PDA

Zobacz pełną wersję : Wakacyjna Kampania Antyczna - Zasady



Pirx
31-07-2016, 16:25
Wielka Kampania Antyczna - ZASADY OGÓLNE

Wielka Kampania Antyczna jest rozgrywana w trybie turowym. Każda tura trwa 4 dni i jest podzielona na dwa etapy.

Etap pierwszy polega na zgłoszeniu ruchów przez Graczy na dedykowany adres mailowy i trwa 18 godzin. Każdy gracz ma obowiązek zgłoszenia swojego ruchu na adres mailowy dedykowany do obsługi Kampanii wielka_kampania_antyczna@interia.pl
Zgłoszenie ruchu odbywa się w tytule maila. Gracz wpisuje: Nick; nazwę prowincji z której atakuje, nazwę nacji zaatakowanej, nazwę prowincji zaatakowanej.

Od godziny 00:00 pierwszego dnia każdej kolejnej tury, do godziny 18:00 pierwszego dnia każdej kolejnej tury, wszyscy Gracze biorący udział w rozgrywce zgłaszają swoje ruchy na mapie kampanii.

Pomiędzy godziną 18:00 i 22:00 MG przygotowuje na forum listę pojedynków i drabinki pojedynków w przypadku gdy prowincję atakuje więcej niż jeden Gracz.

Etap drugi polega na rozgrywaniu bitew, których celem jest przejęcie prowincji innych Graczy i powiększenie Lebensraum swojej nacji. Etap drugi trwa do 3. dnia tury, do godziny 22:00.
Na zakończenie każdej tury, pomiędzy godziną 22:00 a 24:00 MG podsumowuje wyniki bitew zmieniając stan posiadania na mapie globalnej.

W pierwszej kampanii jedynym ruchem dozwolonym jest atak na prowincję wroga.

ATAK NA PROWINCJĘ

W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące prowincje.
Możliwy jest również atak drogą morską. W takim przypadku bitwa lądowa jest poprzedzona bitwą morską, w której Atakujący musi zwyciężyć, żeby zdesantować swoje siły i mieć prawo rozegrania bitwy lądowej o atakowana prowincję.

O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera Obrońca. Dopuszcza się użycie map: Łąka, Pustynia, oraz Rzadki Las.
O powodzeniu ataku morskiego decyduje jedna bitwa.

UWAGA
Zabronione jest wykorzystywanie map z jednym dominującym na mapie wzgórzem jako kamperskiej pozycji obronnej, szczególnie gdy uniemożliwia ono wyznaczenie ścieżek podejścia ze wszystkich kierunków Pathfinding , a jego usytuowanie na mapie uniemożliwia Przeciwnikowi podejście ze wszystkich stron bez naruszenia zasady Redline camping.
Wybór takiej mapy może być zgłoszony i będzie skutkować koniecznością powtórzenia bitwy, gdy MG zarządzi takie rozwiązanie. W sprawach spornych wymagane jest przesłanie powtórki meczu na adres mailowy Kampanii z informacją Protest w tytule, oraz podanymi Nickami graczy i prowincji na mapie globalnej której to dotyczy.

W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Polega ona na rozegraniu dwóch meczy.
Gracz, który zgłosił atak jako pierwszy poprzez wysłanie maila, jest w pierwszej bitwie Atakującym. Wybór map odbywa się naprzemiennie.
W przypadku remisu stan posiadania nie zmienia się, natomiast w przypadku wygranej jednego z Graczy przejmuje on prowincję przegranego.

Gdy Gracze zarządzą wzajemny atak na swoje prowincje (z A do B i z B do A) drogą morską dochodzi do bitwy spotkaniowej na morzu, polegającej na serii dwóch potyczek. W przypadku remisu desant jest odparty, ale w przypadku wygranej 2:0 Gracz wygrywający zyskuje możliwość desantu na prowincję przeciwnika. O losie prowincji decyduje wtedy standardowo jedna bitwa.

Jeżeli atak na prowincję zgłasza więcej niż 1 Gracz, MG rozpisze drabinkę mini turnieju, który zadecyduje o tym który z Graczy przejmie prowincję. Kolejność ataków jest uzależniona od kolejności zgłoszenia ataku na mail Kampanii.
Jeżeli Gracz atakujący jako pierwszy pokona Obrońcę prowincji z automatu staje się Obrońcą i walczy z kolejnym graczem w drabince.
W przypadku mini turnieju uprasza się kolejnych Graczy o rozegranie swoich meczy najpóźniej w 47 godzin od rozpisania walk na forum, lub od chwili zgłoszenia na forum wyniku poprzedzającej walki. Jest to potrzebne do zachowania dynamiki Kampanii. Jeżeli gracz nie rozegra pojedynku w tym czasie odpada z drabinki, traci szansę ataku, a jego miejsce zajmuje kolejny gracz z listy mini turnieju.

Ilość dostępnych ataków jest zależna od ilości posiadanych prowincji:

1-4 prowincje - 1 atak
5-9 prowincji - 2 ataki
10-19 prowincji - 3 ataki
20 i więcej prowincji - 4 ataki
Ten system ma odzwierciedlić rosnąca potęgę Nacji i zdynamizować rozgrywkę.

DYPLOMACJA

Dyplomacja jest dozwolona od pierwszej tury Kampanii.
Gracze maja możliwość podjęcia następujących akcji dyplomatycznych:
- Wojna
- Pakt o Nieagresji (PoN)
- Sojusz

PoN może być zawarty na uzgodnioną między graczami ilość tur.

Sojusz jest ogłaszany i działa do momentu wystąpienia Gracza z Sojuszu. Z założenia jest to akcja bezterminowa.

Po zerwaniu PoN lub Sojuszu, Gracz zrywający porozumienie może zaatakować dopiero w drugiej turze, licząc od tury, w której ogłosił zerwanie, natomiast Gracz poszkodowany zmianą decyzji ma prawo zaatakować już w kolejnej rundzie.

Skrócony do jednej tury okres oczekiwania na możliwość zaatakowania obowiązuje w przypadku, gdy Nacja, z którą Gracz ma zawarty Sojusz zostaje zaatakowana przez innego Gracza, z którym również jest on związany porozumieniem (PoN albo Sojusz). Sytuacja ta obliguje Gracza do opowiedzenia się po jednej ze stron konfliktu przed końcem obowiązującej tury, w której doszło do ataku, ale ma on wtedy możliwość zamiany Sojuszu na PoN.

Pod uwagę brane są jedynie PoN i Sojusze ogłoszone i potwierdzone przez każdą ze stron w odpowiedniej sekcji Działu kampanii przeznaczonej na Dyplomację.

BUNT

Gracz, który utracił wszystkie prowincje, po upływie co najmniej 1 tury od utracena ostatniej prowincji, może wzniecić bunt w jednej ze swoich prowincji startowych, wedle własnego wyboru. Gracz powinien zgłosić bunt wraz ze wskazaniem zbuntowanej prowincji do MG od godziny 00:00 pierwszego dnia tury, w której się buntuje, do godziny 18:00 pierwszego dnia tej tury. W tej turze Gracz stoczy bitwę, w której będzie atakującym, z Graczem będącym obecnym właścicielem prowincji. Jeżeli Gracz wzniecający bunt zwycięży w tej bitwie - jego frakcja wraca na mapę i obejmuje władztwo na zbuntowaną prowincją. Jeżeli Gracz wznoszący bunt przegra, wraca na karty historii. Dany Gracz może wzniecić bunt najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.

PRZYWRACANIE NACJI

Gracz, który został pokonany i utracił wszystkie prowincje, może zostać przywrócony do gry przez innego Gracza, który podbił chociaż jedną startową prowincje pokonanego Gracza. W takiej sytuacji Gracz, który podbił startową prowincję powinien zgłosić przywrócenie nacji wraz ze wskazaniem przekazanej na ten cel 1 prowincji startowej pokonanego Gracza do MG od godziny 00:00 pierwszego dnia tury, w której następuje przywrócenie, do godziny 18:00 pierwszego dnia tej tury. Przywrócony Gracz może wykonywać ruchy począwszy od kolejnej tury, ale w turze, w której został przywrócony do gry, powinien - w razie ataku - bronić swojej prowincji. Dany Gracz może zostać przywrócony do gry najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.

ZASADY BITEWNE

Bitwy o prowincję rozgrywane są w systemie 1v1.

Limity dla bitew lądowych

- Zakaz używania artylerii
- Maksimum 6 takich samych jednostek
- Maksimum 10 jednostek piechoty do walki w zwarciu (w tym również topory i sierpy)
- Maksimum 14 jednostek piechoty (jednostki strzeleckie nie wliczają się w limit jednostek piechoty)
- Maksimum 10 jednostek jazdy (Konni strzelcy nie wliczają się w limit jazdy, Nomadowie brak limitu dla jednostek jazdy)
- Maksimum 10 jednostek strzeleckich (Konni strzelcy są w limicie strzelców)
- Maksimum 6 jednostek Konnych strzelców
- Maksimum 1 rydwan lub 1 słoń (wliczani w limit kawalerii)
- Maksimum 1 artyleria (wlicza się w limit jednostek strzeleckich)
- Generał nacji wlicza się do każdego limitu danego typu jednostek - wyjątek: generał rzymski i kartagiński (30 osobowy)

- Dozwolone jest używanie wszystkich umiejętności wodza

Ustawienia bitwy lądowej:
Fundusze: 11700
Wielkość oddziałów: duże
Pora roku - wiosna
Mapa - wybrana przez Obrońcę. Dopuszcza się użycie map: Łąka oraz Rzadki Las, na których nie występuje wzgórze z ograniczeniami dostępu (brak możliwości podejścia ze wszystkich stron). Mapy wybiera na terenach graniczących ze sobą prowincji, po stronie zaatakowanej prowincji. W przypadku ataku z morza, mapę wybiera się w terenie nadmorskim.
Pogoda - czysta
Czas - południe
Limit czasu bitwy - brak

Limity dla bitew morskich:

Fundusze: 11.700
Wielkość oddziałów: duże
Pora roku - lato
Mapa - wybrana przez Atakującego. Kierunek ataku na mapie musi odpowiadać kierunkowi z którego przybywa flota Atakującego.
Wybór mapy - wody przybrzeżne atakowanej prowincji
Pogoda - brak opadów
Czas - dzień
Limit czasu bitwy - brak
Wiatr: umiarkowana bryza

Limity dla bitew morskich

-max 2 artylerie
-max 6 okrętów miotających
-max 4 ogniowe

Zakazy

Zabrania się używania środków obronnych.

Push thru bug* jest zabroniony. Jeżeli sędziowie dopatrzyli się jego użycia, to w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego zarządzają powtórkę - nacje i armie wyzerowane, gracz który dopuścił się występku otrzymuje ostrzeżenie, a gdy otrzyma kolejne: walkower na korzyść pokrzywdzonego. Zagranie to jest dozwolone jednostką słoni i rydwanów.

Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 150 metrów od red lina, tj. zasięg proc).

*push thru - Zagranie polegające na przejechaniu przez jednostkę piechoty bądź jazdy skutkujące osiągnięciem korzyści oraz mające istotny wpływ na dalszy przebieg bitwy, np.: przedarcie się przez linię piechoty na jej tyły, wyrwanie się z okrążenia, atak na łuczników stojących w drugiej linii. Przejeżdżanie przez jednostki strzelające nie jest uznawane za push thru. Ostateczną decyzję podejmują sędziowie.

ZAKOŃCZENIE KAMPANII

Zwycięża gracz posiadający największą ilość prowincji w dniu zakończenia Kampanii, tj. w pierwszym tygodniu września.

Defungor
06-08-2016, 15:21
W bitwach morskich występuje chyba błąd, bo uzgadnialiśmy 4x ogniowe zabronione, a nie okręty z jednostkami strzeleckimi.

Niesmiertelnik
06-08-2016, 15:29
Osobiście nie pamiętam żeby coś było ustalane. Po spojrzeniu na roster wpisałem ograniczenia jakie widać, żeby nie było za dużo arty i łuków na wodzie.

Co znaczy : "4 x ogniowe zabronione"

Znalazłem wątek. OK, dopisuję max. 4 ogniowe, żeby nie doszło to zalewu tanim spamem samobójczym

Defungor
06-08-2016, 15:48
Widzę że chyba nigdy nie grałeś bitew morskich barbarzyńcami. Statki z których mogą taranować zawsze są 2. Jest to jeden z jednostek szturmowych a drugi typ jest u łuczników. Więc zablokowanie jednostek do 4 jest śmiesznym limitem uniemożliwiającym praktycznie walkę na morzu z greckimi flotami. Powinno być to podniesione do 6. A ogniowe to są statki ogniowe dostępne dla cywilizowanych flot :P

Niesmiertelnik
06-08-2016, 17:12
Przepraszam, z całym szacunkiem ... w czym widzisz problem?
Jak wyjaśnisz dlaczego widzisz sprawę inaczej, to pewnie każdy się zgodzi z racjonalnymi argumentami.

Ja uważam, że ustawienie armii na samych penterach łuczniczych nie jest dobre.

Defungor
06-08-2016, 17:51
Powiedziałem żeby zwiększyć limit do 6, bo tak to barbarzyńcy nie mają żadnej odpowiedzi na greckie floty.

Remix
06-08-2016, 20:48
Jestem za 6 okrętami strzelającymi, bo statków i tak jest koło 20 podczas bitwy więc 6 jest akurat.

Niesmiertelnik
06-08-2016, 20:56
Hm, może to i nadużycie z mojej strony, ale budżet bitew morskich wpisałem do zasad na 7.800 dinari i pod to były limity. Jak zrobiliście z tej kasy 20 jednostek ?:)

Czy w morskich tez ma być 11.700?

Mną kierowało uproszczenie tego elementu. Ma być na maksa?

Defungor
07-08-2016, 00:04
Wgl mnie dziwi na jakiej podstawie był zmieniony fundusz na morskich bitwach, ale mniejsza z tym, sam limit strzelców do 6 powinien być zwiększony by chociaż jako tako zbalansować różnicę flot. Ale był bym za zwiększeniem kasy na bitwy morskie.

Niesmiertelnik
07-08-2016, 00:11
Jak już napisałem - wyszedłem przed szereg, a skoro były wpisy, że brak doświadczeń na tym polu, to ustawiłem tak, żeby było ogólnie łatwiej, ale ciągle przyjemnie.
Przynajmniej będzie o czym porozmawiać i dopracować zasady....

Niesmiertelnik
07-08-2016, 13:34
Dlaczego uważam, że 7.800 i obecne limity mogą być lepsze dla kampanii.

Teraz mamy tylko test.
Gdy zgłosi się kilkanaście osób do Wielkiej, albo gdy uda się nam wypełnić wszystkie sloty, będziemy mieć 32 graczy, z których wielu może mieć problem z bitwami morskimi.
Problem może zniechęcać do gry, czyli może się posypać kampania.
Utrzymanie mniejszej floty na polu bitwy uprości element bitew morskich, pozostawiając go jednocześnie na poziomie nadal atrakcyjnym dla bardziej doświadczonych na morzu.
Przy mniejszej kasie łatwiej zbalansować armię nawet w słabej flocie.

To moja ścieżka myślenia i jeżeli się mylę o mnie naprostujcie.

Defungor
07-08-2016, 19:55
Przy tak małych funduszach barbarzyńskie floty są niegrywalne, sam mam rozegrane z około 100bitew morskich online głównie przez kampanię łeb w łeb, i wiem że ograniczenie kasy daje przewagę greckim flotom.

Niesmiertelnik
07-08-2016, 20:13
Ok, ale czy nie jest to jakiś balans dla rozgrywki? Czy Nerwiowie, Bojowie i Arwernowie musza być OP na ziemi i porównywalni na morzu?
Co na to mają powiedzieć Pergamon, Syrakuzy, Ateny, Epir, Kimmeria, Kolchida, Odrysi i pewnie kilka jeszcze innych nacji?
Barbarzyńcy robią nacje greckie jak chcą w bitwach lądowych.....

Pirx
07-08-2016, 20:49
Nies, myślę, że w tym przypadku trzeba posłuchać ludzi, którzy faktycznie walczyli na morzu. Bo my tutaj co najwyżej możemy poteoretyzować. Ja jestem za zasadami, jakie wskazują Remix i Defungor. I to powinien być dla nas punkt wyjścia.

Niesmiertelnik
07-08-2016, 22:10
Spoko. Nie napinam się. Myślę sobie tylko, że szanse na morzu mając ludy północy są z klucza kandydatami do powtórki z historii, a nie o to chyba chodzi w tej naszej zabawie, żeby wszyscy się modlili o wylosowanie barbarów jako samograja do wygrania i zniechęcali chwilę później jak ich nie dostaną.

Zmieniam na 11.700 fundusze w testowej, ale porozmawiajmy patrząc trochę szerzej niż w sposób: lądowe - jeden moduł, morskie drugi moduł. Suma się liczy do gameplaya i uważam że osłabienie w jakiś sposób OP nacji ma sens.
Niech się ktoś ponapina deko próbując nimi lądować na wyspach, lub desantować.

Defungor
08-08-2016, 18:56
Nieśmiertelniku, tu wychodzą twoje braki w bitwach morskich. Nie chodzi by barbarzyńcy byli OP, tylko by mieli jakiekolwiek szansę na morzu, i ta kampania nie ma być historyczna, tylko jak najbardziej grywalna. I tak wciąż greckie floty będą wiodły prym na morzach, ale barbarzyńcy będą mieli szansę skontrować, bo nie zapominajmy że jednostki elitarne na okrętach nie mają opcji taranowania u barbarzyńców, czyli nie stanowią większego problemu dla okrętów greckich gdzie prawie każda jednostka ma tą opcję dostępną.

Niesmiertelnik
09-08-2016, 21:18
Mam wrażenie że mnie nie rozumiesz. Jak można pisać "nie zależy mi żeby barbarzyńcy byli OP", gdy są już OP na lądzie i nic z tym nie można zrobić. Jeżeli nie będą w stanie zlądować nigdzie to i tak mogą wygrać, bo zasady stanowią jasno:


W przypadku pozostania na mapie dwóch Graczy, których stan posiadania nie różni się więcej niż o 10% prowincji, dopuszcza się rozegranie Turnieju Finałowego, w którym zwycięstwo jednego z Graczy określi seria bitew do pięciu zwycięstw na mapach wybranych przez obydwu Graczy, z naprzemiennym hostowaniem. W przypadku "zmęczenia współzawodnictwem" ostatni dwaj Gracze mogą zgłosić MG chęć wcześniejszego rozegrania Turnieju o Świat Antyczny.

Można sobie wtedy od razu założyć, że barbary muszą dymać dookoła mapy, bez prób jazdy na skróty, a bardzo duże utrudnienie w zlądowaniu na ośmiu prowincjach nie powinno dla nich być w świetle zasad żadnym problemem, bo i tak gracze barbarzyńscy są na dobrej pozycji wyjściowej by Kampanię wygrać.

Można tez założyć, że kto by nie próbował im zlądować, pokonując ich wpierw na morzu, na lądzie będzie miał tak pod górkę, że wizja przegranej bitwy morskiej dla grającego Arwernami, Bojami czy Nerwiami de facto nie jest żadnym zagrożeniem.

Moja propozycja nie stawia ich w super komfortowej sytuacji, a Twoja a i owszem, bo na morzu powalczą, a na lądzie zamiotą.
Pomyśl o tym od tej strony.

Do takiej próby zbalansowania KO nie potrzeba doświadczenia na morzu, bo bitwy morskie o zdobyciu prowincji nie decydują, a lądowe tak.

EDIT: tak sobie jeszcze myślę, że skoro zgodnie z Twoimi słowami kampania ma być grywalna, a nie historyczna, to właśnie poprzez osłabienie jednego aspektu gry barbarzyńcami poprawiamy jej grywalność... żeby ludzie, którzy barbarzyńców nie wylosują na starcie mieli poczucie, że fortuna adjuvant nie dotyczy tylko garstki która wylosowała barbarzyńców

Niesmiertelnik
05-09-2016, 20:26
Wspominałem o oblężeniach i armiach nielimitowanych. Będzie z tym trudno ze względu na mechanizmy w grze. W przypadku oblężeń i licznych armii coś się dzieje z przelicznikami. Może ktoś się orientuje o co kaman, ale wychodzi że obrońcy moga wydac mniej pieniędzy niz atakujący (niby logiczne, ale skoro ktoś ma armię 11.700, to czemu niby ma wystawiać mniejszą.
Idąc dalej chwieje to ideą garnizonu, a dodatkowo gracze musieliby się bardzo mocno kontrolować nawzajem, gdyby znaleźć właściwy przelicznik i wszystko traci sens.
Musimy chyba pozostać przy armiach 11.700 i walkach poza miastami.

Pirx
05-09-2016, 22:33
Na pewno nie chciałbym wchodzić w walki oblężeniowe.

Natomiast nie za bardzo rozumiem reszty - czyli nie bawimy się w przeliczanie strat?

Niesmiertelnik
06-09-2016, 07:16
Bawimy się jak najbardziej i ślemy screeny z bitew w mailu, natomiast przy oblężeniu jedna ze stron dostaje ograniczenie kwotowe i to burzy możliwość łatwego wejścia w ten tryb. O oblężeniach myślałem jako o nagrodzie za rozwój - dla graczy którzy doprowadzili prowincje do poziomu 5-go. Takie prowincje miały być zdobywane w trybie oblężenia, ale asymetria kasy powoduje że się to nie uda. Do tego był potrzebny tryb armii 40-to jednostkowych.
Nie da się, oblężeń nie będzie.

Może Youtuberzy będą zainteresowani komentowaniem zmagań, bo jak widać powoli zaczynają pojawiać się Kibice. Gracze zainteresowani opublikowaniem swoich zmagań (obopólna zgoda po bitwie) mogliby przesyłać wraz ze screenem repka do obróbki.

Pirx
06-09-2016, 09:19
Na pewno zapewnimy otoczkę na YT-ube. Trzeba będzie się zastanowić, jaką to ma przybrać formę, żeby było najciekawsze i dla YT-ubera i dla widzów.

Pirx
06-09-2016, 15:06
Zasady bitewne:

Są:



- Zakaz używania artylerii
- Maksimum 6 takich samych jednostek
- Maksimum 10 jednostek piechoty do walki w zwarciu (w tym również topory i sierpy)
- Maksimum 14 jednostek piechoty (jednostki strzeleckie nie wliczają się w limit jednostek piechoty)
- Maksimum 10 jednostek jazdy (Konni strzelcy nie wliczają się w limit jazdy, Nomadowie brak limitu dla jednostek jazdy)
- Maksimum 10 jednostek strzeleckich (Konni strzelcy są w limicie strzelców)
- Maksimum 6 jednostek Konnych strzelców
- Maksimum 1 rydwan lub 1 słoń (wliczani w limit kawalerii)
- Maksimum 1 artyleria (wlicza się w limit jednostek strzeleckich)
- Generał nacji wlicza się do każdego limitu danego typu jednostek - wyjątek: generał rzymski i kartagiński (30 osobowy)


W innym temacie zaproponowane zostały następujące:


Max 6 takich samych jednostek
Max 8 jednostek piechoty do walki w zwarciu (op max 6)
max 3 jednostki piechoty do walki w zwarciu powyżej 1000
Max 14 piechoty (włócznie, piki, topory, miecze, sierpy)
Max 1 słonie lub rydwany
Max 6 kawalerii
Max 8 jednostek miotajacych (wliczamy tu konnych strzelców - Max 4 jednostki)

Op- Arwernowie, Bojowie, Tylis, Nerwiowie



Dotychczasowe zasady w WKA umożliwiają dobór bardzo zróżnicowanych armii. Można polecieć w kawalerię, można polecieć w piechotę. Ale przy nacjach barbarzyńskich max 10 jednostek piechoty w rękach dobrego gracza może być masakryczne dla reszty.

Z kolei zasady bardziej zrównoważone z jednej strony balansują trochę różnice między siłą nacji, z drugiej jednak ograniczają możliwości taktyczne (np. armie konne).

Niesmiertelnik
06-09-2016, 15:23
Nacje barbarzyńskie wejdą do gry dopiero wtedy, gdy zbierzemy ponad 25 graczy, Tylis - również możemy zdjąć tą nację z mapy. Ja byłbym za zasadami z Wakacyjnej, bo dają dużą różnorodność zagrań.

Jak gramy w 15 osób to nawet nie ma co sobie Barbarami głowy zaprzątać. Jakby było więcej chętnych wystarczy chyba dodać do Wakacyjnej proponowany zapis
max 3 jednostki piechoty do walki w zwarciu powyżej 1000 (w sensie mieczników, bo inaczej Kimmeria leży i kwiczy)

Pyrrus89
06-09-2016, 15:38
A czy ta artyleria jest konieczna? Nie byłoby więcej przyjemności z gry, gdyby ją pominięto?

Pirx
06-09-2016, 15:41
Jak najbardziej zakaz arty będzie.

Co do barbarów - ja bym ich nie usuwał na siłę z tych 15 nacji. Powinna być właśnie różnorodność. Testujemy tutaj pod kampanię na 32 graczy, więc warto przetestować zasady bitewne także pod nacje OP.

Pyrrus89
06-09-2016, 15:54
Popieram przedmówcę. Jestem bardo przeciętnym graczem multi, a przykładowo nie raz potrafiłem pokonać armię Arwernów czy Bojów, grając choćby moimi ulubionymi Atenami. Żeby zostać przy wyżej wymienionym państwie, w cenie zaprzysiężonych mam dwie solidne jednostki(hoplici oraz hoplici w kolczugach), jak dam im zdolność specjalną do obrony to trochę naporu wytrzymają, a ja w tym czasie spróbuję wygrać na innym odcinku zmagań. Dużo fajniejszym rozwiązaniem, w mojej opinii oczywiście, byłoby lekkie uprzywilejowanie cywilizowanych państw w bitwach morskich, tak jak już ktoś tutaj proponował. Wydaje mi się, że nie ma co okrajać gry z nacji OP, bo nawet jeśli będziemy dostawać po czterech literach na polu militarnym, to od tego jest dyplomacja, żeby we własnym interesie połączyć siły w walce ze wspólnym wrogiem.

Seba Fallus III Wielki
06-09-2016, 17:16
Co do limitu kawalerii w zasadach zaproponował go bodajże rajfar i chyba nawet od zawasze on obowiązywał ale po rozegraniu kilku bitew jestem skłonny do jego usunięcia lub powiększenia ;)

Twój Mistrz
06-09-2016, 20:45
Dokładnie to kampania testowa, więc jeżeli chcemy wprowadzić zasady które dadzą szanse walki z barbarzyńcami to powinniśmy ich testować i nanosić poprawki :D

Niesmiertelnik
06-09-2016, 22:31
Pełna zgoda, tylko weźcie pod uwagę ilość graczy i rozkład mapy. Mało graczy to konieczność usunięcia peryferii, żeby nie było siwych plam...

Twój Mistrz
10-09-2016, 18:49
Ale ja na prawdę nie widzę problemu, jeżeli graczom podobają się zasady z WKA jedynie powiększmy je o max 8 mieczy ( max 6 OP ), oraz max 3 miecze powyżej 1000 i będą zróżnicowane armie i barbarzyńcy nie będą zbyt mocni. Co do tego czy barbarzyńcy w ogóle będą - jeżeli sprawy tak się mają zostawiam to twojej ocenie Nies.

Niesmiertelnik
11-09-2016, 17:28
Grać nie będę, skupię się na zapewnieniu wszystkim jak największej radochy z gry, więc co umyślicie to będzie, ale na siłę Barbarów wrzucać nie chcę jak mapa i ilość graczy na to nie pozwoli.

Pirx
11-09-2016, 21:51
Nies, rzeczywiście jak pomyślałem nad stanem wiedzy MG przy obecnych zasadach, to nie powinien on startować. Sorki :/ Wynagrodzimy Ci to, co najmniej dobrym słowem. ;)

Co do zasad, nadal nie mam tutaj pewności. I szczerze coraz bardziej skłaniam się ku rozwiązaniu z ankietą wśród zapisanych graczy - czy robimy to wg zasad z testowej WKA uzupełnionej o te powyższe maxy dla barbarów, czy też robimy standardowe zasady ustalone w innym temacie. Myślę, że to gracze powinni zdecydować, na jakich zasadach zamierzają grać. Tak to zawsze wyglądało w Ligach i uważam to za optymalne rozwiązanie w przypadku rozbieżnych poglądów.

Twój Mistrz
12-09-2016, 06:34
No i dobra uważam to za dobre rozwiązanie zróbmy to, niech postoi ankieta z tydzień i ruszajmy bo ja już nie mogę się doczekać :D

Pirx
12-09-2016, 06:51
Nie, no spokojnie. Ruszymy pewnie na początku października. Bo jeszcze trzeba potwierdzić wszystkie zasady - ten tydzień plus zobaczyć, czy da się wykorzystać przeglądarkę do wstawiania wszystkich danych - to by rewolucyjnie uprościło pracę Niesa.

A potem jeszcze kampania marketingowa i zapisy.

Niesmiertelnik
12-09-2016, 22:47
Czekam na odpowiedź czy mam uwzględnić w Arkuszu Floty morskie, ich przemieszczanie - w celu blokowania handlu morskiego i zwiększenia znaczenia bitew morskich, oraz Protektorat i dochody z tego tytułu.

Twój Mistrz
12-09-2016, 22:51
Protektorat moim zdaniem jak najbardziej, blokowane flotami ... też wydaje mi się ciekawym sposobem urozmaicenia ja jestem za :D

Pirx
13-09-2016, 01:08
Za.

Może być wtedy ciekawa opcja z dobieraniem sobie w sojuszu mocnego gracza na lądzie i mocnego gracza na morzu. :)

Niesmiertelnik
13-09-2016, 22:47
No to Arkusz będzie wyglądał tak:

http://files.tinypic.pl/i/00820/9e439wdtqitm.jpg
Gracze edytują pola szare, reszta w gestii MG. Pola białe są zabezpieczone przed edycją. Dodam jeszcze instrukcje przy niektórych Tabelach.

Pirx
17-09-2016, 18:57
Dobra,

projekt wkracza w decydującą fazę.

Nies - prośba o zapodanie Regulaminu w oddzielnym temacie.

Reszta - prośba o uwagi do Regulaminu.

Wkrótce ruszamy z zapisami.