PDA

Zobacz pełną wersję : Gra Imperium



Asuryan
02-12-2015, 00:44
Pełna Lista Oddziałów:

Legendarni Lordowie:
- Cesarz Karl Franz - frakcja: Reikland
Bonus frakcyjny: "Dziedzic Sigmara" – Łatwiejsza i tańsza rekrutacja i budowa wielkich armii.
- Balthasar Gelt - frakcja Złoty Zakon (Kolegium Metalu)
Bonus frakcyjny: "Koło Magii" – Tańsza budowa magicznych szkół i rekrutacja magów.
- Borys Todbringer (tylko tryb multiplayer) (DLC Call of the Beastmen po zakończeniu kampanii "Oko za oko")
- Teogonista Volkmar (DLC Grim of the Grave) - frakcja: Reikland
Tańsze utrzymanie Biczowników i większa siła ciosu Biczowników.
- Markus Wulfhart (dlc Łowczy i Bestia) - frakcja: Ekspedycja Głównego Łowczego

Lordowie:
- Generał Imperium
- Arcykapłan (DLC Grim of the Grave)
- Wielki Łowczy (dlc)
Bohaterowie:
- Kapitan Imperium
- Kapłan Bitewny
- Łowca Czarownic
- Czarodziej (Magia: Cień, Bestie, Śmierć, Życie. Światło, Ogień, Niebiosa)

Wierzchowce:
- Szpon Śmierci (tylko Karl Franz)
- Ogier bojowy (Borys Todbringer, Volkmar, Arcykapłan, Baltasar Gelt, Generał, Karl Franz, Czarodzieje, Kapłan, Kapitan)
- Opancerzony ogier bojowy (Borys Todbringer, Volkmar, Arcykapłan, Baltasar Gelt, Generał, Karl Franz, Czarodzieje, Kapłan, Kapitan)
- Imperialny Pegaz (Generał, Karl Franz, Borys Todbringer, Kapitan, Czarodzieje)
- Imperialny Gryf (Bursztynowy Czarodziej, Generał)
- Rtęć (pegaz Balthasara Gelta)
- Wojenny ołtarz Sigmara (tylko Volkmar)
Piechota:
- Halabardnicy
- Włócznicy
- Szermierze
- Włócznicy z tarczami
- Biczownicy (DLC Grim of the Grave)
- Gwardia Elektorska
Piechota strzelecka:
- Kusznicy
- Muszkieterzy
- Łucznicy (dlc)
- Ochotnicza Milicja (Wolne Kompanie)
- Myśliwi
Kawaleria:
- Gwardia Reiklandu
- Rycerze Imperialni
- Rycerze Gorejącego Słońca (DLC Grim of the Grave)
Kawaleria na potworach:
- Rycerze na demigryfach
- Rycerze na demigryfach (halabardy)
Kawaleria strzelecka:
- Rajtarzy (2 pistolety)
- Kirasjerzy (powtarzalny pistolet/arkebuz)
- Kirasjerzy (wyrzutnie granatów)
Pojazdy:
- Świetlista Arka HYSH
- Czołg parowy
- Wozy Bojowe
- Wozy Bojowe z Moździerzami
Artyleria:
- Moździerz
- Wielkie Działo
- Piekielnik
- Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków


http://wiki.totalwar.com/w/The_Empire_Army_Roster

HyU_1-Py0dA
jfkXizBkZ54

BRAKI:

LEGENDARNI LORDOWIE:
-Kurt Helborg
-Markus Wulfhart
-Ludwig Schwarzhelm
-Luthor Huss
-Borys Todbringer (kampania)

LORDOWIE:
-Wielki Mistrz
-Lord Czarodziej (każdej domeny)

BOHATEROWIE:
-Czarodziej (śmierć, metal)
-Mistrz Inżynier

KAWALERIA:
-Rycerze Białego Wilka
-Rycerze Pantery

OŁTARZ:
-Niebiański Wicher

ARTYLERIA:
-Gorący Kocioł Niziołków

STRZELCY:
-Łowcy
-Imperialni Łucznicy

WIERZCHOWCE:
-Świetlista Arka (Lord Czarodziej Światła)
-Imperialny Gryf (Lord Czarodziej Bursztynu)
-Niebiański Wicher (Lord Czarodziej Niebios)
-Mechaniczny Rumak (Mistrz Inżynier)
-Imperialny Smok (dla Karla Franza)
-Bitewny Ołtarz (dla Arcykapłana)

Arroyo
02-12-2015, 07:19
Jeszcze brakuje wolnych kompanii, "Celestial Hurricanum", co też mnie bardzo boli, bo to również dodatki najnowszych edycji.

Andrij Marszałek
02-12-2015, 07:40
Obstawiam że wolne kompanie będą jako najemnicy :D

Arroyo
02-12-2015, 07:41
Niemożliwe wg mnie, bo są naturalną częścią AB Imperium od 6-7 edycji.

Il Duce
02-12-2015, 09:45
Sigmarze uchowaj! Ta formacja w jeździe to nie są inżynierowie! W zasadzie nie wiem jak to sensownie przetłumaczyć ale jej oryginalna nazwa to "Empire Outriders". Inżynierowie powinni być albo jako samodzielni bohaterowie boostujący skuteczność machin albo po prostu jako członkowie oddziałów artylerii,natomiast w żadnym wypadku nie służą w formacjach jazdy ;) Posłużę się w swej argumentacji wsparciem obrazkowym :F

Inżynier
http://redelf.narod.ru/pi/wfb/empire/master_engineer.jpg

"Outrider"

http://vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/b/b0/Empire_Outriders.PNG/revision/latest?cb=20150902011224

Arroyo
02-12-2015, 10:09
Dokładnie. Mamy rajtarów i kirasjerów (Outriders w wersji polskiej). Z czego rajtarzy to pistoliers.
Ewentualnie Inżynierowie mogą być jako osobny oddział strzelecki (taka elita zaraz po muszkieterach).

Andrij Marszałek
02-12-2015, 11:10
Arroyo i co z tego? Wyobraź sobie wolną kompanię patrolującą takie Nuln dla przykładu i mieszkającą w koszarach. :rolleyes: To że są w AB znaczy tyle że Imperium to nacja do której przynależą i nic więcej :D - Najlepszym rozwiązaniem będzie ich umieszczenie jako najemników dostępnych dla Imperium

Asuryan
02-12-2015, 11:27
Sigmarze uchowaj! Ta formacja w jeździe to nie są inżynierowie!
Ależ to jak najbardziej są inżynierowie ze szkoły artylerii w Altdorfie, przynajmniej z opisu jednostki w AB Empire 4 edycji:

The mounted Engineers are armed with either Repeater Hand Guns or Repeater Pistols

Arroyo
02-12-2015, 11:47
Ależ to jak najbardziej są inżynierowie ze szkoły artylerii w Altdorfie, przynajmniej z opisu jednostki w AB Empire 4 edycji:
O ile mi wiadomo, późniejsze edycje, w tym ósma, z której CA robi TW: Warhammer, oddzieliły inżynierów od tej jednostki konnej tj. Kirasjerów (tutaj nazwaną Outridersami). I tak Inżynierowie to strzelcy z bronią palną, a Kirasjerzy to zarówno miecznicy konni, jak i strzelcy z bronią inżynierów z Nuln.
Tak samo późniejsze edycje zrezygnowały z wozów bojowych (zapewne ze względu na swą bezużyteczność w porównaniu z czołgami parowymi, które podczas rządów Karla Franza (chyba po Burzy Chaosu) zaczęły być produkowane masowo).

Il Duce
02-12-2015, 12:04
Inżynierowie to przede wszystkim......inżynierowie w pełnym tego słowa znaczeniu ;). I nie wiem co było kiedyś ale obecna wykładnia zdecydowanie oddziela od siebie obie te formacje(jak najbardziej słusznie!)

Asuryan
02-12-2015, 21:29
Outriders to raczej z samej mechaniki bardziej dragoni niż kirasjerzy. W bitewniaku mają do wyboru ruch, albo strzał. Wcale bym się nie zdziwił gdyby przed strzelaniem trzeba było ich spieszać, jak dragonów w ETW.

Arroyo
02-12-2015, 21:33
Raczej będą strzelać konno jak w figurkowym. Bardziej mnie zastanawia to, czy będą również mogli walczyć bronią białą.

Il Duce
02-12-2015, 21:39
Nie będzie trzeba ich spieszać co było widać w filmiku z bitwy o przełęcz czarnej czaszki ;) (chwilę przed wymazaniem ich z pola bitwy zaklęciem goblińskiego szamana :F). Natomiast zasada move or shoot w bitewniaku była podyktowana raczej kwestią balansu w rozgrywce a nie technicznymi możliwościami tej formacji

Arroyo
02-12-2015, 22:29
Albo jak wspominałem "Empire Knightly Orders DLC" z 3 zakonami.

chochlik20
03-12-2015, 07:43
Szczerze? Dodawanie zakonów choć jest odzwierciedleniem świata, to w grze może się nie sprawdzić. Z prostej przyczyny. Zbyt podobne statystyki i zbyt wiele jednostek kawalerii. W sumie Imperium i tak dostało dość rozbudowaną kawalerię - 3 oddziały normalnej jazdy (w tym dwa na demigryfach) plus trzy oddziały konnicy strzeleckiej, to według mnie max. Jednak mam pewne zastrzeżenie, o czym napiszę później.
Zakony fajnie się sprawdzały moim zdaniem przy podziale Imperium na prowincje i możliwości graniu każdą z nich, a z tego, co widać odwzorują jedną tylko z nich i tyle. Pewnie jak piszę Arroyo dadzą je w DLC dla fanów.
Może mi ktoś wytłumaczyć po kiego tworzyli dwie bliźniacze jednostki? Dwie jazdy na demogryfach różniące się uzbrojeniem, tutaj mogli zrobić ukłon w stronę fanów i dodać zakon rycerski zamiast tych z halabardami. Wcześniej mamy jeszcze włóczników i włóczników z tarczami. Naprawdę w figurowym Młotku istnieje coś takiego?

royal1410
03-12-2015, 07:46
Będą jakieś latające jednostki dla imperium?

chochlik20
03-12-2015, 08:05
Nie, chyba, że weźmiesz pod uwagę te dla bohaterów - pegaz, gryffon.

Arroyo
03-12-2015, 08:41
Co do włóczników - w 8 edycji bitewniaka masz bez tarcz, czyli dzierżą włócznie jak broń dwuręczną, ale można go rozwinąć o tarczę(w bitewniaku to 1 pkt za 1 figurkę). Co do Demigryfów - również możesz zastąpić broń Rycerza Wewnętrznego Kręgu, który ujeżdża tego stwora, z lancy na halabardę. Czy to jakoś wzmacnia? Niekoniecznie, ani to nie daje dodatkowych punktów armii, ani nie robi piorunującego wrażenia. Co do rycerstwa - nie chcę tu nikogo smucić, ale w 8 edycji mamy tak: Rycerza Imperium, Rycerza Wewnętrznego Kręgu (tu ujeżdża on demigryfy) i Gwardię Reiklandu.
Jeśli patrzymy okiem 8 edycji tylko to brakuje nam tak: Rycerzy Imperialnych, Działa Niebiańskiego (z Niebiańskiego Kolegium), biczowników, łowczych, moździerzy, wolnych kompanii i łuczników. Żeby nie było - mówię, co brakuje rosterowi Imperium w TW: Warhammer, jeśli tylko na 8 edycję patrzą. Tak btw. nie odwzorowują jednego księstwa, a całe Imperium jako jedno państwo.
Innymi słowy widziałbym rozwinięcie włóczników pod innym względem, czyli jakiś rozwój kuźni, która by wydała tarcze włócznikom i w których można by było ulepszać nasze jednostki (coś jak w Mark of Chaos, czyli sztandary, broń oblężnicza (tylko w oblężeniach dostępna), lepsze pancerze i bronie).

chochlik20
03-12-2015, 08:52
Co do włóczników - w 8 edycji bitewniaka masz bez tarcz, czyli dzierżą włócznie jak broń dwuręczną, ale można go rozwinąć o tarczę(w bitewniaku to 1 pkt za 1 figurkę).
To nie mogli zrobić normalnych pikinierów? Przecież to najbardziej logiczne...



Co do Demigryfów - również możesz zastąpić broń Rycerza Wewnętrznego Kręgu, który ujeżdża tego stwora, z lancy na halabardę. Czy to jakoś wzmacnia? Niekoniecznie, ani to nie daje dodatkowych punktów armii, ani nie robi piorunującego wrażenia. Co do rycerstwa - nie chcę tu nikogo smucić, ale w 8 edycji mamy tak: Rycerza Imperium, Rycerza Wewnętrznego Kręgu (tu ujeżdża on demigryfy) i Gwardię Reiklandu.
Jeśli patrzymy okiem 8 edycji tylko to brakuje nam tak: Rycerzy Imperialnych, Działa Niebiańskiego (z Niebiańskiego Kolegium), biczowników, łowczych, moździerzy, wolnych kompanii i łuczników. Żeby nie było - mówię, co brakuje rosterowi Imperium w TW: Warhammer, jeśli tylko na 8 edycję patrzą. Tak btw. nie odwzorowują jednego księstwa, a całe Imperium jako jedno państwo.
Demigryfy wyglądają ciekawie, nie powiem, ale... ALE w Imperium istniała przecież niechęć do takich stworzeń - hybryd, jako, że mogły one powstać z Chaosu. Jedyne czego brakuje to logiki i braku myślenia. Fajny, ciekawy, bogaty pod względem różnorodności świat został upchnięty i zminiaturyzowany. Zaczynam się bać, co ujrzymy w innych nacjach.

Arroyo
03-12-2015, 08:56
To nie mogli zrobić normalnych pikinierów? Przecież to najbardziej logiczne...
Proponuję odświeżyć stronę i przejrzeć jeszcze raz ostatni mój post. Podałem tam ciekawy sposób rodem z Mark of Chaos, który mógłby dać powiew świeżości do gry.

Demigryfy wyglądają ciekawie, nie powiem, ale... ALE w Imperium istniała przecież niechęć do takich stworzeń - hybryd, jako, że mogły one powstać z Chaosu. Jedyne czego brakuje to logiki i braku myślenia. Fajny, ciekawy, bogaty pod względem różnorodności świat został upchnięty i zminiaturyzowany. Zaczynam się bać, co ujrzymy w innych nacjach.
Chyba, że to się zmieniło po Burzy Chaosu - zerknij na przykład, jakim są Czołgi Parowe. Początkowo był to prototyp, potem jednak go "rozpowszechnili". Demigryfy to stworzenia pochodzące z Lasu Reikwaldzkiego, nie zaś z tworów Chaosu. I raczej nie tyle upchnięty, co twórcy skupili się konkretnie na jednym z księstw, jako "dominatorze" wśród innych.

chochlik20
03-12-2015, 09:07
Proponuję odświeżyć stronę i przejrzeć jeszcze raz ostatni mój post. Podałem tam ciekawy sposób rodem z Mark of Chaos, który mógłby dać powiew świeżości do gry.
Widziałem, co napisałeś ;) w TW i tak mamy kuźnie i zbrojmistrzów, którzy ulepszają broń i pancerz. Nie wiem, czy dało radę by przełożyć Twój sposób do TW, moim zdaniem wystarczyłoby dać pikinierów, albo wywalić tych włóczników i po sprawie.


Chyba, że to się zmieniło po Burzy Chaosu - zerknij na przykład, jakim są Czołgi Parowe. Początkowo był to prototyp, potem jednak go "rozpowszechnili". Demigryfy to stworzenia pochodzące z Lasu Reikwaldzkiego, nie zaś z tworów Chaosu.
Nie podoba mi się trochę ten pomysł z masową produkcją Czołgów Parowych, bo obawiam się, że powstanie coś na kształt kontrjednostki u złych, która będzie miała podobne zastosowanie. To skąd pochodzą, nie oznacza, że są powszechnie akceptowane. O ile dobrze pamiętam, nawet tak szlachetne stworzenia jak pegazy nie były lubiane, nie wspominając już o gryffonach (ukłon w stronę HP :D). A tutaj konserwatywny zakon rycerski porzuca wierzchowce na rzecz tych stworzeń.

Arroyo
03-12-2015, 09:13
Co do Demigryfów - podam prosty przykład, prosto ze zeskanowanego mojego AB Imperium z 8 edycji (tylko że jest po angielsku)
http://i.imgur.com/chgCYIp.png
A co do czołgów - podoba czy nie podoba, GW ma to gdzieś. Wg mnie pomysł bardzo dobry i użyteczny. Innymi słowy - zamiast skupiać się na tak małostkowych sprawach, poczekajmy lepiej na gameplay Imperium na mapie kampanii i zobaczymy, jak to się sprawdzi wszystko.

sadam86
06-01-2016, 15:18
http://wiki.totalwar.com/images/thumb/5/52/Karl-Franz-FINAL.jpg/700px-Karl-Franz-FINAL.jpg
http://wiki.totalwar.com/images/4/4f/Balthasar-Gelt-FINAL.jpg

Arroyo
07-01-2016, 12:31
:o Zachęcił mnie trochę ten opis umiejek od Gelta.

Memnon[pl]
12-01-2016, 14:35
Drzewko budowy imperium
http://wiki.totalwar.com/w/Empire_Building_Tree

Arroyo
12-01-2016, 15:44
Ok, mamy znów 6 budynków (tak jakby). No nie przecząc - ciekawie to wygląda. Mamy:
Kluczowy budynek (rozwój miasta), port (przy Altdorfie się zgadza - w końcu to miasto, przez które przepływa spora dość rzeka Reik), budynek wojskowy - rekrutacja wojsk, budynek wojskowy - rekrutacja bohaterów, obrona (coś jak rozwój zamku w Heroes'ach), infrastruktura.
Daję + za to. Tylko jak mam rozumieć 3 inne miasta na górze? Powstańcy przeciwko Imperatorowi? Heretycy? Podbite przez Chaos ziemie? I druga sprawa - korupcja - mamy tu Wampiry (?) i Chaos.

sadam86
12-01-2016, 15:46
Ja bym strzelał, że te 3 są oblegane.

Arroyo
12-01-2016, 15:56
Ok. Druga sprawa - mam rozumieć, że w zależności od poziomu miasta będziemy mogli budować takie budynki jak np. arsenał od artylerii czy budynek od Łowców Czarownic?

sadam86
12-01-2016, 15:59
Zapewne te linie z drzewka będą wymagać wyższego poziomu osady i trzeba będzie pod nie parcele zaklepać, ciekawe czy będą też wymagać technologii.

Arroyo
12-01-2016, 16:00
O, to mi to pasuje ;D Ciekawe, czy opublikują budynki dla Orków, Krasnoludów, Wampirów i w końcu Chaosu.

Sara Temer
12-01-2016, 16:06
Arroyo, mamy nie tyle sześć budynków, co sześć rodzajów budynków ;) I w "military support" są budynki nie tylko do rekrutacji bohaterów, ale też najzwyczajniejsza w świecie kuźnia ;) Ciekaw jestem jak będzie z "defence", prawie na pewno będzie trzeba poświęcić slot na budynek na to, ale czy będzie to dostępne również dla mniejszych osad?

Asuryan
12-01-2016, 21:09
Tylko jak mam rozumieć 3 inne miasta na górze? Powstańcy przeciwko Imperatorowi? Heretycy? Podbite przez Chaos ziemie? I druga sprawa - korupcja - mamy tu Wampiry (?) i Chaos.
Mi to wygląda po prostu na miasta frakcji z którą prowadzimy wojnę.

Zunaboxe
12-01-2016, 22:02
Tylko jak mam rozumieć 3 inne miasta na górze? Powstańcy przeciwko Imperatorowi? Heretycy? Podbite przez Chaos ziemie? I druga sprawa - korupcja - mamy tu Wampiry (?) i Chaos.

W gameplayu z orkami wskazane było, że obecność wampirów ma oddziaływać na wygląd prowincji (było to widoczne przy pokazywaniu Bretonii). Zastanawia jednak jaki będzie wpływ dużej ilości korupcji nieumarłych w prowincji - dobrym pomysłem byłoby pojawianie się niezależnych armii nieumarłych, które z upływem czasu rosną w siłę. Jeżeli w dodatku korupcję można będzie rozprzestrzeniać agentami, to gra będzie dawała bardzo ciekawe możliwości.

Podobnie z Chaosem - liczę na eksport przy pomocy agentów (szansa na drugi front).

Odnośnie drzewka budynków - czyli na tę chwilę ekonomia orków nie różni się zasadniczo od "ludzkiej"? Zieloni również stawiają budynki w zakresie infrastruktury, chomikują złoto, które wydają na nowe jednostki. Ewentualnie dochodzi dodatek w postaci grabienia i darmowych armii (waaagh!). Oby szkieletów nie przyszło nam rekrutować za złoto (chociaż co by tu innego wymyślić?)

Czy coś wiadomo o planowanym zastosowaniu tradycji armii? Byłby to np. najprostszy sposób zróżnicowania armii Chaosu ze względu na poświęcenie konkretnemu bóstwu (ew. chaosowi niepodzielnemu).

Ituriel32
13-01-2016, 06:47
Jeśli będę musiał robić specjalistyczne prowincje to mi to pasuje, tylko niech to przypomina model z Romka2 a nie Attyli.

Arroyo
13-01-2016, 13:32
Tak z innej beczki, przeglądając jeszcze raz filmy z TW: Warhammer, a konkretnie Trzeciej Bitwy o Przełęcz Czarnego Ognia rzuciła mi się w oczy ta machina dodana w 8 edycji AB Imperium. Mowa tu o dziale, wystrzeliwującym pocisk czystej magii (znak HYSH). Jeśli jednym pociskiem konkretnym rozwalił on Giganta, to w takim razie mam nadzieję na to, że jakoś to zbalansują tj. będą to też mocno unikatowe jednostki. Jak jednak patrzę na screen z budynkami Imperium, to myślę, że to się uda ;)

chochlik20
13-01-2016, 16:22
Tak z innej beczki, przeglądając jeszcze raz filmy z TW: Warhammer, a konkretnie Trzeciej Bitwy o Przełęcz Czarnego Ognia rzuciła mi się w oczy ta machina dodana w 8 edycji AB Imperium. Mowa tu o dziale, wystrzeliwującym pocisk czystej magii (znak HYSH). Jeśli jednym pociskiem konkretnym rozwalił on Giganta, to w takim razie mam nadzieję na to, że jakoś to zbalansują tj. będą to też mocno unikatowe jednostki. Jak jednak patrzę na screen z budynkami Imperium, to myślę, że to się uda ;)
Nie chcę się kłócić, ale pomiędzy nami była raz rozmowa na temat balansu oraz szybkiego padania olbrzymów. Filmik z Bitwą o Przełęcz Czarnego Ognia był wcześniej niż filmik ukazujący potyczkę brodaczy i zielonoskórych, więc obawiam się, że balans będzie skopany lub w ogóle go nie będzie odczuwalny.

Arroyo
13-01-2016, 17:06
Nie chcę się kłócić, ale pomiędzy nami była raz rozmowa na temat balansu oraz szybkiego padania olbrzymów. Filmik z Bitwą o Przełęcz Czarnego Ognia był wcześniej niż filmik ukazujący potyczkę brodaczy i zielonoskórych, więc obawiam się, że balans będzie skopany lub w ogóle go nie będzie odczuwalny.

Wiem to, aczkolwiek skoro zabójcy mają bonusy do walki z potworami (taką mam nadzieję) - to wszystko jest wyjaśnione. Basta. Co do Imperium - Arka z Działem (magia HYSH) jest jedną z aktualnie elitarnych jednostek artyleryjskich, zrobionych przez magów Jasnego Kolegium. Nie ma się co dziwić, że giganta 1 strzałem powaliła. Urok lore Warhammera Fantasy i nic z tym nie zrobimy ;)

chochlik20
13-01-2016, 17:10
W 5 minut zabójcy siekając trolla na kawałki, jeden strzał czystą magia powala giganta, natomiast efekty czarów na filmikach nie powalają... :hmm:coś jest nie tak.

Arroyo
13-01-2016, 17:13
W 5 minut zabójcy siekając trolla na kawałki, jeden strzał czystą magia powala giganta, natomiast efekty czarów na filmikach nie powalają... :hmm:coś jest nie tak.

Jak dla mnie to czepiasz się szczegółów ;D

chochlik20
13-01-2016, 17:30
Przypomnę Ci to jak zaczniesz narzekać, po tym jak dostaniesz grę do rąk i zaczniesz w nią pykać :cool:

Arroyo
13-01-2016, 17:38
Przypomnę Ci to jak zaczniesz narzekać, po tym jak dostaniesz grę do rąk i zaczniesz w nią pykać :cool:
Ja natomiast wtedy Ci przypomnę, jak zaczniesz mi przypominać, że narzekam itp. Niektóre rzeczy w TW: Warhammer mi się nie podobają, ale to (balans i AI oraz grywalność) wcale mi nie przeszkadza.

Memnon[pl]
13-01-2016, 22:10
W 5 minut zabójcy siekając trolla na kawałki, jeden strzał czystą magia powala giganta, natomiast efekty czarów na filmikach nie powalają... :hmm:coś jest nie tak.
Jakie 5 minut??Chyba ogladalem inny film-z moich obliczen walka zabojcow z gigantem trwala max 10-14 sekund.Bedzie to kolejny TW w gdzie po jednej 3 minutowej mini bitwie naklikam sie wiecej niz po pol godz grania w Battlefielda:F:evil:.

Asuryan
13-01-2016, 22:25
Z gigantem, czy z trollem? Bo troll tak naprawdę akurat może stanowić wyzwanie tylko dla pojedynczego zabójcy.

Memnon[pl]
14-01-2016, 01:43
Z gigantem, czy z trollem? Bo troll tak naprawdę akurat może stanowić wyzwanie tylko dla pojedynczego zabójcy.

Oddzial 120 zabojcow walczyl z gigantem.Max 14 sekund-tyle trwala walka po czym gigant padl.Przy takiej predkosci ogladac animacje bedzie mozna tylko na wczytanej powtorce.Co z tego ze cala bitwa trwala miedzy 14-18 minut(zalezy kto gral)-skoro 95 % czasu to podchodzenie po czym makabryczny ostrzal i patrzenie na ucieczke-i znowu czekanie na posliki/drugi atak.Sama walka w zwarciu poszczegolnych oddzialow trwala beznadziejnie krotko.

Asuryan
14-01-2016, 02:34
Zacznijmy od tego, że 120 zabójców w oddziale to według mnie spore nieporozumienie jeśli chodzi o lore. Mam duże wątpliwości czy tyle znalazło by się w całej armii (no chyba że dowodzonej przez Ungrimma Żelazną Pięść, wtedy inna sprawa).

Arroyo
11-02-2016, 15:19
M3Uf53_Y6nk&feature=youtu.be
Gameplay Imperium.

Wiktor Witkacz
19-02-2016, 12:45
Karl Franz w swojej okazałości na piechotę.


https://www.facebook.com/TotalWar/videos/vb.113800552028487/999083200166880/?type=2&theater&notif_t=notify_me_page

Asuryan
05-03-2016, 03:05
W filmiku z kampanii podoba się mi tylko jedno - przydzielanie stanowisk lordom.

Arroyo
05-03-2016, 07:59
Mi natomiast przydzielanie stanowisk lordom i Balthasar Gelt.

Ituriel32
04-04-2016, 09:20
Nie ma jakiegoś zakonu walczącego na piechotę? Bo koników trochę imperium ma i więcej mi nie jest aż tak potrzebne, a piechota tak biednie wygląda dla mnie. Chcę wolne kampanie.

royal1410
04-04-2016, 09:27
Roster wygląda dość ubogo w porównaniu z Innymi szczególnie jeśli chodzi o piechotę walczącą na broń białą, tzn. mało jednostek elitarnych- tylko Wielkie miecze, dużo podstawy. Jednak wszystko zgodne z 8 edycją, więc nie ma wolnych kompanii.

Il Duce
04-04-2016, 09:43
W 8 edycji były wolne kompanie ;),co do elity to u Imperium ona służy w jeździe aniżeli w piechocie,tam też mamy co najmniej dwie bardzo mocne jednostki(rycerze i demigryfy). Wszystko jest zgodne z bitewniakiem gdzie piechota była dość słaba chyba że wsparta bohaterami,magią,jazdą i artylerią(i swoją ogromną liczbą bo była bardzo tania)

royal1410
04-04-2016, 12:44
ok, w takim razie mało tej elitarnej jazdy:gwardia, dwie jednostki na demigryfach;

Arroyo
04-04-2016, 12:45
Brakuje 3 zakonów rycerskich - Gorejącego Słońca, Panter, Białego Wilka. Przynajmniej z armybooków. Tak to dużo, dużo więcej.

royal1410
04-04-2016, 12:47
Ok, ale w 8 edycji- przynajmniej w podstawowej wersji dla imperium. Nie ma zakonów i magów.

Il Duce
04-04-2016, 13:06
Zakonów owszem nie było(chociaż chyba można było wykupić broń dwuręczną rycerzom ale tego pewien nie jestem),natomiast magowie już tak,tylko trzeba się zgłębić w zasady żeby to zayważyć ;) (nie nazywali się odrębnie po prostu mogli wybrać każdą sferę magii z 8 powszechnie istniejących)

Ituriel32
14-04-2016, 06:34
https://15254b2dcaab7f5478ab-24461f391e20b7336331d5789078af53.ssl.cf1.rackcdn.c om/totalwar.vanillaforums.com/editor/46/efoz1iutlwgn.png

Na obrazku wyżej mamy 6 bohaterów, w tym dodatkowego maga.
Legendarni Lordowie:
- Cesarz Karl Franz
Bonus frakcyjny: "Dziedzic Sigmara" – Łatwiejsza i tańsza rekrutacja i budowa wielkich armii.
- Balthasar Gelt (Kolegium Metalu)
Bonus frakcyjny: "Koło Magii" – Tańsza budowa magicznych szkół i rekrutacja magów.

Lordowie:
- Generał Imperium
Bohaterowie:
- Kapitan Imperium
- Wojowniczy kapłan Sigmara
- Łowca Czarownic
- Niebiański Czarodziej (Kolegium Niebios)
- Świetlisty Czarodziej (Kolegium Światła)

royal1410
14-04-2016, 08:13
Wiem, że to SPAM, ale jednak, bitwy pokazują,ż e w rosterze Imperium, aż się prosi o jednostkę- pieszą; która mogłaby dłużej wytrzymać uderzenie, najlepszych jednostek w grze.

Ituriel32
14-04-2016, 08:41
Po namyśle to drugi zwykły lord dla imperium jest potrzebny.

Chwilę się zdziwiłem że generał imperium walczy na piechotę.

Andrij Marszałek
15-04-2016, 12:27
royal - Może i się prosi ale takiej jednostek nie ma oprócz Wielkich Mieczy. Siłą piechoty Imperium tkwi w tym że ich podstawowe jednostki jak zwykli włócznicy potrafią wytrzymać bardzo bardzo długo.

Il Duce
15-04-2016, 12:44
No nie przesadzał bym,myślę że najlepsze jednostki rozniosą na mieczach piechotę imperium,swoją drogą zaskoczyło mnie to że wielkie miecze są tak drogie o.O(950 za taką jednostkę?!)

Arroyo
15-04-2016, 12:45
Właśnie, Il Duce. Tym bardziej, że Wielkie Miecze ponoć w bitewniaku są bezużyteczni.

Il Duce
15-04-2016, 12:50
Może nie tyle bezużyteczni co za drodzy jak na oferowane możliwości ;). To twarda i solidna piechota ale w "specialach" były znacznie lepsze wybory :) (demigryfy,lekka jazda,działa,itd.)

Jsatrzab
15-04-2016, 12:54
Z racji że bitewniak jest grą turową to wszystkie jednostki z 2h bronią mają cięzko. W Total Warze jednak nie będzie to miało większego znaczenia więc na pewno Wielkie Miecze będą sie tutaj lepiej sprawować dlatego też pewnie tyle kosztują.

Arroyo
15-04-2016, 12:59
Jest to jednak ważne dla trybu multiplayer. Powód prosty - jeśli jednostka ma kosztować 950 złota, a kasy na dużych ustawieniach będzie 10 tysięcy to wątpię, by dało radę złożyć za to sensowną 20-stakową armię.

Jsatrzab
15-04-2016, 13:27
Ale to jest ich najsilniejsza piechota, u Wampirów też jednostki nie są tanie.

royal1410
16-04-2016, 19:38
No dobrze, załóżmy, że elita przeciwnika rozniesie piechotę imperialną. Czy jazda- imperium, pokona potwory, np. trolle; bez pomocy piechoty?

Asuryan
16-04-2016, 20:03
Wątpię czy zrobi to nawet z pomocą piechoty. Na potwory to Imperium ma artylerię, pojazdy i magię.

royal1410
16-04-2016, 20:06
No dobrze, ciekawe jak będą się spisywać czołgi w starciu z piechotą np. wybrańcami chaosu?

Klierowski
17-04-2016, 16:56
No dobrze, ciekawe jak będą się spisywać czołgi w starciu z piechotą np. wybrańcami chaosu?

To co robisz w tym temacie to zwykły spam i to irytujący, bo niby skąd mamy znać odpowiedzi na równie bezsensowne pytania? wystarczyło by poczytać kilka artykułów o Fantasty warhammer, albo chociaż użyć wyobraźni (mamy pojazdy mechaniczne, grubo opancerzone kontra nawet najbardziej elitarna piechota- wynik jest oczywisty, przy pomocy konnicy czy piechoty wróg imperium straci całe mnóstwo wojowników zanim mieczami czy maczugami zdoła zniszczyć Steam tank'a).

Pamiętajcie że ta gra to nie odzwierciedlenie bitewniaka, a co do jednostek imperium jestem pewien że będzie ich znacznie więcej, np Carroburg greatsword's i im podobne elitarne odmiany jednostek. Ba być może pojawią się nawet spieszeni Raiksguard?

royal1410
17-04-2016, 18:21
Czyli zostaje tylko magia i artyleria? Jeśli tak to, rzeczywiście czołgi będą zabójczą bronią. Ciekawe czy będzie można nimi rozjeżdżać- dosłownie, oddziały piesze przeciwnika.

Chaak
18-04-2016, 17:02
Co do spieszania jednostek, to mam nadzieję, że CA nie zmieni systemu, który jest aktualnie, czyli każdą jednostkę jazdy można zdjąć z konia w dowolnym momencie bitwy.

Miszak
25-05-2016, 20:14
Po 24 h gry i 280 turach przeszedłem długą kampanię Imperium, mam nadzieję, że ktoś z tego wyciągnie coś co mu może pomóc w jego kampanii. Poziom Normal, który momentami zalatywał very easy, a momentami very hard. OSTRZEGAM- mogę przekręcić pewne nazwy :)
Krótkie AAR:
W ciagu pierwszych 5-6 tur zabiłem secesjonistów i przejąłem cały Altdorf. Zgodnie z tym, co widziałem na custom battle'ach postanowiłem olać niskotierowych szermierzy i włóczników (nadają sie do tarcia chrzanu) i zainwestowałem w ekonomię i rozwój ziem, aby jak najszybciej dochrapać się jednostek Halabardników, Gwardii Elektorskiej i Kuszników. Pozostałe frakcje imperium były mocno skłócone i rzadko która chciała ze mną handlować, niemniej powoli się bogaciłem i zbierałem siły.
Około 25 tury przyszła armia orków z Czaszkołamaczy, ale spotkanie z główną armią pod wodzą Gelta słabo im wyszło na zdrowie. W międzyczasie Marienburg i Bretonia zawarły sojusz, młócąc mniejsze księstwa bretońskie. Postanowiłem i ja uszczknąć trochę ziem, przeprawiłem się przez masyw górski na zachodzie podbijając Paravon i większą część Estalii (niemniej zostawiając im cały półwysep niby-Iberyjski :) ). Tutaj pojawiły się pierwsze schody- Estalia raz po raz atakowała pełnymi armiami i chorą ilością agentów, a Krasnoludy z Karak Ziflin i Karak Him przecięły moje królestwo na pół. Tutaj przyfarciłem- sojusz Marienburga i Bretonii przyszedł mi w sukurs eliminując krasnoludy (gram na modzie z możliwością nieskrępowanego zajmowania osad). Zrodziło to pewien problem, gdyż nie chcieli mi dać dostępu wojskowego, a nie mialem jak przerzucać sił bez osłabiania stosunków dyplomatycznych z nimi.
Przy 60tej turze zaczęła się właściwa rozgrywka- wkroczył Chaos. Póki co za pomocą agentów i swoich "dzikich fumfli" ze Skaeling i Varg, których decymacja była dosyć prosta. Ich armie złożone z maruderów, grasantów i psów nie stanowiły problemu (Uwaga - AI lubi psami atakować artylerię od tyłu).
Koło 80tej tury zaczęło się robić "ciepło". Pojawiły się hordy Chaosu, Wampiry zaczęły przeć na zachód, parę królestw imperium pogrążonego w wojnie domowej upadło od "Dzikich" orków, które rozgromiły wszystko na południu oprócz Krasnoludów i Królestw Granicznych (tych żółtych :)).
Przy setnej turze Chaośniacy dobijali Nordland, Ostermark i Kislev padły, a Midderland bił się na dwóch frontach (bo oczywiście zieloni ludzie z kraju serka topionego Hochland doszli do wniosku, że to idealny moment na spory graniczne pomiędzy książętami). Widząc, że kampania zbliża się ku końcowi ludzkiej rasy, zdecydowałem się na konfederację ze Stirlandem (już w głębokim poważaniu miałem te -40 pkt dyplomatycznych kary) i stworzyłem dwie silne armie- z Geltem i Franzem na czele, nie czekając na jednostki docelowe - Czołgi Parowe. Tutaj pojawiło się coś czego się nie spodziewałem- większość władców dostało cechę "tarcza cywilizacji" i +50 do stosunków dyplomatycznych z każdym innym "dobrym" królestwem. W parę tur pojawiła się wielka koalicja od Bretonii po Krasnoludy przeciwko Chaosowi (nawet Estalia przestała mnie atakować :)). Z jednej strony było to ciekawe i przyjemne, że ludzie potrafią sie zjednoczyć, z drugiej- pokonanie hord Chaosu było baaardzo proste... Armia głównego "złego"- 2 olbrzymy, z 8 machin oblężniczych, a reszta konni grasanci- SERIO?:)
Po odparciu Chaosu, sojusze zaczęły się sypać, a gra wyraźnie zwolniła swoje tempo. Przy użyciu czołgów parowych (CUDOWNE SĄ, chyba nawet zdrowo OP) zacząłem kończyć królestwa Wampirów, które rozrosły się nie tylko na Sylwanię, ale i całe pasmo górskie na wschód od niej. Wyraźną przeszkodą stały się plemione "Dzikich" i "Zielonoskórych", najeżdżających całe królestwo. Ponieważ już miałem chwilowy przesyt gry, chciałem jak najszybciej skończyć tę kampanię, zniszczyłem Wampiry (główny cel) i na tym zakończyłem przygodę.

Ogólnie rzecz biorąc, bawiłem się świetnie ! :)

Badmadmaark
27-05-2016, 13:09
Czesc
jak zając zniszczoną osade

Arroyo
27-05-2016, 13:30
Ograniczenia w podboju. Imperium może zajmować ziemie tylko frakcji ludzkich i Wampirów - poza Norską. W wyborze frakcji masz po prawo napisane, co mogą podbijać, a co nie ;)

Sara Temer
27-05-2016, 13:47
Wgraj moda ^^ Conquer Anywhere - Regional Occupation Removal

Badmadmaark
27-05-2016, 14:05
czesc

Dzieki za odp ale nie o to mi chodzilo dokladnie

Jak zajac zniszczona osade [np przez orkow ], mojej rasy . sa jakies dodatkowe warunki ?

czy zniszczone osady same sie odradzja? z jakimis randomowymi wladcami [w zakresie rasy] czy pozostaja zniszczone do konca ?

Oraz z tego co czytalem spaczenie lub brak spaczenia powinno wyniszczac właściwe armie , tymczasem np ludzka armia cierpi w gorach[krasnoludy] gdzie nie bylo zadnego "spaczenia " , sa jeszcze jakies dodatkowe warunki ? miałem sojusz pozwolenie przemarszu , i teraz pytanie czy krasnoludzka armia tez bedzie niszczec poza gorami ??

Asuryan
27-05-2016, 15:19
Zniszczoną osadę zajmujesz normalnie jak każdą inną, z tym że bez toczenia bitwy - musisz jednak zapłacić za jej odbudowę. Jeśli nikt nie zapłaci za jej odnowienie - to pozostanie zniszczona do końca gry.

Poczwaros
27-05-2016, 21:50
Ciężka ta kampania Imperium. Gram już koło 80 tur. Zajęte osady Wampirów musiałem porzucić bo w ogóle nie dało się tam naprawić ładu i tego spaczenia. Dodatkowo ten Chaos, Varg i inne hordy przyszły i trzeba bronić rodzimych ziemi. A stać mnie tylko na 3 dobre armie a mam 4 prowincje. Niestety bardzo mało budynków można budować na polepszenie dochodów. Bronię się od północy. Zielone Wampiry na szczęście walczą z Orkami i nieźle ich młócą dlatego do końca ich nie wykończyłem

Jan z Czarnolasu
29-05-2016, 19:13
Ciężka ta kampania Imperium. Gram już koło 80 tur. Zajęte osady Wampirów musiałem porzucić bo w ogóle nie dało się tam naprawić ładu i tego spaczenia. Dodatkowo ten Chaos, Varg i inne hordy przyszły i trzeba bronić rodzimych ziemi. A stać mnie tylko na 3 dobre armie a mam 4 prowincje. Niestety bardzo mało budynków można budować na polepszenie dochodów. Bronię się od północy. Zielone Wampiry na szczęście walczą z Orkami i nieźle ich młócą dlatego do końca ich nie wykończyłem


Musisz rozstawiać w spaczonych prowincjach odpowiednią ilość agentów z rozwiniętymi zdolnościami usuwania spaczenia. Zdolność taką mają także lordowie. Można także dać wydać odpowiedni edykt, opracować technologię, względnie wybudować świątynie w głównym mieście. Oczywiście nie można zapominać o usuwaniu wrogich agentów Łowcami Czarownic, którzy są w tym najlepsi i mają odpowiednią zdolność do rozwinięcia.

Najlepiej rekrutować Łowców Czarownic z maksymalnie rozwiniętej świątyni (dostają wtedy na wejściu 7 poziom) i ze zdolnością "Przebiegłość", która daje +5% do sukcesu powodzenia np. zabójstwa.

Azradiel
29-05-2016, 19:53
Graliście już Balthasarem jako LL? Może to moje subiektywne odczucie ale mam wrażenie, że ( przynajmniej na początku ) jest sporo słabszy od Karla. Z czarów mam na razie Ogary i Palącą zagładę. Może to kwestia celowania, ale spodziewałem się, że czary będą jakoś bardziej śmiercionośne... tymczasem mam trochę wrażenie jak bym łaskotał przeciwnika tymi zaklęciami... Jakieś porady ?

Jan z Czarnolasu
30-05-2016, 10:49
Graliście już Balthasarem jako LL? Może to moje subiektywne odczucie ale mam wrażenie, że ( przynajmniej na początku ) jest sporo słabszy od Karla. Z czarów mam na razie Ogary i Palącą zagładę. Może to kwestia celowania, ale spodziewałem się, że czary będą jakoś bardziej śmiercionośne... tymczasem mam trochę wrażenie jak bym łaskotał przeciwnika tymi zaklęciami... Jakieś porady ?

Według mnie bali się, że wielu osobom magia nie przypadnie do gustu i wyszli z założenia, że najlepiej będzie jeśli nie będzie miała ona zasadniczego wpływu na rozgrywkę.

Ituriel32
30-05-2016, 10:50
I dobrze.

Azradiel
30-05-2016, 11:17
Trochę poszperałem po sieci i jeżeli dobrze rozumiem, to przed premierą znerfili magię. Dodatkowo jest bug, że magia nie skaluje się w zależności od unit size. Mam nadzieję, że naprawią. W moim odczuciu na obecną chwilę magia jest chyba jednak zbyt słaba... chociaż dużo może zależeć od typu zaklęcia itp

Arroyo
30-05-2016, 11:18
Właściwie to magia metalu jest cienka, magia śmierci, ognia czy światła kosi praktycznie.

Asuryan
01-06-2016, 21:42
Grając Imperium udało się mi przyłączyć do konfederacji Stirland. Zyskanym tym sposobem nowym dowódcą, Alberichem Haupt-Andersenem na 3 poziomie ruszyłem do Krainy zgromadzenia złupionej przez wampiry. Po drodze wypadły na mnie dwie armie - Manfreda von Carsteina (12 poziom) i Liszmistrza Kemmlera (1 poziom). Ledwo udało się mi wygrać to starcie, generał wskoczył na 9 poziom i zyskał przydomek Święty. Dałem mu punkty w oczyszczanie terenu ze spaczenia, mianowałem na arcylektora Sigmara i dołączyłem mu do armii kapłana. W efekcie zdobycia nim 2 regionów zachodniej Sylvanii w ciągu kilku tur spaczenie wampiryzmem spadło tam ze 100% do 87% - i co turę obniża się o około 10% :D

Arroyo
05-06-2016, 08:14
Tak sobie zerkając jeszcze raz na roster, już chyba wiem, co w DLC dostaniemy:
Helborga i Schwarzhelma jako LL'ów z Zakonami Rycerskimi.
Hussa i Volkmara z biczownikami, wojennym ołtarzem Sigmara, Celestial Hurricanum i Wolnymi Kompaniami. A i z Arcylektorami do Lordów.
Markus Wulfhart ze strzelcami.

Wracając jednak do samej gry tą frakcją. Jak dla mnie w miarę wymagająca frakcja, od razu musimy w pierwsze 5-8 tur zająć cały Reikland, by móc na spokojnie się rozrastać. Problemem może być Marienburg i pobliskie plemiona Zielonoskórych. Gram na vh i póki co mam Reikland i Pustkowia, ale podbijam już Middenland.

nowygracz
08-06-2016, 15:44
ja z warhammerem stykam sie 1 raz tez myslalem ze bedzie bardzo latwo grac mi imperium a jest bardzo ciężko z góry atakują te plemiona chaosu z sojusznikami z boku walcze z wampirami a na dole orki tak się rozrosły że jest masakra . ale frakcja ciekawa i tak chociaż nie wiem może coś zle robie ale brakuje mi oddziałów latających , chyba że w cale nie ma takich tutaj w imperium

Il Duce
08-06-2016, 15:53
Nie ma,możesz mieć tylko lordów/bohaterów na latających wierzchowcach ;)

Arroyo
08-06-2016, 15:54
Imperium początkowo wydaje się trudne, ale wystarczy eliminacja Rebelii, Czaszkołupaczy i Marienburga i potem to już banał.

nowygracz
08-06-2016, 20:36
e to słabo ze nie ma latających myślałem że CI na półgryfach itp latają , a tutaj słabo widze :(

Asuryan
08-06-2016, 20:42
W ostateczności zawsze :mrgreen:
http://i.imgur.com/rgGwvGS.jpg

nowygracz
10-06-2016, 21:08
spiąłem się i poszło git ale grając imperium jest pewien moment wlasnie kiedy jest bardzo ciezko , napewno pomogla mi tu dyplomacja bo lubilem w poprzednich total war duzo umow handlowych dawac przez co sporo sojuszy mialem, ale i tak walka na froncie z orkami chaosem vargami i skelige sprawilo nie lada problemy ale przynajmniej gra sie nie nudzi :D

Ituriel32
14-06-2016, 08:49
Trochę głupio się przyznać ale nie umiem wygrać Imperium wojny z wolnym miastem. Szybko podbijam startową prowincje i koniec. Bo niestety oni mają nade mną przewagę liczbową (1 armia więcej) i jakościową, do tego ich stolica blokuje przejcie do wrażliwych terenów.

Przeczekać też mi się jak na razie nie udało. Oni podbijają bretonię a mi zawsze ktoś wypowie wojnę z drugiej strony i przyśle armię.



Bardzo podoba mi się to że w przypadku większości prowincji w Imperium są specjalne budynki do postawienia w różnych miastach. Szkoda że nie ma tego więcej.

Generaljack5
21-06-2016, 12:07
Kluczem, od strony strategii do wygranej, jest zdobycie marienburga a następnie podbój pomniejszych bretońskich frakcji. Da nam to dostęp do ogromnych pieniędzy. Tamtejszych terenów nie trzeba bronić więc co najwyżej jedna armia na kilka prowincji starczy. Jak mamy takie zaplecze to już się tego nie da przegrać. Totalnie bezsensu jest atak na inne prowincje bo i tak się do nas przyłączą. Gorszym wyborem ale też można jest atak na wampiry słabe z początku. Problemem jest konieczność trzymania tam armi i niski
Public order .

Ribald
30-06-2016, 09:59
Za drugim podejściem kampania skończona na vh. Różnicę między nim a poziomem trudności niżej zauważyłem chyba głównie w dyplomacji. Na hardzie prawie wszyscy chcieli się ze mną radośnie konfederować, tutaj tylko w razie wielkiej potrzeby (czyt. gdy byli dotkliwie przez kogoś zbici i z chaosem na plecach). Plus wypowiadanie wojen z nieoczekiwanych kierunków, ale o tym za chwilę.

Za pierwszym razem, po uporządkowaniu sytuacji wewnętrznej Reiklandu, nadciągającej z zachodu pełnej armii orków pozbył się za mnie Marienburg. Za tę uprzejmość odpłaciłem mu podbojem w następnych turach, czego ostatecznie trochę żałowałem. Dostałem wprawdzie marienburski port z solidnym przychodem, ale w zamian naraziłem się na ciągłe ataki Skaelingów - prowadzone niby słabymi armiami, ale wymagające stałego zaangażowania jednego z moich generałów, przynajmniej do momentu wybudowania murów w wysuniętym Gorsel, co zajęło niemało czasu, bo w międzyczasie mi je palili. A i potem plądrowanie było potężnie irytujące, zwłaszcza, że jeśli komputer nie chce (tu pochwała dla AI, jakkolwiek cheatującej z punktami ruchu) to go jedną armią nie złapiesz.
Następnie podbiłem Middenland, nakręcając się na świątynię Ulryka i wylevelowanych łowców czarownic. Oczywiście zanim ją wybudowałem, to gra zbliżała się ku końcowi. Walki z Chaosem i przyjaciółmi ogniskowały się głównie w Nordlandzie, potem skonfederowałem jeszcze Talabecland. Niestety w międzyczasie przydarzyły się dwie wojenki południowe, które jasno pokazały co powinno być priorytetem w rozbudowie każdej osady - mury. Najpierw postanowiło zaszaleć jedno z plemion krasnoludów, a następnie - w znacznie większej skali - przeciw mnie wystąpiła Tilea, która wyrosła na pierwszą potęgę południa. Wjechali kilkoma armiami po obu stronach jednego z łańcuchów górskich (Wissenland był już mój) i zanim się tam wróciłem i przywróciłem porządek... to wampiry były moimi sąsiadami na wschodzie (właśnie zrywającymi pakt o nieagresji i trzymającymi mocną armię na granicy), a z północy nadciągały coraz większe siły Chaosu. Ja się niestety nie wyrobiłem z modernizacją wojska i generalnie stwierdziłem, że nie tak miało być. Powtórka.

Podejście drugie. Przede wszystkim mury wszędzie gdzie się da. Zostawiłem bez nich jeden mały Fort Oberstyre w jakiejś zapadłej Sylvańskiej dziurze i oczywiście jeden z chaośniaków mi go spalił. Ale przy obmurowanym wszystkim pozostałym nie miałem tym razem żadnej wojny na południu (wyjąwszy jakieś śmiesznostki, w której wróg nie pojawia się w ogóle w polu widzenia i po kilku turach prosi o pokój). A to że wrogowie musieli prowadzić oblężenia wiele razy mnie uratowało, zdarzało się zresztą, że garnizony potrafiły się same obronić. Tym razem pomny doświadczeń zostawiłem Marienburg w spokoju, chociaż od czasu do czasu pomagałem mu w wykaszaniu północnych barbarzyńców. Stirland przegrał wojnę z Averlandem, dzięki czemu pierwszych wchłonąłem pokojowo, a drugich ogniem i mieczem. Niedługo później padł Wissenland, który wysłał armię na jakąś wojenkę z krasnoludami. Kolejny punkt do odhaczenia to wampiry, zamiecione nad wyraz sprawnie, również dlatego, że Manfred postanowił być gdzie indziej, a jak wrócił, to nie stanowił już problemu. Tura w której go pokonałem, była zarazem momentem przybycia pierwszej fali chaosu. Oczywiście pozostałe księstwa radziły sobie z nią mocno średnio, stąd szybko oprócz mnie z władztw imperialnych nic nie pozostało, względnie wchłonąłem jakieś resztki. Z Sylvanią do końca miałem problemy spaczeniowe (spadające, ale ciągle duże wampiryczne + chaotyczne), w pozostałych prowincjach też, ale ostatecznie około 10 rozstawionych agentów, a przede wszystkich łowcy czarownic podbudowani Świątyniami Sigmara (7 poziom starcza na początek, jeśli robimy ich tylko na skrytobójców i zmniejszanie spaczenia) i mordujący wrogich agentów dali radę. Tym razem zdążyłem zmodernizować wojsko, chociaż pojedyncze oddziały wylevelowanych szermierzy wciąż się zdarzały. Ostatniej fali Chaosu lekko się przeląkłem jak mi się pojawili pod Bechafen i wycofałem armie Gelta i Albrechta. Ściągnąłem Karla Franza i udało mi się tak wymanewrować, żeby nie walczyć ze straszną przewagą Chaosu, a z lekką dawałem radę. Istotnie pomogło mi wymordowanie przez moich pięciu łowców czarownic całej chaośniackiej kadry dowódczej w ciągu dwóch tur. Tutaj ten mechanizm podziałał na moją korzyść, ale generalnie uważam, że jest przegięty i nie powinno tak być. Potem kolonizacja północy, bitwy questowe (tylko Ghal Maraz zdążyłem machnąć wcześniej) i koniec :)

Jeśli chodzi o kierunki imperialnej ekspansji, widzę trzy główne (można je oczywiście spróbować robić naraz, ale to już większy hardcore):
- jak pisał kolega wyżej - podbój południa. Mnie nie pasował ze względu na klimat, bo jednak mamy się zajmować ziemiami imperialnymi. Poza tym z Bretonią trzymałem sztamę, przynajmniej do momentu gdy ktoś ich podbił (Lyonesse?)
- Marienburg i Middenland - z mojego podejścia pierwszego, jednak nie polecam
- drang nach osten - Stirland, Wissenland, Averland, Wampiry, a potem powolne parcie na północ

W drugiej grze świetnie ułożyła mi się południowa sytuacja geopolityczna. Krasnoludzcy sojusznicy wyrżnęli w pień orków i wyrośli na frakcję nr 1. Potem w jednym z zadań questowych nie było nawet żadnych zielonoskórych, żeby móc ich pokonać :P Przy okazji, czy ktoś zdobył wszystkie przedmioty dla Balthasara? Mnie się już odechciało w momencie jak musiałem przesunąć jakąś postać na samo południe mapy, czyli w połowie drugiego zadania. Później dalej mamy rabowanie grobowców? Warto?

Kto robi robotę?
- Karl Franz - po jednym punkcie w drugim i trzecim drzewku, a cała reszta w bojowość - premie do szarży, siły broni, ataku, punktów życia + wierzchowce. Ze zdolnościami (Awanturnik i tą ostatnią z drzewka) dającymi bonusy do szarży, właściwie każdy atak na Szponie Śmierci łamał oddział przeciwnika w parę sekund. Nie mówiąc o tym jak satysfakcjonując jest przewracanie olbrzyma ;)
- kawaleria - pierwszy raz pominąłem w ogóle jeźdźców Reiklandu na rzecz zbudowanie w Altdorfie kompleksu wojskowo-przemysłowego z myślą o Półgryfach. I nie zawiodłem się. Wygrywają właściwie z każdą kawalerią, łamią piechotę, dzięki szybkości (tego jeźdźcom Reiklandu bardzo brakuje) są w stanie doścignąć konnych strzelców. Nie mówiąc o wrażeniach wizualnych. W jednej z bitew questowych, gdzie miałem na tyle wymaksowane wojsko by nie musieć się przejmować wynikiem, wydałem rozkazy, po czym prawie całe starcie spędziłem na największym przybliżeniu Półgryfów miażdżących kolejne oddziały - cudo! :)
- strzelcy - o dziwo cała gra na kusznikach (trochę muszkietów dostałem w spadku po skonfederowanym Marienburgu) i radzili sobie świetnie. Ważne jest to, że w momencie sczepienia się wojsk kusznicy mają większe pole manewru, a muszkietnicy muszą się mozolnie ustawiać. Dla strzelającej kawalerii w żadnej ze strategii, w jakie grałem, nie nabrałem przekonania, tutaj też nie. Ale może jeszcze spróbuję
- piechota - gwardia elektorska z domieszką szermierzy oraz po dwa oddziały halabardników do zadań specjalnych. W sumie wielkiego wyboru póki co nie ma
- artyleria - późno zbudowałem kompleks artyleryjski w Nuln (zawsze były pilniejsze wydatki), stąd ledwo udało mi się dostarczyć kilka jednostek na pola ostatnich bitew z Chaosem. Później bawiłem się nią z bitwach questowych, ale tam miałem taką przewagę jakościową, że trudno mówić by przesądziła o wyniku starcia. Na pewno jest piekielnie efektowna, zwłaszcza jeśli mowa o piekielnych fajerwerkach. Wielkim działem nie miałem okazji uderzyć w nic dużego, o piekielniku trudno mi coś więcej powiedzieć. Generalnie jednak pod artylerię musi się "ułożyć" pole walki - tak się stało w bitwie o Runiczny Kieł bodaj, gdy mieliśmy piękne wzgórze, z której leciała burza ognia na Norsemenów. Ale bywały i sytuacje, w których po oddaniu paru salw nie było już co z artylerią zrobić z racji na ukształtowanie terenu - wyjąwszy moździerze co czyni je chyba najbardziej uniwersalną jednostką tego typu
- magia - świetnym wsparciem jest czarodziej z pierwszej bitwy Karla Franza, zwłaszcza jego sieć - przykra niespodzianka dla wrogiej kawalerii. Potem jeszcze Gelt z paroma fajnymi zaklęciami, ale myślę, że musiałbym zagrać nim jako LL żeby w pełni się w aspekt magiczny zaangażować, bo tak to jednak jest miły, ale dodatek. I szczerze mówiąc zdarzało mi się o magach zapominać w taktycznej gorączce. Może przy wampirach będzie priorytetem :)
- agenci - o łowcach czarownic już pisałem, żadnego kapłana ostatecznie nie wziąłem do armii, ale dzielnie wspomagali rozwój i zmniejszali spaczenie. Kapitana ostatecznie nie zrekrutowałem, jw. - bardziej pasowałby do Geltowej armii.

Zamtuz
30-06-2016, 16:02
Wielkie dzięki za raport, bardzo mi się przyda, z racji tego, że zabieram się właśnie za kampanię Imperium po skończonej kampanii brodaczy. Pozdrawiam.

Ituriel32
20-07-2016, 07:33
Wygląda na to że tym razem uda mi wygrać Imperium na bardzo trudnym.

Szybko zjednoczyłem startową prowincje i na około 90 okopałem się w niej. Wolne miasto zostało zniszczone przez krasnoludy. W ciągu tego czasu jakiekolwiek próby zwiększenia terytoriów kończyły się fiaskiem, a w najgorszych sytuacjach potrzebą wczytania ostatniego zapisu. Spowodowane to było głownie tym że nie miałem pieniędzy, ponieważ w całej prowincji postawiłem na obronność i wojskowość.

Dopiero koło 100 tury skutecznie przyłączyłem Carroburg. Wojna z chaosem trwała w sumie od 70 tury, ale po 110 doszło do największej eskalacji konfliktu. Właściwie w tamtym czasie odsyłałem głównych generałów chaosu 3-4 razy, zerując ich 3-4 pełne armie. Zazwyczaj rozbijali się na murach Altdorfu. W sumie i tak było lepiej niż kiedy grałem Karak Kadrin, bo wtedy wpadli w 7 pełnych armii... A tak z innej paki, to chaosu jako si nie dotyczy wyczerpanie armii kiedy poruszają się za blisko siebie?
Ostatecznie chaos został pokonany po 160 turze, na moich ziemiach Midennlandu, jakoś w czasie walk udało mi się odbudować drugą osadę tej prowincji, niestety jej stolica przejęło jedno z księstw Bretoni.

W zasadzie miałem podpisane większość umów dyplomatycznych z frakcjami ludzi i brodaczy, na koniec tylko Estalia się wyłamała.
Zaraz po rozbiciu chaosu szybko odbudowałem cały Talabecland i stolicę Stirlandu.
Nie zakopywałem wcale wojennego topora i uratowałem przed wampirami Wissenland (ostatnie z walczących hrabstw imperium, broniące się już tylko w Nulm).
Na razie są średnie sukcesy, bo rozbiłem 4 armie truposzy, zdobyłem Tempelhof i oblegam Drakenhof. Za to straciłem doświadczonego kapitana i lorda imperium, Banshi ich skasowała od tak. Liczę że zdążę zająć całą wschodnią Sylvanię zanim posypie się dyplomacja.

Najpotężniejszą nacją w grze jest Skeling (cały czas widzę jego 8-9 pełnych armii), drudzy są Vargowie (ci pałętają się głównie po terenach dawnego Kislevu i atakują wampiry i Karak Kadrin). Niestety nie jestem wstanie skłonić sojuszników do wyprawy przeciwko ziem północy, tak by ukrócić te ich wyprawy.

Slajerski
29-07-2016, 15:05
Jak sądzicie, lepiej zająć miasta wampirów czy zrównać je z ziemią? Jestem około 80 tury, chwilowo poradziłem sobie za Chaosem, zajmuję Hochland i tak dalej. Wampiry robią się zbyt śmiałe i trzeba je spacyfikować jednak nie chciałbym po tym utknąć na kilkanaście/kilkadziesiąt tur w ich miastach i wykorzystywać wszystkich rozwiniętych bohaterów na oczyszczanie ze spaczenia. Więc, bazując na waszym doświadczeniu, lepszym rozwiązaniem jest spalenie i ew. późniejsze zasiedlenie ruin czy może jednak warto się pomęczyć z tym ze względu na np. duże bogactwo rejonów?

( ͡º ͜ʖ ͡º)
29-07-2016, 15:34
Lepiej splądrować i zniszczyć, a ekspansję prowadzić na zachód i południe.

Ituriel32
03-09-2016, 06:55
Jejku jaki ten Gelt słaby... Razem z Lichmistrzem stanowią wycieraczki, jedyne co ich ratuje to to że są nieśmiertelni i nawet po przegranej bitwie zostają tylko ranni i za 4-6 tur będą z powrotem.
A teraz z nowymi LL ich pozycja jest jeszcze gorsza.


Do tego magia metalu jest słaba, i lepiej wstawić do armii Jasnego lub Bursztynowego czarodzieja, gdzie z ich zaklęć nasze wojska odniosą pożytek.

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

Tych rycerzy gorejącego słońca werbujemy w całym państwie czy tylko w Talabekheimie?

Asuryan
03-09-2016, 12:37
Można rekrutować w całym państwie globalnie, lokalnie tylko w Talabeklandzie.
Podobnie jest chyba z gwardią Reiku (lokalnie tylko w Reiklandzie, budynek specjalny na 3 poziomie miast tylko tej prowincji)

Ituriel32
23-09-2016, 12:55
Jako że już trochę gram z tymi nowymi jednostkami, jakoś nudzi mi się strasznie to napisze o nich parę słów.

1. Volkmar. Przekonałem się do niego. Główny czynnik to potężny i unikalny talent zmniejszający korupcje.

2. Arcykapłam. Mi ten lord się podoba, ale jest słabszy od generała. Różnicą są wierzchowce. Jednak te latające są dużo skuteczniejsze. Choć po prawdzie to w grze to tak bardzo nie przeszkadza, bo rzadko kiedy zwykłym lordem dopełzniemy do tak wysokiego poziomu.

3. Biczownicy. Tu mam problem bo to bardzo klimatyczna jednostka. Volkmar i Arcykapłani mają ich u mnie co najmniej kilka sztuk w armiach. Ta niezłomość to bardzo fajny bajer, ale coś z ich statystykami jest nie tak. Są słabsi od szermierzy a są od nich drożsi. Do tego przy takim wyborze kawalerii błyskawicznie tracą racje bytu. Niby przypominają mi Trackich wojowników z Romka ale to nie to.

4. Wolna kampania - Moi faworyci. Rzeczywistość pokazała niestety że są tak średnio użyteczni. Ja wykorzystuje ich do zabezpieczania flanek. W rzeczywistej walce nie zajmą miejsca ani kuszników, ani szermierzy. Co nie zmienia faktu że nie wystawię armii imperialnej bez chociaż 2 oddziałów milicji.

5. Rycerze Gorejącego Słońca - W sumie po praniu to najlepsza jednostka ludzi w tym pakiecie. Ma najbardziej ofensywne statystyki z jazd na koniach u imperium.

Arroyo
23-09-2016, 13:04
Samego DLC nie kupowałem, ale jak się przyjrzałem statom Rycerzy Gorejącego Słońca i w ogóle to mam wrażenie, że to taka tańsza wersja Rycerzy Graala - głównie z tego powodu, że Banshee, Upiory Kurhanów i Przeklęte Zjawy nie mają z tą jednostką szans (bonusy do walki z eterycznymi jednostkami).

Ituriel32
01-02-2017, 08:53
A mi chyba w końcu uda się wygrać imperium na bardzo trudnym. W końcu kampania jakoś zaczęła wyglądać. Do 100 tury na mapie była większość elektorów. :).
Pierwsza inwazje przerwało Wolne miasto, Middenland, Nordland, Wissenland, Talabecland i Hochland, dodatkowo Kislev był potężny. Ostatecznie z wybrańców pad tylko Hochland, wolne miasto wdało się w wojnę ze mną, a Wissenlad zostało zdobyte przez zielonoskórych.

Teraz nie wiem który mod sprawił takie cudo. I wychodzi na to że to mod na hordy, bo czynnie przyczyniły się do spowolnienia chaosu przez Kislev, tak właściwie to zwalczały się z Norską.

- - - - - - - -

Gram jeszcze raz by zrobić wszystkie bitwy zadaniowe. Jest ogólnie łatwiej niż było. Dodanie leśnych elfów ukróciło poczynania Skarsnika i Belegara. Choć na dłuższą metę elfy są cięższe do wytępienia. Ten nowy lord zierzaków jest tylko jeśli gramy nimi? Bo ja jakoś nie zauważyłem by pojawiło się coś na północy?

Mam problem z artylerią imperialną
- Świetlista Arka HYSH - To jest nic nie warte ustrojstwo. Korzystałem z wersji sławnego regimentu. i to coś oddało tylko 2 (może 3) strzały w ciągu całej bitwy.
- Moździerz - Moja ulubiona zabawka z arsenału imperium. Lubię to bo bez kłopotów strzela ponad swoimi oddziałami, tak że jest bezpiecznie ulokowana za oddziałami piechoty. Tak naprawdę to nadają się tylko do zwalczania dużych zgrupowań słabo opancerzonej piechoty: zieloni, zwierzaki, leśne elfy i początkowe jednostki wampirów.
- Wielkie Działo - Nie umiem tym strzelać, przydatne dla mnie tylko do momentu starcia piechoty. Dedykowane na chaos i brodaczy.
- Piekielnik - To jest jeszcze większy nie wypał niż wielkie działo.
- Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków. Tego w umie nie miałem kiedy użyć.

Janek
01-02-2017, 13:32
Jak patrzę na PL tłumaczenia, to już wiem dlaczego gram po angielsku ;-)

1. Luminark of Hysh - on jest teoretycznie dobry, bo celny i ma duże obrażenia, ale nadaje się zasadniczo tylko do zwalczania potworów - także w sumie lepiej zastąpić go w armii czymś innym,
2. Moździerz - ja prawie nie używam, bo zadaje za małe obrażenia. Natomiast zaletą jest faktycznie to, że jest bezobsługowy - zostawiamy i za każdym razem jak wróg jest w zasięgu samo strzela.
3. Wielkie Działo - moim zdaniem to najlepsza arta - daje nim radę wyciagnać 200+ killi na bitwę a w dodatku może niszczyć fortyfikacje przy oblężeniu. Tylko trzeba ją dobrze ustawić, albo tworzyć luki w naszym szyku podczas ataku, tak żeby podczas walki wręcz oddziały się zmieszały a nie że mamy ciągłą linię. Wtedy rzeczywiście nie ma do kogo strzelać.
3. Hellstrom - on jest dobry, ale tylko w specyficznych warunkach - tzn. kiedy strzela do dużych i stosunkowo wysokich celów (np. kawaleria) - jak dobrze pójdzie to mozna w ten sposób załatwić nawet elitarną kawalerię. Ale osobiście preferuję wielkie działo bo jest bardziej uniwersalne.
4. Fajerwerki - wersja "sławnego regimentu" zazwyczaj zabija więcej celów niż moździerz - generalnie jak dla mnie to taki moździerz z niższą celnością i wyższymi obrażeniami. Przydaje się jak się walczy z jakimiś goblinami, które wystawiają armię składającą się z "5 mln mobków" ;-)

Ituriel32
01-02-2017, 13:51
Co do moździerzy to mi się bardzo podoba wizualny wynik ich używania, skuteczność to już inna bajka. To naprawdę fajnie wygląda jak na wrogą armie spada 16 (w armii mam przeważnie 4 sztuki) ognistych bombek. I rozrzuca tych biedaków po całym terenie. Normalnie takie D-Day na myśl przychodzi.

A zostałem zmuszony do zainteresowania się innymi bo moździerz jest skrajnie nie efektywna w starciu z chaosem. A muszę wygrać taką jedna bitwę zadaniową. Teraz wiem już chociaż czemu wielkie działa nie spisywały się za dobrze. Znaczy standardowa ciągła linia piechoty. A Piekielniakiem strzelałem po piechocie...

Czy jak będę nim (piekielniakiem) bił w olbrzyma to będzie ok?

Asuryan
01-02-2017, 14:21
Raczej w trolle. Na olbrzyma skuteczniejszy będzie luminark (świetlista arka).

Janek
01-02-2017, 15:26
Piekielnik jest dobry właśnie na takie jednostki pośrednie pomiędzy potworami a zwykłą piechotą. Bo w giganta to połowę strzałów ci nie trafi - jak pisał Asuryan na giganta jest lepszy Luminark. Ale że z kolei giganci pojawiają się rzadko, to szkoda w niego inwestować.

Ribald
03-02-2017, 21:00
Wróciłem po dłuższym czasie do gry i się dość mocno zdziwiłem podwyższonym poziomem trudności. Wcześniej na bardzo trudnym, myśląc nad tym co się robi, można sobie było Imperium poszaleć na wszystkie strony, a teraz nagle zostałem zmuszony do obrony Reiklandu przez nadciągającymi regularnie armiami Porywaczy Czaszek. Spacyfikowałem gobliny, które pojawiły się u południowej granicy, ale sytuacja i tak jest niewesoła. Co ciekawe, bez żadnego szczególnego powodu na początku wypowiedziały mi też wojnę Nordland i Hochland.

Arroyo
02-04-2017, 22:26
Zaktualizowano o braki w jednostkach (nie licząc Legendarnych Lordów).

Ituriel32
19-08-2017, 10:59
Zdecydowałem się zrobić sobie chwilę przerwy od gry Norską, więc zagrałem sobie Imperium Geltem.

Te nowe umiejętności są całkiem fajne. Tak że na 6 nie wybrałem tylko jednej.

Kuźnia zastała przesunięta tier niżej. Znaczy podstawową można już zbudować w osadzie 2 poziomu, a ulepszenie wymaga 3 poziomu osady. Dzięki czemu kuźnia może być budowana w małej osadzie i nie zablokuje to możliwości werbowania lepszych jednostek.

- - - - - - - - - - - - - - - -

Coś u mnie jest nie tak z modami i musiałem grać bez nich.

Gelt po zmianie jest bardzo fajny. To jest chyba pierwszy raz gdy brakuje mi normalnie punktów umiejętności. Bo ulepszałem niebieskie, czary i specjalne żółte. Tak że czerwonego wcale nie ruszyłem.


O dziwo CA podziała coś z SI, bo widzę coraz lepsze armie i si mocniej atakuje. Miałem duże problemy ze zjednoczeniem Reiklandu. Bo z każdej strony ktoś mnie atakował. Z lewej biali Orkowie, przez przełęcz zwierzaki, z gór Skarsnik, a od wschodu wampiry i Ostenmark (czy jakoś tak).

W sumie najbardziej cieszy polepszenie wyglądu armii.

Tu dam przykład Orkowej ze złych ziem z kampanii brodaczy którą robiłem dzień wcześniej
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/845968283192881160/4A8C89785FE1C25B4BD98B726863AF5F6D746500/

Maniek116
19-08-2017, 15:08
Czy ja coś mylę, czy Kolegia Magii w Altdorfie były przed patchem osobnym budynkiem?

Ituriel32
19-08-2017, 16:12
Mylisz się. Kolegium zawsze takie było, to po prostu budynek o podrasowanych statystykach.

Zwykły:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1115131193
Kolegium:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1115131151


A jak już przy magach jesteśmy. To co zrobić by ten szajs przerwał bitwę na automacie?

Asuryan
19-08-2017, 16:17
Podstawa to wierzchowiec. U mnie szaman śmierci na koniu (Norska) przetrwał każdą wygraną bitwę na automacie (fakt że poważnie ranny, ale przetrwał).

Ituriel32
19-08-2017, 16:21
Ja miałem bitwę. Mój pełny słupek + garnizon osady z murami kontra pełny słupek brodaczy. Na automacie moja spora przewaga, więc puściłem... Patrzę jednostki troszkę naruszone, a czarodziej to trup...

Ja nie mam tyle czasu i chęci by każdą bitwę z magiem ręcznie robić.

Asuryan
19-08-2017, 16:33
Ja też na automacie puszczałem nawet szturmy na stolice prowincji, po przeczekaniu tych 8-9 tur by słupek wskazywał moją przewagę. Mag przeżył każdą... ale konno. Może rodzaj magii też ma znaczenie?

Ituriel32
19-08-2017, 16:35
Znudziło mi się branie cały czas życia i to był mag światła lub powietrza (biały kolor) na poziomie 3 lub 4 więc konia jeszcze nie miał.

Asuryan
19-08-2017, 17:35
Zawsze możesz go uaktywnić w swojej prowincji (10% mniejsze koszty budowy się przydają) do czasu aż wbije poziom odblokowujący wierzchowca - i dopiero po tym dołączyć go do armii.

Maniek116
21-08-2017, 09:33
Mam pytanie, pewnie ten temat był już poruszany, także wybaczcie bo nie mogę się dokopać. A mianowicie, czy Boris Todbringer, kiedy dołączy do mnie w konfederacji i dostanę go jako lorda to może umrzeć? Czy działa na zasadzie LL?

Ituriel32
21-08-2017, 09:43
Wydaje mi się że na zasadzie zwykłego lorda. Kiedyś był problem z konfederacją i wtedy wszystkich lordów pozyskanych tą drogą gra traktowała jak zwykłych, ale wydaje mi się to naprawili. Niestety Borysek i Czerwony są traktowani przez grę jak zwykli lordowie.

Krzyhar21
21-08-2017, 10:15
Czerwony Diuk i Borys są przecież traktowani jako LL, nie da się ich usunąć i zostają tylko ranni zamiast ginąć w bitwie lub przez agentów.

Ituriel32
21-08-2017, 10:27
O to dobrze, że to przerobili. Bo jak ja ostatnio konfederowałem Midenland to chaos mi tego Boryska ubił, tylko że to było dość dawno temu.

A przy obecnych grach to Borysek woli bohatersko zginąć niż stać się częścią Imperium. Jedne region, bez armii (bo zniszczona). Oblegany przez zwierzaki a i tak nie chciał się zgodzić chociaż na pakt o nie agresji.

Asuryan
21-08-2017, 14:23
Każdy przywódca startowej frakcji jest traktowany jako LL, co nie znaczy że tak samo jest traktowany już po konfederacji.

Krzyhar21
21-08-2017, 14:46
To prawda, jednak jeśli posiada się DLC Zwierzoludzi i Lesnych elfów, to gra traktuje odpowiednio Borysa i Czerwonego Diuka jako LL.

Turek
23-09-2017, 18:45
Postanowiłem zagrać Volmarem na Legendarnym, aby wypełnić jego questy. Użyłem moda na specjalne lokacje.

Zacząłem jako Averland. Hmm, nie było jakoś ciężko, szybko się rozwinąłem. I popełniłem błąd, bo za szybko aktywowałem skrypt na chaos zbytnio się rozrastając. Kilka tur później pod Averlandem pojawiaja się 5 armii Chaosu. Jedna wyszła zbytnio do przodu i ją zniszczyłem, reszta mnie po prostu zalała swoją masą. Armie pełne wybrańców i chaosowych dział. W tym samym momencie, tuż przed inwazją nóż w plecy wbiły mi krasnoludy z Karak Hirn (jak ja nienawidzę tej frakcji) Co z tego, że nadciągają wojska Chaosu, ktore chcą zniszczyc cały świat, lepiej jeszcze im pomóc xD

Drugą grę już lepiej rozpracowałem. Wyłączyłem mod na lokacje i zacząłem w Altdorf. To miasto zdecydowanie lepiej nadaje się do obrony. Funkcjonowałem praktycznie na samej prowce Reiklandu, a potem tylko podbiłem Marienburg żeby czerpać jeszcze więcej kasy. Trochę mało frajdy daje taka gra, ale jest bardzo skillowa, bo jeden błąd i po grze xD Dam Wam znać jak poszło :)

Ituriel32
24-09-2017, 10:09
Prawdę mówiąc mi na samą myśl że mam zacząć po raz kolejny Reiklandem, to robi mi się nie dobrze. Więc prawie zawsze mam odpalony mod na lokalizacje lordów. A że każdym stosuje inne armie to jest ciekawiej.

Imperatorem prawie nie gram, raz że go nie lubię a dwa że zaczyna w Aldolfie. Jego armia to Imperator, czarodziej, Łowca, Gwaria elektorska, kusznicy, gwardia reiklandu, gryfy, wielkie działo i piekielnik.

Averland. To ciekawa miejscówka bo ma się dowolność kierunku ekspansji. Można wojować z wampirami, lub udać się nawracać ludzi w księstwach granicznych, lub poszukać heretyków w sąsiednich prowincjach (wojna domowa). A jeśli mamy moda na dowolność podboju to otwiera się opcja podboju Karak Hirm (wojna z tymi glizdami i tak nas nie minie).
Wadą tej nacji jest sama prowincja, która ma tylko 2 standardowe regiony, i zaczynamy z stajnią jazdy, dzięki czemu jedyną jednostką jaką możemy werbować na początku są rajtarzy... Jak dla mnie najgorsza jednostką w całym rosterze imperium.
Volmar to fajny lord, ale armia którą dla niego przewidziałem jest bardzo słaba. Volkmar, Czarodziej, łowca czarownic, kapłan bitewny, biczownicy, wolne kampanie, kusznicy, rycerze imperialni, później gorejącego słońca (tylko trzeba zdobyć Talabeklnad), świetlista arka i fajerwerki.

I na koniec Nulm czyli moja ulubiona miejscówka i lord imperialny.
Sama prowincja jest bogata bo ma 3 regiony z czego 2 mają surowce, a w samym Nulm jest specjalny budynek (a ja uwielbiam takie coś). Problem jest z podbojem bo w grę wchodzi tylko wojna domowa, albo kolonie np. księstwa. Jak mamy moda na podbój to okoliczne krasnoludy błyskawicznie padają naszym łupem.
Armia czarodzieja to Gelt, łowca czarownic, kapitan imperium, halabardnicy, arkebuzerzy, wolne kampanie, rycerze imperium, moździerze.

Gelt to mój 3 top lord po Ungrimie i Czarodziejce, wyprzedził Skarsnika i Durthu.


Moją ulubioną jednostką w Imperium i w sumie całej grze są wolne kampanie. Miłość spowodowana książkami powodowała że w każdej armii musiała się pojawić 1-2 ich oddziały. A teraz kiedy nauczyłem się jej używać to jej liczba zwiększyła się nawet do 8 sztuk. Tylko szkoda że jej użyteczność szybko maleje i trzeba później wybrać albo jazdę do flankowania albo artylerie.

Za to za najgorszą jednostkę uważam Rajtarów (jak wspomniałem o nich wyżej).

Turek
25-09-2017, 17:16
Udało mi się z łatwością pokonać drugą inwazję Chaosu (tą Archaona). Była temu słabsza, bo nie szła w kupie tylko pojedynczo i pokolei ich sobie rozwalałem. Zaciekawiła mnie potęga wampirów (Von Carstein dokladnie), które stworzyły wielkie imperium od Sylvanii po tą wielką rzekę od Altdorf do Talabecland. Zrobiłem dwa questy Volkmara i skończyłem gre, bo nie mam zamiaru na siłę kończyć kampanię, bo wiem jak to już wygląda i kończyłem ją już jako Imperium. Pierwsze zadanie odnosiło się do Nefrytowego Gryfa i wiązało się z Kislevem i Sylvanią, drugie było powiązane z Różdżką Władzy i kultem Ulryka. Ogólnie kampania bardzo klimatyczna i ciekawa, a spoko było też poznać Volkmara od innej strony :)

Teraz biorę się za skarsnika, czas zrzucić Belegara z siodełka! :D

Asuryan
25-09-2017, 21:21
po tą wielką rzekę od Altdorf do Talabecland.
Czyli po Talabec.

Maurox
19-05-2018, 20:35
Cześć!

stworzyłem mały filmik na początek mam nadzieję dłuższego cyklu. Opowiadam w nim jak wg. mnie optymalnie rozpocząć kampanię Imperium. Coś szczególnie dla początkujących, mam nadzieję, że komuś się przyda:)


https://www.youtube.com/watch?v=536kAT--TiY

Pozdrawiam serdecznie

Ituriel32
28-09-2019, 19:04
Pograłem sobie trochę nowym zreworkowanym imperium + ekspedycją. CA naprawdę zrobiła przy tych zmianach kawał dobrej roboty.

1. Zacznę od zwiększenia miast w imperium.
Licząc wcześniejsze 4 regiony (dodane do Talabeclandu i Ostermarku) to przybyło tam koło 16 regionów. W tym 3 nowe forty z ograniczoną rozbudową.
+ Forty
+ Unikalne budynki (ja lubię takie nawet jak nie mają silnych efektów, bo i tak budują świat).
+ Leśne elfy i gobliny na terenach imperium.

- Zapomnieli o surowcach. Tak więc nowe regiony są takie średnie przez to.
- Gobliny znikają z mapy za szybko.
- Zachodnia granica imperium była i tak tą bezpieczniejszą.

2. Przerobione technologie.
Na początku nie byłem jakoś mocno zachwycony nowym drzewkiem technologi. Ale podczas gry sprawdza się dużo lepiej niż stare. Już wojskowy podział na piechotę, jazdę, machiny wojenne i pociski jest dużo łatwiejsze w ulepszania. Zwałcza jak zobaczymy takie takie technologie jak pancerz piechoty z przydziału +15 do pancerza.

Warstwa średnia w sumie jest najgorsza bo nijaka.

Misje dyplomatyczne są świetne.

3. Nowe jednostki i lord.
Właściwie to jestem nimi bardzo pozytywnie zaskoczony. Lord jest mocny co nie wydaje się oczywiste. łucznicy jako jednostka 0 poziomu są okej. Znaczy w porównaniu do innych dobrych (imperium, krasnoludy, elfy czy Bretonia) jednostek dystansowych wypadają blado, ale są znacznie tańsi i bez problemu uzupełniania wszędzie. Natomiast jak porównamy ich do tych złych to naprawdę robią robotę. Myśliwi są na razie troszkę zbyt silni, ale tak naprawdę są porównywalni do kuszników i to od przeciwnika zależy którzy się lepiej sprawdzą.
Największy problem mam z wózkami. O ile przeciwnik nie ma jazdy, latających potworów to jest to jednostka zrównoważona, ale jak ma coś szybkiego to jest wtedy raczej zbędna.


4. nowe mechaniki.
a) Machinacje elektorów. To ograniczona kopia intryg wysokich elfów i jako tako jest okej. Znaczy mam wrażenie z zmniejszyli prawdopodobieństwo przyjęcia traktatów pomiędzy nacjami imperium i bez podładowywania relacji ciężej jest by jakakolwiek dyplomacja miała miejsce.
b) Hrabiowie elektorzy. To to jest już bajka wszystkie prowincje elektorów plus Sylvania, Pustkowia i Solland, ale bez krainy zgromadzenia mają teraz swojego elektora, którego można obsadzić kiedy zdobędziemy ten region.
Posiadanie regionu elekcyjnego daje dobre bonusy: unikalną cechę, runiczny kieł (specjalna broń) oraz specjalną pokolorowaną jednostkę.
- Niestety Karol Franciszek i Gelt są zabugowani i nie da się ich czasami wyrzucić ze stanowiska.

5. Imperialny Autorytet i Prestiż.
Autorytet odpowiada za globalne bonusy lub kary dla państwa, oraz jego wysoki poziom zwiększa wierność poszczególnych hrabiów elektorów.
Prestiż natomiast jest nową polityczną walutą zdobywaną za granie. Używa się go podczas wydarzeń i machinacji elektorów.
- Liczba wydarzeń jest raczej mała, mój ulubiony w którym można wybrać bitwę ma coś koło 6-7 jej wariantów.
- szybko uczymy się że musimy mieć w banku na koniec tury 2000 złota i 1000 prestiżu by zawsze wybrać najlepszą opcje.
- przyrost prestiżu jest potwornie nie zbilansowany. Na początku jest ok, ale jak mamy już tak z 10 regionów to zaczyna się kosmiczny przyrost.

6. Konfederacja.
Jest teraz powiązana z poziomem wierności który będzie w przedziale 0-10. Rośnie on w wydarzeniach oraz przez Imperialny autorytet.
Dodatkowo została dodana nowa możliwość, w sytuacji gdy jakiś region w imperium zostanie zniszczony lub zdobyty, my jako gracz mamy możliwość zwrócenia go pierwotnemu właścicielowi dzięki czemu podbijamy wierność i relacje.
Ta nowa możliwość ma 3 plusy: podbija wierność, oddaje region które go np. w tej chwili nie chcemy w ręce inne nacji imperialnej, oraz pozwala lepiej erpegować.
- Niestety na obecnym paczu (Empire undivided) jest na wpół martwy, ponieważ nacje dobra są w nim za bardzo wzmocnione i wgniatają tych złych w piach (orkowie dostali bufa i teraz czasami wygrywają wojnę z brodaczami).



Imperium dostało 2 nowe pozycje startowe: Gelt został przeniesiony do nowej prowincji Solland, a Markus startuje w lustri.

Granie Altdorfem (CA DALEJ NIE ZMIENIŁA NAZWY GŁÓWNEJ FRAKCJI) zmieniło się częściowo. Odpadł najlepszy początkowy lord czyli Gelti, więc pozostał teraz wybór pomiędzy Karolem Franciszkiem i Volkmarem. Czyli tak naprawdę żaden wybór, ponieważ wielki teoganista to żaden wybór, jako lord rozpoczynający jest po prostu tragiczny.
Z jednej strony zjednoczenie Reiklandu jest teraz łatwiejsze ale pozbycie się buntowników jest trudniejsze... Chodzi o to że ich duża armia dalej siedzie w Helmgarcie (który teraz jest tym nowym fortem czyli ma porządny garnizon), czyli nie broni reszty, ale jest bardzo ciężka do pozbycia się. Bo może werbować tam wojska nawet jak straci wszystkie inne regiony. A dodatkowo zwierzaki i Orkowie z Bretonni często idą im z pomocą.

Gelt ze swoim miejscem startu może szybko wziąć na cel orków i Skavenów. Właściwie jest to bardzo dobra pozycja do kampanii współpracy z krasnoludami. Jest to jedna z bezpieczniejszych i łatwiejszych pozycji.

Markus staruje w lustii. Już sam w sobie jest to zupełnie inne wyzwanie, ciągłe wojny z jaszczurami i szczurami. Dużo trudniejsze. To jeszcze ma on swoje unikalne mechaniki.
Zablokowanie werbowania zaawansowanych i elitarnych jednostek z budynków. werbuje je on z puli imperialnej aprowizacji, która jest połączona z 3 unikalnymi machaniami:
- Uznanie - Tu za podboje zwiększa nam się pasek uznania (6 poziomów) i na każdym wyższym mamy większą pulę oraz rangę jednostek. Niestety zwiększa nam się też kara dyplomatyczna dla relacji z jaszczurkami.
- Wrogość i Imperialna aprowizacja. Najprościej co każde zdobyte 5 regionów musimy się obronić przed 1 pełną armią jaszczurek. Dodatkowo z mocnymi bonusami do siły wszystkich wrogich armii oraz karami do ładu (co często doprowadza do buntów).
Jest to trochę denerwujące że co chwilę musimy przystopować by posprzątać.
Natomiast bardzo spodobały mi się te posiłki z imperialnej aprowizacji, które pojawiają się co 40 tur. Pozwalają nam wybrać z 4 kategorii (podobne pogrupowanie jak w technologii).
- Unikalni bohaterowie.

Kampania Markusa to jedna z przyjemniejszych zabaw grze.

Magnus Pobożny
29-09-2019, 18:37
Szczerze wolałem grę Nową Hiszpanią z dodatku Kingdoms do M2. Jak dla mnie zamiast Markusa lepszym wyborem byłby odpowiednik Pizarra w młotku, a zamiast badziewnych łuczników, wózków mogliby dać, wraz z reworkiem imperium, dwa brakujące zakony rycerskie.

Asuryan
29-09-2019, 19:11
Tylko, że do gry odpowiednikiem Pizarra musieli by zrobić rework Tilei, a nie Imperium. Co do reszty to pełna zgoda. Choć jak patrzę co zrobili z Zakonem Płonącego Słońca, to aż się boję co by odwalili z Zakonem Białego Wilka...

Ituriel32
29-09-2019, 20:17
Z zakonem gorejącego słońca zawalili.
Co prawda w tym paczu pozamieniali budynki. Znaczy wywalili wymaganie kuźni i sam unikalny budynek dali na niższy poziom. tak więc teraz można tych rycerzy zwerbować wcześniej, ale to nic nie zmienia.

Bo musieli by zrobić Talabecland grywalny od początku, bo mając do wyboru gryfy lub koniki z Reiklandu to raczej nikt nie wybierze gorejących.

Reszta zakonów czeka pewnie do premiery 3 części gdzie rzucą ich do walki z Chaosem.

Do grywalnej Tilei, Estali musimy czekać do 3 cześć niestety.

Turek
30-09-2019, 20:39
Super relacja Ituriel. Dzięki, bardzo fajnie sie czyta :)

Il Duce
11-10-2019, 16:29
W końcu skończyłem kampanię Imperium i oto moje krótkie podsumowanie zmian :

1. Unikalne jednostki poszczególnych prowincji

Równie dobrze mogłoby ich nie być,tak niewielki mają wpływ na kampanię. Jedyne jakkolwiek przydatne oddziały to Gwardia Elektorska z Carroburga, kirasjerzy z granatnikami z Marienburga i moździerz który ma magiczne ataki i brak friendly fire...Reszta...Do niczego z wielu powodów. Po pierwsze nie są w puli normalnej rekrutacji czyli możemy rekrutować jeden taki oddział na 10-15 tur(w zależności co to za jednostka,czas rekrutacji się nieco różni),po drugie nie możemy zwiększyć ich doświadczenia co w praktyce oznacza to że pod koniec gry możemy mieć albo magiczny moździerz z zerowym doświadczeniem albo zwykły moździerz ze złotymi belkami w Nuln... Po trzecie ich statystyki są identyczne jak u swoich odpowiedników czyli poza zmienionym kolorkiem i unikalnymi cechami(z czego większość jest totalnie bezużyteczna jak odporność na psychologię u rycerzy Morra,no wow po prostu...) nie są w żaden sposób silniejsze. Pomysł sam w sobie bardzo ciekawy i mocno liczyłem na te jednostki ale w praktyce są to jedynie mniej przydatne ROR-y a nie realne zwiększenie siły naszej frakcji.

2. System Elektorski i prestiż

Znów - pomysły na papierze dobre ale pod koniec gry się wyraźnie nie sprawdzają. Zacznę od prestiżu który zdobywamy po prostu grając w grę,czyli wygrywając bitwy i zdobywając nowe osady(okazyjnie dostajemy okazję by go zwiększyć przy pomocy eventu). Na starcie mamy go niewiele i jak RNG nas nie lubi możemy mieć problem bo gra zasypie nas szybko następującymi po sobie wydarzeniami zżerającymi prestiż i w końcu dojdzie do sytuacji że nie będziemy w stanie zablokować secesji albo wojny między naszymi "podwładnymi" (hehe,to dopiero jest dobre,ale zaraz do tego dojdę)...Do tego event polegający na udzieleniu pomocy naszym waflom...Znienawidziłem go błyskawicznie. Nie zliczę ile razy gra po prostu chciała mnie zgnoić,sprawiając że moje nieliczne posiłki wychodziły tuż obok flanki wroga a mój sojusznik był na drugim końcu mapy...Biorąc pod uwagę fakt że większość bitew była przeciwko szybkim zwierzoludziom albo szczurom możecie sobie wyobrazić jak to się kończyło...A o ile na początku jest go mało tak pod koniec gry miałem 44 tysiące bezużytecznych punktów prestiżu których w żaden sposób nie mogłem zainwestować(można tylko nimi blokować negatywne eventy i zwiększać relacje,wow,cóż za multum opcji!)

Ok,ale teraz dojdźmy do truskawki na torcie czyli Elektorów. Kim jest Elektor? Teoretycznie najwyższym wykonawcą woli Imperatora(podobno takim gościem gramy)na terenie zarządzanej przez siebie prowincji ale wciąż jego poddanym mimo że o dość dużej autonomii. Jak to wygląda w grze? Otóż mamy naszych cudownych Elektorów którzy mają na nas totalnie...No nie będę mówił co. Nie wiem jak długo musiałem czekać żeby dostać od nich choćby dostęp wojskowy! Wyobrażacie to sobie? Imperator nie może od początku gry bezkarnie wejść na ziemie swojego wasala! Świetna immersja CA,nie ma co...No ale idźmy dalej,nie dostajemy uzupełnienia naszych wojsk na ziemiach naszych wasali i nie możemy im wydawać żadnych poleceń! Żadnych! Nawet jak mają lojalność 10! Zapomnijcie o podpisywaniu sojuszy wojskowych a nawet obronnych,nie i koniec,takiej opcji nie ma bo i po co,męcz się graczu. Jak dla mnie jest to ogromna zmiana na minus,nawet mimo specjalnych przedmiotów i cech jakie dostaje elektor poszczególnej prowincji nie równoważy to tego jak zrujnowano poczucie bycia Imperatorem,w ogóle nie czułem że gram przywódcą całej frakcji,w ogóle.

Idźmy dalej bo jeszcze nie skończyłem się znęcać nad tym systemem. Kiedyś do konfederacji wystarczyło mieć po prostu dobre relacje z danym elektorem,a teraz to istne męczarnie. Najpierw musimy uzyskać 10 lojalności,to jest jeszcze w miarę umiarkowanie łatwe do zrobienia,sęk w tym że każda konfederacja obniża nasz autorytet aż o 3! Dla tych którzy nie wiedzą - autorytet na plusie daje niewielkie bonusy,na minusie im dalej w las tym gorzej,łącznie z wojną domową na masową skalą przy - 10(wszyscy elektorzy wypowiadają nam wojnę). Jak możemy zdobyć autorytet? Są dwa sposoby - albo poprzez event(dość rzadki) albo poprzez odmówienie konfederacji i odłożenie jej o kolejne 20 tur. Czyli jak to wygląda? Otóż musimy dwa-trzy razy odmówić i dopiero wtedy spokojnie możemy skonfederować jednego elektora. Działa to jeszcze w miarę dobrze,do momentu gdy nie zostanie nam kilku elektorów...Wtedy znacznie ogranicza się nasze źródło podbijania sobie autorytetu bo coraz rzadziej dostajemy prośbę konfederacji a tu jednak mimo wszystko chcemy skończyć w końcu tą rozgrywkę a nie czekać Sigmar jeden wie ile żeby wreszcie móc zjednoczyć to Imperium.

3. System urzędów

Czemu go zlikwidowano? Nie wiadomo. Mógłby dalej być ale jednak nie bo nie.

4. Forty

Nie funkcjonują w grze jako osada z murami mimo że mury i to solidne mają. Co to oznacza? Oznacza to tylko i aż tyle że każda armia,każda,niezależnie czy posiada artylerię lub monstrum czy też nie może zaatakować go z marszu,w praktyce więc wcale te forty nie blokują armii wroga tak jak to robić powinny. Przynajmniej garnizony są dość dobre choć dopiero od wyższych poziomów fortu.

5. Technologie

Są dużo lepsze niż były ale wciąż brakuje tej najważniejszej odpowiedzialnej za zwiększanie tempa uzupełnień. Ma ją Markus ale niestety nie Imperium i jest to cholernie bolesne zwłaszcza na pustkowiach chaosu sprawiając że cały czas musimy polegać na kapłanach Sigmara. Na ogromny plus na pewno misje dyplomatyczne sprawiające że nie musimy walczyć z HE ani z krasnalami,bonusy przeciwko innym frakcjom też są naprawdę solidne i warto co jakiś czas inwestować te 7000.

O rozbudowaniu prowincji nie będę się rozpisywał bo i o czym tu dużo mówić więc powiem tylko że to też jedna z niewielu zmian na plus(włącznie z przeniesieniem Gelta na południe). Dlaczego podchodzę do tej frakcji tak emocjonalnie? Bo zbierałem ją za starych dobrych czasów kiedy jeszcze bitewniak miał się dobrze,więc podobnie jak do HE mam do tej frakcji ogromny sentyment i zwyczajnie irytuje mnie takie podejście do tego tematu przez CA. Czy grało mi się Imperium przyjemnie? Tak,tak jak zawsze bo uwielbiam i będę uwielbiał tą frakcję mimo tego co zepsuło CA. Czy czułem że gram Imperatorem i jednoczę swój kraj? Nie,nawet przez jeden moment - nie.

PS : Nad tym że Kislev,przedmurze ludzkości i całego cywilizowanego świata wykańczają Elektorzy na których działania gracz nie ma żadnego wpływu już nawet nie będę się pastwił.

Ituriel32
11-10-2019, 17:48
System elektorialny nie byłby tak mocno negatywnie odczuwalny gdyby:
- Nie zabili dyplomacji wewnątrz imperium.
- Wrogowie byliby bardziej aktywny.

Znaczy jakby gracz robił większy użytek z wyzwalania/odbijania/oddawania regionów.
Niestety na tym paczu gdzie siły dobra są op, to nie ma z tego użytku.


Przy czym mi to aż tak nie przeszkadzało bo standardowo ruszyłem lać wrogów dalej od granic imperium, a moi w zasadzie nić dużego nie stracili.


Ja tam nie płacze po urzędach, w poprzedniej postaci były całkowicie zbędne.



Słabe odwzorowanie stanu z lore nie jest niczym dziwnym, bo to spotkało większość frakcji.
W zasadzie nie widziałem by CA udało się w jakiejkolwiek części dobrze oddać właściwości systemu feudalnego, zaznaczam że nie grałem w 3K.

Il Duce
11-10-2019, 17:58
Niestety na tym paczu gdzie siły dobra są op, to nie ma z tego użytku.

Przy czym mi to aż tak nie przeszkadzało bo standardowo ruszyłem lać wrogów dalej od granic imperium, a moi w zasadzie nić dużego nie stracili.


Nie do końca mogę się z tym zgodzić bo o dziwo zieloni stali się dużo groźniejsi. Nie wiem z czego to wynika ale w mojej kampanii Imperium nieomal zniszczyli brodaczy którym musiałem nieco pomóc i ich odpowiednio nakierować. Choć faktem jest że właściwie odkąd usunięto bonus dla LL-ów AI na automatycznych bitwach to wampiry zupełnie sobie nie radzą,chyba właśnie ta nacja najbardziej oberwała na tej zmianie ze wszystkich. Norska też jest raczej namolnym komarem a nie prawdziwym utrapieniem,choć z tym akurat to może i dobrze bo jest to jedna z najtrudniejszych do wykończenia frakcji w historii TW.


Ja tam nie płacze po urzędach, w poprzedniej postaci były całkowicie zbędne.

Ja też nie "płaczę",po prostu nie rozumiem czemu je usunięto.


Słabe odwzorowanie stanu z lore nie jest niczym dziwnym, bo to spotkało większość frakcji.

Tak...Dopiero teraz zaczynam rozumieć biednego Chaaka kiedy narzeka na to co robią z jaszczurkami bo sam właśnie odczułem dokładnie to samo przy Imperium :P.

Presidente
11-10-2019, 18:02
Nie do końca mogę się z tym zgodzić bo o dziwo zieloni stali się dużo groźniejsi. Nie wiem z czego to wynika ale w mojej kampanii Imperium nieomal zniszczyli brodaczy którym musiałem nieco pomóc i ich odpowiednio nakierować. Choć faktem jest że właściwie odkąd usunięto bonus dla LL-ów AI na automatycznych bitwach to wampiry zupełnie sobie nie radzą,chyba właśnie ta nacja najbardziej oberwała na tej zmianie ze wszystkich. Norska też jest raczej namolnym komarem a nie prawdziwym utrapieniem,choć z tym akurat to może i dobrze bo jest to najtrudniejsza do wykończenia frakcja w grze ze wszystkich TW razem wziętych.
W late gamie już brodacze spokojnie klepią zielonych

Ituriel32
11-10-2019, 18:57
Norska została zaorana już podczas przenoszenie do połączonej mapy. Najlepiej zerknąć sobie na stare filmiki z czasów pojawienia się wikingów chaosu w 1 części.
Niestety CA trochę za bardzo ich później osłabiła, inwazje chaosu zresztą też.

Wampiry mają teraz taką padakę z kilku powodów.
- Wyłączenia bonusu za LL.
- Zmianę zachowania. Wszystkie frakcje wampirów są teraz pasywne, co widać chyba najlepiej po poczynaniach Kemmlera i Czerwonego w Bretce.
- Vlad z osadą bez murów to śmieć. Niestety.
- Nakierowania w rekrutacji na spam podstawowych oddziałów. Co za bardzo nie ma sensu na auto walce.


Sytuacja na linii Krasnoludy - Orkowie i Gobliny wynosi na moje oko 70(65)% do 30(35)% na korzyść brodaczy.
Niestety w późniejszej rozgrywce orkowie przestają się liczyć bo mają tylko 3-4 jednostki które się liczą na auto.

Presidente
12-10-2019, 19:28
Ktoś próbował może skłócać elektorów przy pomocy mechaniki prestiżu? Bo przy ewencie o wojnie między elektorami można powstrzymać wojnę i zdobyć trochę autorytetu.

Ituriel32
21-10-2019, 20:50
Gram kolejną kampanie imperium, ale teraz po paczu z Gotrekiem i Feliksem.

Wydaje mi się czy wywalili teraz zupełnie opcje sojuszów i dołączenia do wojny pomiędzy elektorami imperium? Czy zrobili to wcześniej?