PDA

Zobacz pełną wersję : Poradnik do Warhammera 1 (Wersja Robocza)



Samick
22-06-2016, 11:43
Spokojnie mija miesiąc, jest pięć frakcji i tylu grających, a rezultatów nie widzę. Tylko czcza gadanina, same eksperty. Nie będę palcem pokazywał kto dawał słowo, że takowe prace zacznie. ;>

Weźmiecie się do roboty?

Arroyo
22-06-2016, 13:21
Zróbmy tak:
Ten temat będzie główną bazą poradnika z Warhammera. Zacznę już powoli przygotowywać Wampiry. W końcu nikt z nas to nie roboty, które robić wszystko mają na czas, prawda?

Arroyo
28-06-2016, 19:06
Zmieniam tytuł tematu, bo już coś naskrobałem:

Wampiry są rasą, którą cechuje brak jakiejkolwiek artylerii i jednostek strzeleckich. Zmusza to więc gracza do przyjęcia strategii w pełni ofensywnej. Mamy również dwóch legendarnych lordów: władającego magią wampirów Liszmistrza Heinricha Kemmlera oraz hrabiego Wampirów, Mannfreda von Carsteina. Rasa owych nieumarłych ma możliwość wybrania czterech bohaterów: Wampirzycę (władającą magią śmierci, która jest najsilniejszą ze ścieżek rozwoju maga), wskrzeszającego i przywołującego zombie Nekromantę, wrzeszczącą Banshee i walczącego w zwarciu Upiornego Króla. Potężnym atutem u Wampirów jest magia śmierci, wśród której prym wiodą dwa zaklęcia: pijawka dusz i los Bjuny. Pierwszy z tych dwóch czarów działa bardzo dobrze przeciwko pojedynczemu przeciwnikowi (bohaterowi/lordowi), z kolei drugi uderza celnie w pojedyncze oddziały. Kolejne zaklęcie - Purpurowe Słońce Xerusa to wir, który rani kilka oddziałów, lecz warto go używać, gdy przeciwnik będzie stłoczony, niczym Rzymianie w bitwie pod Kannami. Drugą siłą rasy Nieumarłych są Skrzydlate Maszkarony (ang. Terrorgheist). Bardzo duża wytrzymałość, siła równa 300 punktom, a także wzbudzanie terroru - czyli zmniejszanie morale przeciwnika. Trzecią siłą, a zarazem potężną jednostką, która niedawno doszła do rasy Wampirów, są Krwawi Rycerze. Ten kosztujący 1700 sztuk złota regiment, jest aktualnie najsilniejszym konnym oddziałem w całym Total War: Warhammer i świetnie zastępuje Skrzydlatego Maszkarona.
Wampiry nie mają morale. Zamiast niego wprowadzono tak zwane spętanie - zależne od naszych lordów. Śmierć lorda tej rasy powoduje, że spętanie spada (jak morale), lecz gdy już pasek szansy na zwycięstwo przechyli się na stronę przeciwnika, nasze oddziały zaczną ulegać dezintegracji, czyli niekontrolowanemu, niemożliwemu do zapobiegnięcia, zniszczeniu.
Przejdźmy do kampanii Wampirów. Rasa Wampirów może przejmować tylko ziemie ludzkie od leżącego na północy caratu Kislevu, aż do południowego państwa ludzkiego - Księstw Granicznych. Z kolei górskie terytoria Krasnoludów, pustynne ziemie Zielonoskórych oraz mroźne krainy Norski są niemożliwe do zasiedlenia przez Nieumarłych. Dla nieżywych wprowadzono tak zwane spaczenie Wampirów. Działa ono w ten sposób, że należy mieć go przynajmniej 50% w danej prowincji, by móc przez nią przejść Wampirami bez żadnego wyniszczenia oddziałów (wybijane są oddziały żywych, stojące w regionie objętym spaczeniem Wampirów na poziomie 50% lub wyżej).

Prosiłbym o wspólną pomoc innych graczy w opisywaniu frakcji z gry i współpracy odnośnie pisania poradnika.

Samick
30-06-2016, 12:17
1mo. Wrzuciłbym ogłoszenie na portal i inne tego typu.
2do. Dodawałbym zbiorcze wnioski z poszczególnych tematów o nacjach, jakie już są na forum.
3tio. Przykleiłbym temat roboczy.

Arroyo
03-07-2016, 12:29
Dodane

Potężną jednostką, która niedawno doszła do rasy Wampirów są Krwawi Rycerze. Ten kosztujący 1700 sztuk złota regiment, jest aktualnie najsilniejszym konnym oddziałem w całym Total War: Warhammer i świetnie zastępuje Skrzydlatego Maszkarona.

Ituriel32
12-07-2016, 08:01
IX. Technologie.
1. Imperium. Technologie zależą od budynków, czyli trzeba postawić konkretny budynek by móc opracować ulepszenia z nim związane. Trzy sztuki na budynek, łącznie 30 technologi. Ogólnie bardzo sensowne, pozwalają kompleksowo usprawnić funkcjonowanie państwa i wojskowość.
Chyba na każdy budynek przypada choć 1 przyzwoite ulepszenie.

2. Krasnoludy. Jeśli dobrze liczę to 71 technologi podzielonych na dwie gałęzie: cywilną i wojskową, mających kształt drzewka (opracowanie jednej otwiera dostęp do następnych bardziej zaawansowanych). Technologi jest bardzo dużo i ulepszają w zasadzie każdy strefę funkcjonowania naszej rasy. Co ważne można rozwijać się równomiernie lub skupić się na jednej stronie np. ulepszenia strzelców i szybko ich wymaksować. Mamy pełny komfort dostawania wsparcia technologicznego do naszego stylu rozgrywki. Pod tym względem krasnoludy są moim osobistym faworytem.

3. Wampirzy Hrabiowie. 43 technologie, podzielone na 4 księgi (w budowie drzewek jak u krasnoludów tylko mniejsze).
a) Księga Arghana - (9) to głownie ulepszenia bojowe dla szkieletów i zombi.
b) Bluźnierczy Bestiariusz De Noirota - (8) To ulepszania naszych bestii i potworów.
c) Liber Necronomica - (9) to już ghule i upiory.
d) Lahmijska Księga Krwi - (13) Są to najbardziej ogólne ulepszenia gospodarcze i agentów. W zasadzie ta księga jest najbardziej uniwersalna bo bardzo polepsza całościowe funkcjonowanie całej naszej nacji. To w tym drzewku są ulepszenia dla korupcji czyli podstawy gry tej rasy.

4. Zielonoskórzy. 27 technologi, wymagające jednego budynku goblińskiego majsterkowicza (7 technologi), a następne wymagają ulepszenia budynku do warsztatu goblinuf. Co ciekawe dwie jednostki do rekrutacji wymagają opracowania konkretnych technologi: są to Arachnarok i Gleba-ŁAAA!-Gleba (katapulta która wystrzeliwuje Gobliny). Niestety jakoś te wszystkie ulepszenia nie znalazły mojego uznania.

5. Wojownicy Chaosu. 27 technologii. Podzielonych na 5 kolumn, co ważne odblokowanie dostępu do kolumny wymaga uiszczenia zapłaty. Po wydaniu łask (pieniążków chaosu) możemy normalnie opracowywać technologie z danej kolumny. Dla mnie całościowo wygląda to mizernie bo mało jest technologii wartych uwagi.

IV. Podatki. W sumie regres na całej linii bo możemy w danej prowincji je tylko włączać/wyłączać, reszta dzieje się automatycznie, dla mnie nuda...
Choć taka automatyzacja nie jest dobra i fajna, jednak coś możemy zdziałać w tej uproszczonej dziedzinie:
a) Edykt podnoszący opodatkowanie, ale tylko wtedy gdy kontrolujemy całą prowincje.
b) Technologie, większość ras ma co najmniej jedną która zwiększa czystą wartość opodatkowania.
c) Ulepszanie budynków w prowincji do maksa, zwiększy nam to podstawę wartość opodatkowania (znaczy kwotę od której liczą nam ten podatek).
4) Umiejętności agentów i lordów, choć nie pamiętam by któryś bezpośrednio wpływał na stawkę procentową, tak kilki podnosi ogólny dochód z budynków. Tak więc właściwe ich rozlokowanie zwiększy wydajność gospodarczą (obronną też) naszego państwa. Najlepszym przykładem takiego agenta jest Nekromanta od Wampirzych Hrabiów, który delikatnie mówiąc jest beznadziejny w każdej innej dziedzinie więc robi za wsparcie gospodarcze.

XII. Unikalne miejsca. Mam nadzieje że chodzi o budynki.

a) Stolice ras, czyli odpowiednio Altdolf (Imperium), Karak-a-Karak (Krasnoludy), Drakenhof (Wampiry), Czarna Grań (Zieloni). Dysponują innym budynkiem centralnym posiadają większy garnizon i lepsze parametry gospodarcze.
b) Tereny ludzi (poza północą).
- Kapitularz Rycerzy Pantery w Carroburgu.
- Wielka Świątynia Ulryka w Middenheimie.
- Szkoła Artyleryjska w Nulm.
- Kapitularz Gorejącego Słońca w Talabheimie.
- Couronne stolica Bretonni* (na razie tylko unikalny wygląd bez żadnych dodatkowych efektów).
- Plac turniejowy w Couronne.
- Kolegia Magii w Altdorfie.
- Kislev stolica Kislevu* (na razie tylko inna ikonka).
- Pałac Bogha w Kislevie.
- Targ wina w Bordeleaux.
- Miragliano stolica Tilei* (na razie tylko inna ikonka)
- Arcyeklezja w Myrmidii (stolica Estalii).

c) Góry i złe ziemię.
- Południowe Złe Ziemie - pozwalają werbować dzikie orki.
- Sala tronowa Wielkiego Króla w Karaz-a-Karak.
- Kopalnie Jasnego Kamienia w górze Gunbad.
- Wielka kaplica zabójców w Karak Kadrin.

Asuryan
12-07-2016, 11:03
Dokładnie o to chodzi Iturielu, dzięki. Dziennie będę zamieszczał w poradniku po 2, 3 rozdziały.

Samick
12-07-2016, 14:58
Dokładnie o to chodzi Iturielu, dzięki. Dziennie będę zamieszczał w poradniku po 2, 3 rozdziały.

Trzymam za słowo.

Arroyo
12-07-2016, 15:27
Imperium to państwo ludzkie, zamieszkujące środek Starego Świata. To właśnie ta frakcja Ludzi ma najbardziej uniwersalną armię ze wszystkich aktualnych ras w Total War: Warhammer - ogromną liczbę czarodziei, czołgi parowe, jazdę na Demigryfach i wiele innych, potężnych jednostek. No właśnie, jazda na Demigryfach. Ten liczący 24 jeźdźców oddział jest drugą po Krwawych Rycerzach najsilniejszą jednostką konną w grze. Mimo słabej dość początkowej piechoty, można znaleźć dość unikatowe w sile jednostki jak Halabardników czy Gwardię Elektorską. Wspierana strzelcami i artylerią jest jedną z najpotężniejszych armii na początku gry.
Odchodząc od bitew, kampania Imperium to kalka gry jakąkolwiek frakcją w poprzednich Total War'ach. Mianowicie mamy podział na urzędy, które zdobywają nasi generałowie i poboczni Legendarni Lordowie wraz ze wzrostem doświadczenia i dobór urzędu jest zależny od gracza.
Co do taktyki na mapie kampanii, zaleca się natychmiastową eliminację Secesjonistów i przygotowanie do wojny z Marienburgiem. Poza tym zaleca się szczególną uwagę na hasających w pobliżu Orków z plemienia Porywaczy Czaszek. Jednakże głównym warunkiem wygrania kampanii jest zjednoczenie całego Imperium, wraz z pozbyciem się Wampirów i Chaosu.

PS. Asuryan, można poszerzyć o te informacje punkt z rasami?

Asuryan
12-07-2016, 21:10
Informacje o armiach poszczególnych ras, taktykę na mapie kampanii, etc, mam zamiar dać w innych rozdziałach poradnika. Jeszcze dodam osobny rozdział o magii.

Ituriel32
13-07-2016, 12:31
XXI Agenci.

Co do agentów to podstawowym ich zadaniem jest szerzenie/zwalczanie korupcji/spaczenia i potrafi to każdy agent.
- Mają oni zawsze jeden z wariantów drzewka ulepszeń ogólnych, profilowanych na:
a) sabotażystę, (zniszczenie murów, sabotowanie armii).
b) zabójcę, (likwidacja wrogich lordów i agentów).
c) czempiona, (szkolenie wojska)
d) wsparcie, najczęstsze u magów (uzupełnianie oddziałów, zmniejszenie wyczerpania).

Następnie opcjonalne ścieżki: maga i wojownika.
- Drzewko wojownika: zwiększa ono bazowe statystyki postaci, by zwiększyć jej parametry bojowe.
- Drzewko maga - czyli zaklęcia.

Co ważne ujemne umiejętności bohaterów (np. zmniejszające rozwój/dochód u przeciwnika) na mapie kampanii liczą się tylko w opcji kampanii dwóch graczy. Więc rozwijanie ich w grze na si jest marnotrawstwem.
Sztuczna inteligencja ma (spore) bonusy i te nasze marne wysiłki nie robią na niej wrażenia.

Hrabiowie Wampirów:
- Nekromanta - Zawód na całej linii, jak na razie najgorszy agent w grze. Wstawianie go do armii mija się z celem, z powodu jego mizernej przeżywalności i tym że inni agenci i lordowie umieją to samo... Na mapie kampanii ma tylko dwa zastosowania: rozsiewanie korupcji i obniżanie kosztów wznoszenia naszych budowli (+ drobne podkręcenie dochodu z prowincji). Dobry czar to wskrzeszanie umarłych, ale mają go też lordowie którzy znacznie łatwiej wyjdą z bitwy "żywi".
- Upiorny król - Dzięki drzewku militarnemu można zwiększać mu statystyki bitewne, co wyraźnie wpływa na jego przeżywalności, dzięki czemu może nam trenować jednostki (choć raczej są to słabe wartości). W sumie to nawet opłaca się takiego trzymać w naszej wojskowej prowincji bo dzięki umiejętności podnosi poświadczenie nowo zwerbowanych oddziałów.
- Wampirka - To jest już klasa. Szybko zapałałem ciepłym uczuciem dla tego agenta. Podstawa każdej mojej armii, z powodu dobrej przeżywalności i magii krwi. Ją robiłem za maga, a u lorda rozwijałem inne drzewka (dowodzenie i pozostałe), pięknie się dopełniają. Do tego dzięki umiejętnością uzdrowiciel i odnowiciel łatwiej z nią utrzymać armie na chodzie. Ważne zaklęcie to Pijawka Dusz (do walki z pojedynczymi jednostkami/bohaterami).
- Banshee - To nasz główny zabójca i sabotażysta (ma kilka umiejętności które jeszcze bardziej poprawiają jej wyniki w aktach destrukcji), dodatkowo dzięki aurze terroru kosi w bitwach (przeżywalność też ma na przyzwoitym poziomie).

Zielonoskórzy.
Mają oni mało agentów bo tylko trzech, a dodatkowo dwóch o bardzo podobnym zastosowaniu.
- Duża szef goblinuf - Jest to nasz zwiadowca, zabójca i sabotażysta, ma umiejętności zwiększające jego możliwości w tych dziedzinach. Po dołączeniu do armii może też pełnić funkcje wojownika (ma standardowe drzewko ulepszeń), ale ja nie jestem do tego zastosowania przekonany, ponieważ jest słabszy pod tym względem od bohaterów innych ras.

Szamani pełnią zasadniczo te same funkcje, różnią się tylko zestawem zaklęć i tu potężniejsze ma szaman orkuf.
Niestety obaj są niestabilni i zdarza im się opuścić armię, znaczy takie wydarzenie które powoduje zranienie bohatera (bardzo irytujące).

- Szaman Orkuf - wsparcie magiczne. Zaklęcie Stopa Gorka.
- Szaman Nocnych Goblinuf - wsparcie magiczne.

Samick
13-07-2016, 13:38
Zastanówcie się nad połączeniem niektórych rozdziałów. Poradnik do R2 stracił 1/3 gdy trzeba było zrobić zakładki na forum.

Asuryan
13-07-2016, 21:26
Wzoruję się na poradniku do R2 na forum - sugestię przemyślę, gdy już uzupełnię treść wszystkich rozdziałów.

Ituriel32
14-07-2016, 06:18
Małe uzupełnienie.
Buntownicy

Taka armia może przybrać jedną z trzech postaci, które różnią się od siebie zachowaniem:
1) Armia frakcji z okolicy, która przestała istnieć - jej celem jest zdobycie jakiegoś regionu i stworzenia państwowości.
2) Armia buntowników - będzie częściej grabić niż próbować zdobyć jakiś region.
3) Buntownicy chaosu/wampirów - dążą do zniszczenia osady. Chodzi o sytuacje gdy na ternach panuje wysokie spaczenie/korupcja i zamiast zwykłych buntowników powstają truposze lub wyznawcy mrocznych bogów. Możliwe że po wyjściu zwierzoludzi zaczną pojawiać się i oni.


V. Umowy handlowe.
Oblężenie stolicy blokuje handel, na czas trwania oblężenia.


XIV. Generałowie.
Generałowie poza standardowym drzewkiem ogólnym (wsparcie) mają dodatkowe drzewko dowodzenia (dowódcze) dające pewne wzmocnienia jednostek podczas bitwy.
Nasi dowódcy wojskowi, posiadający aurę podtrzymującą morale naszych wojsk. Po ich utracie nasze wojska rzucą się do ucieczki/ nieumarli zaczną się rozpadać (będą doznawać obrażeń w czasie). Pozbycie się wrogiego dowódcy a obrona naszego często decyduje o wyniku starcia.

Generałowie dzielą się na dwie kategorie: Lordowie zwykli i Legendarni.
a) Legendarni Lordowie to elitarni przywódcy swoich ras. Są dużo potężniejsi od zwykłych lordów z powodu posiadania swojej cechy dodatkowej, dodatkowo mają też możliwość zdobycia (misje zadaniowe) unikalnych przedmiotów, które są dużo lepsze od tych standardowych. Są nieśmiertelni, znaczy w bitwie mogą być tylko zranieni, co powoduje ich nieobecność przez parę tur.
b) Lordowie zwykli, zwani dalej szeregowymi. By wygrać potrzebujemy dużej liczby armii, a Legendarnych Lordów mamy zazwyczaj mało (na razie 2-3 na rasę), tak więc jesteśmy zmuszani do zatrudnienia zwykłych dowódców, dla których każda bitwa może być tą ostatnią.

Po południu uzupełnię o te dodatkowe umiejętności dla LL. Nie wiem czemu mam wrażenie że w tej ich wiki jest pełno błędów...

Hrabiowie Wampirów.
Legendarni Lordowie:
- Heinrich Kemmler - Jego cechami są: Koszt wskrzeszenia umarłych - 15%, i -25% dla utrzymania bohaterów nekromantów. Lichmistrz ma trzy drzewka do rozwoju: Ogólne (profilowane na wsparcie), dowodzenia i magię śmierci.
Jego legendarne przedmioty to:
Nekromanta nie posiada żadnego wierzchowca.

W przypadku gry tym LL nie potrzeba aż tak dużo budynków militarnych na naszych ziemiach, bo armie można w każdej chwili powiększyć o jednostki wskrzeszone.
- Mannfred von Carstein - Jego cechami są: ruch na mapie kampanii +5% i utrzymanie -10% dla jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy. Mannfred ma drzewka: ogólne, magię śmierci, magię wampirów, wojownika i dowodzenie.
Jego legendarne przedmioty to:
Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara i ożywiony smok.

Dowódcy szeregowi (nie będący LL):
- Lord Wampirów - Drzewka: ogólne, magia śmierci, wojownika i dowodzenia.
Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara i ożywiony smok.
- Mistrz Nekromancji - Drzewka: ogólne, magia śmierci i dowodzenia.
Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara.

Z tej dwójki dowódców lepszym jest na pewno lord wampirów dzięki ścieżce wojownika, która zwiększa szanse na przetrwanie starcia. Do tego może mieć latającego wierzchowca co jest bardzo dużym plusem.

Zielonoskórzy.
W przypadku zielonych właściwy dobór dowódcy jest bardzo ważny, bo armia ta boryka się z problemem niskiego morale i śmierć generała podczas bitwy w większości sytuacji ją kończy.

Legendarni Lordowie:
- Grimgor Żelaznoskóry - Jego cechami są: zasięg na mapie kampanii +5% i utrzymanie -10% dla czarnych orkuf i debeściaków. Posiada drzewka: ogólne, dowódcy i wojownika.
Jego legendarne przedmioty to:
Nie posiada on wierzchowca.
- Azhag Rzeźnik - Jego cecha to: przychody z łupienia osad +10% i stosunki dyplomatyczne z nieumarłymi +10. Posiada drzewka: ogólne, wojownika, dowódcze i magię wampirów* (by z niej skorzystać trzeba najpierw zdobyć jego legendarny przedmiot: koronę).
Jego legendarne przedmioty:
Wierzchowiec to Czaszkożujka.

Lordowie zwykli:
- Wielki Szaman Goblinuf - Drzewka ogólne, dowodzenia i magia goblinuf (małe łaaa). Wierzchowiec to olbrzymi wilk.
- Herszt Orkuf - Drzewka: ogólne, dowódcy i wojownika. Wierzchowce to dzik bojowy i wywierana.

Choć możliwość używania magii jest bardzo kusząca to jednak Herszt jest zdecydowanie lepszym wyborem, ponieważ jest potężna jednostką i nie musimy się tak o niego martwić podczas bitwy (szamanem trzeba unikać walki bo pada błyskawicznie i armii mówimy papa), co przy słabej dyscyplinie (morale) orkuf jest jak najbardziej wskazane, do tego latający wierzchowiec.


Zrobię jeszcze opisy dla bohaterów i agentów imperium i brodaczy, ale będzie to bardzo suchy opis. Natomiast nie planuje ruszać chaosu.

Asuryan
14-07-2016, 22:17
Jeszcze raz dzięki. Wywaliłem rozdział "Korupcja", bo w Młotku nie ma tego minusu do przychodu wraz z wzrostem potęgi naszego państwa i dodałem rozdział "Przedmioty i Świta".

Samick
14-07-2016, 22:55
Wzoruję się na poradniku do R2 na forum - sugestię przemyślę, gdy już uzupełnię treść wszystkich rozdziałów.

Docelowo takie rzeczy lądują na stronie, więc musicie tak to rozłożyć by wygodnie się przeglądało.

Asuryan
14-07-2016, 23:34
Ilość rozdziałów raczej już nie ulegnie zmianie, tym bardziej że przy kopiowaniu i usuwaniu postów miesza się ich kolejność. A strona, że tak brzydko powiem, to już nie moje zmartwienie :mrgreen: Mi pozostało jedynie uzupełnić zawartość poszczególnych postów - z dnia na dzień coraz mniej.

Ituriel32
15-07-2016, 09:07
Generałowie:

Imperium.
Ogólnie lordowie i bohaterowie ludzi mają szeroki wybór wierzchowców, łącznie z latającymi.

Legendarni Lordowie:
- Karl Franc (Imperator) - Jego cecha to: zasięg ruchu na mapie kampanii +5% i utrzymanie dla gwardii Reiklandu i gwardii elektorskiej -10%. Drzewka, ogólne, dowodzenia i wojownika. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz i szpon śmierci.
- Balthasar Gelt - Jego cecha to - limit czarodziei bitewnych +1, i tańsze utrzymanie czarodziei bitewnych. Drzewka to ogólne, dowodzenia, magia metalu.
Może dosiadać imperialnego pegaza.

Imperator wydaje się ciut lepszym wyborem, ponieważ jest bardzo potężny a po skompletowaniu wszystkich legendarnych przedmiotów jest jeszcze silniejszy. Dodatkowo ludzie mają dostęp do aż 3 typów czarodziei, więc wsparcie magiczne w bitwie będzie.

Lordowie zwykli: Na razie szału nie ma bo jest tylko jeden.
- Generał Imperium - Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz i imperialny gryf.


Bohaterowie
Imperium: Jest to rasa która ma największy wybór w tej dziedzinie bo aż 6 bohaterów może wspomóc wojska ludzi w walce z wrogimi im siłami, niestety 3 z nich to czarodzieje którzy pełnią tą samą funkcje.
- Kapitan Imperium - Jego drzewka to ogólne (czempion) i wojownika. Może posiadać wierzchowce takie jak: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
- Łowca Czarownic - Jego drzewka to ogólne (zabójca) i wojownika. Jako jedyny nie posiada żadnego wierzchowca.
- Kapłan Bitewny - Drzewka ogólne (wsparcie) i wojownika. Może dosiadać takich wierzchowców jak koń bojowy, opancerzony koń bojowy.

Krótki komentarz. Właściwie każdy z nich jest wartościową jednostką na polu bitwy, co w połączeniu z średnią jakością piechoty imperialnej wydaje się wręcz idealnym uzupełnieniem, ale niesie pewne zagrożenie (zbyt duża liczba bohaterów w jednej armii nie jest wskazana). Najczęściej używanych bohaterem będzie łowca czarownic, jest to spowodowane tym że to głownie na nim spoczywa ciężar walki z wrogimi agentami. Kapłan ładnie oczyszcza nasze regiony.

Nie rozróżniam kolegiów magii więc będzie musiał poprawić to ktoś inny.
- Świetlisty Czarodziej - Drzewka ogólne i magia światła. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
- Niebiański Czarodziej - Drzewka ogólne i magia nieba. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
- Jasny Czarodziej - Drzewka ogólne i magia ognia. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.

W zasadzie to w przypadku imperium ciężko wybrać kogo do armii wstawić. Trzeba tylko pamiętać że za duża liczba bohaterów nie jest tak efektywna jak mogło by się wydawać. 1 czarodziej na armie, jest to spowodowane tym że korzystają oni z wspólnej many.

Krasnoludy:
Jest to rasa która nie korzysta z wierzchowców. Do tego nie korzystają z magii tak jak inne rasy, nie mają typowych czarodziei.

Legendarni Lordowie:
- Thogrim Strażnik Uraz - Jego cechy to: -10% do kosztu budowy budynków wojskowych i tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 10%. Drzewka ogólne, dowodzenia i wojownika.
- Ungrim Żelazna Pięść - Jego cechy to: Koszt werbunku zmniejszony o 25% oraz ich utrzymanie zmniejszone o 50%. Drzewka ogólne, dowodzenia i wojownika.

Lordowie zwykli:
- Lord - Drzewko ogólne, dowodzenia i wojownika.

Rozwój lordów krasnoludów wydaje się prosty, ale wynika to z faktu że każdy ich lord jest wojownikiem, i to jeszcze jakim. W ciężkiej bitwie można być pewnym że przy jej końcu lord brodaczy będzie jeszcze stał i dawał razy wszystkim w koło.

Bohaterowie:
- Tan - Drzewka ogólne (czempion) i wojownika.
- Mistrz Inżynier - Drzewka ogólne (sabotażysta) i wojownika.
- Kowal Run - Drzewka ogólne (wsparcie), wojownika i magia run.

Każdy bohater krasnoludów jest potężnym wojownikiem i solidnym wsparciem w bitwie. Natomiast problemem jest to że nie mają typowego bohatera specjalizującego się w zwalczaniu wrogich agentów, najlepiej to wychodzi mistrzowi inżynierowi lub kowalowi run ale to nie jest poziom innych ras.

Arroyo
15-07-2016, 09:17
Nie zgodzę się co do piechoty, gdyż w uzupełnieniu z gwardią elektorską są niemal nie do zatrzymania. Co do magów to najskuteczniejsi są magowie jasnego kolegium i świetlistego.

Asuryan
15-07-2016, 10:40
W uzupełnieniu z Krwawymi Rycerzami piechota wampirów tez kosi prawie wszystko, co nie znaczy że jest dobra w porównaniu z krasnoludzką, orczą czy Chaosu.

Arroyo
15-07-2016, 11:34
Z tym, że Krwawi Rycerze to jazda, a nie piechota. Chodzi mi tu o współpracę różnych oddziałów do walki w zwarciu ze sobą. Poza tym Imperium ma właśnie najlepszą armię w grze, bo o ile w piechocie nadrabia Gwardią Elektorską, tak wszelkie inne typy jednostek są wystarczająco silne - artyleria, jazda zwykła i strzelecka.

Ituriel32
15-07-2016, 11:40
Trzeba zachować skalę i niżej niż ludziki z imperium stoją tylko wojacy z Bretki, gobliny i leśne elfy. Zaś reszta: brodacze, orki, chaos i zwierzaki* (znaczy mam taką nadzieje) są dużo wyżej.
Truposze są troszeczkę mocniejsze niż ludzie ale też bym nazwał ich średniakami przy wyżej wymienionych rasach.

Przy czym jest to tylko moje subiektywne zdanie.

Arroyo
15-07-2016, 11:41
Akurat Zwierzoludzi jeszcze nie ma i nie znamy ich statów. Tak samo Leśne Elfy.

Asuryan
15-07-2016, 21:23
Znamy jednak AB i na ich podstawie możemy się ich domyślać :P Moje zdanie jest podobne do zdania Ituriela. Gwardia Elektorska chyba nie dorównuje czarnym orkom czy najlepszej piechocie krasnoludzkiej?

Arroyo
15-07-2016, 21:29
Statów jednostek akurat nie możemy się domyślać. A co do Gwardii Elektorskiej, wydaje mi się, że mają szanse z Czarnymi Orkami i Grobową Strażą.

Asuryan
15-07-2016, 21:49
Założywszy że rzeczywiście dorównuje, to czy o jeden niższy tier piechoty Imperium dorównuje orczym debeściakom, upiorom, czy drugiej co do jakości piechocie krasnoludów? Szczerze wątpię.

Ituriel32
16-07-2016, 07:03
Co do wasali i sojuszników. Jak im wskażesz cel do zaatakowania to przygotowują armie, problem jest tylko 1: otóż ta jedna armia jest wystawiana do wszystkich naszych sugestii i musimy wybierać je mądrze, bo jak ta armia poniesie duże straty to si jej raczej nie uzupełnia przez co tracimy (fizycznie armia jest, ale nie ma wartości bojowej) jego wsparcie.

Wielkie plusem jest to że możemy wydać sugestie każdemu sojusznikowi/wasalowi z osobna (co czasami pozwala nam pokierować jego ekspansją), ale dalej nie ma komunikatu który sojusznik podejmuje się zadania.

Asuryan
16-07-2016, 16:02
Krótkie pytania do osób grających w wersję polskojęzyczną:
- jak nazwane jest spaczenie wampiryzmem/Chaosem: spaczenie, skażenie, splugawienie, korupcja, czy jakoś inaczej?
- jak przetłumaczono nazwę Empire: Imperium, czy bardziej adekwatnie (choć wbrew przyzwyczajeniom graczy) Cesarstwo?

Arroyo
16-07-2016, 16:30
1. Wampiryczne Spaczenie, Spaczenie Chaosu
2. Imperium, Krasnoludy, Zielonoskórzy, Wampiry, Wojownicy Chaosu.

Asuryan
17-07-2016, 15:41
Proszę o sprawdzenie aktualnej wersji poradnika. Prawie jest już skończony. Pozostało mi tylko dodać jakieś screeny podkreślające o czym mowa. No i poprawić ewentualne błędy, zlikwidować powtórzenia, porobić odnośniki do poszczególnych rozdziałów (jestem w fazie negocjacji grafik), etc. W sumie już sama kosmetyka :D

Ituriel32
03-08-2016, 08:17
Agenci
Imperium
Bursztynowy czarodziej. W tej chwili jest najpotężniejszym magiem imperium tak w zaklęciach jak i w tym że może dosiadać gryfa.

Generał:
Imperium:
*Borys Todbringer* - Tylko w bitwach multi i tylko dla osób które posiadają dlc z rasą Zwierzoludzi.
Ciekawe czy zrobią z nim coś więcej w przyszłości? Bo status tylko multi jakoś jest jakiś dziwny, nienaturalny dla CA.

Więcej nie napiszę bo go nie mam.

Asuryan
03-08-2016, 18:40
Uzupełniłem poradnik o informacje o Zwierzoludzi (poza generałami i agentami, także technologie muszę jeszcze policzyć).

W założeniu to poradnik do singla, informacji o multi nie daję - z tego względu nie ma tam też wzmianki o Bretonni.

Asuryan
14-08-2016, 19:01
Rozszerzyłem nieco informację o zwierzoludziach (agentach i generałach).

Arroyo
14-08-2016, 19:34
Wydaje mi się, że można dodać też drobne zdanie o magii Pani Jeziora - co prawda dostępne tylko w multiplayer i nazwa robocza.
11. Magia Pani Jeziora (Bretonnia) - duża ilość zaklęć ofensywnych, jedyny póki co typ magii dla Bretończyków.

Co do Spaczenia - Wojownicy Chaosu i Zwierzoludzie szerzą Spaczenie Chaosu, a Wampiry spaczenie wampiryczne. Warto to dopisać. Do Imperium, Krasnoludów i Wampirów - dodatkowy cel to zniszczenie "Zbrojnego Stada Zwierzoludzi Chaosu".
Jutro jakoś w punktach wypiszę Krasnoludy i Chaos, by poszerzyć ich trochę.

Asuryan
14-08-2016, 19:59
Dopisany dodatkowy cel w kampanii, oraz spaczenie zwierzoludzi w rozdziale o spaczeniu. Rzobudowałem opis technologii Zwierzoludzi.

Bretonnią się w ogóle nie zajmuję, dopóki nie będzie grywalna w singlu - to nie jest poradnik do multi. Z tego co jednak zauważyłem w kampanii Służki Pani dysponują magią niebios (lore of heaven).

Arroyo
14-08-2016, 22:00
Kolejna garść dopisków:
Wojownicy Chaosu nie odnoszą obrażeń za wkroczenie na teren niespaczony. Gdy wkraczają na ziemie spaczone wampiryzmem, wtedy odnoszą obrażenia. U hord i frakcji osiadłych o ile wiem przejście w tryb obozowania nie rani naszych armii stojących na terenie spaczonym.
Khazrak Jednooki może walczyć również na rydwanie, ciągnionym przez razorgora. Cechy: +10% przychodów z plądrowania i +5 do morale (dyscypliny) w walkach przeciw ludzkim frakcjom (Estalia, Tilea, Księstwa Graniczne, frakcje Bretonnii i Imperium, Kislev i chyba Norsmenów).


Krasnoludy:
Najstarsza rasa Starego Świata.
Uzdolnieni technicznie, używają własnej magii - run.
Brak jazdy.
Jedna z najłatwiejszych ras do pokierowania.
Wielka Księga Uraz jest wielką pomocą u Krasnoludów, gdyż pozwala im się szybko wzbogacić, lecz im więcej porażek się odnosi, tym większe kary do stosunków z innymi fortecami Krasnoludów, a także spadek dyscypliny i ładu publicznego.
Duża ilość skutecznej artylerii.
Celem Krasnoludów jest zjednoczenie wszystkich fortec Krasnoludów, zarówno w pasmach górskich, jak i w Norsce, odzyskanie utraconych dawno fortec oraz zniszczenie Zielonoskórych. Do tego muszą jak wszyscy zniszczyć Wojowników Chaosu i jak Imperium i Wampiry pokonać Zbrojne stado zwierzoludzi Chaosu.

Wojownicy Chaosu:
Główny zły tego uniwersum, niemogąca się osiedlić horda.
Rozprzestrzenia spaczenie Chaosu, które nie tylko uśmierca wchodzących na spaczone tereny śmiertelników, ale też zmniejsza ład publiczny w miastach i powoduje bunty Chaosu.
Posiadają bogatą liczbę czarowników: Domeny Ognia, Metalu i Śmierci.
Z jednej strony mają mocne jednostki, z drugiej są one bardzo drogie.
Mają tylko jeden budynek gospodarczy, który pozwala też werbować Rycerzy Chaosu, lecz ich główna gospodarka opiera się na plądrowaniu wrogich osad i terenów wokół nich.
Bliskie sąsiedztwo z innym lordem doprowadza do powolnego wyniszczenia obu armii.
Ich głównym celem jest splądrowanie lub zniszczenie 40 osad (w krótkiej 15), wyeliminowanie Krasnoludów, Imperium i Bretonnii (w krótkiej bez Krasnoludów).

Do Zwierzoludzi można dopisać, że muszą zniszczyć 50 osad (w krótkiej 25), zniszczyć Imperium, jego mniejsze księstwa, Bretonnię i Krasnoludy (w krótkiej bez Krasnoludów), zdobyć 20000 (w krótkiej 10000) sztuk złota z plądrowania terenów wokół osad i wygrać bitwę "Upadek Ludzkości". Jedyny budynek gospodarczy Zwierzoludzi zmniejsza koszty utrzymania wojska, zmniejszając przy okazji ilość punktów rozwoju hordy.

Przy okazji, tak patrzę na ten główny temat poradnika i nie widzę w ogóle punktu o unikatowych przedmiotach Legendarnych Lordów i ich statach oraz warunkach zdobycia ich.

Asuryan
15-08-2016, 12:33
Rozdział XX, przedmioty i świta. Oczywiście bardzo ogólnie, bez statów i warunków ich zdobycia - w końcu to poradnik, a nie encyklopedia.

Arroyo
15-08-2016, 12:46
Rozdział XX, przedmioty i świta. Oczywiście bardzo ogólnie, bez statów i warunków ich zdobycia - w końcu to poradnik, a nie encyklopedia.
Moim zdaniem o warunki zdobycia go można poszerzyć, staty można olać ;)

Asuryan
15-08-2016, 12:50
Szczerze? Nie chce się mi, szczególnie że tych warunków trochę jest, bo zadania na artefakty są wieloetapowe, bitwa to dopiero końcowy etap.

Ituriel32
15-08-2016, 13:00
Mi też się nie chce, bo to w sumie nie jest takie ważne, a same bitwy raczej proste, więc po co się z tym męczyć?

Jedynie można napisać o tym że można się teleportować na miejsce zadania (jeśli nie było powiedziane) i tyle w tym temacie.


- - - - - - - - - - - - - -

Wygląda na to że maksymalny limit agentów to 10 dla każdego typu.

Asuryan
15-08-2016, 22:04
Dopisałem zdanie o możliwości teleportacji na miejsce zadaniowych bitew.

Samick
15-08-2016, 22:10
Mam pytanie: czymże sobie zasłużyłem wyróżnienie na liście płac?

Asuryan
16-08-2016, 19:08
Tym że około 70 - 75% tego poradnika to kopia Twojego do Total War: Rome2. Spora ilość rzeczy się nie zmieniła, a ja byłem zbyt leniwy by pisać o tym samym własnymi słowami.

Samick
16-08-2016, 19:14
...

Wiesz, że poradnik do R2 to praca zbiorowa? Rozumiem, że wszyscy jesteście moimi multikontami, ale bez przesady...

Asuryan
16-08-2016, 19:16
Żaden problem w rozszerzeniu listy płac do Młotka. Jeszcze dziś dodam resztę autorów poradnika do R2.

Ituriel32
25-08-2016, 06:16
Podczas gry w głównej kampanii wybieramy rasę którą chcemy poprowadzić, a następnie jednego z Legendarnych Lordów z którym zaczynamy zabawę. Natomiast pozostali dalej mogą nas wesprzeć w bojach tylko trzeba wypełnić warunek ich rekrutacji.

Imperium:
- Karl Franz - Jest dostępny po konfederacji innej nacji.
- Balthasar Gelt - Jest dostępny do wybudowaniu "Konklawe czarodziejów bitewnych w Altdolfie"
- Volkmar The Grim - DLC... Zbudować wielką świątynie.
- Borys Todbringer - DLC Tylko bitwy multi. Ukończenie kampanii "Oko za Oko".

Krasnoludy:
- Thogrim Strażnik Uraz - Staje się dostępny po wymazaniu 8 uraz z Wielkiej księgi uraz.
- Ungrim Żelazna Pięść - Należy przełączyć Karak Kadrin.

Zielonoskórzy:
- Grimgor Żelaznoskóry - By go odblokować należy zarżnąć 15 grup jeńców.
- Azhag Rzeźnik - By móc nim kierować należy postawić budynek "Chatka szamana".

Wampirzy Hrabiowie:
- Mannfred von Carstein - Zdobądź/zjednocz całą wychodnią i zachodnią Sylvanię.
- Heinrich Kemmler - Wznieś budynek "Zakazanej Biblioteki".
- Vlad von Carstein - FLC...? Zdobyć Altdolf
- Helman Ghorst - DLC...

Wojownicy Chaosu (DLC):
- Archaon Wszechwybraniec - Poświęć po bitwie 15 grup jeńców.
- Kholek Pożeracz Słońc - Zbuduj "Zbiegowisko Smoczych Ogrów".
- Książe Sigvald Wspaniały - By go dołączyć należy przebudzić cztery plemiona z Norski.
- Sarthorial (Ptasior) - Tylko bitwy multi. Należy wygrać kampanie wojownikami Chaosu.

Zwierzoludzie (DLC):
- Khazrak Jednooki - ...
- Malagor Mroczny Omen - ...


I. Nacje

Po wyborze nacji wybieramy legendarnego lorda z którym rozpoczynamy grę. Łatwiej gra się domyślnym przywódcą frakcji (cesarz Karl Franz, Wielki Król Thorgrim Strażnik Uraz, Mannfred von Carstein, Grimgor Żelazoskóry, Archaon Wszechwybraniec). Nie licząc Thogrima to zadania na przywódców ras są dużo łatwiejsze niż innych legendarnych lordów.


Ja bym i tak umieścił info o Borysku i ptasiorze w poradniku, jako przypomnienie o zmarnowanym potencjale.

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

VI. NA CZYM MOŻEMY JESZCZE ZARABIAĆ

Na utrzymaniu agentów.
Koszt utrzymania agentów na mapie kampanii wynosi 0, tylko podczas wspierania armii pobierane są za to środki.
Tak więc kiedy nie walczymy, można wyciągnąć naszych bohaterów z armii na mapę kampanii, co pozwoli nam częściowo zredukować koszty.

Asuryan
28-08-2016, 03:41
Czyli zadanie na Ungrima się zmieniło? Kiedyś trzeba było wybudować wielką świątynię zabójców trolli (budynek specjalny Karak Kadrin).

Dorzuciłem powyższe omijając konsekwentnie temat multi oraz 3 obrazki z nazwami rozdziałów. Jak będę miał resztę obrazków ("Sposoby na agentów", "Lista płac" + "Powrót do spisu treści") to zacznę kombinować z odnośnikami do konkretnych postów.

Ituriel32
28-08-2016, 09:13
W sumie możliwe że te zadania zmieniają się z poziomem trudności? bo też kojarzę coś z świątynią zabójców i będzie to do sprawdzenia.

Arroyo
28-08-2016, 09:36
Jak chodzi o Malagora - trzeba zbudować Rytualny Kopiec. W kampanii "Oko za oko" nie ma żadnego warunku do zwerbowania go.
Jak chodzi o Khazraka - poświęć po bitwie 10 grup jeńców.

Jak wyjdzie Vlad, to dopiszę. Ituriel, masz kupiony The Grim and the Grave DLC?

Asuryan
28-08-2016, 12:35
Uzupełnione, ponadto nieco rozwinąłem punt 4) Obóz w rozdziale XIII.

Mam pytanie do posiadaczy polskiej wersji językowej czy dobrze przetłumaczyłem nazwę trybu poruszania się Chaosu i Wampirów zwiększający zapasy magii ("channeling" jako "czerpanie").

Drugie pytanie - co to jest gwardia elektorska? Czy tak przetłumaczono nazwę "greatswords" (czyli zwykłe wielkie miecze, z wyglądu landsknechtów)? :mrgreen:

Arroyo
28-08-2016, 12:51
Tak, Wielkie Miecze przetłumaczyli jako Gwardia Elektorska ;D

Arroyo
01-09-2016, 17:01
Sławne Regimenty (Regiments of Renown) to jednostki, które można zwerbować, posiadając odpowiedni poziom doświadczenia. Np. Młot na Czarownice (Artyleria) dozwolona jest po osiągnięciu 13 lvl'a.
Król Ghuli Strigoi ma pomieszane magie Wampirów z magią Śmierci. Myślę, że Ituriel jakoś to rozwinie :)

Ituriel32
01-09-2016, 17:25
Jutro będę się tym bawił i pisał, dziś brał będę. Tylko napisze jedno Lichmist już może szukać sobie gałęzi na której ma zawiesić linę.

Zrobię opis lordów i misji by ich zdobyć.

Arroyo
01-09-2016, 19:47
Poprawka - gdy Zwierzoludzie mają niski poziom szału to mordują się między sobą.

Ituriel32
02-09-2016, 06:50
Imperium:

Legendarni Lordowie:
- Volkmar Ponury - +30% do siły bronni dla biczowników i utrzymanie biczowników tańsze o 15%. Drzewka: Ogólne, dowodzenia, wojownika.
Jego wierzchowce to: koń bojowy, opancerzony koń bojowy i Bitewny ołtarz Sigmara.

Lordowie zwykli:
- Arcykapłan - Drzewka: ogólne, wojownika i dowodzenia. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy.


Wampirzy Hrabiowie:

Legendarni Lordowie:
- Helmet Ghorst - Jego cechami są: wszystkie jednostki armii Helmana Ghorsta posiadają zatrute ataki i tempo uzupełniania strat: +20%. Jego drzewka to ogólne, dowodzenia i magia śmierci (jeden nowy czar "zbudzony z grobu".

- Vlad von Carstein - Jego cechami są: ruch na mapie kampanii +5% i wszystkie jednostki armii Vlada von Carsteina otrzymują straż przednią. Vlad ma drzewka: ogólne, magię śmierci, wojownika i dowodzenie.
Może mieć wierzchowce: brak.

Zwykli dowódcy (nie będący LL):
- Król ghuli Strigoi - Drzewka: ogólne, magia połączona śmierci i wampirów (wybrane zaklęcia + jedno całkiem nowe "Dowodzenie Nieżyjącymi"), wojownika i dowodzenia.
Może mieć wierzchowce: Skrzydlaty maszkaron.

- - - - - - -

Misje na odblokowanie LL w kampanii.
Imperium:
- Volkmar Ponury - Wznieś świątynie Sigmara.

Wampirzy Hrabiowie:
- Vlad von Carstein - By go odblokować należy zniszczyć Altdolf.
- Helman Ghorst - Zawładnij po bitwie 10 grupami jeńców.

W przypadku wampirów najlepiej zaczynać Vladem i w ciągu maksymalnie 30 tur odblokujemy sobie Mannfreda i Helmeta. A Lichmistrzem można sobie już wcale głowy nie zawracać.

Asuryan
02-09-2016, 22:43
Dodane, ale muszę jeszcze nad tym w wolnej chwili (jak będę taką dysponował) przysiąść i nieco poprzenosić zawartość. Bo np cecha +5 do zasięgu ruchu wszystkich armii działa tylko wtedy, gdy dany legendarny lord zostanie wybrany na starcie kampanii. Warunki odblokowania rekrutacji legend znów bardziej pasują do rozdziału XIV Generalowie niż do I.

Poza tym znów się coś skopało i wywaliło mi post z VIII rozdziałem na sam koniec poradnika.

Asuryan
06-09-2016, 19:28
Z powodów technicznych zrobiłem drugą wersję poradnika:
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera
Przy okazji kilka rzeczy pozmieniałem miejscami (wymagania rekrutacji LL, ich cechy startowe, zwierzoludzi na bestioludzi), połączyłem też w jeden post rozdziały "Agenci" i "Sposoby na agentów".
Obrazki ze spisu treści i "powrót do spisu treści" służą teraz jako butony przekierowujące do danego rozdziału.

Ituriel32
07-09-2016, 06:27
I Nacje.
Bestioludzie (DLC):
- Khazrak Jednooki - +10% przychodów z plądrowania i +5 do morale (dyscypliny) w walkach przeciw ludzkim frakcjom. Start na południu Estalii.
- Malagor Mroczny Omen - zwiększony zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich armii +5% i +1 do limitu rekrutacji szamanów. Start w złych ziemiach.

III Ład
Walczyć można z tym na różne sposoby:
- rozmieszczać w prowincji agenta o odpowiedniej umiejętności i cechach
- stawiać budynki poprawiające ład
- wydawać odpowiednie edykty - w tym celu trzeba jednak kontrolować całą prowincję w sposób bezpośredni.
- w ostateczności trzymać armię w obrębie miast prowincji
- Mury miejskie utrudniają życie i działanie wrogim agentom.

Buntownicy

Taka armia może przybrać jedną z postaci, które różnią się od siebie zachowaniem:
1) Armia frakcji z okolicy, która przestała istnieć - jej celem jest zdobycie jakiegoś regionu i stworzenia państwowości.
2) Armia buntowników - będzie częściej grabić niż próbować zdobyć jakiś region.
3) Buntownicy Chaosu/Wampirów - dążą do zniszczenia osady. Chodzi o sytuacje gdy na ternach panuje wysokie spaczenie i zamiast zwykłych buntowników powstają truposze lub wyznawcy mrocznych bogów.
4) Powstaje plemię zwierzoludzi - Ci tułają się po mapie i próbują zniszczyć słabiej bronione osady.

Tu nie mogę się zdecydować czy zwierzoludzie pojawiają się z powodu ładu czy przez skrypty.

XVI Bitwa

Jednym z najgorszych wrogów każdej armii jest zmęczenie. Zdolność Drugi oddech pozwala na odnowienie sił pojedynczej jednostki, a przecież mamy całą armię, prawda? Nie ma na to rozwiązania poza daniem wytchnienia swoim ludziom. Jeśli bitwa jest szczególnie długa warto oszczędzać siły swoich żołnierzy, nie ścigać jednostek bez potrzeby, może nawet zwlekać. Jeśli mamy przewagę i przeciwnik daje nam odetchnąć - skorzystajmy z tego (tym bardziej jeśli czas nas nie goni).
Poziomy wypoczęcia jednostek:
Mamy w młotku zdolność drugi oddech?


- - - - - - - - -
Ruch i tryby poruszania się armii.


7) Czerpanie - Zwiększa zapas punktów magii poruszającej się w ten sposób hordy Wojowników Chaosu/Wampirzych Hrabiów.

Czerpanie pozwala wampirom regenerować jednostki jeśli region na którym się znajdują jest spaczony wampirzą korupcją powyżej 50%. Te wartości są jednak małe (chyba że są powiązane z % spaczenia tego regionu).

Asuryan
07-09-2016, 19:04
4) Powstaje plemię zwierzoludzi - Ci tułają się po mapie i próbują zniszczyć słabiej bronione osady.

Tu nie mogę się zdecydować czy zwierzoludzie pojawiają się z powodu ładu czy przez skrypty.
To skrypt, nie buntownicy, tak samo jak powstawanie hord plemion Dzikich Orków.


Mamy w młotku zdolność drugi oddech?
Nie mamy, za dużo skopiowałem z poradnika do Rome 2.


Wielkie dzięki za poprawki, szczególnie za info o uzupełnianiach w trybie czerpania u wampirów, o którym mimo sporego czasu gry tą nacją nie wiedziałem (bo nie korzystałem z tego trybu poruszania się armii).

Dodałem jeszcze do rozdziału Armia:

"Sławne regimenty (wymagane DLC Grim and Grave).

To elitarne wersje zwykłych jednostek dla Imperium i Wampirzych Hrabiów. Można rekrutować ich tak jak najemników w poprzednich tytułach serii, jeśli tylko pozwala na to poziom generała (czyli nawet na obcym terenie, natychmiastowo, nawet w trybie szybkiego marszu czy plądrowania) - możliwość ich werbunku odblokowuje się stopniowo wraz ze wzrostem poziomu dowódcy. Można posiadać tylko jeden oddział danego regimentu na mapie kampanii. W tej beczce miodu niestety znajduje się łyżka dziegciu. Obecnie słynne regimenty pozbawione są współczynnika doświadczenia, przez co nie awansują na kolejne poziomy."

Ituriel32
07-09-2016, 19:53
Ja raz musiałem jak brodacze podbiły całe złe ziemie, ale wartości tego uzupełniania... Szybciej było iść do swoich miast i tam się zregenerować i wrócić.
Tam w opisie pisze że pozwala regenerować jednostki, ale o tym że ziemia musi być spaczona nawet wzmianki nie ma. A jeśli nie ma tam naszego spaczenia to i tak tracimy wojsko, tak samo jeśli będzie tam spaczenie chaosu.
Ten tryb jest ciężki w użyciu, a zyski mizerne.
Tylko dla takich maniaków jak ja w sumie to jest.

Asuryan
08-09-2016, 19:12
Już wczoraj dopisałem o 19:28
"Wampiry dodatkowo uzupełniają jednostki jeśli region na którym się znajdują jest spaczony wampirzą korupcją powyżej 50%. Im większa wartość tego spaczenia, tym szybsze uzupełnienie jednostek."

Ituriel32
21-10-2016, 10:00
Legendarni lordowie:
- Skarsnik - Zaczynający w Karak Azgaraz (koło secesjonistów imperium). Największym plusem tej miejscówki jest to że możemy powalczyć z Imperium i Bretonią, bo najczęściej podczas gry zielonymi ludzie są albo zniszczeni albo są nędzną resztą nie wartą naszej uwagi. Jego drzewka to: wojownika, wsparcie i dowodzenia. Zaś jego cecha -40% do rekrutacji i utrzymania goblinów. Co ważne jesteśmy ograniczeni w rekrutacji tylko do goblinów, aż podbijemy K8S i dopiero wtedy możemy werbować orki. Wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Koszt działania agentów -50% i doświadczenie dla nich +100%.
Wierzchowiec: Brak.

- Wurrzag - Zaczyna w Ekrund (plemię Krwawe Ręce) Drzewka to wojownika, dowodzenia, wsparcia i magii (duże właaa). Jego cechy to: premia do szarży: +25 dla wszystkich jednostek dzikich orków i utrzymanie: -50% dla jednostek dzikich orków w armii Wurrzaga. Wierzchowiec to Wyrwitrzew.


- Belegar - Zaczyna w Karak Izor (nad Tileą i Księstwami). Jego drzewka to: wojownika, dowodzenia i wsparcie. Jego cechy to: Wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Start z czterema bohaterami - przodkami klanu Angrund. Utrzymanie: +50% do czasu odbicia Karak Osiem Szczytów. Dyscyplina: +10 przy prowadzeniu oblężenia.
Wierzchowic: Brak.


2. Lordowie zwykli.

- Herszt Nocnych Goblinuf - Drzewka to Wojownika, wsparcia i dowodzenia. Wierzchowce to wielki paszczak jaskiniowy.

- Mistrz Run - Drzewka ogólne (wsparcie), dowodzenia i magia run. Wierzchowiec to kowadło zagłady.


Tych imiennych eterycznych bohaterów nie chce mi się ruszać. ale można ich wymienić bo z tego co widziałem na multi są.

- - - - -

W technologia zaszłą mała zmiana zieloni +1, a brodacze chyba +2.

- - - - -

Pytanko akcentujemy jakoś bardziej te osobne pozycje dla nowych LL i ich sub frakcji?
Z tego co widziałem jedyny sposób by pozyskać tych lordów (lub głównych jak gramy nowymi) to konfederacja.

Przy czym nie jest pewny ich status? W przypadku osób które nie kupiły tego dlc po konfederacji dostają one Skarsnika/Belegara ale tracą oni status LL i mogą zginąć na amen. Coś jak Borys w głównej.
W druga stronę nie sprawdzałem.
Nie sprawdzałem też czy stają się śmiertelni dla tych co mają dlc (chodzi o grę krasnoludami i zielonymi i skonfederowania nowej sub rasy).

Arroyo
21-10-2016, 10:21
I taka uwaga, co do Wurrzaga - jedno z jego zaklęć unikatowych (konkretnie laleczka woodoo) ma siłę równą pijawce z magii śmierci.

Arroyo
06-11-2016, 13:19
Można dopisać do poradnika, że do werbunku Grombrindala wymagany jest Posąg Grimnira.

Asuryan
11-12-2016, 14:18
Z poniedziałku na wtorek mam zamiar uaktualnić poradnik. Proszę o wymienienie tutaj co mam do niego dodać.

Arroyo
11-12-2016, 14:20
Magia życia i Cienia, Morghur u Zwierzoludzi. Wymóg do zwerbowania Grombrindala i Morghura.

Asuryan
11-12-2016, 20:01
O leśnych nic?

Arroyo
11-12-2016, 20:16
O Leśnych też trochę warto wspomnieć. Jak będę mieć wolny czas jutro to wyślę trochę tutaj o WE.

Asuryan
13-12-2016, 00:26
Magia życia i Cienia, Morghur u Zwierzoludzi. Wymóg do zwerbowania Grombrindala i Morghura.
A konkretnie? Skoro ma być magia życia i cienia, to wato by ją jakoś skrótowo opisać jak resztę. Cechy Morghura jako przywódcy frakcji? Jaki jest wymóg do jego werbunku? Jakimi drzewkami umiejętności dysponuje? Z powodu braku tych informacji Morghura nie dopisałem, o domenie życia i cienia tylko nadmieniłem że istnieją. Grombindala też by warto było rozwinąć o te informacje...

Morghura dopiszę jak już otrzymam te informacje od Was w tym temacie, tak samo leśnych elfów/Argwylon. Nie mam zbytnio czasu by samemu ich szukać (a DLC z Białym Krasnoludem nie posiadam).

Ituriel32
13-12-2016, 06:47
Leśne elfy

Leśne elfy to nazwa zbiorcza dla mieszkańców Athel Loren: a są to elfy, jak i prastare drzewce, driady czy smoki. Rasy te żyją w sojuszu/symbiozie w celu ochrony lasu, osobno nie dadzą rady obronić swojego domu.

Technologie - 24 sztuki. W przypadku tej rasy jest to nawet skomplikowane. Z wyglądu ich drzewko przypomina podwójny romb (blisko siebie są dwa). Pierwszy wewnętrzny to technologie zwykłe (12 sztuk) które opracowuje się normalnie w kilka tur, liniowo (pierw początkowo a potem następna). Następnie jest pierścień zewnętrzny (12 sztuk), te technologie opracowuje się w jedna turę, ale potrzeba płacić za nie bursztynem 1-2 sztuki na technologię. A dodatkowo 2 technologie wymagają postawienia odpowiednich budynków.


Legendarni lordowie: Proces urozmaicania LL postępuje dalej i w przypadku leśnych elfów ich panowie zaczynają w osobnych miejscówkach (pod rasy) jak i trochę inne jednostki mogą werbować. Tu chodzi o to że cześć jednostek została przypisana do konkretnego lorda, i ten drugi by je zwerbować musi dopłacać do nich bursztynem.

- Orion - jego bonusy to: Dyscyplina: +10 w bitwach na terenach leśnych, Koszty utrzymania i werbunku: -50 dla jednostek dzikich jeźdźców, Do werbunku elitarnych leśnych duchów potrzebny jest bursztyn, Odblokowuje wyjątkowy Dziki Gon.
Zaczyna w Królewskiej Polanie (prowincja Talsyn).
Drzewka: 2 Wojownika (zwarcie/dystans), 2 dowodzenia (strzelcy/wojownicy) i ogólne.
Ważne umiejętności: „Ogary Oriona”, Dowództwo Asuryana (Siła ostrzału: +5% - wszystkie wojska we frakcji). Nasz LL się nie łamie w bitwach.
Wierzchowiec - brak.
- Durthu - Jego bonusy to: Koszty werbunku bohatera: -50% dla Mar z Gałęzi. Do werbunku elitarnych elfich jednostek potrzebny jest bursztyn. Wszystkie jednostki w armii Durthu są odporne na wyczerpanie. Atak w zwarciu: +10 w bitwach na terenach leśnych
Zaczyna w Wodospadowy pałac (frakcja Argwylon).
Drzewka: 2 Wojownika (zwarcie/dystans), 2 dowodzenia (strzelcy/wojownicy) i ogólne.
Wierzchowiec - brak.

Lordowie zwykli.
- Pradawny drzewiec- Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Wierzchowiec - brak.
- Lord polany - Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Wierzchowce to: brak, elficki rumak, olbrzymi orzeł i leśny smok.
- Pani polany - Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Wierzchowce to: brak, elficki rumak, olbrzymi orzeł i leśny smok.

Co ważne wszystkie (tak u lordów jak i bohaterów) elfie drzewka są trochę zmodyfikowane, są krótsze. Dużo umiejętności ogólnych jest zasępiona przez elfie odpowiedniki tych umiejętności. Chyba najbardziej boli przesunięcie nagłego ataku (trzeszczące konary) jako ostania pozycja w drzewku ogólnym.

Bohaterowie.
- Mara z gałęzi - Drzewka: wojownika, magia życia i ogólne (czempion). Wierzchowiec - brak.
- Leśny łowca - Drzewka: ogólne (zabójca), wojownika (dystans), + parę elfich umiejętności. Wierzchowiec - brak.
- Pieśniarz zaklęć (życia, cienia, bestii). Drzewka ogólne i magia (życia, cienia, bestii). Wierzchowce: brak, elficki rumak, jednorożec i wielki orzeł.

Mechanika.
Leśne elfy mają troszeczkę inną mechanikę.
+ Dąb wieków.
+ Bursztyn który zdobywamy za kontrolowanie regionów (stolica prowincji 2 sztuki, mała osada 1 sztuka) a potrzebny jest do ulepszania miast i drzewa, technologi i rekrutacji jednostek.
+ Możemy podbić każda osadę
+ Nie mamy murów obronnych,
+ Nie wydajemy edyktów.
+ Urzędy w których obsadzamy naszych lordów. Potrzebujemy konkretnych budynków. Działa podobnie do tych imperialnych. Durthu ma inną wersje, 4 urzędy. Orion ma 6 stanowisk.
- Leśne ścieżki. Czyli to samo co u zwierzaków, a wcześniej zagapione było od zielonych i brodaczy.
+ Ekonomia. Naszym sercem jest Athel Loren i to tam jest nasz główny potencjał ekonomiczny. Mamy aż 4+1 (surowcowy) budynków generujących dochód, a dodatkowo świątynie zmniejszające utrzymanie. Niestety przyczółki dostarczają tylko drobne do kasy, chyba że mają porty to wtedy trochę więcej.
+ Konfederacja jest możliwa od 3 poziomu Dębu wieków.

Prowincje leśnych elfów.
Mamy dwa typy miast.
a) Te w Athel Loren gdzie mamy aż 10 miejsc na budynki.
b) Dąb wieków - Specjalny region budynek dający globalne bonusy dla naszej nacji. Ma go ta subfrakcja którą gra gracz (w przypadku multi należy on do Oriona, przez co gra drzewcem jest dużo trudniejsza).
c) Przyczółki które służą do pozyskiwania bursztynu, mają tylko 1 miejsce w którym stawiamy jeden z osobnych 4 budynków lub surowcowy (jak jest port to jesteśmy na niego skazani)



Bohaterowie:
Imperium.
- Nefrytowy Czarodziej - Drzewka ogólne i magia życia. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
- Szary Czarodziej - Drzewka ogólne i magia cienia. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.

Dzięki nefrytowemu czarodziejowi armie ludzi zyskały wielką przeżywalność. A połączenie mocy nefrytowego (życie) i jadeitowego (bestie) może być nie do przejścia.

Wampiry:
Wampirka z magią cienia. Drzewka: wojownika, magia cienia, ogólne.
Wierzchowce: brak, opancerzona nocna mara, piekielny rumak.

Dwa słowa o magii.
- Życia - są to czary głównie czary regenerujące życie, plus wzmacniające (pancerz) i osłabiające.
Moc tych zaklęć na razie jest dość duża więc w znaczący sposób przyczyniają się do utrzymania jednostek na chodzie.
- Cienia -



Białym karłem i zwierzakami musi zająć się ktoś inny bo ich nie mam.

Asuryan
13-12-2016, 22:11
Uaktualniłem poradnik.

Ta wampirka z magią cienia to jest nowy rodzaj bohatera, zmiana starego, czy nowy rodzaj lorda?

Czekam na krótki opis magii cienia.

Arroyo, poproszę o informacje o Grombindalu i Morghurze (cechy jako przywódca frakcji, cechy jako dodatkowy lord, drzewka umiejętności, warunki rekrutacji, etc).

Ituriel32
13-12-2016, 22:17
To nowy bohater truposzy, to tak samo jak wybierasz czarodziei innej nacji. Sama wampirka to ksero zwykłej, tylko magie ma inną. Tak że hrabiowie mają teraz dwie panny do wyboru.

Arroyo
13-12-2016, 23:10
Grombrindal:
Zwerbować go można po zbudowaniu Posągu Grimnira.
Szansa na uniknięcie wroga na podziemnej ścieżce wzrasta o 40%
+30% zasięgu wsparcia dla armii Grombrindala
Umiejętność - "Grombrindal nie czuje strachu" = jest nie do złamania, morale mu się nie łamie i jak Ungrim walczy do śmierci.

Ma jedno drzewko poprawiające statystyki LL'a oraz umiejętności Awanturnik i Zabójczy Szturm, drzewko zwiększające statystyki jego armii i umiejętność Bomba Błyskowa, która znacznie zmniejsza prędkość jednostek wroga, morale i obronę w zwarciu. Dodatkowo drzewko na mapę kampanii oraz Czas Przodków i Runa Grimnira. Ma cztery przedmioty legendarne. Również zaczyna w Karaz-A-Karak, jak Ungrim, czy Thorgrim.

Morghur z kolei to pewnego rodzaju unikat. Ma dodatkowe zaklęcie odpalane jak umiejętność - gdy brakuje Ci jednostek w armii z Twojego pełnego składu, możesz zamienić dwukrotnie dane jednostki wroga w Pomioty Chaosu. I skoro mowa o Pomiotach Chaosu - koszt utrzymania tej jednostki zmniejszony jest o 40%. O równie tyle jest jednak zwiększone utrzymanie Minotaurów. Dodatkowo każdy z dowódców Morghura ma +2 do spaczenia Chaosu. Posiada jeden przedmiot legendarny (Kij Zepsucia), który pozwala przywoływać dodatkowo Pomioty Chaosu. By zwerbować Morghura, należy zwerbować do armii przynajmniej jednego Pomiota Chaosu.

Drzewka rozwoju Morghura:
Drzewko rozwijające statystyki Lorda + umiejętność Zabójczy Szturm
Drzewko rozwoju armii Lorda + umiejętności Zew Przemocy i Apokaliptyczna Wizja (obie zwiększają mocno morale, z czego druga wzmacnia też atak w zwarciu)
Drzewko rozwijające Lorda na kampanii
Dodatkowa umiejętność: Gniewny zapał (zwiększa prędkość, premię do szarży i atak) oraz Skóra Cienia, Moc Zmiany i Abstrakcja Tzeentcha.

Zaczyna w lesie między Nordlandem, a Middenlandem z harpiami w swojej armii. Nie posiada wierzchowca.

Magia Cienia to głównie klątwy (dwie) i ataki obszarowe (1 obszarowe jak zaklęcia z domeny dziczy (m.in. Zdrajcy), 1 Wir i 1 Wiatr) oraz dodatkowe zaklęcie wzmacniające. Jedno z zaklęć łudząco przypomina "Zagładę i Mrok" w magii śmierci, jest jednak odpowiednikiem o słabszym działaniu.

PS. Morghura poszerzę trochę rano. Pytanie, czy było coś już o Belegarze i Skarsniku? Nie chce mi się wracać do poprzednich stron, stąd pytanie o nich.

PS2. Do obszarów władzy przez WE można dopisać, że nie mają limitu na podbijanie osad wroga, jedynym limitem u nich jest ilość budynków na prowincjach poza Athel Loren. W samym lesie mogą mieć 10 slotów na budynki.

Asuryan
14-12-2016, 03:19
Tak, było. Następnej nocy uzupełnię poradnik o otrzymane informacje.

Arroyo
14-12-2016, 09:16
Asuryan, rozbudowałem teraz poprzedni wpis, tak jak obiecałem.

Asuryan
14-12-2016, 23:31
Poradnik uzupełniony. Następne zmiany będę wprowadzał po wyjściu nowego DLC/FLC.

Ituriel32
15-12-2016, 09:56
Po konfederacji mamy lorda drugiej nacji elfów.
- tylko musi być na mapie w trakcie konfederacji.
- Nie sprawdziłem czy jest śmiertelny (nie dałem mu paść). Misje zadaniowe dostaje normalnie.

Dlaczego w rozdziale generałowie brakło LL elfów.

Ps. Asuryanie bardzo ładnie wybrnąłeś z nazwą ogólną dla mieszkańców lasu. :)

Asuryan
15-12-2016, 23:19
W rozdziale generałowie brakło LL Athel Loren, bo i tak nie można żadnego dodatkowego zrekrutować w trakcie trwania kampanii. Ale jako że okazało się, iż drugiego można mieć po konfederacji (choć nie wiadomo czy nieśmiertelnego jak typowy LL), to dopiszę jak znajdę na to nieco czasu.

Arroyo
15-12-2016, 23:53
Podobnie jest z Borysem Todbringerem, którego możesz zyskać do LL'ów, jak skonfederujesz Middenland. Pod warunkiem dodatkowym, że Borys będzie żyć. U Red Duke'a już tak kolorowo nie jest.

Asuryan
16-12-2016, 03:02
Ok, ale Todbringer ma osobne zadania na przedmioty lub unikalne zdolności? Czy tylko inny model postaci? Bo jeśli to ostatnie, to nawet nie warto o tym wspominać.

Martwiaki się nie łączą w konfederacje, więc z Czerwonym Diukiem to nic dziwnego.

EDIT:

Dodałem Legendarnych lordów Athel Loren do generałów.

Ituriel32
28-01-2017, 22:00
Nie pamiętam czy ta informacja pojawiała się na forum, tak więc podam ją jeszcze raz.

http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/93849106507119733/BD19906B9D80563896FE75780CCCD86875923DDE/

Na mapie jest pokazane które osady mają muru. Chodzi o ten falisty kształt nad nazwami miast np. Wissenburg czy Nulm.

Il Duce
06-04-2017, 15:48
Mam wrażenie,że trzymanie bohaterów poza armią przestało niwelować koszty i wciąż musimy płacić za ich utrzymanie.

SaperHeart
13-04-2017, 18:43
Mam wrażenie,że trzymanie bohaterów poza armią przestało niwelować koszty i wciąż musimy płacić za ich utrzymanie.
Musi to być bug, ponieważ grając Brettonią płaciłem za utrzymanie wszystkich bohaterów bezwzględu na to czy wchodzili w skład armii czy też nie, a u Beastmenów sytuacja jest normalna.

Asuryan
19-08-2017, 17:06
Miałem to trzymać w tajemnicy do zakończenia MP, ale skoro Arroyo się już z tym wygadał, a większość graczy sama to odkryła, to do rozdziału "XVII Magia" należy dodać:

"Istnieją dwa sposoby rzucania czarów, zwykły i wzmocniony. Wzmocniony rzuca się przez dwukrotne LPM na ikonie czaru, a dopiero po tym LPM na celu. Przy silniejszej wersji czarów istnieje ryzyko zranienia się rzucającego go maga, jeśli tą ranę przeżyje to magia zadziała, jeśli zaś okaże się śmiertelną - to jako tup zaklęcia w ogóle nie wypowie."

A tak poza tym przydało by się uzupełnić cały poradnik o Bretonnię i Norskę...

Arroyo
20-08-2017, 08:53
Na pewno w kwestii bonusów początkowych zrobi się refresh. Co do Bretki i Norski to postaram się coś skleić, jakiś fragment. Liczę jednak na współpracę z Iturielem i Turkiem.

EDIT: Skrobnąłem już takie coś do I rozdziału:

Bretonnia:
Bretonnia to drugie z ludzkich państw Starego Świata. Ojczyzna rycerzy, chłopstwa, a także wyznawców Pani Jeziora. Siłą Bretonnii jest potężna kawaleria oraz bardzo dobre jednostki latające. Unikalna cecha, która wyróżnia tę frakcję, to Rycerstwo. Jet to system punktów, który dostaje się za zwycięskie bitwy - zdobycie pełnej puli pozwala na stoczenie ostatniej batalii w kampanii. Poza tym daje on pewne bonusy dla naszych diuków, bądź Legendarnych Lordów, a także pozwala z czasem przywołać Zielonego Rycerza - potężne wsparcie zarówno na mapie kampanii, jak i na polu bitwy. Drugą cechą Bretonnii to Gospodarka Rolna - tutaj mamy do czynienia ze zmniejszeniem kosztów utrzymania jednostek pieszych i strzelców. Jeśli zwerbujemy za dużo piechoty (przekraczając tym samym limit), spadną przychody z farm i będziemy musieli zmagać się z problemami finansowymi. By wygrać musimy: zebrać 1000 punktów Rycerstwa (za bitwy, niektóre zbudowane budynki) i ukończyć ostatnią z bitew Błędnej Wojny (do wyboru mamy jedną z dwóch).




II Rozdział:
Imperium:
– Cesarz Karl Franz – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich armii +5%, utrzymanie dla gwardii Reiklandu i gwardii elektorskiej -10% i +2 do rangi poborowego Lorda dla wszystkich prowincji.
– Patriarcha Kolegiów Magii Balthasar Gelt – limit czarodziei bitewnych +1, tańsze utrzymanie czarodziei bitewnych oraz zwiększenie pancerza dla wszystkich armii.
– Wielki Teogonista Volkmar Ponury (wymagane DLC Grim and Grave) – +30% do siły broni dla biczowników i utrzymanie biczowników tańsze o 15% oraz +10% szans na zdobycie przedmiotu magicznego przez tego Legendarnego Lorda.


Krasnoludy:
– Wielki Król Thogrim Strażnik Uraz – -10% do kosztu budowy budynków wojskowych, tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 10% i +1 do poziomu doświadczenia werbowanych gwardzistów.
– Król zabójców Ungrim Żelazna Pięść – Koszt werbunku zabójców trolli zmniejszony o 25% oraz ich utrzymanie zmniejszone o 50% i +10% do prędkości wszystkich wojsk na polu bitwy.
– Grombrindal (wymagane DLC Grombindal Biały Krasnolud) – + 40% do szansa na uniknięcie wroga na podziemnej ścieżce, +30% zasięgu wsparcia dla armii Grombrindala i możliwość przywołania siły Bogów-Przodków.
– Belegar (wymagane DLC Król i Watażka) – Wybierając go gramy klanem Agrund – wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Start z czterema bohaterami – przodkami klanu Angrund. Utrzymanie: +50% do czasu odbicia Karak Osiem Szczytów. Dyscyplina: +10 przy prowadzeniu oblężenia. Sporym minusem jest brak możliwości innych legendarnych lordów do czasu konfederacji z główną rasą krasnoludów.

Zielonoskórzy:
– Grimgor Żelaznoskóry – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5%, utrzymanie -10% dla czarnych orkuf i debeściaków i +1 do walczakowatości wszystkich wojsk na wrogim terytorium.
– Azhag Rzeźnik – przychody z łupienia osad +10%, stosunki dyplomatyczne z nieumarłymi +20 i +10% do tempa badań.
– Wurzag (wymagane FLC Wurzag) – Wybierając go gramy podfrakcją Krwawe Ręce. – premia do szarży: +25 dla wszystkich jednostek dzikich orków, utrzymanie: -50% dla jednostek dzikich orków w armii Wurrzaga i szanse na udane działanie wrogiego bohatera spada o 50%. Minus to brak możliwości rekrutacji pozostałych legendarnych lordów do czasu konfederacji.
– Skarsnik (wymagane DLC Król i Watażka) – Wybierając go gramy podfrakcją Szczep Krzywego Księżyca. Największym plusem jest to, że możemy powalczyć z Imperium i Bretonią, bo najczęściej podczas gry zielonymi ludzie są albo zniszczeni albo są nędzną resztą nie wartą naszej uwagi. -40% do rekrutacji i utrzymania goblinów. Co ważne jesteśmy ograniczeni w rekrutacji tylko do goblinów, aż podbijemy Karak Osiem Szczytów i dopiero wtedy możemy werbować orki. Wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Koszt działania agentów -50% i doświadczenie dla nich +100%. Sporym minusem zaś jest brak możliwości rekrutacji pozostałych legendarnych lordów do czasu konfederacji.

Wampirzy Hrabiowie:
– Mannfred von Carstein – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5%, utrzymanie -10% dla jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy oraz +1 do doświadczenia dla werbowanych jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy.
– Heinrich Kemmler – Koszt wskrzeszenia umarłych – 15%, i -25 dla utrzymania bohaterów nekromantów. Dodatkowo może on przywołać na pole bitwy Krella, swojego towarzysza w boju, którego może rozwijać.
– Vlad von Carstein – gramy frakcją Von Carstein - zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5% i wszystkie jednostki armii Vlada von Carsteina otrzymują możliwość rozstawienia w straży przedniej. Przy wspólnej bitwie z Izabellą von Carstein wzrasta obrona i walka w zwarciu o 15 pkt.
- Izabella von Carstein - obrażenia od broni dla wszystkich bohaterów wampirów wzrasta o 25% i limit bohaterów wampirów wzrasta o 3. Ponadto, walka w polu wraz ze swym małżonkiem, Vladem, pozwala na wzrost ataku i obrony w zwarciu o 15 pkt.
– Helman Ghorst (wymagane DLC Grim and Grave) – wszystkie jednostki armii Helmana Ghorsta posiadają zatrute ataki i tempo uzupełniania strat: +20%.

Wojownicy Chaosu (DLC):
– Archaon Wszechwybraniec – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5% i koszt utrzymania wojowników i rycerzy Chaosu -15%. Stosunki dyplomatyczne ze wszystkimi frakcjami spadają o 20 pkt.
– Kholek Pożeracz Słońc – koszt werbunku smoczych ogrów spada o 50%, wzrasta o 15 pkt atak w zwarciu dla jednostek shaggotów smoczych ogrów. Zmniejsza się natomiast o 20% szansa na obronę przed zasadzką.
– Książe Sigvald Wspaniały – +10 do pancerza dla lordów i wcielonych bohaterów, +5 do morale przy walce z ludźmi i +20 do stosunków dyplomatycznych z plemionami Norski.

Bestioludzie (DLC):
– Khazrak Jednooki – +10% przychodów z plądrowania i +5 do morale (dyscypliny) w walkach przeciw ludzkim frakcjom oraz +10 do szarży dla bestigorów. Start na południu Estalii.
– Malagor Mroczny Omen – zwiększony zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich armii +10% i +1 do limitu rekrutacji szamanów oraz +20 do stosunków dyplomatycznych z innymi hordami Zwierzoludzi. Start na południu Złych Ziem.
– Morghur – -40% koszt utrzymania pomiotów Chaosu, +40% koszt utrzymania minotaurów. +2 do spaczenia Chaosu dla każdego z dowódców.


Athel Loren (DLC):
– Orion – gramy podfrakcją leśnych elfów, dyscyplina: +10 w bitwach na terenach leśnych, koszty utrzymania i werbunku: -20 dla jednostek dzikich jeźdźców, Do werbunku i utrzymania elitarnych jednostek Argwylonu potrzebny jest bursztyn, Odblokowuje wyjątkowy Dziki Gon.
– Durthu – gramy podfrakcją Argwylon, koszty werbunku bohatera: -50% dla Mar z Gałęzi. Do werbunku i utrzymania elitarnych jednostek leśnych elfów potrzebny jest bursztyn. Wszystkie jednostki w armii Durthu są odporne na wyczerpanie. Atak w zwarciu: +10 w bitwach na terenach leśnych.

Asuryan
20-08-2017, 16:18
I o to chodzi. Ne przejmujcie się tym, że to ja założyłem temat z poradnikiem do singla i znajdują się tam tylko moje posty. Jak trzeba go uzupełnić, to śmiało je edytujcie.

Ituriel32
20-08-2017, 19:08
Ituriel32 na razie nie może się zmotywować, i zapowiada mu się ciężkie 2 tygodnie, więc nic nie obiecuje.

Ituriel32
21-08-2017, 07:54
Post w budowie.
I. Nacje

Bretonia (FLC)
Kraina rycerzy. Grając jednym z Diukostw Bretonii będziemy mieć do czynienia z kilkoma fajnymi mechanikami. Pierwszą jest chwała. Którą zdobywamy w bitwach i po przez technologię. Wyższe poziomy chwały przełożą się na bufy dla naszej nacji oraz możliwość przyzwania legendarnego Zielonego Rycerza, maksymalnie 4 razy (po razie na poziom) na 10 tur. Rycerz ten jest niesamowicie potężnym bohaterem (domyślny 30 poziom i takie ma statystyki)). Drugą mechaniką Bretonii jest Chłopstwo. Nasze wojska podzielone są na dwie grupy: pierwsza pochodząca z chłopstwa i druga z rycerstwa (szlachty). Oderwania za dużej liczby chłopów od pracy na roli odbija się negatywnie na naszej gospodarce (domyślny limit to 10 +2 za każdy nowy region). Za wygrywanie bitew Pani może obdarzyć armie swoją łaską.

Ostatnią mechaniką są określone bonusy/perki za pokonanie przywódcy frakcji np. Imperatora. Mechanika ta została przeniesiona (i poszerzona o pozostałych LL) też do Norski, a w przyszłości zostanie dodana do warhamera2 dla wszystkich nacji.
-Louen Leoncoeur (zaczyna w Bretonnii) -
-Fay Enchantress (Carcassonne) -
-Duke Alberic of Bordelaux (Bordelaux) -

Norska (DLC)
Norska to zimny, biedny i nie przychylny ludziom teren. Grając frakcjami Norsmenów będziemy oddawać cześć mrocznym bogom, co zapewni nam ich wsparcie (znaczy potężne bufy). Dodatkowo zabawimy się w łowców i będziemy polować na groźne potwory, za co zdobędziemy nagrody (złoto, artefakty i czasem same bestie).

- Wulfrik Wędrowiec (Norsca) - Posiada atrybut „Napastnik oblężniczy”, który umożliwia mu zignorowanie konieczności posiadania machin oblężniczych przed zaatakowaniem osad otoczonych murami. Wszystkie jednostki mamutów w jego armii zyskują premię do ataku w zwarciu, wszystkie jednostki grasantów mają zmniejszony koszt utrzymania, a każda jednostka w jego świcie wzbudza strach.
- Król Trolli Throgg (Zimowy Kieł) - Ponieważ jest królem trolli, jednostki trolli i lodowych trolli mają zmniejszony koszt utrzymania, a wszystkie jednostki w jego armii są niewrażliwe na wszelkie formy wyczerpania. Wzmacnia także odporność fizyczną wszystkich trolli i lodowych trolli.

II. Prowincje
Ograniczenia podboju.

Bretonia działa na tej samej zasadzie co Imperium i wampiry.
Norska jest ograniczona do Norski (zwykła rozbudowa), miasta portowe (ograniczona rozbudowa) i stolice nacji głównych np. Altdolf (rozbudowa ograniczona).

VIII Technologie.
Bratonia
32 technologie. Podzielone na dwa drzewka: dyplomacja i gospodarkę. Dyplomacje można dodatkowo jeszcze raz podzielić. Mamy edykty przeciwko konkretnym rasom, traktaty z innymi diukostwami Bretonii. Co ważne 4 (jeśli dobrze licze) technologie wymagają wyłożenia pieniędzy.

Norska
33 technologie, podzielone na 3 drzewka. Pierwsze z bufami dla grasantów (7 technologii). Drugie z księgą potworów i bufami dla nich (7). Na końcu mamy największe drzewko, od lewej technologie ogólne, a na stępnie przeciwko konkretnym przeciwnikom. Ostanie 6 z tej kategorii wymaga podbicia konkretnych regionów by móc je opracowywać.

XIV Generałowie.
Bretonia
Legendarni Lordowie:
-Król Louen Lwie Serce
-Morgiana Le Fay (mistrzyni magii życia)
-Alberyk z Bordeleaux
Lordowie:
-Lord
-Prorokini (Domena Bestii, Niebios, Życia)
Norska
Legendarni Lordowie:
Wulfryk Wędrowiec
Throgg Król Trolli

Lordowie:
Przywódca Grasantów

XVII Magia
Warhammer to świat fantasy. Co prawda dość nietypowy, bo zaawansowany technologicznie, ale jednak. Jako taki nie może obyć się bez magii. W grze wyróżniamy następujące jej rodzaje:
1. Duże Łaa (orczy szamani) - sporo zaklęć ofensywnych, najlepsza magia dla Zielonoskórych
2. Małe Łaa (goblini szamani) - błogosłowiaństwa wspomagające armię, jedno słabe zaklęcie ofensywne, w zasadzie bezwartościowa w porównaniu z innymi.
3. Domena Światła (magowie Imperium) - zarówno błogosławieństwa jak i zaklęcia ofensywne przeciwko oddziałom.
4. Domena Niebios (Imperium, Bretonia) - przewaga zaklęć ofensywnych.
5. Domena Metalu (Balthasaar Ghelt i czrnoksiężnicy Chaosu, Norska) - zarówno błogosławieństwa jak i zaklęcia ofensywne przeciwko oddziałom.
6. Domena Ognia (Imperium, Chaos, Norska) - potężne zaklęcia ofensywne.
7. Domena Śmierci (Mannfred von Carstein, Azhag Rzeźnik po zdobyciu Korony Czarnoksięstwa, wampirzyce, czarnoksiężnicy Chaosu, Bestioludzie, Norska) - idealna do eliminacji wrogich generałów, posiada także potężne czary skuteczne przeciwko oddziałom.
8. Domena Wampirza (Wampiry i Nekromanci) - wspomaganie armii, w zasadzie bezwartościowa w porównaniu z innymi.
9. Domena Bestii (Imperium, Bestioludzie i Leśne elfy, Bretonia) - wprowadzona w FLC stała się najlepszą magią dla Imperium ze względu na możliwość przyzwania mantikory.
10. Dzika Magia (Bestioludzie) - przyzwanie cygora (giganta rzucającego głazami) daje jej obecnie pierwsze miejsce.
11. Domena Życia (Imperium, Leśne elfy, Bretonia) - głównie czary regenerujące życie, plus wzmacniające (pancerz) i osłabiające. Moc tych zaklęć jest dość duża, więc w znaczący sposób przyczyniają się do utrzymania jednostek na chodzie. Dzięki niej armie zyskują wielką przeżywalność. A połączenie mocy Domeny Życia z Domeną Bestii może być nie do przejścia.
12. Domena Cienia (Imperium, Leśne elfy, Wampirzy Hrabiowie, Chaos, Norska) - głównie klątwy i ataki obszarowe oraz dodatkowe zaklęcie wzmacniające. Jedno z zaklęć łudząco przypomina "Zagładę i Mrok" w magii śmierci, jest jednak odpowiednikiem o słabszym działaniu.


XIX Sojusznicy i Wasale
Zmienić nazwę działu? Sojusznicy, wasale i konfederacja?

W przypadku bliższej znajomości z nacją należąca do tej samej rasy co nasza w grę wchodzi też konfederacja. Jest to akcja w wyniku której jedna nacja łączy się z drugą, wszystkie ziemie, wojska, lordowie i legendarni lordowie (to jest ważne bo w grze pojawiło się dużo sub-frakcji z bardzo fajnymi LL) przechodzą pod władanie drugiej frakcji. Jest to pokojowa metoda wchłonięcia nacji. Wadą jest 10 turowa kara do ładu we wszystkich prowincjach.

Na konfederacje decydują się nacje z którymi mamy dobre stosunki dyplomatyczne, i ta frakcja przegrywa wojnę z inna nacją.
Imperium, Krasnoludy, Orkowie i Gobliny, Zwierzoludzie i Wampiry (z tym że frakcja Tempelhoff ma zablokowaną opcje konfederacji) działają według tego schematu. Natomiast pozostałe rasy mają to lekko zmodyfikowane.
- Leśne Elfy - Konfederacja możliwa dopiero od 3? poziomu drzewa życia.
- Bretonia - Konfederacja możliwa dopiero po opracowaniu technologii (traktatu/paktu). Każde diukowstwo ma swoją.
- Norska - Konfederacja możliwa dopiero kiedy pokona się w boju przywódce konkretnego plemienia.


XXI Agenci
Bretonia:
-Paladyn
-Służka Pani (Domena Niebios, Życia, Bestii)
-Zielony Rycerz (przy posiadaniu II poziomu paska Rycerskości)

Norska:
- Siewca niedoli fimirów (domeny Cienia, Ognia)
- Szaman Czarownik (domeny Śmierci, Metalu, Ognia)
- Łak Wilczej Skóry

Asuryan
18-05-2019, 17:44
Zaktualizowałem rozdziały 1 -10. Nad 11 muszę nieco dłużej posiedzieć, chyba że ktoś mi tutaj wypisze cechy skonfederowanych LL dla Bretonni (nie startowe dla całej frakcji) oraz drzewka umiejętności i dostępne wierzchowce zarówno dla legendarnych lordów jak i zwykłych Bretonni i Norski.

radoslawzal
19-05-2019, 19:26
Miałem to trzymać w tajemnicy do zakończenia MP, ale skoro Arroyo się już z tym wygadał, a większość graczy sama to odkryła, to do rozdziału "XVII Magia"należy dodać:

"Istnieją dwa sposoby rzucania czarów, zwykły i wzmocniony. Wzmocniony rzuca się przez dwukrotne LPM na ikonie czaru, a dopiero po tym LPM na celu. Przy silniejszej wersji czarów istnieje ryzyko zranienia się rzucającego go maga, jeśli tą ranę przeżyje to magia zadziała, jeśli zaś okaże się śmiertelną - to jako tup zaklęcia w ogóle nie wypowie."

to jest tak na serio?:eek:

Asuryan
19-05-2019, 21:55
Tak, na serio. Wcześniej mało kto wiedział, że jak się da 1 pkt umiejętności w dany czar - to można rzucić jego zwykłą wersję klikając na jego ikonce 1 raz lpm, albo jego wzmocnioną wersję poprzez dwukrotne kliknięcie lpm na ikonie czaru.

radoslawzal
20-05-2019, 09:17
To ja myślę, że i dzisiaj mało kto wie. Szok. Dobrze było tu zajrzeć:P

Asuryan
20-05-2019, 13:42
Co prawda to jest poradnik do jedynki - ale w dwójce akurat rzucanie czarów działa tak samo. Cieszę się, że komuś ten poradnik się przydał :mrgreen:

Presidente
20-05-2019, 14:37
Cooooo!? Jak to niektórzy nie wiedzieli? To nie widzieli jak IoN wchodzi tylko na jednostkę jedną?

radoslawzal
20-05-2019, 21:59
A jak mieli widzieć, że może wchodzić obszarowo, jak nie wiedzieli jak użyć ulepszonego czaru? ;)

Asuryan
21-05-2019, 05:21
Wy tu o głupotach typu jeden czar - a mi naprawdę przydała by się pomoc - to znaczy wypisanie w tym temacie cech skonfederowanych LL dla Norski/Zimowego Kła (nie startowe dla całej frakcji) oraz drzewka umiejętności i dostępne wierzchowce zarówno dla obydwu legendarnych lordów, jak i zwykłych Norski/Zimowego Kła oraz to samo przy ich agentach.

Bretonnię sam ogarnę, bo już skonfederowałem całą grając Carcassone - mam wszystkich LL, Zielonego Rycerza oraz paladyna i damę domeny życia (czy też służkę Pani Jeziora - jak zwał, tak zwał, i tak wiadomo o jaką bohaterkę chodzi). Zwykłego Lorda i Prorokinię sobie zrekrutuję - najwyżej bez zapisywania kampanii, bo nawet ładnie mi idzie.

Przypominam tylko, że chodzi o jedynkę Młotka, a nie o ME w dwójce.

Zostały mi już w zasadzie tylko 3 rozdziały do uzupełnienia - 11, 14 i 21 :D

Magnus Pobożny
21-05-2019, 06:51
A kiedy będzie poradnik dla dwójki?

radoslawzal
21-05-2019, 09:53
Wy tu o głupotach typu jeden czar - a mi naprawdę przydała by się pomoc - to znaczy wypisanie w tym temacie cech skonfederowanych LL dla Norski/Zimowego Kła (nie startowe dla całej frakcji) oraz drzewka umiejętności i dostępne wierzchowce zarówno dla obydwu legendarnych lordów, jak i zwykłych Norski/Zimowego Kła oraz to samo przy ich agentach.


wszystkie wierzchowce dostępne dla danej postaci jak i umiejętności danej postaci dostępne są pod prawym klikiem, gdy jesteś w grze, problem jedynie taki, że trzeba mieć możliwość ich rekrutacji, żeby kliknąć portret tej postaci

a zresztą jest też https://www.honga.net

Asuryan
21-05-2019, 11:55
Honga jest dobra do multi, na single przekłamuje - np z nefrytowym czarodziejem w puli dowódców Bretonni. No i nie pokazuje drzewek umiejętności.


A kiedy będzie poradnik dla dwójki?
Jak skończę aktualizować ten, to pewno zacznę robić do dwójki - zarówno do kampanii Wiru, jak i do ME. Jeśli jednak miałbym go robić sam - to nie wcześniej niż za rok.

radoslawzal
21-05-2019, 11:57
Masz rację, w każdym razie w "własnej bitwie" można wyklikać w sumie wszystkie informacje co do danej postaci.

Presidente
21-05-2019, 12:08
Staty jednostek do singla i tak są zmienne bo jest multum technologii wpływające na statystyki

Asuryan
21-05-2019, 12:13
Owszem, ale mi nie chodzi o staty, tylko o informacje typu jakie rodzaje drzewek umiejętności (ogólne, dowodzenia, magii, wojownika, etc) i jakie wierzchowce dany Legendary Lord, Lord i Hero posiada w kampanii singla.

radoslawzal
21-05-2019, 13:27
Masz rację, w każdym razie w "własnej bitwie" można wyklikać w sumie wszystkie informacje co do danej postaci.

Asuryan
21-05-2019, 14:38
Owszem, ale to też taki mój test na przyszłość - czy ktoś mi pomoże przy robieniu poradnika do Młotka 2, czy tylko skończy się na obietnicach. Naprawdę tak dużo czasu zajęło by Ci (czy komukolwiek innemu mającemu zainstalowaną pierwszą część gry) wypisanie tutaj tego o co prosiłem? Sam też to w końcu zrobię, tylko zajmie mi to więcej czasu.

Tymczasem uzupełniłem Bretonnię w rozdziale 14 i 21.

radoslawzal
22-05-2019, 13:26
A czy ja gdziekolwiek deklarowałem pomoc w rozwoju tego martwego nieco forum? No.

Asuryan
22-05-2019, 13:37
Racja, nie deklarowałeś. Najlepiej krytykować czyjąś pracę samemu od siebie w zasadzie nic nie dając. Dzięki użytkownikom Twego pokroju odechciewa się tu cokolwiek robić. Na szczęście jest sporo innych, dla których warto poświęcać swój wolny czas.

radoslawzal
22-05-2019, 15:01
Po pierwsze- nie wmawiaj mi czegoś czego nie napisałem, nigdzie nie wyraziłem krytyki co do tego co robisz. W zasadzie tyle, bo ten Twój post to imaginacja.
Tak że nie unośmy się emocjami ;) do tego w tak błahej sprawie. A ewentualną pomoc i porady mogę udzielać zabłąkanym owieczkom, które tu trafiają, ale w dziale ROME II.

Pozdrowionka.

Asuryan
22-05-2019, 17:00
Rzeczywiście, przebiłem się do Mousillon i mam opcję konfederacji.

W jakimś gówno poradniku wcześniej czytałem, że wampiry nie mogą się konfederować.
Ale ok, udawajmy dalej, że chodziło Ci o zupełnie inny poradnik ;)

Również pozdrawiam.

radoslawzal
23-05-2019, 20:11
http://forum.totalwar.org.pl/images/misc/quote_icon.png Zamieszczone przez radoslawzal http://forum.totalwar.org.pl/images/buttons/viewpost-right.png (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?p=461981#post461981)
Rzeczywiście, przebiłem się do Mousillon i mam opcję konfederacji.

W jakimś gówno poradniku wcześniej czytałem, że wampiry nie mogą się konfederować.


A to to Cię zabolało?
Tak jak pisałem, jakieś wróżby i urojenia z Twojej strony.
Gdy wtedy szukałem informacji na ten temat natknąłem się na jakąś stronę z taką informacją, jak się okazało nieaktualną, ale gdyby to był forumowy poradnik to bym napisał wprost, że taką informację znalazłem w x wątku.
Tylko ciekawe dlaczego skopiowałeś wypowiedź z zupełnie innego wątku niż ten( a konkretniej z tematu o grze wampirami w wh1&2, w którym to napisałem tamtego posta) w kontekście tego tematu.

Trudno się z takimi ludźmi porozumieć, napiszesz A, a wmawiają ci, że napisałeś B. ;)

No ale już wszystko wyjaśniliśmy mam nadzieję.
Pozdrowionka.

Asuryan
11-11-2019, 20:52
Dokończyłem Norskę w rozdziale XIV, zamieniłem butony na niebieskie odnośniki (miałem je na tinypic, więc znikły, a obrazek wyskakujący w zamian był nieestetyczny), odchudziłem także listę płac do osób które aktywnie pomagały tworzyć ten poradnik. Niniejszym uznaję go za prawie całkowicie uzupełnionego (tak na 99%). Pewno coś tam kiedyś jeszcze kosmetycznego skrobnę (np o specjalnym agencie Norski dostępnym przy maksymalnym poziomie łaski Slaanesha).

Asuryan
15-11-2019, 01:07
Dodałem Izabellę do generałów, jakoś wcześniej mi umknęła. Do tego zaznaczyłem na czerwono wszelkie minusy przy wyborze startowego legendarnego lorda.