Arroyo
06-08-2016, 14:56
UWAGA!
Nazwę rasy "Zwierzoludzie" zastępowałem tutaj nazwami "Bestie Chaosu", "Futrzaki", "Kopytni" w celu uniknięcia powtórzeń.
28 lipca roku 2016 premierę miał trzeci dodatek do gry Total War: WARHAMMER o nazwie "Zew Zwierzoludzi". Zgodnie z tytułem otrzymujemy rasę Bestii Chaosu, lecz nie tylko. Dołącza również minikampania, która ma na celu podwyższyć cenę DLC. Czy jednak mimo tej zawartości i ceny warto po niego sięgnąć?
Napadaj niczym barbarzyńca
Zwierzoludzie pojawiają się w Total War: WARHAMMER zarówno w głównej kampanii, jak i w specjalnie dla nich przygotowanej miniopowieści. Postanowiłem od razu zacząć grę Bestiami w mojej ulubionej "pełnej mapie". Po odpaleniu rasy Zwierzoludzi miałem wybór - Khazrak czy Malagor. Niby nic dziwnego, przy każdej frakcji to mieliśmy, ale tutaj wybór równa się miejscu rozpoczęcia gry. Khazrak zaczyna w Estalii (krainie ludzkiej na zachodniej stronie mapy), a Malagor na dole, w miejscu pełnym Orków i Goblinów. Creative Assembly w końcu wysłuchało próśb graczy?
Gra Zwierzoludźmi to znów ganianie hordą przeciwnych armii i niszczenie ich jedną po drugiej, przy czym stale rozwijamy naszych lordów. To, co wyróżnia Bestie Chaosu względem innych hord (czyt. Wojowników Chaosu) to przede wszystkim tryby, w jaki może przejść horda. Mamy ich cztery: Ukryte Obozowisko, Zasadzka Zwierzoludzi, Korzystanie ze Zwierzęcych Ścieżek oraz Plądrowanie.
Ukryte Obozowisko to odpowiednik założenia Obozu, jaki mieliśmy u hord Chaosu czy Orków. Różnica jest taka, że nasz obóz jest niewidoczny dla wroga, a przynajmniej dopóki się go nie wykryje. Trzeba więc wystrzegać się wrogich agentów.
Zasadzka Zwierzoludzi, czyli nasz podstawowy tryb u tej rasy. Pozwala na poruszanie się po mapie kampanii, z tą różnicą, że możemy dopuścić do wciągnięcia przeciwnika w pułapkę. I skoro o tej jakże podstępnej akcji mowa, przenosimy się na pole bitwy. Teren, na którym się bijemy, spodobał mi się od razu - wprawiająca w mroczny klimat mapa, wyróżniająca się poskręcanymi drzewami i ciemnozieloną trawą, wygląda co najmniej w porządku. Problem w tym, że gdzieś już to widziałem... no tak - Podziemne Starcia od Orków i Krasnoludów - długa, acz ciasna mapa.
Korzystanie ze Zwierzęcych Ścieżek to znów odpowiednik tego, co mieliśmy u Krasnoludów i Orków - ponownie bitwy na długiej, ciasnej mapie. Ponownie za przegraną w takowej bitwie tracimy całą armię i ponownie pozwala nam na przemierzanie niedostępnych terenów.
Do tego dochodzi również Zwierzęcy Szał, pozwalający na pojawienie się dodatkowego Stada do walki. Sęk w tym, że to również gdzieś już widziałem. Oczywiście Orkowie mają to samo - Walczakowatość.
Unikatową cechą Bestii jest również Mroczny Księżyc. Gdy dochodzi do pełni księżyca, mamy wybór jednej z czterech opcji - każda z nich nas wzmacnia, jednocześnie osłabiając. Tak przy wybraniu "Gdy jeden upada..." dostajemy dodatkowe 50% tempa uzupełniania strat w oddziałach, lecz rozwój hordy spada aż o 20 punktów.
Wygląda więc na to, że Zwierzoludzie to fuzja mechaniki Wojowników Chaosu i Zielonoskórych z dodatkowymi opcjami, jak wyżej wspomniany Mroczny Księżyc. Liczyłem na jakieś poważniejsze różnice, niestety się zawiodłem.
http://i.imgur.com/w3xJL5V.jpg
Mroczny księżyc, czyli jeden z unikatowych elementów mechaniki Zwierzoludzi.
Co w Starym Świecie?
Temer w swojej recenzji zadał ważne pytanie "A co w Starym Świecie?". W Starym Świecie oczywiście zachodzą pewne zmiany, otóż wprowadzenie Zwierzoludzi zmienia nam nie tylko warunki zwycięstwa, lecz dodaje nowych wrogów do ubicia. Imperium ma jeszcze ciężej, niż się wydawało - muszą unicestwić dodatkowo "Zbrojne stado Zwierzoludzi Chaosu". Ten sam warunek pada również u Krasnoludów i Wampirów. Osobne hordy tej rasy pojawiają się tak samo, jak te od Orków - twórcy po raz kolejny "utrudniają grę", ale czy na pewno? Nie - sztuczna Inteligencja daje tu znów popis swej beznadziejności. Frakcje Zwierzoludzi znikają w niecałe 50-100 tur, głównie przez nieprzemyślane decyzje i zasadzki ze strony przeciwnika.
Gdy z kolei sam postanowiłem zagrać Bestiami i wybrać Khazraka jako protagonistę, od razu musiałem zmierzyć się z pierwszymi armiami Ludzi. O ile walki z pierwszą frakcją nie są trudne, tak kolejne wciągnęły mnie w główną kampanię po raz kolejny. Kolejne frakcje, które musimy zniszczyć, zmuszają nas do walki z kawalerią, która nieraz zdołała udowodnić swą wyższość nad moimi gromadami podstawowych żołnierzy.
Natomiast gra Malagorem (szamanem) była dość... nudna. Początek był bardzo łatwy, szybkie unicestwienie pierwszych hord Orków spowodowało, że byłem już na tyle silny, by poradzić sobie z główną frakcją tej rasy.
http://i.imgur.com/iVeClfh.jpg
Po raz kolejny w intro pojawia się siwy starzec z krukiem. Raczej to się już nie zmieni.
Oko za oko, ząb za ząb
O ile w głównej kampanii grało mi się dość przyjemnie, tak w "Oko za oko" było już dużo gorzej. W minikampanii wcielamy się w Khazraka Jednookiego - tego samego, którym grałem na mapie głównej. Musi on zemścić się na jednym z hrabiów ludzi. Dostajemy dość małą mapę - zachodnią część całego Imperium.
Początkowo wydawało mi się, że będzie to przyjemna rozgrywka. Szybko okazało się, że jest to niedopracowana, wykonana w pośpiechu i wyraźnie od niechcenia część tego DLC. Na samym początku musimy wyeliminować pierwsze z wolnych miast, które wbrew pozorów nic nie robi w tej kampanii. Gdy je zmiotłem z powierzchni ziemi, wypowiedziała mi wojnę druga frakcja. Zastanawiając się, czemu tak się stało, postanowiłem uruchomić jeszcze raz tę kampanię i sprowokować wroga do wypowiedzenia mi wojny. Wtargnąłem na jego ziemie i je plądrowałem. Okazało się, że AI po prostu stało w miejscu, ignorując moje najazdy. Wniosek jest prosty - sztuczna inteligencja jest oskryptowana i nie wypowie nam wojny, dopóki nie wykonamy pewnego zadania, bądź sami nie wyjdziemy im naprzeciw.
http://i.imgur.com/GZw0FtC.jpg
AI nie tylko jest oskryptowane, ale też oszukuje - nie mogę przykładowo dołączyć do wojny z inną rasą, ale inne hordy Zwierzoludzi już mogą...
Poza samą sztuczną inteligencją boli mnie to, jak ograniczono tę kampanię. Wyobraźcie sobie, że w Wrath of Sparta możecie grać tylko Spartą. Tak, tutaj możemy grać tylko Zwierzoludźmi, bez możliwości poprowadzenia wojny jako nasz przeciwnik - graf Borys Todbringer.
Sama kampania dla wytrawnego gracza może zając cztery do sześciu godzin, pokazuje to tym samym nieudolność developerów. Jeżeli ktoś zdoła tę prostą, jednak trafnie nazwaną samouczkiem minikampanię, dostanie do własnych bitew i trybu multiplayer Borysa Todbringera w roli lorda.
Podsumowując, "Oko za oko" to jedna z najgorszych kampanii, jaką kiedykolwiek widziałem. W Rome II i w Attyli kampanie DLC były bardzo dobre i wciągały, mieliśmy większy wybór odnośnie kierowanej przez nas frakcji i dawały więcej zawartości. Tutaj mamy całkowity regres, ukazanie zwykłego lenistwa i braku zaangażowania w tę produkcję.
http://i.imgur.com/DVZd4RD.jpg
Mimo, że ukończyłem tę kampanię, to nie czuję się szczęśliwy. Wszystko za sprawą niedoróbek, beznadziejnego AI oraz zepsutych osiągnięć za zwycięstwo.
Bitwy, czyli jak wyczarować bestię
Dużo rozwodziłem się na temat kampanii głównej i "Oko za oko", lecz nigdzie nie napisałem o tym, jak na polu bitwy się sprawuje ta rasa. Zwierzoludzie to rasa szybkich i brutalnych stworzeń, na polu bitwy poruszają się bardzo szybko, przez co bitwy z nimi trwają jeszcze krócej. Do tego połowa ich piechoty to gromady, które rozstawić można poza dostępnym dla wszystkich polem. Posiadają bogaty wachlarz stworów i w miarę dobrą kawalerię, a także równie bogatą liczbę magów, co Wojownicy Chaosu. Mamy trzy domeny: Domenę Dziczy, Bestii (ta w FLC dla wszystkich) oraz znaną nam już Śmierci. Właśnie domeny Dziczy i Bestii czynią ze Zwierzoludzi w miarę duże zagrożenie.
Domena Dziczy poza tym, że pozwala nam przywołać potwora, będącego artylerią, to dysponuje też dużą liczbą zaklęć ofensywnych (aż 4, czyli dwie trzecie wszystkich zaklęć tej domeny). Domena Bestii z kolei pozwala na przywołanie latającego potwora oraz zawiera zaklęcia zwiększające nasze statystyki. Problem obu tych typów magii polega na długim czasie ładowania zaklęć - od 30 do 90 sekund. Do tego zaklęcia obszarowe Domeny Dziczy nie zawsze bywają skuteczne w przeciwieństwie do magii śmierci.
Braki, braki, braki
Zwierzoludzie, jak każda inna grywalna rasa, należy do wybrakowanych. W tym wypadku ponad 80% Legendarnych Lordów z bitewniaka nie pojawia się w grze, do tego usunięto całkowicie jednostki latające. Jak zatem mieliby stanowić zagrożenie wobec podstawowych ras? Doliczcie braki w lordach i bohaterach i mamy już materiał na DLC do DLC...
Podsumowując - za cenę około 75 złotych dostajemy ograniczoną, leniwie wykonaną minikampanię z nową rasą do głównej kampanii i trybu multiplayer. Zawiodłem się. Nie dość, że dostajemy kampanię, która jest najgorzej wykonana ze wszystkich, jakie dotychczas powstały do jakiegokolwiek Total Wara, to sama dodatkowa rasa nie ma jednego z ważniejszych typów jednostek. Przez takie właśnie DLC zastanawiam się, komu powierzono licencję na tę grę. Mam nadzieję, że modderzy szybko załatają te DLC, bo raczej na twórców nie ma co liczyć. A miało być tak pięknie...
PLUSY:
+Dodatkowa rasa do trybu singleplayer i multiplayer
+Dwie nowe domeny zaklęć, świetnie sprawdzające się w boju
+Urozmaicony tryb hordy, prezentujący się lepiej od Wojowników Chaosu...
MINUSY:
-...lecz nadal daleko mu do hord w Attyli
-Bardzo ograniczona, oskryptowana minikampania
-Poważne braki w rosterze nowej rasy
-Nieadekwatna cena w stosunku do zawartości dodatku
Nazwę rasy "Zwierzoludzie" zastępowałem tutaj nazwami "Bestie Chaosu", "Futrzaki", "Kopytni" w celu uniknięcia powtórzeń.
28 lipca roku 2016 premierę miał trzeci dodatek do gry Total War: WARHAMMER o nazwie "Zew Zwierzoludzi". Zgodnie z tytułem otrzymujemy rasę Bestii Chaosu, lecz nie tylko. Dołącza również minikampania, która ma na celu podwyższyć cenę DLC. Czy jednak mimo tej zawartości i ceny warto po niego sięgnąć?
Napadaj niczym barbarzyńca
Zwierzoludzie pojawiają się w Total War: WARHAMMER zarówno w głównej kampanii, jak i w specjalnie dla nich przygotowanej miniopowieści. Postanowiłem od razu zacząć grę Bestiami w mojej ulubionej "pełnej mapie". Po odpaleniu rasy Zwierzoludzi miałem wybór - Khazrak czy Malagor. Niby nic dziwnego, przy każdej frakcji to mieliśmy, ale tutaj wybór równa się miejscu rozpoczęcia gry. Khazrak zaczyna w Estalii (krainie ludzkiej na zachodniej stronie mapy), a Malagor na dole, w miejscu pełnym Orków i Goblinów. Creative Assembly w końcu wysłuchało próśb graczy?
Gra Zwierzoludźmi to znów ganianie hordą przeciwnych armii i niszczenie ich jedną po drugiej, przy czym stale rozwijamy naszych lordów. To, co wyróżnia Bestie Chaosu względem innych hord (czyt. Wojowników Chaosu) to przede wszystkim tryby, w jaki może przejść horda. Mamy ich cztery: Ukryte Obozowisko, Zasadzka Zwierzoludzi, Korzystanie ze Zwierzęcych Ścieżek oraz Plądrowanie.
Ukryte Obozowisko to odpowiednik założenia Obozu, jaki mieliśmy u hord Chaosu czy Orków. Różnica jest taka, że nasz obóz jest niewidoczny dla wroga, a przynajmniej dopóki się go nie wykryje. Trzeba więc wystrzegać się wrogich agentów.
Zasadzka Zwierzoludzi, czyli nasz podstawowy tryb u tej rasy. Pozwala na poruszanie się po mapie kampanii, z tą różnicą, że możemy dopuścić do wciągnięcia przeciwnika w pułapkę. I skoro o tej jakże podstępnej akcji mowa, przenosimy się na pole bitwy. Teren, na którym się bijemy, spodobał mi się od razu - wprawiająca w mroczny klimat mapa, wyróżniająca się poskręcanymi drzewami i ciemnozieloną trawą, wygląda co najmniej w porządku. Problem w tym, że gdzieś już to widziałem... no tak - Podziemne Starcia od Orków i Krasnoludów - długa, acz ciasna mapa.
Korzystanie ze Zwierzęcych Ścieżek to znów odpowiednik tego, co mieliśmy u Krasnoludów i Orków - ponownie bitwy na długiej, ciasnej mapie. Ponownie za przegraną w takowej bitwie tracimy całą armię i ponownie pozwala nam na przemierzanie niedostępnych terenów.
Do tego dochodzi również Zwierzęcy Szał, pozwalający na pojawienie się dodatkowego Stada do walki. Sęk w tym, że to również gdzieś już widziałem. Oczywiście Orkowie mają to samo - Walczakowatość.
Unikatową cechą Bestii jest również Mroczny Księżyc. Gdy dochodzi do pełni księżyca, mamy wybór jednej z czterech opcji - każda z nich nas wzmacnia, jednocześnie osłabiając. Tak przy wybraniu "Gdy jeden upada..." dostajemy dodatkowe 50% tempa uzupełniania strat w oddziałach, lecz rozwój hordy spada aż o 20 punktów.
Wygląda więc na to, że Zwierzoludzie to fuzja mechaniki Wojowników Chaosu i Zielonoskórych z dodatkowymi opcjami, jak wyżej wspomniany Mroczny Księżyc. Liczyłem na jakieś poważniejsze różnice, niestety się zawiodłem.
http://i.imgur.com/w3xJL5V.jpg
Mroczny księżyc, czyli jeden z unikatowych elementów mechaniki Zwierzoludzi.
Co w Starym Świecie?
Temer w swojej recenzji zadał ważne pytanie "A co w Starym Świecie?". W Starym Świecie oczywiście zachodzą pewne zmiany, otóż wprowadzenie Zwierzoludzi zmienia nam nie tylko warunki zwycięstwa, lecz dodaje nowych wrogów do ubicia. Imperium ma jeszcze ciężej, niż się wydawało - muszą unicestwić dodatkowo "Zbrojne stado Zwierzoludzi Chaosu". Ten sam warunek pada również u Krasnoludów i Wampirów. Osobne hordy tej rasy pojawiają się tak samo, jak te od Orków - twórcy po raz kolejny "utrudniają grę", ale czy na pewno? Nie - sztuczna Inteligencja daje tu znów popis swej beznadziejności. Frakcje Zwierzoludzi znikają w niecałe 50-100 tur, głównie przez nieprzemyślane decyzje i zasadzki ze strony przeciwnika.
Gdy z kolei sam postanowiłem zagrać Bestiami i wybrać Khazraka jako protagonistę, od razu musiałem zmierzyć się z pierwszymi armiami Ludzi. O ile walki z pierwszą frakcją nie są trudne, tak kolejne wciągnęły mnie w główną kampanię po raz kolejny. Kolejne frakcje, które musimy zniszczyć, zmuszają nas do walki z kawalerią, która nieraz zdołała udowodnić swą wyższość nad moimi gromadami podstawowych żołnierzy.
Natomiast gra Malagorem (szamanem) była dość... nudna. Początek był bardzo łatwy, szybkie unicestwienie pierwszych hord Orków spowodowało, że byłem już na tyle silny, by poradzić sobie z główną frakcją tej rasy.
http://i.imgur.com/iVeClfh.jpg
Po raz kolejny w intro pojawia się siwy starzec z krukiem. Raczej to się już nie zmieni.
Oko za oko, ząb za ząb
O ile w głównej kampanii grało mi się dość przyjemnie, tak w "Oko za oko" było już dużo gorzej. W minikampanii wcielamy się w Khazraka Jednookiego - tego samego, którym grałem na mapie głównej. Musi on zemścić się na jednym z hrabiów ludzi. Dostajemy dość małą mapę - zachodnią część całego Imperium.
Początkowo wydawało mi się, że będzie to przyjemna rozgrywka. Szybko okazało się, że jest to niedopracowana, wykonana w pośpiechu i wyraźnie od niechcenia część tego DLC. Na samym początku musimy wyeliminować pierwsze z wolnych miast, które wbrew pozorów nic nie robi w tej kampanii. Gdy je zmiotłem z powierzchni ziemi, wypowiedziała mi wojnę druga frakcja. Zastanawiając się, czemu tak się stało, postanowiłem uruchomić jeszcze raz tę kampanię i sprowokować wroga do wypowiedzenia mi wojny. Wtargnąłem na jego ziemie i je plądrowałem. Okazało się, że AI po prostu stało w miejscu, ignorując moje najazdy. Wniosek jest prosty - sztuczna inteligencja jest oskryptowana i nie wypowie nam wojny, dopóki nie wykonamy pewnego zadania, bądź sami nie wyjdziemy im naprzeciw.
http://i.imgur.com/GZw0FtC.jpg
AI nie tylko jest oskryptowane, ale też oszukuje - nie mogę przykładowo dołączyć do wojny z inną rasą, ale inne hordy Zwierzoludzi już mogą...
Poza samą sztuczną inteligencją boli mnie to, jak ograniczono tę kampanię. Wyobraźcie sobie, że w Wrath of Sparta możecie grać tylko Spartą. Tak, tutaj możemy grać tylko Zwierzoludźmi, bez możliwości poprowadzenia wojny jako nasz przeciwnik - graf Borys Todbringer.
Sama kampania dla wytrawnego gracza może zając cztery do sześciu godzin, pokazuje to tym samym nieudolność developerów. Jeżeli ktoś zdoła tę prostą, jednak trafnie nazwaną samouczkiem minikampanię, dostanie do własnych bitew i trybu multiplayer Borysa Todbringera w roli lorda.
Podsumowując, "Oko za oko" to jedna z najgorszych kampanii, jaką kiedykolwiek widziałem. W Rome II i w Attyli kampanie DLC były bardzo dobre i wciągały, mieliśmy większy wybór odnośnie kierowanej przez nas frakcji i dawały więcej zawartości. Tutaj mamy całkowity regres, ukazanie zwykłego lenistwa i braku zaangażowania w tę produkcję.
http://i.imgur.com/DVZd4RD.jpg
Mimo, że ukończyłem tę kampanię, to nie czuję się szczęśliwy. Wszystko za sprawą niedoróbek, beznadziejnego AI oraz zepsutych osiągnięć za zwycięstwo.
Bitwy, czyli jak wyczarować bestię
Dużo rozwodziłem się na temat kampanii głównej i "Oko za oko", lecz nigdzie nie napisałem o tym, jak na polu bitwy się sprawuje ta rasa. Zwierzoludzie to rasa szybkich i brutalnych stworzeń, na polu bitwy poruszają się bardzo szybko, przez co bitwy z nimi trwają jeszcze krócej. Do tego połowa ich piechoty to gromady, które rozstawić można poza dostępnym dla wszystkich polem. Posiadają bogaty wachlarz stworów i w miarę dobrą kawalerię, a także równie bogatą liczbę magów, co Wojownicy Chaosu. Mamy trzy domeny: Domenę Dziczy, Bestii (ta w FLC dla wszystkich) oraz znaną nam już Śmierci. Właśnie domeny Dziczy i Bestii czynią ze Zwierzoludzi w miarę duże zagrożenie.
Domena Dziczy poza tym, że pozwala nam przywołać potwora, będącego artylerią, to dysponuje też dużą liczbą zaklęć ofensywnych (aż 4, czyli dwie trzecie wszystkich zaklęć tej domeny). Domena Bestii z kolei pozwala na przywołanie latającego potwora oraz zawiera zaklęcia zwiększające nasze statystyki. Problem obu tych typów magii polega na długim czasie ładowania zaklęć - od 30 do 90 sekund. Do tego zaklęcia obszarowe Domeny Dziczy nie zawsze bywają skuteczne w przeciwieństwie do magii śmierci.
Braki, braki, braki
Zwierzoludzie, jak każda inna grywalna rasa, należy do wybrakowanych. W tym wypadku ponad 80% Legendarnych Lordów z bitewniaka nie pojawia się w grze, do tego usunięto całkowicie jednostki latające. Jak zatem mieliby stanowić zagrożenie wobec podstawowych ras? Doliczcie braki w lordach i bohaterach i mamy już materiał na DLC do DLC...
Podsumowując - za cenę około 75 złotych dostajemy ograniczoną, leniwie wykonaną minikampanię z nową rasą do głównej kampanii i trybu multiplayer. Zawiodłem się. Nie dość, że dostajemy kampanię, która jest najgorzej wykonana ze wszystkich, jakie dotychczas powstały do jakiegokolwiek Total Wara, to sama dodatkowa rasa nie ma jednego z ważniejszych typów jednostek. Przez takie właśnie DLC zastanawiam się, komu powierzono licencję na tę grę. Mam nadzieję, że modderzy szybko załatają te DLC, bo raczej na twórców nie ma co liczyć. A miało być tak pięknie...
PLUSY:
+Dodatkowa rasa do trybu singleplayer i multiplayer
+Dwie nowe domeny zaklęć, świetnie sprawdzające się w boju
+Urozmaicony tryb hordy, prezentujący się lepiej od Wojowników Chaosu...
MINUSY:
-...lecz nadal daleko mu do hord w Attyli
-Bardzo ograniczona, oskryptowana minikampania
-Poważne braki w rosterze nowej rasy
-Nieadekwatna cena w stosunku do zawartości dodatku