną armię rycerzy, którzy wyruszyli przez Księstwa Graniczne w stronę Rzeki Krwi, by zniszczyć zagrożenie, znajdujące się za tymi wodami. Jednakże po przekroczeniu tej zdradzieckiej rzeki słuch o owej armii zaginął. Rok 2488 KI zakończył Błędne Wojny, gdy kolejna wyprawa Bretońnczyków również zakończyła się niepowodzeniem. Od tego momentu Księstwa Graniczne przestały być zasiedlane przez Bretońnczyków.
Był też drugi problem - zatargi z Miragliano. Bretonnia coraz bardziej wchodziła w ziemie państw-miast Tilei, na co Miragliano zareagowało stanowczo. Doszło do dwóch turniejów rycerskich w Ravolii. Pierwszy wygrali Bretończycy, lecz drugi zwyciężyli Tileańczycy, a to dzięki podstępowi. Kobiety z Miragliano zmierzyły kopie obu stron. Przekazały potem tzw. Vendatorsom Volanda wymiary kopii Bretończyków, po czym wystawili oni dłuższe. Jak wielką hańbą musiało być dla Bretończyków to, że przegrywali ze zwykłymi... najemnikami (tak, Vendatorsi Volanda należą do tzw. Psów Wojny). Po przegranym turnieju Bretończycy podnieśli sprzeciw twierdząc, że Tileańczycy oszukiwali, a wtedy też Ci przypomnieli, że zasady zakazują tylko czarów i magicznej broni.
Jednakże Księstwa Graniczne to nie sami Bretońnczycy, oj nie. Na ludność Księstw Granicznych składają się również byli mieszkańcy Imperium - mianowicie chodzi o różnych podróżników czy wygnanych baronów wraz z dworem, którzy myśleli o założeniu własnego księstwa, a także Tileańczycy, zasiedlający zachodnie krańce terytorium Księstw Granicznych. Jednakże do najbezpieczniejszych ziem w tym niepokojącym, mrocznym regionie należy północ, na którą składają się miasta Akendorf, Vidovdan, Brovska i Zenres. Nie należy jednak patrzeć na to tak, że jest to bezpieczne terytorium - po prostu ten teren jest mniej zagrożony przez Zielonoskórych czy piratów niż południe i zachód Księstw Granicznych. Ilość jednak informacji dostępnych odnośnie Księstw Granicznych jest dość mała, więc postaram się streścić, jak ogólnie wyglądają te tereny pod względem architektury, wojska itd.
Zacznijmy od architektury - przede wszystkim miasta i porty w tej niegościnnej krainie są zbudowane w większości z drewna, niektóre z nich już z kamienia. Jednakże ilość inwazji Orków na te regiony oraz różnych napadów zbrojnych przyczyniła się do tego, że często miasta w Księstwach Granicznych upadały pod naporami wrogów i każde kolejne odbudowane miasto miało zupełnie inną nazwę oraz z innych materiałów budowlanych korzystano.
Władzę w Księstwach Granicznych obejmują ludzie, będący często byłymi rycerzami, wygnanymi elektorami/baronami, bądź bandytami. Jako, że mieszkańcy tych regionów w ogóle stracili jakąkolwiek wiarę w bogów, walczą sami o przetrwanie. Zdarzają się jednak ludzie bardzo religijni.
Księstwa Graniczne z racji tego, że są terenami zamieszkiwanymi przez 3 różne narody ludzkie, ma jednym słowem mieszankę jednostek zarówno Imperium, jak i Bretonnii, a także Tileańskich.

Wydaje mi się, że ogólnie roster Księstw Granicznych w Total War: Warhammer będzie mieszanką podstawowych jednostek Imperium, Bretonnii i Tilei. Mam tu na myśli:
Pikinierów, halabardników, szermierzy, łuczników, kuszników, piekielniki, rajtarów, jazdę imperialną, chłopskich łuczników, zbrojnych, jazdę drobnej szlachty i przede wszystkim pomniejszych najemników - choć to ostatnie z kolei najbardziej pasowałoby do leżących niedaleko z Tileą ziem Księstwa Granicznego Thessos czy Lakoras. Arroyo
Księstwa Graniczne są jednak również zamieszkiwane przez jednego z Wampirów - pamiętacie może Czarnego Księcia, jednego ze Strigoi, który włada swym czarnym zamkiem, pełnym ghuli i innych umarłych pomiotów? Dokładnie o niego mi chodzi.
http://www.cutlass.be/rpg/wfrp/afbeeldingen/borp.jpg

Bibliografia:
Bretonnia - podręcznik armii 5 edycji.
Psy Wojny (Dogs of War) - podręcznik armii 5 edycji.
Korony Renegatów (Księstwa Graniczne) - podręcznik RPG 2 edycji.
------------------------------------------------------------------------------
Proszę o sprawdzenie i ewentualne poprawki.

Asuryan
21-02-2016, 12:15
Z ciekawostek, rycerzy z Bretonni podczas turnieju zgubiła ich... rycerskość. A dokładniej szacunek wobec dam i prośba o dowód przychylności - udekorowania kopii wstążką, co Miraglianki bardo ochoczo spełniały, gdyż dawało im to doskonałą okazję do pomiarów rycerskiego oręża.

Arroyo
23-02-2016, 12:12
Mistrzowie Miecza Hoetha - są wzorem wyszkolenia w sztuce walki, fechmistrzami zdolnymi do niesłychanych wręcz czynów. Szkolą się w Białej Wieży Hoetha, najwspanialszej akademii świata, rozwijając swą niebywałą sprawność, doskonaląc każdy niuans i aspekt sztuki fechtunku. Każdy Mistrz Miecza zgłębia tajniki prowadzenia wojny i sztuki walki wręcz dziesiątki, a nawet setki lat, dochodząc do takiej sprawności fizycznej, że czasem nie ma wojownika, który mógłby stawić mu czoła.
W Saphery, skąd pochodzą Mistrzowie Miecza Hoetha, Elfy uczą się walki mieczem, najlepiej dwuręcznym, bądź magią. Jednakże Mistrzowie Miecza posługują się potężnymi, finezyjnie zdobionymi ostrzami, o długości dwóch metrów od rękojeści aż do ostrego niczym brzytwa szpicu wielkimi mieczami Hoetha. Pomimo swej tradycyjnej dla zakonu zbroi i długiego hełmu, Mistrzowie Miecza są bardziej gibcy i zwinni od każdego, kto nie pochodzi z ich rasy. W bitwach Wysokich Elfów Mistrzowie Miecza są zabójczymi adwersarzami, rzucający się w wir walki, wymachując swymi ostrzami i w wyniku swego tańca śmierci wybijają swych wrogów. Niewielu jest w stanie z nimi walczyć wręcz. Zakon Mistrzów Miecza powstał za rządów Bel-Korhadrisa. W bitwie o Bród Hathar pojedynczy regiment Mistrzów Miecza czuwał przy jedynej w okolicy przeprawie przez rzekę. Prowadzona przez czarowników z Konwentu Dziewięciu armia Mrocznych Elfów oczekiwała, że szybko przeprawi się przez rzekę, gdy Mistrzowie Miecza zagrodzili im drogę. Doszło do krwawej bitwy, w której poległy setki wojsk Mrocznych Elfów. Gdy natomiast ciał poległych Druchii było tak wiele, że zablokowały bieg rzeki i ta wystąpiła z brzegów, przybył sam Teclis, który przyczynił się do zwycięstwa nad Mrocznymi Elfami.
http://hs.trollcraft.com/careers/SMas02.jpg
Rydwany z Tiranoc - Elfy z Tiranoc są awanturniczym ludem, który uwielbia walczyć w rydwanach. Kocha wojnę, co widać choćby przez ilość starć toczonych na ziemiach tego królestwa (tj. Królestwa Tiranoc). Również Tiranoc straciło część swych ziem w wyniku wojny z Mrocznymi Elfami - konkretniej część Tiranoc została zalana - zginęło wiele szlachetnych rodów Ulthuanu, wiele miast Tiranoc zniknęło z powierzchni ziemi, a rozległe równiny zamieniły się w podmokłe bagna. Jednakże dzięki wysiłkom następnych pokoleń część dawnej świetności Tiranoc została odrestaurowana i do teraz odbywa się tu wiele wyścigów rydwanów. Gdy siły Druchii prą na południe przez ziemie Tiranoc, tutejsze rydwany uprzykrzają im życie, odcinając je od zaopatrzenia oraz gromi niektóre mniejsze armie posiłkowe. Gdy Król Feniks wyrusza na wojnę, szlachta Tiranoc odpowiada ochoczo jako jedna z pierwszych. Rydwany z Tiranoc są prowadzone przez silne Elfie Rumaki, a wojownicy, walczący w szybkich i zwrotnych rydwanach posługują się włócznią i łukiem.

Szkoda tylko, że do kół nie ma przypiętych ostrzy jak u rydwanów Chaosu - stwarza to o tyle duży problem, że ta jednostka w Total War: Warhammer może okazać się tak bezużyteczna jak rydwany Brytów w Rome II. Arroyo.
Warto wspomnieć, że Bel Shanaar nim został Królem Feniksem, walczył za rządów Aenariona jako książę Tiranoc na swym potężnym rydwanie, tnąc niejednego demona, który próbował się rzucić na niego.
http://i.imgur.com/VNooj9B.png
Smoczy Książęta z Caledoru - w Caledorze w treningu nowych wojowników ważne jest, by potrafili po szkoleniu używać mieczy i kopii. Dlaczego? Z czasem mogą zasilić szeregi potężnej kawalerii, jednej z najsilniejszej, jeśli nie najsilniejszej, Ulthuanu - Smoczych Książąt. Caledor to kraina górzysta, w górach tej krainy żyją smoki (teraz one zapadły w głęboki sen) - z tego też królestwa (tak, Caledor to właściwie królestwo) pochodzi elitarna jednostka Ulthuanu - Smoczy Książęta z Caledoru. Owi szlachetni wojownicy są mistrzami w walce konno (a przynajmniej na walkę konno przeszli po tym, gdy smoki zaczęły zapadać w głęboki sen) za pomocą kopii i miecza. Rycerze z Caledoru wyruszają na wojnę zwykle opancerzeni w zbroję z Ithilmaru (zbroja ta jest też nakładana na wierzchowce) - są one wykuwane w czeluści samego Kowadła Vaula, czyniąc je nie tylko twardymi, ale też odpornymi na działanie ognia niczym sama zbroja Aenariona. Zatem te smocze pancerze pozwalają im na to, by bez strachu można było przekraczać płomienie - nic nie mógłby zrobić odzianym w te zbroje wojownikom smoczy oddech, ogień wypluwany z spaczomiotów Skavenów czy miotaczy płomieni Krasnoludów. Smoczy Rycerze z Caledoru w bitwach biorą się za najcięższe zadania, których wynik może niekiedy przesądzić o wyniku całej bitwy.
http://social.bioware.com/uploads_user/2030000/2029318/55371.jpg

Arroyo
26-02-2016, 08:38
Orle Szpony z Lothern - Orle Szpony (nazwa balist powtarzalnych Wysokich Elfów) są najczęściej używane przez Wysokie Elfy z Ulthuanu w bitwach i są zarazem jedyną artylerią Wysokich Elfów. Dlaczego jednak lud Ulthuanu postanowił używać tej broni, a nie innej - "nowocześniejszej"? Otóż Wysokie Elfy nie zawierzyły nigdy broni Krasnoludów i Ludzi (mam tutaj na myśli broni, wykorzystującej proch strzelecki) - przy zdolnościach strzeleckich Elfów ta broń mogłaby pogorszyć ich skuteczność. Orle Szpony liczą już z 7 tysięcy lat, jeśli nie więcej. Przede wszystkim znane były już w czasach wojen Aenariona czy choćby w Wojnie o Brodę. Broń ta co prawda nie potrafi strzelać tak jak moździerz czy imperialne działa, lecz ma jedną przewagę nad nimi - szybkostrzelność. Bardzo duża szybkość w wystrzeliwaniu kolejnych par bełtów powoduje, iż jest to jedna z najbardziej śmiercionośnych broni artyleryjskich w całym świecie Warhammera.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/0/0b/Eagle_Claw_(Concept_Art).jpg/revision/latest?cb=20081204163244
Białe Lwy - ten regiment pochodzący z Chrace posługuje się toporami dwuręcznymi. Dlaczego? Gdyż jest to ich ulubiona broń, a przede wszystkim dlatego, że szkolenie wojskowe Elfów z Chrace odbywa się również inaczej niż w Eataine - toporami jedno- i dwuręcznymi. Kim jednak są tzw. Białe Lwy? Jest to straż przyboczna Króla Feniksa, tworząca szereg pokaźnych regimentów, strzegących pałacu królewskiego w czasie pokoju i towarzyszący Królowi Feniksowi w czasie wojny. Białe Lwy potrafią przetrwać najbardziej zabójczą szarżę, by następnie odpowiedzieć szybkimi, miażdżącymi ciosami swych toporów. Przypominam, że Białe Lwy po raz pierwszy zostały sformowane w czasach Caledora I. Ich głównym zadaniem na polu bitwy to ochrona generałów/króla przed wrogiem. Słyną z bardzo wysokiego morale i nieustępliwości w boju. By jednak dostąpić zaszczytu obecności w tak sławnym regimencie, mieszkaniec Chrace musi zabić białego lwa, jedno z najniebezpieczniejszych zwierząt w całej dziczy. Choć to trudne zadanie, śmiałek musi je wykonać, by mieć zaszczyt wstąpienia do szeregów samej gwardii Króla Feniksa i przywdziać lwią skórę.

Oby byli gwardią generała - w Call of Warhammer dali wg mnie mylnie Straż Feniksa. Arroyo.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/b/b2/White_lion_concept.jpg/revision/latest?cb=20080525204633

Arroyo
26-02-2016, 23:43
Lwie Rydwany z Chrace - białe lwy (nie ten regiment, a te zwierzęta z Chrace) są najbardziej znane w całym świecie Warhammera. Wojska Chrace poza polowaniem na nie używają ich też do poruszania swymi rydwanami. Te właśnie "oswojone" białe lwy są używane do walki przez wojska Ulthuanu. Czasem, jeśli nie często, przywiązują się do swych panów tj. do myśliwych z Chrace. Podczas gdy rydwany z Tiranoc sieją spustoszenie na polach bitew Wysokich Elfów, rydwany z Chrace są śmiercionośną bronią, gdyż bitewne lwy, które napędzają ich (tj. Wysokich Elfów) rydwany, atakują swymi kłami i pazurami, tnąc i zagryzając wielu wrogów Ulthuanu na śmierć.
http://www.coolminiornot.com/pics/pics14/img4b05cc7e270b8.jpg
Smoczy magowie z Caledoru - Pierwszym smoczym magiem był Caelith Płonące Serce, urodził się pod koniec życia Aethisa Poety. Caelith był jeszcze w oczach Asurów dzieckiem, gdy uniósł z Jaskini Snów jedną ze słynnych Słonecznych Różdżek i obudził Słonecznego Smoka Rilgautha. Caelith i nowo przebudzony Rilgauth wspomogli w walce armię Mentheusa u Bramy Gryfa, a ich miażdżąca szarża na flankę Mrocznych Elfów pomogła przebiegłemu, sędziwemu Mentheusowi dokończyć dzieło. Po zakończonej walce Mentheus podziękował Caelithowi i nadał mu tytuł Smoczego Maga. W kolejnych pokoleniach zawsze pojawiała się garstka magów, którzy porzucali naukę Wiatrów Magii w murach Białej Wieży, by stać się Smoczymi Magami. Zwykle są to najbardziej porywczy i zawzięci ze studentów, praktycznie zawsze pochodzący z Caledoru. Gdy w murach Białej Wieży przystępują do studiowania Domeny Ognia, objawia się ich gwałtowna i wojownicza natura. Każdego z nich nawiedzają sny o ogniu i przelewanej krwi, sny, w których dosiadają smoków w kolorze zachodzącego słońca. Wkrótce jednak pragną stać się tymi Smoczymi Magami - zrywając z dalszymi studiami po ukończeniu studiów nad magią ognia wyruszają w góry Caledoru, gdzie pragną przebudzić smoki i zmusić je do posłuszeństwa. Jednakże przebudzenie smoka trwa miesiące, a nawet czasem lata. Jedynie Słoneczne Smoki są w stanie służyć mniej doświadczonemu Smoczemu Magowi, Księżycowe i Gwiezdne czekają jednak na bardziej stateczny umysł gotów, by je obudzić. Smoczy Magowie z Caledoru należą do dzikich i nieobliczalnych wojenników, ich cechy nie znajdują zwykle aprobaty wśród Wysokich Elfów. Jednakże ich płomienny zapał często daje nadzieje dla wojsk Ulthuanu na przetrwanie kolejnych lat.
http://orig09.deviantart.net/2e44/f/2010/053/0/f/dragonmage_by_sandara.jpg

Morskie Hełmy z Lothern (8 edycja) - Morskie Hełmy są najlepszymi bohaterami spośród wszystkich z Lothern, zakonem powstałym w czasach Bel Shanaara. Posługujący się zarówno włócznią jak i łukiem są bardzo groźną siłą w rękach Eataine. Morskie Hełmy często jednak znajdują swe miejsce w szeregach Straży Morskiej z Lothern, inspirując swą siłą innych do wielkich czynów. Morskie Hełmy świetnie ostrzą instynkty łącząc je z surową dyscypliną Straży Morskiej, by stworzyć siłę zdolną złamać przeciwników. Jednakże sporo Morskich Hełmów decyduje się walczyć na szybkich Przecinaczach Niebios, na których załadowane są Orle Szpony, wykorzystywane do strącania wrogich jednostek latających.
http://bawpaint.com/wp-content/uploads/2014/12/2014-07-Lothern-Sea-Helm-BSB-Games-Worksohop.jpg

Arroyo
01-03-2016, 10:41
Przecinacze niebios z Lothern (8 edycja) - Gdy szybki Jastrzębi Okręt z Lothern odrywa się z port, towarzyszy mu tzw. Przecinacz Niebios - lśniący, unoszący się w powietrzu rydwan, którego ciągną szybkie i pierzaste Roki. Przede wszystkim z Przecinaczy Niebios korzystają Morskie Hełmy, które poza walką wręcz używają też przyczepione do platformy Orle Szpony.
http://i.imgur.com/XpPR4Ex.png
Mistrzowie Wiedzy z Saphery (8 edycja) - ścieżka Mistrza Miecza nie jest jedyną drogą rozwoju dla mieszkańców Białej Wieży Hoetha. Wielu studentów/adeptów postanawia jednak wybrać jedną z 3 domen nauki w Wieży Hoetha: sztukę, magię lub wojnę. Ci, którzy doprowadzą magię do perfekcji, stają się Mistrzami Wiedzy. Potężni czarodzieje, którzy swą magią niejedną bitwę są w stanie wygrać.
http://www.coolminiornot.com/pics/pics16/img51e4fe97e4579.jpg
Siostry z Avelorn (8 edycja) i Dziewicza Straż Wiecznej Królowej (5 i 8 edycja) - Leśne Królestwo Elfów z Avelornu, w którym włada Wieczna Królowa Alarielle, również posiada swą własną unikatową armię. Do tej armii zaliczamy m.in. właśnie Siostry z Avelorn i elitarną straż Alarielle - Dziewiczą Straż. Siostry z Avelornu używają łuków z mistycznymi, płonącymi biało-niebieskim płomieniem strzałami. Pod żadnym pozorem nie używają zwyczajnych płonących strzał, gdyż mogą spalić ich drogocenne lasy. Dziewicza Straż natomiast stanowi osobistą gwardię Wiecznej Królowej. Ta licząca 100 kobiet "armia" broni Wiecznej Królowej przed wrogami takimi jak Mroczne Elfy czy Wojownicy Chaosu.
http://i.imgur.com/aAbBMUT.png
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/e/e4/Handmaiden_of_Everqueen_CA.jpg/revision/latest?cb=20080628115933
Pomazańcy Asuryana (8 edycja) - zarówno w kwestii wojennej, jak i w duchowej, Strażnicy Feniksa z czasem są w stanie objąć dowodzenie nad tzw. Pomazańcami Asuryana. Mądrość, którą nabyli będąc członkami Straży Feniksa przydaje im się w tej roli, lecz najważniejsza jest nauka Asuryana oraz jego "przekleństwo". Wykonują każde zadanie swego Boga Stwórcy z zawziętością i godnością.
http://i.imgur.com/0kZk62k.png

Wierzchowce:
Gryfy - imponujących rozmiarów stworzenia, których ciała składają się jakby z części innych stworzeń. Mają wielki łeb i ostry niczym brzytwa dziób, jak u drapieżnego ptaka, a do pary ptasie szpony i skrzydła. Jednakże już tylnia część ciała gryfa przypomina drapieżnego kota z łapami o ostrych pazurach i z długim ogonem. Jest dwukrotnie większy od konia i bez trudu oczywiście może ponieść na swym grzbiecie jeźdźca. Zamieszkują wysoko w górach Annulii (i tu chciałbym wspomnieć, gdzie leżą góry Annulii. Jest to pas górski, oddzielający wewnętrzne królestwa Ellyrionu i Avelorn od Nagarythe, Cothique i Chrace) lub na skalistych górskich zboczach Chrace i są niezwykle dzikie i niebezpieczne, a żeby Elf miał nadzieje dosiąść Gryfa, musiałby pojmać bardzo młody okaz i od małego go wychować (szkolić to wg mnie źle ujęte słowo odnośnie zwierzęcia). Warto jednak tego dokonać, gdyż jak wspominałem - Gryfy są bardzo silne, ale też niezwykle lojalne wobec swego pana. Wielu Elfich Lordów ceni za to gryfy i często ich używają do walki z wrogami Ulthuanu.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/c/c1/Griffon_concept.jpg/revision/latest?cb=20061231114502
Wielkie Orły - przymierze Wysokich Elfów z Wielkimi Orłami liczy wiele tysięcy lat, a właściwie pamięta czasy jeszcze legendarnych bojów Caradinora i Sulinasha z Demonami Chaosu.

Niestety nie mogłem znaleźć żadnych konkretnych informacji o nich
W porównaniu do gryfów czy elfich rumaków Wielkie Orły są wysoce inteligentne i nie wymagają szkolenia - wystarczy namówić je do udziału w bitwie. Rozumem i intelektem przewyższają inne zwierzęta świata (poza smokami oczywiście), a najmędrsi z Asur potrafią uciąć sobie z nimi przyjacielską pogawędkę.

Że co? Nie pytajcie mnie, jakim cudem, choć to osobiście mnie rozbawiło.
Wielkie Orły jako pierwsze przekazują informacje Wysokim Elfom o możliwych inwazjach Mrocznych Elfów, Norsmenów etc. - ogólnie wrogów Ulthuanu. Gdy Wysokie Elfy szykują się do bitwy, Wielkie Orły wspomagają ich swą siłą, pikując w dół i rwą wrogich wojowników na sztuki.
http://i.imgur.com/hiinBb1.png

Arroyo
01-03-2016, 12:03
Za równe 3 wpisy zaczniemy 3 kolejne rzeczy:
https://i.ytimg.com/vi/nP9D7fjDjpQ/maxresdefault.jpg
Kontynuacja Legendarnych Lordów, ich uzbrojenie i legendarne itemy.
http://0cb8dd5d2dc142d08f0f-eb3b436d25971e5860b39e72b0600342.r94.cf1.rackcdn.c om/images/6gBVGOomXB21.878x0.Z-Z96KYq.jpg
Krasnoludy, czyli dumny lud z górskich twierdz wyrusza na wojnę, odkrywając przed wami swą historię, społeczeństwo, religię, armię i swych władców.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/72/Orcs-VS-Dwarfs-1440x2560.jpg/revision/latest?cb=20150718232846
Przelewająca się zielona fala Orków i Goblinów będzie wyłaniać spośród siebie największych hersztów nad hersztami w imię Gorka i Morka.

Arroyo
01-03-2016, 15:51
Smoki - Smoki to najpotężniejsze jednostki latające w całym uniwersum Warhammera. Dlaczego? Grube, masywne cielsko, pokryte łuskami, do tego potężny smoczy oddech i ogień, zdolny spalić ciało na proch, unoszący się do tego (tj. smok, nie ogień) na swych potężnych skrzydłach. Smoki z Ulthuanu dzielimy na 3 możliwe rodzaje: Słoneczne, Księżycowe i Gwiezdne. Wszystkie z nich są bardzo mocne, lecz po kolei. Słoneczne Smoki są najmłodszymi z nich, ze względu na ich gorący temperament i głęboki, ciepły odcień łuski. Są najczęściej używane przez budzących je smoczych magów z Caledoru, bardzo odważnych, ale i bardzo upartych. Starsze od Słonecznych Smoków noszą miano Księżycowych Smoków i przede wszystkim cechuje ich to, że narodziły się długo przed czasami Aenariona, uczestnicząc w wojnie z Demonami. Gwiezdne Smoki są natomiast najpotężniejsze ze wszystkich, bowiem pochodzą z jeszcze wcześniejszego okresu świata Warhammera. Gwiezdne smoki potrafią walczyć nawet z Większymi Demonami Chaosu i wygrać z nimi.
Problem jednak wszystkich smoków jest taki, że aktualnie śpią one w górach w Caledorze, nie mogąc w stanie się przebudzić. Przebudzenie smoka jest bardzo trudne, a ekspertami niekiedy są od tego Smoczy Magowie. Jednakże niekiedy dochodziło do prób kradzieży jaj smoków przez Widma Mrocznych Elfów, lecz niewielu z nich wyszło z tych akcji żywych.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/6/6a/Dragon_concept.jpg/revision/latest?cb=20061212142529
Feniksy (8 edycja) - Feniksy są jednym z kilku rodzajów unikatowych wierzchowców rasy poza samymi Elfimi Rumakami, Smokami, Gryfami i Wielkimi Orłami. Te dość specyficzne stworzenia (feniksy) dzielą się na 2 rodzaje: Feniksy o Ognistym Ciele i Feniksy o Lodowym Sercu. Pierwsze z nich są o tyle specyficzne, że zioną magicznym płomieniem Aqshy (Wiatrem Ognia), robiąc porządne zamieszanie wśród wrogów. drugie natomiast nie potrafią zionąć magicznym ogniem.
http://i.imgur.com/pZMNOwW.png




Legendarni Lordowie:
Tyrion (Wszystkie edycje) - książę Tyrion jest największym żyjącym wojownikiem Wysokich Elfów, potomkiem pierwszego Króla Feniksa z linii pierworodnego syna Aenariona, Moreliona. Jego odwaga i umiejętności są tak wielkie, że bardowie wciąż widzą w nim odrodzonego Aenariona. Jego imię zyskało rozgłos w czasie Wielkiej Inwazji Chaosu, gdy bronił Ulthuan przed siłami Chaosu i Druchii. Znany jest jako czempion Wiecznej Królowej zaraz po jej mężu, Finubarze.
http://img00.deviantart.net/4213/i/2012/282/a/8/prince_tyrion_by_jsfantasy-d5g4w4e.jpg
Legendarna zbroja: Smoczy Pancerz Asuryana

Pancerz wykuto przed wiekami na Kowadle Vaula, by chronił Aenariona, pierwszego Króla Feniksa, w czasach wielkich wojen z Chaosem. Po śmierci Aenariona pancerz przepadł na tysiące lat, a odnalazł go Tethlis Pogromca.
Legendarny przedmiot: Serce Avelorn

Serce Avelorn jest darem od Wiecznej Królowej i chronić ma Tyriona przed złą magią. Powiadają, że ten, kto je nosi, ma moc oszukania śmierci.
Legendarna broń: Kieł Słońca

Ów prastary miecz, który ukuto, by służył w wojnie przeciwko Demonom Chaosu, płonie wewnętrznym blaskiem słońca. Płonące ogniem białe runy zdobiące go na całej długości skrywają niezwykłą moc i zwiastują zagładę jego wrogom.
Unikatowy wierzchowiec: Elfi Rumak Malhandir.


Teclis (Wszystkie edycje) - bliźniaczy brat Tyriona, przeciwieństwo swego uzdolnionego w walce brata. Delikatnej postury elfi mag, wspomagający się własnymi eliksirami. Jest jednym z najpotężniejszych magów tego świata, jeśli nie najlepszym z nich - ponoć swą mocą dorównuje samemu Nagashowi. To właśnie Teclis nauczał w Imperium sztuki magii, dzieląc wiatry magii, by każdy mag Ludzi nauczył się przynajmniej jednego wiatru magii do końca. Dzięki właśnie jego pomocy Imperator Magnus Pobożny zdołał pokonać siły Mrocznych Bogów w ostatniej Wielkiej Wojnie z Chaosem.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/huertum/images/c/ce/Teclis.jpg/revision/latest?cb=20110106233314
Legendarna zbroja: brak
Legendarny przedmiot magiczny: Zwój Hoetha

Choć jego pergamin jest prastary i wyraźnie kruchy, ów podniszczony artefakt widział już tysiące bitew, a wiele jeszcze przed nim.
Legendarny hełm: Wojenna Korona Saphery

Wojenna Korona to prastary symbol magicznej krainy Saphery, a jej mocy używa się tylko w ostateczności. Nic dziwnego, że rzadko można zobaczyć ją poza murami Białej Wieży. Teclis odebrał ją z rąk swego poprzednika, Wielkiego Mistrza Mocy Tajemnej, w przededniu wyprawy młodego maga na poszukiwanie brata Tyriona.
Legendarna broń: Miecz Teclisa

Teclis własnoręcznie wykuł swoje ostrze, by chroniło go podczas wyprawy na poszukiwanie Tyriona i Wiecznej Królowej.
Legendarna broń magiczna: Księżycowa Różdżka Lileath

Księżycowa Różdżka Lileath skrywa moc samej bogini. Moc spływa na Teclisa, wzmacniając jego słabowite ciało i wypełniając je magiczną energią.
Unikatowy wierzchowiec: brak


Eltharion (wszystkie edycje) - Eltharion Ponury jest strażnikiem Tor Yvresse, jednym z największych Elfich Lordów, synem najszlachetniejszego z rodów i znakomitym wojownikiem. Pozostaje jedynym dowódcą Wysokich Elfów, który skutecznie poprowadził atak na Naggarond. U szczytu swej chwały zdołał obronić miasto Tor Yvresse przed siłami Zielonoskórych pod wodzą samego Groma Brzucha, ratując cały Ulthuan przed zagładą.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/35/99/06/359906ba4465258bdb63c7fd5af1f448.jpg
Zbroja: ciężka
Legendarny hełm: Hełm Yvresse

Hełm Yvresse jest symbolem Strażnika Yvresse. Wykonany z lśniącego ithilmaru i złota, przyozdobiony wspaniałym pióropuszem, Hełm Yvresse chroni właściciela przed obrażeniami, dając mu jednocześnie jasność umysłu niepojętą dla zwykłych śmiertelników.
Legendarny przedmiot magiczny: Talizman Hoetha

Stworzony przez pierwszego Strażnika Tor Yvresse, potężnego i światłego czarodzieja, Talizman Hoetha pozwala właścicielowi dostąpić oryginalnej mądrości Strażnika. Tego, który włoży Talizman Hoetha spowije potężna moc magicznej energii, dając mu władzę nad Wiatrami Magii, jakby był zawołanym czarodziejem.
Legendarna broń i dodatkowa broń: Miecz-Kieł Elthariona i długi łuk

Eltharion walczy zawsze Mieczem-Kłem, którym gromi swych wrogów z grzbietu Sztormoskrzydłego. Kieł to pokryty runami długi miecz, który znajduje się w rękach rodu Elthariona od wielu pokoleń.
Unikatowy wierzchowiec: Gryf Sztormoskrzydły



Korhil (5-8 edycje) - Kiedy z rąk Asasyna Mrocznych Elfów Uriana Zatrute Ostrze zginął Kapitan Białych Lwów, straż Króla Feniksa zebrała się, by wybrać spośród swych szeregów następcę. Wybór padł na Korhila - kandydat ten zyskał królewską akceptację. To Korhil ubił zmutowanego białego lwa Charandisa, który zdołał zabić całe tuziny Elfich wojowników i cywilów. Jako, że był on odporny na broń ciętą jak topór drwala, Korhil postanowił gołymi rękoma zadusić Charandisa. O dziwo udało mu się to. Od wielu lat służy Finubarowi z pełnym oddaniem, stojąc zawsze tuż za nim. Podczas bitwy pod Tor Achane ocalił życie Królowi Feniksowi, patrosząc mantykorę dosiadaną przez Morecha Czarnego. Pełni on w czasie wojny 2 funkcje: czempiona Finubara i generała jego wojsk.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/6/6f/Korhil.jpg/revision/latest?cb=20140102141752
Legendarny pancerz: Skóra Charandisa

Kiedy Korhil zabił wielkiego lwa Charandisa, obdarł zwierzę ze skóry i z dumą zarzucił futro na swe szerokie ramiona. Rok później z polecenia samego Finubara przerobiono je na wspaniały płaszcz, a Mistrz Wiedzy Tajemnej Finreir zaklął go, zanim Król zwrócił go Korhilowi.
Legendarna broń: Chayal i broń ręczna

Chayal to unikalna broń magiczna noszona przez Kapitanów Białych Lwów od momentu powołania do życia ich regimentu. Lekka niczym drewniana dziecięca zabawka broń sprawia, że wprawny wojownik może władać nią z niesłychaną siłą, bez wysiłku ścinając głowy i odrąbując kończyny każdym kolejnym ciosem.
Unikatowy wierzchowiec: brak

Alith Anar (5-8 edycje) - Od Czasu Zmierzchu po Ulthuanie krąży wiele opowieści o bohaterach z Nagarythe, o mężnych, dzielnych wojownikach, ich wyczynach i bitwach z najmroczniejszymi z wrogów. Do najbardziej popularnych należą te o Alith Anarze, Królu Cieni. Jak wiemy, Alith Anar słynie z bardzo brutalnych kar i pomst na Mrocznych Elfach, a ukrzyżowanie przy jego metodach to bułka z masłem.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/9/92/322px-Alith_Anar_Sombrío.jpg/revision/latest?cb=20140103164736
Zbroja: lekka
Broń: broń ręczna i legendarny Księżycowy Łuk

Księżycowy Łuk to znakomita broń wykuta z wyblakłego metalu, który skrzy się księżycową poświatą. Powiadają, że Księżycowy Łuk otrzymał Alith Anar z rąk bogini Lileath. Łuk stał się zgubą niezliczonej liczby Mrocznych Elfów, a jego sława jest legendarna. Sam szmer strzały wypuszczonej z Księżycowego Łuku poraża serca Druchii panicznym strachem.
Legendarna korona: Korona Cieni

Owa prosta, srebrna obręcz, w której osadzono pojedynczy diament, jest symbolem władzy prawowitych władców Nagarythe. Korona Cieni jest przedmiotem, którego usilnie pożąda Wiedźmi Król, gdyż bez niej jego pretensje do tronu Nagarythe pozostają bezpodstawne. Dzięki drzemiącej w koronie magicznej mocy Alith Anar niejednokrotnie wyrwał się z objęć śmierci. Wypowiadając nazwę swego królestwa, Alith Anar potrafi na mgnienie oka zatrzymać czas, dając sobie okazję do ucieczki przed zagrożeniem.
Legendany magiczny przedmiot: Kamień Północy

Kamień Północy to dar, który Morathi otrzymała z rąk Aenariona, pierwszego i najpotężniejszego Króla Feniksa. Alith Anar wykradł go z jej pałacu, wystawiając na pośmiewisko magiczne zabezpieczenia, które miały go chronić i straże Królowej Czarownic, które udało mu się przechytrzyć. Królowa Czarownic obiecała dar wiecznej młodości i rozpustną noc z najpiękniejszymi Wiedźmami temu, kto odzyska jej skarb.


Caradryan (5, 7-8 edycje) - W młodości Caradryan był aroganckim paniątkiem. Przystojny, bogaty, potężny i zarozumiały był klasycznym przykładem znudzonego arystokraty Asur. Jego życie odmieniło się po odbyciu pielgrzymki do świątyni Asuryana. Jego ciekawość zwyciężyła nad rozsądkiem, wkraczając do Komnaty Dni. Nie wiadomo, czego był świadkiem, lecz wyszedł stamtąd kompletnie odmieniony, naznaczony przez Asuryana. Od tamtego czasu przewodzi straży feniksa, wypełniając plan Ojca Niebios.
https://flamesofthephoenix.files.wordpress.com/2013/10/caradryan.jpg
Legendarna broń: Ostrze Feniksa

Owa starożytna halabarda nosi zaklęcie Kapitana Straży Feniksa Kor-Baelana.
Zbroja: ciężka
Unikatowy wierzchowiec: brak

Arroyo
02-03-2016, 22:39
Alarielle (5, 6, 8 edycje) - Ulthuan od dawien dawna jest współrządzony przez małżeństwo królewskie, zasiadające na Bliźniaczych Tronach. Mamy Króla Feniksa (w tym wypadku aktualnie Finubara Żeglarza) i Wieczną Królową (w tym wypadku aktualnie Alarielle), która sprawuje władzę w Avelornie. Jednak o ile wiemy, kim jest Finubar, to nie wiemy wiele o Alarielle. Kim jest ta elfia kobieta, która zasiada na tronie Ulthuanu?
Uważana jest za wcielenie Ishy, kochana przez swój lud i chroniona przez specjalny regiment stu Dziewic z Avelornu. W czasie Wielkiej Wojny z Chaosem Malekith pragnął pozbawić ją życia, lecz na pomoc przybył jej sam książę Tyrion, ratując ją przed Druchii, a w końcu im (Tyrionowi i Alarielle) natomiast pomógł brat Tyriona, Teclis, pokonując wielkiego demona N'Kari. Aktualnie nadal sprawuje władzę w Ulthuanie.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/71/Alarielle.jpg/revision/latest?cb=20140418165032
Legendarny magiczny przedmiot: Kamień tarczy Ishy (Talizman)

Kamień tarczy jest tak stary jak sam Ulthuan i pulsuje wewnętrzną energią. Tylko Wieczna Królowa może wyzwolić moc zawartą w kamieniu, by odwrócić uwagę śmiertelników podmuchem magii.
Gwiazda Avelornu:

O szlacheckim pochodzeniu Wiecznej Królowej świadczy diadem z ithilmaru, który nosi na swym czole i jest wyposażony w jeden promienisty klejnot, podarowany Aenarionowi podczas randki z Astarielle. Nie jest to zwykły klejnot, albowiem powiada się, że jest to gwiazda, podarowana z niebios przez Ishę, zawarta w magicznym krysztale.
Berło Avelornu:

Berło Avelornu jest symbolem władzy Alarielle nad całą krainą Avelornu. Jest to stara pamiątka rodowa, przekazywana kolejnym Wiecznym Królowom z rządów na rządy.
Róg Ishy:

Róg Ishy jest ukształtowany z białych jak perła muszelek. Jego stworzenie jest odwieczną zagadką dla wielu studentów i magów Ulthuanu, ale wiadome jest, że Róg Ishy istnieje od dawien dawna.

Kalendarium:
-4499 KI - Aenarion przekracza święty płomień Asuryana i broni Świątyni Asuryana przed Hordą Chaosu Morkara.
-4498 KI - Aenarion zjawia się w Caledorze, gdzie Caledor Obłaskawiacz Smoków rozpoznaje w nim wybrańca Pana Niebios. Indraugnir staje się wierzchowcem Aenariona, na nim też Aenarion leci do Kuźni Vaula, gdzie zostaje wykuty Smoczy Pancerz Aenariona i inny oręż, w przyszłości będący orężem dla wielu herosów Ulthuanu.
-4497 KI - Do wojny z Chaosem dołączają Smoczy Jeźdźcy z Caledoru.
-4479 KI - Aenarion pokonuje na krótko siły Chaosu, dając Ulthuanowi krótki odpoczynek. Aenarion bierze za żonę Wieczną Królową Astarielle, rodzącą mu potomstwo: córkę Yvraine i syna Moreliona.

Warto wspomnieć o linii Moreliona. Nie był on brany pod uwagę jako następca Tronu Feniksa i wolał bronić swej siostry Yvraine. Jednakże Morelion miał być może swój własny ród. Arroyo.
-4470 KI - Chaos atakuje Avelorn, Astarielle ginie, a Morelion i Yvraine znikają bez wieści. Tak naprawdę dzieci Wiecznej Królowej zostają ocalone przez Drzewca Dębowe Serce. Aenarion postanawia użyć Miecza Khaina, znajdującego się na Nieszczęsnej Wyspie.
-4461 KI - Aenarion ratuje Morathi z rąk wyznawców Slaanesha. Urządzają swój dwór w Nagarythe.
-4460 KI - Caledor odbudowuje Kamienie Strażnicze, które istnieją do dziś w Ulthuanie.
-4458 KI - Morathi rodzi Aenarionowi syna, Malekitha, przyszłego Wiedźmiego Króla Naggaroth.
-4421 KI - Bitwa o Wyspę Umarłych. Caledor tworzy wir, Aenarion natomiast odnosi śmiertelną ranę i wyrusza w ostatnią podróż na Nieszczęsną Wyspę, by złożyć Miecz Khaina z powrotem na jego ołtarzu. Ciało Aenariona nie zostaje nigdy odnalezione.
-4419 KI - Koronacja Bel Shanaara na Króla Feniksa. Tiranoc staje się najsilniejszym z królestw.
-4164 KI - Na wschodnim wybrzeżu Nowego Świata Wysokie Elfy zakładają swą pierwszą kolonię, a w tym samym czasie Malekith gromi armię Herszta Orków Gritoka Czerwonego Kła i ocala Athel Toralien przed siłami Zielonoskórych.
-4118 KI - Elfy docierają do Starego Świata i nawiązują kontakt z Krasnoludami. Malekith zaprzyjaźnia się z Królem Krasnoludów Snorrim Białobrodym, a połączone siły Elfów i Krasnoludów gromią niedobitki Chaosu w Starym Świecie.
-3419 KI - Kulty Zbytku rozpowszechniają się w Nagarythe i w całym Ulthuanie.
-2839 KI - Bel Shanaar przybywa do Karaz-A-Karak, gdzie dochodzi do złożenia przysiąg wiecznej przyjaźni między Elfami, a Krasnoludami. Malekith zostaje ambasadorem.
-2789 KI - Malekith wyrusza na długoletnią tułaczkę po świecie, poszukując magicznych artefaktów. Wreszcie w -2775 roku KI Malekith odnajduje na pustkowiach tzw. Żelazną Obręcz, całkowicie zmieniającą jego zachowanie i życie. Rok później w -2774 roku KI wraca na Ulthuan, gdzie denuncjuje własną matkę i cały Kult Zbytku.
-2751 KI - Masakra w Świątyni Asuryana. Malekith próbuje przekroczyć święte płomienie Asuryana, lecz zostaje tak poparzony, że nie może wyjść o własnych siłach ze Świątyni. Król Feniks (Bel Shanaar) zostaje zamordowany wraz ze zgromadzonymi książętami Ulthuanu. Tego samego roku dochodzi do nieudanego zamachu na Imrika (Caledora I) - ratują go przed zabójcami myśliwi z Chrace.
-2749 KI - Imrik zostaje koronowany w Świątyni Asuryana i przyjmuje imię Caledor I. Malekith ucieka do Nagarythe. Wojna domowa ogarnia cały Ulthuan. Armie Nagarythe okupują Tiranoc i większość Ellyrionu. Caledor prowadzi serię desperackich bitew, mających opóźnić pochód Nagarythian.
-2745 KI - bitwa na Mrocznym Wrzosowisku. Armia Morathi pokonuje siły lojalistów z Nagarythe, stają się banitami, a ich przywódca Alith Anar, Król Cieni, prowadzi serię ataków i zasadzek na wrogie siły.
c.d.n.

Arroyo
03-03-2016, 10:26
-2739 KI - Czarodzieje-renegaci uciekają z Saphery i przyłączają się do Malekitha, a Hotek (ogarnięty herezją kapłan Vaula), kradnie z Kuźni Vaula święty młot i uchodzi do Nagarythe.
-2736 KI - "narodziny" Wiedźmiego Króla.
-2724 KI - Caledor pokonuje Wiedźmiego Króla w Bitwie o Maledor. Wiedźmi Król ucieka i rozpoczyna przygotowania do mrocznego planu zagłady Ulthuanu.
-2723 KI - Czas Zmierzchu. Malekith ingeruje w wir i północny Ulthuan tonie. Czarodzieje-renegaci Wiedźmiego Króla tworzą Czarne Arki, które odpływają na północ wraz z Mrocznymi Elfami. Tam też (tj. na północy) zakładają swe królestwo Naggaroth. Jednakże Wysokie Elfy nie mogą nic zrobić, Tiranoc zalewają fale, a kontakt z koloniami w Nowym Świecie zostaje przerwany.
-2630 KI - Mroczne Elfy wracają na Ulthuan i po raz kolejny Caledor zmuszony jest walczyć o zwycięstwo. Reorganizuje armie i wznosi Bramy-fortece na północnych przełęczach.
-2425 KI - Smoczy okręt Indraugnir, uzbrojony w wykuty przy pomocy magii taran o gwiezdnym ostrzu, zatapia po raz pierwszy Czarną Arkę (ta Czarna Arka zwała się akurat Pałacem Radosnego Zapomnienia) - tak też zaczął się okres morskiej dominacji Wysokich Elfów nad Mrocznymi Elfami.
-2219 KI - Ostateczne zwycięstwo Wysokich Elfów nad Mrocznymi Elfami, zakończone przegnaniem tych drugich z Ulthuanu.
-2217 KI - Caledor nakazuje pierwszą z nieszczęsnych wypraw, której celem jest odzyskanie Nieszczęsnej Wyspy.
-2200 KI - Wysokie Elfy przejmują Nieszczęsną Wyspę. Caledor nie dobywa Miecza Khaina, pomimo potęgi, jaką oferował. W drodze powrotnej fale atakują okręt Caledora, na który z czasem dostaje się armia Mrocznych Elfów. Król, by uniknąć pojmania, postanawia popełnić samobójstwo.
-2198 KI - koronacja Caledora II na Króla Feniksa. Ocaleńcy z Tiranoc i tego, co dawniej było Nagarythe rozpoczynają odbudowę swoich królestw. Nieliczne Elfy z Nagarythe, od teraz zwanego Ziemiami Cienia, rozpoczynają wędrowny tryb życia, stroniąc od cywilizacji.
-2188 KI - Kontakty z Krasnoludami zostały ponownie nawiązane, owocem czego jest ponownie rozkwitający handel.
-2005 KI - Mroczne Elfy zaczynają serię napaści na statki Krasnoludów z Barak Varr, celem doprowadzenia do wojny między Wysokimi Elfami, a Krasnoludami.
-2000 KI - Caledor II ignoruje roszczenia Krasnoludów, na domiar złego goli brodę dyplomacie Krasnoludów. Wrogość między obiema rasami się pogłębia.
-1997 KI - wybucha tzw. Wojna o Brodę. Ta przeobraża się w totalną wojnę między oboma rasami.
-1974 KI - Caledor II osobiście pozbawia głowy Snorriego Półrękiego, syna Króla Gotreka, a potem wraca na Ulthuan, by zdążyć na sezon polowań.
-1968 KI - Morgrim, kuzyn Snorriego, zabija brata Caledora Imladrika.
-1948 KI - Krasnoludy niszczą Athel Maraya, kolonię Wysokich Elfów.
-1602 KI - Caledor II przybywa do Starego Świata, pragnąc raz na zawsze zniszczyć Krasnoludy.
-1601 KI - Caledor II zostaje zabity przez Gotreka Gwiazdołamacza. Przepada Korona Feniksa. Krasnoludy po ogłoszeniu swego zwycięstwa wycofują się do swych górskich siedzib, odmawiając dalszej walki. Wysokie Elfy szykują się do samobójczego ataku na Karaz-A-Karak, lecz dobiega je wieść o ataku Malekitha na Ulthuan.
http://www.beastsofwar.com/wp-content/uploads/2015/09/Dwarfs.jpg
-1599 KI - Czarne Arki "Cytadela Ekstatycznego Potępienia" i "Nefrytowy Pałac Bólu" lądują na gruzach Anlec na Ziemiach Cienia, odbudowując stopniowo fortecę. Stamtąd też Mroczne Elfy rozpoczynają inwazję na Ulthuan. Caradryel zostaje mianowany Królem Feniksem.
-1589 KI - Caradryel wydaje rozkaz odwołania armii ze Starego Świata. Ów decyzja i też sprzeciw Elfów zamieszkujących Las Loren wiąże się zarówno z odejściem Elfów ze Starego Świata, jak i powstaniem rasy Leśnych Elfów w -1501 roku KI.
-1582 KI - Aevin Rozdarty Pieśniarz podczas próby opanowania Wiatru Ghyran zostaje zamieniony w roślinę zwaną narinocha.
-1501 KI - powstanie rasy Leśnych Elfów.
http://4.bp.blogspot.com/-iT2ATzFReIA/U5JZPZZvnkI/AAAAAAAABug/lRtCifq0vsA/s1600/IMAGE_199.png
-1497 KI - Caradryel umacnia garnizony w Bramach-fortecach. Mroczne Elfy umacniają się w północnym Ulthuanie, na nowo dochodzi do nieregularnych wojen między obiema rasami.
-997 KI - Caradryel umiera w pokoju we własnym łożu.
-996 KI - koronacja Tethlisa na Króla Feniksa.
-993 KI - pierwsze smoki zapadają w swój długi sen.
-991 KI - Elfy rozpoczynają formalne przeszkolenie wojskowe.
-986 KI - Tethlis rozpoczyna Czystki - wielką wyprawę na północ, kończącą się wybiciem wszystkich Mrocznych Elfów przebywających na Ulthuanie.
-946 KI - kontrofensywa Elfów z Naggaroth dociera do Bramy Gryfa, gdzie została zaplanowana starannie przygotowana zasadzka.
-922 KI - Bitwa w Szarym Kanionie - wielka armia Mrocznych Elfów zostaje wzięta z zaskoczenia i wybita do nogi.
-829 KI - Alaesir Szary Brzask ostatecznie uwalnia Aevina Rozdartego Pieśniarza z czaru przemieniającego go w roślinę. Wspólnie opracowują pierwsze w świecie wino ze strączków narinochy, będące popularnym napitkiem na dworach Ulthuanu.
-777 KI - Na północ od bramy Feniksa Widma i Asasyni Mrocznych Elfów wciągają straż przyboczną Tethlisa wraz z nim w pułapkę, lecz żaden z Mrocznych Elfów nie przeżył tego spotkania.
-732 KI - Wiedźmi Król podejmuje desperacką ofensywę przez Ziemie Cienia, która ma przechylić szale zwycięstwa na jego korzyść. Po zdobyciu wielu Elfich fortec do czasu bitwy pod Tor Lehan.
-696 KI - Anlec zostaje zburzone do gołej ziemi, a Ołtarz Khaina został strącony do morza.
-693 KI - Wielka Armada wyrusza na Nieszczęsną Wyspę i Naggaroth, lecz na Nieszczęsnej Wyspie ginie w niewyjaśnionych okolicznościach Tethlis, przez co operacja podboju Naggaroth kończy się.
-690 KI - Koronacja Bel-Korhadrisa na Króla Feniksa.
-679 KI - położono fundament Białej Wieży Hoetha, dla Ulthuanu zaczyna się najdłuższy okres ciągłego pokoju.
-290 KI - Pierwsi Mistrzowie Wiedzy Tajemnej zbierają się w na wpół ukończonej wieży. W cieniu tejże wieży powstaje całe miasteczko magów i uczonych.
497 KI - Budowa Białej Wieży zostaje ukończona, powstaje zakon Mistrzów Miecza. Bel-Korhadris umiera.
499 KI - Aethis zostaje mianowany nowym królem Ulthuanu.
515 KI - Artyści, poeci i inni im podobni gromadzą się na dworze Aethisa.
606 KI - Wielki posąg na Bramie Gryfa zostaje ukończony - wzniesiono go ku czci niezliczonej ilości poległych Elfich wojowników, walczących pod tą bramą.
681 KI - W miastach Ulthuanu dochodzi do morderstw i uprowadzeń na niespotykaną dotychczas skalę. W związku z tym Aethis zarządza wszczęcie śledztwa.
699 KI - Przedstawiciele Króla Feniksa docierają do Cathay'u na dwór Cesarza Nefrytowego Smoka. Rozkwita handel między wschodem, a zachodem, a kupcy Wysokich Elfów wracają z cesarstwa obładowani jedwabiem, nefrytem i przyprawami.
702 KI - Rozpoczyna się gwałtowny wzrost portu morskiego Lothern. Wraca tzw. Kult Rozkoszy, a działający przeciw nim Mistrzowie Miecza wypowiadają mu długą, sekretną wojnę.
754 KI - Łowcy niewolników spod znaku Malekitha wyruszają na swych okrętach w świat, zbierając niezliczone rzesze niewolników.
997 KI - Mistrz Miecza Celedrin demaskuje wyznawców Kultu Zbytku w Lothern, ginie 15 kultystów w walce, a reszta zostaje skazana na śmierć.
1120 KI - Kanclerz Aethisa okazuje się być szpiegiem Malekitha, po zdemaskowaniu zabija Aethisa.
1121 KI - koronacja Morvaela na króla.
1123 KI - Wyprawa Wysokich Elfów na Naggaroth kończy się druzgocącą porażką floty Ulthuanu.
1131 KI - Mroczne Elfy odbudowują twierdzę Anlec.
1133 KI - Oblężenie Bramy Gryfa. Przeciwko Druchii wychodzi armia Mentheusa, zaufanego generała Morvaela. Wprowadza system poboru do obowiązkowej służby wojskowej.
1141 KI - Przeciąga się oblężenie Bramy Gryfa.
1146 KI - Mentheus przerywa oblężenie armią składającą się w większości z włóczników i łuczników z Cothique i Chrace.
1203 KI - Powstanie Fortecy Świtu.
1218 KI - Na południowym krańcu Lustrii powstaje Cytadela Zmierzchu.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammer-fantasy/images/1/17/Forest_of_Arnheim.jpg/revision/latest?cb=20150422215239
1501 KI - Mentheus ginie podczas szturmu na Anlec. Morvael popełnia samobójstwo wiedziony koszmarami. Jednakże Anlec zostaje zdobyte i zburzone.
1503 KI - koronacja Bel-Hathora na króla.
1703 KI - początek najazdów Norsmenów na Ulthuan. Magnus Szalony przybywa na czele 200 ludzi, by zdobyć Lothern. Mimo przerażającej przewagi garnizonu Lothern, Magnus wydaje rozkaz do ataku.
1903 KI - narastające najazdy Norsmenów zmuszają magów do spowicia wschodnich podejść morskich całunem z mgły. Bel-Hathor natomiast zakazuje ludziom wstępu do miast Ulthuanu.
2001 KI - Finubar wyrusza do Starego Świata, dociera do L'Anguille w Bretonnii. Wyrusza stąd na wyprawę po Starym Świecie, nawiązując kontakty z Imperium, Bretonnią, Kislevem, a nawet próbując swych sił w rozmowach z Krasnoludami.
2033 KI - Finubar odkrywa Leśne Elfy.
2051 KI - Finubar wraca do Ulthuanu, przekonuje Bel-Hathora, by cofnął zakaz wobec ludzi. Handel rozkwita na ogromną skalę.
2163 KI - koronacja Finubara na króla.
2173 KI - N'Kari w amoku przemierza Ulthuan, lecz zostaje zabity pod murami Świątyni Asuryana.
2301 KI - Wielka Inwazja Chaosu - Mroczne Elfy z wyznawcami Chaosu najeżdżają na Ulthuan. Tyrion ratuje Wieczną Królową, a ich z kolei Teclis. Wiedźmi Król zostaje pokonany w bitwie na Równinie Finuval, a oblężenie Lothern zostaje po bitwie przerwane.
2303 KI - Mroczne Elfy zostają przegnane z Ulthuanu.
2304 KI - Teclis zakłada w Altdorfie Szkołę Magii.
2307 KI - nieudany zamach Mrocznych Elfów na Finubara. Skrytobójcy zostają wybici przez straż przyboczną, na czele której stoi Korhil.
2326 KI - Teclis wraca na Ulthuan i obejmuje urząd Wielkiego Mistrza Wiedzy Tajemnej w Wieży Hoetha.

W 5 edycji bodajże władzę sprawował ktoś zupełnie inny - Belannaer
2384 KI - Caradryan zostaje mianowany Kapitanem Gwardii Feniksa. Moraelir zgodnie z Wolą Asuryana odchodzi od tego stanowiska.
2423 KI - Eltharion, syn Moraniona osobiście prowadzi udaną wyprawę na Naggarond - pierwszy raz Wysoki Elf wkracza w mury Naggarond i wraca stamtąd żywy.
2425 KI - Grom Brzuch spod Mglistej Góry przybywa ze Starego Świata na czele ogromnej armii Zielonoskórych. Zostają ostatecznie rozbici pod murami Tor Yvresse przez armię Elthariona. Sam Eltharion staje się Strażnikiem Tor Yvresse.
2502 KI - Eryk Czerwony Topór na czele wielkiej floty łupieżców z Norski najeżdża Cothique. Tyrion rozbija jednak flotę Eryka, przepędzając go spod wybrzeży Ulthuanu.
Właśnie wiek XXVI jest wiekiem zawiązania Konklawe Światła - sojuszu Ludzi, Elfów i Krasnoludów w wojnie z siłami Archaona Wszechwybrańca. Kto wygra? Tego dowiemy się niedługo w Total War: Warhammer.


Bibliografia:
Elfy Wysokiego Rodu (edycje 5-8), Heraldry & Uniforms of the High Elves.

Arroyo
03-03-2016, 18:14
Krasnoludy są najstarszą żyjącą rasą w świecie Warhammer Fantasy, zamieszkującą górskie fortece m.in. w wysokich, masywnych Górach Krańca Świata, dzielące Mroczne Ziemie od Imperium i Bretonnii. Jest to najbardziej dumna spośród wszystkich ras, która dawniej obejmowała swą władzę nad ziemiami od Norski aż do dżungli na południu i od Gór Srebrnej Włóczni na wschodzie aż do Gór Szarych na zachodzie. Teraz jednak powoli zaczyna wiązać koniec z końcem w obliczu zagłady, jaką mają im przynieść Zielonoskórzy, Zwierzoludzie czy choćby Skaveni. Bowiem Imperium Krasnoludów powoli umiera, stale tracąc kolejne podziemne twierdze, założone przez nich samych. Lecz może ktoś da radę ocalić Krasnoludy przed ostateczną zagładą?
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/6/6a/Dwarf_King_Throng.PNG/revision/latest?cb=20150627143616
Stolicą Krasnoludów jest potężna twierdza Karaz-A-Karak, leżąca w głębi Gór Krańca Świata. Same Imperium Krasnoludów dzieli się na kilkanaście, jak nie więcej, klanów. Każdy z klanów posiada swą własną twierdzę, tak mamy np. klan władający Zhufbarem, czy klan władający Barak Varr, jedynym portem Krasnoludów.
Krasnoludy opanowały do perfekcji sztukę metalurgii, o czym świadczyć mogą ich wynalazki takie jak armaty, działa organkowe czy muszkiety. Ba, nawet są zdolni w inżynierii, o czym mogą świadczyć np. miotacze płomieni czy petardy, działające niczym laski dynamitu, stosowane przez nową, bo dodaną w 8 edycji podręczników armii Krasnoludów, jednostkę. Nawet podarowali swą wiedzę Ludziom z Imperium i z Kislevu. Uzdolnieni są również w budownictwie i górnictwie (o tym drugim ma świadczyć potężny oddział górników, który poza zajmowaniem się swoją pracą, zajmują się też walką). Ich potężne twierdze sięgają również podziemnych tuneli, wśród których znane są np. te z Karak Osiem Szczytów, o które biły się Krasnoludy z Goblinami i Skavenami.
Swoje krzywdy, urazy zadane przez wrogów, sojuszników i innych zapisują w tzw. Wielkiej Księdze Uraz, do której ciągle dopisywane są kolejne urazy. Przykład? Ot stracona twierdza, przez którą Krasnoludy zaczynają żywić większą urazę do danego przeciwnika lub śmierć jakiegoś króla długobrodych z ręki np. Elfiego Króla Feniksa.
https://www.rockpapershotgun.com/images/15/sep/warhammer3.jpg

Arroyo
04-03-2016, 00:35
Rasa Zielonoskórych jest jedną z najbrutalniejszych ras w całym uniwersum Warhammer Fantasy. Żyją, by walczyć i przelewać krew, a robią to z uwielbienia do mordu i walki. Gdyby dzielić rasę Zielonoskórych na mniejsze, otrzymalibyśmy:
Orki
Dzikie Orki
Czarne Orki
Gobliny
Nocne Gobliny
Snotlingi
Leśne Gobliny
Każda z ras równie groźna, co bitna. Zacznijmy od Orków - ich skóry są twardsze od wyprawionej skóry i co ciekawe, są nawoskowane. Z wiekiem jednak pokrywa się strupami i naroślami, co ostatecznie osiąga stan, że nawet najsilniejsze pchnięcie miecza to tylko zadrapanie. Rany Orków goją się nieco szybciej, niż ludzkie. Mniejsze i znacznie sprytniejsze od Orków są Gobliny - mają rozwinięty instynkt samozachowawczy. Nie są tak silne jak Orki, aczkolwiek w dużej grupie są równie groźne, co kilku Orków. Tak czy owak bandy Goblinów budzą strach na rubieżach cywilizowanych krain. Kolejne są Leśne Gobliny, często żyjące w kniejach i lasach Imperium, Księstw Granicznych, czy choćby Bretonnii. Nocne Gobliny zaś preferują życie w ciemnych jaskiniach i górskich grotach, gdzie hodują stada wszystkożernych Paszczaków. W dżunglach Południowych Ziem rozbrzmiewa równy rytm bębnów Dzikich Orków, natomiast najgroźniejszymi ze wszystkich Zielonoskórych są Czarne Orki, niegdyś niewolnicy potężnego Imperium Krasnoludów Chaosu, teraz wolne, dzikie i twarde niczym stal stwory, zawsze gotowe, by przejąć władzę w danym plemieniu i szerzyć swą potęgę na inne plemiona Zielonoskórych.
http://i.imgur.com/DuixAK0.jpg

Asuryan
04-03-2016, 15:45
Jeśli jednak udałoby się zadać jakąś poważniejszą ranę, to dla Orka nie zrobi to poważniejszego problemu - gdyż jego rany strasznie szybko się goją.
Nie myl orków z trollami. Owszem, ich rany się goją szybciej niż ludzkie, ale nie w jakimś strasznie szybkim tempie. Inna sprawa, że są po prostu o wiele słabiej od ludzi unerwione. Potrafią na przykład poczuć ból rany ręki, a dopiero po jakimś czasie stwierdzić, że to nie była jakaś drobna rana... a odcięcie kończyny :D Mniej poważnych ran zdarza się im po prostu nie poczuć.

Arroyo
04-03-2016, 17:32
Ok, lekko poprawiłem :)

Jak zapewne zauważyliście w grafiku na początku, będę wracać do opisów legendarnych lordów. Spowodowane jest to tym, że nieco zaniedbałem aspekty tych bardzo unikatowych bohaterów na polu bitwy. Zaczniemy sobie od Imperium, a konkretnie od Imperatora Karla Franza.
Opis Karla Franza to ciąg pochwał i sukcesów młodego Imperatora, począwszy od sukcesów militarnych (wśród nich Trzecia Bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia, gdzie pogromił potężną falę Zielonoskórych) kończąc na sukcesach "rozwojowych" dla całego Imperium, m.in. rozwój Imperialnej Szkoły Inżynierów z Nuln. Karl Franz zawsze dzierży przy sobie potężny młot Ghal Maraz, którego Sigmar otrzymał od króla Krasnoludów, Kurgana Żelazobrodego ponad 2 tysiące lat temu.
Sukcesów militarnych Imperatora Karla Franza jest całkiem sporo. Pierwsze z poważniejszych zwycięstw - świetnie poprowadzona szarża Gwardii Reiklandu na siły rycerstwa Bretonnii pod Norduin. Kolejne zwycięstwo przyszło bardzo szybko - Morkhal-hai Dziki - wódz Chaosu - został rozgromiony w boju, a poległ z ręki Imperatora poprzez rozwalenie mu czaszki Ghal Marazem. W bitwie pod Twierdzą Krwi, Szpon Śmierci strzegł rannego Imperatora przez 3 godziny, aż przebiła się do niego Gwardia Reiklandu. Między Szponem Śmierci (legendarnym gryfem Imperatora), a Karlem Franzem trwa silna więź, która nakazuje gryfowi wierność i oddanie swemu panu.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/0/08/3keDB.jpg/revision/latest?cb=20151001185813
Legendarna Broń: Ghal Maraz

Powiada się, że runiczny młot, Ghal Maraz, został ofiarowany bogowi-królowi Imperium Sigmarowi po uratowaniu króla Krasnoludów, Kurgana Żelazobrodego, z niewoli Orków. Ghal Maraz jest używany przez Imperatora Karla Franza do teraz, mordując wrogich wodzów podczas bitew z ich armiami.
Legendarny przedmiot magiczny: Srebrna Pieczęć

Mag Bitewny Fredrik von Tarnus wykuł tzw. Srebrną Pieczęć dla Magnusa Pobożnego po Wielkiej Wojnie z Chaosem. Potrafi powstrzymać najpotężniejsze ciosy, a także blokować wrogie czary, wymierzone przeciw Imperatorowi.


Kurt Helborg jest Wielkim Marszałkiem Rycerzy Gwardii Reiklandu i jednym z najbardziej zaufanych dowódców Imperatora. Jest idealnym przykładem bohaterskiego Rycerza, postawnym i silnym, w wypolerowanej na szkło zbroi. Jako Wielki Marszałek Gwardii Reiklandu, Helborg ma okazję prowadzić do boju jeden z bardziej zabójczych zakonów, dosiadających w bitwie najlepszych koni, jakich mogą zdobyć w Imperialnych stajniach. Mimo reputacji najlepszego szermierza Starego Świata, stale rywalizuje o ów zaszczytny tytuł z czempionem Imperatora, Ludwigiem Schwarzhelmem. W każdej z bitew stale ze sobą rywalizują i choć trudno o ostateczny osąd, wszystko wskazuje na przewagę Helborga.
Jest drugim po Imperatorze dowódcą całości sił zbrojnych Imperium - za tym idzie to, że większość swego życia spędził na wojaczce, co czyni go najsilniejszym i najbardziej doświadczonym z generałów Starego Świata. Walczył we wszystkich zakątkach świata, począwszy od mrocznych, pełnych niebezpieczeństw lasów Imperium i lodowych pustkowi i stepów Kislevu, kończąc na gorących piaskach pustyń Arabii. W każdej z bitew pragnie się wykazać swą potęgą, tnąc wrogów swym legendarnym Runicznym Kłem Sollandu.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/c/c0/Empire_Kurt_Helborg.jpg/revision/latest?cb=20140805170142
Legendarna broń: Runiczny Kieł Sollandu

Runiczne Kły są symbolami statusu i władzy Hrabiów Elektorów. Powstały bardzo dawno, a wykuł je Alaryk Szalony, który wydał Runiczne Kły dwunastu wodzom Sigmara. Runiczny Kieł Sollandu należy do o tyle wyjątkowych broni, że ostatni Hrabia Elektor władający nim poległ w boju z ręki Orkowego Herszta Gorbada. Aktualnie używa go w boju Marszałek Imperium, Kurt Helborg.
Zbroja: pełna płytowa.
Legendarny przedmiot: Laur Zwycięstwa

Największych bohaterów Imperium nagradza się złotym wawrzynem, zaklętym przez Imperialnych Czarodziejów. Kurt Helborg posiada jeden z nich, dając mu olbrzymią moc.


Ludwig Schwarzhelm jest czempionem Imperatora Karla Franza i chorążym jego osobistego sztandaru. Jest postawnym mężczyzną, słynącym z siły charakteru, surowego wyrazu twarzy i zabójczych umiejętności szermierczych. Uważa się, że na jego twarzy nigdy nie zagości uśmiech, że jest ponury i umacniał skutecznie swą reputację bezkompromisowego i lojalnego wojownika w czasie wielu lat służby u Imperatora. Pełni rolę u Imperatora jako szampierz w sprawach procesowych szlachty, która jest nieposłuszna wobec Imperatora.

W Total War: Warhammer mamy nację Imperialnych Secesjonistów. Uważam, że będzie to nacja zbuntowanej szlachty, którą Imperator będzie musiał utopić w morzu krwi za jej zdradę państwa. Arroyo.
Znając jednak umiejętności szermiercze Ludwiga, większość oskarżanej szlachty przyznaje się do walki bez próby walki z nim. Poza samym byciem szampierzem, Ludwig jest też egzekutorem Imperatora, podróżującym do kolejnych stolic księstw Imperium i upewniając się, że edykty Imperatora są przestrzegane. Miecz Sprawiedliwości Ludwiga nieraz miał okazję popróbować błękitnej krwi, gdy okazywało się, że któryś z szlachciców był nikim innym niż zwykłym złodziejem. Nikomu nie ufa - co jest zrozumiałe. Przykład? Raz w Ostlandzie musiał bronić się, gdy okazało się, że część rodu von Rauken należała do wyznawców kultu Chaosu. Kiedy jednak nastał świt, Schwarzhelm wyszedł z komnat w ciężko sponiewieranej zbroi i z broczącym krwią mieczem w dłoni. Kiedy dochodzi do wyprawy wojennej, Ludwig zawsze stoi u boku swego władcy, nieraz ratując mu życie.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/5/54/Ludwig_Schwarzhelm_Empire.jpg/revision/latest?cb=20130223044608&path-prefix=es
Legendarna broń: Miecz Sprawiedliwości

Ta prastara broń przekazywana jest kolejnym czempionom Imperatora z pokolenia na pokolenie. Jego struktura aż kipi od krasnoludzkich run zemsty i słusznej kary, obdarzające go mocą nieomylnej precyzji i pewnej śmierci.
Zbroja: pełna płytowa
Drugi przedmiot: Sztandar Imperatora


Wielki Teogonista Volkmar (7 edycja, pojawia się w 8 edycji z inną historią) - Volkmar Srogi jest Wielkim Teogonistą Kultu Sigmara (kimś na rodzaj papieża w chrześcijaństwie) i jednym z najpotężniejszych ludzi w Imperium. Przed Inwazją Archaona Volkmar był najgorętszym głosicielem nauk Sigmara, lecz złośliwi zazdrośnicy swymi plotkami naruszyli jego niezłomną wiarę w ideały boga-wojownika. Na całe dnie zamykał się w bibliotece, wertując tomy zakazanej wiedzy, poszukując sposobu na ostateczne zniszczenie zagrożenia z Północy. Przeświadczony, że jako jedyny jest w stanie powstrzymać Archaona i uratować Imperium, zebrał armię Biczowników i wojska Talabeclandu, na którego czele wyruszył do Krainy Trolli, stając przeciw Archaonowi. Jednakże zawiódł mimo bohaterstwa, jakie okazał w boju. Sam zaś padł z ręki Archaona, lecz nie dany był mu wieczny spoczynek. Jego duszę pochwycił demon Be'lakor, który umieścił ją w zmaltretowanym ciele Volkmara, jego samego zaś rozpiął na swym demonicznym sztandarze. Jednakże w bitwie pod Middenheim Volkmar zdołał uwolnić się ze swych piekielnych więzów i raził demony tym samym zaklętym łańcuchem, do którego był przykuty.
Wraz z powrotem Volkmara podniosły się głosy żądające przywrócenia mu godności Wielkiego Teogonisty. Lecz poplecznicy jego następcy, Johanna Esmera, głosili, że na Volkmarze ciąży piętno Chaosu. W obawie przed schizmą kościoła Sigmara grupa zbrojnych została wysłana do Esmera, by "przekonać" go do dobrowolnego zrzeknięcia się tytułu Teogonisty. Obawiając się śmierci, Esmer uszedł do Marienburga, a Volkmar został ponownie ogłoszony Wielkim Teogonistą.

W Total War: Warhammer, a konkretnie w pierwszym trailerze mieliśmy okazję widzieć Volkmara, jednakże był on napiętnowany przez Chaos, co pokazuje późniejsze opętanie go przez demony Tzeentcha i sam Lord Zmian, który stał nad nim pod koniec trailera. Arroyo.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/4/4a/VolkmarTheGrim.jpg
Legendarna broń: Różdżka Władzy

Różdżka Władzy jest odznaką urzędu Wielkiego Teogonisty.
Legendarne przedmioty: Róg Sigismunda, Nefrytowy Gryf

Róg Sigismunda jest zaklętym rrogiem, podarowanym przez Krasnoludy Sigismundowi po Bitwie w Dolinie Grimgrilla. Jednak po śmierci Sigismunda róg trafił w ręce Świątyni Sigmara i pozostaje w jej murach po dziś dzień. Dmie się w niego po trzykroć w każdą rocznicę śmierci Sigismunda.
Nefrytowy Gryf jest talizmanem, wyrzeźbionym z wielkich rozmiarów zaklętego nefrytu, ponoć pobłogosławionego przez samego Imperatora Magnusa Pobożnego. Wieńczy szyję Wielkiego Teogonisty i czerpie z Bitewnego Ołtarza uzdrawiającą moc.

Arroyo
05-03-2016, 23:03
Plemieniu zielonoskórych przewodzi Herszt, największy i najbardziej krzykliwy oraz najbrutalniejszy z Orków. Hersztowie nie oczekują od swych zwolenników lojalności - choć każdy z wodzów może liczyć na ich podziw za umiejętność strzaskania nosa przeciwnikowi jednym ciosem. Trudno u zielonoskórych o sentymenty. Owszem, mogą pamiętać wielkiego przywódcę, lecz z całą pewnością nie będą go opłakiwać. Czemu? Działa to tak, że po śmierci Herszta (niezależnie od sposobu, czy na polu bitwy, czy zamordowany w rytualnym pojedynku, czy skrytobójczo) od razu przywództwo trafia do kolejnego najsilniejszego z Orków z danego plemienia. Przykład? Bitwa pod Górą Zagłady, gdzie ciało Nagrata Czaszkołupacza nie zdążyło nawet upaść, a już jego następca zaczął okładać Króla Krasnoludów odciętą, ciągle jeszcze podrygującą ręką Nagrata.
Herszt musi stale utrzymywać władzę nad swoimi "niewolnikami" (jeśli można tak to ująć), szczególnie, jeśli bitwy, które dotychczas się odbyły, nie były zbyt satysfakcjonujące (tak samo łupy). Dla Orków pojedynki o przywództwo są na porządku dziennym, najlepszym argumentem tych pojedynków są często potężne ostrza, jak i tępe narzędzia, od biedy wystarczy nawet dobrze poręczny Goblin.
Skoro mowa o Goblinach - jak u nich wygląda zdobycie statusu Herszta Goblinów? Nie zawsze odbywa się to przez pojedynek. Czasem, a raczej właściwie często, odbywa się to w dość sprytny sposób. Różnego rodzaju dziwne zamachy i próby skrytobójstwa są na porządku dziennym. Przykład? Jeden z Goblinów postanowił załatwić swego herszta z plemienia Ztyłubójców, Szczurzoflaka Obdartusa, za pomocą tajemniczych, niejadalnych grzybków. Jako, że Szczurzoflak ubrany był w kolczugę i o dziwo zjadł te grzyby, to końcowy efekt tego wszystkiego był przewidywalny - ciało herszta eksplodowało deszczem krwi.
http://0cb8dd5d2dc142d08f0f-eb3b436d25971e5860b39e72b0600342.r94.cf1.rackcdn.c om/images/ru_eJR1nUYF5.878x0.Z-Z96KYq.jpg

Arroyo
06-03-2016, 09:28
Orki nie zakładają swych królestw tak, jak czynią to Ludzie. Co wcale nie oznacza, że nie mają swoich ziem. Orki mają takie ziemie, które są wręcz zasiedlone przez ogromną ich liczbę. Przykład? Złe Ziemie i Mroczne Ziemie (Złe Ziemie leżą na południu od Barak Varr, a Mroczne Ziemie leżą za Górami Krańca Świata). Większość Orków rozróżnia dwa rodzaje ziem "zielone" i "insze kawałki", natomiast Hersztowie inaczej to sobie tłumaczą. "Moje zielone", "Zielone, co bendom moje" i "Insze kawałki" to jedne z wielu terminów używanych na ziemie Orków przez ich Hersztów.
Najliczniej występują właśnie na Złych Ziemiach, gdzie znajdują się niemal dziesiątki różnych plemion. Zajmują jednak niektóre upadłe Karaki Krasnoludów, choćby Karak Azgal. Orki z pojedynczych plemion nie są takie groźne, choć gdy spora ilość plemion połączona jest władzą jednego herszta, to wtedy zaczyna się prawdziwy problem. Termin ŁAAAA!!! oznacza ogromną falę zielonoskórych, zjednoczonych pod wodzą jednego Herszta, która przelewa się przez inne ziemie, paląc i mordując. Do samego ŁAAAA!!! często przyłączają się Orki i Gobliny z innych plemion, zwiększając ich liczebność. W historii Orków było kilka na tyle potężnych ŁAAAA!!!, które zapisały się w historiach Ludzi i Krasnoludów, a nawet innych ras, którym zielona fala zadała potężne rany.
http://orig13.deviantart.net/2630/f/2011/009/e/9/orcs_and_goblins_by_1mpact-d36shh4.jpg
LINK (http://i.imgur.com/Z3neqcj.jpg) do mapy plemion Orków - uwaga! Po angielsku.

Arroyo
07-03-2016, 21:42
Luthor Huss (7 edycja, pojawia się w 8 z inną historią) jest odstępcą od wiary Kapłanów Bitewnych, który wędruje przez Imperium, głosząc słowa Sigmara i tropiąc wyznawców zła. Gdy wysłano go za młodu do Altdorfu, przekonał się, że większość Kapłanów Sigmara to zwykli duchowni nadający się bardziej do politykowania, niźli do świętej walki z Chaosem. Z całą siłą płonącej w nim wiary, Luthor stanął na schodach katedry Sigmara i powitał Kapłanów Rady ciężkimi słowami pełnymi wyrzutów. Jego zakon nakazał mu przeprosić Kapłanów. Miał 3 dni na modlitwę i rozważenie wagi wypowiedzianych słów, a następnie poprowadzono go do Arcykapłanów, gdzie miał ich przeprosić. Lecz Luthor nie okazał skruchy, ba, nawet wyrzekł się swej pozycji w strukturach kultu, podniósł młot i wyszedł z sali. Kapłani pragnęli obłożyć go ekskomuniką, a co więcej, grozili śmiercią. Od tego czasu Luthor sprzeciwia się deprawacji i nawołuje wiernych, by wypełniali wolę Sigmara i nie zawierzali duchowieństwu. Bardzo bohaterskie, aczkolwiek niebezpieczne.
Od tego momentu Luthor stał się przeciwnikiem zdeprawowanych kapłanów, utrapieniem niewiernych i biczem dla sług Mrocznych Bogów. Krążą plotki, że był odpowiedzialny za śmierć grupy altdorfskich kapłanów, którzy zdefraudowali ponoć środki z tac ofiarnych. Przez to Arcykapłani Kultu Sigmara wysunęli kolejne żądania o wyklnięcie Luthora, lecz w jego obronie stanął sam Wielki Teogonista Volkmar. Doprowadziło to do plotek, że Volkmar może coś wiedzieć o losie pisanym Luthorowi. Już część przeznaczenia Luthora ujawniła się po rzezi, jaką Volkmarowi zgotował Archaon w Krainie Trolli. Luthor zaczął przemierzać wzdłuż i wszerz całe Imperium, poszukując znaków powrotu Sigmara. Los doprowadził Luthora do wioski Lachenbad, gdzie ujrzał młodego kowala, Valtena. Ujrzał w nim odrodzonego Sigmara, po czym zaprowadził go przed oblicze Imperatora i ogłosił go nowym Sigmarem. Za Luthorem stała siła wiary ludu i Imperator musiał się liczyć z jego słowem, powierzając Valtenowi Ghal Maraza i ogłaszając go Czempionem Sigmara. Ten natomiast poprowadził lud Imperium do ostatecznej rozprawy z Archaonem pod murami Middenheimu. Po tajemniczym odejściu Valtena, Luthor Huss, zgodnie z wolą Imperatora, ruszył w dzicz, aby nawoływać, że Sigmar wróci do nich w najczarniejszą z godzin. Luthor pojawia się wszędzie tam, gdzie trwają walki z wrogami Imperium: Zwierzoludźmi, Skavenami, Nieumarłymi, czy sługami Mrocznych Bogów.
Rynsztunek i wierzchowiec: dwuręczny młot, ciężka zbroja, Koń Bojowy w Kropierzu.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/f/f4/6.PNG/revision/latest?cb=20141216180709


Balthasar Gelt jest Najwyższym Patriarchą, noszącym złotą maskę zakrywającą jego twarz. Przybył on do Altdorfu z Marienburga na pokładzie statku kupieckiego, za przejazd zaś zapłacił przemienionymi w złoto sztabami ołowiu. Opuścił port i udał się do Kolegium Magii nim rzucony przez niego czar prysł. Gdy tylko kapitan skapnął się, że te monety są fałszywe, wystawił nagrodę za jego głowę, ale raczej nikt nie chciałby walczyć z potężnym magiem.
Balthasara bardzo fascynowała przemiana zwykłych metali w czyste złoto i stała się na tyle jego obsesją, że szybko zaczął awansować w strukturach Złotego Zakonu. Eksperymentował przez wiele lat nad połączeniem nauki z Domeną Metalu, a dzięki inteligencji i otwartości umysłu osiągnął poziom zrozumienia tej gałęzi magii, który wykracza poza możliwości innych czarodziejów. Jednakże niespodziewany wybuch w laboratorium zakończył pęd do wiedzy Balthasara, a niektórzy dopatrywali się w tym wypadku czegoś więcej. Od tej pory Balthasar nosi metalową tunikę i złotą maskę. Niektórzy utrzymują, że cała jego skóra zamieniła się w złoto, a inni uważają, że ciało Balthasara zostało straszliwie okaleczone, lecz prawda zostaje tajemnicą samego maga. Jedno jest pewne - wypadek ten wzmógł jedynie głód wiedzy i przyczynił się do wzrostu jego potęgi. W rytualnym pojedynku pokonał Thyrusa Gormanna z Jasnego Kolegium, stając się Najwyższym Patriarchą i zastępując dominację Ognia rządami Metalu. Od tej pory często walczył na polu bitwy na swym Pegazie, miotając zaklęciami z Różdżki Volansa.
Związana z Balthasarem Geltem jest historia o wojowniczych zapędach hrabiego Nordlandu, Theoderica Gaussera. Imperator wezwał Patriarchę Kolegiów Magii, Balthasara Gelta, by ten nakłonił Theoderica do zakończenia prób wszczęcia wojny domowej w Imperium. Jak on uratował Imperium przed wojną domową? Otóż najemników, którzy mieli posłużyć za siły inwazyjne Nordlandu w wojnie prowokacyjnej z Hochlandem (tak, Theoderic pragnął ziem Hochlandu), oszukał. Zamienił złoto, które miało służyć im za żołd, w bezwartościowy ołów. Zatem najemnicy zrezygnowali z walki bez zapłaty, a Hrabia Elektor wściekł się, pragnąc śmierci Gelta, lecz ten na szczęście był już daleko poza Nordlandem.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/d/d2/Balthasar_Gelt_por_Lukasz_Jaskolski_Imperio.jpg/revision/latest?cb=20131106150157&path-prefix=es
Legendarny przedmiot magiczny: Różdżka Volansa

Różdżka należała ongiś do Volansa, pierwszego Patriarchy Kolegiów Magii. Volans odebrał swą wiedzę od samego Teclisa podczas Wielkiej Wojny z Chaosem. Jest jednym z przedmiotów dostępnych dla Balthasara w łańcuchu zadań dla tego Legendarnego Lorda.
Legendarny przedmiot z rynsztunku: Płaszcz z płynnego metalu

Owa tajemnicza tunika tworzy wiele odbić Czarodzieja i jego wierzchowca, które stale krążą w oślepiającym tańcu opalizujących kolorów, przeszkadzając w trafieniu wszystkim strzelcom wroga.
Legendarny amulet: Amulet z podmorskiego złota

Balthasar wykopał ten prastary artefakt Elfów w ruinach jednej z ich porzuconych kolonii na wybrzeżu Estalii.
Wierzchowiec: pegaz.


Marius Leitdorf, Hrabia Elektor Averlandu, należy do jednej z unikatowych postaci w Imperium. Należy on do postaci legendarnych lordów nie bez przyczyny. Historia tego młodego, ekscentrycznego i zwariowanego Hrabiego Elektora to ciąg dziwnych wydarzeń i czynów, naruszających dobre imię Imperatora. Począwszy od krwawego stłumienia buntu niziołków z Krainy Zgromadzenia, przez stałe wyzywanie innych Hrabiów Elektorów/Baronów do pojedynków i tworzenie bezsensownych wypraw wojennych, kończąc na karygodnym zachowaniu przy przedstawicielach rycerskiego Królestwa Bretonnii, gdy obraził żonę jednego z diuków, mówiąc, że wyglądem przypomina trolla. To rozwścieczyło Bretończyków do tego stopnia, że mogło dojść do wojny między Imperium, a Bretonnią. Rozwścieczony Imperator wysłał do Averlandu Ludwiga Schwarzhelma, który miał skutecznie poinstruować szalonego Elektora. To się oczywiście udało Schwarzhelmowi, lecz niedługo doszło do inwazji Orków. W trzeciej bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia Marius Leitdorf poległ w bitwie z ręki Orkowego Herszta Vorgaza. Dlaczego wspominam wam o tym Legendarnym Lordzie? Albowiem sądzę, że pojawi się w Total War: Warhammer, choćby dlatego, że taki Azhag Rzeźnik u Orków pojawi się w grze mimo, że poległ w jednej z bitew dziejących się w trakcie fabuły gry.
Marius Leitdorf posiada wierzchowca, bojowego konia, który wabi się Stokrotka. Do walki używa swego Runicznego Kła Averlandu.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/7/7c/Empire_Marius_Leitdorf_a_caballo.jpg/revision/latest?cb=20140810171825


Borys Todbringer, Hrabia Elektor Middenlandu, jest również jednym z unikatowych postaci Imperium. Ten bogobojny wyznawca Ulryka należy do jednej z najsilniejszych postaci w całym Middenlandzie, zaraz po arcykapłanie Al-Ulryka. Bogobojny, nieustraszony wojownik, który walczy przede wszystkim z szalejącymi w lasach Middenlandu i Drakwaldzkim Zwierzoludźmi. Właśnie w bitwie pod Elsterweldem odebrał jednemu z przywódców Zwierzoludzi - Khazrakowi - oko. Ten jednak nie był wcale dłużny, gdyż w 2519 roku KI wyłupił prawe oko Borysowi podczas bitwy pod Norderingen. Od tego czasu Borys pała zemstą do Zwierzoludzi, wystawiając listy gończe za Khazrakiem, oferując 10.000 złota nagrody za śmierć tej bestii.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/57/Todbringer.png/revision/latest?cb=20130801192600
Borys Todbringer używa w boju Runicznego Kła Middenlandu, a przy sobie nosi stworzony przez kapłanów Ulryka Talizman Boga Zimy.

Arroyo
11-03-2016, 12:17
Praprahistoria, czyli jak się to wszystko zaczęło.
Jak pamiętacie, Krasnoludy są prastarą rasą, która zamieszkuje Stary Świat od zgoła siedmiu tysięcy lat, jak nie więcej. Dziś opowiem Wam, jak to się zaczęło.
Krasnoludy, a raczej przodkowie Krasnoludów, rozpoczęli wędrówkę ku Górom Krańca Świata z południa. Początkowo zasiedlali oni południowe części tego pasma górskiego, z czasem jednak brnęli na północ. W późniejszym czasie zaczęli zasiedlać również Norskę, a niektórzy z przodków Krasnoludów wyruszyli ku Zorn Uzkul, czy inaczej Ziemie Wielkiej Czaszki. Zapewne pamiętacie z historii Chaosu, co stało się z tą wyprawą i jaka nowa rasa w tym momencie powstała. Jeśli nie pamiętacie, to trochę spróbuję Wam odświeżyć pamięć.
Krasnoludy, które przybyły na Ziemie Wielkiej Czaszki, toczyły boje z nękającymi ich wojownikami Chaosu. Przerwany został jakikolwiek kontakt między wyprawą, a osiadłymi w Górach Krańca Świata Krasnoludami. Zapomniane przez krewniaków z czasem zaczynają wierzyć w Hashuta (właściwie był tzw. pakt z Bogiem Ciemności, Hashutem), kóry przyczynił się do powstania rasy Krasnoludów Chaosu, sług Hashuta, których łączył sojusz z Hobgoblinami.
Lecz wróćmy do tematu. Najważniejsi bohaterowie tej historii to Grimnir, Grungni oraz Valaya, tzw. Bogowie Przodkowie. Dlaczego taki termin jest wobec nich używany? Gdyż są przodkami ówczesnych Krasnoludów to raz, a dwa - dokonali czynów na miarę Bogów. A po trzecie naprawdę są bogami - coś jak Sigmar, odszedł, a kult jego pozostał. To właśnie oni uratowali Krasnoludy przed zagładą. W jaki sposób? Zacznijmy od początku. Wspominałem, że Krasnoludy, które przybyły do Gór Krańca Świata, rozpoczęły jej kolonizację. Owszem, później jednak pojawiło się zło. Lecz nim pojawiło się zło, Krasnoludom udało się też zasiedlić ziemie Norski, dając podwaliny pod fortece Kraka Drak, czy Kraka Ornsmotek.
Tym złem okazał się być Chaos. Tak, energia Chaosu, wypływająca z potężnej bramy na północy (a przypominam, że bram były dwie - druga na tzw. biegunie południowym, gdzie jest ogrom demonów, które jednak nie są tak groźne, jak te na północy). Pierwszy wpis w Wielkiej Księdze Uraz, prowadzonej już od czasów żywota Grungniego, wspomina o czasie, gdy Chaos uderzył w ziemię, a góry zatrzęsły się pod jego siłą.
Trochę odchodząc od tego - w Warhammerze mamy tzw. Przedwiecznych, uważanych za bogów przez Slaanów i Jaszczuroludzi z Lustrii. Prawda jest taka, że to oni stworzyli te wszystkie rasy (oni tj. Przedwieczni). Chaos jednak zdołał przerwać komunikację między Przedwiecznymi i rasami żyjącymi na tej planecie. Polarne wrota Przedwiecznych zajęte zostały przez wylewające się tysiącami demony i inne istoty Chaosu. Krasnoludy utrzymują, że sam Grungni ostrzegł Krasnoludy przed nadejściem Chaosu i pokazał im, jak zagłębiać się wewnątrz gór. Tak też powstawały górskie fortece Krasnoludów. Ziemie poza górami były "przeklęte". Wiatry Chaosu, wiejące z niebywałą siłą, powodowały różnego rodzaju mutacje i śmierć wśród żywych. Można powiedzieć, że pomysł Grungniego był bardzo dobry. Krasnoludy nauczyły się wydobywać metale szlachetne, górnictwa itd. Krasnoludy nie były pozbawione swej ochrony - górskie fortece były dobrze wykorzystywane przez nich do obrony przed nękającymi ich siłami Chaosu. Grungni wg legend nauczył Krasnoludy wykorzystywania run i nakładania ich na różnego rodzaju broń czy pancerz. Uzbroił Grimnira w dwa potężne topory i pancerz cięższy niż górskie kamienie.
Krasnoludy szykowały się do walki z Chaosem, zbierając się i zbrojąc się. Valaya natomiast chroniła długobrodych przed czarną magią ich wrogów. Grimnir natomiast w bitwach z Chaosem przelał krew wielu demonów (ich krew ozdobiła jego topory). Wyczyścili praktycznie całość ziem wokół swych fortec ze sług Chaosu.
http://images.mmosite.com/feature/warhammer/picture/big/1_3.jpg

c.d.n.

Asuryan
11-03-2016, 21:55
Najważniejsi bohaterowie tej historii to Grimnir, Grungni oraz Valaya, tzw. Bogowie Przodkowie. Dlaczego taki termin jest wobec nich używany? Gdyż są przodkami ówczesnych Krasnoludów to raz, a dwa - dokonali czynów na miarę Bogów.
Poza tym faktycznie są bogami. To tak jak z Sigmarem, który kiedyś był śmiertelnikiem, ale dzięki swym czynom osiągnął ascendencję.

Arroyo
13-03-2016, 00:14
Markus Wulfhart jest Marszałkiem Łowów, pochodzącym z Middenlandu, którego życie jest nieodwołalnie zdruzgotane, gdy Drakwaldzkie Cyklopy zniszczyły jego rodzinne miasteczko, Drakenburg, do gołej ziemi i zabili ich mieszkańców. Płonący żądzą zemsty Wulfhart podążał za wielkim potworem do ich leża. Jako zdolny strzelec, zdołał oślepić swą ofiarę pojedynczym strzałem z łuku, po czym podprowadził ją do liny - pułapki, którą przeciął po tym, gdy gigant w nią wpadł, a następnie dokończył dzieła swym ostrzem, przebijając mu niejednokrotnie plecy. Wulfhart zabił bestię, która wymordowała jego rodzinę, lecz wiedział, że jest jeszcze wiele dzikich stworów, które stale czychają na podróżników w mrocznych lasach. Postanowił, że będzie na nie polował, by żadna osada nie podzieliła losu Drakenburga.
W nagrodę za swe czyny, Imperator Karl Franz zaoferował Markusowi tytuł szlachecki i luksusowego życia jako szlachcic. Lecz Wulfhart odmówił, pragnąc tylko kontynuować dobrowolnie narzucony na siebie cel życia. Imperator był zaimponowany determinacją i dumą Markusa i postanowił dać mu łuk ze skarbca Imperialnego. Nadał mu również tytuł Marszałka Łowów - Imperialnego Kapitana Zwiadowców - i nakazał mu zwerbowanie grupy podobnie myślących towarzyszy.
Łowcy Wulfharta są elitarnym regimentem zwiadowców, własnoręcznie wybierani przez Markusa z całego Imperium. Nigdzie indziej w armii Imperatora nie znajdziesz bardziej różnorodnego oddziału wojowników; Middenlandczycy walczą obok żołnierzy z tak dalekich hrabstw jak Averland, a urodzeni w miastach mężczyźni walczą ramię w ramię z rekrutami ze wsi. Pod prostolinijnym dowództwem Markusa, Łowcy Wulfharta stali się najbardziej utalentowanymi zabójcami potworów w Imperium. Razem zdołali ubić Szponiastą Bestię z Stirlandu, Lodowego Smoka z Ostermarku i Chimerę z Gór.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/1/1c/Capture324325111.png/revision/latest?cb=20140208213512
Legendarna broń: Bursztynowy łuk

Ten łuk został stworzony z Drakwaldzkiego Dębu i zaczarowany przez Czarodziejów z Bursztynowego Kolegium. Wystrzeliwuje strzały przepełnione magią, by mogły przebić serce najnikczemniejszego stwora.


Legendarni Lordowie Chaosu
Wojownicy i Demony Chaosu mają ogromną liczbę Legendarnych Lordów, walczących w imię Mrocznych Bogów. Zacznijmy od Archaona.
Co prawda o Archaonie mieliśmy już dużo opisanego, ale postanowię sobie przypomnieć parę istotnych faktów odnośnie tego Legendarnego Lorda. Niegdyś jeszcze zagorzały Templariusz Sigmara, teraz Wszechwybraniec Mrocznych Bogów, który zebrał wszystkie relikwie Mrocznych Bogów, które używa. Odpowiedzialny jest za wymordowanie całej swojej rodziny oraz za (tutaj 7 edycja) wojnę z Imperium i torturowanie Volkmara oraz (tutaj 8 edycja) za przyszły Koniec Czasów. Przypomnijmy, że Archaon dosiada swego Rumaka Apokalipsy - Dorghara. Używa on następujących przedmiotów:
+ Pancerz Morkara - należący do pierwszego Wybrańca Chaosu, Lorda Morkara, który poległ z ręki Sigmara.
+Pogromca Królów - Drugi Wybraniec Chaosu Vangel uwięził w nim Większego Demona U'zuhla. Eony niewoli doprowadziły Demona do szaleństwa, a jego ostrze podczas bitwy wyje z trudem powstrzymywaną furią.
+Korona Dominacji - prastary hełm pochodzący z czasów Morkara roztacza wokół aurę czystej wrogości, która przeraża niesfornych zwolenników Chaosu i budzi grozę w sercach wrogów.
+Oko Sheeriana - Oko Sheeriana nosi imię Czarownika Tzeentcha, który je odnalazł i pochodzi z czasów Przedwiecznych, nim jeszcze Chaos wtargnął do tego świata. Ponieważ Archaon włożył je poprawnie w Koronie Dominacji, może wykorzystać pełnię jej właściwości. Wizja Oka powoduje, że Archaon przewiduje ataki wroga, paruje je skutecznie lub ich unika.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/a/ae/Archaon_the_Everchosen.png/revision/latest?cb=20150426070936


Galrauch - Wielki Smok - pochodzi jeszcze z prastarych czasów Aenariona Obrońcy. Ów walczący po stronie Wysokich Elfów Smok stoczył bardzo krwawy pojedynek z Lordem Zmian, walcząc w ostatniej bitwie Aenariona Obrońcy. Strzaskane ciało Lorda Zmian zamieniło się w migoczącą mgłę, która otoczyła Galraucha i wstrząsnęła nim, zmieniając go w spaczonego stwora Tzeentcha. Z ciała smoka wyrosły cztery macki i ostre kolce, a jego głowa rozdzieliła się na dwie. Runął w stronę triumfujących sił Wysokich Elfów, kierując na nich swój ognisty podmuch, mutując ich ciała. Galrauch, opanowany przez umysł Pana Zmian, odszedł, gdzie zasnął na długie tysiąclecia przed ponownym jego przebudzeniem. Odpowiada za śmierć Króla Krasnoludów, Thurgrima Skałorękiego i całego jego klanu oraz za złupienie prastarych sal ich siedziby. Przyczynił się również do zniszczenia w pojedynkę miasta Languerre de Lac i spowił jego ruiny wiecznym mrokiem. Nikt jeszcze nie zdołał go zabić.
http://pre09.deviantart.net/9c45/th/pre/f/2011/326/b/9/galrauch_from_whf_hero__s_call_by_sandara-d4gzpgb.jpg


Książę Sigvald, Dziecię Slaanesha, należy do najbardziej tajemniczych i bogobojnych wyznawców Pana Rozkoszy. Choć ciałem przypomina szesnastolatka, nawiedza świat od ponad 300 lat. Uosobienie piękna na zewnątrz i zgnilizny wewnątrz - Sigvald prowadzi do boju armię skrajnie oddanych wyznawców, którzy oddaliby za niego życie bez jakiegokolwiek pytania. Historia tego dekadenckiego lorda jest dość ciekawa. Był ongiś synem potężnego lorda, którego mroczne żądze doprowadziły do nienaturalnych, cielesnych uciech. Kiedy ze związku z własną siostrą narodziło się dziecko, okazało się, że bękart jest wyjątkowo urodziwy. Jego loki były złote, skóra nieskalana, jeśli nie liczyć znamienia na karku. Z początku każde życzenie młodego Sigvalda było spełniane, został też wyuczony sztuki wojennej przez najsilniejszych wojowników plemienia. Lecz jego wyczyny stały się zbyt obsceniczne nawet dla jego ojca. Gdy jego upodobanie do ludzkiego ciała wyszło na jaw, ojciec wygnał go z plemienia, lecz nocą tego samego dnia, gdy tylko poszedł spać, jego syn przebił mu serce swym ostrzem, następnie opuścił plemię wiedząc, że człowiek taki jak on wzniesie się na wyżyny jedynie pośród Pustkowi Chaosu. Nazajutrz młody wojownik miał już swego nowego pana - Slaanesha. Setki lat później Sigvald nawiedza świat na czele swej dekadenckiej armii, mordując każdego, kogo uzna za brzydkiego, irytującego lub nieokrzesanego. Teraz nadszedł czas, by ponownie poprowadzić swą Armię Rozkoszy na cały świat, paląc i mordując.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/e/e1/Chaos_siegrfield.jpg/revision/latest?cb=20140805181937
Legendarna zbroja: Złota Zbroja

Zbroja płytowa wykuta z zaklętego kruszcu.
Legendarna broń: Żywe Srebro

Miecz Księcia Sigvalda jest przekutym odłamkiem ostrza samego Slaanesha i tnie z nieuchwytną dla oka szybkością.


Valkia Krwawa, Krwawa Królowa i zarazem czempion Khorna, jeden z najsilniejszych sług Boga Krwi jest jednym z wielu Legendarnych Lordów Niepodzielnego Chaosu. Legenda o pięknej i bardzo brutalnej wojowniczce, oblubienicą samego Khorna, krąży po dziś dzień wśród plemion Chaosu i ludów Północy. Valkia była dawno temu królową wielkiego północnego plemienia, wraz z kolejnymi podbojami rosła jej niesława. Ścinała bowiem głowę każdemu, kto w swej głupocie ośmielił się stanąć naprzeciw jej ambicjom i prawom do tronu. Fakt ten cieszył bardzo Khorna, gdyż Valkia uśmierciła wielu czempionów jego znienawidzonych braci. Przykład? Walka z Locephaxem, niewyobrażalnie wręcz perwersyjnym Księciem Slaanesha. Porażony jej zimnym pięknem i atletycznym ciałem z lubieżnym uśmiechem zasugerował, że nadaje się ona prędzej na służebną dziewkę, niż na monarchinię. Urażona tym kobieta wyciągnęła swój Slaupnir, potężną włócznię i zaczęła walkę z Locephaxem. Walka trwała wiele dni, w końcu jednak Locephax pożałował swych słów. Głowa ongiś potężnego Demona Slaanesha zdobi teraz tarczę Valkii. Od tego dnia Valkia zyskała przychylność Khorna. Postanowiła bowiem udać się na północny biegun świata i przedrzeć się do Królestwa Chaosu, by osobiście złożyć głowę Locephaxa na ołtarzu Pana Krwi. Lecz nie udało jej się to mimo, że była bardzo bliska osiągnięcia celu. Khorne wściekł się na wieść o jej śmierci i postanowił ją wskrzesić, zmieniając zarazem jej ciało. Powróciła zatem do żywych, lecz wyglądała niemal zupełnie inaczej. Choć zachowała swe zimne piękno, jej zbroja stała się czerwona, poprzecinana szerokimi żyłami krwi, jej długie nogi przypominały nogi Krwiopuszcza, a z pleców wyrosły jej skrzydła podobne do tych od Krwiopijcy. Teraz na czele swych hord zabija każdego, kto stanie jej na drodze, wyznaczając krwawy szlag dla Khorna.
http://static.comicvine.com/uploads/original/6/65328/4417936-1337695267872.jpg
Legendarna tarcza: Demoniczna Tarcza

Ta tarcza została stworzona rękami demonów, bądź kowali Krasnoludów Chaosu, lecz wpleciona w tarczę głowa Demonicznego Księcia Locephaxa mówi raczej o zupełnie innym, jeszcze mroczniejszym twórcy tej części pancerza.
Legendarna broń: Slaupnir

Kolczasta włócznia Valkii zabijała tak królów, jak i nędzarzy. To właśnie za jej pomocą Valkia zabiła z zimną krwią Wybrańca Slaanesha.
Zbroja: Szkarłatna Zbroja.


Wulfryk Wędrowiec jest kolejnym z wyznawców Mrocznych Bogów, zawołanym żeglarzem i wojownikiem. Ten owłosiony olbrzym za każdym razem pragnął pokazać swoją wielkość, zabijając w boju niejednego z czempionów różnych ras i wyznań, okazało się to jednak jego zgubą. Ale po kolei. Wulfryk był zawołanym wojownikiem, który ścinał głowy każdego Czempiona Chaosu, który wszedł mu w drogę, a potworne trofea wystawiał na pokaz. Jego reputacja prężnie płynęła w świat, lecz pewnego razu....
Pewnego razu po zabiciu w Bitwie Tysiąca Czaszek Króla Torgalda, Wulfryk podczas uczty wypił 4 baryłki miodu i pijany jął przechwalać się, że dałby radę każdemu wojownikowi tego i innego świata. To stało się jego przekleństwem. Mrocznym Bogom nie spodobało się to i postanowili przekląć przechwalającego się Wulfryka. Pobłogosławiono go darem języków - zdolnością rzucenia wojownikowi czy zwierzęciu wyzwania w jego języku, lecz nagrodzono go też przekleństwem - zmuszony do nieprzerwanego przemierzania świata wzdłuż i wszerz, udowodnienia swej wielkości każdemu. Stał się wygnańcem, lecz z lojalnymi do śmierci wojownikami wyrusza na swym Morskim Kle - potężnym drakkarze, by walczyć z różnymi potworami i wojownikami. Składa swym nikczemnym bogom różnego rodzaju dary: Khornowi czaszki swych ofiar, Nurglowi zawartość rozciętych żołądków wrogów, Slaaneshowi ciągle jeszcze bijące serca, a Tzeentchowi ich ostatnie tchnienie.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/6/6a/Wulfrik.png/revision/latest?cb=20150612112246


Kholek, prastary Shaggoth z pierwszego miotu Krakanroka Czarnego, ojca Smoczych Ogrów, to kolejny Legendarny Lord (tego z kolei na pewno ujrzymy w Total War: WARHAMMER) Niepodzielnego Chaosu. Był świadkiem zawarcia paktu między jego rasą, a Mrocznymi Bogami, kiedy to jego rasa poprzysięgła wieczną służbę w zamian za nieśmiertelność (ale nie w sensie, że nie da się ich zabić, a w sensie, że są bardzo długowieczni). Skąd jednak przydomek Pożeracz Słońc, zapytacie. Prosta odpowiedź - gdy nadchodzi, szalejąca zawierucha czarnych chmur zakrywa słońce. Kholek walczył już w czasie Wielkiej Wojny z Chaosem roku 2301-03 KI, gdy walczył po stronie Chaosu przeciwko Kislevowi. W bitwie pod Praag zdołał zrobić przeogromną wyrwę, która zniszczyła mury miasta, a ogromne hordy Chaosu zdołały wlać się do miasta, paląc i mordując.
Teraz ma okazję znów dokonać szalonych czynów, gdyż Archaon postanowił go przywołać do jego armii, by zakończyć czas tego świata.
http://4.bp.blogspot.com/-sGycC1K0eOY/U3P31hVoyJI/AAAAAAAAI-s/MG9UcQ3GVaE/s1600/kholekbig.jpg
Legendarna zbroja: Zbroja Burzy

Ta legendarna zbroja wchłania każde zaklęcie związane z błyskawicami i burzą. Jest jedną z najcięższych zbroi w świecie Warhammera.


Scyla Anfingrimm, Krwawa Bestia, Pazur Khorna, jest jednym z najpotworniejszych tworów Mroczych Bogów. Był kiedyś zmorą wybrzeży od Norski po egzotyczny Ind. Krwiożerczy najeźdźca i wojownik, wódz plemienia Żelaznych Skór. Pod koniec drugiej dekady jego służby dla Mrocznych Bogów był nikim więcej, niż górą kości i nienasyconego gniewu, prowadzoną do bitwy niczym bojowa bestia. Jako młodzieniec Scyla zyskał szacunek nie tylko swego plemienia, ale też plemion leżących na sąsiednich fiordach. Zabił podłego Jabbersmoka, nawiedzającego mgły wokół rzeki Voltag oraz ubił potwora polującego w Zatoce Ostrzy. Każdej wiosny brnął ze swą flotą coraz dalej, zahaczając o Imperium, Bretonnię czy Khemri, gromadząc olbrzymie łupy, a jeńcy byli poświęcani Khornowi. Kobiety z plemienia plotkowały podniecone, że nie minie wiele lat, a Scyla zostanie zauważony przez Mrocznych Bogów. Tak też się stało. Po dokonaniu masakry w Czarnym Parowie, który spłynął krwią Skavenów, Khorne nagrodził go niebywałą siłą i małpimi ramionami. Dziękując za błogosławieństwo, Scyla uderzył nie raz na flotę Pełnomocnika Ibn Dhula, a także osobiście zatopił jego okręt. Za to został nagrodzony wężowym ogonem zakończonym kłapiącą szczęką. Bezlitoście następnie wyrżnął delegację Krasnoludów Chaosu, pragnących tylko praw handlowych z jego plemieniem. Za to z kolei nagrodził go Khorne zrogowaciałymi płytkami na całym ciele. Potem od razu wymordował prymitywne plemię Pożeraczy, za co otrzymał umysł wygłodniałej bestii. Od tej pory stał się nikim więcej, jak tylko Pomiotem Chaosu.
http://i.imgur.com/JTkxDUb.png
Legendarny przedmiot: Mosiężna Obroża Khorna

W czasie ostatniej transformacji, na umięśnionym karku Scyli pojawiła się mosiężna obroża Pana Krwi.

Asuryan
13-03-2016, 13:50
Valia Krwawa z tego co wiem nie należy do Niepodzielnego Chaosu, tylko do Khorne'a. Tak samo Kholek nie jest związany z Archaonem. Chyba że późniejsze edycje to zmieniły.

Arroyo
13-03-2016, 14:04
Późniejsze edycje (6-8) wykluczyły Kholeka, jak i Valkię oraz Scylę z szeregów Demonów Chaosu i przeniosły ich do Wojowników Chaosu.

Arroyo
13-03-2016, 21:38
Vilitch Przeklęty, połączenie dwóch braci bliźniaków, Vilitcha i Thomina, Pokrętny Bliźniak i czempion Tzeentcha. Potężne i plugawe połączenie szermierza i czarnoksiężnika Tzeentcha, równie silne, co przerażające. Zacznijmy jednak od początku.
Dawno, dawno temu na świat przyszły bliźnięta. Jedno zdrowe i ładne, drugie zaś brzydkie i maleńkie. Choć wszystkim wydawało się, że zdrowy dzieciak wyrośnie na wodza plemienia, to cherlawy Viilitch był tym, który miał zniszczyć ich życie.
Bracia zwali się Thomin i Vilitch. Thomin był zdrowy i silny, gdy dorósł, stał się doskonałym myśliwym i przywódcą najmłodszych wojowników plemienia, z kolei Vilitch miał zawsze problemy, bity i ciemiężony przez innych członków swego plemienia, w tym przez swego brata, został sługą wioskowego szamana. Gdy obaj weszli w wiek dojrzały, Thomin stał się przywódcą wszystkich wojowników plemienia, a Vilitch drobnym czarodziejem, lecz cherlawy brat (właśnie Vilitch) co noc modlił się do Pana Zmian, by wysłuchał jego próśb i uczynił go silnym, a jego brata niewolnikiem. W końcu Tzeentch wysłuchał modłów swego sługi i złączył jego ciało z ciałem Thomina. Thomin stał się teraz śliniącym się golemem na usługach Vilitcha, którego moc magiczna wzrosła stukrotnie. W ciągu dnia spalił całą wioskę i wymordował mieszkańców, w tym też elitarnych wojowników swego plemienia. Teraz Vilitch, pokrętny bliźniak, prowadzi ogromne armie Pana Zmian do walki przeciwko swym wrogom.
http://orig05.deviantart.net/b6a5/f/2012/263/6/f/vilitch_the_curseling_by_roggi_roggi-d5fbet8.jpg


Festus, Pan Pijawek, jest Wybrańcem samego Nurgla, Pana Zarazy i Moru. Kim był Festus przed zamianą w wybrańca Chaosu? Doktor Festus, bo tym naprawdę jest ten sługa Nurgla, był kiedyś wprawnym medykiem, zakładającym hospicja w całym Nordlandzie, jego współczucie dorównywało jego umiejętnościom. Zwalczył m.in. epidemie Wyjącej Febry, Czarnego Ukojenia, a nawet Wysypki Ghula. Lecz wybuch Zgrzytającej Gorączki wyznaczył początek jego końca jako pokornego sługi Sigmara. Choć starał się z całej siły, nie dał rady opanować rozprzestrzeniania się nowej zarazy. Zamknął się w końcu w swym laboratorium, gdzie bezustannie pracował nad lekarstwem. Mijały kolejne noce, w końcu Festus się załamał i jął błagać o pomoc bogów. Wtedy nagle głowy martwych obiektów testów obróciły się w jego stronę i rzekły jednym głosem, obiecując mu wiedzę zwalczenia wszelkich zaraz i chorób. Festus w akcie desperacji zgodził się na to.
Lecz ten, kto przemówił do Festusa, był Mrocznym Bogiem. Jego imię brzmiało Nurgle, a był Mrocznym Bogiem Zarazy, Moru i Chorób. W umyśle Festusa w mgnieniu oka pojawiły się szczegółowe informacje na temat każdej choroby, zarazy i dolegliwości. Lecz przypłacił za to ogromną cenę. Zwariował i zmienił się na podobieństwo swego nowego Pana. Stał się Panem Pijawek Nurgla, ruszającym na każdą wojnę, kontynuując swe odrażające badania.
Przedmioty: Morowe Eliksiry

Festus jest chodzącą składnicą alembików i retort pełnych cuchnących trucizn i leków na wzmocnienie.
http://bibliotheque-imperiale.com/images/thumb/9/95/Festus.png/300px-Festus.png


Throgg Król Trolli, ostatni z najważniejszych Legendarnych Lordów Wojowników Chaosu, jest specjalnym indywiduum. Każdy, nawet najbardziej nierozgarnięte dziecko wie, że Trolle są wyjątkowo głupimi stworzeniami. Mimo to jednak, na północy wśród miejscowej ludności słyszy się często o bestii, której mutacje objęły nie tylko ciało, ale i umysł. Mowa tutaj o Królu Trolli, Throggu, opętanym groźnym planem zawładnięcia królestwami Ludzi.
Pamiętacie zapewne, jak wspominałem o Trollach Chaosu? Sprawa wygląda tak, że nawet one mają swego króla. W sercu lodowych labiryntów, usłany ogryzionymi trupami niedawno potężnych bohaterów, siedzi rozparty na kamiennym tronie Throgg. Jego sługami są śliniące się, śmierdzące trolle, a jego domeną są opuszczone, smagane wiatrami pustkowia. Na głowie Króla Trolli widnieje brudna, przechylona korona - kiedyś była bezcenną rodową pamiątką jednego z bohaterów, który spoczął w przełyku Throgga. Wraz ze wszystkimi trollami wypowiedział wojnę wszystkim Ludziom, pragnąc zabijać ich w imieniu Mrocznych Bogów.
http://1.bp.blogspot.com/-ZldxXmmpzuM/Up5b2LlbWKI/AAAAAAAADH4/758YL_k984M/s1600/Throgg_8Edicion.png


Przy okazji chciałbym wam pokazać, jak wygląda pisownia Chaosu. Zapisują wszystko za pomocą run, a oto ich alfabet:
http://i.imgur.com/yA4CFAD.png
Natomiast TUTAJ (http://i.imgur.com/9u6jCbh.png) znajdziecie mapę ziem Chaosu.

Arroyo
14-03-2016, 23:17
Legendarni Lordowie Wampirów.
Pora w końcu na ostatnich jedenastu Legendarnych Lordów rasy Wampirów. Zaczniemy od Dietera Helsnichta, nekromanty.
Dieter Helsnicht, Lord Nieumarłych, jest potężnym nekromantą, który musiał uciekać ponad 1500 lat temu z Middenheimu, gdy odkryto jego mroczne uwielbienie do nekromancji. Od tego czasu toczył wojnę z Ludźmi. Założył ukrytą w Lesie Cieni fortecę i dbał o to, by żaden Łowca Czarownic nie zdołał odkryć jego siedziby. Tam też zbierał powoli swą armię nieumarłych, przygotowując się na wojnę. Pierwszą bitwę z wojskami Imperium wygrał, lecz w bitwie pod Becckerhoven został pokonany przez zjednoczone siły Imperium i Kislevu. Ciała Dietera nigdy nie odnaleziono. Mówi się jednak, iż szkolił Zachariasza, potężnego Nekrarchę i jest to prawda. Prawdopodobnie wciąż żyje, ukrywając swe istnienie. Często widzi się go (a raczej widziało) na polu bitwy na swej bojowej Mantykorze.
Legendarna Broń: Laska płonącej śmierci

Oczy Laski płonącej śmierci promieniują świetlistym, magicznym ogniem, a jej paszcza łopocze i zgrzyta nieprzerwanie.
Legendarna poboczna broń: Pokryty runami miecz Chaosu.

Ta broń została wykuta przez Grungniego Żelazną Brodę, Krasnoludzkiego Kapłana Run, który został przeciągnięty na swoją stronę przez Mrocznych Bogów
http://vignette3.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/f/f2/Ddiether.jpg/revision/latest?cb=20111213131736&path-prefix=es


Królowa Neferata, pani wszystkich Wampirów z Lahmii, jest najstarszą Wampirzycą w całym świecie Warhammera. Owa Królowa Lahmii zdołała wykraść Księgę Nagasha tylko po to, by móc ją wykorzystać do stworzenia eliksiru nieśmiertelności. Próba odtworzenia eliksiru Nagasha zakończyła się jedynie połowicznym sukcesem. To znaczy, udało się stworzyć eliksir, lecz po zażyciu go niestety zaczęła pragnąć stałego dopływu krwi, by móc przeżyć. Stała się prawdziwą wampirzycą. Początkowo ukrywała ten fakt, lecz potem, gdy odkryto, że Nagash dalej żyje i planuje stworzyć królestwo umarłych, wysłała swe sługi do Wielkiego Nekromanty. Lecz jeden z nich został złapany przez Królów-Kapłanów, którzy dowiedzieli się o Neferacie. To też przyczyniło się do upadku Lahmii. Neferata i Lahmie postanowiły uciec w góry. Napadły i zdobyły dla siebie fortecę Krasnoludów, Srebrną Iglicę. Teraz planuje tam wraz ze wszystkimi wampirzycami zdobyć władzę nad innymi przedstawicielami jej rasy i odzyskać swą dawną ojczyznę, niszcząc wszystkich stojących im na drodze wrogów.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/8/88/Vampire_Neferata2.jpg/revision/latest?cb=20140806183506
Legendarne przedmioty: Rubin Lahmii i bastet

Znak dominacji Neferaty nad Miastem Wampirów, diadem Wampirzej Królowej jest złotym wężem, spoczywającym na jej srogiej i pięknej twarzy, i przechowuje ogromny rubin w swej paszczy (tj. w paszczy węża). Ta unikatowa biżuteria pulsuje mocą wiecznego życia i karmi Neferatę niemal niekończącą się energią.
Bastet jest znajomą Neferaty, smukłą czarną Khemriańską kotką, która została pogrzebana wraz z jej ukochaną Królową. Teraz jest zwykłym kocim cieniem towarzyszącym Neferacie i chroniącym ją przed niebezpieczeństwem. W Starym Świecie mówi się, że czarne koty przynoszą pecha, może być w tym ziarnko prawdy...
Legendarna broń: Sztylet Strumienia

Ten sztylet zabrał życie tysięcy ludzi złożonych w ofierze na ołtarzu w Lahmii, gdy Neferata była wysoką kapłanką śmierci. Był używany do podrzynania gardeł tych, którzy zostali skazani na zjedzenie dla wampirzej arystokracji tego przeklętego miasta.

Hrabina Izabella von Carstein
Córka szalonego Otto von Draka nie różniła się za życia od swych rówieśniczek. Była tak samo próżna, samolubna i niemoralna, nie dbała o to, co nie wpływało na jej osobisty komfort lub status. Choć bardzo inteligentna, odebrała raczej klasyczną, niż praktyczną, edukację. Uważano ją za cokolwiek dziwną, gdyż interesowały ją bardziej męskie rzeczy jak polowania czy sokolnictwo, a stroniła od igły i słuchania pieśni. Za jej jednak kandydaturą na żonę przemawiało jedno - zimne piękno. Lecz Otto von Drak nie zamierzał jej nikomu wydać do ożenku. Lecz zmienił zdanie dla Vlada, który "przekonał" go do tego, by Izabella została jego żoną. Zgodził się, lecz początkowo nie było to małżeństwo, w którym były jakieś uczucia, dopiero nieco później Izabella oparła się urokowi swego wampirycznego męża. Kiedy jednak leżała złożona śmiertelną chorobą, Vlad pojął, że nie może bez niej żyć i złożył na nią Krwawy Pocałunek, zamieniając ją w wampira. Jako nieumarły Izabella stała zawsze i wszędzie tam, gdzie był jej ukochany. Gdy Vlad postanowił wyruszyć na wyprawę przeciwko Imperium, Izabella postanowiła mu towarzyszyć. Ze sobą zabrała pradawną pamiątkę rodową von Draków - kielich wykonany na zlecenie jej babki Hrabiny Bathori. Złote naczynie z mocy Mrocznej Magii stale wypełniała świeża krew, którą Izabella popijała w najtęższym bitewnym zgiełku. Popełniła samobójstwo podczas oblężenia Altdorfu, nie mogąc żyć bez swojego męża. Jej mąż został zamordowany przez Wielkiego Teogonistę podczas bitwy, ta postanowiła umrzeć tak samo, jak jej mąż, czyli również nadziała się na palisadę i jej ciało obróciło się w proch.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/a/ad/Von_Carstein,_Isabella.jpg/300px-Von_Carstein,_Isabella.jpg
Legendarny przedmiot: Krwawy Kielich Bathori

Liczba niewinnych dusz, których esencja życiowa płynie w diabelskim kielichu, jest niezliczona.

Arroyo
15-03-2016, 18:24
Heinrich Kemmler, Liszmistrz, jest pragnącym potęgi i władzy panem nekromancji. Należy on do frakcji Nekromantów, jednego z odłamów Wampirów. Lecz Kemmler nie jest Wampirem. Jest nekromantą, potrafiącym wskrzeszać i podporządkować sobie umarłych z całych cmentarzy. W Bitwie Dziesięciu Tysięcy Czaszek Kemmler został pokonany przez swych zazdrosnych przeciwników, lecz nie zabity. Okaleczony i wycieńczony bitwą Kemmler ruszył w świat, błąkając się w poszukiwaniu władzy. Nagle jednak znalazł kurhan potężnego nieumarłego czempiona Chaosu, Krella. Tutaj też Kemmler ożywił potężnego wojownika i zawarł złowieszczy pakt z Bogami. Ci przywrócili mu dawną potęgę, a Liszmistrz poprzysiągł zabijać i niszczyć ku ich chwale. Przegrał jednak w bitwie o Opactwo Maisontaal, gdzie siły Bretonnii pod wodzą diuka Tancreda rozgromiły wojska Liszmistrza. Lecz ten znowu uciekł wraz z Krellem. Przegrał również bitwę na Kurhanach, lecz był bardzo blisko matecznika Athel Loren. Za to wraz z Krellem i Mannfredem von Carsteinem zastawili bardzo dobrą pułapkę na Lorda Krasnoludów i córkę Króla Feniksa Finubara. Świat jeszcze raz dowie się o sile Liszmistrza.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/f/f3/KemmlerArt.png/300px-KemmlerArt.png
Legendarna broń: Grobowe Ostrze Chaosu

Owa nikczemna broń nie dość, że przepełnia właściciela piekielną energią, to jeszcze kradnie dusze tych, których zabije i podporządkowuje sobie ich bezcielesne szczątki.
Legendarna broń magiczna: Różdżka Czaszek

Szczęki czaszek tej różdżki paplą i kłapią, ostrzegając Kemmlera o złowrogiej magii w jego pobliżu.
Legendarny przedmiot magiczny: Płaszcz Mgieł i Cieni

Kemmlera spowija czarny płaszcz, który wije się i faluje własnym życiem.


Krell, Pan Nie-Śmierci, był kiedyś potężnym Czempionem Chaosu, który zasłynął z tego, że wraz z Nocnymi Goblinami i swymi mrocznymi wojownikami zaatakował twierdze Karak Ungor i Karak Varn, jego imię odnotowano wielokrotnie w Wielkiej Księdze Uraz, nim został zabity przez bohatera Krasnoludów, Grimbula Żelazny Hełm w czasie ataku na Karak Kadrin. Potem został ożywiony przez Nagasha, wykorzystując go do inwazji na Imperium. Gdy w bitwie nad Rzeką Reik poległ Nagash, Krell wraz ze swą Grobową Strażą przetrwał bitwę, lecz sam poległ w kolejnym starciu nad Lodowcowym Jeziorem. Lecz znowu został wskrzeszony. Tym razem przez Kemmlera, którym kierował Nagash. Lecz mimo tego, że wydaje się Kemmlerowi, że włada nad Krellem, to wcale tak nie jest...
http://vignette1.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/7/78/Krelll.png/revision/latest?cb=20140103213843&path-prefix=es
Legendarna broń: Czarny Topór Krella

Kiedy Czarny Topór wbija się w ciało, pozostawia po sobie ostry odłamek, który szybko odnajduje drogę do serca ofiary.
Legendarny pancerz: Pancerz Kurhanów

Upływ czasu zamiast osłabić, wzmocnił Pancerz Chaosu Krella. Drzemie w nim aura entropii, która potrafi na stałe rozproszyć zaklęcia magicznej broni przeciwnika.


Hrabia Vlad von Carstein, nieżyjący już pierwszy z potężnych Hrabiów Wampirów. Vlad von Carstein należy do tajemniczych dość wampirów tzn. nieznana jest jego przeszłość - wiemy tylko tyle, że plotki głoszą o nim, jakoby był wywłaszczonym szlachcicem albo z Imperium, albo z Kislevu. Ożenił się z Izabellą von Drak, którą potem zamienił w Wampira. Był niemal nieśmiertelny do czasu, gdy został mu skradziony pierścień, czyniącym go odpornym na śmierć. Poległ ostatecznie z ręki Wielkiego Teogonisty. Co jednak jest w nim ciekawego? Pragnął stworzyć Królestwo Nie-Śmierci, zdobywając władzę w Imperium, mając ogromną armię umarłych, mógłby zaprowadzić swą żelazną dłoń na cały świat. Prawdopodobne jest, że mógł być przodkiem jednego z pretendentów do tronu Imperium, lecz wiedza na ten temat przepadła wraz ze śmiercią Vlada.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/0/04/Von_Carstein,_Vlad.jpg/300px-Von_Carstein,_Vlad.jpg
Legendarna broń: Krwiopij

Kiedy ów miecz posmakuje krwi, siły życiowe ofiary zasilają jego właściciela.
Legendarny przedmiot magiczny: Pierścień Carsteinów

Ów prastary artefakt szalonego dworu Sylvanii sprawia, że jego właściciela nie można praktycznie zabić.


Konrad von Carstein, drugi z nieżyjących potężnych Hrabiów Wampirów. Szalony, niemal nieśmiertelny, opętany żądzą władzy, lecz pozbawiony magii. Zarówno za życia, jak i za śmierci był brutalnym, okrutnym potworem. Śmierć w ogóle go nie zmieniła. Swój brak magii zastępował ogromnymi zdolnościami szermierczymi. Był potężnym wojownikiem. Zalazł za skórę Krasnoludom i Imperium. Lecz śmierć na Ponurym Wrzosowisku z rąk pełnego gniewu hrabiego Helmara i bohatera Krasnoludów, Grufbada. Przejął władzę nad Sylvanią w wyniku brutalnej wojny o władzę - między Mannfredem, Fritzem, Konradem, Hansem i Pieterem. W bitwie tracił jakikolwiek umiar i prowadził armię umarłych do przodu niczym krwiożercze tornado. To też przyczyniło się do jego upadku.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/f/f0/Von_Carstein,_Konrad.jpg/300px-Von_Carstein,_Konrad.jpg
Legendarna broń: Miecz z Waldenhof

Miecz jest pamiątką rodową władców Zamku Waldenhof, a Konrad władał nim z wielką wprawą. Opętane ostrze zadaje rany głębsze niż zadane zwykłym mieczem.


Mannfred von Carstein, ostatni z Hrabiów Wampirów Sylvanii, ten, którego widzieliśmy na trailerze gry Total War: Warhammer. Potężny Hrabia Wampir, silniejszy niż Konrad, lecz słabszy niż Vlad. Sprytny, władający świetnie magią śmierci, ambitny, bardzo krwawy i pomysłowy. Poprowadził wojska umarłych w najmniej spodziewanym ku tego momencie na Imperium i prawie zdobył Altdorf. Prawie, gdyż Wielki Teogonista odesłał jego armie z powrotem do grobu - niedobitki wraz z Mannfredem zdołały się wycofać z miasta. Poległ pod Hel Fenn, lecz wskrzeszony przypadkiem przez Zabójcę Trolli, Gotreka Gurnissona. Został jednak ciężko ranny w walce z Krasnoludem. Ma wobec niego wielkie plany (mianowicie chce, by Gotrek służył Mannfredowi, lecz dopiero oczywiście, gdy Krasnolud umrze w boju z nim). Odpowiada wspólnie z Krellem i Kemmlerem za zabójstwo córki Finubara, jej męża oraz Krasnoluda Orgrimma. Świat usłyszy pewnie również o nim, gdyż planuje na nowo zdobyć całe Imperium i utworzyć Królestwo Umarłych, niczym wielu przed nim.
https://41.media.tumblr.com/tumblr_m70zzzHmgP1rte7amo1_400.png
Legendarna broń: Miecz Piekielnej Mocy

Kiedy ostrze posmakuje krwi, jego właściciel uzyskuje lepszą kontrolę nad Wiatrami Magii.
Legendarna zbroja: Zbroja z Tempelhof

Ów wytwór starożytnej i spaczonej magii wnika we właściciela, przepełniając jego istotę niebywałą wręcz wytrzymałością.
Hrabia Mannfred może dosiadać Nocnej Mary w kropierzu, Piekielnego Rumaka lub Bestii z Zaświatów.

Arroyo
15-03-2016, 22:31
Walach Harkon, Wielki Mistrz Zakonu Krwawego Smoka, jest uczniem samego Abhorasha. Dowodzi zakonem Krwawego Smoka, jednym z najodważniejszych, najsilniejszych zakonów rycerskich. Odpowiada za "spaczenie" Twierdzy Krwi i stworzenie Krwawych Rycerzy. Wspierał Konrada Krwawego podczas jego starć z Imperium, ba, nawet pomógł zabić króla Zhufbaru. Lecz jego zakon stracił z czasem Twierdzę Krwi. Teraz na nowo ją zasiedlił. W End Times uznano, że Walach jest jedynym Wampirem, który zawarł pakt z Khornem, lecz jest to już inna historia.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/c/ca/Walach_Harkon.jpg/300px-Walach_Harkon.jpg
Legendarna broń: Czerwone Ostrze

Tym mieczem Walach usiekł prawdziwego Wielkiego Mistrza Zakonu Krwawego Smoka. Jego ostry kant oznacza śmierć dla każdego, kto sprzeciwi się Walachowi.
Legendarny przedmiot: Krwawy Kielich

Kielich zawiera krew największych wrogów Walacha, których ubił w walce. Ich czysta i szlachetna krew jest potężnym źródłem mocy dla każdego Wampira, pijącego z niego.
Legendarny pancerz: Flaga Krwawych Rycerzy

Flaga Zakonu Krwawego Smoka noszona była przez Mikaela, podkomendnego Walacha. Po jego śmierci Wielki Mistrz Zakonu sam przyjął zaszczyt dźwigania chorągwi, podtrzymując morale swych umarłych rycerzy.


Melkhior, nieżyjący już Nekrarcha, należy do Legendarnych Lordów Wampirów-Czarodziei. Melkhior był uczniem V'Sorana, pierwszego z Nekrarchów, chodzących po tej ziemi. Zabił on swego mistrza, pragnąc wiedzy z Księgi Nagasha, którą skradł podczas ucieczki z miejsca morderstwa. Skrył się w Lesie Cieni, gdzie zbudował swą mroczną i posępną wieżę. Tam też eksperymentował na żywych i martwych, pragnąc stać się najpotężniejszym z Wampirów. Tysiące mężczyzn zginęło w okrutnych eksperymentach Nekrarchy, lecz z czasem zaczął też werbować swe sługi. Jednym z nich był Zachariasz, który nawet jako wampir nie porzucił pragnienia potęgi magicznej. W wyniku chorych ambicji Zachariasza w bardzo brutalnym pojedynku zginął Melkhior, a wraz z nim przepadły jego ambicje.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammer-fantasy/images/6/6b/Tumblr_m1dqtbf8pO1r1tpfvo1_500.jpg/revision/latest?cb=20121201133831
Legendarne przedmioty: Przynoszący Cierpienie

Przynoszący Cierpienie jest mrocznym ostrzem Melkhiora. Mówi się, że powstał z magicznej siły życiowej szaleńców. Samo dotnięcie tego miecza przynosi szaleństwo i okropne cierpienie.
Legendarna księga: "Necronium Grimoire'a"

Napisana przez samego Melkhiora, księga ta jest jedną z największych tworów nekromancji. Strony tej książki zawierają bluźniercze obrzędy i mroczne czary, pozwalające czarownikom na przywoływanie i władanie umarłymi.
Legendarny przedmiot: Czarny Płaszcz z Lahmii.

Peleryna ta jest jednym z największych skarbów Lahmii, miasta Wampirów. Samo spojrzenie na płaszcz wystarczy, by ofiara straciła swój rozsądek, a jej oczy krwawiły.


Zachariasz, aktualny władca Lasu Cieni, potężny Nekrarcha, uczeń Dietera Helsnichta za życia oraz Melkhiora za śmierci oraz zabójca swego pana. Za życia był uczniem potężnego nekromanty, Dietera Helsnichta. To właśnie on powiedział mu o Księdze Nagasha, doprowadzając młodego Zachariasza do wieży Melkhiora, którego postanowił okraść. Lecz został przyłapany przez ówczesnego właściciela i walczył na śmierć i życie z potężnym wampirem-czarownikiem. Nie dane było umrzeć Zachariaszowi, gdyż ten wybrany został na ucznia Melkhiora. Nagrodzony Krwawym Pocałunkiem stał się Nekrarchą. Często wyżywał się na nim Melkhior. Zachariasz ponownie spróbował okraść swego pana i znowu został przez niego przyłapany - musiał uciekać ciężko ranny przed gniewem Melkhiora i jego sługami. W końcu skrył się w jaskini głęboko w Górach Środkowych. A choć skrył się tam, to znalazła go Czarna Smoczyca, która uznała to miejsce na swój dom. To wzmogło pragnienie krwi u Zachariasza. Spijając krew smoczycy, stawał się coraz silniejszy - w końcu mógł ożywić swą mocą ciało Smoka i na nim poleciał znów do Wieży Melkhiora, rozprawiając się z nim ostatecznie i przejmując władzę nad Lasem Cieni oraz zyskując od dawien dawna poszukiwaną przez niego Księgę Nagasha.
http://redelf.narod.ru/p/wfb/vc_zacharias.jpg
Legendarny przedmiot magiczny: Księga Nagasha

Dziewięć Ksiąg Nagasha zawiera pełną wiedzę na temat Nekromancji. Zachariasz posiada zaledwie jedną z nich.
Legendarna broń: Różdżka z Kaphamon

Ten starożytny artefakt odkryli wędrowni nomadzi z Arabii. Różdżka ta była ukryta pod piaskami Wielkiej Pustynii.
Zwoje Semtepa:

Długie formuły zapisywane na tych starożytnych papirusach zawierają potężne kontrzaklęcia.

Arroyo
18-03-2016, 12:49
Jak zapewne pamiętacie, w czasie wylewu Chaosu do świata Warhammera, Wysokie Elfy walczyły w obronie Ulthuanu. Flota, dowodzona przez Caledora Obłaskawiacza Smoków zboczyła z kursu po bitwie morskiej. Ten wielki Elfi mag przeczesywał wybrzeża Starego Świata, mając nadzieję na znalezienie wskazówek co do źródła Chaosu, pragnącego zniszczyć cały świat. Elfy napotkały armię Krasnoludów, dowodzoną przez samego Grimnira, które zostały wciągnięte na niziny, ścigając maruderów Chaosu.
To był wielki moment w historii najstarszych ras, gdy jeden z największych i najsilniejszych czarodziejów Elfów Wysokiego Rodu spotkał brutalnego i potężnego Grimnira, w przyszłości uważanego za Boga Przodka społeczeństwa Krasnoludów. Co Grimnir uczynił wysokiemu i postawnemu Caledorowi? Nie wiadomo. Co zrobił Caledor wytatuowanemu Krasnoludzkiemu władcy? Również nie wiadomo. Wiadomo jednak, że walczyli oni z siłami Zwierzoludzi, którzy przybyli walczyć przeciwko obu rasom. Topór Grimnira oraz czary Caledora skutecznie rozbiły wojska bestii Chaosu. Był to tzw. pierwszy kontakt między Elfami, a Krasnoludami. Zawiązali między sobą sojusz, który jednak tak nieoczekiwanie upadł 2 tysiące lat później. Krasnoludy dowiedziały się od Caledora o Królu Feniksie Aenarionie i jego zmaganiach w obronie wyspy, Ulthuanu, przed siłami Chaosu. Z kolei Caledor dowiedział się od Grimnira o burzy z północy, która poprzedziła przybycie Chaosu. Caledor zdał sobie sprawę, że na głębokiej północy otworzyła się brama Chaosu, brama, przez którą przelewały się do tego świata demony i inne potwory Mrocznych Bogów. Wraz z tymi informacjami, Caledor udał się z powrotem na Ulthuan. Prawdopodobnie od razu po tym zdarzeniu rozpoczął pracę nad wirem, mającym wyssać moc Chaosu z tego świata. Caledor odszedł na Ulthuan wraz z ofiarowanym przez Grimnira runicznym amuletem, zawierającym czarodziejską moc ochrony. Caledor z kolei ofiarował Grimnira Kryształem Ognia, który do teraz spoczywa w skarbcu Karaz-A-Karak.
http://www.blogcdn.com/www.massively.com/media/2008/10/warhammer_dwarf-sms-1008.jpg
Krasnoludy kontynuowały bój z przeważającymi liczebnie demonami Chaosu. Grimnir wraz z wieściami od Caledora odnośnie Bramy Chaosu, postanowił działać. Ignorując rady Grungniego i Valayi, zdecydował się wyruszyć na północ i zamknąć bramę Chaosu samodzielnie. Grungni ostrzegł Grimnira, że zginie podczas tej wyprawy, lecz wytatuowany Krasnoludzki władca uznał, że warto zaryzykować dla dobra całej rasy. Ogolił swą głowę i brodę, z wyjątkiem jednego grzebienia włosów, zbiegającego od karku do czoła. Dał jeden ze swych toporów swemu synowi, Morgrimowi, i odszedł na północ, intonując swą pieśń pożegnalną. Morgrim towarzyszył mu do samego końca pustkowi, leżących na północy, ignorując rozkazy swego ojca, który kazał mu zawrócić. Na końcu uszanował wolę ojca i zerknał, jak Grimnir wkraczał ku zatrutej krainie Chaosu. Nigdy więcej nie widziano Grimnira i nie wiadomo, co spotkało tego dzielnego Krasnoluda. Chodzą pogłoski, że mógł zostać zabity przez armię demonów. Inna historia mówi natomiast, że mógł się dostać do bramy Chaosu i zamknął bramę, gdy Caledor otwierał wir. Być może jednak czekała na niego dziwniejsza i okropniejsza śmierć. O przeznaczeniu Grimnira Krasnoludy milczą. Mówią jedynie, że uległ ciemności wiele lat temu, a jego topór zniknął wraz z nim.

Dziś wiemy, że zamknął jedną z bram Chaosu, a konkretnie północną.
http://vignette4.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/f/f3/Warhammer_Chaos_Wastes_by_Lanefenu.jpg/revision/latest?cb=20130730195715
Grimnir stał się Bogiem-Przodkiem, jest patronem Wojowników.

Arroyo
18-03-2016, 20:03
Złoty wiek Krasnoludów.
Caledorowi udało się, mimo swego poświęcenia, otworzyć wir, wysysając moc Chaosu ze świata. Grungni i Valaya nagle zniknęli.
Teraz tak:
Grungni to Bóg-Przodek Krasnoludów, Bóg Górnictwa, Rzemiosła. Ma swoją największą ze świątyń w Karak Azul, o którym opowiem Wam później.
Valaya jest natomiast Boginią-Przodkiem Krasnoludów, Boginią Ogniska Domowego. Mówi się, że założyła stolicę Krasnoludów, Karaz-A-Karak.
Mówi się, że (podobnie jak Sigmar dla Imperium) wrócą w chwili krytycznej dla Krasnoludów, by ich uratować. W Górach Krańca Świata Krasnoludy rozwijały się jak nigdy dotąd, ale o swych krewnych z dalekiej północy nie słyszeli ani słowa.

Mowa tutaj o Krasnoludach z Norski i Krainy Wielkiej Czaszki. O ile ci pierwsi rozwijali się spokojnie i rozwijają się nadal, tak drudzy stali się Krasnoludami Chaosu.
W tym wieku, zwanym dla Krasnoludów Złotym Wiekiem, zbudowano wiele różnych warowni wokół głównych fortec, zakładano nowe fortyfikacje, a także zbudowano sieć tuneli, mających na celu szybką komunikację. Załóżmy, że mamy Karaz-A-Karak i Karak Osiem Szczytów - stworzono podziemny tunel, łączący te 2 twierdze. Coś jak... sieć tuneli w Nighonie w uniwersum Heroes of Might & Magic.
Wróćmy do tematu. Wraz z rozkwitem Krasnoludów rozkwitł sojusz z Elfami Wysokiego Rodu, władanymi przez majestatycznego Króla Feniksa Bel Shanaara. Przybywały okręty z kolonizatorami, zakładającymi swe nowe osady i zamki, jak np. Tor Alessi (czyli dzisiejsze L'Anguille w Bretonnii) czy leśne osady, ucharakteryzowane na te z Avelornu - poniekąd dając podwaliny pod Athel Loren, królestwu Leśnych Elfów. Handel kwitł, a do Karaz-A-Karak przybył ambasador, który miał wkrótce odegrać ogromną rolę w całym świecie Warhammera. A był nim Malekith, syn Aenariona i Morathi. W Karaz-A-Karak, Król Krasnoludów zasiadł na swym rzeźbionym tronie, po czym zaczął władać Lordami Krasnoludów, władającymi innymi Karakami.
W tym samym czasie rasa Ludzi podzielona była na mniejsze plemiona, pragnące się uczyć od starszych i silniejszych ras. Elfy i Krasnoludy prawdopodobnie nie znali rasy Ludzi, nie chcieli prowadzić do niepotrzebnych bojów. Wracając do Malekitha, ów Elfi ambasador zaprzyjaźnił się z Królem Krasnoludów, Snorrim Białobrodym, tworząc połączone armie i czyszcząc resztę Starego Świata z sług Chaosu. Lecz wraz z powstaniem rasy Mrocznych Elfów, śmierci Caledora I i rządami Caledora II, sojusz z Elfami Wysokiego Rodu upadł. Malekith, będąc już Wiedźmim Królem, uroił sobie wspaniały plan doprowadzenia do wojny obu ras. Postanowił napaść na okręty Krasnoludów, używając do tego przebranych za żeglarzy Ulthuanu wojowników Mrocznych Elfów. Biorąc po uwagę negatywne cechy Caledora i gniew nowego króla Krasnoludów, Gotreka, wojna wisiała w powietrzu. Wojna o Brodę rozpoczęła się wraz z kolejnym gniewem Caledora II.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/0/00/WarOfTheBeard.jpg

Asuryan
18-03-2016, 21:49
O przeznaczeniu Grimnira Krasnoludy milczą. Mówią jedynie, że uległ ciemności wiele lat temu, a jego topór zniknął wraz z nim.
Topór który pozostawił synowi przechodził z pokolenia na pokolenie wśród władców Karaz-a-Karak. Obecnie posiada go Thorgrim, Drugi z toporów podczas nieudanej próby podróży przez Pustkowia Chaosu, odnalazł i posiada najsłynniejszy zabójca trolli, Gotrek Gurnisson.

Arroyo
18-03-2016, 21:51
Topór który pozostawił synowi przechodził z pokolenia na pokolenie wśród władców Karaz-a-Karak. Obecnie posiada go Thorgrim, Drugi z toporów podczas nieudanej próby podróży przez Pustkowia Chaosu, odnalazł i posiada najsłynniejszy zabójca trolli, Gotrek Gurnisson.

Odnośnie drugiego topora chciałem wspomnieć przy Gotreku, bo stopniowo do tego tematu dochodzę :C O tym pierwszym - częściowo nie wiedziałem poza tym, że Thorgrim ma go aktualnie.

Arroyo
19-03-2016, 10:56
Wojna o Brodę - początek wielkiej nienawiści starych przyjaciół.
Przypomnijmy sobie, co przyczyniło się do wybuchu Wojny o Brodę. Zacznijmy od rzeczy oczywistej - ataki floty Elfów na statki handlowe Krasnoludów. Cóż, wiemy już, że to chwyt Malekitha, polegający na przebraniu swych nikczemnych wojowników w ubrania Wysokich Elfów. Co dalej? Krasnoludy wysłały delegację do dworu Caledora II. Z rozmów nic nie wynikło, nawet gorzej - dyplomata stracił włosy (tj. ogolono mu łeb i brodę). To przelało czarę goryczy. Kontynuując jednak Wojnę o Brodę. Walki trwały latami - ponad 400 lat ciągłych bitew i walk o miasta Wysokich Elfów w Starym Świecie. Lecz parę faktów było tutaj punktami kulminacyjnymi. Pierwsza rzecz to śmierć Snorriego Półrękiego w bitwie z Caledorem II. Syn Gotreka został osobiście zabity przez Króla Feniksa. Jak myślicie - jak bardzo Gotrek musiał się rozgniewać z tego powodu? Ano tak mocno, że w swym gniewie ubił brata Caledora, Imladrika. Następnie natomiast upadło Elfickie miasto Athel Maraya. Dalsze walki toczyły się o Tor Alessi, tam też poległ z ręki Króla Gotreka Caledor II. Korona Feniksa trafiła do Krasnoludów. Lecz potem wraz z zagrożeniem dla Ulthuanu ze strony Druchii przyszedł również rozkaz odwołania wojsk Asur ze Starego Świata. Można uznać, że Krasnoludy wygrały tę wojnę... lecz nie do końca... obudziło się nowe zagrożenie.
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammer-fantasy/images/e/ee/Dwarf-runelord.jpg/revision/latest?cb=20121130193859


Koniec Złotej Ery
Wraz z końcem Wojny o Brodę skończyła się również Złota Era dla Krasnoludów. Jak to możliwe, skoro wygrali wojnę?
Tajemnicze trzęsienia ziemi oraz wybuchy wulkanów nawiedziły Góry Krańca Świata. Była to katastrofa dla Imperium Krasnoludów. Dlaczego? Otóż po pierwsze zostały zniszczone tunele między poszczególnymi Karakami. Doprowadziło to do niemal ruiny, lecz najgorsze miało dopiero nadejść. Oto rasy bitnych i brutalnych Orków, Goblinów, Skavenów, sług Chaosu i innych równie nikczemnych ras, na stałe zapisując się w Wielkiej Księdze Uraz. Zacznijmy zatem od początku. Karak Ungor była pierwszą fortecą, która upadła, a groty i hale tej potężnej twierdzy stały się domem dla Nocnych Goblinów. Teraz ta forteca zwie się Górą Czerwonego Oka i jest władana przez plemię Czerwonołokich.
Karak Vlag został zrujnowany przez trzęsienia ziemi, a następnie upadł w wyniku ataku Nocnych Goblinów i Skavenów.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/5/5a/Red_Eye_Mountain.jpg/revision/latest?cb=20150717203918
Kopalnie Ekrund zostały ograbione przez Orki, spychając Krasnoludy z Gór Smoczego Grzbietu, a kopalnie złota w Gunbad Khazadowie (tak, w Warhammerze również Krasnoludy zwane są Khazadami) stracili i przeszły w ręce Nocnych Goblinów. Góra Srebrnej Włóczni została zajęta z kolei przez Orków. Reszta twierdz musiała zacząć walczyć w obronie własnych ziem i zarazem życia. Księga Uraz napełniła się gniewem Krasnoludów, który miał spaść na sługów Gorka i Morka.

Arroyo
20-03-2016, 21:54
Wojny z innymi rasami - Wielka Księga Uraz się napełnia.
Od tej pory historia Krasnoludów koncentrować się będzie na walce o przetrwanie rasy Khazadów. Liczba uraz zadanych tej dumnej rasie stale się powiększała i... nadal się zwiększa. W roku -1387 KI rozpoczyna się bardzo krwawy konflikt z Goblinami o Srebrny Szlak, który ciągnie się dość długo. Obie strony walczyły o ten bardzo dochodowy szlak. Góra Srebrnej Włóczni, jak wspominałem, została zajęta przez Orków 20 lat po wojnach o Srebrny Szlak. Orkowy Herszt Urk Srogi Kieł (eng. Grimfang) zajął tę twierdzę po krwawych bojach i przemianował na Srogi Kieł. Bardzo... pomysłowe, prawda?
W roku -1245 KI w końcu Krasnoludy wypierają Orki z gór, odbijając ziemie między Karak Kadrin (Twierdzą Zabójców), a Przełęczą Szalonego Psa. Zajmują również na jakiś czas Górę Gunbad, gdyż niedługo później utracili ją znowu. Z kolei wyprawa na Górę Srebrnej Włóczni zakończyła się druzgocącą porażką.
Lecz jeszcze 5 lat wcześniej (-1250 KI) dochodzi do erupcji wulkanu, a właściwie Góry Grzmotu. Poniekąd przyczyniło się to do wybuchu tzw. Trollich Wojen. Wielki Król Morgrim Czarnobrody powiódł swe wojska, by odzyskać kilka głównych twierdz i odnowić oraz zapieczętować grobowce przodków, które zostały uszkodzone wraz z końcem Złotego Wieku Krasnoludów. Okres aktualny zwie się Czasem Niedoli. Wspomnę jeszcze, że erupcja tego wulkanu przyczyniła się właśnie do skierowania się na północ hord Orków, Goblinów i Trolli.
Co ciekawe, Krasnoludy uwikłane były też w konflikt z Leśnymi Elfami. 1125 lat przed Sigmarem, Krasnoludy najechały na Athel Loren. Była to kolejna zaraz po tej z Wojny o Brodę inwazja Khazadów na Las Leśnych Elfów. Gniew dzieci Oriona i Ariel był srogi, parę razy ich przegnali, lecz następna inwazja zakończyła się druzgocącą porażką Krasnoludów, w Księdze Uraz zapisały się wspomnienia tej wojny. Jedne z zapisów wspominają o bitwie, którą zwą Karaz-Zan.
Przez wiele lat Krasnoludy walczyły o kontrolę nad swoimi aktualnymi Karakami, jak i poprzednimi. Walki były równie okrutne, co krwawe. Kolejno upadały: Karak Vlag, Srebrna Iglica (ta upadła pod naporem Wampirzyc Neferaty), Karak Drazh, Karak Osiem Szczytów (tutaj głównie dolne partie fortecy), Karak Azgal, Karak Zorn, Karak Azorn (choć te 2 ostatnie fortece nie leżą w Starym Świecie. Tzn. Karak Zorn leży na terenie Południowych Ziem, a Karak Azorn daleko w Górach Lamentu - krainie należącej do Ogrów). Lecz przejdźmy trochę dalej, gdyż fakty wyżej opisane spróbuję rozpisać w kalendarium, by wszystko było wiadome.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/a/a7/Lost_Hold.png/revision/latest?cb=20140525025620
Krasnoludy, stale walcząc z rasami zielonoskórych oraz Skavenami, wcale nie mitrężyły, jak chodzi o gospodarkę. Wręcz przeciwnie. Nowe szlaki handlowe połączyły Karaki w Górach Szarych z głównymi siedzibami Krasnoludów z Gór Krańca Świata. Tzn. Karak Hirn i Karak Norn (wymieniłem dwie bardzo dobrze znane graczom Call of Warhammer siedziby Khazadów) zostały połączone z Karaz-A-Karak, Karak Kadrin, Karak Azul oraz Zhufbarem. Żeby nie było, że nie wspominam o Karakach z Norski i Barak Varr dodam, że te twierdze dalej są pod kontrolą Krasnoludów. Wracając, Krasnoludom udało się zawrzeć nierozerwalny sojusz z Ludźmi. Jak to się stało? Pozwólcie, że Wam to przedstawię.
Piętnasty rok przed powstaniem Imperium - rządy w Karaz-A-Karak obejmuje Kurgan Żelazobrody. Ten dość ważny Wielki Król Krasnoludów odegrał poniekąd decydującą rolę w powstaniu Imperium. Ziemie aktualnego Imperium Ludzi były zamieszkane przez różnorakie plemiona ludzkie - w kolejności: Umberogenowie, Teutogenowie (Middenland), Ostagoci (Ostermark), Udosesi (Ostland), Thuringianie, Merogenowie (Wissenland), Taleutenowie (Talabekland), Umberogenowie (Reikland), Asobornowie (Stirland), Cherusenowie (Hochland), Norsii, Was-Jutonowie (Nordland), Merogenowie, Brigundianie (Averland). Lecz najważniejszym z nich byli Umberogenowie - to właśnie z tego plemienia wywodził się założyciel Imperium i wódz, który zawarł pakt z Krasnoludami. Chodzi mianowicie o Sigmara.
Sigmar był dość interesującą postacią. Był synem wodza Umberogenów, uratował skórę Kurganowi i wygrał pierwszą bitwę o Przełęcz Czarnego Ognia. Jednakże po kolei - karawana Krasnoludów zmierzała z Gór Krańca Świata do Gór Szarych. Pech sprawił, że dowodzącego tą karawaną Króla Kurgana napotkali Zielonoskórzy. Pojmali potężnego Króla, lecz niewiele później zaczaił się na nich Sigmar z oddziałem ludzi. Wybili Zielonoskórych do nogi, w zamian za co Kurgan ofiarował Sigmarowi potężny młot Ghal Maraz. Toteż został podpisany sojusz między obiema rasami, który nie upadł do teraz. Otworzył się handel między obiema rasami, ludzie dostąpili zaszczytu poznania broni Krasnoludów - broni palnej.

Swoją drogą broń palną używają również Skaveni, którzy wykradli tę wiedzę Krasnoludom.
Lecz to nie był koniec. Orki i Gobliny nadal żyły sobie spokojnie na terenie dzisiejszego Imperium, stale napadając i rabując wozy handlowe ludzi. Sigmar złączył w końcu plemiona ludzkie i na ich czele wydał ostateczną bitwę Zielonoskórym. Nietrudno się domyśleć, że Sigmar i Krasnoludy Kurgana zwyciężyły, rozbijając zieloną zarazę w bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia.

Była to pierwsza z trzech bitew o Przełęcz Czarnego Ognia. Druga była swoistą przeprawą wojsk Gorbada przez Przełęcz do Imperium. Trzecia natomiast rozegrała się między Karlem Franzem i hrabią Leitdorfem, a Orkami.
Innymi słowy Krasnoludy zyskały w tej chwili potężnego sojusznika. Tworzące się Imperium Ludzi stało się poniekąd hegemonem w Starym Świecie. Krasnoludy natomiast stale walczyły dalej z tymi samymi wrogami.
Kolejna inwazja Krasnoludów na Leśne Elfy również miała miejsce. Grungni Złotopalcy zszedł z Gór Szarych na czele armii, która jednak została rozbita za pierwszym razem, wciągając wroga do lasu i zasypując Krasnoludy gradem strzał. Leśne Elfy jak wiemy znają swój las na wylot i potrafią się zaczaić na swego wroga. Grungni poległ z rąk bliźniaczych sióstr - Naestry i Arahan. Ciała Khazadów uniosły do swych niedostępnych gniazd orły i jastrzębie.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammer-fantasy/images/c/c3/Woodelveskarlkopinski.jpg/revision/latest?cb=20121201122938
Przypomnę jednak, że z czasem do wrogów Krasnoludów dołączył niesławny ród Wampirów - von Carstein. Szalony Hrabia Wampir, Konrad Krwawy, uderzył na Zhufbar wraz z Krwawymi Rycerzami Walacha. Forteca upadła, ale wróciła z czasem z powrotem do Krasnoludów. Poza tym jeden z bohaterów Krasnoludów przyczynił się do ostatecznej śmierci Konrada w bitwie na Ponurych Wrzosowiskach.

Arroyo
23-03-2016, 14:23
Terytoria Orków.
Przyjrzyjmy się jeszcze raz TEJ MAPIE (http://i.imgur.com/T6hMkHM.jpg). Jak myślicie, gdzie widać najwięcej plemion Zielonoskórych? Są 4 miejsca: Złe Ziemie, Góry Krańca Świata, Mroczne Ziemie i Imperium.
Złe Ziemie - terytorium opanowane w całości niemal przez Zielonoskórych. Jedyną ostoją "wolności" wydaje się być portowe miasto, a raczej forteca, Barak Varr. Złe Ziemie leżą między Górami Krańca Świata, a Górami Górskiego Grzbietu. Na południu graniczą z Ziemiami Śmierci, terytorium w całości zajętym przez Królów Grobowców. Wcześniej, tj. przed ich zagładą z ręki Nagasha, byli Królami-Kapłanami, dowodzącymi potężnymi armiami ludzi. Teraz są to nieumarli. Na północy z kolei znajduje się właśnie Barak Varr, forteca-port Krasnoludów z Karaz Ankor, a także Księstwa Graniczne. Przypomnijmy na szybko, co to były Księstwa Graniczne - ziemie zajęte przez samozwańczych książąt ludzkich, dowodzący armiami złożonymi głównie z podstawowych wojsk Imperium i Bretonnii, stale najeżdżani przez Leśne Gobliny i Zwierzoludzi. Leśne Gobliny - tutaj akurat plemię Czarnego Pająka.
Złe Ziemie obejmują zatem dość spory obszar Starego Świata. Zamieszkane są głównie przez Orki, Dzikie Orki i Gobliny. Przykładowe plemiona:
Orkowie z Krwawej Ręki
Dzikie Orki z Złamanych Nosów
Dzikie Orki z plemienia Supłogłowych
Gobliny z plemienia Ropiejoncego Oka
Znajdziemy również graniczącą z ziemiami Królów Grobowców osadę ludzką - Numas.
Moczary Szaleństwa zajmują środkową część krainy, zwanej Złymi Ziemiami i jest domem wielu trolli rzecznych. Jest to pokryte mgłą bagno, pozbawione możliwości jakiejkolwiek przeprawy i zarazem bardzo niebezpieczne. O dziwo jednak stały się też domem dla niektórych z plemion Goblinów, które postanowiły założyć tu swe chatki łowieckie itd.
Idąc na południe od Moczar Szaleństwa zmierzamy do pustyni, zamieszkanej przez hordy nieumarłych. Jest to Kraina Umarłych, władana przez potężnego nieumarłego, Settrę.
Złe Ziemie należą do terenów bardzo nieprzyjaznych, gdzie znajdziemy mnóstwo wrzosowisk oraz suche stepy. Ruiny, kurhany i krypty również można znaleźć w tym niemiłym terytorium, lecz są tylko dumną pozostałością ras, zamieszkujących kiedyś te terytoria. Aktualnie jednak pełno tutaj różnych plemion zielonoskórych, wyznających Gorka i Morka. Na południe od Złych Ziem natomiast leżą też ruiny ponurego miasta Mourkain - byłej siedziby opętanego przez ducha Nagasha szamana Kadona. Zniszczona w 1020 roku przed powstaniem Imperium forteca jest miejscem przerażającym. Lecz jeden z Orków, a mianowicie Azhag Rzeźnik, znalazł pogrzebaną przed wieloma laty Koronę Czarodziejstwa.
Ważne jest również to, że na Złych Ziemiach znajdziemy Wywernie Klify i Zdeptaną Ziemię Gigantów, które są wykorzystywane przez Zielonoskórych do walki przeciw wrogim im rasom.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammeronline/images/3/3b/Badlands.jpg/revision/latest?cb=20070801150858
Góry Krańca Świata również zamieszkują Zielonoskórzy. Głównie są to plemiona Nocnych Goblinów z upadłych krasnoludzkich Karaków i własnych górskich jam. Przybyłe 1500 lat przed powstaniem Imperium hordy Zielonoskórych zalały Góry Krańca Świata, walcząc ze swymi aktualnie odwiecznymi wrogami - Krasnoludami. Kolejno przechodziły w ręce Goblinów twierdze Karak Ungor, teraz Góra Czerwonego Oka, Karak Vlag, Karak Varn, Karak Drazh, Karak Osiem Szczytów, Karak Azgal etc. Przywykłe do ciemnych jaskiń i podziemnych zabudowań Nocne Gobliny osiedliły się w tych opustoszałych fortecach, walcząc z każdym intruzem.
https://explainingtheoldworld.files.wordpress.com/2012/03/dwarfslayerkeepzh7.jpg
Zielonoskórych również można spotkać za Górami Krańca Świata, w terytorium zwanym Mrocznymi Ziemiami. W czasie Burzy Chaosu to właśnie stąd uderzyła horda Grimgora Żelazoskórego. Ziemie te dość niegościnne, zamieszkane są głównie przez Orki, lecz idąc bardziej na wschód, znajdujemy też części Imperium Krasnoludów Chaosu, Góry Lamentu oraz ziemie Hobgoblinów, władanych przez Hobgobbla Khana. Upadłe twierdze Krasnoludów w tym miejscu to Góra Gunbad, a także leże jednego z potężniejszych wodzów Zielonoskórych - Gnashraka, który walczył z Krasnoludami i prawdopodobnie poległ w bitwie o Wąwóz Złamanej Nogi z ręki Ungrima.
http://media.moddb.com/images/groups/1/9/8054/orkanddwarfprffbynossan.jpg
W zalesionych terytoriach Imperium można natknąć się na niejedno plemię Leśnych Goblinów. Te małe zielone, preferujące życie w mrocznych lasach Imperium gobliny, walczą o swe terytorium z zarówno wyznawcami Sigmara, jak i Zwierzoludźmi. Używają do walki swych własnych broni - pająków, które ujeżdżają, a także potężne Arachnaroki.
http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/thumb/3/39/ForestGoblinShaman.jpg/300px-ForestGoblinShaman.jpg

Arroyo
23-03-2016, 21:44
Zielonoskórzy wyznają dwa potężne bóstwa. Są nimi Gork i Mork. Kim oni są? Gork to "bitny, ale szczwany" bóg, a Mork to "szczwany, ale bitny" bóg. Problem jest taki, że Zielonoskórzy są na tyle głupi, że mylą jednego z drugim. Każdy Ork wierzy, że jeśli wypełni swe przeznaczenie (czyli będzie wystarczająco szczwany lub bitny), dołączy do bogów po śmierci i będzie kontynuować swą walkę.
Potęga ich bogów widoczna jest na wiele sposobów. Najważniejszym z nich jest ŁAAAA!!!, niemal duchowe wezwanie do wojny z każdym wrogiem Gorka i Morka, jest manifestem wyznania wiary orkowym bóstwom. Szamani zwołują wojowników do walki po stronie jednego herszta.
Czempionem Gorka jest Grimgor Żelazoskóry - najpotężniejszy z hersztów Zielonoskórych.
https://lh4.googleusercontent.com/-Pr6xgkudDKc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAABY/b6-WBQ9kkrM/photo.jpg

Arroyo
24-03-2016, 23:34
Historia Zielonoskórych to historia wzlotów i upadków potężnych ŁAAAA!!! silnych Hersztów oraz różnorakich plemion. Lecz też do historii Orków zaliczane jest powstanie tej rasy i odwieczne wojny z Krasnoludami i Ludźmi. Historia jednak głównie pisana jest z kronik Krasnoludów, Imperium oraz Bretończyków. Lecz szamani Zielonoskórych również przekazują swą historię, którą tutaj poruszę.
Zacznijmy od początku, czyli jak powstali Zielonoskórzy. Szamani Orków uważają, że to Gork i Mork zeszli z niebios, by zasiedlić świat Zielonoskórymi. Jest to głównie historia przekazywana przez szamanów, ale ma w sobie ziarnko prawdy. Przez ponad 8.500 lat Orki i Gobliny nie były tak zaborcze i agresywne, jak później. Orki i Gobliny byli również niewolnikami Krasnoludów Chaosu, zbierani z Gór Lamentu i Mrocznych Ziem. Dla sług Hashuta było to dobre, gdyż niewolnicy z chęcią rozbudowywali imperium swych władców. -1500 KI - gdy Wysokie Elfy odeszły ze Starego Świata, a dziwne trzęsienia ziemi wstrząsły Górami Krańca Świata, słudzy Gorka i Morka runęli na dawne ziemie Asurów, zalewając ziemie dzisiejszej Bretonnii, Imperium, a nawet uderzyli na Krasnoludy. Tak rozpoczęła się wielka wojna Khazadów z Goblinami. Upadła forteca Karak Ungor, teraz zwana Górą Czerwonego Oka, władana przez plemię Nocnych Goblinów - Czerwonołokich. Już rok później Nocne Gobliny wraz ze Skavenami uderzyli na Karak Varn, fortecę leżącą nad jeziorem, zwanym Czarnymi Wodami. Od teraz twierdza ta zwie się Górskim Okiem. Rok po upadku Karak Varn, orkowy Herszt Hersztów Argor "Szachtuj Wroga" zajmuje krasnoludzką kopalnię Ekrund, nadając jej przy okazji nową nazwę - Krwawy Róg. Później jedno z plemion Goblinów - Krwawe Włócznie - zdobywa bogate kopalnie Gunbad. Coraz bardziej zbliżamy się zatem do Wojen o Srebrny Szlak - jednej z ważniejszych wojen między Orkami, a Krasnoludami. Wraz z wybuchem tego konfliktu upadało coraz więcej fortec - Góra Srebrnej Włóczni została zdobyta przez Orków Urka Srogiego Kła i została przemianowana na Srogi Kieł. Lecz w końcu przelano czarę goryczy, a wraz z tym Krasnoludy rozpoczęły kontrofensywę. Orków wyparto z terenów między Karak Kadrin, a Przełęczą Szalonego Psa. Lecz później ofensywa załamała się pod Srogim Kłem. Orki znów triumfowały... nie na długo. Pojawiły się nowe problemy - nieumarli. Potężne imperium Kadona, szamana opętanego przez Nagasha, postanowiło powiększyć swe ziemie. Lecz Dork Czerwone Oko rozbija jego armię, pokonuje go i zabija, a jego imperium zostaje zniszczone. Ogólne wojny z Krasnoludami trwały dalej - dolna część Karak Azul została zajęta przez Zielonoskórych, Karak Osiem Szczytów upada pod naporem Goblinów i Skavenów, które z czasem rozpoczęły walki między sobą.
Karak Azgal z kolei został zniszczony przez Herszta Hersztów Dorka, Karak Drazh upada, przemianowane na Czarną Grań.
http://4d663a369f9f03c3c61e-870e77779efd63f7bd6c2ee08d8cfae6.r2.cf1.rackcdn.co m/images/CnZZkCa_GzYx.878x0.Z-Z96KYq.jpg
Orkowie próbowali się również wlać do Athel Loren, lecz Ariel i Orion - królewska para Leśnych Elfów - pobiła ich w jednej z bitew.
W końcu dochodzimy do Sigmara. Przyczynił się wraz z Krasnoludami do wyparcia Zielonoskórych za Przełęcz Czarnego Ognia, a tysiąc lat później zostaje odzyskana Bretonnia. Jak? Ano tak, że Gilles Bretończyk, zjednoczyciel plemion bretońskich, pokonuje wszystkich Orków, znajdujących się na równinach pod Górami Szarymi, wypierając ich w całości z Bretonnii. Czterysta lat po założeniu Bretonnii zostaje również oczyszczona z Zielonoskórych kraina, którą znamy dziś pod nazwą Księstw Granicznych.
Tak też dochodzimy do najsłynniejszych ŁAAAA!, jakie miały wstrząsnąć Starym Światem.

Arroyo
25-03-2016, 23:20
ŁAAA! Gorbada
W Starym Świecie było kilka potężnych inwazji Zielonoskórych. Jedne były większe, drugie mniejsze. Nie było jednak tak brutalnego najazdu jak ŁAAA! Gorbada. Gorbad Żelazoszpony to jeden z najstraszliwszych przywódców Orków w dziejach. Jego plemię, Orki Żelazoszpone, zamieszkiwało przez lata w okolicach Żelaznej Skały. Głównym przeciwnikiem Żelazoszponych było plemię Złamanego Zemba... do czasu. Herszt plemienia Żelazoszponych - Gorbad - przypuścił niespodziewany szturm na fortecę znienawidzonego plemienia i zdetronizował ich herszta - Zogotha Zgniatacza. Śmierć Zogotha sprawiła, że Gorbad został obwołany wodzem przez Złamane Zemby. Następnie zaczął zdobywać władzę nad kolejnymi plemionami Goblinów i Nocnych Goblinów. Rozpoczęło się ŁAAA! Gorbada, które przekroczyło Przełęcz Czarnego Ognia, plądrując i niszcząc Krainę Zgromadzenia, burząc Averheim i Nuln. Zniszczenie Nuln było wielką glorią Gorbada, a także potężnym ciosem dla Sigismunda. Wraz ze słabnącym morale Imperium, Gorbad rósł w siłę.
http://i95.photobucket.com/albums/l137/gamegeek1/adrian_smith_orc_boyz.jpg
Bitwa o Koronę Sollandu.
W końcu Gorbad skierował się w stronę Sollandu. Na drodze jednak, a konkretnie nad rzeką Aver w drodze do Averheimu, napotkał armię Sollandu. Głównodowodzący armią Imperialną, Hrabia Eldred, był bardzo ambitnym i honorowym wodzem. Lecz jego brak doświadczenia w walkach miał przynieść mu zgubę.
Bitwa o Koronę Sollandu rozpoczęła się wraz z natarciem Orków na stanowiska Eldreda. Hordy zielonoskórych mimo strat, liczonych w tysiącach, zdołali się przeprawić i zająć przyczółek. Był to początek klęski obrońców, bo jedyną nadzieją Eldreda na zwycięstwo było utrzymanie Orków po drugiej stronie Averu. Eldred szukał desperacko drogi ucieczki, lecz została zablokowana. Jak? Otóż Orkowa jazda na dzikach, która miała spustoszyć terytorium Niziołków, uderzyła od północy na oddziały Sollandu. Gdy straż przyboczna Eldreda broniła swego pana, zza horyzontu wyłoniły się dodatkowe oddziały Gorbada - jazda Zielonoskórych uderzyła, zamieniając bohaterską obronę Sollandczyków w pogrom. Sam Hrabia Elektor walczył z Hersztem ŁAAA!, lecz został usieczony wielkim toporem Gorbada - Morglorem Masakratorem, po czym zabrał Runiczny Kieł Sollandu, sztandar prowincji został zdeptany, a korona Sollandu trafiła na głowę potężnego Orka. Sam Runiczny Kieł Sollandu później zaginął, odnaleziony przez Krasnoludy w leżu zmutowanej bestii został odesłany z powrotem do Imperium - teraz włada nim Marszałek Imperium - Kurt Helborg.
Wraz ze śmiercią Eldreda upadła prowincja Sollandu. Aktualnie jest częścią prowincji Wissenland. Skoro mowa o Wissenlandzie, również padł ofiarą niszczycielskiej natury Gorbada. W jednej z bitew Hrabia Wissenlandu zanurzył wystarczająco głęboko Runiczny Kieł w pierś Gorbada, lecz w wyniku wściekłego kontrataku Ork wyrwał mu rękę, którą dzierżył miecz. Gdyby nie pomoc Wielkich Mieczy, dawno Elektor zostałby ubity. Straszliwie okaleczonego Hrabiego wyciągnął z pola bitwy jego koń bojowy. Rozwścieczony Gorbad rozbił w proch Wielkie Miecze. Jednakże rana, którą zadał mu władca prowincji Wissenland, miała okazać się w przyszłości jego największym problemem.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/d/d2/Greenskins_Iron_Claw_Horde_Warhammer_by_masterchom ic.jpg/revision/latest?cb=20140809171500