PDA

Zobacz pełną wersję : Gra Wampirami (w tym również von Carsteinowie)



Memnon[pl]
21-03-2016, 16:51
Jako ze jeszcze nie ma takiego watku zaczynam-
Roster jednostek i krotki opis rasy-
http://wiki.totalwar.com/w/Vampire_Counts_Army_Roster

Legendarni Lordowie:
- Mannfred von Carstein - wojownik/mag (Magia Wampirów/Magia Śmierci) - Frakcja:Wampiry
- Helman Ghorst - nekromanta (DLC Grim of the Grave) - Frakcja:Wampiry
- Vlad von Carstein (patch III) - Frakcja:Von Carstein
- Izabella von Carstein - Frakcja:Von Carstein
- Heinrich Kemmler - mag (Magia Wampirów) - Frakcja:Legion Kurhanów
- Czerwony Diuk (Mousillon) - tylko tryb multiplayer

Lordowie:
-Mistrz Nekromancji
-Lord Wampirów
-Król Ghuli Strigoi (DLC Grim and the Grave)

Bohaterowie:
-Banshee
-Nekromanta (Domena Wampirów)
-Wampirzyca (Domena Cienia)
-Wampirzyca (Domena Śmierci)
-Upiorny Król
-Krell (Przywoływany przez Kemmlera)

Wierzchowce:
-Ożywiony Smok (Mannfred, Czerwony Diuk, Lord Wampirów)
-Szkieletowy Rumak (Upiorny Król)
-Szkieletowy Rumak w kropierzu (Upiorny Król)
-Piekielny Rumak (Wampirzyca, Mannfred, Czerwony Diuk, Izabella von Carstein, Mistrz Nekromanta, Lord Wampir)
-Nocna Mara (Nekromanta)
-Nocna Mara w kropierzu (Czerwony Diuk, Wampirzyce, Lord Wampir, Izabella von Carstein, Mistrz Nekromanta)
-Terrorgheist (Król Ghuli Strigoi)
-Ścierwowozy (Mistrz Nekromanta, Nekromanta)
-Ścierwowóz Brata Ghorsta (Helman Ghorst)

Piechota:
-Szkieletowi Wojownicy
-Szkieletowi Włócznicy
-Zombie
-Grobowa Straż
-Grobowa Straż z dwuręcznymi mieczami
-Cmentarne Ghule
-Upiory z Kurhanów

Potwory:
-Cmentarne Poczwary
-Varghulfy

Kawaleria:
-Czarni Rycerze
-Czarni Rycerz z lancami
-Przeklęte Zjawy
-Krwawi Rycerze

Bestie bojowe:
-Złowieszcze Wilki

Pojazdy:
-Czarne Powozy
-Ścierwowóz (DLC Grim and the Grave)
-Ścierwowóz (Złowrogi Ogień) (DLC Grim and the Grave)
-Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt) (DLC Grim and the Grave)
-Upiorny Relikwiarz (DLC Grim and the Grave)

Jednostki latające:
-Wielkie Nietoperze
-Vargheisty
-Skrzydlate Maszkarony


jfkXizBkZ54
8T-omKwUOIU

Mannfred von Carstein (Wampiry)

I.Bitwa pod Hel Fenn:

1. Pokonaj wrogą armię (nagrody – artefakt + Nekromanta): Hans Helmut (Generał Imperium), 2 Halabardnicy, 2 Włócznicy, 2 Szermierze, 1 Kusznik, 1 Muszkieter i 1 oddział Rycerzy z Gwardii Reiklandu.

II.Miecz Piekielnej Mocy:

1. Wciel nekromantę do armii Mannfreda (nagroda - 1500 pkt mrocznej magii)
2. W następnej turze posiadaj 10.000 pkt mrocznej magii (tracisz 5000 pkt mrocznej magii)
3. Wystaw Banshee w Plugawej Wodzie (ziemie Orków, na południu) (nagroda - 1500 pkt mrocznej magii)
4. Pokonaj armię wroga: Wielki Szaman Goblinów, 2 Szamanów Nocnych Goblinów, 1 szaman Orków, 4 goblinów, 3 łuczników nocnych goblinów, 1 dziki ork, 2 Gleba-ŁAAA-Gleba + posiłki (Herszt Orków, 2 Czarne Orki, 4 Gobliny, 3 Łucznicy Goblinów, Herszt Orków, 5 Wilczych Jeźdźców) (nagroda - Miecz Piekielnej Mocy i 1500 pkt doświadczenia dla Mannfreda)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PORADA: Wystarczy zabić w tej bitwie magów z pierwszej armii. Reszta wojsk + posiłki zaraz po tym zaczną uciekać w popłochu.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

III. Zbroja z Tempelhof:


1. Kontroluj 3 prowincje (nagroda - 1500 pkt mrocznej magii)
2. Wystaw Nekromantę w Plugawej Wodzie (nagroda - 1500 pkt mrocznej magii)
3. Wygraj bitwę pod Posągami Barierowymi: Herszt Orków, 1 Debeściak Dzikich Orków, 4 Dzikie Orki, 3 Łucznicy Dzikich Orków, 1 Gigant, 1 Troll + 4 Dzikie Orki na Dzikach (nagroda - 3000 pkt mrocznej magii)
4. Wystaw Nekromantę w Carcassonne (nagroda - 1500 pkt mrocznej magii)
5. Pokonaj Ekspedycję Bretończyków: Lord, Służka Pani, 4 Zbrojnych z Halabardami, 2 chłopskich łuczników i 4 trebusze + 10 kawalerii giermków (nagroda - Zbroja z Tempelhof i 1500 pkt doświadczenia dla Mannfreda)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PORADA: Mimo, że armia Bretonnii w tej bitwie to głównie chłopstwo, nie należy lekceważyć ich kawalerii, zwłaszcza, gdy złą armię dobraliście. Trzeba się jej bardzo szybko pozbyć, podobnie jak wrogiej artylerii.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------




Vlad von Carstein (Wampiry):
I. Krwiopijca:

1. Podbij Bechafen (nagroda - 1500 pkt mrocznej magii)
2. Zamorduj jednego z Lordów frakcji Imperium (nagroda - 1500 pkt mrocznej magii)
3. Splądruj region Kemperbad (nagroda - 1500 pkt mrocznej magii)
4. Pokonaj armię wroga: Generał Imperium, 2 włócznicy, 2 włócznicy z tarczami, 2 wyrzutnie rakiet, 2 miecznicy i 2 kusznicy + posiłki: Świetlisty Mag, 2 wyrzutnie rakiet, 2 włóczników, 2 rycerze Imperium, 2 włóczników i 1 muszkieter. (Nagrody - miecz Krwiopijca i 1500 pkt doświadczenia dla Vlada)

II. Pierścień von Carsteinów:

1. Zwerbuj Wampirzycę (nagroda - 1500 pkt mrocznej magii)
Wybór - jeśli "Zginiesz, jeśli mi się sprzeciwisz":
2. Zniszczyć lub złupić 3 osady frakcji Imperium (nagroda - 1500 pkt mrocznej magii)
3. W armii Vlada posiadaj 3 Vargheistów (w limit wchodzi też jednostka z Regiments of Renown) (nagroda - 1500 pkt mrocznej magii)
4. Wyślij Wampirzycę na Pustkowia Nagasha (nagroda - 1500 pkt mrocznej magii)
5. Pokonaj armię wroga: Król Ghuli, 6 Wilków, 2 Cmentarne Ghule, 2 Cmentarne Poczwary, 1 Upiorny Relikwiarz i 4 nietoperze (nagroda - Pierścień von Carsteinów i 1500 pkt doświadczenia dla Vlada)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PORADA: Pozbądź się jak najszybciej Upiornego Relikwiarza i Króla Ghuli. Ten drugi przyzywa coraz silniejsze monstra.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Brakujące jednostki:

LORDOWIE:
-Lord Wampir Nekrarcha
-Lord Wampir Krwawy Smok
-Lady Wampirzyca z rodu Lahmian
-Lord Wampir (Cień)
-Lord Wampir (Śmierć)
-Mistrz Nekromanta (Śmierć)
BOHATEROWIE:
-Nekromanta (Śmierć)
-Upiór z Kurhanu
PIECHOTA:
-Duchy

JEDNOSTKI LATAJĄCE:
-Chmary Nietoperzy

Wierzchowce:
-Bestia z Zaświatów (Dla Lorda Wampira, Mannfreda von Carsteina, Mistrza Nekromanty)
-Tron Sabatu (Dla Lorda Wampira, Wampira)

Il Duce
21-03-2016, 17:14
Nie ma krwawych rycerzy :(? Co to ma być :(

Memnon[pl]
21-03-2016, 17:36
Nie ma krwawych rycerzy :(? Co to ma być :(

Beda-w DLC lub FLC-jak to powiedzialo CA-dodane zostanie w pozniejszym czasie...

Jan z Czarnolasu
21-03-2016, 19:33
Mi się podoba.

Wszystko co ważne jest.

Szkoda, że nie ma Blood Dragonów, ale Black Knights pełnią tą samą rolę ciężkiej kawalerii więc armia mimo wszystko będzie kompletna. Mogłaby być po prostu bardziej zróżnicowana jeśli chodzi o kawalerię.

Gorzej gdyby nie dali Black Coacha, smoka czy innych jednostek, które nie mają zamienników.

Arroyo
21-03-2016, 19:50
Roster mi się podoba, myślę, że dojdą Krwawi Rycerze tak samo, jak doszli kowale run dla Krasnoludów.
Od razu uprzedzam - zgodnie z lore Wampiry nie mają żadnej artylerii i nie mieli (tzn. w 8 edycji doszły Upiorne Relikwiarze). Katapulty Wyjących Czaszek są u Królów Grobowców.
Osobiście liczę właśnie, że Krwawi Rycerze, Upiorne Relikwiarze, Trony Sabatów, Ścierwowozy, Duchy dojdą z czasem. A skoro napisali, że w FLC dojdą to dodatkowy +.
Z drugiej strony skoro taki krok CA zrobiło to czuję, że na bank będzie FLC do Imperium z resztą zakonów, kolegium magii, biczownikami etc. Potem będzie mi do pełni szczęścia brakować Bretonnii i Zwierzoludzi :)

Asuryan
21-03-2016, 22:24
Szkoda, że nie ma Blood Dragonów, ale Black Knights pełnią tą samą rolę ciężkiej kawalerii więc armia mimo wszystko będzie kompletna.
Krwawe Smoki to zupełnie inny ród wampirzy, więc nie dziwne że ich nie ma, gdy rozpoczynamy grę w Sylvanii.

Ituriel32
22-03-2016, 07:29
Po zobaczeniu rosteru ochota na Wampiry mi przeszła, taki jakiś nieciekawy, głównie szkielety. Bestii niby trochę jest ale ja nie przepadam za potworami. Niestety obaj LL mi się nie podobają.

Czemu tylko u trupów jest napis o przyszłym flc?

Arroyo
22-03-2016, 07:48
Bo na bank dodadzą coś z linii Abhorasha, Strigoi i Lahmii oraz Upiorne Relikwiarze. To raczej kwestia kilku tygodni po premierze. Osobiście liczę na zakony rycerskie i kolegia magii do Imperium - najbardziej potraktowanej po macoszemu rasie.

Ituriel32
22-03-2016, 07:50
Po zastanowieniu, czytaj przeczytaniu dokładniej opisu rasy. Szykuje dla wampirów kampanie terytorialną o rozszerzaniu strefy śmierci, coś na kształt religii z BI.

Arroyo
22-03-2016, 07:54
Bo tak będzie - w końcu na screenie u Imperium mieliśmy "spaczenie" terytorium. Było tam spaczenie Chaosem i umarłymi. Więc zapewne Mannfredem tworzyć będziemy Królestwo Nieumarłych, jak planował już 500 lat przed akcją gry, a Kemmlerem zapewne terroryzować ludność Starego Świata. Przynajmniej tak mi się wydaje.
Ja osobiście zadowolony jestem z rosteru. Choć... czemu Kemmler ma magię Wampirów, a nie Nekromancję?

royal1410
22-03-2016, 20:14
Ciekawe, wampiry mają chyba najwięcej rodzajów jednostek, ze wszystkich frakcji, a dojdą nowe z FLC- chyba, będą nie do pokonania

Arroyo
22-03-2016, 20:21
W FLC pewnie i tak dojdzie dość mało jednostek - te, co wspomniałem ;)

Asuryan
22-03-2016, 21:19
Choć... czemu Kemmler ma magię Wampirów, a nie Nekromancję?
Też mnie to dziwi. Lisz wampirem przecież nie jest.

Arroyo
22-03-2016, 22:10
Oho, czuję zatem, że kolejny raz CA dało ciała ;) Jak nie Templehof (a nie oryginalnie Tempelhof) i Karak Hadrin (a nie oryginalnie Karak Kadrin) to teraz to ;D

royal1410
23-03-2016, 07:47
Mnie to interesuje, czy dadzą duchy i krwawych rycerzy

Arroyo
23-03-2016, 10:46
Asuryan, już wiem, skąd ten pomysł CA odnośnie "Wampirzej magii" Kemmlera - błąd 8 edycji.

Ituriel32
23-03-2016, 17:20
Łe, tak samo jak w przypadku imperium wampiry startują z jednym regionem.

Arroyo
23-03-2016, 17:21
Każda rasa zaczyna z jednym regionem, nic dziwnego wg mnie ;)

Ituriel32
26-03-2016, 08:20
Na filmikach nietoperze prezentują się tragicznie. Ciekawe czy zagoszczą w armiach graczy. Ja znalazłem im tylko dwa zastosowania. 1 poświęcenie ich by na chwilę wyłączyć działa/strzelców. 2 flankowanie na oddział walczący w zwarciu.

Asuryan
26-03-2016, 13:39
Trzecim zastosowaniem może być ściąganie na siebie ognia wieżyczek podczas oblegania twierdz, by chronić swe bardziej wartościowe oddziały.

Il Duce
26-03-2016, 13:53
Ale z drugiej strony szkoda miejsca na taki oddział :P,to już lepiej zombie jako mięso armatnie albo szkielety.

Sara Temer
26-03-2016, 14:05
Według mnie taki oddział nietoperzy powinien być raczej jako jakieś zaklęcie rozpraszające u naszego Lorda. Przyzywalibyśmy ze trzy takie oddziały nietoperzy i wtedy by można je było wykorzystywać tak jak mówiliście, obecnie szkoda miejsca na nie.

Asuryan
26-03-2016, 14:14
Zombie są według mnie za wolne na takie mięso armatnie, ale świetnie mogą sprawdzić się w tym celu jako załoga wież oblężniczych. Przynajmniej nie będzie ich żal jak taką machinę stracimy.

Il Duce
26-03-2016, 18:03
Wszystko zależy jak szybko chcemy atakować,tak czy inaczej nietoperki są do bani,ciekawe jak się inne latacze wampirów sprawdzają :)

Arroyo
26-03-2016, 18:04
Vargheisty? Raczej będą skuteczne i to bardzo ;)

Il Duce
26-03-2016, 18:14
No z drugiej strony byle nie za bardzo,odpowiedni balans to jedno z największych wyzwań stojących przed CA.

Jsatrzab
28-03-2016, 16:33
Wcale nie musza być takie bezużyteczne te nietoperze, przy starciu piechoty można nimi szybciutko wlecieć na plecy wroga i zmiażdżyć jego morale. Zobaczymy jak to wyjdzie w praktyce, sama koncepcja nietoperków mi się podoba, choć patrzenie na nie jak "stoją" w miejscu przyprawia o oczopląs :]

Jan z Czarnolasu
28-03-2016, 17:47
Jeśli nietoperze będą sobie potrafiły poradzić z obsługą dział albo hellblasterów i jednocześnie będą tanie to będą przydatne.

Ciekawe jak rozwiążą sytuację, w której obrońca ma jednostki latające, a druga strona nie ma żadnych jednostek, które mogłyby z nimi efektywnie walczyć. W takiej sytuacji obrońca dysponujący jednostkami latającymi może dowolnie długo przeciągać starcie i wygrać przez upływ czasu. Nawet dysponując pieszymi jednostkami strzelającymi nie jest powiedziane, ze te będą w stanie wystrzelić w oddziały latające z uwagi na swoją powolność.

Będą musieli chyba wprowadzić jakąś zasadę, że obrońca dysponujący samymi jednostkami latającymi po upływie czasu bitwy przegrywa ją.


Krwawe Smoki to zupełnie inny ród wampirzy, więc nie dziwne że ich nie ma, gdy rozpoczynamy grę w Sylvanii.


Miałem na myśli jednostkę Blood Knightów, a napisałem o Blood Dragonach, którzy oczywiście są wampirzym rodem.

Il Duce
28-03-2016, 21:05
Wystarczy zająć plac i już problem przeciągania starcia z głowy ;). Jeżeli komputer będzie tak głupi by zostawiać artylerię bez obstawy to wtedy owszem mogą być przydatne(a dotychczasowe materiały wskazują że AI właśnie będzie tak głupie),ale i tak wtedy lepiej sprawdzi się kawaleria,do tego potem może efektywniej uderzyć na tyły wroga. W przypadku oblężeń toczonych na tak małej przestrzeni już nie mają żadnego sensownego zastosowania.

Jan z Czarnolasu
29-03-2016, 07:54
Wystarczy zająć plac i już problem przeciągania starcia z głowy ;). Jeżeli komputer będzie tak głupi by zostawiać artylerię bez obstawy to wtedy owszem mogą być przydatne(a dotychczasowe materiały wskazują że AI właśnie będzie tak głupie),ale i tak wtedy lepiej sprawdzi się kawaleria,do tego potem może efektywniej uderzyć na tyły wroga. W przypadku oblężeń toczonych na tak małej przestrzeni już nie mają żadnego sensownego zastosowania.

Chodziło mi o zwyczajne bitwy.

Aryann
29-03-2016, 16:33
Jak przez rok nie pokazywali wampirów w ogóle, to teraz po kilka razy w tygodniu.

Jsatrzab
29-03-2016, 17:46
Jak przez rok nie pokazywali wampirów w ogóle, to teraz po kilka razy w tygodniu. Przez połowę z tego roku nie pokazywali kompletnie nic, a jak zaczęli pokazywać to wyraźnie widać że co mniej więcej dwa miesiące pokazywali kolejne rasy. Teraz przyszła kolejka wampirów i podejrzewam że potrwa ona jeszcze do końca kwietnia :]

royal1410
02-04-2016, 20:53
Ciekawi mnie jednostka upiorów kurhanów tzn. czy będzie to najlepsza piesza jednostka dla wampirów?

Jsatrzab
11-04-2016, 22:19
Ciekawi mnie jednostka upiorów kurhanów tzn. czy będzie to najlepsza piesza jednostka dla wampirów?

Crypt Horrors chyba będą lepsze.

BTW widzieliście już prezentacje Black Coach? Już się nie mogę doczekać rozjeżdżania ludzi karawanem :]
https://www.facebook.com/TotalWar/videos/1037990799609453/

royal1410
12-04-2016, 07:24
Te Crypt horrors To cmentarne poczwary czy Ghule? Czy upiory kurhanów to te przezroczyste zakapturzone istoty z kosami- w bitwach z filmików?

Arroyo
12-04-2016, 08:47
Cmentarne Poczwary - Ghule to zupełnie inna jednostka. Upiory Kurhanów są z kosami, ale nie wożą Czarnych Powozów.

royal1410
12-04-2016, 09:11
Tak, to ta jednostka która na ostatnim oblężeniu- Manfreda przez Chaos; pierwsza walczyła z jednostką z wieży oblężniczej.

Jsatrzab
12-04-2016, 10:39
Te Crypt horrors To cmentarne poczwary czy Ghule? Czy upiory kurhanów to te przezroczyste zakapturzone istoty z kosami- w bitwach z filmików?

Crypt Horrors to Crypt Horrors, Cmentarne Poczwary to jakaś abominacja nie wiem jak można tłumaczyć nazwy jednostek tym bardziej takie, których nazwa nie mówi nic o jednostce. Wracając do Crypt Horrors - są to te wielkie Ghule na koksie (Wampirzej krwi) widzieliśmy je w którymś gameplayu. Cairn Wraiths to dokładnie te duchy z kosami które walczą na murze w najnowszym gameplayu, i właśnie jeden taki duch jest woźnicą Black Coacha.

Arroyo
12-04-2016, 12:03
Crypt Horrors to Crypt Horrors, Cmentarne Poczwary to jakaś abominacja nie wiem jak można tłumaczyć nazwy jednostek tym bardziej takie, których nazwa nie mówi nic o jednostce. Wracając do Crypt Horrors - są to te wielkie Ghule na koksie (Wampirzej krwi) widzieliśmy je w którymś gameplayu. Cairn Wraiths to dokładnie te duchy z kosami które walczą na murze w najnowszym gameplayu, i właśnie jeden taki duch jest woźnicą Black Coacha.

1. Jako znawca uniwersum Warhammera ośmielę się nie zgodzić, że Upiór Kurhanów mógłby wozić Czarny Powóz. Opis z 7 ed. bitewniaka

Cały Stary Świat zna mroczne opowieści o Czarnych Powozach. Są one omenami wieszczącymi tragedię i śmierć. Przerażający, diabelski pojazd pochodzi wprost z królestwa Nieumarłych i choć nie jest rzeczywisty, to nie jest też całkiem niematerialny. Czarny Powóz jest zwiastunem głodu, wojny i mordu, a sam jego widok może skłonić człowieka do samobójstwa, a rodzinę do bezmyślnej bratobójczej rzezi. Wielu strażników na rogatkach dróg Imperium czy bretońskich rycerzy usiłowało omyłkowo zatrzymać jeden z tych potwornych pojazdów, próby takie kończyły się zwykle śmiercią. Legendy mówią, że woźnicą Czarnego Powozu jest potworny Upiór, a zaprzęg ciągną makabryczne, niematerialne rumaki. Czarny Powóz żywi się duszami śmiertelników, a jego moc rośnie w pobliżu niedawno zabitych. Napędzany nieumarłą wolą przewożonego w Powozie Wampira, pojazd tratuje wrogów, a sama jego obecność starczy, by wyssać z człowieka krew.Kiedy Wampir zostaje „zabity” jego ciało rozsypuje się w proch lub popiół, bądź rozpada się w inny sposób. Dla najpotężniejszych Wampirów nie oznacza to koniecznie ostatecznej śmieci, gdyż nikczemny duch potrafi przetrwać nawet w tych niepozornych resztkach. Jeśli jego słudze uda się zebrać te doczesne szczątki, może zamknąć je bezpiecznie w trumnie, gdzie czekać będą na odprawienie określonych rytuałów, w wyniku których powstanie powóz wożący prochy Wampira, póki ten się nie zregeneruje.
Po przywołaniu Czarnego Powozu szczątki Wampira można zawieźć na miejsce naznaczone śmiercią takie, jak pole bitwy czy miasto dotknięte zarazą, by tam Wampir, korzystając ze skupienia mocy Mrocznej Magii, powrócił do pełni sił.

Potworny Upiór, nie ma sprecyzowanego, by to był Upiór Kurhanów.
2. Tłumaczenie jednostek jest po to, by było. Sam z niego korzystam dlatego, że jest przydatne przy moich opisach frakcji i ras Warhammera. Poza tym to oficjalne tłumaczenie i mimo, że można się przyczepić do niego, to nie można go zmieniać - tak zostały jednostki nazwane i nic z tym nie zrobimy. Pozdrawiam.

Jsatrzab
12-04-2016, 13:00
1. Jako znawca uniwersum Warhammera ośmielę się nie zgodzić, że Upiór Kurhanów mógłby wozić Czarny Powóz. Opis z 7 ed. bitewniaka

Potworny Upiór, nie ma sprecyzowanego, by to był Upiór Kurhanów.
2. Tłumaczenie jednostek jest po to, by było. Sam z niego korzystam dlatego, że jest przydatne przy moich opisach frakcji i ras Warhammera. Poza tym to oficjalne tłumaczenie i mimo, że można się przyczepić do niego, to nie można go zmieniać - tak zostały jednostki nazwane i nic z tym nie zrobimy. Pozdrawiam.

"Cairn Wraiths, or simply just Wraiths, are hooded, spectral spirits of former Necromancers or Sorcerors that have used the corrupting influence of Dark Magic" - http://warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Cairn_Wraith
"Black Coaches are, as their suggest, coaches that are painted jet-black and driven by the servants of the Undead. Driven forward by a pair of Nightmares and a scythe-wielding Wraith" - http://warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Black_Coaches

W opisie angielskim nie ma najmniejszych wątpliwości. Pozdrawiam

PS Tłumaczeń może i nie można zmienić, ale można je po prostu olać i używać oryginalnych nazw. (3x można w jednym zdaniu, jestem w formie...)

Arroyo
12-04-2016, 13:03
A tego to nie wiedziałem, używam głównie AB i Lexicanum. A co do tłumaczenia - fakt, można je olać, ale lepiej, że zrobili też polskie AB z jednego powodu - załóżmy, że masz dwóję z angla i chodzisz do liceum (wbrew pozorów nie chodzi o mnie, bo ja zawsze miałem 4-5 z angla, gdy do liceum chodziłem) i nie umiesz przetłumaczyć sobie czegokolwiek z AB angielskich. Poza tym nie bawi mnie pisanie wszystkiego po angielsku, bo "tak powinno być" - w sumie też w TW: Warhammer nie zamierzam grać na angielskiej wersji językowej :P

Il Duce
12-04-2016, 13:19
Lepiej korzystać z angielskich AB,w polskich,nawet tych dobrze przetłumaczonych jest mnóstwo baboli i niedomówień jak zresztą wykazał kolega powyżej ;). Jeśli kupię tego TW to na pewno zagram w oryginalnej wersji językowej.

Ituriel32
12-04-2016, 13:26
Czyli Polskiej

Jsatrzab
12-04-2016, 13:35
Granie w angielskie wersje językowe ma dwie zasadnicze zalety (szczególnie dla młodych)
- uczysz się języka
- unikasz błędu tłumaczenia

Język w grach komputerowych/planszowych jest tak prosty, że naprawdę nie trzeba mieć 6 z angielskiego żeby większość zrozumieć. Problem można mieć jedynie z tłumaczeniem niektórych nazw własnych, ale ten problem rozwiązuje się sam - nie tłumaczy się nazw własnych.


Czyli Polskiej
W Wiedźminie 3 - owszem :]

EDIT Sory za 2 posty, przydała by się opcja usuwania ostatniego posta :]

Połączyłem. Opcja jest, a swój poprzedni można zawsze edytować.
Asuryan

Il Duce
12-04-2016, 13:37
Czyli Polskiej

Eeee?Dobrze wiedzieć że Polacy wydają TW : WH a CA jest naszym ojczystym studiem xD . Co do zalet to zgadzam się w 100%,w moim wypadku kolejnym plusem jest uniknięcie nerwów związanych z babolami i idiotycznie brzmiącymi tłumaczeniami.

Ituriel32
12-04-2016, 13:43
Bo po angielsku wszystko brzmi cool, ba wszystko jest w pełni zrozumiałe...

Ja mimo wszystko grał będę na pl. A ten wózek ma być jednostką (machiną) czy agentem?

Jsatrzab
12-04-2016, 13:55
Bo po angielsku wszystko brzmi cool, ba wszystko jest w pełni zrozumiałe...

Ja mimo wszystko grał będę na pl. A ten wózek ma być jednostką (machiną) czy agentem?

Jednostka - machina. Taki tam rydwan z 3 buffami :]

Arroyo
12-04-2016, 13:55
Czymś jak rydwan. A co do angielskiego - no cóż, ja używam polskich nazw i tłumaczeń i tak zostanie.

Il Duce
12-04-2016, 13:57
Bo po angielsku wszystko brzmi cool, ba wszystko jest w pełni zrozumiałe...

Ja mimo wszystko grał będę na pl. A ten wózek ma być jednostką (machiną) czy agentem?

To że dla Ciebie nie jest zrozumiałe nie znaczy że dla innych także xD. Dobra,kończę bo zrobiłem mały offtop :P

Ituriel32
12-04-2016, 14:04
Bo każdy przepis w grze jest prosty i zrozumiały, coś takiego jak różne interpretacje nie istnieje. Każda zasada jest testowana tak długo aż nie budzi żadnych wątpliwości.

I to że nie raz wykłócałem się z kumplem podczas gry o każdy wyraz to moje urojenie.

Też kończę offtopa bo i tak się nie dogadamy. Bełkot bełkotem pozostanie nie zależnie od tego czy będziemy wypowiadać bo po polsku czy angielsku.

Asuryan
12-04-2016, 14:39
Cóż, ja także będę grał w języku angielskim, ale ewentualne opisy jednostek będę tłumaczył. Że nie zawsze z oficjalną wykładnią... bywa. Mam tylko angielskie AB.

royal1410
27-05-2016, 13:37
Jak tam się prezentuję zwykła wersja Grobowej Straży, bo z tego co widziałem , jest dość tania- 700j; przy >1000j u najlepszych jednostek.

Arroyo
27-05-2016, 13:42
Praktycznie jedna z najlepszych jednostek w grze.

royal1410
27-05-2016, 13:49
No to jestem bardzo zdziwiony, tylko 700j rekrutacji przy 950 dla czarnych orków.

Arroyo
27-05-2016, 13:53
Pewnie w którymś patchu ich znerfią i Chaos ulepszą.

royal1410
27-05-2016, 13:57
No właśnie nawet Crypt Horrors są drożsi, a na pewno nie lepsi

Asuryan
27-05-2016, 14:58
Gra wampirami jest dość prosta. Należy tylko pamiętać by podstawowe dwa budynki do rekrutacji wojsk budować w mniejszych osadach (bo i tak mogą osiągnąć maksymalnie tylko 3 poziom), a resztę w stolicy prowincji. No i korupcja, korupcja i jeszcze raz korupcja (czy tez skażenie) nowych terenów xD

Jsatrzab
27-05-2016, 17:47
Z tą zwykłą Grobową Strażą to bym nie przesadzał, bo vs chaos są w zasadzie bezużyteczni(w kampanii), Crypt Horrory są całkiem fajne aczkolwiek ich regeneracja HP czasem szwankuje, a porównywanie ich z Grobową Strażą ma tyle sensu co porównywanie roweru ze skakanką...

Po 25 godzinach grania Wampirami, największą moją bolączką jest brak jednostek Anti-large, mamy tylko Szkielety z włóczniami, którzy są raczej low tier i Terrorgheista, który jest raczej top tier. Brakuje czegoś po środku przez co mam spore problemy z hordami chaosu, które składają się u mnie z praktycznie samych Gigantów, Troli/Pomiotów i Ciężkiej piechoty i konnicy, która przy okazji aż się śmieje z Black Knightsów.

Asuryan
27-05-2016, 18:47
U mnie rolę anti-large spełniał na samym początku Mannfred i jego podstawowy czar bojowy, który jest świetny także na wrogich dowódców.

Jsatrzab
27-05-2016, 20:58
No to rozwiązanie jest żadnym rozwiązaniem, bo jesteś w ten sposób w stanie zabić jedynie jednego potwora (po za lordem) zanim skończą się Wiatry. Do tego działa to tylko na jednostki, a co z konnicą, rydwanami, trolami, pomiotami itp itd. Ostatnia horda chaosu, która mnie zaatakowała składała się z 2 bohaterów (w tym lord); 3xChaos troli; 3xPomioty; 3xHellcanony; 2xRydwan; 2x Gigant; 2x Rycerze Chaosu i 3x Choseni. Maja standardowa armia składająca się głównie z Grave Guard(oba rodzaje) kilku oddziałów Varghaistów i Black Knightów miała spory problem, nawet po wyeliminowaniu Everchosena, którego nawiasem ciężko zabić w inny sposób niż Spirit Leechem, a i tego trzeba użyć z 4 razy...

Asuryan
28-05-2016, 04:01
U mnie na razie Chaos szlaja się po północy, a ja w 80 turze po pokonaniu Granicznych Księstw swoją główną armią szykuję się na Tileę (po tym mam zamiar poprzez Estalię wykończyć Bretonnię, następnie z dwóch stron Imperium i na końcu Chaos, ale być może będę musiał zmodyfikować plany jak hordy ruszą na południe). Moja standardowa armia składa się z 2 x Varghulf, 2 x Terrorghaist, 2 x Xexenwraith i Grave Guard (ta tańsza, bez dwuręcznej broni), do tego przed bitwą staram się dołączyć po jednym z bohaterów (oprócz nekromanty). Od niedawna mogę werbować black coach, jak wózek się sprawdzi, to dołączy na stałe do armii. Fakt że jest to armia droga w utrzymaniu i przy 5 całych prowincjach stać mnie tylko na takie 3.

Jsatrzab
28-05-2016, 17:32
No na chaos polecam zainwestować w Grave Guard z 2h bronią, bo bez tego ciężko. Ja w ostatniej turze zabiłem Kholaka błąkającego sie po Zufbardze i o dziwo dostałem komunikat że frakcja Warriors of Chaos została pokonana :] może już nie wrócą :]

Chaak
28-05-2016, 19:01
Mi nie wrócili ani razu po tym komunikacie.

Asuryan
29-05-2016, 18:39
W kampanii dość ważni są bohaterowie - agenci:
1. Banshee - szpieg/skrytobójczyni/sabotażystka - najlepsza do likwidacji wrogich agentów, po rozwinięciu potrafi zrobić wyłom w murze wrogiego miasta (oszczędza to nam czekania przynajmniej tury w oblężeniu na wybudowaniu tarana). Dość nieźle radzi sobie też na polu bitwy. Przeważnie trzymam ją w armii i wyskakuję tylko by ubić wrogiego agenta/zrobić wyłom w murach.
2. Wampirzyca - powiększa przyrost ludności na naszym terenie/zmniejsza na wrogim, dość szybko może rozprzestrzeniać skażenie terenu wampiryzmem. Niezła na polu walki.
3. Król upiorów - czempion - podnosi zadowolenie w naszych prowincjach, obniża we wrogich. W bitwach zdecydowanie słabszy od kobiet, jakoś najmocniej obrywa w starciu wręcz (nie licząc nekromanty). Na wyższych poziomach potrafi trenować nasze jednostki.
4. Nekromanta - obniża koszt budowy na naszym terenie/podwyższa na obcym - najczęściej rozstawiany przeze mnie typ agenta w moich prowincjach, w bitwach strasznie słaby (wrażliwy na ciosy), przeważnie nie przyłączam go do armii.

royal1410
03-06-2016, 07:32
Jak się prezentują przerośnięte wilki, nietoperze i inne nie elitarne jednostki wampirów. Chodzi mi o to, czy dla najwyżej rozwiniętych armii- wszystkie jednostki możliwe do rekrutacji; opłaca się rekrutować te nie elitarne- w czymś można je wykorzystywać.

Arroyo
03-06-2016, 07:37
Osobiście polecam złowieszcze wilki do ścigania uciekających. Tak samo ogary Chaosu.

royal1410
03-06-2016, 07:39
Aha, a kryptowe Ghule, Upiory, zwykł Ghule czy zombi?

Arroyo
03-06-2016, 07:43
Kup i się przekonaj ;)
Przysięgam, że jeszcze jeden taki raz to ostrzeżenie pójdzie. Znowu banalne pytanie, na które odpowiedź znajdziesz w grze. Co innego by było, jakbyś się o spaczenie czy co innego pytał.

Ituriel32
03-06-2016, 07:50
A ja kupiłem a grać nie mogę to pytać mogę?

Większość jednostek dość szybko traci na przydatności bojowej. Jakoś nisze dla nich znajdziesz ale droższe oddziały zrobią to i tak lepiej i szybciej.

Defungor
03-06-2016, 13:01
Nie opłaca się budować żadnej taniej jednostki, morale w Warhammerze jest tragiczne i tylko elitą jako tako da się grać.

royal1410
03-06-2016, 14:13
Mnie tam bardziej interesują jednostki. Co do przydatności jednostek wcześniej opracowanych, to chyba we wszystkich strategiach jest tak (niestety). Opracowujesz nowe stare do lamusa, albo jako mięso armatnie. I wez tu inwestuj w ich doświadczenie-w pierwszych okresach jeszcze,jeszcze, a pózniej.

Arroyo
03-06-2016, 17:34
Nie opłaca się budować żadnej taniej jednostki, morale w Warhammerze jest tragiczne i tylko elitą jako tako da się grać.
Z tym, że tutaj mowa o single'u, nie o multi, a to jest różnica ;)

Eftar
03-06-2016, 22:55
Wampiry raczej nie mają dyscypliny. A jeśli nawet to nie zauważyłem tego. Walczą jak ja chce. :P

Arroyo
03-06-2016, 22:56
Zamiast dyscypliny mają spętanie. Działa jak dyscyplina z tym, że jak padnie dyscyplina to zaczynają odnosić obrażenia.

royal1410
09-06-2016, 07:42
W bitwach na singlu opłaca się rekrutować black coach.

MisioKororowy
09-06-2016, 12:24
W bitwach na singlu opłaca się rekrutować black coach.

No właśnie, a jak go używać? raz wystawiłem go do walki z chaosem i poległ z kretesem

Arroyo
09-06-2016, 12:27
Royal po raz kolejny zadał innymi słowy głupie pytanie, przez co prosi się o osta ;)
Czarny powóz jest cienki. Do rydwanów Chaosu na pewno się nie umywa.

Asuryan
13-06-2016, 01:24
Dla wampirów bardzo przydatna jest teleportacja na miejsce bitew zadaniowych. 5 000 kasy (mrocznej magii) to nie jest dużo, ale gdyby nie Arroyo to sam bym jej sam chyba nigdy nie odkrył :mrgreen: Już mam unikalny miecz Manfredem i jedną bitwę o zbroje za sobą.

Ituriel32
14-06-2016, 07:13
W sumie to krótkie słowo o agentach można by wkleić do 1 posta.

Mannfredem gra się bardzo przyjemnie. Szybko podbija się obie bogate Sylwanie. A później wybiera się na spokojnie kierunek ekspansji. Dobre jest też to że 1 inwazja mija nas bokiem, dopiero na drugą trzeba się mocniej przygotować.

Chyba największą wadą truposzy jest to że po przegranej bitwie w zasadzie cała armia idzie do piachu. Brak też globalnej rekrutacji (do której się już przyzwyczaiłem) utrudnia werbowanie elitarnych jednostek. Natomiast jak mamy w prowincje miejsce epickiej bitwy, to można w turę wystawić pełna armie słabych i średnich jednostek.

Kemmler (Mod na lokalizacje który dodaje 2gich LL do innej klanu) niestety ma dużo gorzej. Na wyższych poziomach trudności pewna wojna na start z Manfredem która paraliżuje wczesną rozgrywkę bo można tylko się bronić (podstawowymi jednostkami nie mamy co marzyć o pokonaniu garnizonu Drakenhofu).

Asuryan
14-06-2016, 11:34
Ale tu już piszesz o modzie, a nie o czystej wersji.

Ituriel32
14-06-2016, 11:37
Tak, w podpisie mam odpowiednią informacje. A skoro jest to mod oficjalny to można o nim pisać.

Bo niestety gra w podstawce bez moda na lokalizacje różni się tylko minimalnie.

Asuryan
14-06-2016, 11:45
Jak najbardziej można, ale według mnie raczej powinno się to robić w temacie poświęconym temu modowi. Porady grania nacjami zawsze tyczyły się vanilli.

Jsatrzab
19-06-2016, 12:12
Ja swoją pierwszą kampanie grałem właśnie Kemmlerem (Vanilla), i grało się bardzo przyjemnie. Zmniejszony koszt na Raise Dead, sprawia że właściwie nie opłaca się rekrutować jednostek normalnie, dzięki czemu nie musimy rozwijać wszystkich prowincji pod rekrutacje wojska. Krasnoludy strasznie się zdziwiły jak w ciągu jednej tury od zera zrobiłem pełną armie z samych elitarnych jednostek :]. Fakt brak magii śmierci trochę utrudnia początek, Soul Leach u Manfreda na wczesnych etapach kampanii jest mega OP.

Jeśli chodzi o moda to jak dla mnie Kemmler bardziej by pasował do Mousillonu, pozycja startowa na drugim końcu mapy mocno odróżniła by rozgrywkę od gry podstawową frakcją. Z tego co się orientuje to Lorowo też Kemmlerowi bliżej do Mousillonu niż Schwarzhafen.

Ituriel32
20-06-2016, 07:34
Gram sobie teraz truposzami i to jest kampania w której nic nie robię...

Wkurza mnie to że dyplomacja u wampirów prawie nie istnieje (chyba że ja nie umiem się nią posługiwać). Wszyscy mnie nie lubią i jedyne co mogę to podpisać pokój jak mnie ktoś zaatakuje.

Sprawnie zjednoczyłem sylwanie, następnie na raty Stirland, Talabecland i Ostermark. Od tego czusu nie ruszyłem się z miejsca ani o milimetr. Ustawiłem obronę rozwinąłem miasta i czekam na przełamanie impasu. Przez 40-50 tur odpierałem tylko wojska z północy. Pierw nie wpuściłem 4 pełnych armii Vargów, następnie chaosu, następnie wojsk pana zniszczenia (boju... i on chyba został zniszczony). Teraz kończę dobijać kolejną inwazje wojowników chaosu (Kolek, pękny i jakiś random), niestety nie rozwiąże to problemu bo Archaon jest gdzieś indziej.

Chyba najbardziej wpienia mnie ta bezradność u innych nacji podczas walk z chaosem.

Ten teleport na miejsce zadań to oszustwo, ale jakie przyjemne.

- - - - - -

Przegrałem to podejście. Zirytowany nieporadnością pozostałych ras w walce z siłami chaosu, sam zakasałem rękawy. Co niestety zakończyło się dla mnie źle, bo wojnę wypowiedziały mi krasnoludy ze wschodu ( po paru turach zjawili się w 5-6 pełnych armii) a później Imperium i brodacze z zachodu.

Ituriel32
22-06-2016, 06:41
Rozpracował już ktoś jak działa/nabija się tu ta możliwość wskrzeszania jednostek z prowincji. Od czego zależy?
Bo w nowej prowincji mamy standardowo 1 szkielet, 1 szkielet z włóczniami i 3 zombi.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
22-06-2016, 12:39
Po dużych bitwach, w regionie pojawiają się kolejne jednostki. Ilość i siła zależy od ilości ofiar. Nie wiem dokładnie jaka jest minimalna liczba ofiar po której pojawiają się jednostki, ale z tego co pamiętam, przy 1500-2000 ofiar można już wskrzesić pełną armię podstawowych jednostek. Przy 6000 ofiarach to już ponad 80 jednostek, w tym maszkaron, varghulf, zjawy, upiory, czarny powóz, kilka grobowych straż, vargheistów i cmentarnych poczwar.

Ituriel32
06-07-2016, 13:47
Właśnie kończę kampanię Lichmistrzem na modzie z osobnymi regionami startowymi dla LL. Podoba mi się niesamowicie ten banerek Schwartzhafen, szkielecik z czarnymi skrzydłami i kosą (nie wiem dlaczego kojarzy mi się z książką "Anioły Śmierci").

Ziemię pod naszym panowaniem wyglądają epicko, przez co truposze są moją ulubioną nacją do gry (zielonych, elfy leśne lubię i tak bardziej, ale chodzi o grę).

Co do samej kampanii to walka z ludźmi nie jest jakoś specjalnie trudna czy denerwująca, natomiast brodacze zieloni czy norska to już inna bajka. Podstawowy problem to ich tereny oddalenie od naszych bezpiecznych czarnoziemów. Bo przez brak regeneracji, dalekie ekspedycje w wykonaniu truposzy są karkołomne. Po pierwsze nasza armia porusza się z połową ruchu w trybie plądrowania (w innych ponosi straty). Drugim są bitwy, po których nie mamy jak się uzupełnić. Choć mnie najbardziej denerwowało zdobywanie osad (nawet jak nie ponieśliśmy strat w samej bitwie) to po jego zakończeniu nie da się do następnej tury odpalić trybu plądrowania, więc dostajemy karę wyczerpania. Szybko trzeba się wycofywać do naszych terenów by zregenerować wojska... A w tym czasie komp się też odtwarza (czyli wystawia nowe armie i zasiedla zniszczone osady).
Wyprawa na złe ziemię by dobić brodaczy... masakra. Do tego pilnowanie by do gór nie powróciło życie... Lub dwie trzy akcje wrogich agentów i wracamy do domu.

Jedyny sposób by temu jakoś zaradzić to posłanie agentów przodem by przygotowali teren (tak byśmy nie ponosili kar od wyczerpania), tylko że to trwa wieki i poza nekromantą (który jest beznadziejny) nie ma kogo wysłać na takie akcje.

Agenci:
- Nekromanta - Zawód na całej linii, jak na razie najgorszy agent w grze. Wstawianie go do armii mija się z celem, z powodu jego mizernej przeżywalności i tym że inni agenci i lordowie umieją to samo... Na mapie kampanii ma tylko dwa zastosowania: rozsiewanie korupcji i obniżanie kosztów wznoszenia naszych budowli (+ drobne podkręcenie dochodu z prowincji).
- Upiorny król - Jest dużo lepszy od nekrosa. Dzięki drzewku militarnemu można zwiększać mu statystyki bitewne, co wyraźnie wpływa na jego przeżywalności, dzięki czemu może nam trenować jednostki (choć raczej są to słabe wartości). W sumie to nawet opłaca się takiego trzymać w naszej wojskowej prowincji bo dzięki umiejętności podnosi poświadczenie nowo zwerbowanych oddziałów.
- Wampirka - To jest już klasa. Szybko zapałałem ciepłym uczuciem dla tego agenta. Podstawa każdej mojej armii, z powodu dobrej przeżywalności i magii krwi. Ją robiłem za maga, a u lorda rozwijałem inne drzewka (dowodzenie i pozostałe), pięknie się dopełniają.
- Banshee - W sumie nawet bardziej użyteczne niż Wampirka. To nasz główny zabójca agentów, dodatkowo dzięki aurze terroru kosi w bitwach (przeżywalność też ma na przyzwoitym poziomie).

Truposze to właściwie królowie obrony. Trochę gorzej jak to my musimy zaatakować.

Rozbudowa miast to słabizna bo truposze najfajniejsze budynki dostają na 4 poziomie. Moje osady wyglądają tak:
A) Mała - Centrum, mury, budynek specjalny (jeśli jest) lub koksownik, czachy.
B) Duże - Centrum, mury, koksownik, biblioteka, krypta wampirów, budynek specjalny lub czachy.
I tak w każdej osadzie poza Sylvanią gdzie były moje prowincje militarne, jedna od szkieletów a druga od potworów.

Przydały by się jakieś dodatkowe budynki do wyboru. Co dziwne z nikim nie handlowałem więc w sumie mogłem nie budować specjalnych budynków surowcowych. Co jest trochę słabe.
Szkoda że dyplomacja prawie nie istnieje w przypadku wampirów, jedyna aktywność to zawieranie pokoju i pakty o nie agresji w trakcie inwazji chaosu...

royal1410
19-07-2016, 18:56
Czy po ostatnim patchu zmieniła się wartość jednostek?

Chaak
19-07-2016, 19:01
Czy po ostatnim patchu zmieniła się wartość jednostek?
http://wiki.totalwar.com/index.php?title=Total_War_WARHAMMER_Update_1

Ituriel32
06-08-2016, 07:38
Pytanie pierwsze czy lordom wampirów zabrano magię krwi? Tak że mają tylko to nędzną śmierci z wskrzeszeniem?

Czy poza wskrzeszeniem da się jakoś uzupełniać armie truposzy na obcym terytorium? Chodzi o to że szykuje mi się wojna z brodaczami, czyli wyprawa w góry, niby blisko ale trzeba strasznie drogi nadkładać.
Chciałbym ich pierw złupić a dopiero później zniszczyć. Ale ponoszę za duże straty w bitwach, a z wskrzeszenia dochodzą tylko te najsłabsze jednostki.

Dodatkowo bez dużej bitwy nie pojawią się stos kości (ta łapka z plusikiem), upamiętniający to starcie. A z tego co zauważyłem to po jego pojawieniu się zaczynają pojawiać się dużo lepsze jednostki do wskrzeszania.

Niby te podstawowe jednostki można ulepszać technologiami, ale:
- przeciwnik robi dokładnie to samo,
- i tak są dużo słabsze niż jednostki wyższego szczebla,
- które też ulepsza się technologiami.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
06-08-2016, 10:49
Zwykli wampirzy lordowie mają tylko domenę wampirów. Domenę śmierci mają Manfred i wampirzy bohaterowie.

Ituriel32
16-08-2016, 06:54
Powoli kończę kampanie wampirami na bardzo trudnym (dziwnym trafem cofnęli mi osiągnięcie za normalny poziom...).

Początek był bardzo obiecujący, ładnie wchłonąłem ziemię dolnego imperium i księstw granicznych. Później do 200 tury uporałem się z chaosem. By następnie przez kolejne 200 tur walczyć z Krasnoludami...
Co ciekawe to oni mnie napadli, wypowiedzieli i wysłali tylko jedną małą armie. A zaznaczyć trzeba że w tym czasie byli największą nacją na świecie, mieli zjednoczone wszystkie klany + połowę złych ziem. Błyskawicznie zrównałem z ziemią ich osady w otaczających moje ziemie górach (znaczy zajęło mi to coś koło 70 tur), co najgorsze zrobiłem to prawie nie napotkawszy na opór.
Następnie zabrałem się za ich stolicę i miasta w złych ziemiach. Co ciekawe krasnoludy wcale się moimi poczynaniami nie interesowali... za to niszczyli zielonych.
Niestety wyprawy z głąb złych ziem były czasochłonne, bo wybrane tereny trzeba było splugawić, co było bardzo trudne bo agentów brodacze wysyłali cały czas, a co gorsza często sabotowali moje armie.
Tu właśnie wychodzi słabość nieumarłych, czyli brak uzupełniania z dala od swoich ziem, tak że często musiałem wycofywać armie z linii walk. Znaczy technicznie można spaczyć teren (powyżej 50%) i przejść w tryb podnoszenia truposzy (czyli uzupełniania), ale są to tak bardzo małe wartości, tak że w początkowej fazie inwazji i tak dużo szybciej było się cofnąć.

Na koniec korzystałem dużo ze wskrzeszania i tu też natrafiam na problemy. Po pierwsze łapek (czyli miejsc wielkich bitew) było mało w tej części świata, do tego część w tak niedostępnych miejscach że głowa mała. A drugim było to że wskrzeszone jednostki były czyste. Stanowiło to spory problem bo reszta była co najmniej srebrna (tak u mnie jak i u brodaczy) co skutkowało wielkimi ubytkami po bitwach.
Najciężej było postawić kropkę nad "i". Ten kto wytyczał ścieżki w górach w rogu mapy to jakiś sadysta. Odległości w sumie małe ale za to wężykiem, co połączone z połową zasięgu (tryb plądrowania), sztucznie wydłuża czas zdobycia/zniszczenia jaki trzeba poświęcić na te tereny.

Pewną trudność sprawiła mi kompozycja brodaczy: generał, 5-6 jednostek do walki w zwarciu i reszta strzelców, dział i żyrokopterów (zwłaszcza one mi napsuły krwi). O ile w normalnej było normalnie tak w tunelach to jakiś żart, a komp lubi korzystać z doziemnego poruszania. Na moje szczęście SI była bardzo głupia i stała na końcu mapy zamiast ustawić wojaków w przewężeniu a strzelców za nimi na górce.

Za to zawiodłem się na szkoleniu Upiornego króla. Bo koło 60-70 tury wstawiłem takiego jednego do armii i kazałem szkolić. Była to armia specyficzna bo był w niej tylko Lord, Upiorny Król i szkielet. Przez 300 tur nasz upiór wyszkolił szkielecika na 7 poziom doświadczenia, jeszcze raz 300 tur i aż 7 belka doświadczenia...
Będę musiał to jeszcze przetestować na pełnej armii, ale na razie opcja szkolenia wydaje się nic nie warta.

Bardzo chciałbym dowiedzieć się ile żołnierzy straciły inne nacja podczas włóczenia się po moich ziemiach.

royal1410
01-09-2016, 19:05
Zaktualizowany roster wampirów.
http://www.honga.net/totalwar/warhammer/faction.php?l=en&v=warhammer&f=wh_main_vmp_vampire_counts&i=

Ituriel32
01-09-2016, 21:40
Lipa z tymi reskinami, one nie zbierają doświadczenia...

royal1410
02-09-2016, 07:12
Phi, no to po co je wprowadzili? To jakby w Napciu Polscy Lansjerzy nie uzyskiwali doświadczenia. Po co regimenty które tylko na starcie mają mocniejsze statystyki, a pózniej wraz ze wzrostem doświadczenia ich rekrutacja staje się nieopłacalna- jednostki podstawowe wraz z doświadczeniem przewyższają ich statystyki.

Ituriel32
02-09-2016, 07:35
Tak i nie. Ich statystyki są naprawdę dużo lepsze, ale granicy tieru nie przeskoczą. Te reskiny to takie jednostki 0,5 tiera więcej.
Np. szkielet jest dużo lepszy niż wersja podstawowa, nawet jak ona nazbiera kilka belek doświadczenia, ale już grobowej nie podskoczy. Do tego możemy mieć tych reskinów tylko po sztuce. Zombiak też jest nawet przyzwoity, ale ghull już jest słabiutki. Reszcie się nie przyjrzałem za bardzo.

Siłę mają, ale tylko na krótki okres czasu.

royal1410
02-09-2016, 07:51
Być może, al np. rekrutując Polskich Lansjerów Gwardii zawsze miałem pewność, że zwykli lansjerzy ich w statach nie wyprzedzą- przy różnicy jednej belki doświadczenia na korzyść zwykłych. Tutaj jednak koniec końców zwykli tą barierę przekroczą sami stając się elitą.

Ituriel32
02-09-2016, 08:04
Akurat w przypadku szkieletów to reskin jest dużo silniejszy. Coś koło 5-6 belek, może nawet więcej. Ale jedna sztuka w późniejszym etapie nic nie znaczy.

royal1410
02-09-2016, 09:42
No tak, tyle tylko,że koncepcja elitarnych pułków na tym się kończy tzn. zaczynasz rekrutować lepsze jednostki i nie ma bata, żeby nawet dopakowane regimenty słabych im dorównały, dlatego tak boli mała ilość elitarnych wersji tych najlepszych jednostek. U francuzów w Napku lepiej była ta koncepcja rozwinięta tzn. dwie wersje podstawowych jednostek z ulepszonymi stasty. reszta doborowych regimentów tych najlepszych.

Ituriel32
03-09-2016, 06:43
Odpaliłem kampanie z jednym z tych nowych LL. Podbiłem Sylvanie, Striland, Averland i część Wissenlandu...
Doszedłem do wniosku że mi się nie chce, nudno jest. Znaczy odblokowałem te jednostki reskinowe i koniec. Więcej chęci do gry nie znalazłem...

Arroyo
03-09-2016, 23:30
Tylko ja mam takie wrażenie, że ułatwili bardziej grę Wampirami? Od razu po pozbyciu się Pedanta ruszyłem na Templehof i je w drugiej turze zająłem - garnizon osłabili.

Krwawy_Baron
04-09-2016, 20:03
Tylko ja mam takie wrażenie, że ułatwili bardziej grę Wampirami? Od razu po pozbyciu się Pedanta ruszyłem na Templehof i je w drugiej turze zająłem - garnizon osłabili.

W przypadku Vlada von Carsteina na pewno - wszak rozmieszczenie partyzanckie szkieletorów, zombiaków i innego maszkaroństwa zmniejsza naszą drogę do wroga, a przez to Imperium i Krasnoludy nie zrobią aż takiego użytku z broni palnej. Co do reszty się nie wypowiem, gdyż dopiero teraz zacząłem swoją przygodę z Wąpierzami.

Asuryan
04-09-2016, 20:58
W dodatku podczas wszelakich oblężeń wszystkie jednostki armii Vlada mogą startować bliżej wrogich murów... Gdyby jeszcze miał możliwość dosiadania wierzchowców (w szczególności jakiegoś latającego) i lepsza domenę magii, to by całkowicie wygryzł Mannfreda. A tak jego potomka stawiam wyżej w kwestii przydatności.

Ituriel32
17-09-2016, 07:19
Dla mnie Vlad jest numerem jeden wśród wampirów. Ta umiejętność z pasywnym zdobywaniem doświadczenia to przegięcie. Właściwie całkowicie przekreśla przydatność Upiornych Królów.
Do tego ta troszeczkę większa ochrona przed agentami.
A biorąc pod uwagę łatwość odblokowania Mańka i Ghotsta.

Krwawy_Baron
10-10-2016, 21:37
Dla mnie Vlad jest numerem jeden wśród wampirów. Ta umiejętność z pasywnym zdobywaniem doświadczenia to przegięcie. Właściwie całkowicie przekreśla przydatność Upiornych Królów.
Do tego ta troszeczkę większa ochrona przed agentami.
A biorąc pod uwagę łatwość odblokowania Mańka i Ghotsta.
Do tego jeszcze Manfred na tle Vlada von Carsteina wydaje się być taki bezpłciowy... Owszem w porównaniu do innych lordów i samego Vlada Maniek jest strasznie wykokszony, jednakże to Vlad jest tym starym, wrednym i rządnym krwii wampirem. Posłuchajcie tylko jego głosu, jak dla mnie facet który go użyczał, spokojnie mógłby dostać filmową rolę Draculi. Odkąd mamy tą postać dostępną w TW:Warhammer to ten mod, robiący Vlada liderem Wampirów, jest dla mnie po prostu must-have: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=758184450. Inny wielki plus tej postaci to startowy oddział Krwawych rycerzy.

Ituriel32
11-10-2016, 06:20
Ja nie tak dawno zrobiłem kampanie na legendarnym Wampirami, Vladem rozjechałem wszystko, przez całą grę nie czułem żadnego zagrożenia. Choć może to być spowodowane modami.

Choć śmieszne były bitwy przeciwko imperium, gdzie połowa wojsk w ich armiach to armaty. Tak że w walce przeciwko nim musiałem zmienić kompozycje i zwiększyć liczbę latadeł.
Co najgorsze każde auto rozstrzygnięcie pokazywało że to ludzie będą górą.
Dawno tyle walk ręcznie nie rozgrywałem.

Najśmieszniejsza była kiedy atakowałem jakaś osadę (z murami) w Wissenlandzie. W mieście siedział Volkmar z pełnym słupkiem w którym było 12 armat, dział i fajerwerków. Według auto rozstrzygnięcia potrzebowałem aż 4 pełnych armii by uzyskać przewagę...


W sumie ja jak tylko zobaczyłem info że Vlad będzie w grze, to momentalnie pożegnałem Mańka. Szkoda jest tylko jedna: gdzie Izka?
Co do twojego moda to już go dołączyłem, ale nie wiem czy zagram na nim bo mam dużą liczbę modów włącznie z tym na unikalne pozycje startowe.

Krwawy_Baron
14-10-2016, 09:45
W sumie ja jak tylko zobaczyłem info że Vlad będzie w grze, to momentalnie pożegnałem Mańka. Szkoda jest tylko jedna: gdzie Izka?
Co do twojego moda to już go dołączyłem, ale nie wiem czy zagram na nim bo mam dużą liczbę modów włącznie z tym na unikalne pozycje startowe.

Na Izabellę jest mod, a z tymi modami Pozycje Startowe-Vlad to chyba będziesz musiał wybrać - o ile pamiętam Vlad von Carstein jako lider jest niekompatybilny z innymi modami modyfikującymi sytuację startową na mapie.

Izka: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=765762123&searchtext=

Arroyo
05-11-2016, 09:06
Mam takie 2 problemy z grą Wampirami (zakupiłem dopiero Ghorsta). Jak to jest z tymi ścierwowozami? Bo nie wiem, czemu te zwykłe corpse carty nie regenerują HP moim. I drugi problem - mam wrażenie, że Invocation of Nekeh nie działa na Sławne Regimenty, nawet coś na swojego Ghorsta tego nie mogę rzucić, jakby coś nie działało.

Zamtuz
12-12-2016, 21:05
Prosiłbym o jakąś poradę w budowie armi przeciw Leśnym Elfom w singlu. Na czym skupiać jednostki? Anty large?

Turek
12-12-2016, 21:37
Szkielety z tarczami przy ataku w pierwszej linii (Jako wydajne mięso armatnie). Unikaj potworów i bierz dużo kawalerii.

Asuryan
12-12-2016, 23:37
Ja bym raczej postawił na krwawych rycerzy + kilka terrorgheistów na large.

Kipanga
13-12-2016, 08:00
Elfy mają bardzo niski pancerz u większości jednostek, więc użycie Ghuli może się opłacić. Do tego na pewno trzeba mieć jakieś nietoperze, a przynajmniej na początek puki hajsu mało. Później na pewno Grave Guard z tarczami jako główna linia.

Ituriel32
13-12-2016, 08:06
Z tym pancerzem można się przejechać. Bo bohaterowie leśny duch i pieśniarz czarów (życie) mają czary bufujące ten współczynnik (o 30 oczek).

Kipanga
13-12-2016, 08:17
Z tym pancerzem można się przejechać. Bo bohaterowie leśny duch i pieśniarz czarów (życie) mają czary bufujące ten współczynnik (o 30 oczek).

Jest to u elfów jeden z najgorszych sposobów na wydanie punktów magii. Więc jeśli zmusisz kompa do zrobienia czegoś takiego to lepiej dla ciebie.

versun
17-02-2017, 23:20
Dobre ludzie, potrzebuje podpowiedzi. Obecnie gram Wampira i mam problem z krasnoludami.... czy mógłby mi ktoś powiedzieć jak można przejmować miasta należące go krasnoludów ?

Pozdrawiam !

Arroyo
17-02-2017, 23:28
Nie można. Wampiry mogą przejmować jedynie miasta Ludzi. Poza Norską oczywiście.

Ituriel32
18-02-2017, 06:15
Kampanie przeciwko krasnoludom są irytujące. Bo musisz konsekwentnie niszczyć miasto po mieście, aż dojdziesz do krańca mapy. Jak Twoja armia poniesie straty to albo wskrzeszasz szkielety na szybko (jak są miejsca większych bitew to tam są lepsze jednostki, ale bez doświadczenia). Albo cofasz się do Księstw Granicznych.

Można też rozprawić się z brodaczami na początku rozgrywki. Znaczy zjednoczyć obie sylwanie do 20 tur. A później przez zbufar udać się na wojnę z krasnoludami, zanim podbiją całe Złe Ziemię i skonfederują inne klany.

hdshovcase
18-02-2017, 11:34
Zawsze można to zmienić http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=686655123

versun
18-02-2017, 12:02
Wcześniej grałem w wersje, którą udostępnił mi znajomy na swoim steamie i tam grając wampirami, normalnie przejmowałem te miasta bez żadnych ograniczeń. W lutym kupiłem wersje pudełkową i po zainstalowaniu, "zonk" bo nie mam takiej opcji i jedyne co mogę zrobić to zniszczy osadę/miasto... Dziękuję za pomoc :)

Turek
18-02-2017, 12:24
Moda tego co kolega zarzucił wgrywasz i po problemie :)

Arroyo
20-02-2017, 16:05
Izabella trafiła na Steama. Za 7 dni będzie odblokowana i dostępna dla wszystkich.

Chaak
02-03-2017, 19:02
Fajnie te nowe wampirki wyszły, kampania łapała by się do Top3 przeze mnie rozegranych (razem z Dwarfami i Wurrzagiem). Ogólnie przypasowali mi lordowie, moje dwie ulubione postacie z tej frakcji.
Co do rozgrywki to wypada, dla mnie, lepiej od podstawowej wersji. Mamy możliwość rekrutacji drugiego LL od razu, bez żadnych dodatkowych wymagań (poza finansowymi oczywiście). Do tego na starcie dysponujemy dwoma wampirzymi bohaterkami, których statystyki są wzmocnione jeśli dołączymy je do armii Isabelli. Rozwiązuje to częściowo problem słabych jednostek startowych dla niej (2xghul, 1xpodstawowi czarni rycerze). Niezłe są też dwa oddziały vargheistów w początkowej armii, ale to już każdy lord Von Carsteinów ma zapewnione.
Podoba mi się wspólna cecha Vlada i Izki, która wzmacnia ich statystyki jeśli walczą razem w bitwie. Wymaga to trochę zabawy z pozycjonowaniem armii na mapie strategicznej, żeby w miarę możliwości mogły się wspierać.
Jest też chyba możliwość posiadania wszystkich wampirzych LL z racji opcji konfederacji z frakcją Mannfreda, ale nie miałem okazji tego sprawdzić.

Szymblok
17-03-2017, 15:54
Mam prośbę - Czy ktoś mógłby mi napisać jaka jest najlepsza taktyka i ustawienia bitewne dla wampirów/von carstein'ów oraz kluczowe jednostki dla tej frakcji?

Chaak
17-03-2017, 18:27
Ja gram zazwyczaj tak: grave guardy na środku, na skrzydłach jazda, i vargheisty gdzieś pod ręką żeby je szybko na tyły przeciwnikowi rzucić. Miedzy tym zdarza mi się dorzucić jakieś potwory, ścierwowozy i mortis engine, ale to sytuacyjnie. Oczywiście do tego lord wampir lub Strigori i jakiś bohater uzupełniający go, zazwyczaj wampir z magią śmierci.

Szymblok
17-03-2017, 18:41
A używasz Terrorgheisty'ów? I Grave guard'ów z wielką bronią czy normalnych?

Chaak
18-03-2017, 00:01
Terrorgheistów nie lubię, jakoś mi nie podchodzi gra nimi. Black coacha, w sumie, też nie używam. Grave guardy mam zazwyczaj te i te, ale z przewagą tarczowników do utrzymania linii. Chociaż ich proporcje zmieniam zależnie od tego, z kim mam się bić.

Szymblok
18-03-2017, 17:14
Jaki Izabella ma unikalny budynek w Drakenhof?

SaperHeart
19-03-2017, 12:53
Jaki Izabella ma unikalny budynek w Drakenhof?

Mauzoleum Szalonego Hrabiego

p.s. Vlad również ma dostęp do tego budynku.

SaperHeart
22-03-2017, 11:00
Właśnie skończyłem grę VC w wielkiej kampanii na poziomie Legendarnym po raz 3 i chciałem zamieści parę porad i wskazówek dla osób, które w przyszłości chciałyby spróbować swoich sił na poziomie Legendarnym zaczynając grę VC. Nie będę rozpisywał się na temat fluffowy oraz skupiał na opisie działania poszczególnych jednostek tylko na mechanice, taktyce i ogólnych moich postrzeżeniach co do poszczególnych Legendarnych Lordów.

Legendarni Lordowie:
Vlad - Osobiście uważam, że jest najlepszym wyborem wśród Legendarnych Lordów. Możliwość wystawienia całej armii w Vanguardzie daje nam niesamowitą przewagę taktyczną i sprawia, że armia przeciwnika zaczyna się gubić. Dodatkowo, bierna umiejętność rozdawania expa wszystkim jednostką frakcyjnym stwarza sytuacje, że jednostki w garnizonie osiągają nawet poziom 9. Jest bardzo silnym i wytrzymałym wojownikiem. IMO, jedynymi wadami Vlada są takie, że nie ma dostępu do żadnego wierzchowca oraz jest średnim magiem. BTW, boli mnie to, że CA zapomniało o Blood Drinkerze (bez fluffu ;P).
Plusy:
- Vanguard dla wszystkich jednostek podczas bitwy
- Rozdaje doświadczenie dla wszystkich jednostek frakcyjnych
- Dobry wojownik
- Duży zasięg ruchu podczas kampanii
- Silne jednostki na rozpoczęciu (Blood Knight + dwa Wampiry)
Minusy:
- Średnia magia
- Brak wierzchowca

Mannfred - Drugi Legendarny Lord pod względem potęgi. Dostęp do domeny śmierci i wampirycznej sprawia, że Mannfred jest najlepszym magiem. Dodatkowo, jest bardzo mocnym wojownikiem, który może dosiąść wszystkich wierzchowców jakie są przeznaczone dla Wampirów. Niestety, drzewko rozwoju postaci jest zbyt obszerne, ponieważ mamy aż pięć opcji do ulokowania 29 pkt. co wymusza sytuację, że będziemy musieli z czegoś kluczewego zrezygnować.
Plusy:
- Dostęp do magii śmierci i wampirycznej
- Dobry wojownik
- Zmniejszony koszt utrzymania Grobowej Straży i Czarnych Rycerzy
- Duży zasięg ruchu podczas kampanii
- Dostęp do wszystkich wierzchowców
Minusy:
- Zbyt obszerne drzewko rozwoju postaci

Isabella - Jest najsłabsza wśród Wampirów ale nadal lepsza od obu Legendarnych Nekromantów. Posiada indywidualne drzewko, które daje znaczne bonusy Vargheistom, Varghulfom i Terrorgheistom. IMO, Izabella jest średni wojownikiem i znacznie lepiej spisuje się w roli maga. Dodatkowo, posiada bardzo ciekawy bonus do walki dla Wampirów (bohaterów).
Plusy:
- Bonus dla Vargheistów, Varghulfów i Terrorgheistów.
- Bonus dla wampirów (bohaterów)
- dostęp do dwóch wierzchowców
Minusy:
- Średni wojonik
- Umiejętność "Nagły atak" jest na samym końcu rozwoju drzewka

Helman Ghorst - Najlepszy wśród oferowanych Legendarnych Nekromantów. Daje całej swojej armii "zatrute ataki" oraz o 10% zwiększa tempo badań.
Plusy:
- Dobry mag
- Dostęp do Ścierwowozu jako wierzchowca
- Dodatkowy poziom dla werbowanych Upiorny Relikwiarz i Ścierwowozów
- Zatrute ataki dla całej armii
Minusy:
- Słaby wojownik
- Brak dostępu do latających wierzchowców

Heinrich Kemmler - IMO najsłabszy z Legendarnych Lordów. Jedyną wyróżniającą zaletą jaką w moim odczuciu posiada ten Lord jest niższy koszt wskrzeszania jednostek i niestety to tyle w temacie zalet. Oczywiście po zdobyciu wszystkich trzech przedmiotów dostajemy dużego boosta do walki i wytrzymałości ale walczący nekromanta to raczej zły pomysł. Jeszcze wspomnę o niskim koszcie utrzymania nekromantów (bohaterów) ale nie jest czymś znaczącym podczas gry.
Plusy:
- Dobry mag
- Niższy koszt wskrzeszania
- Niski koszt utrzymania nekromantów (bohaterów)
Minusy:
- Brak dostępu do wierzchowców
- Słaby wojownik (najlepszy wśród nekromantów)

Wybór Lorda jest kluczową decyzją w rozpoczęciu kampanii, ponieważ przez dłuższy czas będzie naszą główną siłą napędową do około 70-100 tury. Mi osobiście najlepiej grało się Vladem, ponieważ komputer często nie wiedział jak ma się ustawić względem mojej armii, którą wystawiałem mu pod nosem. Co do rozwoju drzewka proponuje skupić się najpierw na niebieskim drzewku, inwestując w pkt. w tempo uzupełniania strat, aż do "nagłego ataku" (maksymalnie 1 pkt.). Ten ostatni atut szczególnie mam pomoże podczas inwazji Chaosu i spamu wojsk krasnoludzkich/orkowych gdy wszyscy będą w tak zwanej kupie i ciężko nam bedzie walczyć przeciwko 3-4 armiom. Potem proponuje zainwestować w Magie 4 pkt. Ulepszona IoN i wskrzeszania umarłych to kluczowe czary. Resztę punktów zawsze inwestowałem indywidualne umiejętności danego lorda + ulepszenie jego umiejętności bojowych. Dodatkowo, nigdy nie inwestowałem w Ożywionego Smoka, ponieważ Lord zbyt często mi padał podczas bitwy pod ostrzałem lub gdy wszedł w kontakt z piechotą przeciwnika. IMO lepszym rozwiązaniem będzie wyposażyć go w Nocną Marę w kropierzu (lepsza opcja do walki) lub Piekielnego Rumaka (lepszy support). Jedyny wyjątek robiłem względem Isabelli i nekromantów, inwestując w magię i w bonusy dla jednostek. Po zrobieniu tak Lorda, stajemy się armią, która potrafi wpaść w środek 3-4 armii przeciwnika i wysolować każdą z nich.

Chciałbym zauważyć, że grając na Legendarnym poziomie trzeba bardzo uważać na każdy nasz ruch, ponieważ komputer nieubłaganie wykorzystuje każde oddalenie się naszego Lorda od osady. W takiem przypadku dobrym pomysłem jest stawianie garnizonów w każdym mieście, ponieważ daje nam to czas na wezwanie posiłków do danej osady lub ewentualną obroną przeciwko zbuntowanej prowincji. Dodatkowo, nie zwracajcie uwagi na szanse wygrania danej bitwy, ponieważ w wielu przypadkach miałem cały czerwony wskaźnik (0% ?), a bitwę wygrywałem prawie bez żadnej straty. Uważajcie również na automatyczne rozstrzyganie bitew kiedy przeciwnik ma dużo jednostek strzelający, ponieważ często zdarza się, że tracimy główną piechotę lub duże stwory. Dlatego zawsze starałem się rozgrywać bitwy samemu aby minimalizować ogólne straty jednostek.

Rozgrywając już samą kampanię głównie skupiałem się na rozwoju małych osad, budując w nich garnizon, a potem zajmowałem się głównym miastem. Tak naprawdę tylko jedną prowincję rozwijałem pod względem militarnym, ponieważ rozgrywając duże bitwy miałem możliwość wskrzeszania potężnych umarłych jednostek na danym terenie. Z tego co zauważyłem Inwazja Chaosu zaczyna się w zależności od naszego rozwoju głównego miasta (zawsze inwazja się zaczynała jak osiągałem 5 Tier rozwoju) lub po turze 100+. Cała inwazja nie jest taka straszna o ile mamy do tej pory opanowane dwie całe prowincje, co daje nam możliwość utrzymania dwóch dobrych armii, oraz posiadanie dwóch bohaterów z umiejętnością nagłego ataku. Najgorzej miałem gdy zaczynałem swoją przygodę w TWW Mannfredem i musiałem uciekać aż do Tilei przed inwazją, ponieważ nie miałem atutu nagły atak, a jak dobrze wiecie Chaosu siła jest w kupie ;). Grając Vladem cała Inwazja Skończyła się na 2 turach gdzie najpierw pokonałem 3 armie, a potem zniszczyłem wszytko co pozostało. Trzeba pamiętać żeby nie dać szans ucieczki żadnemu z Lordów Chaosu, ponieważ cała inwazja się odrodzi w przeciągu 5-8 tur i znowu będziemy musieli ubijać Kholeka czy Archaona. Po całej inwazji Chaosu gra robi się dosyć monotonna i irytująca, ponieważ do tego czasu Krasnoludy(90%) bądź Orkowie(10%) zaczynają nas męczyć Spamem swoich armii. Co do krasnoludów sytuacja jest dosyć ciężka, ponieważ posiadają bardzo wytrzymałą piechotę i dużą siłę ognia, tak do Orków nie miałem zbytnio problemów aby zniszczyć ich frakcję. Oczywiście grając Vladem żadna bitwa z brodaczami nie sprawiła mi problemów, ponieważ moją armię dzieliłem na piechotę i jazdę co sprawiało, że krasnoludy traciły czas na ustawienie się względem jednej, a gdy już to zrobiły to latające jednostki właśnie wchodziły w kontakt z działami/strzelcami co minimalizowało straty od strzelający jednostek. Dodatkowo, wykorzystanie odpowiednio czarów (IoN+wskrzeszenie umarłych) sprawiało, że jednostki prawie nie ginęły. Dobrym pomysłem przy dużej ilości Ironbreakerów było wskrzeszanie umarłych w samym środku armii krasnoludów co stwarzało sytuację, że brodacze rzucali ładunki nawet w swoje jednostki.
Oczywiście trzeba też zwrócić uwagę na osłabione Imperium po inwazji, Brettonię walczącą z WE i plemionami północnymi. To będzie idealny moment aby te nacje zrównać z ziemią. Jedyny problem możemy mieć z WE ale z reguły leśni przyjaciele przegrywają walkę z Brettonią i najazdami ze strony Beastmenów.

Podsumowując, gra VC sprawiła mi dużo frajdy i trzeba było się trochę napocić żeby przejść całą kampanię na poziomie Legendarnym. Sama lokacja startowa sprawia, że jesteśmy atakowani przez prawie wszystkie nacje. Życzę wam powodzenia i mam nadzieję, że moje wskazówki się do czegoś wam przydadzą.

Arroyo
02-04-2017, 22:52
​Zaktualizowano o braki jednostek (Poza Legendarnymi Lordami).

Asuryan
03-04-2017, 14:02
Arroyo, popraw tego nieszczęsnego Lorda Wampira Lahmiańskiego - Lahmie to przecież tylko wampirzyce, nie przemieniają mężczyzn. Więc prawidłową nazwą była by raczej Lady Wampirzaca Lachmiańska (a w zasadzie to z rodu Lahmii).

Gobbla
11-04-2017, 19:24
Wczoraj zacząłem grać Vladem i Izabellą. Sylvania zdobyta, kilka imperialnych prowincji również (Ostermark, Stirland, Averland, Talabecland, Wissenland, kawałek Reiklandu). Middenland, Hochland, Ostland i Nordland chwilowo odpuściłem, podobnie Kislev by mieć jakiś bufor między mną, a chaosem. Póki co jedynie zwierzoludzie od czasu do czasu irytują, no i krasnale bezczelnie próbują plądrować moje włości. Ogólnie gra się wampirami przyjemnie, Iza i Władek bardzo dobrana parka. Z samego przywołania zdobyłem Czarnych Rycerzy, Grobową Straż (zwykła i z wielką bronią, Vargheisty). Nie trzeba nawet dużo inwestować w infrastrukturę :D. Jakie jednostki/skład armii polecacie jako optymalne? Za jakieś sensowne porady też będę wdzięczny.

SaperHeart
13-04-2017, 19:04
Wczoraj zacząłem grać Vladem i Izabellą. Sylvania zdobyta, kilka imperialnych prowincji również (Ostermark, Stirland, Averland, Talabecland, Wissenland, kawałek Reiklandu). Middenland, Hochland, Ostland i Nordland chwilowo odpuściłem, podobnie Kislev by mieć jakiś bufor między mną, a chaosem. Póki co jedynie zwierzoludzie od czasu do czasu irytują, no i krasnale bezczelnie próbują plądrować moje włości. Ogólnie gra się wampirami przyjemnie, Iza i Władek bardzo dobrana parka. Z samego przywołania zdobyłem Czarnych Rycerzy, Grobową Straż (zwykła i z wielką bronią, Vargheisty). Nie trzeba nawet dużo inwestować w infrastrukturę :D. Jakie jednostki/skład armii polecacie jako optymalne? Za jakieś sensowne porady też będę wdzięczny.
Ja grałem taką kompozycją armii:
Vlad (opis jego budowy masz w moim opisie kampanii)
Vampire (Death) - jedynie snajperka i do walki na Piekielnym Rumaku)
Vampire (Shadow) - jedynie ten czar osłabiający pancerz czy morale...nie pamiętam i do walki na nocnej marze w kropierzu.
6×Grobowa Straż z tarczami
2xUpiorne Relikwiarze
2xKrwawi Rycerze
1xPrzeklete Zjawy
2xSkrzydlate Maszkarony
2x Vargheisty
2xVarghulfy

3 linie - Mocna piechota wspierana przez Mortisy i Varghulfy+Jazda z terrorem i Vampirem oraz latający cyrk niszczący działa itp...

Ituriel32
13-04-2017, 20:20
Zombi zombi zombi...

Szymblok
15-04-2017, 15:57
Mam pytanie. Kim według Was najłatwiej i jaką taktyką ogrqć przeciwnika grającego wampirami na multi?

Arroyo
15-04-2017, 19:16
W tej sprawie polecam pisać TUTAJ (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?13881-Warhammer-poradnik-multi&p=436486#post436486), bo to nie temat na dyskusje multi ;)

Ituriel32
11-05-2017, 07:34
Ja wcześniej grałem w taki sposób że prawą (Mańkową) Sylvanię robiłem na gospodarkę, a lewą na wojskową rekrutację.

Natomiast teraz wampirami wcale nie robię militarnej prowincji. Polegam tylko na wskrzeszaniu.
Powiem że jakoś tak bardziej ciekawie się tak gra.

Po wydzieleniu Vlada i Izki to tylko nimi gram. I szkoda mi Kemmlera nie ma jakiegoś małego modu zabierającego go od mańka?

Uthar
20-05-2017, 17:15
Czy komuś udała się konfederacja? Otóż gram Vladem i Izką i mam problem skonfederować Wampiry z Mańkiem.

Ituriel32
22-05-2017, 07:24
Ja nawet nie próbuje, za dużo zachodu, choć szkoda Kemmlera.

W teorii należy podbić obie sylwanie, tak by mańkowi została tylko stolica (można zostawić mu też inną osadę, ale wtedy ryzykujemy że po prostu ktoś go zniszczy). Następnie proponujemy pokój, pakt o nie agresji i wymianę handlową i czekamy aż narobi sobie wrogów, np. brodaczy, a nasza siła wzrośnie. I po jakimś czasie podobno się zgodzi.

A praktyka? Wysłem Banshi do betonii i Czerwony Diuk zgodził się na konfederację od ręki, a maniek kręci nosem i wystawia 4 pełne amie z jednego regionu...

( ͡º ͜ʖ ͡º)
22-05-2017, 19:05
@UP
Jak wypowiesz im wojnę, rozbijesz armię, zajmiesz wszystkie regiony poza jednym, ten ostatni splądrujesz kilka razy to pewnie się zgodzą na konfederację i jeszcze ci dopłacą.

GRUHA
20-06-2017, 17:24
czy potwory kroczace u wampirow wlicza sie jako piechota?

i jak postrzegac latajace? czy jedynym perkiem jest ten z piekielnej kuzni?

oraz dlaczego wampiry obok bedac na terenie wroga nie traca armii ?


edit. cholera jasna czy w kazdej prowincji jest co innego ?~~

Asuryan
23-06-2017, 20:35
Ad 3 - jeśli spaczenie wampiryzmem na terenie wroga jest odpowiednio wysokie, to nie ma żadnego powodu by wampiry na nim traciły armię.

GRUHA
25-06-2017, 15:51
tylko ze ja tracilem a oni nie..

Chaak
25-06-2017, 16:08
Może mieli ustawiony tryb plądrowania. Z tego co pamiętam, to wyłącza on rozpadanie się naszych jednostek niezależnie od poziomu spaczenia terenu.

GRUHA
25-06-2017, 16:45
sprawdze, dzieki

Ituriel32
02-02-2019, 19:39
Od wydania młota1 powtarzałem że chłopaki z CA kochają wampiry. Przez cały czas tylko utwierdzali mnie w tym przekonaniu.

Przy premierze wybrzeża wampirów. W końcu przenieśli Kremmlera do regionu górskiego koło Bretonii i dali mu własną frakcje the Barrow Legion. Tak że w końcu Lichmistrz sieje postrach na terenach Bretonii.

Natomiast prawdziwą bombą było dodanie nowej mechaniki rodów wampirzych. Zbieramy krwawe pocałunki (za zabójstwa wrogich agentów, likwidacje przywódców frakcji i wasalizacje), a następnie wydajemy je na odblokowanie lordów z poszczególnych linii krwi i bonusów z tej linii.

Co mogę napisać po zsumowaniu wszystkich tych bonusów wampiry stają się najbardziej dopakowaną rasą w grze. To jest prawie jak dodatkowe drzewko technologiczne, gdzie mamy prawie same boskie lub bardzo dobre wzmocnienia.
Następnie mamy 15 (5 linii po 3 sztuki) nowych lordów z miksem czarów i nowymi umiejętnościami. Tacy krwawi rycerze to mega koksy.

Prawie zapomniałem o dodaniu paru nowych technologii, w tym takiej która redukuje do zera koszt utrzymania zombi, dzięki czemu w końcu grając wampirami można pokusić się o większy spam hordami podstawowych potworów.

Granie wampirami które od samego początku było bardzo satysfakcjonujące, po tej aktualizacji stało się jeszcze przyjemniejsze.

Hadvar
03-02-2019, 14:18
To prawda, CA ogółem kocha umarlaków, najpierw dostajemy Tomb Kingsy, potem Vampire Coast i jeszcze jak by było mało, nowe mechaniki do podstawowych wampirów i dodatkowa frakcja dla Kemmlera.

Ituriel32
03-02-2019, 15:21
Kemmler od początku powinien być/mieć swoją frakcje i to że teraz taką dostał to dla mnie plus. Bo to jest naprawa złej/błędnej decyzji z młota1.

Mały rework technologi i ta świetna nowa mechanika linii wampirów to też wielki plus.

Ale jak przyrównać to do pozostałych reworków...
- Bretonia - Dodanie kilkunastu nowych technologii.
- Norska - Technologie i dodatkowe polowania.
- Szczury - mały rework technologi.
- Krasnoludy - Mechanika kuźni, prawidłowa pozycja startu dla Ungrima i nowa jednostka.

i nacji które rozpaczliwie na te reworki czekają to irytuje:
- Imperium - w zasadzie brak unikalnej mechaniki.
- Orkowie i gobliny - Mechanika która ich niszczy bo tak jest źle zrobiona.
- Zwierzaki - wybrakowany roster i słaba mechanika.
- Leśne elfy - Bursztyn który psuje rozgrywkę, posterunki które nie sprawdzają się wcale w 2 części (bo to mechanika opracowana pod część pierwszą).

Ja lubię grać wampirami i teraz gra się nimi jeszcze przyjemniej, ale od czasu do czasu chciałbym też pograć sobie inną rasą i co ważne robić to z przyjemnością. Ja Orkami nie grałem od premiery 2 części, ponieważ gra nimi to masochizm.


Po prostu chodzi o to że przed premierą młota1 CA podjęło kilka decyzji których skutki są odczuwalne do teraz. Wiedzieli oni o tym że to jest żyła złota i że nie może się powtórzyć sytuacja z roma2 (czyli słaby start). Dlatego zdecydowali się na bezpieczny start i stabilne rozpoczęcie. Ale następstwem tego było to że:
- Wszyscy LL zaczynają w tym samym mieście (dzięki czemu nie musieli szukać tylu błędów).
- Uproszczenie mechaniki frakcji - tak by w ogóle nie przeszkadzały w grze. I gdyby nawet się popsuły to nie miało by to wpływu na rozgrywkę.
- Uproszenia w drzewkach lordów i bohaterów.

radoslawzal
07-05-2019, 11:38
Jak zwykle zapoznaję się z gierką dwa, trzy lata po premierze xd (w tamtym roku ukończyłem kampanię imperium, teraz Bretonnią)

Właśnie mam kilka tur za sobą Wampirami.
Pierwsza sprawa- te nietoperze na które tak narzekano w pierwszych stronach wątku to bardzo mocna jednostka, raz, że tania, dwa, bardzo szybka, trzy, wywołuje strach, podsumowując z powodzeniem można nimi rozbijać strzelców i szarżować na tyły związanych walką oddziałów wroga, a nawet zniszczyć wrogą artylerię- i to wystarczy. Zresztą tymi nietoperzami na upartego można podbić i Altdorf, bo trochę minie zanim si będzie werbowało pierwsze porządne jednostki konnych i gwardię elektorską. To jest jednostka szczeblem odpowiadająca zombie i szkieletom :)

Natomiast pytanie moje dotyczy wskrzeszania umarłych, czy ma ktoś może spis słynnych bitew, które zostały uznane za miejsca, w których można wksrzeszić dodatkowe mocniejsze niż zombie i szkielety jednostki?

Drugie pytanie to czy grając Wampirami, po pokonaniu Von Carsteinów mogę ich(Vlada i Izę) może przypadkiem zwerbować? i mieć możliwość wykonania ich wątków pobocznych, tj bitew zadaniowych?:o

Hadvar
07-05-2019, 13:03
Jak zwykle zapoznaję się z gierką dwa, trzy lata po premierze xd (w tamtym roku ukończyłem kampanię imperium, teraz Bretonnią)

Właśnie mam kilka tur za sobą Wampirami.
Pierwsza sprawa- te nietoperze na które tak narzekano w pierwszych stronach wątku to bardzo mocna jednostka, raz, że tania, dwa, bardzo szybka, trzy, wywołuje strach, podsumowując z powodzeniem można nimi rozbijać strzelców i szarżować na tyły związanych walką oddziałów wroga, a nawet zniszczyć wrogą artylerię- i to wystarczy. Zresztą tymi nietoperzami na upartego można podbić i Altdorf, bo trochę minie zanim si będzie werbowało pierwsze porządne jednostki konnych i gwardię elektorską. To jest jednostka szczeblem odpowiadająca zombie i szkieletom :)

Natomiast pytanie moje dotyczy wskrzeszania umarłych, czy ma ktoś może spis słynnych bitew, które zostały uznane za miejsca, w których można wksrzeszić dodatkowe mocniejsze niż zombie i szkielety jednostki?

Drugie pytanie to czy grając Wampirami, po pokonaniu Von Carsteinów mogę ich(Vlada i Izę) może przypadkiem zwerbować? i mieć możliwość wykonania ich wątków pobocznych, tj bitew zadaniowych?:o

1. Nie ma żadnego spisu słynnych bitew, lepsze jednostki możesz wskrzesić tam gdzie miała miejsce jakaś duża bitwa w Twojej kampanii, np. jak zetrą się ze sobą dwie armie SI po 20 jednostek.

2. Możesz ich zwerbować jedynie dzięki konfederacji.

radoslawzal
07-05-2019, 20:02
Wampiry nie mogą się konfederować przecie? I tak jestem już pod Couronne..

Presidente
07-05-2019, 20:24
Wampiry mogą się konfederować.

Ituriel32
07-05-2019, 21:11
1. Miejsca powstają tam gdzie były duże bitwy podczas trwania kampanii. I niestety jest to trochę słaba mechanika, bo potencjalni ożywieńcy kumulują się z czasem tak że można w ciągu 1 tury wskrzesić nawet 2 pełne słupki (co prawda drugi to będzie samo badziewie typu zombi i szkielety, ale liczą się liczby). No i raz powstałe pole bitwy zostaje już do końca, a dodatkowo szybko uzupełnia się tam pula lepszych jednostek. W zasadzie jak zrobi się odpowiednie pobojowisko (znaczy stoczy kilka dużych bitew w jednym regionie) to można w zasadzie skasować sobie czerwone budynki.

Ja tak zazwyczaj gram wampirami... Znaczy jadę całą kampanie na wskrzeszaniu. Znaczy budynki militarne tez stawiam ale nie werbuje z nich armii bo i po co.

2. Wampirami można się konfederować. Ale z tempelhof jest to wyłączone. Niestety jeśli chodzi o bliską konfederacje Vlad-Maniek to tu jest trochę ciężkawo, bardzo słabo się tu relacje nabijają i jakoś tak wychodzi że szybciej jest po prostu zniszczyć drugą frakcje. Za to świetnie działa to Vlad/Maniek z Kemmlerem i Czerwonym Diukiem.

radoslawzal
07-05-2019, 21:52
Rzeczywiście, przebiłem się do Mousillon i mam opcję konfederacji.

W jakimś gówno poradniku wcześniej czytałem, że wampiry nie mogą się konfederować.

Ituriel32
07-05-2019, 21:56
Wiesz jeśli odpalisz warhamera1 to tam wampiry nie mogą się konfederować* (poradnik tyczył się części pierwszej i od tamtego czasu nie był aktualizowany). Zmienili to dopiero na połączonej mapie.

*Od primery 2 właściwie nie odpalałem części 1 bo i po co, więc w sumie nie wiem czy tam jednak tego też nie zmienili.

Chaak
07-05-2019, 22:45
Ta rekrutacja na polach bitew też mi średnio podchodzi, ale z racji jej może nie tyle słabości, tylko małej możliwości dokładnego rozplanowania. Bardziej wolę globalną rekrutację, dostępną u innych ras, bo kupuję co chcę, gdzie chcę i kiedy chcę, a przy wskrzeszaniu to nie zawsze trafia się potrzebny oddział albo nie ma z kim bitwy stoczyć w odpowiednim miejscu. Za to klimatycznie jest to na tyle fajnie zrobione, że na niedogodności można przymknąć oko.

Co do tego braku konfederacji w WH1 to jesteście pewni? Wydaje mi się, że jak grałem Von Carsteinami, to miałem skądś dodatkowych LL, ale ręki sobie nie dam za to uciąć.

radoslawzal
08-05-2019, 01:07
*Od primery 2 właściwie nie odpalałem części 1 bo i po co, więc w sumie nie wiem czy tam jednak tego też nie zmienili.

Mowa o jedynce, jest możliwość konfederacji dla Wampirów, być może wcześniej nie było.


Ta rekrutacja wskrzeszeniowa przydaje się, gdy przypałęta się na wybrzeże jakieś tałatajstwo typu norsca i trzeba na szybko czegoś nabrać, to jest zdecydowanie coś co daje dużą przewagę. Zawsze lepszy maszkaron, kilka oddziałów grobowej straży i jakiś zjaw oraz scierwowóz z magnetytem niż nic, a no i nietoperków.
Albo żeby załatać tym mięsem armatnim ład publiczny, a z tym są co prowincję kłopoty, bo spaczenie nie rozprzestrzenia się aż tak szybko, mimo osmozy.

Dzięki za odpowiedzi ;)

Presidente
08-05-2019, 07:42
W late game to praktycznie wszędzie była jakaś bitwa i coś dobrego się zawsze wskrzesi

radoslawzal
08-05-2019, 16:43
Jeszcze mam takie pytanie, stopień regeneracji zdrowia z jednostek typu scierwowóz z magnetytem, urządzenie mortis oraz z umiejętności biernej regeneracji zdrowia jednostek bohaterów kumulują się?
Czy opłaca się mieć np dwa urządzenia mortis w jednej armii, albo bohatera z taką umiejętnością i urządzenie mortis?
I czy np mortis jest silniejsze niż scierwowóz z magnetytem?
Niestety nie określono w opisie ile punktów na minutę wynosi ta regeneracja jeśli chodzi o te specjalne aury, efekty

Ituriel32
04-10-2020, 14:52
Wampiry to ciekawa frakcja teraz. Teoretycznie wszystko gra, a dodane wcześniej linie krwi to strzał w dziesiątkę, ale znalazło się sporo minusów.

Największym to tylko 2(i pół) miejsca startu. Mamy Sylvanię i Legion.

O ile Mańkiem i Ghorstem można zostawić Vlada przy życiu i traktować go jak bufor przed imperium, kiedy będziemy podbijać bogate ziemię krasnoludów. A jak Vladowi podwinie się noga, to mamy szansę go skonfederować.

Natomiast kiedy wybieramy Vlada lub Izabelę to w zasadzie musimy podbić zamek Drakenhof. Ponieważ potrzebujemy tych pieniędzy z kopalni złota, oraz ogólnie stolicy naszej rasy. Tu niestety wychodzi jeszcze jedna wada tej frakcji czyli w zasadzie brak cechy.
Znaczy Von Carstein nie mają perków oprócz wiecznej miłości, który i tak jest bardzo słaby. No i na koniec mój kochany Vlad jest najgorszym legendarnym lordem swojej rasy... Jego drzewko umiejętności jest tak bardzo przestarzałe że to aż boli. Dodatkowo nie pomaga mu zły model, który jest reskinem kapitana imperium, a tu powinien być unikalny z wielkim mieczem dwuręcznym. Może wtedy Tatuś dostałby trochę dodatkowego przebicia pancerza, które zrównoważyłoby trochę to że jest lordem pieszym.

Kemmler i start w Bretonii został potwornie osłabiony. CA zabrało mu dochód z unikalnego budynku... (tu jakby ktoś nie widział dlaczego nasz nekromanta jest jeszcze bardziej pasywny niż był) tak że teraz jest biedakiem wśród biedaków.
No i nie wolno zapomnieć o tym że Bretonia i Imperium zostały wzmocnione. Ale chyba najgorszy jest Marienburg który dostał 2 nowe regiony, w tym super fort, tak że kupcy potrafią wystawić teraz 3 pełne słupki do 25 tury.

Co do linii krwi. To znalazłem 3 główne wady.
1) Zwykli lordowie stracili racje bytu. Mistrz nekromanta, czyli najgorszy lord 1 części upadł jeszcze niżej a wraz z nim Lord wampirów i Król Ghuli.
W zasadzie to teraz zakup dlc który dodawał Króla Ghuli stracił jakikolwiek sens. Dla osób które dopiero kompletują sobie młotka.
2) CA zapomniało dodać/zablokować cech dla lordów z linii krwi. Chodzi o to że nasz potężny Krwawy smok może dostać zwykłe cechy.
3) Bonusy za odblokowanie linii krwi negują unikalne moce naszych legendarnych lordów. Unikalna umiejętność Vlada jest zdobywanie pasywnego doświadczenia dla wszystkich wojsk. I był to jeden z głównych czynników dla czego Tatuś jest mile wiedziany. A teraz podobny, tylko słabszy, efekt mamy z linii krwi.

Szkoda tylko że na nowości lub zmiany przejdzie nam poczekać jeszcze parę lat. O ile będą.