PDA

Zobacz pełną wersję : KingdomsMod



Sayeer
01-06-2016, 16:01
http://i63.tinypic.com/72g60g.jpg

Ogólny opis:

Cztery rozbudowane kampanie:

Grand Campaign
30 factions
England, Wales, Ireland, Scotland, France, Norway, Sweden, Denmark, Hre, Bohemia, Hungary, Poland, Lithuania, Novgorod, Kievan Rus, Vladimir Rus, Portugal, Spain, Aragon, Milan, Sicily, Venice, Byzantium, Georgia, Crusading Orders, Moors, Tunis, Egypt, Turks, Khanate

The Baltic
11 factions
Norway, Sweden, Denmark, HRE, Bohemia, Poland, Lithuania, Novgorod, Kievan Rus, Vladimir Rus, Teutonic Order

The British Isles
6 factions
England, Wales, Ireland, Scotland, Norway, France

Outremer
7 factions
Byzantium, Venice, Turks, Egypt, Georgia, Mongols, Crusading Orders

· nowe jednostki, mapy, prowincje
· ulepszone AI na mapie kampanii (PiterAI) i bitewnej (Germanicu5)
· tytuły heraldyczne dla przywódców frakcji i władców poszczególnych prowincji
· zbilansowany, wobec ilości prowincji, system rekrutacji oddziałów
· podwojone koszty rekrutacji oraz utrzymania jednostek
· nowe funkcjonalności niektórych budynków (m.in. możliwość organizowania turniejów rycerskich)
· zmienione koszty budynków
· kamienne forty
· poprawione wyniki auto-resolve

Screeny:

http://i65.tinypic.com/13znz1s.jpg​​​http://i64.tinypic.com/1038uts.jpghttp://i68.tinypic.com/35dcew9.jpghttp://i68.tinypic.com/2ymsq36.jpghttp://i63.tinypic.com/9qg49k.jpghttp://i64.tinypic.com/260tu39.jpg

Download:

https://drive.google.com/open?id=0B8UqNgZ9z2ELUFY4RmFFT3dJdHc (http://drive.google.com/open?id=0B8UqNgZ9z2ELUFY4RmFFT3dJdHc)
Instalacja:
Wypakować do folderu mods

Credits:
_BattleAxe Mod _Author: brandybarrel
_Retrofit Mod v1.00 _Author: Scott "Unspoken Knight" Lowther
_Geomod _Author: Gigantus
_Campaign AI _Author: Piter
_Battle AI _Author: Germanicu5
_Muslim Princesses Portraits _Author: Hereje
_Titles _Author: Tokus

Araven
01-06-2016, 21:58
Mapkę wrzucisz?, mod jest stabilny? Po angielsku? Nowe jednostki są? Statystyki zmieniałeś dla jednostek? Czym się różni od KGCM ?

Sayeer
02-06-2016, 06:51
Mam tylko roboczą mapkę wygenerowaną https://drive.google.com/open?id=0B8UqNgZ9z2ELVGdhUHlTU0dxZjQ

Nie robiłem dedykowanego spolszczenia, a jednostek zupełnie nowych, ponad to co było w dodatku kingdoms, nie ma. Statystyki są tylko częściowo zmienione na potrzeby balansu i pewnych mechanizmów - darmowe utrzymanie dla jednostek "zamkowych" w miastach. Mod jest za to szybki i powinien być stabilny (przynajmniej u mnie tak było), od KGCM różni go z pewnością mapa (mniejsza, więcej prowincji), frakcje.

chochlik20
04-06-2016, 16:34
Pograłem trochę w tego moda Tunezją - 63 tura i póki, co nie wywala do pulpitu. Oby tak dalej! ;)
Ogólnie jakoś nie widzę zdrad sojuszników, więc jest dobrze pod tym względem. Widzę dużo nowych jednostek, ciekawy balans pod względem statystyk, ale... No właśnie, jest jedno duże, ale... Nacje wschodnie - Polska, Litwa, Ruś Kijowska, Nowogród itd. mają bardzo podobne oddziały piechoty. Nacje ruskie mają wschodnich, spiesznych rycerzy, Litwie brak jest akcentu pogańskiego.
Jak przejrzałem custom battle i nacje to wydaje mi się, że starałeś się zbalansować nacje i w sumie Ci to wyszło i to aż za bardzo. Każda wydaje się być równie silna, a ponieważ lubię prowadzić małe i słabe nacje do zwycięstwa doskwiera mi brak potencjalnie słabszej nacji.
Ogólnie większych zarzutów, co do moda nie mam. Zobaczę, jak później spisze się dyplomacja i czy sojusznicy nie wypowiedzą mi głupio wojny.
Nie wiem tylko czemu nacje nie chcą się wymieniać informacjami o mapie za free, tylko żądają niebotycznych sum lub kontrybucji przez X tury :D

Sayeer
17-06-2016, 13:56
Dodałem trochę nowej zawartości do gry (m.in. surowce, zmiany na mapie, zmniejszona ilość dostępnych jednostek przy rekrutacji). Zaktualizowana wersja dostępna pod starym linkiem (pierwszy post).

Araven
17-06-2016, 14:04
Hej, pomyśl cos nad modyfikacją pierwszego postu w sensie jakiegoś dłuższego opisu, wskazania co moda wyróżnia itd. Co dodałeś też. Sam zagram ale najszybciej w lipcu, do 1 lipca nie mam za bardzo kiedy. Może wypróbuję w Twoim modzie ai pitera 4.2 jakie jest w Megasubmodzie 2 do Bellum Crucis 7.0. Ale na poczatku zobaczę jak to wygląda.

Helguson
08-01-2017, 10:14
Jak to zainstalować panowie? Jak wrzucam do głównego folderu to przy włączaniu medka mi wywala błąd "MIITW napotyka", a jak do folderu z modami to nic. Jak otwieram za pomocą kingdomsmod.exe to mam dostępną tylko Anglię w wielkiej kampanii i jak próbuję zacząć grę to mi wywala do menu głównego.

Araven
08-01-2017, 13:10
Masz wersję z płyty Medka czy steam? Napisz do chochlik20, on instalował to Ci podpowie jak.

Helguson
08-01-2017, 13:18
Z płyty. Pisałem, nie odpowiada. Poczekam. Dzięki.

Piter
08-01-2017, 14:40
Rewelacja, trochę się jednak boję, że przy takiej ilości prowincji na mapie nie będziemy mieli możliwości stworzenia zbyt wielkich armii. Im więcej prowincji- tym mniejszy powinno się wyciągnąć dochód z każdej z nich.

Ja na starcie zmniejszyłem dochody z handlu i podatków o 2/3 w stosunku do tego co teraz, zwiększyłem dochody z budowania pól przy fortecach 2x i zmniejszyłem dochodu z pól dla miast o połowę. Na starcie bez armii dużym państwem mam +2000 dochodu, duża armia przy takich dochodach to 10 jednostek, moim zdaniem dla mechaniki medka2 to dobra wartość po 100 turach to wszystko wzrośnie i, i tak będzie duża ilość armii i pieniędzy. Nie może być tak, że mamy tyle pieniędzy, że nie wiadomo co z nimi robić, a bot tyle armii, że stoją mu je wszystkie przy miastach i wysyła do ataku po jednej, bo nie potrafi ich wysłać na raz, lepiej żeby wszystkich było stać na tą jedną armię, nie kilkanaście, wtedy tej ułomności bota tak nie widać. Brak państwa papieskiego poważnie zaburza balans Włoch, możemy je łatwo podbić grając cesarstwem. Papiestwo jednak było ważnym graczem na półwyspie. Czy istnieje inwazja Mongołów? Mam ochotę poprowadzić na tym modzie dżihad Turkami :)

Ps" Zmniejszyłem też spawn buntowników, bo mnie tylko irytują i nie chce mi się za nimi ganiać, najchętniej w ogóle bym go wyłączył.


Przydałoby się dodać AI bonus dla dochodów zależnie od stopnia trudności.


Ps2: Fajnie, że długo trzeba czekać na zrekrutowanie jednostki.


Z płyty. Pisałem, nie odpowiada. Poczekam. Dzięki.

Musi być w folderze mods i musisz mieć królestwa, ja mam medka na steame i wgrałem sobie do niego cracka (czyli plik umożliwiający odpalenie zwykłego medka bez płyty, jeśli masz oryginalną grę, to ściąganie takich plików to nic nielegalnego), dzięki temu instaluje mody normalnie tak jakbym miał medka z płyty. Ja mam tak wgranego moda:

D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods\KingdomsMod

Helguson
08-01-2017, 16:45
No też próbowałem z crackiem i to samo, wywala mi grę i wyskakuje błąd, że medek napotka i nic nie pisze. Przeinstalowałem podstawę plus królestwa i to samo z crackiem i bez, chyba pozostaje się cieszyć tylko GCK modem, a szkoda.

Sayeer
15-01-2017, 13:07
Instalacja: Rozpakować, otrzymany folder KingdomsMod umieścić w: "główny folder gry"/mods/
Należy uważać by nie zdublować żadnych folderów.


Przydałoby się dodać AI bonus dla dochodów zależnie od stopnia trudności.
Plik campaign_script dodany do linku w pierwszym poście.
Umieścić go w: data/world/maps/campaign/imperial_campaign/

Wrzuciłem moda jeszcze raz na serwer (pierwszy post na stronie), przy okazji lekko go aktualizując (poprawione opisy frakcji, usunięte zbędne pliki - uzyskanie ok. 120 mb po rozpakowaniu).

Piter
15-01-2017, 17:19
Instalacja: Rozpakować, otrzymany folder KingdomsMod umieścić w: "główny folder gry"/mods/
Należy uważać by nie zdublować żadnych folderów.


Plik campaign_script dodany do linku w pierwszym poście.
Umieścić go w: data/world/maps/campaign/imperial_campaign/

Wrzuciłem moda jeszcze raz na serwer (pierwszy post na stronie), przy okazji lekko go aktualizując (poprawione opisy frakcji, usunięte zbędne pliki - uzyskanie ok. 120 mb po rozpakowaniu).

Jak chcesz to mogę Ci wrzucić moje zmiany w AI i mechanice kampanii, w mojej kampanii Turcją Bizancjum przeprowadzało naprawdę ładne i skoordynowane ataki. W obu przypadkach bot atakował, bo teoretycznie miał przewagę 2:1 i 3:2 no ale chyba AI bitewne kuleje, bo bot stworzył dobrej jakości łuczników ale wysłał ich w dwóch bitwach bardzo do przodu i zniszczyłem ich niemal bez strat własnych kawalerią, co skutkowało wygraniem przeze mnie bitew, potem już miał problemy ze stawianiem oporu ale z moich doświadczeń na multi wiem, że gdybym to ja tak 2x przegrał to bez wczytania też miałoby to kolosalne konsekwencje. Po tych klęskach rozbiłem jeszcze jedną armię Bizancjum i zdobyłem na automacie 6 ich miast tworząc za to duże armie i ładnie się budując i odechciało mi się grać, gra przeciw botowi bez bonusów w medku jest za łatwa.

Teraz jak bot ma bonusy to można by sakiewkę króla zmniejszyć.

Sayeer
15-01-2017, 21:57
Wrzuć własne pliki jak najbardziej. Wszelkie usprawnienia będą z korzyścią dla graczy. Wydaję mi się, że jednym z czynników mało skutecznego AI w M2 jest specyfika mapy. Jednostki przemieszczać można w wielu kierunkach, przy tylu zmiennych AI ciężko jest ustalić optymalny ruch. Na mapie w Shogunie 2 ruch jednostkami wykonywalo się w dwóch (przód i tył) lub trzech kierunkach. Tam działało to sprawnie. Wojska AI nawet jeśli nie ruszyły się, to były przeszkodą do pokonania. W M2 trzeba rzeczywiście się wysilić, żeby usprawnić ten element do zadowalającego poziomu.

Piter
16-01-2017, 14:05
Wrzuć własne pliki jak najbardziej. Wszelkie usprawnienia będą z korzyścią dla graczy. Wydaję mi się, że jednym z czynników mało skutecznego AI w M2 jest specyfika mapy. Jednostki przemieszczać można w wielu kierunkach, przy tylu zmiennych AI ciężko jest ustalić optymalny ruch. Na mapie w Shogunie 2 ruch jednostkami wykonywalo się w dwóch (przód i tył) lub trzech kierunkach. Tam działało to sprawnie. Wojska AI nawet jeśli nie ruszyły się, to były przeszkodą do pokonania. W M2 trzeba rzeczywiście się wysilić, żeby usprawnić ten element do zadowalającego poziomu.


http://ge.tt/4TnuZMi2

Idill`a (MZ)
16-01-2017, 15:57
Zaprowadziłem własne porządki, niezbędne dla podniesienia poziomu trudności w opublikowanej przez Ciebie modyfikacji:
- koszt rekrutacji jednostek x5 ( inaczej koszty rekrutacji nie mają jakiegokolwiek znaczenia, mogłyby być takie same dla wszystkich formacji, różnice musza być wyraźne )
- koszt utrzymania jednostek wojskowych x2 ( różnice w kosztach muszą być wyraźne )
- koszt utrzymania straży przybocznej zredukowany do 50 florenów
- koszty utrzymania arystokraty zredukowany z 200 do 0
- koszt budynków x2
- zakaz budowy fortów ( forty pozbawiają AI jakichkolwiek szans )
- morale wszystkich jednostek podniesione o 10 punktów ( inaczej żenująca łatwość przełamywania linii wroga uniemożliwia nawiązanie jakiejkolwiek rzeczywistej rywalizacji na polu bitwy)*
- morale straży przyboczne zredukowane do 3 punktów ( by zmniejszyć śmiertelność generałów, pieniądze za okup nabierają na znaczeniu )
- liczba konnych w chorągwiach generalskich zmniejszona do absolutnego minimum ( nie może być tak, że oddziały generalskie rozstrzygają bitwy )
- w zamkach można utrzymywać 2x większy garnizon ( dla miasta: poziom/liczba darmowych jednostek 1/1, 2/1, 3/2, 4/2, 5/3 )

https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwVkxDWlY2dm9FRG8/view?usp=sharing
Moje poprawki są uzupełnieniem dla korekty ekonomii dokonanej przez Pitera
*Rozegrałem bitwę dowodząc wojskami norweskimi przeciwko Szwedom, nacierając na wroga piechotą i podejmując manewr flankowania, silniejszy oponent pierzchał z pola bitwy jeszcze nim doszło do właściwego starcia. Kawaleria nie zdążyła rozpocząć szarży, a wszystkie oddziały wroga za wyjątkiem generała uciekały. Podobna sytuacja jest nie do zaakceptowania.

Piter
16-01-2017, 18:45
No to przy takiej ilości zmian aż się chce grać.

Idill`a (MZ)
16-01-2017, 19:20
Kawaleria jest ekstremalnie silna, nie rozumiem tej koncepcji dwóch punktów wytrzymałości dla jazdy ( już prędzej zrobiłbym na odwrót piechocie - 2 hp). Kluczem do zrównoważenia pola bitwy jest wzmocnienie piechoty. Kawaleria jest zbyt elastyczna. Bitwa nie może być konfrontacją sprytu gracza z całkowitą przewidywalnością AI. Czynnik inteligencji żywego gracza musi być zredukowany na wszelkie możliwe sposoby. Można dodać skrypt pozbawiający nas kontroli nad oddziałem w trakcie walki, czyt. AI Germanicusa w wersji hardkorowej.

Idill`a (MZ)
17-01-2017, 15:07
Wprowadzam następujące zmiany:
- redukcja populacji 10x
- zmniejszenie wszystkich ośrodków o 1 poziom
- brak jakichkolwiek budynków na starcie
- do podniesienia poziomu ośrodków miejskich i warownych koniecznym będzie zbudowanie wszystkich budynków niższego poziomu
- hp konnicy -1

Piter
17-01-2017, 17:19
No to po połączeniu tych wszystkich zmian będzie bardzo grywalny mod, nic tylko na twc opublikować o ile twórca je zaaprobuje :)

Idill`a (MZ)
17-01-2017, 19:17
Aktualizacja propozycji zmian przedstawionych przeze mnie:
- dla kawalerii -1hp
- populacja każdej osady na mapie zmniejszona dziesięciokrotnie
- wszystkie ośrodki na mapie zmniejszone o 1 poziom
- brak budynków na starcie ( faza eksperymentalna )
- rozbudowa ośrodka miejskiego bądź warownego wymaga wybudowania wszystkich budynków niższego poziomu
- system ogólnego rozwoju osady: +1% premii do dochodów z podatków za każdy poziom budynku(2% za drugi poziom), 0,25% ceny budynku przekłada się na stały dochód generowany przez dany poziom infrastruktury(2000 cena/5 stałego dochodu)
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwLV9FQWJ6andseTA/view?usp=sharing (nieaktualne)*Uzupełnienie dla zmian dokonanych przez Pitera

Niezrozumiałym jest dlaczego niektóre budynki są niemożliwe do zburzenia (koszary, stajnie). To powinno ulec zmianie.

Edit:
Kolejne poprawki:
- koszt utrzymania księżniczki zmieniony z 250 do 0
- koszt utrzymania dyplomaty zmeniony z 50 do 0( 1/1 - liczba agentów/prowincja )
- koszt utrzymania szpiega zmniejszony do 25, koszt rekrutacji zwiększony x5 ( 1/1 - liczba agentów/prowincja )
- koszt zabójcy zmniejszony do 50, koszt rekrutacji zwiększony x5 ( 1/1 - liczba agentów/prowincja )
- koszt rekrutacji kupca zmniejszony z 500 do 100 ( 1/1 - liczba agentów/prowincja )
- koszt utrzymania kapłana zmniejszony do z 100 do 0, koszt rekrutacji zwiększony x5 ( 1/1 - liczba agentów/prowincja )

https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwdUJxOE1URldlYkE/view?usp=sharing
*Uzupełnienie dla zmian dokonanych przez Pitera


Skrypt nie działa.

HellVard
17-01-2017, 22:41
Czy takie cofanie wszystkich osad prawie że do epoki kamienia łupanego nie jest aby przesadą? ;) Robienie z miast będących znaczącymi ośrodkami już przy dacie startowej moda jakichś wiosek czy miasteczek nie jest chyba najlepszym rozwiązaniem. To tylko spowalnia rozwój i opóźnia wybudowanie wszystkich budynków z drzewka, które i tak wszyscy znamy, proponowałbym więc raczej wprowadzenie nowych budynków i przedłużenie konstrukcji części tych starych :)

Idill`a (MZ)
17-01-2017, 22:45
Rozegraj sobie kampanie Hellvardzie (ja zrobiłem ponad 100 tur Norwegią)wszystko funkcjonuje bardzo dobrze (jestem wręcz zaskoczony). Tak dobrze, że nie jest konieczny skrypt wzmacniający AI, ten który został przygotowany przez twórcę - nie działa.
Teraz zaczynam kampanię Polską. Uprzedzam rozgrywka jest wymagająca, należy dostosować się do niezwykle surowych warunków ekonomicznych.

Ofensywa Niemiec na Wrocław
http://i.imgur.com/wpspTbL.jpg
http://i.imgur.com/Y3pUH2h.png
Trzeba edytować muzykę, aby ją nieco wzbogacić, choćby o soundtrack Kingdoms.

ps. Odezwę się do Ciebie w sprawie Twojego moda, bo trochę zlekceważyłem cię (intensywny rok), za co przepraszam.

HellVard
17-01-2017, 23:26
Ależ ja nie mówię o balansie rozgrywki, tylko o urozmaiceniu jej :) Z Twoimi zmianami czy bez, wciąż stawia się te same budynki, można by podpatrzeć kilka np. Z Bellum Crucis lub Stainless Steel. Nie ma za co przepraszać, a wszelka pomoc zawsze mile widziana ;)

Piter
18-01-2017, 06:39
Ależ ja nie mówię o balansie rozgrywki, tylko o urozmaiceniu jej :) Z Twoimi zmianami czy bez, wiąż stawia się te same budynki, można by podpatrzeć kilka np. Z Bellum Crucis lub Stainless Steel. Nie ma za co przepraszać, a wszelka pomoc zawsze mile widziana ;)

Mała zabudowa oddaje grze sens rozbudowy, planowania jej dla określonych celów, zabawy tymi budynkami, duża ilość nic nie znaczących budynków nie kara mnie, poza tym taka mała zabudowa nada modowi oryginalności, odrozni go od innych, gdzie panuje moda taka jak w Bellum.


Instalacja: Rozpakować, otrzymany folder KingdomsMod umieścić w: "główny folder gry"/mods/
Należy uważać by nie zdublować żadnych folderów.


Plik campaign_script dodany do linku w pierwszym poście.
Umieścić go w: data/world/maps/campaign/imperial_campaign/

Wrzuciłem moda jeszcze raz na serwer (pierwszy post na stronie), przy okazji lekko go aktualizując (poprawione opisy frakcji, usunięte zbędne pliki - uzyskanie ok. 120 mb po rozpakowaniu).

Mógłbyś jeszcze raz wrzucić ten plik ze skryptem? :)

HellVard
18-01-2017, 08:49
Nie nazwałbym tego modą, robienie wiosek z ważnych ośrodków jest zwyczajnie nierealistyczne :)

Piter
18-01-2017, 12:21
Nie nazwałbym tego modą, robienie wiosek z ważnych ośrodków jest zwyczajnie nierealistyczne :)

Na ile realistyczny może być medek? ;) W podstawce też np. York był wioską. Mi się to bardzo podoba.

Sayeer
18-01-2017, 12:36
Kawaleria jest ekstremalnie silna, nie rozumiem tej koncepcji dwóch punktów wytrzymałości dla jazdy ( już prędzej zrobiłbym na odwrót piechocie - 2 hp).

Zmienione zostały atrybuty dla poprawy wyników przy auto resolve. Koszt jednostki odzwierciedla w przybliżeniu jej wartość bojową. Poprawa walk z AI wymaga innej adaptacji plików.


Niezrozumiałym jest dlaczego niektóre budynki są niemożliwe do zburzenia (koszary, stajnie). To powinno ulec zmianie.

Dotyczyć miało wszystkich budynków, oprócz religijnych i frakcyjnych. Militarna gałąź zrobiona priorytetowo - wyburzenie koszar i ich odbudowa pozwało ominąć limit czekania na respawn jednostek. W założeniu budynki wyrażają poziom rozwoju technologicznego danej prowincji.


Skrypt nie działa.
Mógłbyś jeszcze raz wrzucić ten plik ze skryptem?

Skypt na nowo utworzony i wrzucony, by działał w pliku descr_strat na końcu należy dopisać:

script
campaign_script.txt

Piter
18-01-2017, 13:12
Zmienione zostały atrybuty dla poprawy wyników przy auto resolve. Koszt jednostki odzwierciedla w przybliżeniu jej wartość bojową. Poprawa walk z AI wymaga innej adaptacji plików.



Dotyczyć miało wszystkich budynków, oprócz religijnych i frakcyjnych. Militarna gałąź zrobiona priorytetowo - wyburzenie koszar i ich odbudowa pozwało ominąć limit czekania na respawn jednostek. W założeniu budynki wyrażają poziom rozwoju technologicznego danej prowincji.



Skypt na nowo utworzony i wrzucony, by działał w pliku descr_strat na końcu należy dopisać:

script
campaign_script.txt


Wydaje mi się, że sakiewka króla i skrypt który dodałeś nie sumując się, oznacza to, że bot nie dostaje bonusu.

Idill`a (MZ)
18-01-2017, 13:46
Idę teraz do pracy, nie mam możliwości ustosunkować się do uwag. Odpowiem później.
Obecnie dopracowuje eksperymentalny systemem okupacyjny - chce wydłużyć proces przejmowania terytoriów ( działający skrypt mógłby się przydać ). Dotychczas możliwym było zagarnianie olbrzymich połaci ziemi w zdecydowanie zbyt krótkim czasie. W podstawce - jak wiadomo - w kilka tur można całą kampanie wygrać. Koniec z tym!
System będzie działał następująco - wyjściowo w każdy ośrodku będzie bardzo wysoki poziom niezadowolenia - możliwy do opanowania dzięki wielkiej armii i dobremu administratorowi w krótkiej perspektywie, w długiej zaś (5 tur w trakcie których prawdopodobieństwo buntu będzie bardzo wysokie, częste rewolty są moim celem) będzie można wybudować budynek np. "Roszczenia Francuskie" (całkowicie unikalny dla frakcji, efekty nie kumulują się)- całkowicie absorbujący wspomniany czynnik niezadowolenia.
Cena "budynku" wynosi 1 floren, dzięki czemu Si zawsze buduje go w pierwszej kolejności. Inaczej gracz, chciałbym aby płacił kilka tysięcy florenów za okupacje nowych prowincji.

Planuję ponadto zredukować przychody z grabieży i eksterminacji. Myślę również nad zwiększeniem dostępności jazdy dla AI (skrypt), przykładowo w stajniach formacje konne będą się u komputera częściej pojawiać (2x większa częstotliwość). Koniec hulanki gracza na polu bitwy.

Piter
18-01-2017, 13:57
Jeśli wprowadzisz zmiany dotyczące niezadowolenia z okupacji to redukowanie dochodów z grabieży i eksterminacji nie będą konieczne.

Pykam sobie 20 tur Danią no i rewelacja, udoskonaliłem też trochę AI kampanijne i bitewne, mam nadzieję, że te zmiany dużo dodadzą, mimo małych bonusów dla bota gra jest naprawdę wciągająca, bo stawia wyzwanie. Ale to tylko 20 tur, trzeba ze 150 rozegrać żeby to lepiej ocenić, zwłaszcza, że przy małych dochodach wszystko toczy się wolniej.

Na początku i chłopów rekrutuje żeby mieć czym walczyć, są mi niezbędni i o to chodzi, żeby te doły armii do niczego nie potrzebne przeważnie miały sens.

Idill`a (MZ)
18-01-2017, 15:17
Jeśli wprowadzisz zmiany dotyczące niezadowolenia z okupacji to redukowanie dochodów z grabieży i eksterminacji nie będą konieczne
Nie jestem przekonany, na późnym etapie dochody z plądrowania wywracają nieco balans. Dzisiaj w nocy pozwolę sobie na dłuższe testy. Jak dotąd grywałem kilka razy po ponad 100 tur. Słabości:
- wciąż niezbalansowane pole bitwy (zbyt duże możliwości gracza), stąd moja propozycja aby zwiększyć liczbę jazdy w szeregach wroga ( Si wykorzystuje cały potencjał werbunkowy )
- zbyt szybki podbój po decydujących zwycięstwach nad państwem wroga ( stąd koncepcja spowolnienia asymilacji )

Możesz przygotować skrypt amortyzujący długi AI?
Ma być z jednej strony swojsko i przyjemnie, a z drugiej prawdziwie trudno.
Dzięki za uwagi i pomoc :).

Screen z prac nad nowym systemem:
http://i.imgur.com/aOoPDGE.jpg

Sayeer
18-01-2017, 16:57
Wydaje mi się, że sakiewka króla i skrypt który dodałeś nie sumując się, oznacza to, że bot nie dostaje bonusu.

Spakowałem plik, przy pobieraniu nie będzie się konwertować do Worda, mogło to powodować problemy. Skrypt działa.


Możesz przygotować skrypt amortyzujący długi AI?

Dodałem.

Idill`a (MZ)
18-01-2017, 22:27
Dodałem.
Dzięki.
Edit: Bonusy dla AI prawdopodobnie zredukuję o połowę, a może i więcej, dotąd testowałem zupełnie bez

Twoimi zmianami czy bez, wciąż stawia się te same budynki, można by podpatrzeć kilka np. Z Bellum Crucis lub Stainless Steel.
Oczywiście temat otwarty, aczkolwiek ja preferuje vanillę, mianowicie nie chcę przekształcać bardzo dobrego balansu w formie daleko niewykraczającej po za założenia wersji podstawowej.

Zmienione zostały atrybuty dla poprawy wyników przy auto resolve
Rozumiem, zdawałem sobie z tego sprawę. Ja jednak naciskam na realizm bezpośredniego pola bitwy. Ostatecznie niewykluczone, że jazda w tej czy innej formie zostanie wzmocniona - ważne aby AI sprawnie i w większej liczbie z niej korzystało. Chcę, aby to przeciwnik miał zwykle dominacje w jeździe

Dotyczyć miało wszystkich budynków, oprócz religijnych i frakcyjnych. Militarna gałąź zrobiona priorytetowo - wyburzenie koszar i ich odbudowa pozwało ominąć limit czekania na respawn jednostek. W założeniu budynki wyrażają poziom rozwoju technologicznego danej prowincji.
Temat otwarty. Nie dodaję żadnych zmian w tym segmencie.

Skypt na nowo utworzony i wrzucony, by działał w pliku descr_strat na końcu należy dopisać:

script
campaign_script.txt
Zapomniałem jak tworzyć skrypty. :o


Grałeś Sayeer? Jak wrażenia?
Pewnie się zastanawiasz skąd mój zapał do pracy nad Twoją modyfikacją, otóż jest ona bardzo dobrze zbalansowana strategicznie, jest doskonałą podstawą dla szerszych modulacji.

ps. Trzeba dodać cieśninę/przeprawę, między Francją a Wyspami Brytyjskimi (inaczej państwo dominujące wyspy pozostaje niezagrożone)

http://i.imgur.com/sSHerSl.jpg

Panie i Panowie przedstawiam KingdomsMod Hardcore Edition.
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwZE5xVXl1NmxNRmM/view?usp=sharing
Kampania Anglią

http://i.imgur.com/muDteCU.jpg

Sayeer
19-01-2017, 12:25
Grałeś Sayeer? Jak wrażenia?

Grałem Walią. Zebrałem armię i ruszyłem na Gloucester, później Winchester. Oba miasta padły. Pojawiły się większe siły angielskie dowodzone przez ich Króla. Bitwa wygrana. Pokonani wycofują się na zachód w kierunku Exeter, ja ruszam na Londyn. Armia Lancasteru rusza na moje włości i oblega Caernavon. Londyn ma silny garnizon, bitwa przegrana, własna stolica utracona. Winchester podnosi bunt. Zostaje mi ostatnia twierdza Gloucester i tam się wycofują moje wojska. Tymczasem za mną ruszają wojska Londynu lub Nottinghamu i rozpoczynają oblężenie. http://i64.tinypic.com/k8fhf.jpg Z zachodu powraca Król Anglii, ale nie przystępuje do oblężenia, tylko rusza do Londynu. Mury Gloucester wytrzymują pierwszy szturm, lecz nadal jestem w oblężeniu, tym razem przez wojska Lancasteru, które wcześniej zdobyły Caernavon. http://i65.tinypic.com/2w32nma.jpg Król Anglii wyprowadza siły z Londynu i kieruje się na Gloucester. Nie dołącza jednak do oblężenia. Mimo to siły Lancasteru są na tyle mocne, że przełamują opór obrońców i zdobywają Gloucester. Kampania ukończona, pozostawione po niej wrażenia są pozytywne, gdyby AI dołączyło drugą armią do oblężenia, to skończyłoby się jeszcze szybciej.

Piter
19-01-2017, 17:53
Brakuje roszczeń na początku gry.

Idill`a (MZ)
19-01-2017, 18:15
Z całą pewnością są. Kilka razy instalowałem całą modyfikacje i dodatek. Zrobię to jeszcze raz, dla pewności.
Każda macierzysta prowincja danego państwa ma "wybudowane" roszczenia.

https://drive.google.com/file/d/0B8UqNgZ9z2ELQ2JBWWZnMUNvbHM/view
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwblpYOE5wRWhuakk/view (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwblpYOE5wRWhuakk/view?usp=sharing)

Edit: Sprawdzone - jest w porządku. Zakładałem, że już będziesz miał jakieś uwagi. Przeklikałem kilkaset tur, nie znalazłem błędów. Dopiero się zabieram za poważną kampanię. Litwa ma jakieś błędy w tłumaczeniu - jedyne kłopoty ze stabilnością.
Dodałem do "Hardcore Edition" własnoręcznie zaprojektowaną gwiazdkę generalską (usunąłem błędy z wyświetlaniem) jak i szablon graficzny sztandarów wojsk na mapie kampanii zaczerpnięty z Stainless Steel.

Edit2: Chłopi mają niezmienione morale, wprowadzam poprawki

Piter
19-01-2017, 19:30
Działa.

Tutaj dodatkowe zmiany mające poprawić działanie CAI:

http://ge.tt/5hhExPi2

Czechy to państwo papieskie więc poprawiłem to i bot będzie ich atakował

Idill`a (MZ)
19-01-2017, 23:24
Edit3:

Aktualizacja submoda KingdomsMod Hardcore Edition

Zmiany:
- komputer nie będzie budował dwóch roszczeń do prowincji

Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwVUIxbVRBd1VtSWM/view?usp=sharing

ps. Twoje zmiany Piter, przyniosły gigantyczną różnicę w sztucznej inteligencji na mapie kampanii. Wcześniej SI było pasywne.


Instaluję i zaczynam kampanie. Już zacząłem rozgrywkę Rzeszą, jak okazało się, że chłopi nie maja jako jedyna jednostka zmienionych morale (nie zmieniałem wartości 1 jaką mają wyjściowo).

Edit: (nieaktualne)
Kolejna wersja modułu:
- poprawiłem koszty utrzymania Łuczników Muzułmańskich (z 480 na 280)
- aktualizacja CAI

40 tura, VH/VH, Sycylia
http://i.imgur.com/GdEPeVh.jpg

41 tura, szturm na Bolonię
http://i.imgur.com/GvVVHwy.png

Edit:
Rekonkwista Bolonii, po rebelii sprzed kilku tur, kiedy to ją zdobywałem.
Miasto zagarnąłem nie plądrując ani eksterminując ponownie zdobytej osady. Różnica w zależności od administratora w powodzeniu asymilacji (wcześniej szpieg francuski wywołał rewoltę, miasto wówczas splądrowałem):
http://i.imgur.com/jv7iPRn.jpg
http://i.imgur.com/C8TeNvl.jpg

Edit2:
Znalazłem błąd w wyniku którego SI buduje dwa roszczenia (jeden jest przeznaczony dla gracza, drugi dla SI)
Już to poprawiam.

Piter
20-01-2017, 08:23
Odczuwasz różnicę w bitwach? Mi się wydaje, że AI bitewne wiele zyskało po ostatniej zmianie, a walka z botem mającym przewagę w konnicy jest naprawdę upierdliwa. Tylko ostrożnie z tą konnicą, bo moje SI lubi sobie jej narekrutować w podstawce czasem widziałem armię po 20 oddziałów dobrej kawalerii na moim AI, a to już przesada. Jeszcze jest pytanie czy negocjacje dyplomatyczne są poprawne, bo tego nie zmieniłem, znaczy się sam plik od AI też na to wpływa ale kiepski plik od dyplomacji może pozwalać na manipulowanie AI. Dzięki tym zmianom, które tam wprowadziłem, wydaje mi się, że SI może lepiej bilansować budżet.

Gra lubi wywalać w czasie obrony Duńskich miast w czasie ataku taranem.

Moim zdaniem budynki od konnicy i strzelców powinno się dać rekrutować tylko w zamkach, miasta wciąż są lepsze.

Można też zwiększyć wartość dóbr handlowych x3 i jeszcze zmniejszyć podstawową wartość handlu w miastach, wtedy miasta opłacałoby się budować tylko na terenach gdzie są wartościowe towary do handlu, bo te towary wpływają na wartość handlu, tylko jeśli mają małą wartość wpływają w małym stopniu. Można w ten sposób bawić się w robienie centrów handlowych dopasowując ilość złóż i ich jakość do historycznego potencjału prowincji.




Też nie wiem czy o tym pamiętałeś ale w medku jest mechanika, którą niemal nie dało się zaobserwować w podstawce, a mianowicie zbuntowane osady lubią się czasem wrócić do poprzedniego właściciela, czyli buntownicy przyłączają buntem miasto do frakcji od której się ją zdobyło, fajnie ta mechanika się skomponuje z Twoją zmianą.

Osobiście uważam, że jeśli mod dostałby się pod opinię szerszej opinii to musi się spodobać, jest bardzo grywalny, trzeba go dopracować i opublikować na TWC, bo jest po angielsku, a tu może za mało ludzi go dostrzec.

Idill`a (MZ)
20-01-2017, 11:55
Wczoraj odkryłem źródło problemu dotyczącego pojawiającego się błędu podczas szturmu po wyważeniu bramy taranem przez SI. Jest to plik "config_ai_battle". Ten modyfikowany przez Ciebie.
Później odpowiem.

Piter
20-01-2017, 12:14
Wczoraj odkryłem źródło problemu dotyczącego pojawiającego się błędu podczas szturmu po wyważeniu bramy taranem przez SI. Jest to plik "config_ai_battle". Ten modyfikowany przez Ciebie.
Później odpowiem.

Zastanawiałem się czy takie zmiany nie wywołają bugów ale, że wyważanie bramy się od tego popsuło to jestem w szoku. Muszę te zmiany jeszcze przemyśleć, bo po dłuższej kampanii nasuwają się nowe refleksje, a mianowicie bot ma za małą chęć do rekrutowania armii.

Idill`a (MZ)
20-01-2017, 12:22
a mianowicie bot ma za małą chęć do rekrutowania armii.

Zaprezentuję screeny z kampanii Walią. Tak przetrwałem znacznie dłużej :P, udało mi się podporządkować przyległe osady (50 tur wojaczki), po straszliwie ciężkiej wojnie (żadnej przesady, starałem się jak mogłem). Zauważyłem wówczas wspomniany już błąd, kiedy to broniłem stolicy (wygrałem z wielką armią angielską - wyprowadziłem wojska z zamku, tak przekształciłem miasto w zamek, opłaca się - w piekielnie wymagającej bitwie rozgromiłem wroga) oraz wciąż stosunkowo słabe AI na polu bitwy. Będę implementował pełne AI Germanicusa - odtąd będą dostępne dwie wersje.

Twoje AI kampanijne wymiata - wciąż jestem pod wrażeniem :D. Jest to absolutnie bezkonkurencyjne CAI na całym rynku, a grałem w większość modów, i buńczucznie powiem - znam się na rzeczy. Jestem typem hardcorowego gracza.
Anglicy rekrutowali ile wlezie, nie było takiego problemu. Możliwe, że nie wykorzystują wciąż 100% potencjału, ale mam wrażenie, że to nie jest problemem.

Piter
20-01-2017, 12:30
Zaprezentuję screeny z kampanii Walią. Tak przetrwałem znacznie dłużej :P, udało mi się podporządkować przyległe osady (50 tur wojaczki), po straszliwie ciężkiej wojnie (żadnej przesady, starałem się jak mogłem). Zauważyłem wówczas wspomniany już błąd, kiedy to broniłem stolicy (wygrałem z wielką armią angielską - wyprowadziłem wojska z zamku, tak przekształciłem miasto w zamek, opłaca się - w piekielnie wymagającej bitwie rozgromiłem wroga) oraz wciąż stosunkowo słabe AI na polu bitwy. Będę implementował pełne AI Germanicusa - odtąd będą dostępne dwie wersje.

Twoje AI kampanijne wymiata - wciąż jestem pod wrażeniem :D. Jest to absolutnie bezkonkurencyjne CAI na całym rynku, a grałem w większość modów, i buńczucznie powiem - znam się na rzeczy.
Anglicy rekrutowali ile wlezie, nie było takiego problemu. Możliwe, że nie wykorzystują wciąż 100% potencjału, ale mam wrażenie, że to nie jest problemem.


Ja za to grałem Danią, po 140 turach podbiłem Szwecję i Norwegię, problem pojawił się przy ataku na HRE. Mają dobrze rozwinięte osady, stać ich było na z rekrutowanie 7 oddziałów najemników w jednej turze, po rozbiciu dwóch armii nie ma żadnego zagrożenia, kiepsko się odbudowują.


HRE przez te 140 tur nie prowadziło wojen i utrzymywało małą armię mocno rozbudowując osady, więc powinni szybko gromadzić dobre armie.

Idill`a (MZ)
20-01-2017, 12:35
kiepsko się odbudowują.

Możemy pomyśleć nad zwiększeniem ogólnej częstotliwości respawnu oddziałów dla AI (ja jestem sceptyczny, dlatego wprowadziłem system okupacyjny, nie chcę zbyt wielu sztucznych bonusów dla AI). Obecnie naciskałbym na pole bitwy - jest bardzo łatwo - jak tu podniesiemy poprzeczkę, będzie wyraźna różnica.

Piter
20-01-2017, 12:47
Możemy pomyśleć nad zwiększeniem ogólnej częstotliwości respawnu oddziałów dla AI (ja jestem sceptyczny, dlatego wprowadziłem system okupacyjny, nie chcę zbyt wielu sztucznych bonusów dla AI). Obecnie naciskałbym na pole bitwy - jest bardzo łatwo - jak tu podniesiemy poprzeczkę, będzie wyraźna różnica.

Po prostu nie rekrutują, a mogą na pewno, może chowają się gdzieś po lasach, ja gram na AI germanicu i nie narzekam. Norwegię też podbijałem to patrze puste miasto, oblegam, a tu w następnej turze mnie pełna armia atakuje, schowana obok w lesie. Fajnie, że bot robi zasadzki, tylko zdarza się, że coś się buguje i nie wpadamy w zasadzkę tylko pokazuje się, że droga jest zablokowana :D Ale to już są uroki niedopracowanego medka.

Mam koncepcję czemu tak jest i sprawdzam zmiany. Bot wydaje tysiące na kiepskich najemników, a ma dostęp do dobrych elitarnych jednostek, to spory problem.

Dawałem HRE fory żeby zobaczyć czy zaczną szkolić dobre armie, to zaatakowały ich Czechy i Sycylia, cóż trzeba pograć i zobaczyć czy to reguła, może coś się jednorazowo pogmatwało.

Idill`a (MZ)
20-01-2017, 13:38
ja gram na AI germanicu
Ja grałem na domyślnym AI. W związku z tym nie pokazuję nawet screenów :P. Bo wstyd wygrywać z przeciwnikiem de facto martwym na polu bitwy.


Bot wydaje tysiące na kiepskich najemników
Możesz to jakoś zrównoważyć? Rozumiem, że komputer rozróżnia jednostki na te rekrutowane w miastach i zamkach oraz te z najemnego zaciągu. Inaczej zajmę się poprawą tego elementu w zastępczy sposób.

Piter
20-01-2017, 13:44
Ja grałem na domyślnym AI. W związku z tym nie pokazuję nawet screenów :P. Bo wstyd wygrywać z przeciwnikiem de facto martwym na polu bitwy.


Możesz to jakoś zrównoważyć? Rozumiem, że komputer rozróżnia jednostki na te rekrutowane w miastach i zamkach oraz te z najemnego zaciągu. Inaczej zajmę się poprawą tego elementu w zastępczy sposób.

Są priorytety rekrutacji ale nie pamiętam gdzie no i to co bot rekrutuje nie zależy tylko od tych priorytetów.

Idill`a (MZ)
20-01-2017, 13:54
Aby mod się skutecznie sprzedał potrzebny jest pijar, a ten można uzyskać między innymi dzięki przyciągającej oko grafice promocyjnej. Kupie może jakiś program graficzny, i popracuje na własną rękę.
Inaczej pies z kulawą nogą się nie zainteresuje. Twoje CAI powinno mieć olbrzymią popularność - uwzględniając różnice - proporcjonalną do popularności poszczególnych modów - a wiemy, że tak nie jest. Zwłaszcza, że Medieval powoli umiera śmiercią naturalną.

Mod ochrzciłem tą nazwę, wyczuwając dystans Sayeera. Nie jest ona przypieczętowana.

Trzeba edytować koszty okupu. Król nie może być warty aż 20 tys..

Edit:

Jeszcze jest pytanie czy negocjacje dyplomatyczne są poprawne, bo tego nie zmieniłem, znaczy się sam plik od AI też na to wpływa ale kiepski plik od dyplomacji

Dyplomacja jest nieco słabszym elementem moda, wiele funkcji nie działa optymalnie - tutaj jednak zdaje się na Twoją inwencje, wiedzę i umiejętności. Ostatecznie może pozostać jak jest.

Moim zdaniem budynki od konnicy i strzelców powinno się dać rekrutować tylko w zamkach, miasta wciąż są lepsze.
Proponuję 1exp na starcie dla jednostek z zamku oraz mniejszą częstotliwość rekrutacji jednostek w miastach tylko dla gracza.

Można też zwiększyć wartość dóbr handlowych x3 i jeszcze zmniejszyć podstawową wartość handlu w miastach, wtedy miasta opłacałoby się budować tylko na terenach gdzie są wartościowe towary do handlu, bo te towary wpływają na wartość handlu, tylko jeśli mają małą wartość wpływają w małym stopniu.
Pomyślę nad tym.

Można w ten sposób bawić się w robienie centrów handlowych dopasowując ilość złóż i ich jakość do historycznego potencjału prowincji.
Podobny pomysł opracowałem w trakcie pracy nad modem dla graczy kampanii online WWmwE 2.5. Wart rozważenia. Chciałem użyć mechaniki gildii.



Też nie wiem czy o tym pamiętałeś ale w medku jest mechanika, którą niemal nie dało się zaobserwować w podstawce, a mianowicie zbuntowane osady lubią się czasem wrócić do poprzedniego właściciela, czyli buntownicy przyłączają buntem miasto do frakcji od której się ją zdobyło, fajnie ta mechanika się skomponuje z Twoją zmianą.
Nom :)

Piter
20-01-2017, 14:29
Żeby zająć duże miasto musimy je poddać eksterminacji, to fajne, bo wojna jest dużo mniej zyskowna.

Idill`a (MZ)
20-01-2017, 14:33
Wielka armia i dobry administrator mogą pomóc w takie sytuacji. Taki był cel, aby zaangażować duże środki gracza na rzecz asymilacji nowo podbitej ziemi (chce wprowadzić skrypt inflacyjny na roszczenia, za każdą kolejną osadę powiedzmy +500). Zmniejszyłem dochody z eksterminacji do marginalnych poziomów, dochody z plądrowania są znacznie większe(ale też zmniejszone), tym samym chcę skusić gracza do kombinowania. Taki problem jak różnica religijna (wysoki poziom popularność heretyków) też jest do złagodzenia, w tym wypadku za pomocą kapłanów. A to te dodatkowe współczynniki niezadowolenia, mogę uniemożliwić zajęcie terytorium. Grając Walią nie eksterminowałem 3 z 4 podbitych osad.
Mam cenną radę, pamiętaj, że możesz sobie zapisać grę(ESC) przed podjęciem decyzji dotyczącej okupacji podbijanej osady. Tym samym możesz sobie przetestować różne warianty, mianowicie co zrobić.

Edit:
Trzeba zrobić jakiś epicki soundtrack. Swego robiłem takie pod Rome I, ale nie publikowałem.

Piter
20-01-2017, 15:47
No nic czekam na to jak się w twoich kampaniach rozwinie kwestia jakości armii SI. Norwegia i Dania miały bardzo dobre armie jakościowo. Moim zdaniem ten nieporządek po zdobyciu osady mógłby być mniejszy, na początku jest trudno ale im dłużej gramy tym gorzej, a teraz podbijaj sobie tereny muzułmanów, tam to już będzie przegięcie.

Idill`a (MZ)
20-01-2017, 15:52
Rozpocznę wieczorem wielką kampanie. Z całą pewnością wraz z ekspansją musi być trudniej, inaczej gracz budując silną pozycje jest całkowicie niezagrożony, a absolutna dominacja to kwestia czasu. W skutek tego problemu, nie skończyłem żadnej kampanii kiedykolwiek(tzn. nie podbiłem całej mapy).
Podbijając problemy z niezadowoleniem, chcę umożliwić SI reorganizacje sił. Jedna wielka bitwa nie może o wszystkim decydować.

Jak zainstaluje Ai Germanicusa nie będzie się ono kłóciło z CAI? Pamiętam, że były jakieś problemy z pasywnością.

Piter
20-01-2017, 16:10
Najpierw wgraj AI Germanicusa, a na nie moje i będzie dobrze. Może coś nie gra z tym, że jednostki mają ujemne priorytety rekrutacji w pliku export_descr_unit , może ten - jakoś nie działa i mają przez to wysoki priorytet, nie mam za wiele innych pomysłów. Póki co spróbuje wszystkie priorytety *10 powiększyć.

Idill`a (MZ)
20-01-2017, 16:12
No ale jest problem z twoim "config_ai_battle", co z tym zrobić?

Piter
20-01-2017, 16:17
http://ge.tt/3wzFsQi2

Idill`a (MZ)
20-01-2017, 16:35
"config_ai_battle" Nie działa poprawnie (problemy z oblężeniem nadal występują). Mogę podmienić go na ten Germanicusa? Nie będzie miało to negatywnego wpływu na CAI?

Piter
20-01-2017, 17:21
"config_ai_battle" Nie działa poprawnie (problemy z oblężeniem nadal występują). Mogę podmienić go na ten Germanicusa? Nie będzie miało to negatywnego wpływu na CAI?

Będzie miało negatywny. Możesz sprawdzić czy na oryginalnym występuje. Skasowałem minusowe priorytety rekrutacji i pomnożyłem *10 pozostałe (nie chciało mi się za to brać konkretnie, chciałem zobaczyć czy cokolwiek się zmieni) no i zaczynają się pokazywać pierwsze sensowne armie u przeciwników.

Idill`a (MZ)
20-01-2017, 18:11
Możesz sprawdzić czy na oryginalnym występuje
Przecież już pisałem, że znalazłem źródło problemu. To ten zmodyfikowany plik. Robiłem mnóstwo testów. Na wersji podstawowej jest w porządku, na Germanicus AI również.

Piter
20-01-2017, 18:25
Przecież już pisałem, że znalazłem źródło problemu. To ten zmodyfikowany plik. Robiłem mnóstwo testów. Na wersji podstawowej jest w porządku, na Germanicus AI również.



Myślałem, że to co Ci teraz wysłałem będzie w porządku dlatego dopytuje, no cóż przyjrzę się temu jak będę miał czas.

W każdym razie bez ustawienia priorytetów rekrutacji nie warto grać.

Idill`a (MZ)
20-01-2017, 18:33
W każdym razie bez ustawienia priorytetów rekrutacji nie warto grać.

Ostatecznie wpłynę na przekrój armii po przez edycję EDB. Odpowiednio manipulując wartościami, można uzyskać różne efekty.

Piter
20-01-2017, 19:02
Ostatecznie wpłynę na przekrój armii po przez edycję EDB. Odpowiednio manipulując wartościami, można uzyskać różne efekty.

To prawda.
Kiedyś miałem kampanię w Bellum gdzie było to tak ustawione, że całe Bizancjum podbiłem bez walki, zostawiłem im jedną prowincję, bo i tak nic nie rekrutowali, po stu turach okazało się, że szkolili ale tylko najlepszą jednostkę i po 100-parudziesięciu turach gdy im jeden zamek zostawiłem nazbierali elitarną armię złożoną z jednego typu jednostki :) Przy czym są SI przy których bot niezależnie od priorytetów zawsze pójdzie w najtańsze wojsko, to są naczynia połączone.

Idill`a (MZ)
21-01-2017, 05:25
KingdomsMod Hardcore Edition v. 0.97


Zmiany:
- nowy system kosztów rekrutacji, pozwalający wykrzesać 100% z priorytetów AI (odtąd każdy regularny oddział będzie kosztował 1000 florenów, nieregularny najemny 2000)
- koszty utrzymania zostały zróżnicowane, oddając rzeczywiste możliwości oddziału
- 1 do doświadczenia dla oddziałów wyszkolonych w grodach i zamkach
- w każdej prowincji z żelazem kuźnia umożliwiać będzie ulepszanie broni (bonusy od 1 do 3)
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwTHR5dUFfRHVrbWc/view?usp=sharing
Instalacja:
Wypakować do folderu mods


@Piter
Teraz komputer rekrutuje według priorytetów i potencjału werbunkowego.
Udało mi się uzyskać idealny stan rzeczy(teraz pozostaje wykończyć szczegóły). Dzięki któremu to inaczej aniżeli w zaskryptowanych do granic możliwości modach (w takim SS komputer dostaje armie ze skryptów - to żałosne), będzie można w zrównoważony sposób kontrolować specyfikę rekrutacji oddziałów przez AI.
Nawiasem, wrzuciłem "config_ai_battle" z mojego submoda do DarthModa.
(nieaktualne)
KingdomsMod Hardcore Edition v. 0.95


Zmiany w stosunku do poprzednich aktualizacji:
- Rebelianci nie będą tworzyli roszczeń do frakcji tożsamych narodowo
- implementacja najlepszego AI bitewnego
- usunięty błąd pojawiający się bezpośrednio na polu bitwy w trakcie szturmów na miasta i zamki w wykonaniu AI
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwbThuOE5Seks5WWc/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwbThuOE5Seks5WWc/view?usp=sharing) (242MB)
Instalacja:
Wypakować w folderze "mods"

Piter
21-01-2017, 13:12
To, że oddziały miały różne koszty było fajne, wszystko jest do ustawienia, zmiana priorytetów rekrutacji wystarczy ;) Przy moim SI wystarczy to dobrze ustawić, nie trzeba dawać jednej ceny.

Idill`a (MZ)
21-01-2017, 14:30
Robiłem testy 7 godzin. Po szeregu rozlicznych prób(gdy uniemożliwiłem SI rekrutacje tańszych oddziałów - rekrutował tylko najemników i z rzadka doborowe oddziały), znalazłem przyczynę niedoskonałej struktury armii SI. Są to z całą pewnością koszty rekrutacji w warunkach ograniczonych możliwości ekonomicznych SI(podbijałem sakiewki AI - wówczas komputer nie miał problemów, rekrutował zgodnie z priorytetami). Dlatego przyjąłem jeden standard kosztów rekrutacji dla wszystkich. Natomiast wprowadziłem olbrzymie zróżnicowanie w kosztach utrzymania.
To konieczna zmiana, inaczej musiałbym napakować SI skryptami(bonusami na różnych poziomach) jak w najpopularniejszych modach.

Sprawdzałeś jak to wygląda? Jeszcze nie pracowałem nad EDB - teraz mogę tą drogą dowolnie wpływać na kształt armii komputera.

Piter
21-01-2017, 14:52
Robiłem testy 7 godzin. Po szeregu rozlicznych prób(gdy uniemożliwiłem SI rekrutacje tańszych oddziałów - rekrutował tylko najemników i z rzadka doborowe oddziały), znalazłem przyczynę niedoskonałej struktury armii SI. Są to z całą pewnością koszty rekrutacji w warunkach ograniczonych możliwości ekonomicznych SI(podbijałem sakiewki AI - wówczas komputer nie miał problemów, rekrutował zgodnie z priorytetami). Dlatego przyjąłem jeden standard kosztów rekrutacji dla wszystkich. Natomiast wprowadziłem olbrzymie zróżnicowanie w kosztach utrzymania.
To konieczna zmiana, inaczej musiałbym napakować SI skryptami(bonusami na różnych poziomach) jak w najpopularniejszych modach.

Sprawdzałeś jak to wygląda? Jeszcze nie pracowałem nad EDB - teraz mogę tą drogą dowolnie wpływać na kształt armii komputera.


Skoro piszę, że zmieniłem priorytety i bot szkolił armię dobrej jakości to Cię nie okłamuje :) Bot potrafił zrekrutować najemników wartych parenaście tysięcy w jednej turze. Ja wprowadziłem zmiany w 240 turze i przeklikałem do 300. Nie wiem jak bot oblicza co szkolić ale jak miał w armii o 14 oddziałów chłopów to jak ustawiłem priorytet ich rekrutacji na 0, a lepszych oddziałów na 300 to szkolił te lepsze i było to mocno widać. Zresztą ja tu nic nie odkrywam, ja to wszystko mam już dawno przetestowane i wiem, że działa.

Idill`a (MZ)
21-01-2017, 14:58
Na sztucznej inteligencji nie eksperymentowałem :P. Jeżeli rzeczywiście można zapanować nad strukturą armii przez CAI - porównamy oba modele.
Komputer rekrutuje najemników, ale nie co turę z natury rzeczy. To jest stosunkowo rzadki wydatek. Kiedy wzmocniłem SI o dodatkowe fundusze - rekrutował właściwe jednostki regularne.
Pytanie czy dzięki priorytetom - komputer rekrutując elitarne oddziały nie poświęca ilości na rzecz jakości. Tzn. czy jego armie nie są zbyt szczupłe.

Piter
21-01-2017, 15:04
Pytanie czy dzięki priorytetom - komputer rekrutując elitarne oddziały nie poświęca ilości na rzecz jakości. Tzn. czy jego armie nie są zbyt szczupłe.

Jak będzie walczył między sobą to tak, stawia na jaość, a jak będzie walczył z człowiekiem to nie, jest to bardziej zrównoważone, tak to zrobiłem.

Idill`a (MZ)
21-01-2017, 15:12
Ja się do tego zabrałem od jednej strony, Ty od drugiej. Więc mamy gotowe rozwiązania na stole. Z chęcią zobaczę jak to wygląda.

BTW. Widzę, że forum wręcz pulsuje życiem, jedna aktywna dyskusja na forum to wszystko. Wielki rozmach ma ten nasz forumowy grajdołek.

Edit:
W pierwotnym, alternatywnym EDU jest dosłownie kilka błędów dotyczących kosztów rekrutacji i utrzymania, zrobię poprawki.

Piter
21-01-2017, 17:24
No tylko muszą być dobrze priorytety rekrutacji ustawione w edu żeby moje SI to dobrze odczytało, a teraz są źle i wtedy możesz zostawić te koszty rekrutacji, mi się one podobały.

Idill`a (MZ)
21-01-2017, 17:31
Kiedy będziesz miał gotowe CAI? Wszystko w Twoich rękach. Jak się da, to czemu by nie zostawić starych kosztów?!
Sprawdź sobie później moje nowe EDU, może być alternatywą. Będę publikował dwie wersje wówczas.
Ja jeszcze nie grałem, ale testy były wyśmienite.

Piter
21-01-2017, 18:02
Kiedy będziesz miał gotowe CAI? Wszystko w Twoich rękach. Jak się da, to czemu by nie zostawić starych kosztów?!
Sprawdź sobie później moje nowe EDU, może być alternatywą. Będę publikował dwie wersje wówczas.
Ja jeszcze nie grałem, ale testy były wyśmienite.

O to mi właśnie chodzi, żeby zostawić te koszty. CAI jest już sprawne, a ustawienie tych priorytetów to kwestia tego żeby dać najlepszej jednostce wysoki priorytet rekrutacji, słabszej mniejszy, a najsłabszej typu chłopi 0, nie ma wielkiej filozofii, nie wiem kiedy to zrobię, póki co zwiększyłem wszystkie priorytety *10, a te minusowe dałem na zero i było lepiej, to 15 minut roboty tylko wywaliłem plik od tego niechcący, no i można grać, a na tym modzie można zmieniać AI i te priorytety bez konieczności zaczynania nowej kampanii.

Idill`a (MZ)
21-01-2017, 18:06
Wyślę Ci zaraz poprawione EDU. Znalazłem w nocy kilka błędów w starym systemie.

Piter
21-01-2017, 18:09
Wyślę Ci zaraz poprawione EDU. Znalazłem w nocy kilka błędów w starym systemie.

Ja myślę, choć to tylko przypuszczenia, że bot jakoś wylicza zależnie od tego co jest w CAI stosunek wysokości priorytetu rekrutacji do ceny i dlatego być może wystarczy zwiększyć priorytety i dlatego to, że pomnożyłem to x10 pomogło. W zależności od ustawień w CAI będzie bardziej patrzyć na priorytety albo na cenę. Dlatego być może im wyższa cena tym wyższe powinny być priorytety żeby to grało.

Idill`a (MZ)
21-01-2017, 18:21
Nigdy na poważnie się nie zabierałem do pracy nad AI, więc nie wiem co jest trudne, co łatwe. Może pocisnąłem niepotrzebnym patosem, pisząc, że wszystko w twoich rękach. Ale nie mam o tym bladego pojęcia.

Edit: Przesadziłem z kosztami wielkiej bombardy xD

stat_cost 1, 4500, 3800,

Edit2:
Poprawione pierwotne EDU: https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwNi05VE5ucTR4Nms/view?usp=sharing

Piter
21-01-2017, 18:33
Trzeba w skali od 0 do 1000 ustawić w export_descr_unit recruit_priority_offset, to najprostrza robota na świecie :) Tylko dużo czasu trzeba poświęcić żeby to posegregować, ja nie mam na to czasu.

Idill`a (MZ)
21-01-2017, 18:37
Nie bez kozery zabrałem się modding. Po ciężkim roku, w wolnym czasie chce się pobawić Medievalem. Z łatwością to zrobię. Możesz mi zasugerować optymalne orientacyjne wartości dla poszczególnych klas jednostek? Czy mam całkiem na nowo dedukować?

Jak się za coś zabieram to z pełnym rozmachem. Nie będę moda tworzył rok. Trochę czasu trzeba poświęcić na intensywną pracę, ale w bardzo krótkim okresie czasu.

Piter
21-01-2017, 18:45
Nie bez kozery zabrałem się modding. Po ciężkim roku, w wolnym czasie chce się pobawić Medievalem. Z łatwością to zrobię. Możesz mi zasugerować optymalne wartości dla poszczególnych klas jednostek? Czy mam dedukować?

Jak się za coś zabieram to z pełnym rozmachem. Nie będę moda tworzył rok. Trochę czasu trzeba poświęcić na intensywną pracę, ale w bardzo krótkim okresie czasu.


Nie mam pojęcia, przeważnie przy normalnych kosztach i innych edu nic nie musiałem zmieniać i to w miarę dobrze działało więc nigdy nie miałem potrzeby i nie chciało mi się w tym grzebać, wedle uznania trzeba zrobić i pograć. Możesz to zmieniać w trakcie rozgrywki i będzie się dało grać więc w czasie gry będzie można sobie coś zmieniać.

Idill`a (MZ)
21-01-2017, 21:41
KingdomsMod Hardcore Edition v. 0.98


Zmiany:
- wyraźnie poprawione AI kampanijne
- poprawiona dyplomacja
- powrót do starego EDU, kilka błędów zostało usuniętych
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwVU9FVVBTTGdETzQ/view?usp=sharing
Alternatywne EDU:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwMHdVbWg0MFpGWUk/view?usp=sharing
Instalacja:
Wypakować do folderu mods


Zrobię to tak. Umożliwię rekrutacje tylko kilku jednostek dla danej frakcji, i będę sprawdzał wpływ tego czynnika. Jak to rozgryzę, to będzie pestka.

HellVard
21-01-2017, 21:54
Wasz submod wygląda naprawdę nieźle, ale ciężko znaleźć czas, żeby go porządnie wypróbować :( Po co ja zostawałem modderem? :rolleyes: W ogóle nie mam czasu na granie :)

Idill`a (MZ)
22-01-2017, 02:06
Rozpocząłem kampanie Szwecją na poziomie VH/VH.
Zdecydowałem się przekształcić Uppsalę w zamek warowny zważywszy na głębie strategiczną, dostęp do żelaza(możliwości wykuwania lepszej broni) i większe możliwości obronne, tj. silniejszy garnizon i zdecydowanie potężniejsze mury. Niestety po kilku spokojnych latach przyszło mi mierzyć się z najazdem zarówno Danii jak i Norwegii. Musiałem oddać Skarę i Kalmar. Dość długo skutecznie broniłem odizolowanego przyczółka na Gotlandii. Wszelako konflikt z dwoma państwami zmuszał mnie do oddania inicjatywy wrogom, a tym samym Visby kilkukrotnie znalazły się bez wsparcia głównych wojsk szwedzkich pod dowództwem Króla Eryka. Obecnie czekam na dogodny moment na rozpoczęcie ofensywy, może Dania wpląta się jakiś konflikt z Niemcami? Trwa kolejny heroiczny bój o Uppsalę, wcześniej Król Norwegii musiał wycofać się z pola bitwy po udanej, acz krwawej obronie twierdzy. Czy Królestwo Szwecji przetrwa? Prawdopodobnie nie, jako, że nie mam jakiegokolwiek młodego kandydata na objęcie władzy po starym i bezdzietnym królu.
http://i.imgur.com/jGPWMso.jpg


Show must go on
http://i.imgur.com/VEuN5Je.jpg
http://i.imgur.com/fxFLnfB.jpghttp://i.imgur.com/5GiNqZG.png
http://i.imgur.com/3rv1I4x.jpg

Modyfikacja jest wyborna. Wreszcie warto regulować poziom trudności. Komputer właściwie nie potrzebuje jakichkolwiek bonusów - wszystkie inne najpopularniejsze mody są nafaszerowane absurdalnymi skryptami. Realizm kampanii powala. Wojna z dwoma państwami musi być wielkim ciężarem, i tak właśnie jest. W podobnej sytuacji jak ta przedstawiona powyżej, mogę liczyć przede wszystkim na dekompozycje lokalnego układu sił.

GRUHA
22-01-2017, 13:07
1 post, najnowsza wersja ?

Idill`a (MZ)
22-01-2017, 13:10
Podstawowa wersja moda:
https://drive.google.com/file/d/0B8UqNgZ9z2ELQ2JBWWZnMUNvbHM/view?usp=sharing

Submod przygotowany przeze mnie i Pitera:

KingdomsMod Hardcore Edition v. 0.98

Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwVU9FVVBTTGdETzQ/view?usp=sharing)
Alternatywne EDU:
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwMHdVbWg0MFpGWUk/view?usp=sharing)
Instalacja:
Wypakować do folderu mods

Piter
22-01-2017, 14:06
AI bitewne Germanicu też jest zmodyfikowane przez mnie i sprawniejsze :) Zresztą CAI też wpływa na AI bitewne.

Jeśli okaże się, że po moich zmianach jakość armii szkolonych przez bota jest już dobra na przestrzeni paruset tur to fajnie by było uznać moda za ukończonego i opublikować go na twc. Moim małym marzeniem jest to żeby po prostu włączyć submoda jako integralną część moda no i można go ulepszać ale wrzucać następne zmiany dopiero jak będzie ich znaczna ilość po paru miesiącach jako ver 1.1. Myślę, że gracze będą zachwyceni.

Mod pod względem grywalności jest taki jak tylko mógłbym sobie wymarzyć, silni łucznicy którzy coś robią, nie jak w wielu innych modach, kawaleria ma znaczenie decydujące ale jest droga, długo trzeba na nią czekać i łatwo ją szybko stracić w boju, ekonomia jest taka, że bot działa optymalnie, wszystko rozwija się wolno więc po paru set turach gra jest w pełni zaawansowania, nie mamy mnóstwa kasy i wszystkiego pobudowanego, wszystko toczy się wolniej więc na jednostkach poczynając od najsłabszych będziemy opierać swoją armię przez wiele tur, wraz z rozwojem osad na jednostkach o poziom wyższy też wiele tur. Trudno przyłączać nowe tereny przez co nasza eksterminacje osad i ich plądrowania mają znaczący wpływ na rozwój Europy, które tereny to bieda, a w których są wysokie poziomy osad, pieniądze i dobrej jakości armie.

Moim zdaniem nie ma moda z lepszą grywalnością.

Różnica w działaniu AI bitewnego też jest znaczna moim zdaniem przy moim CAI i moich korektach w AI bitewnym.


Koszty jednostek, czas na z rekrutowanie, roszczenie do prowincji, małe dochody z prowincji, trudne podnoszenie poziomu osad, poziom sztucznej inteligencji, wszystko świetnie się zakleszcza.


Edit: Też są takie fajne smaczki, np. jednostki strzeleckie nie gonią tylko i strzelają, tylko potrafią z zaskoczenia przechodzić w dobrych momentach do walki wręcz, strasznie mnie to kiedyś irytowało, że tego nie potrafią i wiele takich błahostek daje wielką przyjemność z gry.


Zdobyłem Wiedeń i oddałem go Czechom w zamian za obietnicę ataku na Rzeszę i wiedziałem, że to zadziała, podpisałem sojusz z Milanem i pomógł mi w wojnie, nawet nie chodzi o to, że to działa, bo w większości modów nie działa, ale bez tego bym przegrał, trzeba pokombinować i to jest fajne. Przy czym Czechy nie toczyły innych wojen jakby toczyły to pewnie nie wypowiedziałyby drugiej lub trzeciej wojny więc trzeba do tego podchodzić zdroworozsądkowo. Tak powinna wyglądać ta gra, a nie bezmyślne podbijanie i przejechanie się po wszystkich jak walec.


Co do muzyki to dla mnie bez znaczenia, bo lubię sobie pograć z włączoną jakąś audycją radiową w tle, posłuchać w niej o historii, polityce i czy psychologii, jakiegoś takiego wykładu bardziej, dowiedzieć się czegoś mądrego i bawić się grą równocześnie.


No i małe oddziały generałów, gdyby był większe wszystko by się popsuło i tak w wielu bitwach przeważają mi szalę wygranej, a są takie słabe w porównaniu do tego co było wcześniej.

Araven
22-01-2017, 15:07
Pobrałem Hardcore edition. Brzmi bardzo obiecująco.:cool:


Piter a mógłbyś zrobić nakładkę do Last Kingdoms z Twojego ai kampanijnego + poprawione bitewne Germanicu?

Piter
22-01-2017, 15:28
Pobrałem Hardcore edition. Brzmi bardzo obiecująco.:cool:


Piter a mógłbyś zrobić nakładkę do Last Kingdoms z Twojego ai kampanijnego + poprawione bitewne Germanicu?



Może kiedyś :) Musiałbym go ściągną, zainstalować, poprzyglądać się, pokombinować i potestować, inaczej będzie tak jak w Mosie, niby lepiej ale bez szału.

Idill`a (MZ)
22-01-2017, 16:17
Pracuję obecnie nad rozwiązaniem małego problemu jakim jest przechodzenie osad pierwotnie pod kontrolą rebeliantów pod zwierzchnictwo określonych frakcji wraz z buntem.
Wprowadzę również preferencyjne warunki dla gracza i SI w zależności od poziomu trudności do systemu roszczeń.

Piter
22-01-2017, 19:00
Też fajne lub nie zależy jak na to spojrzeć jest to, że gdy my atakujemy to bot zawsze ustawi się na jakieś górze i weź ją zdobywaj szturmem albo w lesie jak ma mniej strzelców, w innych modach też tego nie ma.

Idill`a (MZ)
22-01-2017, 22:14
KingdomsMod Hardcore Edition v. 1.00


Zmiany:
- poprawione CAI
- poprawione bitewne AI
- poprawiona dyplomacja
- prowincje wyjściowo należące do rebeliantów nie będą przechodzić na stronę określonej nacji wraz z buntem
- Rozszerzony wpływ poziomu trudności:
Easy: 80% niezadowolenia dla gracza za bezprawną okupację/ 80% dla SI (wartości względne)
Medium: 95% niezadowolenia dla gracza za bezprawną okupację/ 80% dla SI (wartości względne)
Hard: 110% niezadowolenia dla gracza za bezprawną okupację/ 80% dla SI (wartości względne)
Very hard: 125% niezadowolenia dla gracza za bezprawną okupację/ 80% dla SI (wartości względne)

Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwdTFWSEo0VFNJcTQ/view?usp=sharing
Alternatywne EDU:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwMHdVbWg0MFpGWUk/view?usp=sharing
Instalacja:
Wypakować do folderu mods

jest to żeby po prostu włączyć submoda jako integralną część moda no i można go ulepszać ale wrzucać następne zmiany dopiero jak będzie ich znaczna ilość po paru miesiącach jako ver 1.1.

Czekamy na odzew Sayeera.



Co do muzyki to dla mnie bez znaczenia, bo lubię sobie pograć z włączoną jakąś audycją radiową w tle, posłuchać w niej o historii, polityce i czy psychologii, jakiegoś takiego wykładu bardziej, dowiedzieć się czegoś mądrego i bawić się grą równocześnie.

Ja również. Często słucham wykładów, spotkań, wywiadów, programów telewizyjnych etc.

Sayeer
23-01-2017, 21:31
Przeniosłem informację o modyfikacji na pierwszą stronę. Folder Rubbish można usunąć. Wrzuciłem zmodyfikowane pliki bat i cfg, ze ścieżką dostępu dla folderu mods/KingdomsModHE.

Idill`a (MZ)
24-01-2017, 22:38
Wzbogaciłem modyfikację o podkład muzyczny z dodatku Kingdoms (pozbywszy się najsłabszych kawałków z wersji podstawowej i wspomnianego rozszerzenia)oraz o część utworów pochodzących jeszcze z pierwszej części.
Wprowadzę tytulaturę do wszystkich prowincji - możliwe, że zrobię pełną hierarchię: hrabia, książę(kilka prowincji, np. Książę Mazowsza i Śląska - nie ma dość prowincji) i król.

Sayeer
25-01-2017, 12:57
Wzbogaciłem modyfikację o podkład muzyczny z dodatku Kingdoms (pozbywszy się najsłabszych kawałków z wersji podstawowej i wspomnianego rozszerzenia)oraz o część utworów pochodzących jeszcze z pierwszej części. Wprowadzę tytulaturę do wszystkich prowincji - możliwe, że zrobię pełną hierarchię: hrabia, książę(kilka prowincji, np. Książę Mazowsza i Śląska - nie ma dość prowincji) i król.

Na dysku umieściłem heraldykę, którą kodowałem dla tego moda. Działa, lecz nie jest wykończona dla wszystkich frakcji i prowincji. Zobacz jak to wygląda, czy przydadzą się te pliki.

Idill`a (MZ)
25-01-2017, 20:44
KingdomsMod Hardcore Edition v. 1.1


Zmiany:
- usunąłem błędy w EDU w wyniku których kilkanaście jednostek miało straszliwie zawyżone morale, chłopi zaś mieli zaniżone, a jeden z oddziałów miał błędne koszty rekrutacji
- zmieniłem kompletnie strukturę armii SI po przez właściwą regulację priorytetów rekrutacji (armie będą zrównoważona z silną pozycją jazdy)
- koniec masowej(możemy mówić o spamie) rekrutacji kawalerii przez SI na początku rozgrywki
- rozszerzona ścieżka dźwiękowa o dodatek Kingdoms oraz pierwszą część Medievala
- całkowicie pozbyłem się najemników (może wrócą)
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwNGpQeVVlYzN0Qkk/view?usp=sharing
Alternatywne EDU(Koszty rekrutacji oddziałów są ujednolicone, natomiast koszty utrzymania rozlegle zróżnicowane):
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwTmtzbm85dTB3aVk/view?usp=sharing
Instalacja:
Wypakować do folderu mods


Na dysku umieściłem heraldykę, którą kodowałem dla tego moda. Działa, lecz nie jest wykończona dla wszystkich frakcji i prowincji. Zobacz jak to wygląda, czy przydadzą się te pliki.

Dzięki, może się przyda. Obecnie mam ból głowy nad tym, jakie w ogóle znaczenie miała by mieć specjalna tytulatura.

Piter
27-01-2017, 13:34
Jak tam? Gra ktoś na najnowszej wersji :) Jak ktoś chce spokojnie popykać to polecam poziom normalny, a od vh trzymać się z daleka. Interesuje się tym ktoś :)



Ja naprawdę polecam-fajna zabawa.

Piter
28-01-2017, 16:00
Mod jest na tyle trudny, że i poziom łatwy może być przydatny by nauczyć się grać, a to wszystko przy minimalnym wspomaganiu dla bota. Każdy kto lubi czasem wrócić do medka powinien wypróbować.

Dobrze by też było jakby w ogóle nie dało się niszczyć budynków, z prostej przyczyny, bot tego nie potrafi więc to sztuczna przewaga dla gracza.

GRUHA
31-01-2017, 00:51
Hmm chyba powinienem zainstalowac od razu wersje hardcore :D na zwyklej dalem trudny, bitwy na normie. Szwecja, 8431907293-4723 hajsu. w kazdym miescie zawsze moge cos budowac, litwy nie ma. latwo zawiera sie sojusze. nowogrod zaraz rpzestanie istniec od spamu moichj jednostek. jakies 3-4 flagi a nadal zarabiam po 5-7k. w czasie bitwy strasznie szybko uciekaja wrogowie / chociaz to mzoe roznica sil ich przeraza. wiec zastanawiam sie nad przeskoczeniem na ten hardcore ~~

minus nie ma ikonek panstw ;p herbow tj. dla mnie troche irytujace szczegolnie w dyplomacji, gdy tego nie widac.

Piter
31-01-2017, 14:01
Polecam normal/normal :) Mi na submodzie po 150 turach ciągle na wszystko brakuje, a 600 tur nie starczy żeby wszystko rozbudować we wszystkich osadach, może w pojedynczych.

GRUHA
31-01-2017, 17:39
ale mowisz o tej wersji hardcore tak ?

Piter
31-01-2017, 18:17
ale mowisz o tej wersji hardcore tak ?

Tak :)

Idill`a (MZ)
31-01-2017, 19:08
KingdomsMod Hardcore Edition v. 1.11


Zmiany:
- usunięte absolutnie wszystkie błędy(modyfikacja jest teraz w 100% stabilna) jakie pochodziły jeszcze z wersji podstawowej KingdomsMod, w wyniku ich obecności bezpośrednie posiadanie prowincji Kernave wywoływało crash
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwNTA2RmI4OGVkdjA/view?usp=sharing
Alternatywne EDU(Koszty rekrutacji oddziałów są ujednolicone, natomiast koszty utrzymania rozlegle zróżnicowane):
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwTmtzbm85dTB3aVk/view?usp=sharing)
Instalacja:
Wypakować do folderu mods

Sayeer
01-02-2017, 10:18
Modyfikacja KongdomsMod podstawowa oraz HE, jak informowałem odpowiadając na informacje otrzymaną na privie, jest pozbawiona tych błędów. Problem ze stabilnością mógł wynikać z nieprawidłowego nadpisania wersji, albo przez usunięcie pliku w formacie bin imperial_campaign_regions_and_settlement_name, który został mi przedstawiony jako wadliwy. W ten sposób mógł utworzyć się nowy plik bin z nieaktualnego pliku txt. Po rozpakowaniu pliku bin można sprawdzić, że od zawsze zawiera on wpisy dotyczące prowincji, które dodane zostały przez ciebie w formie poprawki. Wszelkie problemy w miarę możliwości będą wyłapywane i na bieżąco naprawiane. Wersja jest stabilna.

Idill`a (MZ)
01-02-2017, 13:37
@Sayeer (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?172-Sayeer)

Błędy występują na Twojej wersji podstawowej. Nie mają one nic wspólnego z submodem, czyt. nie dotyczą jakichkolwiek zmian, które dokonały się po publikacji Twojego moda. Ile razy mam to wyjaśniać?
Zaraz zamieszczę screeny.
Proszę autora o zaktualizowanie wersji przedstawionej na pierwszej stronie. Wraz z patchem 1.2 zakładam nowy temat, już dla samodzielnej modyfikacji.

Niechęć autora tematu do zaktualizowania wersji z pierwszej strony, przekracza już pewną granice.

Nazwa osady w tej prowincji jest niewłaściwa, w skutek tego zachodzi konieczność edytowania pliku "imperial_campaign_regions_and_settlement_names". Natomiast w związku z nieścisłościami w tekstowej wersji powyższego pliku, zaktualizowany plik BIN wywołuje crash. Autor modyfikacji powinien poprawnie przygotować oba pliki. Temat uważam za zamknięty, choć czekam na ustosunkowanie się Sayeera,


Edit:
http://i.imgur.com/RZkHt0N.png
http://i.imgur.com/eKsPBXB.jpg
http://i.imgur.com/7iTnThr.jpg

Edit2:
Co za bezczelność, zaktualizowałeś swojego moda dzięki mojej pomocy. Wstawiłeś poprawioną wersję, następnie zwyczajnie kłamiesz, że problemu nie było. Co to ma znaczyć? Po kiego tak się zachowywać?
http://i.imgur.com/UTYoQSY.png

Araven
01-02-2017, 13:47
Proszę o spokój. Nie każdy ma czas być ciągle na Forum. Po co ta agresja? To tylko zabawa. Będzie Sayeer miał czas to zaktualizuje post nr 1.

Idill`a (MZ)
01-02-2017, 13:52
Proszę o spokój. Nie każdy ma czas być ciągle na Forum. Po co ta agresja? To tylko zabawa. Będzie Sayeer miał czas to zaktualizuje post nr 1.

Nie ma żadnej agresji z mojej strony, proszę szanownego moderatora o niestosowanie nadużycia. Ukazuje jeno jak krótkie nogi ma kłamstwo użytkownika o pseudonimie Sayeer. To jest koniec mojej współpracy z tym człowiekiem. Elementarna uczciwość jest dla mnie niezwykle ważna.
Nasz bardzo popularny submod, w bardzo wąskich kręgach :), zyska teraz samodzielną formę.

Sayeer
01-02-2017, 14:04
Wersja podstawowa i Hardcore E działa u mnie stabilnie. Zgłoszony crash w pierwszej turze gry Litwą, skonsultowałem z Piterem, on również nie uświadczył tego problemu. Jak wynikało z otrzymanego screena ucięta jest literka e. Błędna literka e przy nazwie Kernave jest powodem crashu jedynie u ciebie. Mimo iż błędu nie mogłem zauważyć, gdyż nie występował u mnie ani nikt podobnego problemu nie zglosił, literka została poprawiona. Czy to naprawia twój problem?


Nazwa osady w tej prowincji jest niewłaściwa, w skutek tego zachodzi konieczność edytowania pliku "imperial_campaign_regions_and_settlement_names". Natomiast w związku z nieścisłościami w tekstowej wersji powyższego pliku, zaktualizowany plik BIN wywołuje crash.
Zobacz na daty plików bin i txt. Plik txt nie uwzględniał wszystkich (wprowadzonych po 1 czerwca) prowincji, więc jego edycja bez wcześniejszego wypakowania pliku bin, powodowała późniejsze twoje problemy.

Link na pierwszej był aktualizowany, dopiero wczoraj wrzuciłeś nową wersję. Najlepszym sposobem, korzystając z chmury, jest udostępnianie pliku zawsze pod tym samym linkiem.

Idill`a (MZ)
01-02-2017, 14:06
@Sayeer (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?172-Sayeer)
Już zaktualizowałeś swojego moda o moje poprawki. Ja nie mam nic do dodania. Problem był, co sam uznałeś - usuwając nakreślone przeze mnie błędy.


Link na pierwszej był aktualizowany, dopiero wczoraj wrzuciłeś nową wersję. Najlepszym sposobem, korzystając z chmury, jest udostępnianie pliku zawsze pod tym samym linkiem.

Swoją nową wstawkę wrzuciłeś po 15.

http://i.imgur.com/Tu6UvuF.jpg

Piter
01-02-2017, 14:15
No ja puściłem Litwą 3 tury dwa razy i wszystko było dobrze ale mam HE choć bez tej poprawki od Idill'a to sprawdzałem.

Idill`a (MZ)
01-02-2017, 14:30
Crash pojawia się nawet w 10 turze. Stosunkowo wcześnie. Wywoływany jest przypadkowo. Wstawię jego starą wersję oraz tę nową - każdy będzie mógł sobie porównać.

Stara wersja:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwNE5WUVpVeURFNms/view?usp=sharing
Rozpoczynając kampanię Litwą, klikając w prowincji stołecznej na funkcje "show building browser" - pojawia się niezidentyfikowany przez log błąd.

Piter
01-02-2017, 14:32
Może coś nie doczytałem ale miał się pojawiać w 1 turze jak to sprawdzałem.

Idill`a (MZ)
01-02-2017, 14:35
Korzystając z funkcji "show building browser" w regionie stołecznym - pojawia się od razu.
Wszelako ignorując tę funkcje z czasem również on występuje, destabilizując grę.

Sayeer
01-02-2017, 14:53
Wszystko więc jest jasne. Błąd, który zidentyfikowałeś powodowała litera e z kropką przy nazwie Kernave.
Błąd wskazałeś, udostępniłeś poprawkę. Zauważyłem, że dodałeś w poprawce wpisy dla prowincji, które dodawałem po 1 czerwca. Zorientowałem się więc, że edytowałeś plik txt z 1 czerwca, zamiast rozpakować aktualny plik bin z 21 czerwca. Po rozpakowaniu pliku bin, albo przy użyciu programu Geomod (który odczytuje plik bin), dodawać wpisów nie trzeba - plik jest aktualny wtedy. Poprawiłem literę e i wrzuciłem poprawkę do podstawki. Zgadza się? Sprawdzę jeszcze, czy błąd istnieje poprzez show building browser, bo w pierwszej turze crashu nie uświadczyłem. Myślałem, że pojawia się w pierwszej turze. Stąd moja pewność o stabilności. Zaraz zweryfikuje.

Idill`a (MZ)
01-02-2017, 14:56
Wszystko więc jest jasne. Błąd, który zidentyfikowałeś powodowała litera e z kropką przy nazwie Kernave.

Wyjaśnij mi teraz zasadność twojej odpowiedzi na moją wczorajsza publikację. To był błąd, czy nie? Bo jeżeli nie, to po co poprawka/i?
Ponadto nie zgadzał się plik tekstowy z BIN, a w mojej ocenie nie powinno być rozbieżności.


Zorientowałem się więc, że edytowałeś plik txt z 1 czerwca, zamiast rozpakować aktualny plik bin z 21 czerwca.

Nie ma konieczności rozpakowywania pliku BIN. Automatycznie się aktualizuje, wraz ze zmianami w pliku tekstowym.

Gdzie napisałem, że błąd występuje tylko w pierwszej turze? Otóż nigdzie.
Już jestem zmęczony tym wątkiem.

Piter
01-02-2017, 15:14
Rzeczywiście, jest błąd w Litwie.

Sayeer
01-02-2017, 15:26
Wyjaśnij mi teraz zasadność twojej odpowiedzi na moją wczorajsza publikację. To był błąd, czy nie? Bo jeżeli nie, to po co poprawki?

Błąd z Kernave mi nie wyskakuje, ale pokazałeś dowód crasha więc przyjmuje, że istnieje. Na screenie widać jak ucina ostatnią literkę w nazwie tej miejscowości, więc problem ewidentnie jakiś był. Błąd naprawiłeś, wstawiając zwykłe e, zrobiłem to samo. Wszystko się zgadza.


Nie ma konieczności rozpakowywania pliku BIN. Automatycznie się aktualizuje, wraz ze zmianami w pliku tekstowym.

Plik txt nie był aktualny. Zmiany w prowincjach dokonywałem w pliku bin. Plik bin, który odczytywany jest przez grę zawierał wszystkie prowincje, w pliku txt ich brakowało. Można zrobić tak jak ty dodając te brakujące wpisy do txt i usunąć bin, ale to nie było potrzebne. Prowincje wprowadzone przez ciebie znajdowały się już w pliku bin. Problem z Litwą rozwiązałeś, więc wszystko zamknięte. Do nowego tematu czasem zajrzę. Powodzenia.

GRUHA
01-02-2017, 16:03
Wracajac do moda, mam ta wersje HE, i pierwsza mysl (strasznie nie lubie gdy na wejscie juz trace hajs) jak ogarnac ten hajs? mam zwalniac wojsko by moc sie rozbudowac ? czy musze od razu prowadzic wojne ?
z brakiem dyplomaty to imo mocny minus bo nawet nie wybuduje budynku by moc go zrekrutowac.

Piter
01-02-2017, 16:31
Wracajac do moda, mam ta wersje HE, i pierwsza mysl (strasznie nie lubie gdy na wejscie juz trace hajs) jak ogarnac ten hajs? mam zwalniac wojsko by moc sie rozbudowac ? czy musze od razu prowadzic wojne ?
z brakiem dyplomaty to imo mocny minus bo nawet nie wybuduje budynku by moc go zrekrutowac.

Skasować armię, za dużo jest tego na początku, trzeba to poprawić w jakieś następnej wersji.

GRUHA
01-02-2017, 16:40
Okey :D to sobie poogarniam, oby nie bylo tak ze wrogowie beda miec spamy jednostek ;p

Piter
01-02-2017, 16:58
Okey :D to sobie poogarniam, oby nie bylo tak ze wrogowie beda miec spamy jednostek ;p

Bonusy dla bota są mniejsze niż w niemal wszystkich innych modach, bo nie dałbym sobie ręki uciąć, że jest jakiś, gdzie są jeszcze mniejsze w porównaniu do tych w tym modzie- minimalnych.

Sayeer
01-02-2017, 17:24
Przeczytałem swój poprzedni wpis. Dodając tą informację poniżej muszę sprostować swoje wcześniejsze błędne założenie.

Piter: Rzeczywiście, jest błąd w Litwie.
Więc wracając do mojego wpisu, który rozpoczął dyskusję.

Sayeer: Modyfikacja KongdomsMod podstawowa oraz HE, jak informowałem odpowiadając na informacje otrzymaną na privie, jest pozbawiona tych błędów. Problem ze stabilnością mógł wynikać z nieprawidłowego nadpisania wersji, albo przez usunięcie pliku w formacie bin
W takim razie myliłem się, błędnie przyjmując iż crash powinien u mnie wystąpić w pierwszych turach, więc uznałem że nie występuje i wersja była stabilna. Przyznaję w dyskusji rację Idylii. Czytając teraz mój wpis, rzeczywiście mógł oburzać.

Gruha
Po ostatniej kampanii ofensywnej, teraz zagralbym bardziej zachowawczo. Dużo też zależy od tego kim grasz. Determinuje to poniekąd poziom trudności.

Araven
01-02-2017, 17:38
I prawidłowo, nie każdy potrafi się przyznać do błędu. Kłótnie niewskazane. Każdy może się pomylić. Dobrze, że ma kto poprawiać błędy. W moda muszę zagrać.

GRUHA
01-02-2017, 17:50
Szwecja, liczylem na sojusze z Norwegia i Dania by spokojnie plewic prawoslawie to nope. Wlasnie wypowiedzieli mi wojne i Norwegie odbilem i bede musial odzyskac miasto, jakos xd i idac za ciosem zniszczyc ktores z panstw. Zaraz irytuje i ciekawi to myk z mala iloscia hajsu, a totalnie zaskakuje ten duzy hajs za wojska :D

Piter
01-02-2017, 18:02
Szwecja, liczylem na sojusze z Norwegia i Dania by spokojnie plewic prawoslawie to nope. Wlasnie wypowiedzieli mi wojne i Norwegie odbilem i bede musial odzyskac miasto, jakos xd i idac za ciosem zniszczyc ktores z panstw. Zaraz irytuje i ciekawi to myk z mala iloscia hajsu, a totalnie zaskakuje ten duzy hajs za wojska :D

Pamiętaj, że AI tyle samo płaci.

GRUHA
01-02-2017, 18:21
no jasne spoko :D pobawie sie w przerwach od nauki ! :D meh teraz nie bede mogl rpzestac myslec co i jak kombinowac


edit meh ctd gdy chce bronic miasta przed dania ;/

edit 2 nie da sie w bitwie zwyklej podbic miasta takze, ctd ;/

Piter
01-02-2017, 19:10
no jasne spoko :D pobawie sie w przerwach od nauki ! :D meh teraz nie bede mogl rpzestac myslec co i jak kombinowac


edit meh ctd gdy chce bronic miasta przed dania ;/

Masz najnowszą wersję? Był z tym problem przez chwilę ale było to naprawione i działało wszystko.

GRUHA
01-02-2017, 20:15
Tak ta z ostaniego posta jaki bym wrzucony z linkiem :) jak cos chodzi o Kalmar

ALE fajnie jest xd zaraz rozwale Norwegie i czuc duza satysfakcje, cudem Dania, po odzyskaniu Kalmaru zaprzestala walk. Pozniej zniszcze Danie albo ostatnie miasto jej zostawie by miec bufor przed Niemcami ;p szkoda ze nie mozna łupic miast, bezpokonywania frakcji

edit. na minus daje to ze ciezko o jakikolwiek sojusz. daje hajs tez nic nie zmienia. nagle wszyscy robia sojuesze a ja z nikim nie moge sie dogac nawet jak walcze z kogos wrogiem ~~
minus 2 nadal problem z herbami ;p tak imo bardzo irytujace gdy musisz jezdzic myszka i sprawdzac kto jest z kim w sojuszu


btw jak buntownicy czy kogos armia stoi mi na drodze i znikaja wozy to zmiejsza to zysk z handlu ?

Sayeer
02-02-2017, 06:38
Jeżeli występują crashe, dobrze jest umieścić wpis jaki pojawił się w folderze medieval2/logs, ewentualnie pomoże save chwilę przed zdarzeniem. Społeczność moderska jest zazwyczaj przyjazna, więc nawet jeśli nie twórca moda, to ktoś inny będzie mógł pomóc w rozwiązaniu problemu.


nadal problem z herbami ;p tak imo bardzo irytujace gdy musisz jezdzic myszka i sprawdzac kto jest z kim w sojuszu
Przyznam, że nie wiem o co chodzi. Może screen by więcej wyjaśnił.


btw jak buntownicy czy kogos armia stoi mi na drodze i znikaja wozy to zmiejsza to zysk z handlu ?

Handel na tym odcinku powinien być zatrzymany. Można sprawdzić i się upewnić w podsumowaniu dochodów miasta.

Piter
02-02-2017, 14:21
Tak ta z ostaniego posta jaki bym wrzucony z linkiem :) jak cos chodzi o Kalmar

ALE fajnie jest xd zaraz rozwale Norwegie i czuc duza satysfakcje, cudem Dania, po odzyskaniu Kalmaru zaprzestala walk. Pozniej zniszcze Danie albo ostatnie miasto jej zostawie by miec bufor przed Niemcami ;p szkoda ze nie mozna łupic miast, bezpokonywania frakcji

edit. na minus daje to ze ciezko o jakikolwiek sojusz. daje hajs tez nic nie zmienia. nagle wszyscy robia sojuesze a ja z nikim nie moge sie dogac nawet jak walcze z kogos wrogiem ~~
minus 2 nadal problem z herbami ;p tak imo bardzo irytujace gdy musisz jezdzic myszka i sprawdzac kto jest z kim w sojuszu


btw jak buntownicy czy kogos armia stoi mi na drodze i znikaja wozy to zmiejsza to zysk z handlu ?



Zależy od poziomu trudności i relacji. Z wrogiem wroga powinno dać się zawiązać sojusz, spróbuj najpierw prawa handlowe itp. Pamiętaj, że każda przyjęta oferta zwiększa szanse następnej, a odrzucona zmniejsza.

Idill`a (MZ)
02-02-2017, 14:54
Tak ta z ostaniego posta jaki bym wrzucony z linkiem :) jak cos chodzi o Kalmar

Grałem w Skandynawii kilka razy. Osobiście rozgrywam każdą bitwę bezpośrednio, jakichkolwiek błędów nie uświadczyłem. Muszę podkreślić, że jestem wręcz zaskoczony pełną stabilnością modyfikacji. Nie miałem jak dotąd żadnych problemów, a mam już za sobą z pewnością ponad 1 tys. tur różnymi frakcjami (crash z prowincją Kernave znalazłem w trakcie moddingu).

Jak możesz, następnym razem wstaw tutaj swój zapis. Sprawdzę czy błąd występuję u mnie, a co za tym idzie czy rzeczywiście jest obiektywny. Zmodyfikowana wersja podstawowa Medievala może hipotetycznie wpływać na stabilność modyfikacji, zważywszy na brak istotnej komendy w pliku .cfg modyfikacji: "[io]file_first = true"

Sprawdzałem teraz Kalmar w różnych konfiguracjach, i problem nie wystąpił.
Stabilność jest dla mnie najważniejsza. W mojej ocenie nie warto zajmować się szerszym modulowaniem bez zachowania właściwego komfortu i w ogóle możliwości prowadzenia rozgrywki w sposób kompletny. Mam wrażenie, ze twórcy wielu modyfikacji na błędami pracują dopiero na końcu, kiedy to często nie można zidentyfikować przyczyny, źródła niestabilności.

GRUHA
02-02-2017, 15:29
Spoko screena wrzuce


No walsnie nie da sie xd daje im nawet hajs gdzie to sa biedaki to relacje sie nie zwiekszaja a sojuszu nadal brak


save jzu nie mam, ale jak cos spotkam to wrzuca

Idill`a (MZ)
02-02-2017, 15:33
No walsnie nie da sie xd daje im nawet hajs gdzie to sa biedaki to relacje sie nie zwiekszaja a sojuszu nadal brak

Piter w mojej ocenie bardzo dobrze przygotował dyplomacje dla naszego moda. W jego autorskiej propozycji definicja sojuszu ulega zmianie. Odtąd ma on charakter wyłącznie doraźny. Sojusze można zawierać tylko z wrogami naszych wrogów.
Dla przykładu gram Norwegią. Wybucha wojna szwedzko-duńska, wówczas Duńczycy są skłonni zawrzeć alians ze mną jako Norwegią. To ma sens. Trzyma się do dobrze realiów prawdziwej polityki, gdzie istotą są tylko partykularne interesy. Zasady geopolityki są przełożone na mechanizmy panujące w grze.
Dyplomacja naprawdę działa. Sam gram na VH, a tam to nie lada sztuka zawrzeć podobny pakt.

Sayeer
03-02-2017, 14:25
Aktualizacja:
Koszty werbunku i utrzymania jednostek x2

GRUHA
04-02-2017, 03:53
I. Po zajeciu szczecina (wojna z niemcami) nadal nikt nie chcial ze mna sojuszu, tj francja milan wegry ktore mialy z nimi wojne. Udalo mi sie slub zaaranzowac/sojusz/mapy/dostep wojskowy za szczecin i płock :D z Polska. Dzieki temu dopiero francja i milan zaakceptowaly sojusz / wegry nadal nope i sojusznicy francji tez nope (walia i szkocja) . Moze plus akcji - odzyskam szczecin ale ciezko z ładem do momentu odbudowania tego czegos co daje 95%, zobaczymy moze sie uda. Jako podsumowanie sojuszy - bardzo ciezko, lecz mozliwe - zobaczymy jak beda trwałe



II. Linki ponizej, to jest to o czym mowilem iz nie widac herbow frakcji w dyplomacji ~~ w Danii nie widac nawet herbu po prawej stronie

http://imgur.com/gEeJYgu
http://imgur.com/63jE9KJ
http://imgur.com/2ZJK1WE

III. Dalej - szkoda ze nie ma papieza - zawsze uwazalem ze to ciekawy dodatek i spowalnial troche poszerzanie granic.
Także - uwazam ze forty powinny byc. rzadko sie spotyka by komputer ich uzywal ale powinny byc dostepne za te jakies 500 czy 1000
Oraz - dla mnie minus iz nie moge wybrac sobie nastepcy tronu - widzac ten randomowy rzut jest tragiczny gdyz teraz liderem jest najgorszy mozliwy czlonek rodziny ~~ nie mowiac o tym iz wczesniej byl jakis z adopcji xd


IV. Magiczne rzeczy - litwa ostatnie miasto, jakies 15 jednostek i po XX turach nagle rekrutuje nastepne ~~ cud ?:D

V. Magiczne ORCZE UI :O (Litwą)

http://imgur.com/LIhTL4O

VI. CuD w wenecji ( juz martwa ) jak oni to zrobili ;o

http://imgur.com/Fr77fhN


VII. BTW ma ktos ogarniety pomysl na kupcow ? mialem kilku dobrych to mi pomarli a co stworze to mi zebirajo jakies ogarniete inne frakcje znim zdarze wyskilowac ich na towarach
Nawiazujac - nadal da sie robic hajsy na niewolnikach z afryki? poludniowo zachodnia czesc mapy - pamietam ze dzieki temu dalo sie nawet oszukac i ostro prowadzic


VIII. Co do CTD to wydaje sie ze jest wszystko okey :D

Idill`a (MZ)
04-02-2017, 14:55
http://www54.zippyshare.com/v/N1xB7siL/file.html
Podmień ten plik w folderze z modyfikacją. Nieświadomie zmodyfikowałeś sobie wersję podstawową Medievala, stąd niezrozumiały chaos w wielu elementach dotyczących oprawy graficznej. To co teraz występuje u Ciebie, nie ma nic wspólnego z modyfikacją.

Proponuję reinstalację Medievala bądź rozpakowanie wersji podstawowej.

Niedługo nastąpi publikacja już samodzielnej modyfikacji. Rozszerzenia poprawionego i wzbogaconego o nowe elementy.

GRUHA
04-02-2017, 15:02
ale jak niby zmodyfikowalem podstawowa wersje gry ? nigdy nic nie rozpakowywuje w folderze z gra


edit meh zaminielm to co wyslales i nie moge teraz uruchomic..

Idill`a (MZ)
04-02-2017, 15:23
ale jak niby zmodyfikowalem podstawowa wersje gry ?

Przypadkowo zainstalowałeś sobie moda na podstawce. Wyraźnie widać grafikę z Third Age, której w żadnym razie nie powinno być na naszej modyfikacji. :D

Odnośnie zaproponowanej metody, tj. możliwości rozpakowania Medievala. Tą drogą możesz uniknąć reinstalacji całej gry. Mogę Ci pomóc co należy zrobić.

GRUHA
04-02-2017, 16:00
spoko właśnie przeinstalowałem ge i wszystko działa :) sorki za problem

Idill`a (MZ)
04-02-2017, 16:01
Świetnie :)

Wyślę Ci link do najnowszego moda, już pod nazwą Medieval Ultra Balanced. Czeka go jeszcze kilka poprawek. Jedną z nowości jest całkowita eliminacja skryptów wspomagających SI. Sobie potestujesz, jeżeli będziesz zainteresowany.

GRUHA
04-02-2017, 16:25
jasne jasne, skoncze szwecje to sie wezme za nowa wersje :D tylko troche to potrwa bo gram w przerwach od nauki do sesji ;/

Piter
04-02-2017, 17:33
Te cuda mogą wynikać z przegranej bitwy.

GRUHA
04-02-2017, 21:19
hmm, nie ma wyższych poziomów miast? oraz rozbudowy? rozumiem ze zalozenie jest by podstawowymi jednostkami grac przez cala gre tak ?

Idill`a (MZ)
04-02-2017, 21:35
Podniosłem wymagania. Teraz należy wybudować większość budynków niższego poziomu. Tym samym chciałem rozciągnąć w czasie i ograniczyć ogólny rozwój ośrodków miejskich i warownych. Skupiając swój budżet na regularnych inwestycjach w określonej prowincji, prowadząc właściwą politykę i mając sprawnego administratora, można stosunkowo szybko podnieść poziom osady.
http://i.imgur.com/X8Si6y1.jpg

GRUHA
06-02-2017, 00:05
Podbiłem sobie szwecja nowogrod i juz mialem brac sie za ruś ale stwierdzam ze za łatwo sie zrobilo (norm/norm) wiec zabiore sie za test na nowo ;p

albo mi sie wydaje albo jest tak ze posiadanie zamku ma nawet mniejsza hmm jakosc? rekrutacji, nie widze roznicy zbytniej miedzy zamkiem a miastem, wrecz wychodzi iz nie oplaca sie posiadac zamkow

Idill`a (MZ)
06-02-2017, 14:33
Posiadanie zamku ma swoje korzyści, z czasem powinieneś się przekonać. Podczas kampanii na poziomie VH/VH dynamicznie przekształcam różne ośrodki raz to w grody i zamki, innym razem w miasta i miasteczka. W zamkach warownych można utrzymywać kosztowną w utrzymaniu elitę, tym samym osłaniając wrażliwą na potencjalny najazd granicę. Ponadto zamki zapewniają zdecydowanie większy potencjał zbrojeniowy(liczba pól rekrutacyjnych) oraz jeden punkcik doświadczenia dla zmobilizowanych oddziałów. Ostatecznie zamki gwarantują znacznie dogodniejsze warunki do obrony w przypadku oblężenia.


KingdomsMod Hardcore Edition v. 1.11


Zmiany:
- usunięte absolutnie wszystkie błędy(modyfikacja jest teraz w 100% stabilna) jakie pochodziły jeszcze z wersji podstawowej KingdomsMod, w wyniku ich obecności bezpośrednie posiadanie prowincji Kernave wywoływało crash
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwNTA2RmI4OGVkdjA/view?usp=sharing
Alternatywne EDU(Koszty rekrutacji oddziałów są ujednolicone, natomiast koszty utrzymania rozlegle zróżnicowane):
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwTmtzbm85dTB3aVk/view?usp=sharing)
Instalacja:
Wypakować do folderu mods

Piter
06-02-2017, 15:03
Osobiście jestem zwolennikiem tego żeby w zamkach można było rekrutować lepsze wojsko niż w miastach. Miasta wciąż pozostaną ważniejsze, bogatsze ale będzie to bardziej wyrównane. W ogóle można by wykasować budynki od konnicy i łuczników w miastach, piechotę też ograniczyć przez brak możliwości rekrutacji najlepszych jednostek. Nie trzymałbym się tego mocno, nie uważam tego za najważniejszy aspekt gry ale zbalansowało by to potencjał zamku i miast. Miasta dalej byłby niezbędne i rozbudowywane przez graczy ale zamki również byłyby kluczowe.

Idill`a (MZ)
06-02-2017, 15:18
Osobiście jestem zwolennikiem tego żeby w zamkach można było rekrutować lepsze wojsko niż w miastach. Miasta wciąż pozostaną ważniejsze, bogatsze ale będzie to bardziej wyrównane. W ogóle można by wykasować budynki od konnicy i łuczników w miastach, piechotę też ograniczyć przez brak możliwości rekrutacji najlepszych jednostek

Wyraźna różnica w potencjale wojskowym między miastem a zamkiem, bezpośrednio przełoży się na jakość armii SI. Chyba, że stworzylibyśmy preferencyjne warunki rekrutacji jednostek dla SI.
Jednym z najważniejszych problemów podstawowego Medievala to brak konsekwencji twórców w implementacji mechaniki miast i zamków. Komputer nie rozróżnia tych ośrodków, w skutek czego inaczej aniżeli gracz, opiera swoją armię o słabsze formacje z miasta. Często posiadając tylko miasto/miasta jest na nie skazany.
Mimo wszystko rozważam różne koncepcje przemodelowania EDB, możliwe, że nastąpią tutaj pewne zmiany.


KingdomsMod Hardcore Edition v. 1.11


Zmiany:
- usunięte absolutnie wszystkie błędy(modyfikacja jest teraz w 100% stabilna) jakie pochodziły jeszcze z wersji podstawowej KingdomsMod, w wyniku ich obecności bezpośrednie posiadanie prowincji Kernave wywoływało crash
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwNTA2RmI4OGVkdjA/view?usp=sharing
Alternatywne EDU(Koszty rekrutacji oddziałów są ujednolicone, natomiast koszty utrzymania rozlegle zróżnicowane):
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwTmtzbm85dTB3aVk/view?usp=sharing)
Instalacja:
Wypakować do folderu mods

Piter
06-02-2017, 15:26
Nie jest tak, będzie rekrutował słabsze wojsko jeśli będzie miał mało zamków. No ale jak mówisz, to rozwiązanie ma wady i zalety, chociaż ja mam jakiś sentyment do schematu z oryginalnego medka2, gdzie tak z tego co pamiętam było.

Idill`a (MZ)
06-02-2017, 15:32
gdzie tak z tego co pamiętam było.

Jak dla mnie wersja podstawowa między innymi dlatego jest niegrywalna. Armie złożone z milicji, ogółem rzecz ujmując ze słabszych jednostek w porównaniu do możliwości zamków, tworzą niepotrzebną dysproporcję między graczem a SI.
Jeżeli skasowałbym stajnie oraz łuczarza, struktura armii SI uległaby rozluźnieniu.
Edit:

Nie jest tak, będzie rekrutował słabsze wojsko jeśli będzie miał mało zamków.
Obecnie możliwości ekonomiczne wykluczają permanentną rekrutację, a to oznacza, że gracz może opierać swoją armię w większym stopniu na zamkach, czego w żadnym razie nie kontroluje SI.

KingdomsMod Hardcore Edition v. 1.11


Zmiany:
- usunięte absolutnie wszystkie błędy(modyfikacja jest teraz w 100% stabilna) jakie pochodziły jeszcze z wersji podstawowej KingdomsMod, w wyniku ich obecności bezpośrednie posiadanie prowincji Kernave wywoływało crash
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwNTA2RmI4OGVkdjA/view?usp=sharing
Alternatywne EDU(Koszty rekrutacji oddziałów są ujednolicone, natomiast koszty utrzymania rozlegle zróżnicowane):
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwTmtzbm85dTB3aVk/view?usp=sharing)
Instalacja:
Wypakować do folderu mods

Piter
06-02-2017, 15:58
Jak dla mnie wersja podstawowa między innymi dlatego jest niegrywalna. Armie złożone z milicji, ogółem rzecz ujmując ze słabszych jednostek w porównaniu do możliwości zamków, tworzą niepotrzebną dysproporcję między graczem a SI.
Jeżeli skasowałbym stajnie oraz łuczarza, struktura armii SI uległaby rozluźnieniu.
Edit:

Obecnie możliwości ekonomiczne wykluczają permanentną rekrutację, a to oznacza, że gracz może opierać swoją armię w większym stopniu na zamkach, czego w żadnym razie nie kontroluje SI.

KingdomsMod Hardcore Edition v. 1.11


Zmiany:
- usunięte absolutnie wszystkie błędy(modyfikacja jest teraz w 100% stabilna) jakie pochodziły jeszcze z wersji podstawowej KingdomsMod, w wyniku ich obecności bezpośrednie posiadanie prowincji Kernave wywoływało crash
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwNTA2RmI4OGVkdjA/view?usp=sharing
Alternatywne EDU(Koszty rekrutacji oddziałów są ujednolicone, natomiast koszty utrzymania rozlegle zróżnicowane):
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwTmtzbm85dTB3aVk/view?usp=sharing)
Instalacja:
Wypakować do folderu mods




W podstawce kiepska jakość armii nie wynikała z tworzenia armii z miast tylko ogólnie z tworzenia słabych armii, np. wielu oddziałów chłopów, których rekrutowało się tylko w zamku. Bot na moim AI tak samo dobiera jakość armii po priorytecie rekrutacji jak człowiek po jakości, dlatego jeśli przy granicy z graczem są biedniejsze osady, nie oznacza to, że nagle masowo pojawią się w naszej wojnie słabe jednostki. Bot w pierwszej kolejności rekrutuje zależnie od AI, w moim względnie najlepsze jednostki. W większości modów szkoli jak najwięcej, stąd moderzy poprawiają ich jakość spawnami itp, można to też tak ustawić by szkolił tylko najlepsze, co jednak może się odbić z problemem w uzupełnianiu straconych wojsk i sprawiać wrażenie, że bot nie szkoli armii. Jeśli priorytety są dobrze rozłożone jak Twoje- w pierwszej kolejności wyszkoli wojsko z zamku, gdy się skończy z miasta, a jak chodzi o podstawkę, to w swojej modyfikacji do niej nie zmieniałem priorytetów rekrutacji, a mimo to jakość armii bota znacznie skoczyła w górę w porównaniu do oryginału.

Idill`a (MZ)
06-02-2017, 16:16
W podstawce kiepska jakość armii nie wynikała z tworzenia armii z miast tylko ogólnie z tworzenia słabych armii, np. wielu oddziałów chłopów,

Wiele czynników ma na to wpływ. Z całą pewnością jednak jednym z nich jest szeroko rozumiana dostępność. Jeżeli komputer będzie miał ograniczony dostęp do wartościowych jednostek, to w odróżnieniu od gracza, częściej będzie mobilizował te słabsze. Natomiast sprawny gracz może operować tylko w oparciu o zamki, czyt. o lepszy jakościowo roster oddziałów. Zwłaszcza, że obecnie nie ma mowy aby aktywnie wykorzystywać cały potencjał werbunkowy, na naszym balansie ekonomicznym zawsze są jakieś rezerwy do wykorzystania, na które nie stać gracza w danej chwili, a do których może sięgnąć w przyszłości.
Ponadto zwróciłbym uwagę na balans strategiczny. Otóż graczowi znacznie łatwiej przychodzi równoważyć potencjały miasta i zamku. Zawsze może przekształcić dane miasteczko w gród i odwrotnie.
W dynamicznie zmieniających się granicach państw kontrolowanych przez komputer, raz to miasto, a innym razem zamek zyskuje pozycje dominującą.
O sukcesie kampanii wojennej mogłoby decydować odcięcie wrogiego państwa od solidnego wojska z zamku.

Można by zachować stary reżym, ale stwarzając preferencyjne warunki dla SI. Wszelako przyznać muszę iż na wersji beta naszej samodzielnej modyfikacji, gracz częściej sięga po słabsze, a co za tym idzie tańsze oddziały. Co nieco równoważyło by nakreśloną dysproporcje hipotetycznego powrotu do starego systemu.


KingdomsMod Hardcore Edition v. 1.11


Zmiany:
- usunięte absolutnie wszystkie błędy(modyfikacja jest teraz w 100% stabilna) jakie pochodziły jeszcze z wersji podstawowej KingdomsMod, w wyniku ich obecności bezpośrednie posiadanie prowincji Kernave wywoływało crash
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwNTA2RmI4OGVkdjA/view?usp=sharing
Alternatywne EDU(Koszty rekrutacji oddziałów są ujednolicone, natomiast koszty utrzymania rozlegle zróżnicowane):
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwTmtzbm85dTB3aVk/view?usp=sharing)
Instalacja:
Wypakować do folderu mods

Piter
06-02-2017, 16:33
Bota też będzie bardziej powstrzymywać kasa niż dostępność dlatego będzie to mniej odczuwalne.

Idill`a (MZ)
06-02-2017, 16:36
Bota też będzie bardziej powstrzymywać kasa niż dostępność dlatego będzie to mniej odczuwalne

Zgadza się. Myślę, że ten ewentualny powrót do starego porządku, mógłby być wówczas uzupełniony usunięciem możliwości konwersji między zamkiem a miastem.

KingdomsMod Hardcore Edition v. 1.11


Zmiany:
- usunięte absolutnie wszystkie błędy(modyfikacja jest teraz w 100% stabilna) jakie pochodziły jeszcze z wersji podstawowej KingdomsMod, w wyniku ich obecności bezpośrednie posiadanie prowincji Kernave wywoływało crash
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwNTA2RmI4OGVkdjA/view?usp=sharing
Alternatywne EDU(Koszty rekrutacji oddziałów są ujednolicone, natomiast koszty utrzymania rozlegle zróżnicowane):
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwTmtzbm85dTB3aVk/view?usp=sharing)
Instalacja:
Wypakować do folderu mods

Piter
06-02-2017, 17:05
Zgadza się. Myślę, że ten ewentualny powrót do starego porządku, mógłby być wówczas uzupełniony usunięciem możliwości konwersji między zamkiem a miastem.


Dokładnie.

GRUHA
06-02-2017, 20:12
o to tez mi wlasnie chodzilo. rozumiem zalety zamku etc. ale jesli miasto ma lepsze jednostki do rekrutacji i do tego wieksze zarobki, posiadanie zamkow mija sie troche z celem, szczegolnie ze dlugo trzeba czekac by rekrutowac wiecej niz 2 jednostki co x tur. posiadanie zamkow musi wnosic jakies zalety .

jesli mowa o SI to moze dac kazdemu panstwu po jednym zamku czy tam wiekszosci.

PtaQ78
08-02-2017, 21:11
troche biedny opis tego moda w pierwszym poscie bo tak na prawde nie wiadomo co zawiera ten mod a ja mam takie pytanie czy jest mod ktory poprostu daje polaczona mape wszystkich dodatkow ale nie zmienia statystyk jednostek ani innych mechanizmow gry ?

GRUHA
09-02-2017, 00:13
ptaq
1. Nie ten dział.
2. Ma mały opis, bo tu sa frakcje(nie wszystkie) z dodatków i modyfikowanie stat jednostek trwa, wiec nie ma co opisywac. Mozna napisac ze jest fajnie trudny.
3. Wydaje mi sie ze Kingdoms Grand Campaign Mod nie mial zmienianych statystyk ale nie jestem pewien ( sa tam Aztekowie ale trzeba dodac im w plikach by mieli łodzie inaczej nimi nie dostaniesz sie do europy - sam kiedys nimi Hiszpanie i Afryke bo jednostki maja jakies przekozaczone :D

MOD
Sytuacja
Siedze sobie Sycylia, nic nie robie. 100 tura. cale but moj bez teranow przed Alpami. Plus sardynia . i rozwinolem sie na max i wlasnie nastepne miasta wskoczyly na nastepne poziomy... a juz chcialem isc na afryke bo zaatakowalem ich wiara.
Portugalia Szkocja Walia Czechy Cuman Krzyzowcy nie istnieja ~~ Ci wieksi byli prawie na poczatku juz na pozycji przegranych. A na wczesniejszej wersji to anwet te male przetrwaly wiecej tur.

1. Teraz jest za łatwo, uwazam ze wszystko rozwija sie za szybko, trzeba jakos to spowolnic i budynki mniej powinny wplywac na % rozwoju ludnosci,
2. Dodac Papieza jak w Third Age Saurona- gdzies na uboczu niech siedzi i tam sobie zyje w jakims miescie czy cos. PO CO? a bo on mieszał zawsze. dodawał misje. powstrzymywal wojny. mieszal w polityce. a IMO o to chodzi. by nagle ktos nas zaatakowal a papiez to popieral by miec sojusz po jakims czasie i zajac sie kims innym.
Co do wypraw sam nie wiem tez zawsze fajnie mieszaly - ale dzihady tez musza byc / no i OrthoKrucjaty wtedy, by kazdy mogl mieszac by BYL przywoity syf wojenny.
3. Zmniejszyl piractwo - nawet jak ich zniszczysz to po chwili znow jest mocny spam - troche przesada - zmniejszenie o 1/3 bylo by idealne.

Propozycje widzimisie

1. dalbym koszt werbunku ksiezy na 500 - dla frakcji granicznych z innymi religiami problem moze byc z ich werbunkiem
2. jak mowilem wczesniej forty
3. wiecej frakcji? oraz ameryke for fun i tam tez z 2-3 frakcje ( jesli wejdo w ilosci jeszcze) - ciekawie bylo by zobaczyc po 200 turach walk o tereny nagle przypplyniecie indian

Piter
09-02-2017, 01:41
Tu mówisz o submodzie do którego linki w pierwszym poście skasował autor. Jest limit frakcji, a osady rozwijają się na tyle szybko byś zdarzył cześć z nich rozwinąć do końca gry. Wolniej niż w oryginale.

GRUHA
09-02-2017, 02:18
nah, mowie o najnowszej wersji. MUB . na hard/norm.

113 tura. wbilem sie w maurów, i mi sie znudzilo xd zrobcie trudniejsze to zaczne od nowa ;p

Idill`a (MZ)
09-02-2017, 18:15
2. Dodac Papieza jak w Third Age Saurona- gdzies na uboczu niech siedzi i tam sobie zyje w jakims miescie czy cos. PO CO? a bo on mieszał zawsze. dodawał misje. powstrzymywal wojny. mieszal w polityce. a IMO o to chodzi. by nagle ktos nas zaatakowal a papiez to popieral by miec sojusz po jakims czasie i zajac sie kims innym.
Co do wypraw sam nie wiem tez zawsze fajnie mieszaly - ale dzihady tez musza byc / no i OrthoKrucjaty wtedy, by kazdy mogl mieszac by BYL przywoity syf wojenny.

Autor modyfikacji Battle Axe, a więc modułu stanowiącego bazę dla KingdomsMod - już dobił do limitu frakcji w mechanice Medievala. Dodanie nowego państwa, to dla mnie zajęcie dosłownie na kilka minut, ale niestety w obecnym stanie rzeczy jest to niemożliwe. Można rozważyć usunięcie efemerydalnej Walii. Jednak nie dostrzegam istotnych powód dlaczego należałoby przywrócić instytucję Papieża.

Bardzo słabo wykonana mechanika świętych wojen nie ma racji bytu w naszym modzie. To zupełnie zepsuty element gry, i to na wielu płaszczyznach.


3. Zmniejszyl piractwo - nawet jak ich zniszczysz to po chwili znow jest mocny spam - troche przesada - zmniejszenie o 1/3 bylo by idealne.

Swobodny dostęp do akwenów morskich, stanowi gigantyczną korzyść dla gracza. Dzięki niezwykle łatwej do uzyskania hegemonii na morzu, gracz uzyskuje z kolei absurdalne możliwości wymanewrowania komputera na lądowym teatrze działań wojennych. Niezdolność sztucznej inteligencji do sprawnej dyslokacji sił między odizolowanymi prowincjami a tymi kontynentalnymi, zmusza mnie do podjęcia niekonwencjonalnych kroków w celu zmniejszenia znaczenia czynnika jakim jest panowanie na morzu.
W mojej ocenie wody przybrzeżne powinny mieć status trwale niedostępnych. Co więcej rozważam zmniejszenie zasięgu okrętów.


wczesniej forty
Między innymi decydując się na następującą modyfikację, na usunięcie możliwości budowy fortów, dążę do uzyskania możliwie jak najlepszej równowagi między graczem a AI. Z gigantycznego doświadczenia wiem, jak daleko idącą różnicę na mapie kampanii tworzyć może fort zbudowany w kluczowym miejscu danej prowincji. Nie mam najmniejszej wątpliwości, że wyeliminowanie tego elementu z mapy kampanii tylko zbliża nas do optymalnego balansu. Aby AI mogło sprawnie i skutecznie działać dzięki dobrze zaprojektowanym algorytmom, sztuczna inteligencja musi mieć swobodną przestrzeń do popisu.
Gdybyśmy operowali bigmapą, tj. znacznie większą mapką, byłbym stronnikiem osadzenia trwałych fortów we wszystkich prowincjach.


Dzięki za post, za twórczy wkład w prace nad modyfikacją.

GRUHA
09-02-2017, 18:40
Przez przywrocenie Papieza mialem tylko na mysli dodanie wiekszego chaosu na mapie kampanii.

Jak na to spojrzec to masz racje. Jednak imo zasieg powienien byc tak by siegal z portu do portu. Gdyz np. grajac sycylia jak za bardzo go zmniejszysz to dotarcie do Tunis-u moze okazac sie wrecz nie mozliwe gdyz piraci wrecz czekaja az pojawi sie statek by go zatopic.

O, stale forty mialy by wieksze prawo bytu, szkoda.

Piter
10-02-2017, 14:09
Sycylia akurat jest chyba najłatwiejszą frakcją w tym modzie. Naprawdę nie wiem co jest łatwiejsze. Co do piratów to dobrze, że trzeba mieć silną i przez to kosztowną flotę żeby organizować desanty. Choć bot też potrafi szkolić flotę i zatapiać statki gracza. Aktualnie Idill'a planuje wydać moda z zerowymi bonusami dla bota, to będzie ciekawe doświadczenie. W dodatku bot ma wyłączone desanty morskie, więc robi je bardzo rzadko, co jest dla Sycylii już totalnym ułatwieniem.

BlackNyga89
31-08-2017, 12:16
Bardzo fajny mod.... Tyle tylko ,że
1 Bot ani razu mnie sam jeszcze nie zatakował (nie licząc stanu wojny między nami)
2 Na polu walki nie radzi sobie jakoś za dobrze bardzo jest pasywny...( gram na H/H)

Sayeer
12-10-2017, 20:22
Dostępna jest nowa wersja.


Bardzo fajny mod.... Tyle tylko ,że
1 Bot ani razu mnie sam jeszcze nie zatakował (nie licząc stanu wojny między nami)
2 Na polu walki nie radzi sobie jakoś za dobrze bardzo jest pasywny...( gram na H/H)

Rozwiązaniem powinno być AI bitewne od Germanicu5. Na mapie kampanii najlepiej sprawdza mi się PiterAI. Dodałem te dwa usprawnienia do moda.
Dzisiejsza aktualizacja to przede wszystkim nowe kampanie - walka o Brytanię i Ziemie Świętą, trzecia kampania Bałtyk w przygotowaniu, dodano tytuły emir i count, uzupełnione herby dla prowincji, zmiany kosztów budynków, zmiany na mapie kampanii.