PDA

Zobacz pełną wersję : Zasady - roboczy



Pirx
28-07-2016, 09:22
Panowie,

prośba o zebranie wszystkich ustalonych zasad i wstawienie ich tutaj pod dyskusję.

Niesmiertelnik
28-07-2016, 22:32
Wielka Kampania Antyczna - ZASADY OGÓLNE

Wielka Kampania Antyczna jest rozgrywana w trybie turowym. Każda tura trwa tydzień i jest podzielona na dwa etapy.

Etap pierwszy polega na zgłoszeniu ruchów przez Graczy na dedykowany adres mailowy i trwa 18 godzin. Każdy gracz ma obowiązek zgłoszenia swojego ruchu na adres mailowy dedykowany do obsługi Kampanii wielka_kampania_antyczna@interia.pl
Zgłoszenie ruchu odbywa się w tytule maila. Gracz wpisuje: Nick; nazwę prowincji z której atakuje, nazwę nacji zaatakowanej, nazwę prowincji zaatakowanej.

Od godziny 00:00 pierwszego dnia każdej kolejnej tury, do godziny 18:00 pierwszego dnia każdej kolejnej tury, wszyscy Gracze biorący udział w rozgrywce zgłaszają swoje ruchy na mapie kampanii.

Pomiędzy godziną 18:00 i 22:00 MG przygotowuje na forum listę pojedynków i drabinki pojedynków w przypadku gdy prowincję atakuje więcej niż jeden Gracz.

Etap drugi polega na rozgrywaniu bitew, których celem jest przejęcie prowincji innych Graczy i powiększenie Lebensraum swojej nacji. Etap drugi trwa do niedzieli, do godziny 22:00.
Na zakończenie każdej tury, pomiędzy godziną 22:00 a 24:00 MG podsumowuje wyniki bitew zmieniając stan posiadania na mapie globalnej.

W pierwszej kampanii jedynym ruchem dozwolonym jest atak na prowincję wroga.

ATAK NA PROWINCJĘ

W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące prowincje.
Możliwy jest również atak drogą morską. W takim przypadku atak może być przeprowadzony na odległość nie większą niż 2 sektory morskie widoczne na mapie.

O powodzeniu ataku decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera Obrońca. Dopuszcza się użycie map: Łąka, Pustynia, oraz Rzadki Las.

UWAGA
Zabronione jest wykorzystywanie map z jednym dominującym na mapie wzgórzem jako kamperskiej pozycji obronnej, szczególnie gdy uniemożliwia ono wyznaczenie ścieżek podejścia ze wszystkich kierunków Pathfinding , a jego usytuowanie na mapie uniemożliwia Przeciwnikowi podejście ze wszystkich stron bez naruszenia zasady Redline camping.
Wybór takiej mapy może być zgłoszony i będzie skutkować koniecznością powtórzenia bitwy, gdy MG zarządzi takie rozwiązanie. W sprawach spornych wymagane jest przesłanie powtórki meczu na adres mailowy Kampanii z informacją Protest w tytule, oraz podanymi Nickami graczy i prowincji na mapie globalnej której to dotyczy.

W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Polega ona na rozegraniu dwóch meczy.
Gracz, który zgłosił atak jako pierwszy poprzez wysłanie maila, jest w pierwszej bitwie Atakującym. Wybór map odbywa się naprzemiennie.
W przypadku remisu stan posiadania nie zmienia się, natomiast w przypadku wygranej jednego z Graczy przejmuje on prowincję przegranego.

Jeżeli atak na prowincję zgłasza więcej niż 1 Gracz, MG rozpisze drabinkę mini turnieju, który zadecyduje o tym który z Graczy przejmie prowincję. Kolejność ataków jest uzależniona od kolejności zgłoszenia ataku na mail Kampanii.
Jeżeli Gracz atakujący jako pierwszy pokona Obrońcę prowincji z automatu staje się Obrońcą i walczy z kolejnym graczem w drabince.
W przypadku mini turnieju uprasza się kolejnych Graczy o rozegranie swoich meczy najpóźniej w 47 godzin od chwili zgłoszenia na forum wyniku poprzedzającej walki. Jest to potrzebne do zachowania dynamiki Kampanii. Jeżeli gracz nie rozegra pojedynku w tym czasie odpada z drabinki, traci szansę ataku, a jego miejsce zajmuje kolejny gracz z listy mini turnieju.

Ilość dostępnych ataków jest zależna od ilości posiadanych prowincji:

1-4 prowincje - 1 atak
5-9 prowincji - 2 ataki
10-19 prowincji - 3 ataki
20 i więcej prowincji - 4 ataki
Ten system ma odzwierciedlić rosnąca potęgę Nacji i zdynamizować rozgrywkę.

DYPLOMACJA

Dyplomacja jest dozwolona od trzeciej tury Kampanii.
Gracze maja możliwość podjęcia następujących akcji dyplomatycznych:

- Pakt o Nieagresji (PoN)
- Sojusz

PoN może być zawarty na uzgodnioną między graczami ilość tur.

Sojusz jest ogłaszany i działa do momentu wystąpienia Gracza z Sojuszu. Z założenia jest to akcja bezterminowa.

Po zerwaniu PoN lub Sojuszu, Gracz zrywający porozumienie może zaatakować dopiero w drugiej turze, licząc od tury, w której ogłosił zerwanie, natomiast Gracz poszkodowany zmianą decyzji ma prawo zaatakować już w kolejnej rundzie.

Skrócony do jednej tury okres oczekiwania na możliwość zaatakowania obowiązuje w przypadku, gdy Nacja, z którą Gracz ma zawarty Sojusz zostaje zaatakowana przez innego Gracza, z którym również jest on związany porozumieniem (PoN albo Sojusz). Sytuacja ta obliguje Gracza do opowiedzenia się po jednej ze stron konfliktu przed końcem obowiązującej tury, w której doszło do ataku, ale ma on wtedy możliwość zamiany Sojuszu na PoN.

Pod uwagę brane są jedynie PoN i Sojusze ogłoszone i potwierdzone przez każdą ze stron w odpowiedniej sekcji Działu kampanii przeznaczonej na Dyplomację.

ZASADY BITEWNE

Bitwy o prowincję rozgrywane są w systemie 1v1.

Limity

- Zakaz używania artylerii
- Maksimum 6 takich samych jednostek
- Maksimum 10 jednostek piechoty do walki w zwarciu (w tym również topory i sierpy)
- Maksimum 14 jednostek piechoty (jednostki strzeleckie nie wliczają się w limit jednostek piechoty)
- Maksimum 10 jednostek jazdy (Konni strzelcy nie wliczają się w limit jazdy, Nomadowie brak limitu dla jednostek jazdy)
- Maksimum 10 jednostek strzeleckich (Konni strzelcy są w limicie strzelców)
- Maksimum 6 jednostek Konnych strzelców
- Maksimum 1 rydwan lub 1 słoń (wliczani w limit kawalerii)
- Maksimum 1 artyleria (wlicza się w limit jednostek strzeleckich)
- Generał nacji wlicza się do każdego limitu danego typu jednostek - wyjątek: generał rzymski i kartagiński (30 osobowy)

- Dozwolone jest używanie wszystkich umiejętności wodza

Ustawienia bitwy:
Fundusze: 11700
Wielkość oddziałów: duże
Pora roku - wiosna
Mapa - wybrana przez Obrońcę. Dopuszcza się użycie map: Łąka oraz Rzadki Las, na których nie występuje wzgórze z ograniczeniami dostępu (brak możliwości podejścia ze wszystkich stron). Mapy wybiera na terenach graniczących ze sobą prowincji, po stronie zaatakowanej prowincji. W przypadku ataku z morza, mapę wybiera się w terenie nadmorskim.
Pogoda - czysta
Czas - południe
Limit czasu bitwy - brak

Zakazy

Zabrania się używania środków obronnych.

Push thru bug* jest zabroniony. Jeżeli sędziowie dopatrzyli się jego użycia, to w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego zarządzają powtórkę - nacje i armie wyzerowane, gracz który dopuścił się występku otrzymuje ostrzeżenie, a gdy otrzyma kolejne: walkower na korzyść pokrzywdzonego. Zagranie to jest dozwolone jednostką słoni i rydwanów.

Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 150 metrów od red lina, tj. zasięg proc).

*push thru - Zagranie polegające na przejechaniu przez jednostkę piechoty bądź jazdy skutkujące osiągnięciem korzyści oraz mające istotny wpływ na dalszy przebieg bitwy, np.: przedarcie się przez linię piechoty na jej tyły, wyrwanie się z okrążenia, atak na łuczników stojących w drugiej linii. Przejeżdżanie przez jednostki strzelające nie jest uznawane za push thru. Ostateczną decyzję podejmują sędziowie.

ZAKOŃCZENIE KAMPANII

W przypadku pozostania na mapie czterech Graczy, którzy są podzieleni na dwa Sojusze dopuszcza się możliwość Turnieju Finałowego, w którym zwycięstwo jednego z sojuszy określi seria bitew 2v2 do pięciu zwycięstw na mapie Nemetocenna lub Piramidy.

W przypadku pozostania na mapie dwóch Graczy, których stan posiadania nie różni się więcej niż o 10% prowincji, dopuszcza się rozegranie Turnieju Finałowego, w którym zwycięstwo jednego z Graczy określi seria bitew do pięciu zwycięstw na mapach wybranych przez obydwu Graczy, z naprzemiennym hostowaniem. W przypadku "zmęczenia współzawodnictwem" ostatni dwaj Gracze mogą zgłosić MG chęć wcześniejszego rozegrania Turnieju o Świat Antyczny.

ZŁOTY SPADOCHRON

Kampania jest grą i zabawą, która nie może przesłonić spraw codziennych. Każdy z graczy ma prawo do zgłoszenia raz na 6 tur problemu uniemożliwiającego mu zajęcie się Kampanią. Traci on wtedy ruch, ale akcje innych graczy przeciwko niemu również są zamrożone do kolejnej tury. Skorzystanie z tej opcji jest możliwe począwszy od czwartej tury i musi być zgłoszone najpóźniej dzień przed rozpoczęciem tury do MG.

Pirx
30-07-2016, 17:32
Proszę o domknięcie zasad do jutra do godz. 12. Na ich podstawie trzeba stworzyć zasady pod próbną Wakacyjną Kampanię. Na razie mamy tylko 3 chętnych, może przy zasadach jeszcze z 2 osoby się zgłoszą i będziemy mogli wystartować.

Niesmiertelnik
31-07-2016, 00:09
Potrzebne będą dwa działy na potrzeby Kampanii. Jeden do dyplomacji, w celu założenia Ambasad i drugi z rozbiciem na poddziały kolejnych tur, z możliwością wpisywania do nich kolejnych bitew.

Pirx
31-07-2016, 01:27
Rano zapodam poprawki, jakie tam zauważyłem, ale raczej wiele ich nie będzie.

Świetna robota. :)

Pirx
31-07-2016, 09:28
Uwagi:
-
W pierwszej kampanii jedynym ruchem dozwolonym jest atak na prowincję wroga. Nie łapię sensu tego zapisu. Wiadomo, w turach można tylko atakować.

-
Dopuszcza się użycie map: Łąka oraz Rzadki Las, Jak to ustalić, czy dany las jest rzadki - pojawia się taka informacja w grze, w opisie danej mapy? Pamiętajmy też, że gracz może wybrać wzgórze, gdzie on jest na pozycji wysokiej, przeciwnik na niskiej. Ale to już chyba trudno będzie wyeliminować. Wielokrotnie grałem na takich mapach w trakcie Krwawych Igrzysk. To stawia gracza grającego na dole w bardzo słabej pozycji. Ale jest opcja, żeby polepszyć swoją pozycję np. poprzez szybkie przesunięcie na mapie przy czerwonej linii. Tylko - jak pokazuje mój mecz z Olkimosem - może to budzić kontrowersje (może słuszne). Albo może jednak dodać zapis z Krwawych "Wybór mapy powinien być szybki, bez wielkrotnego klikania celem uzyskania dla swoich wojsk optymalnej pozycji."?

-
W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Polega ona na rozegraniu dwóch meczy. Na tej samej mapie, wybranej przez którego Gracza?

-
Zwycięstwo Heroiczne jest premiowane możliwością dodatkowego ataku na kolejną prowincję przeciwnika w tej samej turze. To bym wywalił, bo jest zbyt duża dowolność z tych komunikatach po zwycięstwach. Tu jest inaczej niż w Romku 1.

-
W przypadku mini turnieju uprasza się kolejnych Graczy o rozegranie swoich meczy najpóźniej w 47 godzin od daty poprzedzającej walki. Czyli dany gracz w drabince ma max 2 dni na rozegranie swojego meczu w drabince, począwszy od: ogłoszenia drabinki przez MG - jak jest pierwszy w mini turnieju do gry; rozegrania poprzedzającej bitwy - jak jest kolejny w mini turnieju?

-
- Maksimum 10 jednostek strzeleckich (Konni strzelcy są w limicie strzelców) Przy takich ilościach dodałbym jednak ograniczenie na Konnych strzelców - max 6

- uściśliłem wybór map:
Mapy wybiera na terenach graniczących ze sobą prowincji, po stronie zaatakowanej prowincji. W przypadku ataku z morza, mapę wybiera się w terenie nadmorskim.


Podsumowując, kawał świetnej roboty. :D

Niesmiertelnik
31-07-2016, 10:50
Uwagi:
- Nie łapię sensu tego zapisu. Wiadomo, w turach można tylko atakować.

Projekt jest wg mnie rozwojowy. Ponad 10 lat temu, jeszcze w IPL graliśmy Kampanię, w której wplecione były elementy ekonomiczne i strategiczne. MG rozsyłał do każdego Gracza tabelki .XML, w które wpisywano ruchy wojsk, siłę wojsk w Dinarii w danej prowincji, powiększanie armii, zakupy budynków zwiększających dochód. Po podjęciu decyzji i zaznaczeniu ich w tabelce Gracze odsyłali Tabelki, a MG ogłaszał efekty ich działań. Oznacza to, że walki nie polegały tylko na atakach pełnych armii i docelowo chciałbym doprowadzić projekt do takiego stanu. mam świadomość że nie stanie się to jutro, ale w zasadach już jest to uwzględnione.


- Jak to ustalić, czy dany las jest rzadki - pojawia się taka informacja w grze, w opisie danej mapy? Pamiętajmy też, że gracz może wybrać wzgórze, gdzie on jest na pozycji wysokiej, przeciwnik na niskiej. Ale to już chyba trudno będzie wyeliminować. Wielokrotnie grałem na takich mapach w trakcie Krwawych Igrzysk. To stawia gracza grającego na dole w bardzo słabej pozycji. Ale jest opcja, żeby polepszyć swoją pozycję np. poprzez szybkie przesunięcie na mapie przy czerwonej linii. Tylko - jak pokazuje mój mecz z Olkimosem - może to budzić kontrowersje (może słuszne). Albo może jednak dodać zapis z Krwawych "Wybór mapy powinien być szybki, bez wielkrotnego klikania celem uzyskania dla swoich wojsk optymalnej pozycji."?
Wybierając lokalizację mapy bitewnej widzisz różne nazwy map: Łąka, Pustynia, Góry, Gęsty las i Rzadki las. Sprawdź.
Zapis "Wybór powinien być szybki" jest nieprecyzyjny. Wolałbym dookreślić to raczej - Zabronione jest wykorzystywanie map z jednym dominującym na mapie wzgórzem jako kamperskiej pozycji obronnej, szczególnie gdy uniemożliwia ono wyznaczenie ścieżek podejścia ze wszystkich kierunków Pathfinding , a jego usytuowanie na mapie uniemożliwia Przeciwnikowi podejście ze wszystkich stron bez naruszenia zasady Redline camping.
Wybór takiej mapy może być zgłoszony i będzie skutkować koniecznością powtórzenia bitwy, gdy MG zarządzi takie rozwiązanie
Dzięki temu pojawi się narzędzie penalizacji przegięć, a ustawiający mapę będzie musiał trzymać fantazję na wodzy.


- Na tej samej mapie, wybranej przez którego Gracza?
Zasady stanowią że:
Mapa - wybrana przez Obrońcę. Dopuszcza się użycie map: Łąka oraz Rzadki Las, na których nie występuje wzgórze z ograniczeniami dostępu (brak możliwości podejścia ze wszystkich stron). Mapy wybiera na terenach graniczących ze sobą prowincji, po stronie zaatakowanej prowincji.oraz
O powodzeniu ataku decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera Obrońca.
oraz
W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Polega ona na rozegraniu dwóch meczy.
Dodałbym co najwyżej, że
Gracz, który zgłosił atak jako pierwszy poprzez wysłanie maila, jest w pierwszej bitwie Atakującym. Wybór map odbywa sie naprzemiennie.


- To bym wywalił, bo jest zbyt duża dowolność z tych komunikatach po zwycięstwach. Tu jest inaczej niż w Romku 1.
OK. W pierwszej chwili pomyślałem, że ciężko jest o Heroic i można je jakoś premiować, ale skoro nie chcecie, lub uważacie że uzyskanie Heroica jest oparte o niezrozumiały i niesprawiedliwy system gry, to mozna to usunąć.

- Czyli dany gracz w drabince ma max 2 dni na rozegranie swojego meczu w drabince, począwszy od: ogłoszenia drabinki przez MG - jak jest pierwszy w mini turnieju do gry; rozegrania poprzedzającej bitwy - jak jest kolejny w mini turnieju?
Zakładam, że więcej niż 3 Atakujących na jedną prowincje nie będzie. Stąd każdy gracz będzie miał prawie 2 dni (47h), żeby nie doszło do grania meczy w niedzielę po 22:00, kiedy MG ma już mnóstwo pracy.

- Przy takich ilościach dodałbym jednak ograniczenie na Konnych strzelców - max 6
Co z Nomadami? Armia max. 16 jednostek?

Pirx
31-07-2016, 11:24
Zgadzam się z uwagami - zmianami. Działaj. :)

Co do Nomadów - trzeba dodać dla nich osobne ograniczenia, jak w Krwawych. Tylko nie dodawałbym tego ograniczenia max 4 takie same dla Nomadów, bo np. przy Scytach nie ma za wiele sensownych jednostek do wyboru przy max 4.

Niesmiertelnik
31-07-2016, 15:28
Myślę, że gotowe.

Zostanie mi przygotowanie mapy, jeżeli do wieczora dowiem się czy są chętni i na jakiej części mapy chcecie walczyć (sugeruję Bliski Wschód, żebym nie musiał dodatkowo walczyć z ustalaniem sektorów morskich;))

Kampania powinna mieć conajmniej 3 sub-fora:

Mapa
Dyplomacja
Rozgrywka

Rozgrywka powinna dawać możliwość założenia sub-for dla każdej tury.

Pirx
01-08-2016, 13:38
Dobra Panowie, czekam na propozycje zasad do bitew morskich.

Remix
01-08-2016, 13:43
Tutaj jest pytanie czy dajemy limit ogólny na ilość okrętów.

Defungor
01-08-2016, 13:47
Na moje artylerie od okrętów trzeba ograniczyć do max 1-2, a limitu nie ma co ograniczać bo jak będzie 20 na 20 to wygra lepsze mikro, ale jakiś limit na statki ogniowe trzeba dać by nie było armii kamikadze z 1 czy 2 dobrymi okrętami które będą uciekać i czekać aż cała flota wroga się spali.

Remix
01-08-2016, 13:56
to może póki co
max 2 arty
max 4 ogniowe

A reszta okrętów bez limitu.
A jeśli chodzi o desant to dajemy jakieś fortyfikację obronne? Dla obrońcy?

Pirx
01-08-2016, 14:01
Nie przesadzałbym już z fortyfikacjami. Bo zaraz dojdziemy do oblężeń. Ma być to wszystko w miarę proste, przejrzyste i w miarę wyrównane (bez dawania jednej ze stron, np. obrońcy, przewagi już na początku).

Natomiast jeżeli chodzi o same bitwy morskie, to proponowałbym, aby to obrońca atakowany "z morza" decydował, gdzie chce spotkać przeciwnika: na morzu czy też na lądzie. Bo jeżeli obrońca nie czuje się pewnie na morzu, to powinien mieć możliwość przyjęcia walki na lądzie.

Natomiast atakujący przez morze musiałby się liczyć z decyzją obrońcy - i albo walczyć na morzu albo na lądzie.

Remix
01-08-2016, 14:06
No w sumie z fortyfikacjami już popłynąłem xd
Ale jeśli chodzi o atak przez morze to bardziej myślałem o tym, że aby zaatakować prowincję na lądzie to pierw trzeba pokonać przeciwnika na morzu i wtedy jest otwarta droga do walki na lądzie.

Defungor
01-08-2016, 14:12
Natomiast jeżeli chodzi o same bitwy morskie, to proponowałbym, aby to obrońca atakowany "z morza" decydował, gdzie chce spotkać przeciwnika: na morzu czy też na lądzie. Bo jeżeli obrońca nie czuje się pewnie na morzu, to powinien mieć możliwość przyjęcia walki na lądzie.

Natomiast atakujący przez morze musiałby się liczyć z decyzją obrońcy - i albo walczyć na morzu albo na lądzie.

Wtedy wprowadzanie bitem morskich mijało by się z celem, i tak nadmorską prowincję możesz przejąć atakując ją z granicznej prowincji.


No w sumie z fortyfikacjami już popłynąłem xd
Ale jeśli chodzi o atak przez morze to bardziej myślałem o tym, że aby zaatakować prowincję na lądzie to pierw trzeba pokonać przeciwnika na morzu i wtedy jest otwarta droga do walki na lądzie.

To by nie miało sensu, bo byś musiał stoczyć 2 bitwy o jedną prowincję, myślmy racjonalnie a nie :)

Pirx
01-08-2016, 14:18
Wtedy wprowadzanie bitem morskich mijało by się z celem, i tak nadmorską prowincję możesz przejąć atakując ją z granicznej prowincji.

Trochę inaczej to widzę. W zależności od tego, jakie pola morskie zaproponuje Nies, może się okazać, że np. z Grecji możesz drogą morską zaatakować Egipt. Żeby tę prowincję zaatakować z granicznej prowincji lądowej, musiałbyś podbić Azję Mniejszą oraz wybrzeże "żydowskie", a więc droga daleka. Moim zdaniem, jeżeli ktoś atakuje "z morza", a więc z pominięciem drogi lądowej, to powinien się liczyć z wyborem obrońcy. Np. jeżeli ja był bym Grecją i chciał zaatakować Egipt, a po drugiej strony grałby gracz z mniejszym obyciem multi, to musiałbym się liczyć, że będę zmuszony do walki na morzu. I to powinno mi dawać do myślenia jeżeli chodzi o plany strategiczne.

Z drugiej strony, jeżeli ja będę Egiptem, a nie czuję się komfortowo na morzu, to będąc zaatakowanym, powinienem mieć prawo wyboru, czy chcę ofensora spotkać na morzu, czy też na lądzie.

Defungor
01-08-2016, 14:26
Nikt nie będzie grał bitew morskich w takim razie, bo nigdy nie graliśmy ich na czwartkach/turniejach, a tak jak "zmusimy" graczy do walk na morzu, wtedy po kilku bitwach człowiek się nauczy ogarniać, a tak jeśli wykorzystamy twój sposób pirx, to nadal będziemy grali 100% bitew lądowych bo nikt nie będzie ryzykował co się równa żadnym zmianom i braku sensu wprowadzaniu bitew morskich.

Pirx
01-08-2016, 14:45
E tam, co najwyżej gracze lepsi na lądzie nie będą ryzykować ataków "z morza". :P

Wredniaku Ty, przejrzałeś mnie. :P Załatwić Pirxa będzie oznaczało zaatakować go na morzu. :D

Remix
01-08-2016, 14:46
Mi się wydaje że nikt nie czuje się dobrze na morzu, więc każdy by miał szanse wygrać.

Pirx
01-08-2016, 14:48
No właśnie o to chodzi. Wszyscy równi, ble, nie podoba mi się to. :cry2: Nikt mnie nie będzie atakował na lądzie, tylko przez morze...

Zachar
01-08-2016, 14:52
dlatego bitwa morska powinna być decyzją obrońcy ale przy tym należałoby osłabić trochę siły atakującego na morzu - w końcu to ociężali desantowcy :)

Defungor
01-08-2016, 16:23
Pirx jak mnie znasz, chcieliśmy Ci dać nację gdzie ma 3 regiony nad morzem i wszyscy 31 pozostałych graczy robi na Cb desanty, i wtedy wielki Pirx odpada w przedbiegach buhaahha :P

Pirx
01-08-2016, 16:31
Pirx jak mnie znasz, chcieliśmy Ci dać nację gdzie ma 3 regiony nad morzem i wszyscy 31 pozostałych graczy robi na Cb desanty, i wtedy wielki Pirx odpada w przedbiegach buhaahha :P

W ogóle bym się nie zdziwił. :P Co więcej, zdziwiłbym się jakbyś tego nie zrobili. ;) Dlatego gnałbym na stepy. :D

Niesmiertelnik
01-08-2016, 20:26
Hm, ja nie planowałem bitew morskich w tej kampanii:eek:. No bo czemu niby one maja służyć?

Przegrać na morzu prowincji się nie da.... w zasadzie.....

Jedyny temat morski jaki zakładałem, to odległość na jaką można zaatakować przez morze inną nację. Ot, żeby się Kolchida nie wygruziła w jednej turze Icenom w Irlandii.... Np, max. dwa sektory. Coby Kartagina nie musiała się z Egiptem tylko naparzać na starcie, Grecy ze Spartą, Rzym z Massalią etc.

Coś w innym temacie ktoś zapodał, że tak dyskusja rozkwitła?

Pirx
01-08-2016, 21:15
Przegrać na morzu prowincji się nie da.... w zasadzie.....



To dla mnie słowa-klucz. Natomiast propozycja bitew morskich wyszła przy Zapisach od Remixa i Defungora. Na pewno zasługuje na dyskusję, jako urozmaicenie dosyć monotonnej lądowej rozgrywki. Natomiast mnie też jakoś historycznie nie pasuje, żeby podbijać prowincje poprzez bitwę morską. Bardziej akuratna wydaje mi się propozycja Zachara, żeby bitwa morska poprzedzała samą lądową inwazję. Ale to jest z kolei za długie z perspektywy rozgrywki i może spowodować opóźnienia.

Niesmiertelnik
01-08-2016, 21:32
Poczytałem już dyskusję i sam pomysł nawet mi się podoba, natomiast patrzę sobie na to pod kątem biednych Icenów i Syrakuz, oraz po części Sparty, której ograniczenia muszą spowodować, że Ateny tez będą biedne już na starcie.
Wprowadzenie bitew morskich warunkujących możliwość ataku na prowincję postawi te nacje w dość problematycznej sytuacji. Podobnie jak Aten będzie warunkowany los Egiptu, który już na starcie pozna Wrath of Carthage, bo kto by ryzykował nieudane lądowanie .... czytaj: wolniejszy rozwój na starcie. A rozwój na starcie, czyli dwa udane ataki i pomyślne obrony w pierwszych turach oznaczają możliwość przyspieszenia podboju, czyli możliwości pozostania dłużej w grze.

Defungor
01-08-2016, 21:36
To można by wprowadzić prowincję morskie przy każdej nabrzeżnej prowincji, ale to by chyba zajęło dużo czasu by to ogarnąć..

Niesmiertelnik
01-08-2016, 22:11
To z kolei dałoby w plecy Baktrii, Bojom, Macedonii, bo nacje te nie maja kontaktu z wodą.

Pomyślmy na spokojnie. Co mi mówi, że to fajne urozmaicenie, ale wrócę do wczesnej sugestii Pirxa - let's keep it simple, żeby się ludzie nie wykruszyli. Drugą Kampanię warto będzie urozmaicić.

Pirx
02-08-2016, 09:55
Mnie jednak tkwi wciąż w głowie batalia morska.

Z jednej strony, flota była ważnym narzędziem podbojów w świecie antycznym. Z drugiej strony, zajmowanie prowincji dzięki zwycięstwu na morzu wydaje się nieuprawnione, bo jednak ostatecznie prowincje podbija się na lądzie.

Dlatego uważam, że warto wprowadzić następujące rozwiązanie:
- Gracz 1 atakuje "przez morze" prowincję Gracza 2,
- jeżeli Gracz 1 oraz Gracz 2 są gotowi wsadzić swoje armie na statki i stoczyć walkę o prowincję na morzu - decyduje bitwa morska,
- jeżeli chociaż jeden z Graczy woli walczyć na lądzie - decyduje bitwa lądowa.

A więc dopuszczamy możliwość walki na morzu - dla chętnych takich wrażeń. Ale jednocześnie nie stawiamy graczy przed obligatoryjnością takich starć, bo paradoksalnie mogą one więcej ludzie zniechęcić niż zachęcić do rozgrywki.

Natomiast swoją drogą, w trakcie Pierwszej Wielkiej Kampanii zorganizowalibyśmy na orgu jakiś turniej morski, żeby zobaczyć, czy ludzie mają ochotę na taką zabawę. Jeżeli turniej wzbudzi pozytywne emocje - w Drugiej Wielkiej Kampanii może dodamy element obligatoryjności tego typu bitew.

[EotH]ZiggyDeMiki
02-08-2016, 17:17
Popieram Pirx'a

Niesmiertelnik
02-08-2016, 20:21
Chciałbym wprowadzić zapis, że wygrana bitwa morska warunkuje lądowanie i bitwę lądową. Zgodnie z propozycją Zachara. Ta kampania to test. Może warto to przetestować? Nie wierzę, żeby ktokolwiek zgodził się na bitwę morską, która miałaby decydować o losach jego prowincji.

Pirx
02-08-2016, 21:41
To dawaj. Chociaż moim zdaniem - i Defungora również - nikt się na taki ruch nie zdecyduje, bo w przypadku przegranej na morzu ryzykuje brak możliwości ataku na lądzie na inną prowincję. Więc już w przedbiegach traci szansę na nowe włości.


I prośba o informacje, jak możemy atakować wzajemne prowincje w przypadku akwenów morskich je oddzielających? Np. czy atakując Ateny walczę na lądzie, czy też muszę najpierw stoczyć bitwę morską?

Niesmiertelnik
02-08-2016, 22:34
Przy tym kształcie mapy Ateny mogą być zdobyte dopiero po udanej bitwie morskiej. Powiedzmy że na drodze stoi niedostępne dla armii pasmo górskie. To plus dla Aten, ale będą one musiały również odbyć poprzedzającą lądowanie bitwę morską.

Co do ryzyka utraty ruchu - tak, priorytetem będzie walka na lądzie, ale czasem warto zaryzykować i uciec przed swoim prześladowcą tam gdzie on będzie musiał najpierw na wodzie wygrać.... a może nie jest tam tak dobry?

[EotH]ZiggyDeMiki
03-08-2016, 09:04
To co ja mam robić jak atakuje jakąś prowincje ? :D Bo raczej z nikim nie graniczę. Bitwa morska z desantem, normalna morska czy lądowa ? Bo już się pogubiłem :/

Pirx
03-08-2016, 09:16
Ziggy, Nies powinien jeszcze stworzyć na mapie obszary morskie, wraz ze wskazaniem, czy można atakować tylko przez jeden obszar morski, czy też przez dwa. Na moje, na pewno możesz albo atakować albo Macedonię, albo prowincje graniczące z tobą na morzu w Azji Mniejszej. Reszta, to już pytanie do Niesa.

[EotH]ZiggyDeMiki
03-08-2016, 09:22
Za atak na Macedonię to chyba podziękuje :D

Ituriel32
03-08-2016, 09:23
W sumie za postawę obronną (brak ataku) powinny być jakieś plusy podczas obrony.

A tak na poważnie to atakuj właśnie po to się chyba gra?

Po za tym pamiętaj że jeśli Macedonia zaatakuje ciebie i przegrasz to tracisz jakiś region. A jak Ty też ją zaatakujesz i wygrasz to będzie remis i nic nie tracisz, a jak przegrasz obie bitwy to i tak stracisz tylko 1 region. Dlatego lepiej zaatakować kogokolwiek bo wtedy zwiększasz szanse na utrzymanie swoich włości.

Nie żebym kusił do ataku na Macedonię.

Pirx
03-08-2016, 09:35
Nie żebym kusił do ataku na Macedonię.

No nie, w ogóle. xD

Już nie mogę się doczekać podsumowania ataków od Niesa. I zacznie się konkretna dyplomacja. :P

[EotH]ZiggyDeMiki
03-08-2016, 09:40
Hm, a co do dyplomacji, to mamy coś takiego jak Stan Wojny ? W sensie że na początku jest full pokój na świecie (:D) ale potem ktoś komuś wypowiada wojnę, czy po prostu do póki nie ma PoN to się wszyscy naparzają ?

Pirx
03-08-2016, 09:44
Ja zamierzam wypowiadać wojny. :) Ale dopiero po oficjalnym wskazaniu kierunków natarć przez Niesa, czyli dzisiaj wieczorem.

Uważam, że w cywilizowanym świecie powinno się wcześniej poinformować swojego przeciwnika o rychłym końcu. Osobiście, widzę w ramach Dyplomacji również możliwość "oddania" swojej prowincji bez walki napastnikowi, w zamian za zaniechanie dalszych ataków, czy też inne ustępstwa ze strony agresora. Może na tej małej kampanii to nie będzie miało większego znaczenia, ale na dużej kampanii dopuściłbym pewną formę wasalizacji nacji, które się na to zgodzą. ;)

Ituriel32
03-08-2016, 09:48
Jak mi się przypomina jak grałem w planszówko - karciankę Hannibal Barkas. Choć tam dyplomacja toczyła się tylko na linii Rzym-Syrakuzy i Kartagina-Syrakuzy.

Resztę się zobaczy.

Niesmiertelnik
03-08-2016, 09:52
Hm, a co do dyplomacji, to mamy coś takiego jak Stan Wojny ? W sensie że na początku jest full pokój na świecie (:D) ale potem ktoś komuś wypowiada wojnę, czy po prostu do póki nie ma PoN to się wszyscy naparzają ?
Dla większego dramatyzmu pewnie wprowadzimy to w pełnej Kampanii. Żeby miało to sens i nie zdradzało zamierzeń Graczy trzeba będzie wprowadzić zasadę, że oficjalne wypowiedzenie wojny powinno nastąpić dopiero w czasie, gdy MG przygotowuje listę walk. Oczywiście jak ktoś będzie chciał się bawić w Pearl Harbour, tudzież Anschlus, nie można mu tego zakazać....

Ziggy, Nies powinien jeszcze stworzyć na mapie obszary morskie, wraz ze wskazaniem, czy można atakować tylko przez jeden obszar morski, czy też przez dwa. Na moje, na pewno możesz albo atakować albo Macedonię, albo prowincje graniczące z tobą na morzu w Azji Mniejszej. Reszta, to już pytanie do Niesa.
Zamysł mój na tą kampanię jest taki, że podziału nie ma. Co będę ludziom utrudniał ucieczkę przed Pirxandrem Macedońskim:D

I prośba o informacje, jak możemy atakować wzajemne prowincje w przypadku akwenów morskich je oddzielających? Np. czy atakując Ateny walczę na lądzie, czy też muszę najpierw stoczyć bitwę morską?
Per analogia do bitew lądowych - bitwa morska spotkaniowa, więc dwie bitwy na morzu. Jak remis to desant odparty. Kto wygra desantuje się na prowincję wroga i walka na lądzie, ale wtedy UWAGA już tylko jedna bitwa.

Pirx
03-08-2016, 09:59
oficjalne wypowiedzenie wojny powinno nastąpić dopiero w czasie, gdy MG przygotowuje listę walk.

Czyli pomiędzy 18 a 22 pierwszego dnia tury? Pewnie najlepiej zaraz po 18, żeby uprzedzić listę pojedynków. :)





Zamysł mój na tą kampanię jest taki, że podziału nie ma. Co będę ludziom utrudniał ucieczkę przed Pirxandrem Macedońskim:D


Trochę mi się ta koncepcja nie podoba. Trochę sztuczne byłyby inwazje Kimmerii na np. Ateny. Ale ok, testowo można spróbować. Będzie więcej okazji do walki na morzu.

Niesmiertelnik
03-08-2016, 10:03
Rozumiem że to budzi niezadowolenie, ale powód jest prosty - trzeba zachęcić ludzi do walk morskich, żeby przetestować ten element zabawy pod dużą kampanię.
Dzisiaj wszyscy jesteśmy testerami:F

[EotH]ZiggyDeMiki
03-08-2016, 10:04
na dużej kampanii dopuściłbym pewną formę wasalizacji nacji, które się na to zgodzą. ;)
No to mnie zaciekawiłeś (uwielbiam wasalizacje, i w każdym TW jeśli tylko mogę to zamiast niszczyć frakcję ją wasalizuję) :D
Miałoby by to sens, bo np. jeśli ktoś uważa że sobie nie da rady, albo ktoś mu groził atakiem, to może poprosić jakiegoś Mocarza o wasalizacje w zamian za ochronę :D


P.S Odpaliłem włąśnię sobie kampanie Aten na Legendarnym i właśnie ogarnąłem że Ateny są protektoratem Macedoni, czy to jest jakaś sugestia ? :D

Niesmiertelnik
03-08-2016, 10:13
Mi się pomysł podoba nawet bardzo, ale chciałbym znaleźć złoty środek dla zbalansowania rozgrywki, bo lista zastrzeżeń jest następująca:
-wasal straci de facto kontrolę nad nacją,
-jego Pan nie po to go łyka, żeby wasal będąc najczęściej słabszym graczem roztrwonił jego stan posiadania,
-gracze tracący chęć do gry będą oddawać całe Państwo w ręce kolegi, za darmoszkę, podczas gdy normalnie, przy ich bierności, pożywiłby się każdy kto ich zaatakuje, a oni się nie zaangażują w obronę swoich prowincji (ot prosty walkower, zgoda na Anschlus).

Może warto wtedy założyć, że ktoś, kto bierze pod swe skrzydła drugą nację, musi przełknąć pigułkę w postaci podziału dinari. On wystawia na pole bitwy 6.500 dinari, a wasal 5.200 dinari i jedziemy 2v1.
Gdyby tak grać, to może warto nawet ograniczyć nieco kasę dwóm graczom, bo przecież mogą wystawić na pole bitwy dwóch generałów, dwa sety atrybutów etc.

To mogłoby sprawić, że przyjmujący pod skrzydła też by się zastanawiał czy mu się to opłaca.

Ituriel32
03-08-2016, 10:21
Ta opcja nie przejdzie. Bo co dwóch klikających to jest zawsze dwa razy więcej mikro.

Co nie zmienia faktu że opcja wasalizacji jest jak najbardziej do rozważenia.

Pirx
03-08-2016, 10:33
Jeżeli chodzi o wasalizację - temat jest do dyskusji.

Mnie na ten moment raczej chodziło o dogadanie się dwóch graczy co do podziału terytorium jednego z nich - słabszego - w zamian za zobowiązanie (nieformalne) silniejszego gracza do zaprzestania ataków w przyszłości.

Pamiętajmy, że dyplomacja dopuszcza Sojusze i PoN. Tak więc PoN w zamian za określona ilość prowincji jest formą wasalizacji, o której mówię. Raczej unikałbym dodatkowej funkcji wasala, bo potem tak jak napisał Nies są problemy. Także przy zakończeniu gry.


Nies - propozycja - może zamiast Tur, dajmy jakiś początkowy okres kampani (np. jakiś rok przed naszą erą) i kontynuujmy z nazewnictwem rocznym. Wtedy fajniej się będzie pisało w Dyplomacji, że np. dany PoN przestaje obowiazywać za 2 lata, tj. w roku 132 pne.

Niesmiertelnik
03-08-2016, 10:39
Jeżeli chodzi o wasalizację - temat jest do dyskusji.

Mnie na ten moment raczej chodziło o dogadanie się dwóch graczy co do podziału terytorium jednego z nich - słabszego - w zamian za zobowiązanie (nieformalne) silniejszego gracza do zaprzestania ataków w przyszłości.

Pamiętajmy, że dyplomacja dopuszcza Sojusze i PoN. Tak więc PoN w zamian za określona ilość prowincji jest formą wasalizacji, o której mówię. Raczej unikałbym dodatkowej funkcji wasala, bo potem tak jak napisał Nies są problemy. Także przy zakończeniu gry.


Nies - propozycja - może zamiast Tur, dajmy jakiś początkowy okres kampani (np. jakiś rok przed naszą erą) i kontynuujmy z nazewnictwem rocznym. Wtedy fajniej się będzie pisało w Dyplomacji, że np. dany PoN przestaje obowiazywać za 2 lata, tj. w roku 132 pne.

Dobre pomysły. Oddaj mi prowincję albo dwie, to Ci dam pożyć jeszcze chwilkę, a może nawet pomogę w zdobyciu czegoś jak się dogadamy wygląda smakowicie.
Umiejscowienie na osi czasu też jest super.

Pirx
03-08-2016, 10:46
Wieczorem będzie praktyczna prezentacja. ;)

Defungor
03-08-2016, 13:52
Dobrą opcją był by też bunt gracza który odpadł, wtedy takie wielkie imperium które np. wchłonęło by 3 nacje/graczy musiało by się jeszcze użerać z buntami. Kiedy gracz stracił by wszystkie regiony wtedy by mógł po 2 turach dokonać przewrotu w 1 prowincji i walczyć o jej wyzwolenie, to by pozwoliło graczom którzy odpadli kontynuować grę. Jak by to przeszło to też można by pomyśleć o przywracanie nacji np. Getowie podbili Macedonie ale Ateny odbiły prowincje Macedonii z rąk Getów i wtedy mogą zachować region bądź przywrócić gracza Macedonii do gry. To by pozwoliło przedłużyć kampanie niektórym graczom i by było dodatkiem który nie wpływa zbytnio na już ustalone zasady.

Pirx
03-08-2016, 14:04
Bardzo mi się podobają te pomysły.

Defungor
03-08-2016, 14:14
Zapomniałem dodać że zbieżność nazw frakcji jest przypadkowa haha :D

Niesmiertelnik
03-08-2016, 14:21
Ojaaa, super. Też chyba zacznę pijać Żubra częściej, jak tak kreatywność poprawia..... o.... właśnie sobie przypomniałem, ze pomysł Kampanii zrodził mi się w okolicach końca sześciopaku Pradawnego:cool:

Pirx
03-08-2016, 15:07
Proponuję wprowadzić zapisy odpowiadające pomysłom Defungora do Zasad Kampanii Wakacyjnej - przetestujemy to już teraz.

PS: Dziękuję za naświetlenie planów taktycznych Defungor. :)

Pirx
04-08-2016, 09:24
BUNT

Gracz, który utracił wszystkie prowincje, po upływie co najmniej 1 tury od utracena ostatniej prowincji, może wzniecić bunt w jednej ze swoich prowincji startowych, wedle własnego wyboru. Gracz powinien zgłosić bunt wraz ze wskazaniem zbuntowanej prowincji do MG od godziny 00:00 pierwszego dnia tury, w której się buntuje, do godziny 18:00 pierwszego dnia tej tury. W tej turze Gracz stoczy bitwę, w której będzie atakującym, z Graczem będącym obecnym właścicielem prowincji. Jeżeli Gracz wzniecający bunt zwycięży w tej bitwie - jego frakcja wraca na mapę i obejmuje władztwo na zbuntowaną prowincją. Jeżeli Gracz wznoszący bunt przegra, wraca na karty historii. Dany Gracz może wzniecić bunt najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.

PRZYWRACANIE NACJI

Gracz, który został pokonany i utracił wszystkie prowincje, może zostać przywrócony do gry przez innego Gracza, który podbił chociaż jedną startową prowincje pokonanego Gracza. W takiej sytuacji Gracz, który podbił startową prowincję powinien zgłosić przywrócenie nacji wraz ze wskazaniem przekazanej na ten cel 1 prowincji startowej pokonanego Gracza do MG od godziny 00:00 pierwszego dnia tury, w której następuje przywrócenie, do godziny 18:00 pierwszego dnia tej tury. Przywrócony Gracz może wykonywać ruchy począwszy od kolejnej tury, ale w turze, w której został przywrócony do gry, powinien - w razie ataku - bronić swojej prowincji. Dany Gracz może zostać przywrócony do gry najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.




Zapoznajcie się z zapisami i czekam na uwagi. Ograniczyłem bunt i przywrócenie nacji do 1 razu (tzn. w trakcie całej Kampanii można wywołać max 1 bunt i można zostać max 1 raz przywróconym do gry). Żeby sztucznie nie wydłużać całej Kampanii. Dwie okazje do powrotu do gry to już dużo.

Niesmiertelnik
04-08-2016, 09:54
Nic dodać nic ująć, po prostu Copy Paste...

Pirx
04-08-2016, 10:02
To wrzućmy to i do Wielkiej Kampanii i do Wakacyjnej.

Ituriel32 się ucieszy. :lol2: :o

Ituriel32
04-08-2016, 11:48
Wygląda na to że przyjdzie mi testować te nowe funkcje.

Niesmiertelnik
06-08-2016, 15:40
to może póki co
max 2 arty
max 4 ogniowe

A reszta okrętów bez limitu.
A jeśli chodzi o desant to dajemy jakieś fortyfikację obronne? Dla obrońcy?

Ok, znalazłem informację o propozycji. Nie widziałem jej wcześniej, ale proponuję trzymać się zasad obowiązujących teraz i dodać max 4 ogniowe, żeby rzeczywiście nie doszło do spamu tanim chłamem

Ituriel32
11-08-2016, 09:29
Takie małe a trudne pytanie.
Czy przy piechocie rozciągniętej w 1 lub 2 szeregi mogę taki oddział zaszarżować i jak się większość (na odcinku gdzie walnę) przewróci to będę mógł jechać dalej.?

Pirx
11-08-2016, 09:34
W dotychczasowych turniejach przyjmowaliśmy stanowisko, że nie można przejechać przez przewróconą piechotę. Żeby uniknąć problemów interpretacyjnych. W zagranicznych turniejach często jest dopuszczana taka forma przejechania.

Rozumiem, że chodzi o to, aby zwiększyć arsenał działań przeciwko formacjom "spaghetti" stosowanym przez część graczy, np. przeze mnie. Ja osobiście nie widzę problemu w dopuszczeniu takiej formy przejechania. Bo faktycznie, taką rozciągniętą armię trudno objechać.

Pirx
12-08-2016, 14:29
Jeszcze w temacie "przeciskania się" i złagodzenia stanowiska w ten sposób, że przejechanie przez powalony w większości oddział nie jest naruszeniem zasady:

Wczoraj grałem bitwy w międzynarodowym turnieju Use it Lose it, gdzie obowiązuje zasada "Przeciskanie się jest zabronione za wyjątkiem sytuacji, gdy przejechanie następuje przez w większości powalony oddział".

W każdej z trzech bitew mój przeciwnik wykonywał ten sam manewr w początkowej fazie - jechał na czołowe zderzenie z frontową jednostką pierwszej linii, powalał ją (przy czym działo się to i w formacji spaghetti - 2 linie, i w formacji 4 linie - tutaj lekka jazda ardiajów przebiła się przez kartlijskich toporników..) po czym przejeżdżał dalej i rozwalał mi strzelców. Przez to przegrałem 2 z 3 bitew.

Generalnie, odczucie mam z tym bardzo słabe. Ale może faktycznie trzeba zmienić, żeby ludziom opłacało się ustawianie głębokich formacji i żeby mogli wykorzystywać fakt, iż ktoś ustawia długie linie.

Ituriel32
12-08-2016, 14:37
Ja w meczu z Pontem musiałem omijać włóczników z theus rozciągniętych w pojedynczą linię, bo to były już bardzo ponadgryzane oddziały. Dwoma takimi liniami odciął mnie od armii właściwej.
Co prawda bitwy bym i tak nie wyciągnął, bo za słabo zagrałem. Ale pewna ilość irytacji zostaje.

To przez 4 szeregi też przepycha?
Bo z tego co pamiętam to 3 miały wystarczać?

Pozostaje to i tak do zastanowienia się.

Pirx
12-08-2016, 15:32
Spróbujmy w takim razie poluzować zasadę przeciskania się. Zobaczymy co z tego wyjdzie.

Zmiana w Zasadach:


Nie jest uznawane za push thru:
- przejeżdżanie przez jednostki strzelające,
- przejeżdżanie przez powalony w większości oddział.

Pirx
23-08-2016, 12:28
Była dyskutowana kwestia "kataklizmu" i przerwy w grze raz na co najmniej 6 tur. Ale nie mogę tego znaleźć. Chyba Nies coś proponowałeś w kwestii zapisów.

Trzeba to uregulować, plus kwestia zastępstw. Bo uważam, że tutaj też powinniśmy dopuścić taką możliwość.

Plus kwestia przekazania całkowicie władzy nad daną nacją (jak się komuś znudzi).

Przy zastępstwach wskazałbym również limit, że można takiego zastępstwa udzielić raz na ileś tam tur.

Pirx
26-08-2016, 09:37
Była dyskutowana kwestia "kataklizmu" i przerwy w grze raz na co najmniej 6 tur. Ale nie mogę tego znaleźć. Chyba Nies coś proponowałeś w kwestii zapisów.

Trzeba to uregulować, plus kwestia zastępstw. Bo uważam, że tutaj też powinniśmy dopuścić taką możliwość.

Plus kwestia przekazania całkowicie władzy nad daną nacją (jak się komuś znudzi).

Przy zastępstwach wskazałbym również limit, że można takiego zastępstwa udzielić raz na ileś tam tur.

Podbijam. Trzeba to uregulować do startu zapisów do WKA.

Twój Mistrz
26-08-2016, 18:46
Dla każdego z graczy jest przewidziany urlop na jedną turę. Gdyby graczowi znudziła się gra można to zrobić w sposób następujący : Jeżeli danemu graczowi znudzi się gra daną nacją, a niektórzy gracze którzy już odpadli z rozgrywki zgłosili chęć wzięcia porzuconej nacji, pierwszeństwo przejęcia ma gracz, który zapisał się najwcześniej do turnieju. Gdyby gracz nie miał na to ochoty ( bądź dokładnie na tą nację ) to nie musi tego robić , a przywilej ma kolejny który się zapisał itd. Proponuję by każdy z graczy przy zapisach robił notkę czy chcę podjąć się takiego zastępstwa, gdyby jego nacja upadła. Każdy z graczy może podjąć się zastępstwa tylko raz. Gdyby żaden z graczy, którzy się zapisali nie chciał się podjąć gry w zastępstwie, obowiązek tego ma ostatni który się zapisał do turnieju ( rzecz jasna z tych którzy dali notkę o zastępstwie). W przypadku odmowy przez niego, nie będzie mógł już się podjąć zastępstwa, a jego rolę przejmuje przedostatni itd.

Niesmiertelnik
07-09-2016, 20:58
Wielka Kampania Antyczna Zasady v. 0.91

WPROWADZENIE

Wielka Kampania Antyczna (WKA) jest rozgrywana w trybie mieszanym, tzn. na mapie uwzględniającej 32 nacje, przygotowanej specjalnie na potrzeby WKA, przy użyciu Arkusza Excel odwzorowującego proces zarządzania przez Gracza uproszczonym systemem ekonomii i systemem zarządzania armią, oraz gry Rome Total War II, w której odbywają się pojedynki w trybie Multiplayer pomiędzy Graczami.

Do wzięcia udziału w Kampanii zapraszamy Graczy którzy posiadają:

1. Oryginalną grę Rome Total War II.
2. Program Excel lub Open Office.
3. Zacięcie do wielotygodniowych zmagań o supremację nad światem antycznym.
4. Poczucie dyscypliny umożliwiające wykonanie wszystkich akcji w terminie i z poszanowaniem zasad, oraz pozostałych Graczy.
5. Pokłady czasu na grę i nieco wyobraźni, którą będą chcieli przełożyć na budowanie klimatu rozgrywki.


WYBÓR NACJI

Okres zgłoszeń chętnych do wzięcia w kampanii trwa 2 tygodnie. Po upływie tego czasu MG sporządza listę Graczy w kolejności zgłoszeń, po czym rozpisuje listę Nacji w liczbie zgłoszonych Graczy. Na stronie www.losowe.pl (http://www.losowe.pl/) MG losuje kolejność Nacji i dopasowuje ją do kolejności zgłoszeń Graczy.

ZASADY OGÓLNE

Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwa tydzień i składa się z kilku etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad.
W trakcie każdej tury każdy Gracz może podjąć kilka typów akcji:
-wysłanie Szpiega w celu poznania prowincji przeciwnika,
-wysłanie Kontrszpiega do swojej prowincji w celu uniemożliwienia Szpiegowi pozyskania informacji,
-działania dyplomatyczne,
-podpisywanie umów handlowych,
-powoływanie armii,
-podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer,
-przemieszczanie i odbudowa stanu armii,
-rozbudowa prowincji,
-budowa dróg,
-budowa kopalni,

Każda z podanych powyżej akcji, poza zawieraniem porozumień handlowych i przemieszczaniem armii, generuje koszty wpływające na wysokość środków w skarbcu, ale też skutki akcji przynoszą zwiększenie przychodu w kolejnych turach.

Pierwsza tura różni się od kolejnych, ponieważ polega jedynie na rozdysponowaniu pieniędzy ze Skarbca na stworzenie Armii lub rozwój Prowincji.

Każda tura zaczyna się w poniedziałek o godzinie 00:00.
Do godziny 18:00, na mail wielka_kampania_antyczna@interia.pl, Gracze mogą zgłaszać wysyłanie Szpiegów i Kontrszpiegów.
W poniedziałek do godziny 24:00 MG roześle Arkusze rozkazów wszystkim zgłoszonym Graczom, którzy pozostają na mapie Kampanii.
Każdy Gracz ma obowiązek odesłania Arkusza rozkazów do wtorku o godzinie 20:00.
W przypadku nieodesłania na czas Arkusza Gracz straci prowincje, które zostały zaatakowane przez innych Graczy, oraz Armie stacjonujące w tych Prowincjach.
Pomiędzy godziną 20:00 a 24:00 MG przygotowuje na forum listę walk w oddzielnych tematach, w których Gracze wpisują wyniki rozegranych bitew.
W przypadku miniturniejów o Prowincję pierwszy pojedynek musi zostać rozegrany w przeciągu 48h, a kolejne jak najszybciej tak, by wynik walk o Prowincję został rozstrzygnięty do niedzieli o godzinie 20:00
Do tego czasu każdy z Graczy zwycięzców ma obowiązek przesłania maila ze screenem obrazującym wynik bitwy.
MG nanosi zmiany na Mapie i publikuje na Forum zaktualizowaną Mapę do godziny 24:00 w niedzielę, oraz aktualizuje Arkusze na kolejna turę przed wysłaniem ich w poniedziałek do Graczy.

EKONOMIA

Prowincje generują dochód zależny od ich poziomu rozwoju. Jest 5 poziomów Prowincji.
1 - generuje 3.000 dinarii
2 - generuje 6.000 dinarii
3 - generuje 9.000 dinarii
4 - generuje 12.000 dinarii
5 - generuje 15.000 dinarii
W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju Prowincji. Zmiana ma miejsce od kolejnej tury, ale w turze bieżącej generuje koszt równy przychodowi poziomu do którego Prowincja jest rozwijana.

Na starcie każdy Gracz otrzymuje 50.000 dinarii w Skarbcu, które stanowią jego kapitał początkowy. Jego stan będzie się zmieniał dynamicznie w zależności od podjętych w grze decyzji. W przypadku zdarzeń nieprzewidzianych, których nie wyłapano w trakcie testowania modelu ekonomii, MG może przyznać wszystkim Graczom dodatkowe fundusze w jednakowej wysokości, w formie jednorazowych zasileń ex gratia, jednakże pomoc taka nie będzie dostępna dla Graczy, którzy nie wykorzystają możliwości rozwoju i skupią się jedynie na militarnym aspekcie rozgrywki.

Oprócz dochodu z Prowincji Skarbiec zasilają dochody z Kopalni, oraz wykorzystania Dróg.

Kopalnie
W grze dostępne są dwa poziomy Kopalni.
1- kosztuje 1.000 dinarii i generuje po wybudowaniu 1.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury.
2 - kosztuje 2.000 dinarii i generuje po wybudowaniu 2.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury.

Drogi
W grze dostępne są dwa poziomy dróg.
1 - kosztuje 1.000 dinarii, generuje po wybudowaniu 1.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury, umożliwia nawiązanie wymiany handlowej z maks. dwoma przylegającymi prowincjami.
2 - kosztuje 2.000 dinarii, generuje po wybudowaniu 2.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury, umożliwia nawiązanie wymiany handlowej z maks. trzema przylegającymi prowincjami.

Gracz może w trakcie tury wykonać tylko te akcje, które nie skutkują pojawieniem się ujemnego stanu Skarbca na koniec tury.

HANDEL

Każdy Gracz może generować zysk dla swojej Nacji podpisując porozumienia handlowe.
Obowiązkiem Graczy jest aktualizowanie porozumień handlowych w Ambasadzie Nacji (w pierwszym poście założonym przez Gracza wg podanego w Sekcji Ambasad wzorca), oraz wpisywanie porozumień handlowych do Arkusza.
Brak aktualizacji będzie skutkował nienaliczeniem Przychodu w najbliższej Turze.
Rozróżnia się dwa typy wymiany handlowej.
Handel lądowy - z graniczącymi Nacjami.
Handel morski - z Nacjami oddzielonymi morzem, niegraniczącymi z Prowincjami Nacji Gracza.
Handel lądowy jest możliwy na każdym poziomie rozwoju Prowincji, ale jego intensywność jest uzależniona od Infrastruktury Prowincji.
Zysk z każdej umowy o wymianie handlowej wynosi 1.000 dinarii/tura.
Prowincja bez Dróg może generować zysk z wymiany z jedną Prowincją innej Nacji.
Prowincja z pierwszym poziomem rozwoju Dróg może generować zysk z wymiany z dwoma Prowincjami różnych Nacji.
Prowincja z drugim poziomem rozwoju Dróg może generować zysk z wymiany z trzema Prowincjami różnych Nacji.

Handel morski jest możliwy po osiągnięciu czwartego poziomu rozwoju Prowincji, który to poziom umownie wyznacza moment wybudowania Portu w Prowincji nadmorskiej.
Każda umowa o handlowej wymianie morskiej generuje 2.000 dinarii/tura. Ilość umów nie jest limitowana, ale do zawarcia porozumienia obydwie Nacje handlujące ze sobą potrzebują czwartego poziomu rozwoju Prowincji nadmorskiej.

ARMIE

Creme de la creme Kampanii to walka o panowanie nad światem antycznym. W turze wstępnej Kampanii każdy Gracz będzie mógł powołać Armie.
Liczba Armii nie może być większa niż liczba posiadanych Prowincji.
Każda Armia może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, lub atakiem na inna Nację.
Gracz przemieszczający Armię zaznacza tą akcję w Arkuszu.
Powołanie Armii generuje koszt równy jej Wartości. Powołanie Armii odbywa się poprzez wypełnienie odpowiedniego pola w Tabeli Nowe Armie
Utrzymanie Armii w kolejnych turach generuje koszt równy
0.3 * Wartość Armii.
W sumie kosztów danej Tury mieści się również koszt odbudowy Armii po walce, który wynosi
0,6 * Wartość strat poniesionych w walce przez Armię.

Na szybkość przemieszczania Armii wpływają drogi.
Bez dróg Armia przemieszcza się w tempie 1 Prowincja/tura.
Z drogami pierwszego poziomu tempo przemarszu wzrasta do 2 Prowincje/tura.
Z drogami drugiego poziomu tempo przemarszu wzrasta do 3 Prowincje/tura.
Wzrost prędkości przemieszczania się Armii jest możliwy tylko w Prowincjach macierzystych.

FLOTY

Po osiągnięciu piątego poziomu Prowincji Gracz ma możliwość zbudowania Floty.
Liczba Flot nie może być większa niż liczba posiadanych Prowincji rozwiniętych do Poziomu 5.
Każda Flota może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, atakiem na Flotę innej Nacji, lub Blokadą handlu.
Flota umożliwia również desantowanie Armii w prowincjach zamorskich.
Flotę można również wykorzystać do blokowania Handlu morskiego w Prowincjach należących do innych Graczy. Rozpoczęcie blokady morskiej jest równoznaczne z wypowiedzeniem wojny.
Każda Flota ma 3 punkty ruchu i może się przemieścić o 3 sektory morskie w jednej turze.
Desant jest możliwy wtedy, gdy ruch Floty kończy się na Prowincji przeciwnika (nie wystarczy zakończenie ruchu na Sektorze morskim przylegającym do Prowincji, gdyż taka akcja oznacza jedynie wpłyniecie do Sektora).
W przypadku desantu na Prowincję poziomu 5 Obrońca Prowincji, który ma Flotę w Sektorze przybrzeżnym Prowincji może zarządzić bitwą morską, w której Atakujący wybiera parametry bitwy zgodnie z Zasadami bitew morskich.
Bitwa morska nie jest obowiązkowa, tzn. Obrońca może się na nią zdecydować, lub może podjąć decyzję o obronie prowincji na lądzie.
Gracz przemieszczający Flotę zaznacza tą akcję w Arkuszu.
Powołanie Floty generuje koszt równy jej Wartości. Powołanie Floty odbywa się poprzez wypełnienie odpowiedniego pola w Tabeli Nowe Floty
Utrzymanie Floty w kolejnych turach generuje koszt równy
0.3 * Wartość Floty.
W sumie kosztów danej Tury mieści się również koszt odbudowy Floty po walce, który wynosi
0,6 * Wartość strat poniesionych w walce przez Flotę.

WYWIAD

Każdy Gracz może na początku tury, przed wysłaniem przez MG Arkusza Nacji, poinformować MG wysłaniu Szpiega lub Kontrszpiega.
Zadaniem Szpiega jest dostarczenie informacji o wskazanej prowincji przeciwnika przylegającej do terenów Nacji Gracza zlecającego akcję.
W przypadku powodzenia akcji Gracz otrzyma informacje o poziomie rozwoju Prowincji, Infrastrukturze, stacjonującej Armii.
Jednorazowy koszt wysłanie Szpiega wynosi 750 dinarii.
Zadaniem Kontrszpiega jest uniemożliwienie Szpiegowi pozyskania informacji z Prowincji macierzystej.
Jego działanie jest skuteczne, gdy obydwaj Gracze wskażą tą samą Prowincję.
Jednorazowy koszt wysłanie Kontrszpiega wynosi 1.500 dinarii.

BITWY

W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące Prowincje.
Możliwy jest również atak od strony morza, przy czym przesyłanie Armii drogą morską jest możliwe dopiero po osiągnięciu piątego poziomu rozwoju Prowincji

O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera Obrońca. Dopuszcza się użycie map: Łąka, Pustynia, Równiny, oraz Rzadki Las.
O powodzeniu ataku morskiego decyduje jedna bitwa.
Gracz broniący Prowincji może zadecydować o rozegraniu bitwy morskiej zamiast bitwy lądowej w celu odparcia ataku drogą morską. Taką decyzję może podjąć tylko wtedy, gdy jedna z jego prowincji nadmorskich rozwinięta jest do piątego poziomu rozwoju.

UWAGA
Zabronione jest wykorzystywanie map z jednym dominującym na mapie wzgórzem jako kamperskiej pozycji obronnej, szczególnie gdy uniemożliwia ono wyznaczenie ścieżek podejścia ze wszystkich kierunków >>Pathfinding<< , a jego usytuowanie na mapie uniemożliwia Przeciwnikowi podejście ze wszystkich stron bez naruszenia zasady Redline camping.
Wybór takiej mapy może być zgłoszony i będzie skutkować koniecznością powtórzenia bitwy, gdy MG zarządzi takie rozwiązanie. W sprawach spornych wymagane jest przesłanie powtórki meczu na adres mailowy Kampanii z informacją Protest w tytule, oraz podanymi Nickami graczy i prowincji na mapie globalnej której to dotyczy.

W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Bitwa ta jest rozgrywana na mapie płaskiej Nemetocenna lub Piramidy. Przegrany traci Prowincję.

Gdy Gracze zarządzą wzajemny atak na swoje prowincje (z A do B i z B do A) drogą morską dochodzi do bitwy spotkaniowej na morzu. O losie prowincji decyduje wtedy standardowo jedna bitwa morska.

Jeżeli atak na prowincję zgłasza więcej niż 1 Gracz, MG rozpisze drabinkę mini turnieju, który zadecyduje o tym który z Graczy przejmie Prowincję. Kolejność ataków jest uzależniona od kolejności zgłoszenia ataku na mail Kampanii. Gracze zgłaszający atak na Prowincje jako ostatni walczą jako pierwsi.
Jeżeli Gracz atakujący jako pierwszy pokona Obrońcę Prowincji z automatu staje się Obrońcą i walczy z kolejnym graczem w drabince.
W przypadku mini turnieju uprasza się kolejnych Graczy o rozegranie swoich meczy najpóźniej w 47 godzin od rozpisania walk na forum, lub od chwili zgłoszenia na forum wyniku poprzedzającej walki. Jest to potrzebne do zachowania dynamiki Kampanii. Jeżeli Gracz nie rozegra pojedynku w tym czasie odpada z drabinki, traci szansę ataku, a jego miejsce zajmuje kolejny Gracz z listy mini turnieju.

W przypadku miniturnieju Garnizon pełni role uzupełnienia sił obrońcy, przez co płaci on mniej za uzupełnianie stanu armii w kolejnych wygranych bitwach o prowincję.

Ilość ataków wyprowadzanych przez Gracza w trakcie jednej tury jest zależna od ilości posiadanych Prowincji:

1-4 prowincje - 1 atak
5-9 prowincji - 2 ataki
10-19 prowincji - 3 ataki
20 i więcej prowincji - 4 ataki
Ten system ma odzwierciedlić rosnąca potęgę Nacji i zdynamizować rozgrywkę, a jednocześnie dać większej ilości Graczy możliwość przetrwania na mapie dłużej niż 1-2 rundy.

W przypadku gdy na mapie spotykają się armie Sojuszy i ilość Armii jest identyczna po obydwu stronach, dochodzi do bitwy 2v2 lub 3v3 na zasadach i limitach identycznych dla każdego Gracza jak w przypadku bitwy 1v1, ale bitwa jest rozgrywana na mapie płaskiej Nemetocenna lub Piramidy. W przypadku zajęcia Prowincji przez Atakujących maja oni prawo wskazania Nacji, która będzie nowym właścicielem Prowincji.
Gdy liczba Armii jest niesymetryczna rozpisywane jest drzewko walk 1v1 na zasadach ogólnych.

DYPLOMACJA

Gracze maja możliwość podjęcia następujących akcji dyplomatycznych:


Wojna
Pakt o Nieagresji (PoN)



Protektorat
Sojusz
Umowa handlowa

PoN może być zawarty na uzgodnioną między Graczami ilość tur.

Sojusz jest ogłaszany i działa do momentu wystąpienia Gracza z Sojuszu. Z założenia jest to akcja bezterminowa.

Po zerwaniu PoN lub Sojuszu, Gracz zrywający porozumienie może zaatakować dopiero w drugiej turze, licząc od tury, w której ogłosił zerwanie, natomiast Gracz poszkodowany zmianą decyzji ma prawo zaatakować już w kolejnej rundzie.

Skrócony do jednej tury okres oczekiwania na możliwość zaatakowania obowiązuje w przypadku, gdy Nacja, z którą Gracz ma zawarty Sojusz zostaje zaatakowana przez innego Gracza, z którym również jest on związany porozumieniem (PoN albo Sojusz). Sytuacja ta obliguje Gracza do opowiedzenia się po jednej ze stron konfliktu przed końcem obowiązującej tury, w której doszło do ataku, ale ma on wtedy możliwość zamiany Sojuszu na PoN.

Pod uwagę brane są jedynie PoN i Sojusze ogłoszone i potwierdzone przez każdą ze stron w odpowiedniej sekcji Działu kampanii przeznaczonej na Dyplomację.

Protektorat jest formą zależności Nacji od Protektora, Nacji silniejszej, która w zamian za część Przychodu generowanego przez Nację podległą chroni ją i co najważniejsze – nie niszczy.
Protektor otrzymuje w każdej turze 30% dochodu generowanego przez Nację podległą, ale w zamian Nacja ta pozostaje na mapie i w ograniczony sposób zachowuje swoją niepodległość, wspierając jednocześnie Protektora w jego działaniach.

BUNT

Gracz, który utracił wszystkie Prowincje, w okresie 1-3 tur od utracenia ostatniej Prowincji, może wzniecić bunt w jednej ze swoich Prowincji startowych, wedle własnego wyboru. Gracz powinien zgłosić bunt wraz ze wskazaniem zbuntowanej prowincji do MG przed rozesłaniem Arkuszy. W tej turze Gracz stoczy bitwę, w której będzie atakującym, z Graczem będącym obecnym właścicielem prowincji. Jeżeli Gracz wzniecający bunt zwycięży w tej bitwie - jego frakcja wraca na mapę i obejmuje władzę nad zbuntowaną prowincją. Jeżeli Gracz wznoszący bunt przegra, bezpowrotnie traci możliwość Dany Gracz może wzniecić bunt najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.

PRZYWRACANIE NACJI

Gracz, który został pokonany i utracił wszystkie prowincje, może zostać przywrócony do gry przez innego Gracza, który podbił chociaż jedną startową prowincje pokonanego Gracza. W takiej sytuacji Gracz, który podbił startową prowincję powinien zgłosić przywrócenie nacji wraz ze wskazaniem przekazanej na ten cel 1 prowincji startowej pokonanego Gracza do MG od godziny 00:00 pierwszego dnia tury, w której następuje przywrócenie, do godziny 18:00 pierwszego dnia tej tury. Przywrócony Gracz może wykonywać ruchy począwszy od kolejnej tury, ale w turze, w której został przywrócony do gry, powinien - w razie ataku - bronić swojej prowincji. Dany Gracz może zostać przywrócony do gry najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.

ZASADY BITEWNE

Limity dla bitew lądowych

- Maksimum 6 takich samych jednostek
- Maksimum 10 jednostek piechoty do walki w zwarciu (w tym również topory i sierpy)
- Maksimum 3 jednostki elitarnych mieczników w cenie przekraczającej 1.000 dinarii
- Maksimum 14 jednostek piechoty (jednostki strzeleckie nie wliczają się w limit jednostek piechoty)
- Maksimum 10 jednostek jazdy (Konni strzelcy nie wliczają się w limit jazdy, Nomadowie brak limitu dla jednostek jazdy)
- Maksimum 10 jednostek strzeleckich (Konni strzelcy są w limicie strzelców)
- Maksimum 6 jednostek Konnych strzelców
- Maksimum 1 rydwan lub 1 słoń (wliczani w limit kawalerii)
- Maksimum 1 artyleria (wlicza się w limit jednostek strzeleckich)
- Generał nacji wlicza się do każdego limitu danego typu jednostek - wyjątek: generał rzymski i kartagiński (30 osobowy)

- Dozwolone jest używanie wszystkich umiejętności wodza

Ustawienia bitwy lądowej:
Fundusze: 11700
Wielkość oddziałów: duże
Pora roku - wiosna
Mapa - wybrana przez Obrońcę. Dopuszcza się użycie map: Łąka oraz Rzadki Las, na których nie występuje wzgórze z ograniczeniami dostępu (brak możliwości podejścia ze wszystkich stron). Mapy wybiera się na terenach graniczących ze sobą prowincji, po stronie zaatakowanej prowincji. W przypadku ataku z morza, mapę wybiera się w terenie nadmorskim.
Pogoda - czysta
Czas - południe
Limit czasu bitwy - brak

Limity dla bitew morskich:

Fundusze: 11.700
Wielkość oddziałów: duże
Pora roku - lato
Mapa - wybrana przez Atakującego. Kierunek ataku na mapie musi odpowiadać kierunkowi z którego przybywa flota Atakującego.
Wybór mapy - wody przybrzeżne atakowanej prowincji
Pogoda - brak opadów
Czas - dzień
Limit czasu bitwy - brak
Wiatr: umiarkowana bryza

Limity dla bitew morskich

-max 2 artylerie
-max 6 okrętów miotających
-max 4 ogniowe

ZAGRANIA NIEDOZWOLONE

Zabrania się używania środków obronnych.

Push thru bug* jest zabroniony. Jeżeli sędziowie dopatrzyli się jego użycia, to w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego zarządzają powtórkę - nacje i armie wyzerowane, gracz który dopuścił się występku otrzymuje ostrzeżenie, a gdy otrzyma kolejne: walkower na korzyść pokrzywdzonego. Zagranie to jest dozwolone jednostką słoni i rydwanów.

Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 150 metrów od red lina, tj. zasięg proc).

*push thru - Zagranie polegające na przejechaniu przez jednostkę piechoty bądź jazdy skutkujące osiągnięciem korzyści oraz mające istotny wpływ na dalszy przebieg bitwy, np.: przedarcie się przez linię piechoty na jej tyły, wyrwanie się z okrążenia, atak na łuczników stojących w drugiej linii. Nie jest uznawane za push thru:
- przejeżdżanie przez jednostki strzelające,
- przejeżdżanie przez powalony w większości oddział.

ZAKOŃCZENIE KAMPANII I WYŁANIANIE ZWYCIĘZCY

W przypadku pozostania na mapie czterech Graczy, którzy są podzieleni na dwa Sojusze dopuszcza się możliwość Turnieju Finałowego, w którym zwycięstwo jednego z sojuszy określi seria bitew 2v2 do pięciu zwycięstw na mapie Nemetocenna lub Piramidy.

W przypadku pozostania na mapie dwóch Graczy, których stan posiadania nie różni się więcej niż o 10% prowincji, dopuszcza się rozegranie Turnieju Finałowego, w którym zwycięstwo jednego z Graczy określi seria bitew do pięciu zwycięstw na mapach wybranych przez obydwu Graczy, z naprzemiennym hostowaniem. W przypadku "zmęczenia współzawodnictwem" ostatni dwaj Gracze mogą zgłosić MG chęć wcześniejszego rozegrania Turnieju o Świat Antyczny.

ZŁOTY SPADOCHRON

Kampania jest grą i zabawą, która nie może przesłonić spraw codziennych. Każdy z graczy ma prawo do zgłoszenia raz na 6 tur problemu uniemożliwiającego mu zajęcie się Kampanią. Traci on wtedy ruch, ale akcje innych graczy przeciwko niemu również są zamrożone do kolejnej tury. Skorzystanie z tej opcji jest możliwe począwszy od czwartej tury i musi być zgłoszone najpóźniej dzień przed rozpoczęciem tury do MG.

Seba Fallus III Wielki
07-09-2016, 21:22
W bitwach urzywajmy normalnych zasad przy max 10 do walki w zwarciu możemy od razu zrezygnować i niech grają sami celtowie.
Mamy zasady turniejowe po co kombinować ?

Niesmiertelnik
07-09-2016, 21:31
Czy nie jest tak, ze turniejowe stawiają na uprzywilejowanej pozycji barbarzyńców?
Nie dopisałem jeszcze max 3 jednostki w zwarciu powyżej 1.000 - to Twoja propozycja i osobiście uważam ją za słuszną.

Kombinować trzeba po to, ze w grze wystąpią nacje, których wszyscy generalnie w turniejach unikają i to dla nich warto chyba rozszerzyć możliwości setupu.

Zasady sprawdzały się chyba w Wakacyjnej, więc czemu ich nie wrzucić na Wielką?

EDIT: Widziałem temat w którym doświadczeni gracze zastanawiają się nad nowymi zasadami turniejowymi. Na pewno wymyślicie tak, żeby było dobrze, żeby nawet Odrysi i Kimmeria mogły coś pofikać.

EDIT2: W zasadach brakuje jeszcze sekcji FLOTA opisującej przemieszczanie się po mapie. Uzupełnię to.

Seba Fallus III Wielki
08-09-2016, 11:35
Odrysi akurat są bardzo silną nacją ale praktycznie każdą frakcją da się wygrać z każdą nawet taka Kimeria z silnymi hoplitami i masą mocnych łuczników/peltastów może pokonać celtów ;)
Nigdy nie było frakcji niegrywalnych co najwyżej celtowie byli op. Frakcjami typu Syrakuzy czy Kimeria gra się po prostu trudniej ponieważ nie mają żadnej jednostki która stanowiła by o ich sile , brakuje im silnej jazdy ale dobra kombinacja strzelców i hoplitów może być zbójcza ;)

Pirx
08-09-2016, 13:49
Kawał świetnej roboty Nies. Więcej uwag dam w poniedziałek. Na razie lecę na krótki urlop. Ale a. Nadal nie jestem przekonany które zasady bitewne są lepsze. B. Desanty chyba miały byc 2 bitwy.

Pyrrus89
08-09-2016, 18:56
Na razie to wszystko wydaje się mocno skomplikowane, ale mam nadzieję, że podczas grania będzie można dość szybko przyswoić sobie te zasady.
A co do bitew multi, mam jeden problem, nie mogę zrobić zrzutu ekranu, bo zamiast obrazu z gry, mam tylko czarny ekran. Podobno wystarczy coś tam zaznaczyć we właściwościach, ale w Windows 10 nie mam w ogóle trybu zgodności, który próbuję to odszukać. Czyli bez instalacji frapsa się nie obejdzie?

Niesmiertelnik
08-09-2016, 23:12
Desanty chyba miały byc 2 bitwy.

Tak było w Wakacyjnej, gdzie nie mieliśmy kosztów utrzymania armii. W wielkiej mamy do czynienia z rozliczaniem kosztu agresji i obrony, a to powoduje, że granie dwóch bitew nie ma uzasadnienia.
Tak samo zniknęły 2 bitwy w przypadku wzajemnego ataku na prowincje lądowe przylegające do siebie. jak ktoś stracił armię na granicy, to się nie obroni....
Zastanawiam się nad wprowadzeniem większego znaczenia flot. Może powinniśmy umożliwić Graczom z prowincją 5 poziomu zagranie polegające na blokowaniu prowincji, która może handlować droga morską. Ustawienie floty w sektorze takiej prowincji skutkowałoby zerwaniem szlaków handlowych i koniecznością kontrakcji, a to przełożyłoby się na większe znaczenie bitew morskich.
Technicznie - trzy tabelki w Arkuszu więcej.

PawełGroźny
09-09-2016, 06:33
ZASADY BITEWNE

Limity dla bitew lądowych

- Zakaz używania artylerii
- Maksimum 6 takich samych jednostek
- Maksimum 10 jednostek piechoty do walki w zwarciu (w tym również topory i sierpy)
- Maksimum 3 jednostki elitarnych mieczników w cenie przekraczającej 1.000 dinarii
- Maksimum 14 jednostek piechoty (jednostki strzeleckie nie wliczają się w limit jednostek piechoty)
- Maksimum 10 jednostek jazdy (Konni strzelcy nie wliczają się w limit jazdy, Nomadowie brak limitu dla jednostek jazdy)
- Maksimum 10 jednostek strzeleckich (Konni strzelcy są w limicie strzelców)
- Maksimum 6 jednostek Konnych strzelców
- Maksimum 1 rydwan lub 1 słoń (wliczani w limit kawalerii)
- Maksimum 1 artyleria (wlicza się w limit jednostek strzeleckich)
- Generał nacji wlicza się do każdego limitu danego typu jednostek - wyjątek: generał rzymski i kartagiński (30 osobowy)


To zakaz używania czy mamy jedną dostępną? :P
Osobiście lubię grać z artylerią ^^

Niesmiertelnik
09-09-2016, 08:56
Tylko ten nic nie popsuje kto nic nie robi ......
Jedna jest dostępna na tą chwilę, ale nad bitewnymi jeszcze radzą.

EDIT: updejtowałem zasady

Seba Fallus III Wielki
27-09-2016, 16:14
Czyli na czym stanęło jakie zasady ?

Pirx
27-09-2016, 21:48
Będziemy grać wg zasad z Lig Rome 2.