PDA

Zobacz pełną wersję : WWmwE Patch 2.5 - propozycja



Idill`a (MZ)
13-12-2015, 20:05
Zaobserwowałem podczas swych zmagań na naszej podstawowej modyfikacji pod KO - patologiczne zjawisko.
Tym zepsutym elementem wypaczającym w tym wypadku ekonomie, jest współczynnik zniszczenia prowincji. Czynnik ów oddawać miał koszty obsługi kontyngentów wojskowych na rzecz każdej z obcych armii, przebywających na naszym terytorium. Straty te generują trwały, w warunkach niedoskonałej modyfikacji, spadek dochodów ze zbiorów rolniczych.

Postuluję likwidację tego współczynnika, który ma tutaj charakter permanentny, przez co całkowicie bezzasadny i szkodniczy.
PATCH 2.03
Mała prezentacja problemu.
http://i.imgur.com/fg7Xe65.jpg
5 tura
http://i.imgur.com/O6IbjIG.jpg
9 tura
http://i.imgur.com/PRlZoi3.jpg
13 tura
http://i.imgur.com/Nxm7TxQ.jpg
17 tura
http://i.imgur.com/HyUtNof.jpg
20 tura
http://i.imgur.com/lGGubhw.jpg

Prezentacja proponowanej zmiany.
http://i.imgur.com/RhevPU5.jpg
5 Tura
http://i.imgur.com/oFEeLMA.jpg

PATCH NIE PODMIENIA STAREJ WERSJI, FUNKCJONUJE W OPARCIU O WERSJĘ 2.02, JEDNAKŻE ODRĘBNIE. DLA KOMFORTU GRACZY DOTYCHCZASOWYCH KAMPANII

Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwa2NYS0xEZ2dmRjA/view
Instalacja:
Wypakować do głównego katalogu z grą
Uruchamianie:
WWmwE-2.03.bat

Mefisto zasugerował kilka punktów koniecznej zmiany, w odpowiedzi przygotowałem wersję 2.5



PATCH 2.5


ROZWINIĘCIE PATCHA 2.03

Kawaleria w warunkach balansu modyfikacji jest szczątkowo użyteczna. Aby podnieść jej rangę, proponuję zwiększyć liczebność przeciętnej formacji konnej o 25%.
Poprawiłem pozycję Genui, poprzez dodanie strażnicy miejskiej w stolicy - drugiego poziomu koszar.
Podniosłem wyjściowe sakiewki Węgrom, Bułgarom oraz Rusinom o 1000 florenów.

Prezentacja zmian
http://i.imgur.com/8EWpUnO.jpg
http://i.imgur.com/8PibTxf.jpg
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwc2IyRlhRdDNBX0U/view
Instalacja:
Wypakować do głównego katalogu z grą
Uruchamianie:
WWmwE-2.5.bat



PATCH 2.5 (rozszerzona)

ZMIANY:
- usunięta mechanika zarazy
- usunięty współczynnik zniszczenia prowincji
- liczebności formacji konnej zwiększona o 25%
- Węgry, Bułgarzy i Nowogród +1000 do sakiewki na starcie.
- Genua otrzymuje na starcie strażnicę miejską - drugi poziom rozwoju koszar milicyjnych
- liczne zmiany cech budynków ( szczegóły niżej )
- młyn jako niższa forma piekarni ( szczegóły niżej ), budowa młyna i piekarni wymaga pól uprawnych pierwszego poziomu.
- Molo rzeczne, Handlowy port rzeczny, Rzeczny magazyn kupiecki jako nowe budynki skupione w gałęzi rozwoju
- klasztor dla wszystkich frakcji ( za wyjątkiem Litwy ), budynek inaczej wygląda i nazywa się w zależności od grupy kulturowej
PATCH NIE PODMIENIA STAREJ WERSJI, FUNKCJONUJE W OPARCIU O WERSJĘ 2.02, JEDNAKŻE ODRĘBNIE. DLA KOMFORTU GRACZY DOTYCHCZASOWYCH KAMPANII
Download: (5mb)
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwZkY0aXpvNExBMkk/view?usp=sharing
Instalacja:
Wypakować do głównego katalogu z grą
Uruchamianie:
WWmwE-2.5.bat

Pełna wersja WWmwE 2.5

Download: (316mb)
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwb2J2dFVUQjVHMEU/view?usp=sharing)
Zawiera:
- pełna wersja WWmwE 2.0
- mój submod na grafiki podglądowehttp://forum.totalwar.org.pl/showthr...pe%C5%82nienie (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?12488-WWmwE-2-0-IdillaMZ-submod-wyko%C5%84czone-karty-i-grafiki-podgl%C4%85dowe-uzupe%C5%82nienie)
- Patch 2.5

NOWE BUDYNKI I CECHY - PREZENTACJA:
http://i.imgur.com/g2kY6OY.jpg
+22 do dochodu ( dziesięcina )
x2 do nawracania
http://i.imgur.com/6dCRlTm.jpg
+42 do dochodu
x2 do nawrócneia
http://i.imgur.com/PXd02TU.jpg
+62 do dochodu
x2 do nawrócenia
http://i.imgur.com/bqVUMGU.jpg
+82 do dochodu
x2 do nawrócenia
http://i.imgur.com/HP1ai6g.jpg
+102 do dochodu
x2 do nawrócenia
http://i.imgur.com/DSbBHEs.jpg
WYMAGA RYNKU PIERWSZEGO POZIOMU
WYMAGA DOSTĘPU DO ŚRÓDLĄDOWEJ RZEKI
+1 do dochodu z handlu
http://i.imgur.com/wHqLqMN.jpg
WYMAGA RYNKU DRUGIEGO POZIOMU
WYMAGA DOSTĘPU DO ŚRÓDLĄDOWEJ RZEKI

+2 do dochodu z handlu
http://i.imgur.com/NLYsAuY.jpg
WYMAGA RYNKU TRZECIEGO POZIOMU
WYMAGA DOSTĘPU DO ŚRÓDLĄDOWEJ RZEKI
+3 do dochodu z handlu
http://i.imgur.com/vD82FsU.jpg
WYMAGA FARMY PIERWSZEGO POZIOMU
PIERWSZY POZIOM PIEKARNI
+1 do dochodu z handlu
+1 do przyrostu naturalnego
+5 do szczęścia
http://i.imgur.com/LMSzCEF.jpg
WYMAGA MŁYNA
-950 florenów kosztów
http://i.imgur.com/AEFlclQ.jpg
Północnoeuropejski Klasztor
-10 do szczęścia
-10 do porządku
-4 do nawrócenia
- 6000 do kosztów
http://i.imgur.com/lSjsE8U.jpg
Wschodnioeuropejski Klasztor
http://i.imgur.com/VRHXfkc.jpg
Grecki Klasztor
http://i.imgur.com/niDrSDI.jpg
Islamski "Klasztor"
http://i.imgur.com/udh9LG0.jpg
Południowoeuropejski Klasztor
http://i.imgur.com/gnfCytZ.jpg
+10 do szczęścia
+900 do kosztów
http://i.imgur.com/4tIRFUP.jpg
-500 do kosztówhttp://i.imgur.com/0TgMCpA.jpg
+5 do porządku
-500 do kosztówhttp://i.imgur.com/XJ0KdSu.jpg
+10 do porządku
-1500 do kosztów

Soplica
13-12-2015, 21:30
A nie da się po prostu ograniczyć zniszczenia do okresu kiedy na terenie są obce wojska i ich naprawianie do 2-3 tur po?

Co do wzmocnienia Genui, to słuszne z tego co słyszałem.

Mefisto7
13-12-2015, 21:37
Dzięki wielkie Idilla za te zmiany. A myślałeś o podsuniętym przeze mnie ograniczeniu zasięgu statków? Zasięg na całe Tyrreńskie z Rzymu jest patologiczny i analogicznie wszędzie indziej. Nie nalegam na zmianę na ten z Rome (chociaż bardzo wzbogaciłoby to rozgrywkę morską i w pełni popierałbym), ale trzeba by go zmniejszyć.

Avasil
13-12-2015, 22:17
Z konnicą dobrze by jakoś przetestować, żeby się nie okazało że jest w drugą stronę. Zmiana z Genuą świetna.

Jak mniemam znasz się mniej więcej na takich modyfikacjach, czy wchodziłoby grę w przyszłości spróbować jakiegoś "balance" patchu? :D Oczywiście tutaj po jakiejś większej dyskusji, żeby nie wprowadzać nic pochopnie, ale uważam że np. przydałoby się osłabić włoską milicję(są silniejsze i tańsze od większości innych jednostek, a rekrutować można do oporu) i pomóc jakoś militarnie arabskim frakcjom(chociaż tutaj ostrożnie, bo te z reguły są bogate i jakoś to nadrabiają, nie grałem nigdy Bułgarami, oni chyba mają słabo)

Mefisto7
13-12-2015, 23:13
Bułgarzy mają paradoksalnie najlepsze wojsko ze wszystkich frakcji arabskich. ;) Niemniej oddają każde inne pole. Dzięki patchowi troszkę nadrobią. Na pewno przydałoby się podreperować arabskie wojska, jednak każda taka zmiana to ryzyko. Nie wiemy jak gra się zachowa - czy +1 tu i tam nie zrobi z jakiejś jednostki ultra koksa. Ja bym miał inne rozwiązanie - mianowicie prócz tego, że konnica miałaby 100 jeźdźców u każdego - to arabskie konnice dostałyby obniżkę w kosztach utrzymania. Nacje północne i włoskie charakteryzują się zawsze bogatymi armiami piechoty, Arabowie wymiękają w porównaniu - tak więc uprzywilejowalibyśmy ich bardziej w stronę konnicy. Co wy na to? :)

Myślę, że zwiększenie konnicy z 80 do 100 nie odbije się przesadnie w drugą stronę. Tak czy siak - jest przecie kosmicznie droga.

Avasil
13-12-2015, 23:30
Racja z tą modyfikacją statystyk, myślałem trochę też w innym kierunku, jeżeli ludzie zgadzają się odnośnie Włoch i arabskich nacji, to np. podniesienie kosztów utrzymania i/lub rekrutacji włoskich milicji, a jeżeli to możliwe, to... dodanie jednostek religijnych do koszar dla arabów? ;) np. Ghazis od 3 poziomu, a to kolejne od 4 lub wcale. Inny problem z nimi jest taki, że muszą mocno poinwestować w zwykłe strażnice miejskie w miastach żeby robic użyteczne jednostki(1 poziom to łucznicy, jak teraz obczajałem Egipt), kiedy wiele nacji od 1 poziomu ma dostęp już do milicji włóczniczej. Chociaż jakoś nie przeszkadza to być Egiptowi potęgą w prawie każdej Kampanii, to sam nie wiem.

Co do Bułgarów, to czasem się zastanawiałem, czy da się zrobić sztuczne szlaki handlowe dla Wielkiego Bułgaru i Bagdadu, które są na krawędzi mapy i to ogólnie kiepskie prowincje, trochę takie to nieklimatyczne, ale podejrzewam że zamierzone ze względu na balans.

Mefisto7
13-12-2015, 23:46
A czemu od 3ego poziomu i 4tego? Do ostatniego trzeba nawet Cytadeli. Jak już to analogicznie 2 i 3 - żeby w ogóle były w koszarach dostępne te jednostki. Co więcej, obniżyłbym to tak, żeby ghazis byli od pierwszego meczetu i mutatawata od drugiego. Chociaż może to już przesada. Można też obniżyć koszty budowy tych meczetów w zamian, wszak drogie bardzo.

A Avasil co sądzisz o ograniczeniu zasięgu okrętów?

Avasil
13-12-2015, 23:50
Chodzi mi normalnie o koszary, nie meczety, jeżeli się nie pomyliłem to do 3. poziomu wystarczy zamek, 4. forteca, chociaż jest akurat sens żeby było i od 2. bo wtedy też europejskie nacje mają silniejszych Spieszonych Rycerzy, a arabowie mają... Chłopów i jakieś kawalerie.

Co do okrętów mam mieszane odczucia, bo wydaje mi się że to dość duża zmiana w mechanice

Mefisto7
14-12-2015, 00:21
Tak. Pomyliłem nazewnictwo. Myślę, że powiązanie tych jednostek z meczetami jest bardzo klimatyczne. Jeżeli w miastach robi się je w meczetach, to chyba trochę nie pasuje by powstawały w zamkowych koszarach. A jeżeli iść twoją drogą to też od drugiego i trzeciego poziomu koszar. Nie są to takie cyborgi, by dawać je tak wysoko, nie sądzisz?

Co do statków: chodzi ci bardziej o "plan twórców"? O zaplanowane zasięgi pierwszych tur każdej KO - jak twórcy przewidzieli balans rozwoju terytorialnego frakcyj? Co masz na myśli ze zbyt dużą ingerencją w mechanikę?

Soplica
14-12-2015, 00:30
Statki zostawcie w spokoju!!!

Matisek
14-12-2015, 12:56
Wydaje mi się, że im bardziej będziecie grzebać w plikach, tym bardziej mod się zdestabilizuje.
Co jak co, ale Egipt jest jednym z najsilniejszych państw. Pamiętam wybory frakcji do dwóch kampanii i w obu jako pierwszy wybierany był właśnie Egipt. Kojarzę też, że bardzo często Egipt nie tylko daje radę przetrwać w początkowym okresie (zdarzyło się już, że został szybko zniszczony?), ale i staje się potęgą.
Słabość jednostek nadrabia najlepszym, jakie może być, położeniem na mapie oraz dobrze rozwiniętymi, bezpiecznymi prowincjami- niewiele frakcji jest tak bogate na początku.
Wzmocnijcie Egipt militarnie, to stworzycie wielkiego, niepowstrzymanego kolosa. :D

Z Włochami sytuacja jest zgoła odwrotna. Silnymi i tanimi jednostkami nadrabiają: ciasnotę, brak naturalnego kierunku ekspansji (np. Mediolan), położenie w centrum mapy, położenie prowincji na wyspach (Sycylia, Wenecja), niewielką ilość posiadanych i możliwych do łatwego zdobycia prowincji.

Co do statków to nie wiem... mi tam pasuje, jak jest, bo szybko można przerzucać wojsko przez co kampania nabiera tempa. Nie wyobrażam sobie wojny Maurów z Sycylią (tj. Kasantina vs Tunis) przy małym zasięgu statków. Jeden wielki pat.

Idill`a (MZ)
14-12-2015, 15:22
A nie da się po prostu ograniczyć zniszczenia do okresu kiedy na terenie są obce wojska i ich naprawianie do 2-3 tur po?

Trzeźwe spostrzeżenie. Niestety nie można przyspieszyć procesu reparacji prowincji. Z przyczyny przeze mnie dotąd nieokiełznanej, redukcja zniszczeń dotyczy tylko zakresu tychże - ograniczenie "plamy" dewastacji terenu do poziomu minimalnego. Bez względu na ilość ognisk, źródeł zniszczeń.
Nie sądzę aby twórcy moda docelowo pragnęli takiego stanu rzeczy, a przy tym zignorowali ten fakt. Możliwym jest defekt silnika w obliczu takiego kształtu modyfikacji. Nie mam tu jednak pewności.
Jednocześnie poza sporem jest szkodliwość permanentności tego czynnika.

Wszystkie wymienione przez Ciebie Mefisto zmiany są jak najbardziej do zaimplementowania. Mając również na uwadze, a jakże mechanikę zarazy/plagi.
Rozważałem znaczenie zarazy w rozgrywce KO, nie mając doświadczenia obserwacji ewentualnego wykorzystania jej w cynicznych gierkach. Przenoszenie zarazy poprzez agenturę niesie olbrzymie potencjalne zagrożenie. Epidemia obejmująca kluczowe armie i większość osad może wykończyć frakcje. Tutaj jak soczewce uzmysławiamy sobie niedoskonałość zasady zakazu zadeptywania agentów.
Dopuszczenie egzekucji obcych siatek agenturalnych, w drodze sądu wojskowego, uważam za optymalne rozwiązanie. Cokolwiek skasować zarazę mogę.

Co do zasięgu okrętów względem armii lądowych. Przetoczę dane wybranych wersji gry.
Stosunek zasięgu armii lądowej do floty
- Vanilla - 1:1
- WWmwE - 1:2.9
- Stainless Steel 1:1.4
- Bellum Crucis 1:2.25

Te wspomniane 25% w porównaniu do kosztów rekrutacji i utrzymania oraz statystyk i możliwości rekrutacyjnych, orientacyjnie przyjmuję jako ostrożny wariant. Jako możliwy do zastosowania/wypróbowania.
Testy są oczywiście ostateczną i prawdopodobnie niezbędna weryfikacją, potrzeba jednak tutaj więcej czasu na odpowiedni research, a czas to pieniądz. :D Podejmijcie decyzję w kontekście rozpoczynanej właśnie kampanii. Jeżeli nie wprowadzamy zmian już teraz, to czas na testy się znajdzie.

Zarys ogólnego balansu jest mi znany, ale wiedzy praktycznej nie mam. Musiałbym się temu bliżej przyjrzeć, żmudnie przetestować każdą jednostkę, aby mądrze skorygować ewentualny brak wyważenia. Moim celem w pierwszej kolejności było zwrócenie uwagi na obiektywne problemy, te pozostałe wymagają szerszej dyskusji i zaangażowania.


a jeżeli to możliwe, to... dodanie jednostek religijnych do koszar dla arabów?
Bezproblemowe.

Myślę, że powiązanie tych jednostek z meczetami jest bardzo klimatyczne
Przychylam się do tego stanowiska. :D


Nie ma jakiegokolwiek zagrożenia destabilizacją. Wszystkie zmiany wykonam idealnie, bezbłędnie. Ponadto wszystko mogę zmienić przejściowo bez podmieniania starej wersji. Wymienione zmiany będą ważyć kilobajty, tyle będą zajmowały patche - uruchamiane niezależnie. W międzyczasie oczywiście przygotuję pełną nową wersję.

Soplica
14-12-2015, 16:03
Nie ma jakiegokolwiek zagrożenia destabilizacją. Wszystkie zmiany wykonam idealnie, bezbłędnie. Ponadto wszystko mogę zmienić przejściowo bez podmieniania starej wersji. Wymienione zmiany będą ważyć kilobajty, tyle będą zajmowały patche - uruchamiane niezależnie. W międzyczasie oczywiście przygotuję pełną nową wersję.

Czyli to tych dwóch patchów będą po prostu inne pliki startowe a wszystko inne pozostaje bez zmian? Da się tak w ogóle?

Idill`a (MZ)
14-12-2015, 16:07
Przecież opublikowałem dwie wersje. Ściągnij i sprawdź. :P Zrobiłem taką metodą, co wyjaśniłem w pierwszym poście.
Podczas uruchamiania .bat patcha, rotacji będą podlegać określone pliki.

Soplica
14-12-2015, 16:29
Okej, nie doczytałem. Czyli na zmianę trzeba będzie je kopiować?

Idill`a (MZ)
14-12-2015, 16:30
Nic z tych rzeczy. Odbywać się to będzie automatycznie przez zrobiony przeze mnie .bat :D Ściągnij i sprawdź czy czegoś nie schrzaniłem.

Avasil
14-12-2015, 16:45
Nie na zmianę, bo ma inną nazwę. :D

Soplica
14-12-2015, 17:08
Okej okej, nie mam doświadczeń z takimi rzeczami, skąd miałem wiedzieć :p

Czyli rozumiem że patch jest gotowy i zostawiamy tak jak jest?
Zasady oblężnicze Joopitera bez modyfikacji?

Soplica
14-12-2015, 18:48
Aha, jeszcze jedno - zarazy zostawiamy?

Mefisto7
14-12-2015, 19:28
A co ma zasada Joopitera do patcha? :d Jeśli chodzi o mko37 to tak - jeżeli gospodarz nie zgłosił chęci na inne zasady - gramy na Joopiterowskich.

@Matisek : Właśnie z obecnymi zasięgami to pat!!! x) Pewnie za pat uznajesz tym razem brak możliwości odbicia każdego ataku Maurów z dziecinną łatwością. :D Walczyłem już w tym terenie w 5ciu kampaniach, obecnie znów się zarzynam w mko35 i za każdym razem zasięgi okrętów umożliwiają załatwienie każdego ataku, trzymając statki w porcie. Z Rzymu zasięg na całe Tyrreńskie. Nie ma żadnego impulsu, by wyciągnąć te statki i zmusić do strategii, do liczenia kratek, do manewrów. Wystarczy, że Włosi potrzymają po dwie galery w porcie i nic ich nie rusza. Do tego dochodzą totalnie chaotyczne wyniki bitew morskich, gdzie 3 galery mogą sobie zatopić 13 dhowów, jak mają dobre wczytanie. Także nie można nawet pokonać tego przewagą statków.
Ten sam problem jest na Bałtyku, Morzu Czarnym. Płytka rozgrywka, zaczopowane możliwości. Adriatyk i Egejskie to już w ogóle kałuże. Biskajska, Jońskie, wschodnie Śródziemne i trochę Północne - dają jakieś minimalne szanse do manewrów. W Rome - tam to się czuje przestwór wód morskich. Tutaj to ograniczone bajora. Przydałoby się skrócić ten zasięg no przynajmniej o te 5 kratek, jeśli większe ograniczenie już tak koliduje z dynamiką. Niemniej w drugą mańkę moglibyśmy obniżyć zasięgi piechocie i konnicy. Do tych z Rome :d

Egipt wybierany jest przede wszystkim dlatego, że daje święty spokój i kasę. Niemniej potem spotyka znaczne problemy. "Imperiami" - które i tak zazwyczaj kończą się na Bagdadzie i Adanie, a po prostu przy stosunkowo małej ilości prowów mają dużo kilometrów kwadratowych - staje się właśnie dzięki odległości w jakiej się znajduje. Przypominam sobie wko29, gdzie Amrod napadł na Apeniński. Oblegał Rzym całą armią Nilów w złotych zbrojach, a ja i Maryniasz pokonaliśmy ją ok. 12 jednostkami złączonych sił Anglii i Francji - w czym w 70% była milicja włócznicza.
Egipt ma przynajmniej kasę i położenie, to prawda. Ale Maurowie, Turcy, a już w szczególności Bułgarzy nie mają tego szczęścia. Zobaczcie jak wypada porównanie sortu jednostek 3ego poziomu koszar Sycylii i Maurów. Toż to niebo, a ziemia. Więc nawet jeśli Egipt tak bardzo bryluje, to nie odpowiada za wszystkich muzułmanów.

Ciasnota ma być ujmą dla Włochów? Przecież w razie ataku działa to jako korzyść. Nie dość, że bardzo bogate to jeszcze łatwo pod ręką do obrony.

No : co myślicie. Winniśmy wypieprzyć zarazę? Żeby nie było: wiecie - przynajmniej wy - jak się przed tym bronić. Generalnie da się. Czasem jest to drogie, ale przezorny zawsze ubezpieczony. Niemniej już zbyt wiele widziałem totalnych destrukcji państw tym ustrojstwem, by nie zastanawiać się nad jego usunięciem. Szczególnie często łupem staje się Bizancjum. Jak popatrzycie na zdominowane obecnie przeze mnie mko25 i karłowaciejące Bizancjum oraz Kijów - to tak: obie te frakcje dostały najpierw solidny wpieprz ode mnie i Danii zarazą. Przed jej rozprowadzeniem - szykowaliśmy się bardziej na wojnę obronną - tak silne te frakcje były. Razem z Blackym nawet komentowaliśmy, że coś czuję oblężenie Londynu i Arhus za jakiś czas. Niemniej wykorzystaliśmy okazję i przechyliło to korzyść na naszą stronę. Też nasi wrogowie swoje zawinili, nie próbując się zabezpieczyć, ani myśląc cokolwiek przedsiębrać. (A okazji do otoczenia Konstantynopola było już za dużo) Niby sami sobie częściowo winni... ale jednak to nie tak powinno być. Przykład do waszej oceny. Żeby nie wspomnieć o Aragonii w mko23 - co w parę tur zamieniła się z PONOĆ gospodarczego mocarza - w ruinę, za sprawą kilku tur dla agentów Domena.
Fajnie by było, gdyby po prostu dało się osłabić moc zarazy. Żeby nie powodowała -11% przyrostu, trwała ewentualnie jeszcze krócej (choć tak długo wcale nie trwa), żeby nie zabierała dochodu z całego handlu a z 60% powiedzmy.

PS: Swoją drogą już dawno postulowałem ograniczenie zasięgu szpiegom, który na obecną chwilę jest za duży. W połączeniu ze zmianą zasady o zadeptywaniu agentów na taką, w której można zadeptywać szpiegów i zabójców --- dałoby to jakiś efekt też wobec zarazy.

Matisek
14-12-2015, 21:11
No dobrze, z tymi statkami masz większe doświadczenie, więc niech Ci będzie :P
Co do Egiptu, to pisałem właśnie tylko o nim, bo Maurowie rzeczywiście są słabą nacją (o Turcji nic nie wiem :( ). Bułgarzy nie nadrabiają czasem dyplomacją?

Jeżeli chodzi o zarazę, to można spróbować ograniczyć ją innymi środkami- pierwszy to wspomniane już zezwolenie na deptanie agentów, drugi- budynki "leczące".
Tak po prostu kojarzę, że chyba ratusz miasta (w podstawce albo wwmwe) miał jakąś premię do czystości, w Rome były chyba też łaźnie. To zmniejsza (przynajmniej wedle opisów) szanse na wystąpienie zarazy i może efekty? Jeżeli ktoś mógłby pójść tym tropem i sprawdzić czy takie budynki wpływają na czas trwania i skutki zarazy, to można je przecież podrasować albo dodać coś nowego, jak dodano piekarnię.
Taka luźna myśl.

Mefisto7
14-12-2015, 21:48
A co masz na myśli z nadrabianiem dyplomacją? :D Ich umiejscowienie nie daje zbyt wielu możliwości.
Turcja często dostaje w ciry też położeniem. Wojska słabe. Gdyby tę milicję halabardniczą i piechotę janczarską mieli wcześniej, a szczególnie tę drugą nie z... RATUSZA 3 poziomu, to by jakoś nadrobili, ale tak to bieda straszna. Zamek straszy tak jak w Egipcie. Tu Avasil mógłby się wypowiedzieć też sporo.
Ja bym dalej namawiał do pójścia drogą obniżek w kosztach dla konnicy. ;) Nie trzeba testów, bezpieczne zmiany - nie ryzykujemy robienia niestabilnych ultrakoksów.

Pomysł z podrasowanymi szpitalami ciekawy. Jakby je solidnie podrasować i udostępnić szybciej - zarówno w zamkach jak miastach - mogłoby to zdać egzamin. Bez likwidowania czegoś co także tworzy rozgrywkę rozmaitą.


EDIT:

Pomyślałem, że jak już zaproponowałem zrobić konnicę dla Arabów tańszą, to to samo powinniśmy zrobić z naszą ojczyzną, aby to wreszcie oddawało naszego ducha. ;) Polska zresztą nie przoduje w żadnym polu, a armią odstaje od czwórki sąsiadów.

Ponadto pomysł Matiska co do bonusów anty-zarazowych rozwija temat zwiększenia i innych. Moglibyśmy poprawić bonusy "+ do prawa" ratuszom, torturom, sądom, bo obecnie niespecjalnie opłaca się je budować. Podobnie z kościołami/meczetami - ewentualnie obniżyć ich koszty. Przydałoby się też zwiększyć dochodowość punktów handlowych wzwyż. To by pomogło wspomnianym: Bagdadowi czy Wielkiemu Bułgarowi, jako nie tylko morskie miasta mogłyby być bogate. Wydaje mi się, że punkt handlowy dający 40 dochodu to nieporozumienie. ;) Ale może w ostatnim się mylę. Dochody z handlu to rzecz złożona, nie jak z kopalniami.

Soplica
15-12-2015, 02:07
Chciałem tylko powiedzieć że podrasowanke handlu lądowego jeżeli w ogóle to musiałoby być bardzo ostrożne. Wszak to w średniowieczu to miasta portowe były najbardziej rozwinięte i najbogatsze właśnie dzięki handlu.

Avasil
15-12-2015, 08:21
Z podnoszeniem dochodów z rynków trzeba mieć na uwadze, że to podniesie dochody każdemu miastu, czyli generalnie każdy będzie miał więcej pieniędzy, nie wiem czy dobre wyjście. Co do Bagdadu, "fabularnie" powinien być najbogatszą prowincją na mapie, ale po przemyśleniach, z uwagi na to, że jest na skraju mapy, to nie wydaje mi się to dobrym pomysłem. :D

Soplica
16-12-2015, 20:00
Okej, czyli Idilla proszę jeżeli jest taka możliwość o wywalenie zarazy. Najlepiej by było żeby po prostu osłabić jej działanie ale nie wiem czy tak się da. Ktoś jest przeciw?

Idill`a (MZ)
16-12-2015, 22:21
Nie mam wiele czasu na przemyślenia koncepcyjne, niemal całość zajęła mi praca nad dokładnym wykonaniem. Dokonałem sporej liczby zmian, delikatnie tylko naruszając balans.
MTW 2 można modulować w bardzo szerokim spektrum.
Myślałem nad wprowadzaniem specjalnego systemu handlowego, który by opiewał o inspirującą ( przynajmniej mnie ) mechanikę. Otóż chciałem umiejscowić na całej mapie kilka historycznych centrów handlowych, których posiadanie w zależności od liczby, wiązałoby się z możliwością budowy pomniejszych ośrodków handlowych, tym razem we wszystkich osadach.
Dla przykładu:
Posiadanie centrum handlowego w Andaluzji, pozwałoby na budowę za darmo małych faktorii handlowych, przynoszących marginalny dochód. Z kolei posiadanie trzech bądź pięciu, wiązałoby się z możliwością rozszerzenia tych faktorii o odpowiednio wyższe poziomy.
Koncepcja szpitala jest możliwa do zrealizowania w praktyce, tutaj jednak potrzebowałbym znacznie więcej czasu.
Podobnie sprawa ma się z prozaicznym zasięgiem ruchu jednostek. Nie mówiąc wiele o kuchni moderskiej, powiem że nie jest to prosta sprawa. Nie można w łatwy sposób różnicować zasięgu oddziałów lądowych w stosunku do okrętów na morzu. Ponadto, dlatego, że modyfikacja jest pod podstawkę nie mogę zastosować mechaniki silnika kingdoms. Mógłbym przygotować specjalne cechy dla admirałów, które jednak uniemożliwiałyby łączenie okrętów. etc. etc. Więcej wymagałoby to szeregu testów.

Jesteście zdecydowani zmienić ruch szpiegów, zabójców etc.?

Dochód z handlu rzeczywiście nierzadko jest na tyle mały, że budowa rynku bardziej uzasadniona jest możliwością maksymalizacji limitu kupców. Wyszedłem jednak temu na przeciw, postanowiłem zaimplementować port rzeczny. Porty rzeczne będzie można stawiać tylko w prowincjach z dostępem do rzeki ( choćby minimalnym ). Budowa portu rzecznego uzależniona jest od poziomu rozbudowanego rynku. Port rzeczny we współpracy z lokalnym rynkiem, łącznie podwaja premie do handlu. Z tym, że każdy poziom rzecznego portu handlowego jest tańszy od swego lądowego odpowiednika o połowę, co powinno zwiększyć atrakcyjność samego rynku.
Ważna informacja: Porty rzeczne są dostępne tylko wewnątrz kontynentu, prowincje nadmorskie nie mają możliwości budowy portu rzecznego!


PATCH 2.5

ZMIANY:
- usunięta mechanika zarazy
- usunięty współczynnik zniszczenia prowincji
- liczebności formacji konnej zwiększona o 25%
- Węgry, Bułgarzy i Nowogród +1000 do sakiewki na starcie.
- Genua otrzymuje na starcie strażnicę miejską - drugi poziom rozwoju koszar milicyjnych
- liczne zmiany cech budynków ( szczegóły niżej )
- młyn jako niższa forma piekarni ( szczegóły niżej ), budowa młyna i piekarni wymaga pól uprawnych pierwszego poziomu.
- Molo rzeczne, Handlowy port rzeczny, Rzeczny magazyn kupiecki jako nowe budynki skupione w gałęzi rozwoju
- klasztor dla wszystkich frakcji ( za wyjątkiem Litwy ), budynek inaczej wygląda i nazywa się w zależności od grupy kulturowej
PATCH NIE PODMIENIA STAREJ WERSJI, FUNKCJONUJE W OPARCIU O WERSJĘ 2.02, JEDNAKŻE ODRĘBNIE. DLA KOMFORTU GRACZY DOTYCHCZASOWYCH KAMPANII
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwZkY0aXpvNExBMkk/view?usp=sharing
Instalacja:
Wypakować do głównego katalogu z grą
Uruchamianie:
WWmwE-2.5.bat

NOWE BUDYNKI I CECHY - PREZENTACJA:
http://i.imgur.com/g2kY6OY.jpg
+22 do dochodu ( dziesięcina )
x2 do nawracania
http://i.imgur.com/6dCRlTm.jpg
+42 do dochodu
x2 do nawrócneia
http://i.imgur.com/PXd02TU.jpg
+62 do dochodu
x2 do nawrócenia
http://i.imgur.com/bqVUMGU.jpg
+82 do dochodu
x2 do nawrócenia
http://i.imgur.com/HP1ai6g.jpg
+102 do dochodu
x2 do nawrócenia
http://i.imgur.com/DSbBHEs.jpg
WYMAGA RYNKU PIERWSZEGO POZIOMU
WYMAGA DOSTĘPU DO ŚRÓDLĄDOWEJ RZEKI
+1 do dochodu z handlu
http://i.imgur.com/wHqLqMN.jpg
WYMAGA RYNKU DRUGIEGO POZIOMU
WYMAGA DOSTĘPU DO ŚRÓDLĄDOWEJ RZEKI

+2 do dochodu z handlu
http://i.imgur.com/NLYsAuY.jpg
WYMAGA RYNKU TRZECIEGO POZIOMU
WYMAGA DOSTĘPU DO ŚRÓDLĄDOWEJ RZEKI
+3 do dochodu z handlu
http://i.imgur.com/vD82FsU.jpg
WYMAGA FARMY PIERWSZEGO POZIOMU
PIERWSZY POZIOM PIEKARNI
+1 do dochodu z handlu
+1 do przyrostu naturalnego
+5 do szczęścia
http://i.imgur.com/LMSzCEF.jpg
WYMAGA MŁYNA
-950 florenów kosztów
http://i.imgur.com/AEFlclQ.jpg
Północnoeuropejski Klasztor
-10 do szczęścia
-10 do porządku
-4 do nawrócenia
- 6000 do kosztów
http://i.imgur.com/lSjsE8U.jpg
Wschodnioeuropejski Klasztor
http://i.imgur.com/VRHXfkc.jpg
Grecki Klasztor
http://i.imgur.com/niDrSDI.jpg
Islamski "Klasztor"
http://i.imgur.com/udh9LG0.jpg
Południowoeuropejski Klasztor
http://i.imgur.com/gnfCytZ.jpg
+10 do szczęścia
+900 do kosztów
http://i.imgur.com/4tIRFUP.jpg
-500 do kosztówhttp://i.imgur.com/0TgMCpA.jpg
+5 do porządku
-500 do kosztówhttp://i.imgur.com/XJ0KdSu.jpg
+10 do porządku
-1500 do kosztów

Mefisto7
17-12-2015, 00:17
Świetna robota.

Ale interesują mnie zmiany dotyczące Zajazdu i Klasztorów. Otóż nie wydaje ci się, że pozostały dalej nieatrakcyjne? ;) Zajazd może nawet bardziej. Poziom szczęścia w WWMWE nie jest znowu aż tak znaczący (np jak w Brytanii) Z taniego budynku stał się dość drogim, a oferującym niezbyt ekwiwalentny bonus. Klasztor za 10000 to generalnie opcja nie do ruszenia, niemniej kosztujący 4000 a oferujący tylko 4% nawróceń, bez innych bonusów - dalej jest mało zachęcający. Szczególnie, że kościoły dostały odpowiednie bonusy.

Brakuje bardzo za to zmian w meczetach, analogicznych do tych z kościołów. To właśnie muzułmanie mają problem z ziemiami chrześcijańskimi, jako że tych drugich jest znacznie więcej.

Avasil
17-12-2015, 11:58
Wow, sporo zmian, ale może być ciekawie. :)
Jak wygląda modyfikowanie wwmwe w praktyce? Umiem programować w C/C++, Javie i Adzie, może byłbym w stanie jakoś pomóc i można by spróbować zrobić jakiś większy patch, trochę eksperymentując z nowymi systemami, jak ten wspomniany handlowy, może jakoś pobawić się religią(żeby stosunki u Papieża miały znaczenie i można było zostać liderem religijnym, dawałoby to jakieś tam bonusy) i innymi rzeczami, mam całkiem sporo koncepcji, ale nie mam pojęcia co da się zrobić, a czego nie.

Matisek
17-12-2015, 13:14
Spróbowałem sobie pograć Polską i zaproponowałem jej od każdego sąsiada prawa handlowe.
Okazuje się, że budując w trzech miastach (Toruń, Kraków i Wrocław) punkty handlu żywnością, rynki i porty rzeczne do maksymalnego poziomu (odnośnie wielkości prowincji) Wrocław wzbogacił się o 100, Kraków o 350, Toruń o 250.

Podsumowując- w turze około 10, po wybudowaniu jeszcze dróg brukowanych w Krakowie (ale nie budując tego dużego rynku co 4 tury się robi), mając prawa handlowe z każdym sąsiadem, zyski z handlu wynosiły 2900. Kiedy zburzyłem porty rzeczne i rynki w w/w miastach, zyski spadły do 2200.

Wydaje mi się, że wzrost o 100 dla takiego Wrocławia to strasznie mało. Najlepsze jest to, że burząc rynki zyski praktycznie nie spadały <lol> Dopiero burząc porty rzeczne spadło o te 100. Tak samo przy budowie- molo daje 100 na turę, rynki nadal nic.

Co i tym myślisz Idilla? Może jakbym miał 8 miast (a nie tylko 3) z portami, to byłoby lepiej?

Btw przypomniał mi się kolejny pomysł na urozmaicenie rozgrywki. Żeglowne rzeki. Co myślicie, żeby taką Wisłę czy Dunaj zrobić zdatną do żeglugi morskiej?

Mefisto7
17-12-2015, 15:59
O nieeeee, chyba nie myślimy o terytorialnych zmianach na mapie kampanii. ;) Chyba zbyt duża ingerencja. Co jak co, ale teren jest idealnie zaprojektowany pod to KO i osobiście nie wyobrażam sobie zmian w tym względzie.

A co do portów rzecznych. Nie wyjdzie ostatecznie, że część frakcji naprawdę rzecznych będzie faworyzowana względem tych mniej? Popatrzyłem na mapę, to i tak świetnie pomyślane, że w zasadzie prócz Danii i Szkocji wszyscy dostęp do rzek mają, niemniej Francja to ich królestwo. Trzeba by to i tak sprawdzić w praktyce. Kastylii np przydałoby się to bardzo, bo bieduje.

Avasil
17-12-2015, 16:10
Mnie nie podoba się opcja podróżowania przez rzeki, bo trochę zniszczy/spłyci to zabawy fortami + podejrzewam, że mocno utrudni przeprowadzenie symulacji, być może w niektórych sytuacjach uniemożliwi albo straci ona sens, a to przecież główna część zabawy.

Jeśli chodzi o dochody, to moim zdaniem właśnie takie małe zyski są ok, gdyby było więcej, to mogłoby całkiem zaburzyć balans. Pograłbym kampanię na tym co mamy teraz i właśnie jednocześnie możemy zwracać uwagę na rzeczy które można by wprowadzić i jak się sprawdza to co już jest.

W ogóle przez to wszystko przychodzi mi masa koncepcji do głowy, damn :D

Matisek
17-12-2015, 16:19
to pisz te koncepcje :P Przecież nic się nie stanie, jak zostaną odrzucone, a przynajmniej będzie można na czymś bazować albo nakreślić kierunek zmian na lepsze.

Soplica
17-12-2015, 21:09
Gdzie konkretnie to wypakować?

Mefisto7
17-12-2015, 21:30
A i w ogóle: Gramy na wersji pierwszej czy drugiej? Wprowadzamy od razu te nowe klasztory itd? To wtedy postulowałbym z tymi meczetami. A jeżeli zostawiamy ten podstawowy to ok, resztę rzeczy dopieści się na następną KO.

Idill`a (MZ)
17-12-2015, 23:41
Nie zdecydowałem się rewidować balansu zaproponowanego przez twórców modyfikacji. W istocie strategiczny balans jest nieznacznie tylko skorygowany. Dlaczego? Bo jest to system naczyń połączonych, znaczące różnice zainicjowałyby proces domino. Mod zmieniłby swoje oblicze.
Klasyczna wersja została gruntownie zweryfikowana i okiełznana, jest sprawdzona i pewna. Nie bez niedoskonałości, i tu koncentruje się mój wysiłek.
Poprawienie i wzbogacenie rozgrywki to mój cel. :D Jako, że się co nieco wie o modyfikowaniu, to zakasałem rękawy. Mam nadzieje, że finalnie uda mi się zaproponować coś rozsądnego.


Ale interesują mnie zmiany dotyczące Zajazdu i Klasztorów. Otóż nie wydaje ci się, że pozostały dalej nieatrakcyjne?
Pamiętaj, że współczynnik szczęścia jest skorelowany ze wzrostem ludności (:cool:). Zależność +1 do wzrostu/10 szczęścia. W związku z tym, zajazd może uchodzić za odpowiednik młyna/piekarni pod względem wpływu na wzrost. Ale i wpływ na porządek w osadzie może w specyficznych warunkach konkurować z bonusem do handlu, jeśli prowincja boryka się z niepokojem, co ma przełożenie na opodatkowanie.
Zaproponujcie jakieś rozwiązania czym miałby być "klasztor", czy i w jaki sposób jego funkcja miałaby być rozszerzona. Jak dotąd nie znalazłem optymalnego zastosowania.Właściwie to czasu nie miałem na dywagacje.

Wszystkie specjalne budynki w mojej ocenie mają charakter dodatkowy i uzupełniający. Takie w założeniu miały zastosowanie, jak spekuluję. Dlatego też, koszt ich budowy z zasady winien być wygórowany. Jeśli trzymać się kurczowo tego prawdopodobnego scenariusza.
Dlaczego? Otóż, specjalna infrastruktura zaburza balans. Budowa sądu, piekarni, zajazdu czy klasztoru pozwala uzyskać ponadmiarowe efekty np. dla porządku osady. W normalnych warunkach, mogłaby zachodzić konieczność obniżenia opodatkowania.
Klasztor wyróżnia się z tej puli. Ma on charakter raczej formy polityki asymilacji, w swym pierwotnym kształcie zwłaszcza.
Te budynki przyspieszają grę, są formą skrótu przeznaczonego dla charakteru rozgrywek KO.


Brakuje bardzo za to zmian w meczetach, analogicznych do tych z kościołów
Sparafrazowałbym mem Jizya b**** ( *bracie :D ) Meczety otrzymują podatek od niewiernych, no i powiedzmy zakat na cele socjalne.

@Avasil (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?3083-Avasil)
Ręce do pracy jak najbardziej się przydadzą. Jak będę rozplanowywał pracę nad konkretnymi elementami czy edycją batch file, a będzie jej wiele, to poproszę o wsparcie. W obecnej chwili zasypujcie mnie uwagami co do możliwych zmian. Ja wiedząc co można zrobić będę to rozpatrywał.


burząc rynki zyski praktycznie nie spadały
Czasem trzeba zresetować wskaźnik dochodu, zmieniając stopień opodatkowania, aby uaktualnić zmiany dochodów. Dla przykładu zrywając prawa handlowe tak jest.


Trzeba by to i tak sprawdzić w praktyce. Kastylii np przydałoby się to bardzo, bo bieduje.

Jutro rozpocznę prace nad kolejną propozycją z mojej strony. Będzie to system ośrodków handlu. Historycznie to właśnie Sewilla była jednym z ważnych punktów wymiany towarów. Chcę aby konkretne ośrodki przynosiły więcej aniżeli prosty dochód różnego typu.
Dla przykładu:
Ośrodek handlu w Nowogrodzie umożliwiać będzie budowę faktorii produkujących drewno, w otaczających ten ośrodek prowincjach. Co wpłynie na koszt budynków opartych o drewno.

Nie spieszmy się z rozpoczynaniem kampanii, a może uda się wypracować rozsądne zmiany.


Btw przypomniał mi się kolejny pomysł na urozmaicenie rozgrywki. Żeglowne rzeki.
Mógłbym to wykonać. :)


Ważna informacja: Zapomniałem zmienić starej cechy klasztoru, wskutek czego nawet madrasa nawracała na katolicyzm.
Załadowałem aktualną wersję!

Mefisto7
18-12-2015, 01:23
Mogłem nie zajarzyć. Załadowałeś analogiczne zmiany względem meczetów czy nie? :D
Względem klasztoru odniosłem się do jego poprzednich właściwości tj: 8% nawracania i 20% porządku społecznego. Generalnie obniżka do 4% nawracania, bez 20% porządku za 4000 florenów miast 10000 to jakby wciąż brak uatrakcyjnienia tej pozycji. A co do tego co mówiłeś o reszcie specjałów: Otóż nie wydaje mi się, żeby twórcy mieli w założeniu wygórowane ceny tychże budynków. Przede wszystkim chcieli, by były budowane - niemniej prócz piekarni, która zawsze jest bardzo cenna - inne się po prostu nie opłacały i nikt ich nie budował. Walka z korupcją umacnianiem prawa się nie kalkulowała. Zmieniłeś to jednak nieco, wbrew założeniom swojej tezy. :d

Il Duce
18-12-2015, 10:49
Jeżeli chcę zainstalować patch 2.5 to muszę mieć wcześniej 2.2 i 2.3?

Idill`a (MZ)
18-12-2015, 11:18
Załadowałeś analogiczne zmiany względem meczetów czy nie?
Tak


Generalnie obniżka do 4% nawracania, bez 20% porządku za 4000 florenów miast 10000 to jakby wciąż brak uatrakcyjnienia tej pozycji
Zaproponuj coś, wciąż nie wiem czym finalnie klasztor miałby być. Cechy pprzedniego klasztoru, zostały przesunięte do zajazdu, sądu i świątyni. Tak aby zachować balans strategiczny, nie szafując bonusami.


Jeżeli chcę zainstalować patch 2.5 to muszę mieć wcześniej 2.2 i 2.3?

Potrzebne:
- wersja podstawowa "tuorial o KO"
Instalacja:
- wypakować do katalogu głównego

Soplica
18-12-2015, 11:20
Mi nie działa jak wypakuję.

Idill`a (MZ)
18-12-2015, 11:22
@Soplica
Jak zainstalowałeś? Użyłeś WWmwE 2.5.bat?

Soplica
18-12-2015, 11:23
No wypakowalem ten plik bat i wwmwe 20 ( w którym są 2 podfoldery)

Il Duce
18-12-2015, 11:27
Podstawowe tutorial KO czyli łącznie z patchem 2.2? :F

Idill`a (MZ)
18-12-2015, 11:27
Co się dzieje? Jeżeli z nieznanych przyczyn problem będzie nadal występował to przygotuje inny sposób, i podrzucę później.

Idill`a (MZ)
18-12-2015, 11:29
Podstawowe tutorial KO czyli łącznie z patchem 2.2?

WWmwE-2.0.rar
WWMWE2 - Patch 2.02.rar
data KO.rar
Pliki z dataKO trzeba przenieść do folderu data WWmwE 2.0

Soplica
18-12-2015, 11:37
A to ma tak być że po prostu w pliku wwmwe 2.0 pojawiają się plik 2.0 ( pusty) i plik 2.5 i to wystarczy zeby dzialalo?

Znaczy się plik bat działa tylko nke widac zeby cos sie zmienilo

Aha: Ja nie kombinowałbym juz z zeglownoscią rzek czy tymi faktoriami handlowymi. Za duza ko zeby pozwalac sobie na az tak duze eksperymenty.

Idill`a (MZ)
18-12-2015, 11:41
Wszystko działa, sprawdzone wielokrotnie. Nie wnikaj. :P Foldery patch 2.02, patch 2.5 i WWmwE 2.5.bat posługujący się tym folderami.

Soplica
18-12-2015, 11:42
Hmm no ale nie mam w drzewku zadnych portow rzecznych.

Idill`a (MZ)
18-12-2015, 11:49
Po uruchomieniu gry, wyjdź do pulpitu i sprawdź czy podfolder patch 2.5 jest pusty. Jeżeli tak to operacja została wykonana prawidłowo.
Jak jest problem to zrobię inną wersję. To banalnie proste.
Porty rzeczne nie wszędzie są dostępne. Klasztor ma inną teksturke? Jazda ma 100 ludzi w oddziale?

Soplica
18-12-2015, 11:53
Nie mogło się wypakować 'system nie może znaleźć określonej ścieżki', dlatego wypakowalem gdzie indziej i skopiowałem ale teraz widzę że to trzeba koniecznie tak.

Idill`a (MZ)
18-12-2015, 12:02
Aby .bat działał poprawnie, potrzeba:
- niemodyfikowanej wersji WWmwE 2.0 ( mój submod na grafiki podglądowe jest kompatybilny )
- poprawnie wypakowanych folderów patch 2.02, patch 2.5 w katalogu WWmwE 2.0
- pliku .bat w katalogu głównym medievala
Zaraz załaduję wersję full.

Idill`a (MZ)
18-12-2015, 12:10
Pełna wersja WWmwE 2.5

Download: (316mb)
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwb2J2dFVUQjVHMEU/view?usp=sharing
Zawiera:
- pełna wersja WWmwE 2.0
- mój submod na grafiki podglądowe http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?12488-WWmwE-2-0-IdillaMZ-submod-wyko%C5%84czone-karty-i-grafiki-podgl%C4%85dowe-uzupe%C5%82nienie
- Patch 2.5

Nie wiem dlaczego tobie Soplica, ta wersja switch nie działa. Nim załadowałem patcha, kilkanaście razy go sprawdzałem, instalowałem na różnych konfiguracjach sprzętowych.

Soplica
18-12-2015, 17:21
Nie chciało mi się wypakować bo wymagało uprawnień administratora. Zrobiłem to teraz ale wcześniej coś tam grzebałem i przez to nie działa. Jeszcze chwila.

Soplica
18-12-2015, 18:20
No ale jak zainstaluję tego patcha to mi będzie działać poprzednia wersja??

Idill`a (MZ)
18-12-2015, 18:22
Tak. Żaden plik niezostanie podmieniony.
Pełna wersja przygotowana przeze mnie jest już samodzielnym modem.

Soplica
18-12-2015, 18:27
Okej, zainstalowałem ale nie włącza mi się ekran logowania tylko od razu gra.

Idill`a (MZ)
18-12-2015, 18:52
Pracuję nad patchem 2.51.
Chcę wprowadzić system budynków powiązanych z surowcami w prowincji. Mając drewno, postawimy sobie tartak! A jakże. ;)

Soplica
18-12-2015, 18:56
Kurczę nie wiem czy powinniśmy w takim stopniu ingerować w mechanikę. Nie powinniśmy ryzykować niezbalansowanka tak dużej kampanii. I tak już duże zmiany zaszły. Ja bym zostawił tak jak jest a w następnej można to zastosować. Tylko ten ekran logowania zrób i będziemy mogli grać.

Idill`a (MZ)
18-12-2015, 19:01
Zrobię to i zdecydujemy. Ocenicie wówczas.

Idill`a (MZ)
18-12-2015, 22:41
ekran logowania

Co masz dokładnie na myśli?
Instaluj pełną wersję jeżeli masz jakiekolwiek wątpliwości co do wersji switch, którą przygotowałem.
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwb2J2dFVUQjVHMEU/view

Dobra zostawmy na razie obecny poziom zmian. Lepsze jest wrogiem dobrego.

Testowałem kampanię wykonując kilkaset tur - brak błędów. Co ciekawe podstawowa wersja 2.0 zawiera kilka drobnych nieścisłości, które mógłbym usunąć, jednakże nie ma takiej konieczności.

Mefisto7
19-12-2015, 02:36
Czyli podsumowując: gramy na jakiej wersji zmian? :D Które doszły do linii, a które jedynie obgadaliśmy i zaplanowaliśmy na przyszłość?

Mam pytanie także odnośnie starego patcha 2.02. PawełGroźny skarżył się, że po jego wklejeniu gra nie działa. Mój Medek jest już tak stary, że niczego z tych rzeczy nie pamiętam. Obadałeś go Idilla? To w ogóle jest obecne w wersjach na których gramy/grasz?
Swoją drogą w tej wersji, którą stworzyłeś - masz dyplomatę dla Gruzji? ;)

Idill`a (MZ)
19-12-2015, 14:00
Przypominam moją publikacje. ;)

Pełna wersja WWmwE 2.5

Download: (316mb)
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwb2J2dFVUQjVHMEU/view?usp=sharing)

Zawiera:
- pełna wersja WWmwE 2.0
- mój submod na grafiki podglądowehttp://forum.totalwar.org.pl/showthr...pe%C5%82nienie (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?12488-WWmwE-2-0-IdillaMZ-submod-wyko%C5%84czone-karty-i-grafiki-podgl%C4%85dowe-uzupe%C5%82nienie)
- Patch 2.5 ( ostatnie wydanie patcha )


Zmiany w stosunku do wersji WWmwE 2.0:
- usunięta mechanika zarazy
- usunięty współczynnik zniszczenia prowincji
- liczebność formacji konnej zwiększona o 25%
- Węgry, Bułgarzy i Nowogród +1000 do sakiewki na starcie.
- Genua otrzymuje na starcie strażnicę miejską - drugi poziom rozwoju koszar milicyjnych
- liczne zmiany cech budynków
- młyn jako niższa forma piekarni, budowa młyna i piekarni wymaga pól uprawnych pierwszego poziomu.
- Molo rzeczne, Handlowy port rzeczny, Rzeczny magazyn kupiecki jako nowe budynki skupione w gałęzi rozwoju
- klasztor dla wszystkich frakcji ( za wyjątkiem Litwy ), budynek inaczej wygląda i nazywa się w zależności od grupy kulturowej
- dyplomata dla Gruzji


Mam pytanie także odnośnie starego patcha 2.02. PawełGroźny skarżył się, że po jego wklejeniu gra nie działa

Wykonał źle operacje instalacyjną. Jakość wykonania wielokrotnie weryfikowałem, cokolwiek w związku z prozaicznymi problemami użytkowników, przygotowałem pełną wersję, która jest już samodzielnym modem.


Swoją drogą w tej wersji, którą stworzyłeś - masz dyplomatę dla Gruzji?

Tak :D O wdzięcznym imieniu Giga.

Soplica
19-12-2015, 16:36
No napisałem że nie pojawia mi się ekran logowania do frakcji po włączeniu kampanii.

Jak włączyć tą konsolę MG?

Idill`a (MZ)
19-12-2015, 16:41
Rozumiem. Należało to sprecyzować. Nie przygotowałem specjalnego cfg pod KO, to jest zawsze robota MG. :P

Idill`a (MZ)
19-12-2015, 16:47
Podmień te linijki w .cfg

[multiplayer]
playable = true


[hotseat]
scroll = true
turns = true
disable_console = true
admin_password = idillaMZ
update_ai_camera = true
disable_papal_elections = true
autoresolve_battles = true
validate_diplomacy = true
save_prefs = true
autosave = true
save_config = true
close_after_save = false
gamename = MKOXXXVII
validate_data = true
allow_validation_failures = false

*admin_password = idillaMZ << hasło dla admina

Soplica
19-12-2015, 16:53
Ooo, o coś takiego mi chodziło. Dzięki :)

Mefisto7
20-12-2015, 01:43
Przypomniało mi się, co jest jeszcze ważne dla muzułmanów. Otóż Europejczycy dostają milicję lepszego sortu od razu przy pierwszym poziomie miejskich koszar, muzułmanie dopiero przy drugim (do tego gorszą). Albo jednym trzeba podnieść poprzeczkę, albo drugim opuścić.

Avasil
20-12-2015, 08:56
Mało powiedziane mefisto. W przypadku Egiptu, to na 1. poziomie straży miejskiej ma tylko łuczników. :P Naprawdę nie wiem jak to jest, że Egipt jest tak potężny, ale to się wkrótce przekonam na własne oczy

Idill`a (MZ)
20-12-2015, 12:02
Egipt wraz z Maurami dysponują najmniejszym potencjałem milicyjnym spośród muzułmanów, ale i w swych regionach są outsiderami, państwami wykluczonym w tym obszarze światowej konkurencji.
Maurowie sumarycznie mogą więcej rekrutować, jednakże jakościowo pozycjonują się za Egiptem.
Ogółem obie te państwowości mają do dyspozycji po 5 oddziałów dzięki infrastrukturze wojskowej, co ogranicza ich możliwości opierania zaplecza wojskowego na miastach.

Myślę nad następującą aktualizacją patcha:
- redukcja kosztów utrzymania kapłanów o 50%
- rzeczywiste wprowadzenie do doraźnej rozgrywki klasztoru, po przez poprawienie jego oferty w stosunku do kosztów
- nowe jednostki dla Egiptu i Turcji na drugim poziomie koszar, milicja włócznicza od pierwszego poziomu dla Egiptu, Maurów i Turcji
- maksymalizacja niepokojów religijnych, wzrost znaczenia infrastruktury sakralnej

Soplica
20-12-2015, 12:19
W sumie wzrost waznosci religii moglby być bo obecnie ten element nie istnieje ale z nowymi jednostkami dla arabów bym się wstrzymał. To duża zmiana a czasu na jej wprowadzenie jest mało. Poza tym, wszystkie aspekty oprócz wojska mają bardzo korzystne. Szczególnie Egipt. Ja bym nic nie zmieniał w tej kwestii. Z jakiegoś powodu było to tak obmyślone i niech tak zostanie. Spójrzcie na taką Gruzję. Jak zajmie Egipt to już ciężko komukolwiek z nią walczyć.

Mefisto7
20-12-2015, 14:50
Tak, z tego samego powodu co pozostawiony nieskończony współczynnik zniszczeń? Zmiany w tym zakresie są potrzebne, niemniej wciąż nawołuję do pójścia w stronę konnicy dla muzułmanów i Polaków. Bez specjalnego zwiększania zakresu jednostek piechoty, choć z pewnymi zmianami względem poziomów i rodzajów budynków. (Janczarzy na 3/4 poziomie... ratusza dla Turków? Bez sensu)

Idilla ma na myśli raczej zmiany kolejne. W stosunku do mko37 wyznaczył linię, której już nie przekroczymy.

Redukcja kosztów utrzymania dla kapłanów to byłby bardzo dobry pomysł; obecnie są za drodzy. Jednak obniżka ta ma sens bez radykalizowania wpływu religii.

Idill`a (MZ)
20-12-2015, 15:17
Temat pozostanie forum dla refleksji i dyskusji nad ewentualnymi zmianami. Ja jestem wnikliwym czytelnikiem waszych postów, wasze uwagi mają pierwszeństwo w moich wysiłkach. :P


Jednak obniżka ta ma sens bez radykalizowania wpływu religii
Jestem w stanie zaproponować coś rozsądnego. Znaczenie religii jest obecnie wątpliwe. Chciałbym aby gracze aktywizowali swoje działania w sferze stabilności religijnej prowincji. Aby budowa świątyni była ważna, z punktu widzenia podboju niewiernych bądź schizmatyków.

W międzyczasie przygotowałem ( statystyki są w fazie prototypowej ) już dwie nowe jednostki, gdybyśmy chcieli je zaimplementować w przyszłości.
http://i.imgur.com/B9eoGf6.jpg
http://i.imgur.com/EEXBv2O.jpg

Mefisto7
20-12-2015, 16:52
Religia ma duże znaczenie i obecnie. Żeby muzułmanie zaczęli porządnie zarabiać na prowincjach odebranych chrześcijanom - muszą tam wprowadzić swoją religię. W mko35 Wenecja dawała mi bez tego ok. 450 florenów. W drugą stronę podobnie. Avasil na pewno powie, że kapłanami też można narobić bajzlu, tylko do tej pory efekt nie był zbyt ekwiwalentny względem kosztów.
A jaką miałbyś propozycję radykalizacji religii? Odpowiednio zbyt mały poziom religii właściciela dodający dwa razy więcej niepokoju religijnego? Coś takiego?

Idill`a (MZ)
20-12-2015, 17:12
Mogę manipulować wpływem struktury religijnej na niestabilność prowincji, maksymalnym możliwym współczynnikiem niepokojów czy mechaniką ekskomuniki.
W jednym z wariantów podniósłbym radykalnie limit wpływu tego czynnika, jednocześnie zmniejszył nieco przełożenie struktury religijnej na nieporządek.
W warunkach braku zalążka własnej diaspory religijnej, kontrola prowincji byłaby grząskim gruntem dla administratora. Świątynia byłaby priorytetem.


kapłanami też można narobić bajzlu

Co masz na myśli? Zabójcy nie wyrabiają z robotą? :D

Avasil
20-12-2015, 17:52
Co masz na myśli? Zabójcy nie wyrabiają z robotą? :D
Jestem praktykantem spamu agentów i już w niejednej wojnie zdobyłem przewagę buntując prowincje przeciwnika. :D

A czy w twoich możliwościach leży pełne przerobienie systemu religii? Mam głównie pomysł na Katolicyzm, ale dla reszty też dałoby się coś wymyślić. Idea kreuje mi się mniej więcej tak:
Sensownie zrobić wpływy u Papieża, np. za pomocą większej ilości specjalnych misji, jakieś dodatkowe punkty za wyższe poziomy kościołów.
Zrobić, żeby te wpływy opłacało się mieć. Przykładowo jeśli nacja osiągnie jakiś poziom wpływów, to ma jakiś dodatkowy stały bonus albo specjalne jednostki do rekrutacji. Może jakoś to powiązać też z głosowaniami(to mogłoby być ciekawe, przekupowanie innych graczy żeby dali na ciebie głos). Jakieś bonusy za pierwszego(lub np. pierwszych trzech) graczy, którzy zbudują któryś wyższy poziom kościoła. Tutaj też mam ideę, że o ekskomunice decyduje katolicki lider. Albo że np. jeśli jesteś w wojnie z kimś kto ma kardynała preferati, a ty nie, to rodzi ci się troszkę więcej heretyków.

Nie wiem co się da z tego zrobić, bardziej rzucam to jakoś luźne idee, mi się wydaje że taki system byłby świetnym urozmaiceniem(no i mega klimatyczny) i jeżeli podzielacie moją opinie, to można wymyślić coś co leży w naszych możliwościach. :D

Idill`a (MZ)
20-12-2015, 18:24
Rzucaj tego więcej. Przemyślę to w wolnej chwili. Jak najbardziej możliwe do wykonania.

Wielki Mistrz Malborka
20-12-2015, 20:04
Można zrobić, że katolicy dostają mniejszą karę za prawosławnych niż za muzułmanów?

Idill`a (MZ)
20-12-2015, 21:30
Można zastosować skrypty. Na silniku kingdoms mógłbym to zrobić stabilniejszą metodą - wykorzystując rozwiniętą mechanikę religii.

Mefisto7
21-12-2015, 02:17
Jak teraz włączyłem nową część to mnie oświeciło. Myślałem przez ten cały czas, że Nowogród, Bułgarzy i Węgrzy dostali +1000 do sakiewki króla! Teraz okazuje się, że to tylko +1000 do skarbca na początku. Pierwsze rozwiązanie byłoby bardzo wskazane. Na pewno dla dwóch pierwszych, ale i z doświadczenia WKO32 wiem, że dla Węgrów również. (Chociaż można by zmienić wysokości: Bułgarom dodałbym 1000, Nowogrodowi 800, a Węgrom 500). Miałem nadzieję, że właśnie w takiej formie zagości to w tej MKO. ;)

Z pierwszych małych obserwacji chciałbym zauważyć, że zbudowanie młyna, piekarni, mola i małego portu rzecznego zwiększyło dochód miasta Wielki Bułgar łącznie tylko o 50 florenów.

Idill`a (MZ)
21-12-2015, 11:24
Z pierwszych małych obserwacji chciałbym zauważyć, że zbudowanie młyna, piekarni, mola i małego portu rzecznego zwiększyło dochód miasta Wielki Bułgar łącznie tylko o 50 florenów.

Wraz z aneksją Saraju i Mokszy dochody z handlu istotnie wzrosną. Są satysfakcjonujące, już sprawdzałem.


Bułgarom dodałbym 1000, Nowogrodowi 800, a Węgrom 500

Wszystkie frakcje mają 2500 florenów bezwzględnych dochodów, ten stały przychód ma wymiar gwarancji minimalnej, szczątkowej równości szans w aspekcie finansów.
Dlatego zdecydowałem się uregulować sakwę startową. Nie znając strategicznego położenia, nie badając pozycji takich Bułgarów czy Nowogrodzian, zastosowałem jeno twoje subtelne uwagi, w bardzo łagodnej formie.
5-10 tys. florenów na początku więcej bym nie pogardził. :D Roztaczać nuty defetyzmu jednak w obecnej sytuacji osobiście nie zamierzam. Wycisnę z Bułgarów ile się da. To tyle prywaty.
Jeśli to uzasadnione sakiewkę rzeczywiście należy zdecydowanie pogrubić, preferowałbym wyjściowe wzmocnienie, aniżeli długookresowe, dla wspomnianych nacji.

Soplica
21-12-2015, 19:04
No Mefisto, jakie jest twoje zdanie? :) Czekamy na zajęcie stanowiska :)

Avasil
21-12-2015, 20:26
Ja jak coś, to uważam że na razie zostawmy po prostu obecne zmiany(+1000 na start) i zobaczmy jak/czy jakoś to wpłynie na rozgrywkę, koniec końców i tak gracz ma dużo większe znaczenie niż dane państwo.

A tak ogólnie jeżeli zabieramy się do zmian, to może je jakoś uporządkujemy? :D Innymi słowy, ustalmy o czym najpierw byśmy pomyśleli(ewentualny balans frakcji, nowe jednostki, budynki, przerobienie religii itd.) i tak jedno po drugim zrobili jakieś ustalenia i potem je zrealizowali i przetestowali w jakiejś kampanii.

Mefisto7
22-12-2015, 01:41
Te zmiany to jedno, ale Idilla omsknęło ci się nieco i np taki Czernichów nie ma możliwości budowy mola, a przecież jest nad rzeką. ;) Zrobię szybki skan wszystkich nacji by wyłapać ewentualne inne braki.

Idill`a (MZ)
22-12-2015, 02:03
Nie musimy umierać za Czernichów - nie zbudowałeś rynku, molo jest dostępne. :)

Mefisto7
22-12-2015, 02:22
Ja tam będę rozdzierał szaty. Nie będą inni mieć stosunkowo lepiej, a ja w miejscu. :d Też pomyślałem o rynku, tylko że takie Claremont ma dostęp do mola, a rynku nie ma również. Jest nawet niższym poziomem osady. Wenecja ma dostęp do rzeki, ma rynek i też nie ma mola.

Soplica
22-12-2015, 02:28
Idilli chodziło chyba o najniższy poziom rynku czyli punkt handlu żywnością ;P

Wenecja nie ma mola?? Nie rozśmieszaj mnie :) Nie zauważyłeś że żadne miasto leżące nad morzem nie ma mola bo leży nad morzem i może sobie zbudować porządny port??

Mefisto7
22-12-2015, 02:35
Kair leży nad morzem, a jakoś ma molo mądralo. Idilla nic nie mówił o tym, że leżące nad morzem nie będą mola miały.

Lista miast, które nie mają mola - oprócz rebelianckich:

Londyn, Poitiers, Marsylia, Kolonia, Utrecht, Magdeburg, Salzburg, Leon, Burgos, Ceceres, Wenecja, Zagrzeb, Konstantynopol, Nikea, Synopa, Marakesz, Fez, Melilya, Sewilla, Oran, Algier, Ancyra, Van, Aleksandria, Damietta, Syene, Revel, Barcelona, Miedniki, Kutaisi, Rzym.

Soplica
22-12-2015, 02:58
Widzę że nieźle się naszukałeś że ten Kair wynalazłeś ;) Chyba Idilla nie zauważył że ma malutki skrawek morza i port, tak myślę.

Ooo woooow, większość miast które wymieniłeś to miasta portowe! Co za koincydencja! Przecież Kair ma morze więc wszystkie powinny mieć! To niesprawiedliwe!!!
Zresztą, jaki byłby sens robienia tych mol skoro nie zmniejszalyby dystansu miedzy portami a miastami lądowymi? Po prostu ogólne zwiększenie sakwy? Po co??

Odnośnie nie-portów: nie chciało mi się wszystkich sprawdzać ale jeżeli ta lista jest tak wiarygodna jak w przypadku Kolonii i Magdeburga to możemy grać dalej bez żadnych obawień ;)

Avasil
22-12-2015, 10:44
Idilla pisał, że miasta portowe nie mają dostępu do młynu rzecznego, czy co to tam było. :P

Idill`a (MZ)
22-12-2015, 11:43
Dla morza czerwonego i kaspijskiego zrobiłem wyjątek. To się zgadza. Definiując je bardziej jako jeziora, względem potencjału rozbudowy intratnych szlaków handlowych.

Londyn, Poitiers, Marsylia, Kolonia, Utrecht, Magdeburg, Salzburg, Leon, Burgos, Ceceres, Wenecja, Zagrzeb, Konstantynopol, Nikea, Synopa, Marakesz, Fez, Melilya, Sewilla, Oran, Algier, Ancyra, Van, Aleksandria, Damietta, Syene, Revel, Barcelona, Miedniki, Kutaisi, Rzym.

Czerwony - jest poprawnie, prowincje nadmorskie nie mają dostępu, te wewnętrzne owszem tak ( czerwony bo pudło ;))


Rynkiem nazwana jest gałąź rozbudowy punktu handlu żywnością.

Mefisto**
Cytuję siebie
"WYMAGA RYNKU PIERWSZEGO POZIOMU
WYMAGA DOSTĘPU DO ŚRÓDLĄDOWEJ RZEKI"

Soplica
22-12-2015, 11:43
Mola rzecznego chyba. Aczkolwiek faktycznie, Kair to niedopatrzenie.

Idill`a (MZ)
22-12-2015, 11:59
No właśnie nie. Akweny takie jak morze kaspijskie czy czerwone zdefiniowałem jako podrzędne. W związku z ich naturalnych ograniczeniem względem otwartych mórz.


Kopia postu, dla przejrzystości.
Dla morza czerwonego i kaspijskiego zrobiłem wyjątek. To się zgadza. Definiując je bardziej jako jeziora, względem potencjału rozbudowy intratnych szlaków handlowych.

Londyn, Poitiers, Marsylia, Kolonia, Utrecht, Magdeburg, Salzburg, Leon, Burgos, Ceceres, Wenecja, Zagrzeb, Konstantynopol, Nikea, Synopa, Marakesz, Fez, Melilya, Sewilla, Oran, Algier, Ancyra, Van, Aleksandria, Damietta, Syene, Revel, Barcelona, Miedniki, Kutaisi, Rzym.

Czerwony - jest poprawnie, prowincje nadmorskie nie mają dostępu, te wewnętrzne owszem tak ( czerwony bo pudło ;))


Rynkiem nazwana jest gałąź rozbudowy punktu handlu żywnością.

Mefisto**
Cytuję siebie
"WYMAGA RYNKU PIERWSZEGO POZIOMU
WYMAGA DOSTĘPU DO ŚRÓDLĄDOWEJ RZEKI"

Soplica
22-12-2015, 12:12
Czyli jest dobrze tak, możemy grać? Nie rozumiem o co chodzi z tym czerwonym i pogrubieniem :p

Idill`a (MZ)
22-12-2015, 12:22
Nie rozumiem o co chodzi z tym czerwonym i pogrubieniem
Tak aby zirytować Mefisto, eksponując jego błędy w diagnozie. :devil: Błąd się wkradł z pogrubieniem.
http://i.imgur.com/fgyrAn1.jpg

Sprawdziłem wolne osady - poprawnie.

Soplica
22-12-2015, 12:40
Z tym że w przypadku Morza Czerwonego to myślę że niefortunnie. I tak wszystkie osady nad nim ma bogaty Egipt a jak się wybuduje wszędzie porty to np. Kair ma 3 połączenia morskie. No nie tak mało. I bez tego mi przynosi 4200 na niskich w 17 turze.

Jesteś w stanie powiedzieć ile się im zwiększy jak się wybuduje mola w syene i kairze?

Idill`a (MZ)
22-12-2015, 12:46
Tutaj nie byłem zdecydowany. Fakt, ale różnica będzie wyważona.
Gałąź rozwoju portu rzecznego, może maksymalnie przynosić dochody 1,5 raza większe od piekarni.

Idill`a (MZ)
22-12-2015, 13:10
Wyliczenia przygotowane.

Miasto - stare dochody - nowe dochody
Kair - 3264 - 3794 ( maksymalny poziom rozwoju portu rzecznego)
Syenne - 672 - 754 ( drugi poziom rozwoju portu )
Dongola - 308 - 334 ( pierwszy poziom rozwoju portu )
Łączna różnica = 638
Tyle jest do ugrania w pierwszych kilkunastu/dziesięciu turach, później te dochody nieznacznie mogą wzrosnąć.
* Przy optymistycznym założeniu konwersji zamków na miasta, na wybrzeżu morza czerwonego.

Ważna informacja piekarnia jest dostępna od większego miasteczka. Młyn jest dostępny zawsze.

Mefisto7
22-12-2015, 13:21
Jednak nie było o tym mowy wcześniej. Raczej celem nie było zmniejszenie dystansu, tylko zwiększenie wartości miast, także tych miemorskich. Zwiększenie możliwości rozwoju. Rozmawialiśmy przy tym o takiej Kastylii, której dobrze byłoby pomóc, bo z Leonem i Burgos bieduje. A, że mają dostęp do morza, to molo ich omija teraz. Wszak Londyn nie ma nic wspólnego ze swoim portem, którym jest Portsmouth. Siedzi zresztą wgłąb wyspy.
Ale co do przykładów pogrubionych to wygłupiłem się z tymi punktami handlowymi. Po przefiltrowaniu wychodzi, że jedynie Fez dalej nie ma mola. Tak więc to nie było tak 100% w ciemno.

Idill`a (MZ)
22-12-2015, 13:25
Fez ma dostęp do rzeki? Tutaj uczciwe pisząc popełniłem błąd. Zgubiłem ten strumyk. Dlatego uznałem to za twój błąd.

Prowincje nadmorskie są średnio bogatsze pod względem wymiany towarów od lądowych, molo miało uatrakcyjnić handel wewnętrzny, a co za tym idzie rynki.

Mefisto7
22-12-2015, 13:31
Tak to wszystko prawda. No dobra, może nie trzeba portowym mól. Jednak tacy Maurowie, którzy wszystkie prowincje mają nad morzem nie skorzystają na zmianie w ogóle, a Francja bardzo syto.
Szkoda, że Leon i Burgos dalej pozostaną biedne.

A czy Praga ma molo? Też krańcem dotyka Dunaju. :P

Idill`a (MZ)
22-12-2015, 13:40
Praga i Fez mają dostęp do rzeki, nie maja mola.
Operowałem mapami technicznymi, zostałem bezczelnie oszukany. :lol2:
Szkoda, że nikt wcześniej tego nie wyłapał, ja cały wolny czas zagospodarowałem w ostatnich dniach na wykonanie. Ile pieniędzy na prezenty można było uciułać. :D

Wstrzymałem prace nad nowymi rozwiązaniami, myślałem nad ofertą, w reakcji wobec twych spostrzeżeń na temat iberyjskich prowincji.

Jakie jest twoje stanowisko, po ukończeniu przeglądu dokonujemy wszystkich poprawek?


Podsumowując, podobne nieścisłości mają marginalne znaczenie. Ważnymi punktami są dostępność piekarni, pozycja startowa - finanse, racjonalizacja koszar milicyjnych

Idill`a (MZ)
22-12-2015, 13:55
Chciałbym zaznaczyć, że przekształcony zajazd, oferuje +1 do wzrostu - więcej. Stąd piekarnia od większego miasteczka. Chciałem zachować balans. To jest niezbędne.

Brak mola w Fezie i Pradze to garść florenów mniej - różnica żadna. Różnice w finansach można zaprowadzić improwizowaną metodą - dotacjami, koszary milicyjne Egiptu to realny problem, na który nikt nie zwrócił uwagi w stosownym czasie.

Mefisto7
30-12-2015, 03:11
Zauważyłem, że generał Olgierd u Litwy ma 100 ludzi w oddziale. Pomyślałem, że zmiana źle zadziałała na wszystkich generałów, ale nie - na razie to tylko u niego. Jak można by to naprawić?

Idill`a (MZ)
30-12-2015, 12:53
Nie moją ręką został dokonany ten błąd. To relikt po ancient regime wersji 2.0 WWmwE. Jest mi wstyd powinienem to poprawić, ale nie uwzględniłem tego w swym harmonogramie pracy.

Idill`a (MZ)
01-01-2016, 17:32
Turcja w obecnym balansie jest niegrywalna. Jej obszar jest naturalną strefą wpływów Gruzji i Bizancjum. Ponadto przekrój rzemiosła wojskowego jest nędzny w konkurencji wobec tych bliskich sąsiadów. Równowaga w segmencie wojskowym nie zdeterminuje jednak poprawy bardzo wymagającej, podrzędnej pozycji Seldżuków. Gruzja, Bizancjum, a wpóźniejszym etapie Egipt, mogą całą siłę zogniskować na tej środkowoazjatyckiej kulturze.

Myślę nad implementacją nowej frakcji, z jednoczesnym przesunięciem Sułtanatu Rumu w obręb Anatolii. Kolejnym graczem na bliskowschodniej arenie politycznej, mógłby być Atabeg Syrii (https://pl.wikipedia.org/wiki/Zengidzi) (link)

Mefisto7
02-01-2016, 01:10
Nie popieram. Idąc tym tokiem myślenia Szkocja też jest niegrywalna. Dajmy jej Islandię, bo nie daje rady Anglii. Wystarczy wzmocnić tureckie wojsko, tj. usensownić dostępność jednostek, wprowadzić obniżki cen dla konnicy.Grałem trochę kampanii i Turcja sobie radzi. Avasil w wko32 zrobił z niej siłę. Takie katastroficzne scenariusze można produkować dla wszystkich. Wszak pomyślmy o HRE, Aragonii czy Polsce. Turcja dysponuje dobrą obroną - ukształtowaniem terenu.

Idill`a (MZ)
02-01-2016, 01:22
W godzinę zrobiłem eksperymentalną Syrię.

Utrzymuję tezę, że położenie Turcji jest wyjątkowo słabe, zważywszy na geopolitykę, aczkolwiek jest to frakcja z olbrzymim potencjałem ekspansjonistycznym. Aby wykorzystać te możliwości, pozostaje jednak tylko modlić się o kiepskich oponentów.
Włości tureckie są zbyt blisko serca Gruzji, potężnego Bizancjum i w dłuższej perspektywie stają się łakomym kąskiem Egiptu, aby próbować je utrzymać w nieudanym rzucie dyplomatycznym.
Bliski wschód jest tym regionem, które będąc w gruncie rzeczy stosunkowo wolnym w porównaniu do gęsto obsianej frakcjami Europy, pozwala ad hoc zbudować silne państwo, podwaliny pod imperium.
Próbując docenić bogactwo historyczne tego regionu i chcąc tym samym przesunąć punkt ciężkości na wschód, pozwoliłem sobie na taką koncepcję.

Co do Szkocji, to mam odważną refleksję na temat jej obecności, otóż Brytania jest za mała dla dwóch frakcji. Na siłę rozbito Irlandie na kilka prowincji. W mojej ocenie Szkocję możnaby usunąć, irlandie skonsolidować w jednej prowincji, jednocześnie dodać adekwatną ilość prowincji na bliskim wschodzie.

http://i.imgur.com/9GJRvBA.jpg

Mefisto7
02-01-2016, 01:38
Mówisz tak, bo mało grałeś. Wojna Turcji z Bizancjum co jak co, ale szybka nie jest. To nie są ruskie stepy. Zignorowałeś porównanie do możliwych identycznych scenariuszy w innych miejscach mapy. Taka gra, że nie ma równości i lekko wspomagając w istocie biedującą armię turecką - pozostawić resztę talentom graczy. Swoja drogą jak wspomóc Turcję ma dowalenie jej kolejnego rywala? Nie widzę w tym zagraniu nic pomocnego. Turcji nie ratuje, Egiptowi przeszkadza- czyli muzułmanom kłody pod nogi.


Też uważam, że Irlandia na cztery to bezsens. Przydałoby się te prowincje gdzieś indziej. (O ile konsumujący nowy Dublin byłby odpowiednio bardziej dochodowy)

Idill`a (MZ)
02-01-2016, 01:55
Teoretyczne rozważania w oparciu o posiadane fakty, wystarczą. Nieco praktyki już musnąłem.
Wykonywałem testy i okazało się, że ta podobno znamienita gruzińska sztuka wojenna przegrywa dotkliwie z bizantyjską. Mogę to rozrysować screenami. Jak ma się równać tutaj turecka bida z nendzą.
Bizancjum jest potężne ekonomicznie, dobrze usytuowane na wybrzeżu, co pozwala temu państwu dynamicznie reagować i jest bardzo silne militarnie. Gruzji łatwiej ekspandować w stronę zwartego południa, aniżeli rozciągniętej stepami północy, Egipt jest wygodnie usytuowany.

Tak uważam, że paradoksalne osłabienie Turcji ją wzmocni. Wojny wybuchają w wyniku naturalnej kolizji interesów. Niech Gruzja i Bizancjum się podszczypują, w warunkach dwóch tureckich państwowości, aneksja Anatolii dla Bizancjum nie byłaby łatwa ( w WKO ). Zdobycie bardzo bogatej Syrii - niemożliwe ( MKO ). Trzeba spętać Bizancjum i skierować je nieco bardziej na Gruzję, zwalniając nieco ciśnienie i racjonalizując olbrzymią przestrzeń na bliskim wschodzie.



Zignorowałeś porównanie do możliwych identycznych scenariuszy w innych miejscach mapy

Uwierz, założyłem podobną interpretację moich słów. :D Oczywiście, że nie.

Idill`a (MZ)
02-01-2016, 02:12
http://i.imgur.com/G8Zuc8L.jpg
http://i.imgur.com/ZeCXAGq.jpg

Mefisto7
02-01-2016, 14:39
A ja grałem Turcją i walczyłem od początku z Gruzją i Bizancjum jednocześnie. Dało radę. Z Bizancjum kończy się na wojnie okopowej między Armorum a Ikonum, przy okazji z pozytywnym rozstrzygnięciem kwestii Cypru dla Turcji (i Adany podbitej przez Biz). Z drugiej szybki atak na Gruzję, która szybko traci Gandzę, bo Turcja pierwsza w kolejce. Wszystko zależy od graczy.
Hohoho. No to Turcja została "wzmocniona" tym, że ma teraz 3 prowincje.
Wiem jakie atuty mają sąsiedzi Turcji, niemniej niczego na rzecz tego rozwiązania to nie oddaje. Obecnie Turcja dostaje przynajmniej bonus z zajęciem Antiochii.
Dodatkowo jest plus z dyplomacji. Kiedy widziałem WKO z Gruzją, to najczęściej był PoN z Turcją.

Tylko wojsko wzwyż i nie będzie kompleksów.

Idill`a (MZ)
02-01-2016, 14:55
To jest wersja prototypowa, nie miałem czasu zająć się balansem strategicznym. Więc nie idź za daleko.

Pozostaje stronnikiem dodania kolejnej frakcji na bliskim wschodzie, Egipt jest monopolistą bez naturalnego rywala ( jeżeli miałby pozostać status quo, to uzasadnia w zasadzie skromny roster w koszarach ), a Turcja poradzić sobie może tylko w warunkach miernoty politycznej sąsiadów. Panuje próżnia, którą łatwo wypełnić. Jakże to odmienne od ciasnego zachodnioeuropejskiego zaścianka.

W ostateczności zastosuje półśrodki.

Avasil
02-01-2016, 16:00
Ja raczej zgadzam się z mefistem, uważam że błędnie rozstrzygasz sytuację w rejonie rozpatrując tylko cztery frakcje, kiedy zazwyczaj Wenecja, Węgry i Bułgarzy też są czynnikiem. Jak wspomniał o wko32, Turcją grało mi się bardzo fajnie, jedynie bym pokombinował z tymi jednostkami.

Myślę, że też nie ma sensu balansować dokładnie wszystkich frakcji, ponieważ i tak umiejętności gracza mają tutaj największe znaczenie (np. ja w mko35 od drugiej tury walczę jako Aragonia z Francją, w tej chwili ma też duże wsparcie militarne od Anglii i Danii, a wciąż posuwam się do przodu), fajnie tylko żeby nie było skrajności i zminimalizować takie sytuacje jak to, że taka Wenecja w każdym większym miasteczku ma do rekrutacji(taniej) równie dobre jednostki co taka Turcja/Egipt w Mieście/rozbudowanym zamku. :P

Idill`a (MZ)
02-01-2016, 16:05
Dyplomacja ma olbrzymią wagę, zdaję sobie sprawę ze znaczenia sąsiadów naszych sąsiadów, to potencjalni sojusznicy, co oczywiste.
Ja wiele do gadania nie powinienem mieć. Będzie jak weterani sądzą, żadnej demokracji i rewolucji. Mógłbym zaproponować jednak coś ciekawego w tym segmencie, ewentualnie przedstawię gotową propozycję.

Koniecznym jest zwiększenie znaczenia kawalerii, wprowadzenie jej do realnej rozgrywki. To byłoby optymalnym rozwiązaniem, niech konni łucznicy wykazują się wreszcie swymi atutami.
Egiptowi, Turcji i Maurom umożliwiłbym rekrutację milicji włóczniczej od pierwszego poziomu, jednocześnie wprowadził dwie nowe jednostki, dostępne od drugiego poziomu koszar milicyjnych odpowiednio po jednej dla Turcji i Egiptu. Z kolei frakcjom prawosławnym dałbym własnych fanatyków religijnych.
Co sądzicie, aby najsłabsze i najgorzej położone frakcje przesunąć na czoło peletonu, ostatni mogliby być pierwszymi?
Jak się zapatrujecie na koncepcję, idealnego balansu kosztów rekrutacji i utrzymania jednostek? Zrobiłbym gruntowne testy i całkowicie podporządkował żołd i koszta najęcia, możliwościom oddziału. Dając poprawkę na zasięg kawalerii. Pozostawiając koszta artylerii bez zmian.

Myślę też nad udostępnieniem wojska z poziomu olbrzymiego miasta i cytadeli niżej, korygując ofertę najwyższej infrastruktury militarnej o pagony doświadczenia.

Avasil
02-01-2016, 17:59
Ja wiele do gadania nie powinienem mieć. Będzie jak weterani sądzą, żadnej demokracji i rewolucji. Mógłbym zaproponować jednak coś ciekawego w tym segmencie, ewentualnie przedstawię gotową propozycję.
Mam nadzieję, że nie odbierasz naszej krytyki jakoś negatywnie, ja osobiście bardzo się cieszę widząc że jesteś tak zaangażowany, proponujesz różne nowe rzeczy, robisz to itd. :)



Koniecznym jest zwiększenie znaczenia kawalerii, wprowadzenie jej do realnej rozgrywki. To byłoby optymalnym rozwiązaniem, niech konni łucznicy wykazują się wreszcie swymi atutami.
Z kawalerią zobaczymy na ile pomogło zwiększenie ilości jednostek w oddziale, natomiast z łucznikami ogólnie jest problem w automatycznych bitwach. Jedyne użyteczne jednostki dystansowe, to takie, które mają dużo walki w zwarciu, czyli trochę bez sensu.



Egiptowi, Turcji i Maurom umożliwiłbym rekrutację milicji włóczniczej od pierwszego poziomu, jednocześnie wprowadził dwie nowe jednostki, dostępne od drugiego poziomu koszar milicyjnych odpowiednio po jednej dla Turcji i Egiptu. Z kolei frakcjom prawosławnym dałbym własnych fanatyków religijnych.
Brzmi dobrze, fajnie tylko gdyby nie była to kopia Spieszonych Rycerzy, a może po prostu coś słabszego, ale użytecznego - jeżeli dawać milicję włóczniczą wcześniej, to źle żeby też arabowie nagle byli nie tylko bogaci, ale i mieli drastycznie zwiększone możliwości rekrutacyjne. :P Dobrze by jeszcze coś zrobić z jednostkami Turcji z Ratusza i Tabaradiyya Egiptu od Metropolii, może w obu przypadkach wrzucić te jednostki dostępne od Dużego Miasta na odpowiednim poziomie straży miejskiej?



Co sądzicie, aby najsłabsze i najgorzej położone frakcje przesunąć na czoło peletonu, ostatni mogliby być pierwszymi?

W sensie na początek kolejki wykonywania ruchu?



Jak się zapatrujecie na koncepcję, idealnego balansu kosztów rekrutacji i utrzymania jednostek? Zrobiłbym gruntowne testy i całkowicie podporządkował żołd i koszta najęcia, możliwościom oddziału. Dając poprawkę na zasięg kawalerii. Pozostawiając koszta artylerii bez zmian.
Wydaje mi się, że ciężko to trochę wszystko zbalansować na raz, byłbym zwolennikiem robienia małych zmian i patrzenia jak to wpłynie na grę. Co do konkretów, to mam jedynie pomysł z nacjami włoskimi - mają bardzo silną milicję włóczniczą, zostawiłbym statystyki w spokoju, ale może podwyższył koszty utrzymania. Ma to zero wpływu na pojedyncze oddziały przebywające w miastach, ale trochę osłabi opcje posiadania całej armii złożonej z samej milicji.



Myślę też nad udostępnieniem wojska z poziomu olbrzymiego miasta i cytadeli niżej, korygując ofertę najwyższej infrastruktury militarnej o pagony doświadczenia.
Myślę, że tutaj powinniśmy rozpatrywać nacje indywidualnie, dla niektórych nacji łatwo osiągnąć Duże Miasto, innym nie. Cytadelę to ja nie wiem czy ktokolwiek wybudował. :D

Mefisto7
02-01-2016, 23:35
Ja zbudowałem Cytadelę. :P Imperialne Nothingham i Pampeluna zapraszają.
Problem może nie w osiągnięciu tego poziomu, tylko jednostki na nim dostępne nigdy nie wynagradzają całego kosztu dojścia do nich. Ze 35 tysięcy za mizerne rezultaty. Np: Szkoci dostają swoich sławetnych pikinierów dopiero właśnie na poziomie Cytadeli (wraz ze szlacheckimi miecznikami, które są przecie ekwiwalentem takich samych jednostek u innych frakcji dostępnych wcześniej) a ich statystyki i ceny na pewno nie satysfakcjonują. O wiele lepiej wypadają już pikinierzy z koszar miejskich(7200).

Też mam nadzieję, że moje "mało grałeś" nie było odebrane jakoś negatywnie. No po prostu taki fakt. :D Że jednak nie miałeś jeszcze szansy napatrzeć się i m.in zaznać tego o Turcji, co my z Avasilem.

Tabaradiya i Janczarzy definitywnie powinni prysnąć z Ratusza i Metropolii, ale czemu ich wsadzać do koszar miejskich? Wsadźmy ich do zamków, odkąd mają one taki beznadziejny sort.

Avasil
03-01-2016, 09:49
Racja, w zamkach(od poziomu Fortecy?) myślę że byłoby fajnie. Może też jakoś udostępnić Bizancjum gwardię wareską? I jakby dało im się ustawić jakieś ładniejsze ikonki. :D

Idill`a (MZ)
03-01-2016, 11:22
Z kawalerią zobaczymy na ile pomogło zwiększenie ilości jednostek w oddziale

Zrobiłem skromne testy, które wypadły blado. Prawdopodobnie okaże się, że zmiana przyniosła szczątkową różnicę. Z całą pewności wzięte z ortodoksji historycznej koszty kawalerii nie odpowiadają ich faktycznemu potencjałowi w grze.


natomiast z łucznikami ogólnie jest problem w automatycznych bitwach. Jedyne użyteczne jednostki dystansowe, to takie, które mają dużo walki w zwarciu, czyli trochę bez sensu.


Nieważne jaką statystykę będzie miała formacja, istotnym aby była na swój sposób użyteczna. Konni łucznicy mają bić lekką piechotę, a ulegać ciężkiej, i to jest do zrobienia. Czy też właśnie dostosować koszty do możliwosci bojowych.
Zmniejszając częstotliwość pojawiania się świeżego oddziału, można by zmusić do rekrutacji szerszego wachlarza jednostek.

Osobiście jestem piewcą ultra balansu ( luźna dywagacja ), różnice możliwości wojskowych frakcji, sprowadziłbym do przewagi w rodzajach i typach jednostek. Polska powinna mieć silną średnią jazdę, słabszą ciężką piechotę. Frakcje mające przewagę w postaci konnych łuczników, powinny mieć analogiczne słabości wedle rysu historycznego etc.

Kusznicy i longbowmeni powinni kontrować ciężką piechotę, a jazda kuszników i longbowmenów.

To można zrobić, ale byłaby to daleko idąca reforma.
Obecnie najwięcej warci są włócznicy i ciężka piechota, mając bogaty roster, można skoncentrować się tylko na rekrutacji dwóch, trzech jednostek. To jest patologia.
Każdej frakcji mniej więcej tyle samo jednostek, ale z różnymi atutami i wadami w typach i rodzajach jednostek.
Użyteczne wszystkie jednostki w zależności od ich kategorii - strzelcy, konni strzelcy, lekka piechota, włócznicy etc.
http://i.imgur.com/1sOqLZE.pnghttp://i.imgur.com/M2dZoBY.png

http://i.imgur.com/kcUyUBt.pnghttp://i.imgur.com/v2AHyr5.png


W sensie na początek kolejki wykonywania ruchu?
Turcję, Bułgarów etc. na początek! :P


Wydaje mi się, że ciężko to trochę wszystko zbalansować na raz
Mogę to wykonać w jeden wieczór. Testowałbym po kolei każdy oddział, względem określonego punktu odniesienia. Inaczej oddział zachowuje się w masowych bataliach, inaczej w potyczkach.


Problem może nie w osiągnięciu tego poziomu, tylko jednostki na nim dostępne nigdy nie wynagradzają całego kosztu dojścia do nich
Słuszna uwaga, to pokłosie niezrozumiałego reżymu włóczników i ciężkiej piechoty.


35 tysięcy
Dla wielkiej frakcji te pieniądze są do uciułania, ale na jedną, dwie osady, które przecież nie pozwolą na płynne uzupełnienia całej armii, a cała gospodarka cierpi na takim poświęceniu.
Przekonam się w moich kampaniach, czy zdołam kiedykolwiek zainwestować taką kwotę.

Idill`a (MZ)
03-01-2016, 15:50
Mam nadzieję, że nie odbierasz naszej krytyki jakoś negatywnie
Chciałem tylko podkreślić, że nie będę forsował czegokolwiek wbrew Wam. :P

Wracając. Mam wrażenie, że znaczna część jednostek jest eufemistycznie mówiąc, mało użyteczna na polu bitwy. Koszty są natomiast niebotycznie wyśrubowane. Lekka konnica ( prawdopodobnie każda ) jest masakrowana przez tanich włóczników, a jednak to ona jest droższa. Panowie, to nie jest poważne.

Rekrutujecie w ogóle kawalerie i strzelców, w swoich rozgrywkach?

Jeżeli przychylalibyście się do modelu równowagi kosztów wobec realnej jakości, możecie pomóc w robieniu testów. ;)

Mefisto7
09-01-2016, 01:40
Ja nie robię. :d

Wpadło mi do głowy coś innego. Czy możliwa byłaby ingerencja w mechanikę wycofywania się pokonanych armii? W ich zasięgi i możliwości? Obecnie jeżeli armia nie ma możliwości pójść w stronę terytorium sojuszniczego to ginie. Jeżeli ma możliwość to potrafi przejść w trakcie wycofania nawet i 4 x swoją ilość punktów ruchu. Dałoby się zrobić tak, żeby armie mogły wycofywać się po terytorium wroga? I żeby nie dostawały magicznego boostu?

Avasil
09-01-2016, 09:40
Też nigdy nie rekrutuję jak coś, czasem coś eksperymentuję ze strzelcami, ale z marnymi rezultatami.
Niestety nie bardzo mam wizję balansu statystyk, bo tutaj jest naprawdę różnie, wydaje się że duże znaczenie ma używana broń i bycie skutecznym przeciw pancerzom, wobec czego tacy Spieszeni Rycerze, którzy mają bodajże 6 ataku i 10 obronu (z pamięci piszę, pewnie się pomyliłem) są jedną z najlepszych jednostek w grze.

PlanB
12-01-2016, 11:04
Ja tylko bym dodał od siebie, że wko z taką Syrią mogłaby być bardzo ciekawa ;d
Nie znam tego moda tak dobrze jak wy (pewnie różnica znajomości jest całkiem spora) ale ten Bliski Wschód się wydaje taki pusty i nieatrakcyjny z punktu widzenia mnie jako nowego.
Gdyby teraz ruszyła nowa kampania i mógłbym wybierać na początku raczej na pewno wybrał bym coś z Europy (pewnie zachodniej).

Tylko głośno myślę, żeby nie było ;d

Xanderek
14-01-2016, 16:06
Pobrałem WWmwE-2.5.rar wypakowałem do głownego folderu z gra odpalam WWmwE-2.5.bat niby sie włącza widze na 1 sek obraz ładowania i bum Medieval 2 Total War napotka co z tym zrobic ?

Idill`a (MZ)
14-01-2016, 16:15
Musisz przedstawić nieco szerzej obraz sytuacji:
- którą wersje moda pobrałeś
- gdzie zainstalowałeś
- jaką masz wersje Medievala (patch oraz steam czy nosteam)
Medieval obsługiwany przez steam, nie pozwala na uruchomienie modyfikacji.

Pliki niezbędne:

WWmwE 2.0
Zawiera pliki:
tuorial o KO (WWmwE-2.0.rar, WWmwE2 2.02.rar, dataKO.rar)
https://drive.google.com/file/d/0B-9...hJUmlMWUk/view (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwQVNSUHhJUmlMWUk/view)

WWmwE 2.0 - uproszczona instalacja
Gotowa wersja, umożliwia grę od razu po wypakowaniu w katalogu głównym Medievala. Bez konieczności przerzucania własnoręcznie plików z miejsca na miejsce, jak wyżej.
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwRG5IUVlQNGpEY2M/view?usp=sharing)

WWmwE 2.0 + Idilla Ui submod ( http://forum.totalwar.org.pl/showthr...pe%C5%82nienie (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?12488-WWmwE-2-0-IdillaMZ-submod-wyko%C5%84czone-karty-i-grafiki-podgl%C4%85dowe-uzupe%C5%82nienie) )
Gotowa wersja, umożliwia grę od razu po wypakowaniu w katalogu głównym Medievala. Zawiera dodatkowo submod na grafiki podglądowe.
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwX3dWYmhEdlREcVk/view?usp=sharing)

WWmwE 2.5
Pełna wersja WWmwE 2.5, brak konieczności posiadania wersji 2.0
https://drive.google.com/file/d/0B-9...VUQjVHMEU/view (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwb2J2dFVUQjVHMEU/view)

Patch 2.5 - wersja switch
Wersja light patcha 2.5. Wymaga posiadania WWmwE 2.0
https://drive.google.com/file/d/0B-9...pvNExBMkk/view (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwZkY0aXpvNExBMkk/view)

Submod graficzny:
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?12488-WWmwE-2-0-IdillaMZ-submod-wyko%C5%84czone-karty-i-grafiki-podgl%C4%85dowe-uzupe%C5%82nienie
- pełna wersja pod WWmwE 2.0 https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwUFlBOVFjRUpsMjA/view?usp=sharing
- pełna wersja pod WWmwE 2.5 https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwZDJoTkY5SWdCTU0/view?usp=sharing


Miej na uwadze, że modulacja jest dostosowana pod rozgrywki online. Nie można rozgrywać bitew, jak i sztuczna inteligencja jest żenująco słaba - co można jednak łatwo zmienić.

Xanderek
14-01-2016, 16:20
Czyli jeżeli mam Medievala na steamie to nie ma opcij żebym zagrał na tej modyfikacji. Szukam właśnie z kolegą opcij abyśmy razem zagrali kampanie hot seat na normalnej mapie z medievala no cóż nic nie poradzę ale dzięki

Idill`a (MZ)
14-01-2016, 16:21
Smutno mi, ale obecnie nic nie wskóram.

Jak się zdecydujecie rozwiązując problem, to mogę wam przygotować najlepsze AI jakie jest dostępne spośród wszystkich modyfikacji.

Elektro11pl
14-01-2016, 21:50
Witam mam pytanie, a mianowicie czy ten mod polega na zasadzie hot-seat z dodatków krucjaty,krzyżacy itd. czy nie trzeba ciągle wysyłać sobie save'ów i je wklejać?

Mefisto7
14-01-2016, 23:01
Niby jak chciałbyś grać ko w MTWII bez wklejania sejwów? Moder miałby ci zrobić ko jak w Empire?

Idill`a (MZ)
15-01-2016, 10:00
Jak siedzicie przy jednym komputerze, to nie ma konieczności wysyłania zapisów.
Nie ma większej różnicy między hot-seatem silnika Królestw, a tym improwizowanym w podstawowym Medievalu. Modyfikacje nie wpływają na kształt rozgrywki multiplayerowej.

Mefisto7
15-01-2016, 16:12
Ja nie robię. :d

Wpadło mi do głowy coś innego. Czy możliwa byłaby ingerencja w mechanikę wycofywania się pokonanych armii? W ich zasięgi i możliwości? Obecnie jeżeli armia nie ma możliwości pójść w stronę terytorium sojuszniczego to ginie. Jeżeli ma możliwość to potrafi przejść w trakcie wycofania nawet i 4 x swoją ilość punktów ruchu. Dałoby się zrobić tak, żeby armie mogły wycofywać się po terytorium wroga? I żeby nie dostawały magicznego boostu?


Dostałbym odpowiedź? ;)

Idill`a (MZ)
15-01-2016, 16:46
Zapracowany i zmęczony, zdystansowałem się tymczasowo wobec prac nad ulepszaniem moda. Wszystkie posty czytam, za kilka dni się ustosunkuję. :)

Il Duce
17-01-2016, 10:37
Czy powinienem nie mieć grafiki zniszczonej ziemi? Bo w przypadku jednego miasta się pojawiła a myślałem że ten współczynnik został usunięty.

Mefisto7
17-01-2016, 11:25
Współczynnik pewnie tak, ale nie grafika. W końcu to dwie osobne działki. ;)

Idill`a (MZ)
17-01-2016, 12:07
Jako się rzekło wyżej. Bez obaw, żadnych namacalnych zniszczeń nie będzie. Dlaczego by rezygnować z szczątkowej - wizualnej formy, realistycznej i zgodnej z historycznymi prawidłami mechaniki. :P

Il Duce
17-01-2016, 13:09
To dobrze,dzięki za informację :)

Matisek
18-01-2016, 13:54
Właśnie zauważyłem, że grając Sycylią, rekrutacja Łuczników muzułmańskich trwa dwie tury. Nie rozumiem, dlaczego tak jest, skoro nie posiadają oni żadnych wybitnych cech. Może warto to zmienić?

Orzełek
13-04-2016, 16:20
Zainstalowałem ten patch i gra się wyśmienicie!!! Wszystko jest super, przyjemna rozgrywka. Szkoda tylko że nie można toczyć bitew. Jak dla mnie najlepsze jednostki ma Polska, aha i jeszcze ta niemiecka: Szwabscy miecznicy czy jakoś tak, również genialna.

Mefisto7
11-05-2016, 13:45
Idilla - nie chwaliłeś się, że w łatce graficznej zmieniłeś teksturę kaukaskich oszczepników. ;) Czy mógłbym prosić o plik ze zmianą ich na starą wersję?

Idill`a (MZ)
12-05-2016, 00:22
Pod dwie wersje moda:
http://www119.zippyshare.com/v/WKs6d9vH/file.html

Mefisto7
12-05-2016, 11:22
Dziękuję bardzo.