PDA

Zobacz pełną wersję : WKA - Ekonomia



Pirx
27-08-2016, 22:28
Proszę tutaj dyskutować o wprowadzeniu elementu ekonomii do rozgrywki. Mamy na to 2 tygodnie. Jeżeli dojdziemy do ciekawych wniosków - postaramy się wkomponować to do rozgrywki. Jeżeli nie - ruszamy pierwszy sezon bez ekonomii.


Ale pamiętajcie - w pierwszym sezonie to nie może być zbytnio skomplikowane.

Zachar
28-08-2016, 01:29
Proponowałbym rozwiązanie przypominające gry planszowe. Każda prowincja miałaby pewien potencjał ekonomiczny możliwy do rozwinięcia.
Zakładając na starcie potencjał 0 moglibyśmy rozwinąć każdą prowincję do poziomu 5
Rozwój danej prowincji można by obrazować w prosty sposób na mapie kampanii zaznaczając na niej odpowiednią cyfrę
Rozwój odbywałby się przez wysłanie odpowiedniej komendy na skrzynkę pocztową wielkiej kampanii.
w każdej turze moglibyśmy rozwinąć tylko jedną prowincję o 1 poziom zgłaszając to mailowo w której prowincji miałoby to nastąpić.
Potencjał ekonomiczny miałby wpływ na możliwość odtwarzania utraconych armii
I właśnie szastanie w każdej turze niezliczoną ilością armii w ataku wydaje mi się niezbyt realistyczne
Zakładając na starcie po 3 armie ( po 1 na daną prowincje) "oznaczałoby" się również ich położenie odpowiednio na mapie. Atakując sąsiednią prowincje wroga dana armia przeskakuje o 1 pole niczym w Medku I. Przegrana w w bitwie oznacza zdjęcie danego "pionka" z mapy kampanii
w każdej turze w swoich ambasadach należałoby podliczyć sumę swojego skarbca poprzez podliczenie potencjałów ekonomicznych swoich prowincji. Uzbieranie odpowiednich funduszy skutkowałoby możliwością rekrutacji nowej armii " Pionka" i umiejscowieniem jej na mapie ( odbywałoby się w 1 dniu tury , na zasadzie komendy na pocztę i edytowania swojego skarbca po fakcie w ambasadzie)
Nowa armia kosztowałąby 11700 denarii ( choć możliwe że trzeba by cenę obniżyć.bo zapewne w 1 turze sporo armii pójdzie do piachu a rozwijanie potencjału prowincji byłoby procesem przez parę tur )
Prowincja o potencjale 1 dawałoaby 1000 denarii, o potencjale 2 - 2000, 3- 3000, 4 - 4000, 5 -5000
Przejęcie przez wroga prowincji skutkowałoby obniżeniem jej potencjału o 2 poziomy..(zajmując prowincje o 5 poziomie otrzymałby tylko o poziomie 3) każde przejecie oznaczałoby obniżenie o te 2 poziomy ( byłby to efekt plądrowania i działań wojennych) Warto byłoby więc inwestować w rozwijanie potencjału tych prowincji które uważalibyśmy za bezpieczniejsze

Ilość możliwych ataków nie zmieniłbym i pozostawił
<5 - 1 arak
>5 prowncji - 2 ataki
> 9 - 3 ataki

Ilość posiadanych armii nie mogłaby przekroczyć ilości posiadanych prowincji. Jednak uzbieranie większej ilości zmuszałoby do rozwijania potencjału ekonomicznego strategicznie zabezpieczonych posiadłości w imperium

Traktowanie armii jako Pionka na mapie pozwoliłoby nam też na przemarsz przez posiadłości sojuszników. Jednak przemarsz odbywałby się o 1 pole na turę i wiązałby się z wydaną komendą wysłaną na maila wielkiej kampanii
Przykładowo mając możliwe 3 "ataki" moglibyśmy wysłać do walki 2 armie a 3 wysłać na terytorium sojusznika próbując zaskoczyć niebronione terytoria manewrem okrążenia
Traktowanie armii jako "pionka" zmuszałoby też do pilnowania naszych ziem bo prowincja bez armii " pionka" byłaby by bezbronna w wypadku ataku i automatycznie przejęta

Dawałoby również większego znaczenia sojuszom . Armie sojusznika mogłyby chronić prowincje stacjonując na nich na mapie

Remix
28-08-2016, 15:33
Dodałbym że aby stworzyć armię to wystarczy już mieć powiedzmy takie 2k denarów, i po prostu było by to tylko jakies 3,4 jednostki, i co turę można by powiększać tą armię o kolejne jednostki. Bo aby było trudniej zająć jakąś prowincję to wprowadziłbym garnizony, które odpowiadałyby danym poziomom prowincji, i jak byśmy widzieli nadciągającą armię to moglibyśmy na szybko przygotować się do obrony tworząc nową armię aby wspomogła garnizon oczywiście jeśli ktoś ma jeszcze miejsce w limicie na armię.

Zachar
28-08-2016, 16:52
wydaje mi się żeby zachować jednak prostotę w prowadzeniu bitew multi powinniśmy traktować jednak takie armie " pionki" odpowiednio tak samo . Prowadzenie bitew gdzie ktoś miałby dodatkowe jednostki wydaje się już dość zaawansowane
Armia vs armia miałyby mieć zawsze jednakowe fundusze na bitwie multi

Seba Fallus III Wielki
28-08-2016, 18:02
Pomysł zachara jest idealny nie ma co kombinować

Pirx
29-08-2016, 09:03
Podoba mi się nawiązanie do kampanii Medka 1, bo tam rzeczywiście uproszczony był model przesuwania "piona armii".

Natomiast problemy jakie widzę to:

a. ogrom pracy ze strony MG, bo tu już nie tylko chodzi o przetwarzanie rozkazów, rozpisywanie bitew i prowadzenie mapy, ale również uwzględnianie rozwoju ekonomicznego poszczególnych kilkunastu/kilkudziesięciu prowincji, umieszczanie pionów poszczególnych armii na mapie. Mnóstwo roboty, na dodatek skomplikowanej. MG (Nies) moim zdaniem padnie tutaj w ciągu miesiąca z wysiłku. Dlatego dodanie takiego scenariusza wymagałoby powołania kolejnych MG, dla poszczególnych regionów. A wszystko to muszą być ogarnięte, dokładne, sumienne i zdeterminowane osoby. A takich wcale wiele nie ma.

b. "Opuszczone prowincje". Co w sytuacji, gdy - tak jak to bywało w Wakacyjnej - z sąsiadujących prowincji pójdą wzajemne ataki? Zamiana prowincji? Raczej optowałbym wtedy za jedną bitwą spotkaniową na terenie przygranicznym, mapa graniczna zaakceptowana przez obie strony.

c. "Opuszczone prowincje" v.2. Nie podoba mi się to, że można zająć daną prowincję bez walki. Np. sąsiaduję z dwiema prowincjami dwóch różnych graczy. Jeżeli wykonam atak na jednego z nich, a dostanę ataki od dwóch, to z jednym mogę wygrać i przejąć prowincję, a drugi weźmie moją prowincję bez walki. Dziwne to jest. Ok, mogę na tę prowincję przesunąć inną armię. Ale ponownie nie podoba mi się przejmowanie prowincji bez walki.

d. rozumiem, że jeżeli wygram "o włos", zostanie mi kilkudziesięciu wojowników, to w kolejnej turze mam znowu pełnego piona / armię? A drugi przeciwnik armii nie ma? Nie do końca podoba mi się taki scenariusz, ale z drugiej strony:
WAŻNE: przychylam się do stanowiska Zachara, że trzeba walczyć armiami z takimi samymi funduszami, tj. 11700. Bo jak zaczniemy się bawić w jakieś ułamki, zmniejszone fundusze, to po prostu MG nie wyrobi/-ą czasowo. Nie ma szans, żeby przy kilkunastu graczach i kilkudziesięciu armiach ogarnąć na dłuższą metę wszystkie ułamki.

e. co z flotami? Jak tutaj liczymy?

f. Czy pionki na mapie będą do ogólnego wglądu, czy tylko MG będzie wiedział gdzie są umieszczane? Bo jeżeli miałyby być powszechnie widoczne (co byłoby fajne wizualnie) to oznaczałoby, że ktoś mógłby np. zdesantować armię na niechronioną prowincję na tyłach w dogodnym momencie.

g. "Ilość posiadanych armii nie mogłaby przekroczyć ilości posiadanych prowincji. Jednak uzbieranie większej ilości zmuszałoby do rozwijania potencjału ekonomicznego strategicznie zabezpieczonych posiadłości w imperium" - to można mieć tylko tyle armii co prowincji, czy więcej? Mam z tym o tyle problem, że nacja, która zachowa na początku neutralność i będzie budowała potencjał ekonomiczny - nie ma z tego tytułu większych profitów. Fakt - w przypadku wojny ma szybszy potencjał odbudowy armii. Chociaż.. dzięki temu zmuszamy niejako graczy do bardziej ofensywnej postawy.

h. Żeby umożliwić szybszą odbudowę armii proponowałbym start z prowincjami rozwiniętymi na poziomie: 3, 3, 5 (prowincja z umowną stolicą). Bo przecież wojna następuje po okresie "prosperity", i dopiero teraz nadchodzi okres pożogi i dewastacji. Dzięki temu już po pierwszej turze nacja mogłaby wystawić kolejną armię w miejsce utraconej, oczywiście pod warunkiem, że nie utraci w tym czasie prowincji.

i. Skarbiec: rozumiem, że gdyby dana nacja została neutralna przez powiedzmy 2 tury, to przy założeniu prowincji rozwiniętych wg mojego scenariusza, miałaby w skarbcu po 2 turach 24 tys. denarii? Czyli potencjał na 2 zastępcze armie?


Sporo uwag, ale generalnie zarys mi się podoba Zachar. Tylko trzeba teraz wykluczyć wszystkie potencjalne problemy. Plus jeszcze bardziej to uprościć. Bo już bez ekonomii jest sporo zasad. Z ekonomią będzie tego już całe mnóstwo.

Zachar
29-08-2016, 11:45
Pirx to wygląda tylko z pozoru na ogrom pracy;)
Dużo będzie na pewno w dbaniu u ambasady bo tu na równi z mapą będzie ważne obliczanie skarbcu
Ja bardzo chętnie pomogę ogarniać i pilnować porządku po każdym etapie wydania rozkazów.
Jestem dość wytrwały w ko siedzę od samego początku :)
Podliczanie, sumowanie skarbca robione systematycznie tura po turze nie powinno sprawiać kłopotów
Dbanie jednak o wykorzystywanie danych funduszy( stworzeniu armii) leżeć będzie w gestii gracza i po wydaniu komendy suma odpowiednia będzie w ambasadzie odjęta
Dla porządku można stworzyć dodatkową skrzynkę na którą oddzielnie szły by komendy zwiększania potencjału i budowania armii

B)
bitwy spotkaniowe zostawiłbym w dotychczasowej formie. Zwycięzca rywalizacji przejmuje prowincje. Nie ma zamiany

C)
. "Opuszczone prowincje" v.2. Nie podoba mi się to, że można zająć daną prowincję bez walki. Np. sąsiaduję z dwiema prowincjami dwóch różnych graczy. Jeżeli wykonam atak na jednego z nich, a dostanę ataki od dwóch, to z jednym mogę wygrać i przejąć prowincję, a drugi weźmie moją prowincję bez walki. Dziwne to jest. Ok, mogę na tę prowincję przesunąć inną armię. Ale ponownie nie podoba mi się przejmowanie prowincji bez walki."

Dlatego ważne jest dbanie o "trzymanie lini frontu" co do podanego przykładu to wydaje mi się nie do końca tak jest
liczy się położenie armii przed wydaniem komendy. i w tym przypadku z jednym czeka cię bitwa spotkaniowa a z drugim będziesz bronił normalnie prowincji. twoja armia nadal jest w tym miejscu.
Przesuniecie twojego pionka na pole zdobytej prowincji zostanie wykonane po rozegraniu tych bitew ( oczywiście zwycięstwie)


D) wgrane o włos można by fajnie rozwiązać w ten sposób że przegrany w takiej bitwie daje dowód że wygrany stracił 75% stanu armii w bitwie.
Wtedy oczywiście pionek wygranego pozostaje na mapie ale w następnej turze nie będzie można nim wykorzystać ruchu. Będzie miał turę regeneracji. Nie będzie mógł atakować
oczywiście kiedy sam zostanie zaatakowany będzie mógł się normalnie bronić.

E)
Atak w tamtych czasach głównie odbywał się drogą lądową. Desant morski był zawsze ryzykowny
Przegrana w desancie będzie oznaczała również utratę "pionka"
i najważniejsze nawet jak prowincja będzie pusta to będzie posiadała obronę morską. i w ten sposób zwycięzca by przejąć prowincje musi z druga flotą wygrać. Bitwy lądowej już nie będzie ale ryzyko traty armi może skutecznie odstraszać
Należałoby jednak wprowadzić ograniczenie w możliwości desantowania armii na odległość.Akwen morski można byłoby podzielić na mapie na odpowiednie "regiony:
i powiedzmy atak byłby możliwy na odległość 3 "prowincji"
Nie będziemy musieli w ten sposób na siłę obsadzać całego wybrzeża
Zdobywanie będzie szło głównie drogą lądową

f) myślę że tak. Armia byłaby zaznaczona na mapie
ja mógłbym wspomagać MG wpisując też coś w rodzaju legendy w ambasadach : gdzie podane oprócz potencjałów prowincji byłyby też aktualne położenia armii
Aktualizowane byłoby to po etapie wydawania komend
Ograniczenie zasięgu desantów jak i obrona morska wybrzeża mogłyby odstraszać ryzykowne desanty na tyłach
utrata pełnowartościowego pionka z 'ochroną wybrzeża" byłaby bolesna

G: myślę że powinna mieć tyle armii ile prowincji, by nie było 2 pionków jednej nacji w jednej prowincji
Można byłoby przeskoczyć ten limit wprowadzając swój pionek na terytorium sojusznika
wtedy w przypadku ataku na prowincje z 2 pionkami różnych sojuszniczych nacji atakujący by ją przejąć musiałby wygrać 2 bitwy po kolei

h) potencjały startowe jak i koszt odbudowy armii są do obgadania
myślę że jeżeli wystartujemy z 0 potencjałem a koszt armii będzie rzędu 2000 to oznacza że po 2 turach będzie można już 1 armię odbudować
albo w przypadku jak napisałeś 3,3 ,5 daje 11000
czyli taki też koszt byłby 1 armii
to też dobre rozwiązanie
jednak nadal trzeba by obniżać potencjał o te 2 przy przejmowaniu nowych

i : skarbiec
dokładnie tak jak piszesz
neutralność mogłaby też wiązać się ze zbieraniem sił
trzeba mądrze nawiązywać sojusze i pakty
Niepokonany, niezwyciężony Jeden na wszystkich : to nie była by najlepsza taktyka mimo serii zwycięstw
w równym stopniu do zwycięstwa liczy się mądra dyplomacja

zasady z wakacyjnej. Bunty, wyzwalanie - pozostawiłbym niezmienione

co do zasad bitewnych tu mam bardzo małe doświadczenie i się nie znam jak większość z was. Ale te z wakacyjnej chyba nie były złe? ;)

Twój Mistrz
29-08-2016, 16:09
Może czegoś nie zrozumiałem Zachar ale co do pkt. G - przecież to nic nie zmienia nawet jeżeli masz limit na ilość armii odnośnie ilości prowincji, to i tak będziesz mógł wsadzić 2 armie do jednej prowincji, a po za tym ja nie widzę w tym nic złego. ;) Zastanawiam się tylko czy jest przewidziane też płacenie jakiegoś żołdu naszym żołnierzom? Co do zasad z kampanii- do tej dokładnie, w której graliśmy, gdzie nie było barbarzyńców nie były takie złe ale boję się co będzie jeżeli oni się pojawią.

Seba Fallus III Wielki
30-08-2016, 01:23
Skoro bitwy mają być rozgrywane na 11700 to nie możemy używać normalnych zasad do Rome 2 ?

Pirx
30-08-2016, 12:37
bitwy spotkaniowe zostawiłbym w dotychczasowej formie. Zwycięzca rywalizacji przejmuje prowincje. Nie ma zamiany

No nie, teraz mamy piona. Czyli jedna armia = jedna bitwa. Tak rozumiem ideę pionów. Tzn. jeżeli dany pion wykonuje ruch ataku, to nie może jednocześnie bronić prowincji. Dziwne gdyby dwie te same armie miałyby toczyć dwa pojedynki. Bo jeżeli jakaś armia przegrywa pierwszy pojedynek, to powinna znikać z mapy.


co do podanego przykładu to wydaje mi się nie do końca tak jest
liczy się położenie armii przed wydaniem komendy. i w tym przypadku z jednym czeka cię bitwa spotkaniowa a z drugim będziesz bronił normalnie prowincji. twoja armia nadal jest w tym miejscu.
Przesuniecie twojego pionka na pole zdobytej prowincji zostanie wykonane po rozegraniu tych bitew ( oczywiście zwycięstwie)

Jak już wyżej napisałem, ja tego nie rozumiem. Np. wydaję szybki rozkaz ataku na daną prowincję, a potem ktoś wydaje rozkaz ataku na moją prowincję. Najpierw staczam bój o atakowaną prowincję i zwyciężam. To ja rozumiem, że moja armia w tym momencie wjeżdża na prowincję przeciwnika, a moja prowincja jest niechroniona. Wydając rozkaz ataku przesuwam swojego piona.

Faktem jest, że Twoje rozumienie roli piona sprawia, że w danej turze można armią wykonać atak i jednocześnie ją bronić, ale to jest jakieś takie mało intuicyjne.


wgrane o włos można by fajnie rozwiązać w ten sposób że przegrany w takiej bitwie daje dowód że wygrany stracił 75% stanu armii w bitwie.
Wtedy oczywiście pionek wygranego pozostaje na mapie ale w następnej turze nie będzie można nim wykorzystać ruchu. Będzie miał turę regeneracji. Nie będzie mógł atakować
oczywiście kiedy sam zostanie zaatakowany będzie mógł się normalnie bronić.

Jednak jestem zdania, że lepiej nie komplikować. Bo trzeba by patrzeć na screeny po każdej walce i liczyć odsetek pozostałych przy życiu oddziałów. A już widzę, jak by ludzie te screeny robili.. A więc: zwycięska armia gotowa jest do działania od razu, tzn. w kolejnej turze można jej już wydawać rozkazy.


Atak w tamtych czasach głównie odbywał się drogą lądową. Desant morski był zawsze ryzykowny
Przegrana w desancie będzie oznaczała również utratę "pionka"
i najważniejsze nawet jak prowincja będzie pusta to będzie posiadała obronę morską. i w ten sposób zwycięzca by przejąć prowincje musi z druga flotą wygrać. Bitwy lądowej już nie będzie ale ryzyko traty armi może skutecznie odstraszać
Należałoby jednak wprowadzić ograniczenie w możliwości desantowania armii na odległość.Akwen morski można byłoby podzielić na mapie na odpowiednie "regiony:
i powiedzmy atak byłby możliwy na odległość 3 "prowincji"
Nie będziemy musieli w ten sposób na siłę obsadzać całego wybrzeża
Zdobywanie będzie szło głównie drogą lądową

Mnie się to podoba, ale raczej nie ucieszy zwolenników bitew morskich. Natomiast rozumiem, że jeżeli dana armia morska pokona flotę obrońców i wyląduje w prowincji, w której nie ma piona armii, to zajmuje tę prowincję z marszu, bez walki? To by wynagradzało możliwość utraty armii w pojedynku na morzu.


f) myślę że tak. Armia byłaby zaznaczona na mapie
ja mógłbym wspomagać MG wpisując też coś w rodzaju legendy w ambasadach : gdzie podane oprócz potencjałów prowincji byłyby też aktualne położenia armii
Aktualizowane byłoby to po etapie wydawania komend
Ograniczenie zasięgu desantów jak i obrona morska wybrzeża mogłyby odstraszać ryzykowne desanty na tyłach
utrata pełnowartościowego pionka z 'ochroną wybrzeża" byłaby bolesna

Podoba mi się taka koncepcja. Bo nie ukrywam, że na mapie fajnie by te piony wyglądały. A jednocześnie ludzie musieliby uważać na tyły. Natomiast co w następującym scenariuszu: Prowincja A jest w danej turze bez piona armii (armia powędrowała do okolicznej prowincji). Dla kolejnej tury wydane zostają następujące rozkazy (w podanej kolejności przyjęcia): przeciwnik rzuca desant na prowincję A, obrońca przesuwa armię z powrotem na prowincję A. Czy to oznacza że przeciwnik najpierw (po wygraniu bitwy morskiej) zajmuje bez walki prowincję A, a armia z tej prowincji znika, bez walki?


Co do reszty, nie mam uwag i się zgadzam.

Co do zasad bitewnych, trzeba zdecydować, czy dajemy te zasady, które są teraz dyskutowane, czy też zostawiamy duże limity jak obecnie, której oznaczają więcej dziwacznych armii.

Remix
30-08-2016, 12:56
Mi tam akurat te zasady bitewne co teraz są się podobają.

Zachar
30-08-2016, 13:26
czyli bitwa spotkaniowa byłyby to 1 potyczka w którym zwycięzca zajmuje prowincje. Wybór mapy w takim przypadku musi być gdzieś na granicy i musi zostać w przeciwieństwie do innych zaaprobowany przez dwie strony walczące.

Wydaje mi sie że w pierwszej kolejności zostają relokowane armie w komendzie przesunięcia , gdzie nie następuje żadna do tego przeszkoda. więc armia z prowincji B do prowincji A zostanie przesunięta i będzie mogła bronić też prowincji na którą nastąpił desant ( pamiętać trzeba że przesunięcie piona jest w limicie akcji jakie możemy wykonać w zależności od ilości prowincji)
przypadek gdzie ty atakujesz prow B wroga, a z prow A wroga idzie na Ciebie atak
w pierwszej kolejności stoczone są wszystkie bitwy na graniczących terenach i decyduje tutaj czas zgłoszenia komendy ataku
dopiero po ich stoczeniu armie przenoszone są na dalsze terytioria
kiedy twój wróg wysłał komende wcześniej to najpierw bronisz jego atak z prowincji A . Po ewentualnym zwycięstwie jego pion znika a ty atakujesz jego prow B. {Po wygranej zbijasz i tam piona i wchodzi do prow B wroga
w przypadku kiedy ty wysłałeś komende ataku pierwszy ( tutaj dość to komplikuje- bo możesz przejąć prowincje B po pokonaniu i zlikwidowania mu tam piona, możesz też jednak ( po zwycięstwie w 1 bitwie)wybrać walkę w obronie w swojej prowincji przed armią wroga z prow A) i w tym przypadku przewaga liczebna 2 na 1 jest z korzyścią dla twojego wroga. Bo jak przegrasz to tracisz i piona i prowincje
a wróg traci tylko piona w prow B ( w której wcześniej przegrał) a nie traci prowincji. To wariant ryzykowny ale nie stracisz wtedy prowincji jak wygrasz w obronie.
Armia w pionie daje nam też możliwość zabezpieczenia armii z której wychodzi nasz atak. Drugim pionem przesuwamy z innej prowincji ( relokacja armii w granicach naszego państwa ma pierwszeństwo) i wtedy możesz bezproblemowo zająć już jego prow B i bronić drugim pionem przed 2 atakiem

w przypadku desantu gdzie nie ma armii piona obrońcy to po wygranej bitwie morskiej przejmujemy taką bez walki lądowej) no ale zawsze trzeba się liczyć że ktoś wysłał komendę przesunięcia armii z innej prowincji :) i wtedy zostaniemy zaskoczeni . Ważne będzie przewidywanie ruchów wroga. Bo może być taka sytuacja.. że mając 3 prowincje na wybrzeżu i jednego piona po środku wydamy komendę przesunięcia armii nie na tą prowincję na którą akurat wróg zaatakuje z morza.
Wróg atakując na wydawałoby się pustą prowincje może też być zaskoczony nowo powstałą armią którą komendą obrońca utworzy z funduszy swojego skarbca

Najważniejsza idea jest w tym że każdy pion ( armia" jest bezcenna i trzeba pomyśleć 2 razy zanim rzuci się go w wir walki)
Trzeba się też zastanowić z iloma piona ruszyć na starcie. czy każdy dostaje oprócz 3 prowincji po 3 armie . czy może jednak nie zwiększyć liczby armii trochę by się wszyscy nie wystrzelali w 1 turze :)

Twój Mistrz
30-08-2016, 13:40
Będą Ci się podobać do czasu gdy w kampanii nie wylosujesz barbarów i trafisz na ich armię z 10 mieczami ;)

Pirx
30-08-2016, 17:01
System przesuwania pionem jest dla mnie trudny do zrozumienia. A jeżeli ja go z trudem łapię, to więcej osób też będzie miało problem.

Zapisz to proszę Zachar w formie w miarę klarownego postanowienia turniejowego. I wtedy nad tym podyskutujemy.

Zachar
31-08-2016, 02:32
Mapa kampanii podzielona jest na prowincję, które posiadają określony potencjał ekonomiczny.
Gracz zarządza swoim państwem wydając 2 rodzaje komend.
Jedne dotyczy zwiększenia potencjału swoich prowincji
Drugi dotyczy ruchu posiadanych przez niego armii, bądź tworzenia przez niego nowych wojsk
Wysyłane są 2 osobne maile. Jeden dotyczy zwiększenia o 1 poziom potencjału ekonomicznego w wybranym przez siebie regionie.
W drugim podaje się ruch armii. W temacie maila: Nacja: Armia( Prowincja): cel podróży ( prowincja)
Bądź tworzenie armii ( warunek - posiadane uzbierane fundusze w skarbcu) w temacie maila : Nacja: rekrutacja: prowincja
Tworzenie nowych armii nie wlicza się jednak w limit komend ruchu
MG sprawdza czy w danej turze gracza stać na rekrutację nowej armii ( sumuje dochód na początku tury)
Każdy gracz posiada ambasadę w której edycję pierwszego posta ma uprawnienie tylko MG

W pierwszym poście ambasady zawarte są następujące informacje:
Stosunki dyplomatyczne z innymi państwami
Posiadane prowincje, ich potencjał ekonomiczny
Posiadane armie i ich obecne położenie ( MG edytuje je po zakończeniu etapu przesunięć na mapie i rozgrywania potyczek)
Skarbiec: Łączny uzbierany dochód z potencjałów ekonomicznych wszystkich prowincji. Po każdej turze jeżeli gracz nie tworzy nowych armii suma się powiększa. Jeżeli gracz decyduje się na rekrutację, MG odejmuje określoną stawkę.

Po losowaniu nacji gracze przed wykonaniem pierwszych komend deklarują która prowincja będzie ich stolicą. Będzie ona posiadała max potencjał ekonomiczny – 5 i będzie generował dochód 5000 dinari. Pozostałe prowincje będą posiadały potencjał na poziomie 3 i będą dawały dochód 3000 dinari każda
Dochód prowincji na poziomie I – 1000 dinari
Dochód prowincji na poziomie II – 2000 dinari
Dochód prowincji na poziomie III – 3000 dinari
Dochód prowincji na poziomie IV- 4000 dinari
Dochód prowincji na poziomie V – 5000 dinari
Komedna ( wysłana na maila MG) zwiększa poziom o 1 w wybranej prowincji lecz nie może przekroczyć poziomu 5
Zdobycie nowej prowincji oznacza zmniejszenie jej dotychczasowego potencjału o 2 poziomy
Koszt nowej armii – 11000 dinari

Każda armia usytuowana jest w konkretnym miejscu na mapie kampanii.
Odzwierciedla ją ikona bądź żeton, naniesiony na mapę kampanii.
Na starcie w każdej prowincji gracz posiada jedną armie
Gracz steruje armią za pomocą komendy wydanej poprzez wysłanie maila do MG.
Może przesunąć armię o 1 pole maszerując do sąsiadującej prowincji, przesunięcie na terytorium gracza z którym nie łączy go sojusz uznane zostaje jako atak na daną prowincje
Możliwe jest więc stacjonowanie armii poza granicami naszego państwa wyłącznie na terytorium gracza z którym łączy nas oficjalny sojusz. Każde inne wtargniecie będzie uznawane jako atak z wszystkimi jego konsekwencjami
Każda potyczka na lądzie kończy się zdjęciem z mapy przegranej armii.
Bitwa rozgrywana jest na mapie którą zawsze wybiera obrońca
Zajęcie innej prowincji odbywa się na zasadzie przesunięcia armii na daną prowincję i wyeliminowaniu armii wroga tam stacjonującej ( stacjonującymi). W przypadku braku armii wroga – prowincja zostaje podbita bez walki. Jeżeli w atakowanej prowincji stacjonuje więcej niż jedna armia- atakujący musi stoczyć ( wyeliminować) każdą z nich po kolei w oddzielnych bitwach
W przypadku wysłania krzyżujących się ataków ( Gracz atakuje prowincję z której również wyszedł atak w jego kierunku) dochodzi do bitwy spotkaniowej. Zwycięzca tej bitwy wkracza do prowincji wroga. Mapę bitwy jednak ustalają wspólnie dwie strony walczące
Dopuszcza się bitwę 2 na 2 wyłącznie w przypadku kiedy naprzeciw staną do walki 2 sojusznicze armie, i wszystkie 4 armie znajdą się w tej samej prowincji, bądź wyjdą sobie naprzeciw z 2 sąsiadujących ze sobą. Prowincje przejmuje gracz wygranej strony, właściciel prowincji z której atak wyszedł. Jeżeli ataki wyszły z różnych prowincji sojusznicy decydują kto ma przejąć prowincje

Przesunięcie armii drogą morską i zakończeniu podróży na terytorium wroga oznacza atak desantowy. By postawić swoją armię na tej prowincji należy najpierw stoczyć bitwę morską z właścicielem danej prowincji) Wygrana pozwoli nam na wyładowaniu armii i w zależności czy w tej prowincji jest armia na stoczeniu o nią bitwy bądź przejęciu bez walki
W przypadku porażki bitwy morskiej armia podróżująca morzem zostaje zdjęta z mapy

Może przesunąć armię o 3 pola drogą morską , jednak musi zakończyć ruch na lądzie.
Każdy ruch armią, uznawany jest za komendę i wliczany jest w limit komend jakie gracz może na turę wydać
Gracz posiadający do 4 prowincji ma prawo do 1 komendy ruchu
Gracz posiadający od 5 prowincji do 8 ma prawo do 2 komend
Gracz posiadający 9 prowincji i więcej ma prawo do 3 komend

W grze możliwe są 3 rodzaje relacji między państwami
Stan wojny
Pakt o nieagresji- określony na ilość tur- z możliwością wcześniejszego wypowiedzenia paktu, jednak wówczas wypowiadający taki pakt jest zobowiązany do nie atakowania przez najbliższe 2 tury

Sojusz: dający możliwość swobodnego przemarszu i stacjonowania
Wypowiedzenie takiego paktu wiąże się również z odczekaniem z agresją przez 2 tury , jednak liczone jest od momentu kiedy wszystkie wojska opuszczą terytorium sojusznika. Gracz zrywający sojusz jest zobowiązany do jak najszybszego opuszczenia terytorium. Powrót taki nie jest traktowany jako atak na dotychczasowego sojusznika. Jednak armia powracająca może zostać zaatakowana przez każdego innego gracza

Nie wiem jak prościej to wszystko napisać ;)
jeżeli zrobi się przejrzystą mapę na której będzie widać dobrze potencjały ekonomiczne i armie to legenda w ambasadach będzie tylko dodatkową pomocą

Przykład prowadzenia ambasady

Ambasada Pergamonu

Prowincje : Troy ( 5 )
Prygia ( 3)
Lydia ( 3)

Armie : 1- Troy
2 - Prygia
3- Lydia

Skarbiec : 22000

Stan wojny : Kolchida

Pakt o nieagresji : Macedonia

Sojusz : Ateny

Niesmiertelnik
31-08-2016, 11:19
Brawo Zachar. Świetne pomysły.

Patrząc na rozgrywaną kiedyś KO na BI widzę, że kilka z nich świetnie upraszcza temat nie godząc w miodność. Pomysł z pięcioma poziomami prowincji idealny. Ja bym dodał, że dopiero osiągnięcie poziomu IV oznacza obecność portu i flot, a co za tym idzie handlu. Myślę, że rozwój prowincji tez powinien coś kosztować, bo jaka to sztuka ot po prostu dostawać coś za darmo.
Handel jako taki może dawać ryczałt do skarbca w wysokości 500 denarii/tura za handel lądowy i 1.000 denarii/tura za handel morski. Umowa handlowa możliwa tylko z krajami z którymi nie toczymy wojen, no i oczywiśckie z tymi które chca handlować. Suma wpływająca do skarbca z tytułu handlu powinna być uaktualniania w ambasadzie w formacie:

Handel

lądowy: Partia, Armenia - 1.000
morski: Kimmeria 1.000
Idea handlu wspierałaby bardziej przemyślane zachowania graczy jeżeli chodzi o prowadzenie wojen.

Nie podoba mi się pomysł ze zdejmowaniem całych armii w razie przegranej. Usuwa to creme de la creme warstwy strategicznej. Osobiście uważam, że warto podjąć wysiłek i zliczać straty jednostek. Resztki przegranego, które przeżyły bitwę wycofywałyby się do najbliższej prowincji, a resztki armii wygranego dostawałyby uzupełnienia w takiej skali, w jakiej pozwalałby na to skarbiec.
Zrobienie tego nie jest żadnym problemem. Mogę przygotować plik z rosterem jednostek, który po wprowadzeniu każdej armii zliczałby wartość końcową. Jako MG spokojnie podjąłbym się zadania zliczania. Wystarczyłby screen rosteru jednostek przesłany przez gracza, który wygrał bitwę.
Znów. Każdy gracz pomyślałby 3 razy nad swoimi ruchami, ekonomią i wojnami, zanim wykonałby ruch.

Stanu skarbca nie podawałbym w ambasadach. To powinni wiedzieć tylko MG.

Jestem świeżo po remoncie i sprzątaniu, a do tego w pracy, więc nie zgłębiam wszystkiego. Rzucam tylko kilka haseł. Wieczorem siądę na harda do kompa i wtedy się rozpiszę.

Niesmiertelnik
31-08-2016, 12:55
Podoba mi się nawiązanie do kampanii Medka 1, bo tam rzeczywiście uproszczony był model przesuwania "piona armii".

Natomiast problemy jakie widzę to:

a. ogrom pracy ze strony MG, bo tu już nie tylko chodzi o przetwarzanie rozkazów, rozpisywanie bitew i prowadzenie mapy, ale również uwzględnianie rozwoju ekonomicznego poszczególnych kilkunastu/kilkudziesięciu prowincji, umieszczanie pionów poszczególnych armii na mapie. Mnóstwo roboty, na dodatek skomplikowanej. MG (Nies) moim zdaniem padnie tutaj w ciągu miesiąca z wysiłku. Dlatego dodanie takiego scenariusza wymagałoby powołania kolejnych MG, dla poszczególnych regionów. A wszystko to muszą być ogarnięte, dokładne, sumienne i zdeterminowane osoby. A takich wcale wiele nie ma.

Po prostu wystarczy świadomość że MG ma mnóstwo pracy, skutkująca sumiennością ze strony graczy i więcej czasu dla MG na obrobienie danych.
Moje zdanie jest takie. Chętnie podejmę się poprowadzenia czasochłonnego przedsięwzięcia, które każdego będzie cieszyć i wciągać i nie przeraża mnie konieczność obrabiania danych przez pół dnia (teraz zajmowało mi to jakieś 40 minut łącznie ze story i edycją mapy). Chciałbym tylko żeby start kampanii nastąpił dopiero wtedy, gdy naprawdę wszystko będzie już dopięte na ostatni guzik.

Gdyby kampania miała tury tygodniowe, rozkazy szły w poniedziałek, bitwy były grane od wtorku do soboty, a w niedzielę miałbym czas na obrobienie akcji graczy, to spokojnie.... dałbym radę i nie ściągałbym majtek przez głowę po trzeciej turze....


b. "Opuszczone prowincje". Co w sytuacji, gdy - tak jak to bywało w Wakacyjnej - z sąsiadujących prowincji pójdą wzajemne ataki? Zamiana prowincji? Raczej optowałbym wtedy za jedną bitwą spotkaniową na terenie przygranicznym, mapa graniczna zaakceptowana przez obie strony.
Spotkaniowa bitwa jest najlepszym rozwiązaniem


c. "Opuszczone prowincje" v.2. Nie podoba mi się to, że można zająć daną prowincję bez walki. Np. sąsiaduję z dwiema prowincjami dwóch różnych graczy. Jeżeli wykonam atak na jednego z nich, a dostanę ataki od dwóch, to z jednym mogę wygrać i przejąć prowincję, a drugi weźmie moją prowincję bez walki. Dziwne to jest. Ok, mogę na tę prowincję przesunąć inną armię. Ale ponownie nie podoba mi się przejmowanie prowincji bez walki.
Poziom prowincji powinien wyznaczać jednocześnie poziom garnizonu - od tysiąca do pięciu tysięcy denarii.


d. rozumiem, że jeżeli wygram "o włos", zostanie mi kilkudziesięciu wojowników, to w kolejnej turze mam znowu pełnego piona / armię? A drugi przeciwnik armii nie ma? Nie do końca podoba mi się taki scenariusz, ale z drugiej strony:
WAŻNE: przychylam się do stanowiska Zachara, że trzeba walczyć armiami z takimi samymi funduszami, tj. 11700. Bo jak zaczniemy się bawić w jakieś ułamki, zmniejszone fundusze, to po prostu MG nie wyrobi/-ą czasowo. Nie ma szans, żeby przy kilkunastu graczach i kilkudziesięciu armiach ogarnąć na dłuższą metę wszystkie ułamki.
Uważam że taka szansa jest. Liczba bitew powinna się utrzymywać constans, lub nawet spadać w miarę postępu kampanii. Na początku max. 32 bitwy przy pełnej obsadzie mapy. OK. Będą to ze 2 godziny pracy dla MG, ale jaka miodność dla graczy. Liczenie ułamków to podstawa dla atrakcyjności KO. Inaczej każdy zadowoli się Pyrrusem. W weekend zrobię roster jednostek w Excel.


e. co z flotami? Jak tutaj liczymy?
Dopiero od IV-go poziomu, a może nawet od V-go poziomu prowincji można z niej wykonać atak drogą morską. Siła ataku - równa sile armii zaokrętowanej na pokłady. Siła obrońcy - do wyboru obrońcy. Tzn. mam na myśli że:
1. Jeżeli ma w prowincji armię, może ją zaokrętować i bronić się na morzu.
2. Jeżeli ma w prowincji armię, ale na morzu jest słaby jak d..a węża, może dać sobie spokój i przyjąć przeciwnika na brzegu morza - odpowiednia mapa ma wtedy zastosowanie.
3. Jeżeli ma tylko garnizon o sile poziomu prowincji - robi jeden z dwóch ruchów jak wyżej.


f. Czy pionki na mapie będą do ogólnego wglądu, czy tylko MG będzie wiedział gdzie są umieszczane? Bo jeżeli miałyby być powszechnie widoczne (co byłoby fajne wizualnie) to oznaczałoby, że ktoś mógłby np. zdesantować armię na niechronioną prowincję na tyłach w dogodnym momencie.
Wydaje mi się, że fog of war jest potrzebny. Ponadto mapa z pionkami, poziomami prowincji, ich nazwami, symbolami nacji i nazwami stałaby się całkowicie nieczytelna.


g. "Ilość posiadanych armii nie mogłaby przekroczyć ilości posiadanych prowincji. Jednak uzbieranie większej ilości zmuszałoby do rozwijania potencjału ekonomicznego strategicznie zabezpieczonych posiadłości w imperium" - to można mieć tylko tyle armii co prowincji, czy więcej? Mam z tym o tyle problem, że nacja, która zachowa na początku neutralność i będzie budowała potencjał ekonomiczny - nie ma z tego tytułu większych profitów. Fakt - w przypadku wojny ma szybszy potencjał odbudowy armii. Chociaż.. dzięki temu zmuszamy niejako graczy do bardziej ofensywnej postawy.
Myślę, że limitowanie ilości armii nie jest potrzebne. Wprowadziłbym do KO koszt utrzymania armii w wysokości jej wartości bojowej. Za tym powinno iść rebalansowanie kwotowe przychodów prowincji. Wtedy: dużo armii = duży koszt = mało kasy na rozwój prowincji = mało szans na powiększenie ilości armii ponad zbalansowany przychodami (miejmy nadzieję) poziom.


h. Żeby umożliwić szybszą odbudowę armii proponowałbym start z prowincjami rozwiniętymi na poziomie: 3, 3, 5 (prowincja z umowną stolicą). Bo przecież wojna następuje po okresie "prosperity", i dopiero teraz nadchodzi okres pożogi i dewastacji. Dzięki temu już po pierwszej turze nacja mogłaby wystawić kolejną armię w miejsce utraconej, oczywiście pod warunkiem, że nie utraci w tym czasie prowincji.
Moja propozycja to prowincje na poziomie I i stolica na poziomie II, ale na starcie każdy dostaje kasę umożliwiającą wystawienie trzech armii i bonus na dalszy rozwój prowincji. Jak z bonusa skorzysta - jego sprawa.

Pirx
31-08-2016, 14:48
Panowie jestem pod wrażeniem Waszego entuzjazmu i pomysłowości. Mam jednak jedno pytanie - czy wiecie o jakiejś kampanii multi w tym trybie, która została ukonczona?

Niesmiertelnik
31-08-2016, 15:30
Owszem. KO. RTWBI. w IPL, w roku 2005 chyba. Zasady były o wiele bardziej rozbudowane niż te o których rozmawiamy. Wszyscy byli super entuzjastycznie nastawieni do tej kampanii. Prowadził ją IPL_Miokal ze wsparciem Felda, SirArtura, Weterana.

Pirx
31-08-2016, 17:53
Ile osób uczestniczyło w tej kampanii?

Rozumiesz o co mi chodzi? Tutaj zapisywać się będą nie tylko entuzjaści, ale również ludzie mniej zdeterminowani. I obawiam się, że im bardziej skomplikowane będą zasady, tym trudniej będzie o ukończenie kampanii bez serii wykruszeń. Poza tym z mojego doświadczenia tutaj wynika, że wiele osób nie jest szczególnie zainteresowanych przestrzeganiem wszystkich zasad, a np. przy ułamkowych armiach trzeba się trzymać rygorystycznie robienia ss-ów.

Obawiam się, że włożycie w projekt mnóstwo serca, czasu i energii - a i tak szlag to trafi, bo część osób tego nie doceni.

Niesmiertelnik
31-08-2016, 21:40
Było tylu graczy ile nacji plus 4-5 najemników, z których usług chętnie korzystano. Kilku chętnych musiało się oblizać.

Ogólnie Pirx odnoszę wrażenie, że trwa lekkie ciskanie się od bandy do bandy z ogólnym założeniem, że jak będzie łatwo to coś wypali, a jak trudno to nie wypali, podczas gdy de facto nikt nie ma doświadczenia w tej materii.
Ja zakładam, że forum jest dla entuzjastów. Wąska grupa z nich jest graczami MP. Czyli schodzimy z tysięcy graczy w może 2 setki. Spośród tych graczy duża część marzy o takiej możliwości grania, by mieć zarówno choćby namiastkę SP, grając jednocześnie bitwy MP. Ja mówię o stworzeniu systemu, w którym pięciu czy dziesięciu entuzjastów znajdzie super zabawę, a jak się uda to może i dwudziestu i wolę iść w tą stronę, niż tworzyć protezę KO dla znikających punktów typu Witalis (sorka za pojechanie po nicku, ale on pokazał taki typowy zespół zachowań - nie trafiła się nacja która mi pasuje to wrócę grac w Tetris). Bardziej rozbudowany system, to możliwość zaproszenia na późniejszym etapie graczy zagranicznych - bo byłoby czym się pochwalić.
Dlaczego chciałbym żeby było to nieco bardziej obszerne? Bo widziałem komentarz Remixa na zakończenie wakacyjnej. To prostota znudzi ludzi w okolicach 5-7 tury.

Niesmiertelnik
31-08-2016, 22:04
ups -powtórzony

Pirx
31-08-2016, 22:23
Ok, spróbujmy zrobić coś ambitnego.

Zachar
31-08-2016, 22:32
trzeba by ustalać też powoli szkielet, plan gry . Bo możliwe że zalew pomysłów zasłaniał będzie ogólny kształt :)

Niesmiertelnik
31-08-2016, 23:27
Święte słowa, święte słowa.... kobieta z dużym biustem nie musi wcale być głupia.... (dla niezorientowanych https://www.youtube.com/watch?v=tV60eV4XQxk :))

Zasady bitewne są.

Rozliczanie strat w armii można zliczać na zasadzie proporcji ze screenu:

Gracz miał 1.765 ludzi w armii.
Armia była warta 11.700denarii.
Gracz wygrał bitwę i stracił 900 ludzi.

900*11.700/1.765 = 5.966
11.700 - 5.966 = 5.734
Zostało mu 5.734 denarii mocy armii, które wzmacnia w kolejnej rundzie do pełnego składu, jeżeli stan skarbca mu na to pozwala.

Przeciwnik miał armię 2.000 ludzi. Stracił 1.800

1.800 * 11.700/ 2.000 = 10.530
11.700 - 10530 = 1.170
i taką wartość armii wycofuje do swojej prowincji graniczącej z prowincja atakowaną.

Mapa jest.

Zasady dyplomacji prawie są.

Model ekonomiczny - do stworzenia, jest kilka propozycji.

Sposób przekazywania danych (mail, czy oddzielny plik) - nie istnieje

Archiwizacja danych przez MG - nie istnieje

Seba Fallus III Wielki
01-09-2016, 00:29
Tu już lekko przesadziłeś wystarczy że przegrana armia znika tak dokładnego systemu nie uciągniesz. Wystarczy przesuwanie armi po mapie i najprostszy system ekonomi tak jak zaproponował zachar. Oczywiście 11700 budżetu w bitwie zaokrąglone do 12000 które trzeba mieć w kampanii.

Niesmiertelnik
01-09-2016, 11:45
Czyli sugerujesz, że przegrany musi sobie odbudować całą armię, a wygrany mimo ze stracił 70% ma mieć nadal całą, bo wygrał, a do tego ma dostać jeszcze bonus kasowy za kolejną prowincję?

Niesmiertelnik
01-09-2016, 12:01
Ja mam taką propozycję. Może niech każdy chętny do opracowania zasad KO usiądzie spokojnie nad tematem i przedstawi wszystko od A do Z powiedzmy za tydzień, w niedzielę, w oddzielnym temacie.
Będzie dwóch czy trzech chętnych, dwie lub trzy koncepcje, czy nawet bardziej zwarte systemy, wtedy będzie jasność kto co i dlaczego proponuje. Łatwiej będzie coś postanowić, bo na razie włącza się nam tu nasza polska specialite de la maison, czyli ciąganie flagi i racje najmojsze :D.

Twój Mistrz
01-09-2016, 18:16
Jeżeli już to proponuję w tą niedzielę, chodź i tak cała operacja wydaje mi się zbędna, bo tak na prawdę rozmawiamy już o szczegółach, a nie o ogólnych zasadach.

Pirx
02-09-2016, 07:50
Zachar i Nies proponują zasady Kampanii, jako osoby z największym doświadczeniem. Rola pozostałych zainteresowanych sprowadza się do zgłaszania uwag. Tak to wygląda na tę chwilę i pewnie tak właśnie pozostanie.

Wszystkim jednakowo zależy na sukcesie tego przedsięwzięcia. Każdy się w to zaangażuje czasowo i emocjonalnie, więc każdemu zależy, żeby to wypaliło. Stąd obawy, żeby nie skomplikować za bardzo WKA.

Co do proporcjonalnych utrat armii, proponuję następujące rozwiązanie - na razie zakładamy, że ułamki zostają i MG mają stworzyć system przeliczania, który będzie w miarę klarowny. Ale jeżeli w ciągu pierwszych tur okaże się, że część ludzi olewa temat i nie przesyła screenów MG - najwyżej się z tego wycofamy. To w sam raz jest do prostego cofnięcia do prostszej formy usuwania piona.

Niesmiertelnik
02-09-2016, 08:28
Robię w tej chwili plik Excel, w którym gracze mogliby wpisać kilka decyzji, a reszta byłaby przeliczana pokazując końcowy stan skarbca w każdej turze.
Moja idea jest taka, żeby każdy gracz otrzymywał taki plik na początku tury, wpisywał w kilka sekcji "dla niego" swoje decyzje, po czym odsyłał plik do MG, który nanosiłby na pola nieedytowalne dla gracza skutki działań dyplomatycznych (umowy handlowe), rozwoju prowincji, rozbudowy czy uzupełnień armii, po czym przesyłałby w kolejnej turze zaktualizowany arkusz do wypełnienia.
Swoją drogą nie jestem zbyt biegły w Excel, więc potrzebuję chętnego i znającego się na tym programie do ogarnięcia tematu, bo rozpisany arkusz mam już w 90% w sensie logiki jego działania, ale pewne rzeczy wymagają bardziej zaawansowanych myków. Później pozostałoby kopiuj wklej dla 32 nacji, bo formularz każdej wyglądałby identycznie.
Arkusz jest jednym z najważniejszych elementów rozgrywki, więc chętny zapewniłby sobie podziw mój i społeczności:D

Mam również nadzieję, że wbicie w kilka komórek swoich decyzji nie uznacie za zbyt wyczerpujące.....:rolleyes: Reszta policzy się sama.....

Pirx
02-09-2016, 08:42
To by mocno uprościło proces decyzyjny i zarządzanie skarbcem. :) Niestety, ja jestem noga z programów. Także proszę jakąś ogarniętą informatycznie osobę o pomoc Niesowi.

Niesmiertelnik
03-09-2016, 10:48
Panowie. Dzięki za tłumny odzew. To pozwala mi dobrze rozumieć wątpliwości Pirxa:D.

Tym niemniej mogę się pochwalić, że dzięki skarbnicy wiedzy w internecie dzisiaj ok. 3 nad ranem pokonałem najcięższy problem w Arkuszu rozgrywki. Pozostałe rzeczy powinienem spokojnie obskoczyć już sam, ale proszę o cierpliwość.

Arkusz ekonomii powinien powstać do końca weekendu, ale nie gwarantuję, że się obrobię przy dwójce wchodzących w nastoletniość dzieci.
W rękach gracza będzie pozwalał na:
1. Rozbudowę prowincji do kolejnego poziomu - za zwiększająca się wraz z poziomem prowincji kasę, która później zwróci się z nawiązką.
2. Uzupełnienie skarbca handlem - stała wartość w dinarii dla handlu lądowego i morskiego (morski handel będzie generował 2 x zysk z lądowego).
3. Tworzenie nowych armii - za kasę, dowolna wartość w dinarii 0 - 11.700.
4. Podjęcie decyzji o uzupełnieniu WD armii, która poniosła straty w bitwie (WD = wartość w dinarii).
5. Przekazanie decyzji o ruchach armii.

W rękach MG arkusz będzie pozwalał na:

1. Modyfikacje stanu posiadania prowincji i poziomu ich rozwoju.
2. Umieszczanie nowych armii w prowincjach wskazanych przez gracza.
3. Kary w dinarii za złamanie paktów i notoryczne łamanie zasad. (??)
4. Wpisywanie strat poszczególnych armii w bitwach w celu uzupełnienia stanu WD, jeżeli gracz podejmie decyzje, lub stan skarbca będzie pozwalał na uzupełnienie armii.
5. Uwzględnienie w stanie skarbca gracza wartości daru od sojusznika - widoczne w kolejnej turze.

Arkusz będzie automatycznie zliczał skutki wszelkich decyzji, pokazując końcowy stan skarbca na kolejną turę. Armie będą generowały koszt utrzymania (ten element jest do zbalansowania po stworzeniu arkusza).

Gdy już powstanie, potrzebny będzie czas na symulowanie 5-6 tur przy różnych uwarunkowaniach i różnych sposobach gry, żeby dobrze zbalansować Skarbiec.

Proponuję by dobrze wszystko przygotować i nawet wystartować od października, ale na dobrze ubitym gruncie, coby się miło walczyło.

Podsumowanie idei:

Gra na zasadach arkusza będzie skupiała się zarówno na wojnach, jak i na dyplomacji (bez handlu będzie ciężkawo), a do budowy potęgi potrzebny też będzie rozwój ekonomiczny. Moduł uzupełniania strat spowoduje dbałość o styl gry, żeby straty były jak najmniejsze.
Na starcie będą nacje, które mają przes..ne, tego nie unikniemy przy rozdziale 3 prowincje na nację i kształcie mapy. Będą też nacje wyjątkowo uprzywilejowane ze względu na położenie geograficzne, a porty będą dostępne dla wszystkich nacji oprócz jednej dopiero po rozwoju, natomiast Icenów muszę zbalansować inaczej, poprzez ograniczenie ilości dinarii na starcie, lub ilości dostępnych armii, bo po prostu w ich przypadku dostęp do portu, który z założenia jest dostępny przy wysokim poziomie rozwoju prowincji, jest krytyczny.

W kampanii będzie FoW i tylko po wynikach bitew i zmianach na mapie będzie się można domyślać kierunków działań, więc:

zastanawiam się nad możliwością wprowadzenia:

-szpiegów
-kontrszpiegów,
których każdy Gracz mógłby wysłać w określonym zasadami czasie, przed wydaniem rozkazów bojowych, podając rodzaj akcji i prowincję w tytule maila.

Akcja ta skutkowałaby:
-wydaniem określonej kwoty ze Skarbca,
-poznaniem WD stacjonującej armii i garnizonu,
-akcją kontrszpiega wysłanego przez przeciwnika, która uniemożliwiałaby poznanie informacji dotyczących prowincji

Wprowadzenie tego elementu do rozgrywki to mała tabelka na arkuszu, w której zaznaczenie przez MG pola Szpieg, lub Kontrszpieg, będzie skutkowało odliczeniem kosztu akcji ze Skarbca.

Niesmiertelnik
03-09-2016, 22:18
A oto screen pierwszej wersji Arkusza. Pola szare do wypełnienia przez Gracza.

http://images.tinypic.pl/i/00817/pmaavcvol3wh.jpg

Pirx
04-09-2016, 17:05
Przeanalizuję to na spokojnie na początku tygodnia i dam znać.


Powiem tak Nies - jeżeli ten format zadziała, po 1 sezonie będę chciał zrobić to jako wydarzenie międzynarodowe. Także bardzo mi zależy, żeby to wyszło konkretnie.

Niesmiertelnik
04-09-2016, 20:11
Jestem w tej chwili na etapie balansowania finansów. Jest to o tyle trudne, że spektrum kosztów w pierwszej turze jest bardzo szerokie. Gracz może przeprowadzić tylko jeden atak i nie zostać zaatakowanym, lub może przeprowadzić atak, ale jednocześnie być zaatakowanym przez 3 inne nacje. Odbudowa trzech armii, łącznie z pozostałymi kosztami, mocno drenuje skarbiec. Jednocześnie warto wydawać na rozbudowę prowincji, bo oznacza to większy garnizon, większe wpływy do skarbca, oraz możliwość dojścia do poziomu umożliwiającego desanty drogą morską.
Zależy mi na tym, żeby gracze nie stanęli przed widmem braku kasy ok. 3-4 tury. Jedno jest pewne. Sojusze i umowy handlowe będą kluczowym elementem finansów i rzucając się jak pitbull na wszystkich dookoła Gracz stanie przed widmem bankructwa, bo handel będzie możliwy tylko w przypadku pokoju.

Do ogłoszenia stanu gotowości muszę:
-dorobić na mapę ok 20 znaków nacji, 7-10h pracy,
-nazwać ok. 70 prowincji, bo mapa stanęła na etapie ośmiu nacji "Wakacyjnej", ok. 5h pracy,
-spisać zasady w formie pliku, który będzie do pobrania przez zarejestrowanych, po ingliszu mogę wydżyżdżyć zasady jak się projekt przyjmie, ok. 2-3 h pracy,
-stworzyć pliki Excel dla wszystkich nacji, 10-12h pracy, pomimo że wystarczy tylko zapisać go kilkadziesiąt razy po zmianie nazw prowincji i kolorów.

Pirx
04-09-2016, 21:00
To teraz podstawowe pytanie, nie tylko do Niesa - czy chcemy zrobić kampanię w międzynarodowym towarzystwie?

Podstawowe minusy:
- bariery językowe - będzie niezbędna komunikacja w języku angielskim. Może ona przybrać poziom bardzo podstawowy - wypowiedzenie wojny, PoN czy sojusz to raptem kilka wyrazów, ale żeby do tego doprowadzić trzeba się jednak jakoś komunikować,
- problem z zachowaniem klimatu - Nies ma bardzo klimatyczne opisy, ale wątpię żeby chciało się to tłumaczyć przez całą kampanię,
- nieznajomość graczy, którzy do nas dołączą, a więc też brak narzędzi nacisku, jeżeli ktoś poleci w kulki - tutaj mogę temu częściowo zaradzić, bo znam sporo graczy zagranicznych i mogę prowadzić kampanię marketingową jedynie do ograniczonego grona osób, które wiem że są aktywne i zajarane klimatem.

Podstawowe plusy:
- jak pokazały Krwawe Igrzyska - zagraniczni gracze, szczególnie Rosjanie, to są niemal profesjonaliści. Pełne zaangażowanie, świetna znajomość gry. Można się od nich mnóstwo nauczyć,
- wchodzimy na wyższy poziom jako portal, bo organizujemy turniej, jakiego do tej pory nie było, dla zagranicznych również. To może nam pomóc w budowany trwałych relacji z różnymi ciekawymi podmiotami rynkowymi.

Remix
04-09-2016, 21:09
Jestem za

Twój Mistrz
04-09-2016, 22:47
Moim zdaniem powinniśmy najpierw przetestować ten turniej na własnym podwórku, a później się rozszerzać.
Ale zaciekawiło mnie to ,,Jedno jest pewne. Sojusze i umowy handlowe będą kluczowym elementem finansów i rzucając się jak pitbull na wszystkich dookoła Gracz stanie przed widmem bankructwa, bo handel będzie możliwy tylko w przypadku pokoju."
Właściwie dlaczego umowy handlowe mają być zawierane tylko w przypadku pokoju? Przecież to niemal uniemożliwi tą opcje.

Niesmiertelnik
05-09-2016, 08:11
Też chciałbym, żeby to najpierw przetestować u nas, w 10-15 graczy. Jak będzie wyjątkowy odzew to w większej grupie.

Handel w czasie pokoju nie jest niczym nadzwyczajnym. Taki mechanizm działa w grze. Taki mechanizm może działać tutaj. Na początku masz do dyspozycji jeden atak. Sąsiadów możesz mieć kilku. Handel będzie wspierać dyplomację i ekonomię. Dzięki temu ambasady nie będą ziały pustkami.
Zanim kogoś zaatakujesz dobrze się zastanowisz czy to się opłaca i sprawdzisz stan skarbca.

Osobiście nie wyobrażam sobie sytuacji że się przeciwnicy piorą, ale pod stołem generują sobie kasę do skarbca.
Mogę jeszcze wprowadzić element rabunku. Wchodzi armia na prowincję, zdejmuje jej jeden poziom rozwoju. Kasuje 50% wartości poziomu i wraca na swoje tereny.

Można tez wprowadzić oblężenia, ale to generowałoby całkowitą zmianę zasad. Trzeba by było odejść od limitu 11.700, jeżeli można ustawić duże armie - po 40 jednostek - to wprowadzić ten element, bo inaczej nikt nie pokonałby armią 11.700 atakującą obrońców w sile 11.700 + 4.000 garnizon + wieże.
Mury występowałyby na ostatnich dwóch poziomach rozwoju prowincji - to wspierałoby ideę rozbudowy prowincji.

Możliwości jest dużo. Nawet jest miejsce na drogi, których posiadanie przyspieszałoby przejście z jednego w drugi kraniec imperium (to przydatne by było dla graczy, którzy zostaną na mapie po wstępnej zawierusze). Drogi umożliwiałyby przesuwanie armii o 2 -3 prowincje na turę.

W momencie gdy rozpisałem system rozwoju proponowany przez Zachara, arkusz zyskał podstawowy element. Teraz dodawanie kolejnych to pikuś. Można nawet dorzucić kopalnie.
Pytanie jak bardzo chcecie sobie posłodzić zmagania.

Pirx
05-09-2016, 09:50
To moja propozycja jest następująca: pierwszą WKA robimy w gronie kilkunastu polskich graczy. Jeżeli chodzi o ekonomię, zostałbym przy handlu lądowym i morskim. Nie dodawałbym na razie takich rzeczy jak drogi czy kopalnie. Jeżeli w trakcie rozgrywania kampanii część graczy zgłosiłaby chęć urozmaicenia rozgrywki, wtedy można będzie testowo dodać takie dodatkowe możliwości.

Jako że ta pierwsza WKA byłaby tak naprawdę znowu kampanią testową, to nie zlekałbym za bardzo z jej startem. Dobrze byłoby to zrobić już pod koniec września.

Niesmiertelnik
05-09-2016, 10:35
No to ustalcie tylko limit ilu Graczy ma zagrać. Znając tą liczbę wybierzemy zakres mapy i przygotuję arkusze dla Graczy. Ja bym głosował za liczbą 15-20, bo to umożliwia obcięcie nacji północy i stepowych. Jak będzie mniej chętnych też damy radę.
Pełne zasady wrzucę do końca tego tygodnia, żeby można było je cyzelować :D.

Myślę, że za 2-3 tygodnie moglibyśmy startować.

Pirx
05-09-2016, 11:37
Zróbmy 15 graczy.

Niesmiertelnik
05-09-2016, 12:58
Dzisiaj wieczorem wrzucę propozycje nacji i mapy.

Pyrrus89
05-09-2016, 13:37
Jako że to mój pierwszy post, więc na początek ze wszystkim chciałbym się przywitać. Przechodząc do sedna, nurtuje mnie jedna kwestia, czy będzie jakaś relacja z każdej tury kampanii, przeznaczone dla obserwatorów? Fajnie się to czyta i chętnie popatrzyłbym na wasze zmagania, nie ukrywam więc, że bardzo chciałbym coś takiego zobaczyć w formie choćby podsumowania tekstowego oraz wrzucanych co ciekawszych bitew do wglądu osobom nie biorącym udziału w zmaganiach. Wydaje mi się, że rozgrywka może być także mocno wciągająca także dla ludzi, którzy planują na razie ograniczyć się do roli obserwatorów.

Pozdrawiam
Przemek

Pirx
05-09-2016, 14:39
Witaj Przemek.

Będziemy zwracać sporo uwagi na otoczkę kampanii, w naszej testowej wersji teksty Niesa były świetne. I liczę, że utrzyma poziom, a reszta graczy spróbuje mu dorównać przy opisie bitew czy prowadzeniu ambasad.

Twój Mistrz
05-09-2016, 14:40
To moja propozycja jest następująca: pierwszą WKA robimy w gronie kilkunastu polskich graczy. Jeżeli chodzi o ekonomię, zostałbym przy handlu lądowym i morskim. Nie dodawałbym na razie takich rzeczy jak drogi czy kopalnie. Jeżeli w trakcie rozgrywania kampanii część graczy zgłosiłaby chęć urozmaicenia rozgrywki, wtedy można będzie testowo dodać takie dodatkowe możliwości.

Jako że ta pierwsza WKA byłaby tak naprawdę znowu kampanią testową, to nie zlekałbym za bardzo z jej startem. Dobrze byłoby to zrobić już pod koniec września.
Nie zgodzę się z tobą w tej kwestii jeżeli robimy kampanię testową ( kolejną ) to powinniśmy ją zrobić już z wszystkimi opcjami możliwymi w normalnej. Nie chcemy chyba robić kolejnej testowej kampanii gdy wprowadzimy kolejne zasady. Trzeba więc te kwestie omówić i zrobić zasady którymi będziemy się już posługiwać na stałe (przewidywane na stałe bo zmiany są naturalne jeżeli jakaś opcja okaże się niewypałem)

Pirx
05-09-2016, 14:43
Ma to w sumie sens. Dobra, Nies, popłyń. ;)

Chociaż już teraz dla mnie się to robi mocno skomplikowane.

Niesmiertelnik
05-09-2016, 19:36
...eeeee.
No bez jaj:D.
Wbijamy rozkazy armiom. Zanim to zrobimy, gdy chcemy się dowiedzieć co spotkamy za granicą, płacimy szpiegowi, żeby nam powiedział czy wp....ol all inclusive, czy raczej survival w dziczy.
Budujemy prowincję, a na późniejszym etapie, gdy wiemy że przeżyliśmy młyn startowy, również drogi, bo wszędzie daleko, a dodatkowo kopalnie - tam gdzie nam ich za łatwo nie odbiorą.
Jak mamy kasę to wystawiamy nowe armie, a jak już jesteśmy uber koksami w rozwoju, to zaczynamy pływać....
Jeżeli umiejętnie zarządzamy skarbcem, to nawet mamy jak uzupełnic wykrwawione armie.... co w sumie robi za nas MG, jak już pozna wyniki naszych bitew.

W międzyczasie staramy się nie poobrażać wszystkich dookoła, żeby im opchnąć białe skarpety, za które w rewanżu dostaniemy kilka wozów kartofli, szukamy kumpli do zogniskowania megalomańskich pragnień i przekucia ich w stan posiadania na mapie.
I takie to generalnie trudne:clap:

No to siadam znowu do arkusza, żeby pozmieniać trochę jego układ.
Zastanawiam się nad tym, czy wprowadzić na starcie 3 armie dla każdego gracza, czy raczej pozostawić mu decyzje co zrobi, bo nie wszyscy będą musieli walczyć o przetrwanie od pierwszej chwili. Może warto wprowadzić turę startową w której wszyscy gracze, mając identyczną ilość pieniędzy, będą mogli je wydatkować zależnie od sytuacji i położenia. Jedni kupią wtedy armie we wszystkich prowincjach, a inni tylko w jednej, ale rozwiną prowincje.

Pirx
05-09-2016, 19:51
No to siadam znowu do arkusza, żeby pozmieniać trochę jego układ.
Zastanawiam się nad tym, czy wprowadzić na starcie 3 armie dla każdego gracza, czy raczej pozostawić mu decyzje co zrobi, bo nie wszyscy będą musieli walczyć o przetrwanie od pierwszej chwili. Może warto wprowadzić turę startową w której wszyscy gracze, mając identyczną ilość pieniędzy, będą mogli je wydatkować zależnie od sytuacji i położenia. Jedni kupią wtedy armie we wszystkich prowincjach, a inni tylko w jednej, ale rozwiną prowincje.

Bardzo mi się podoba ten pomysł. Jeden gracz może szybko dogadać się z sąsiadami i ustawić się na ekonomię np. w zamian za jakieś wpłaty do skarbca sąsiadów. Inny gracz może z kolei lecieć w armie i działać agresywnie. Dzięki temu nawet mniej doświadczony gracz multi może nadrabiać swoje braki mikro ekonomią.

Remix
05-09-2016, 20:09
Taka sama ilość hajsu brzmi najlepiej.

Niesmiertelnik
05-09-2016, 20:16
Też tak myślę. I niech każdy kraje jak mu materiału staje....

Tu pozostawiam sprawy ekonomiczne, natomiast w kwestii zasad wracam do głównego tematu Zasad, bo mam przemyślenia.

Niesmiertelnik
05-09-2016, 22:29
Ostateczny wygląd Arkusza (chyba:P)
http://pics.tinypic.pl/i/00818/2wl22v4whhzg.jpg

Pola szare do edycji przez Gracza. Pola białe do edycji przez MG - wprowadzane na początku kolejnej tury, przed wysłaniem arkusza, na bazie decyzji Gracza z tury poprzedniej.
Pola Floty staną się upgrejdowalne po osiągnięciu 4-go poziomu w prowincji nadmorskiej.
Pola Ruchy Armii staną się upgrejdowalne od drugiej tury, po powołaniu armii.

Kasę zbalansowałem na poziomie 60.000 dinarii na starcie. Sprawdzę to jeszcze raz w weekend, ale na razie 4 tury równomiernego rozwoju i podboju pokazują stabilny stan finansów.

Kopalnie żyją własnym życiem dając 1.000, lub 2.000 dinarii/tura. Koszt budowy równy jest pierwszorocznemu zyskowi.
Drogi wspierają handel lądowy, ale przynoszą zysk również bez umów handlowych w wysokości 1.000 lub 2.000 dinarii/tura
Handel lądowy z prowincją innej nacji daje 1.000 dinarii/tura.
Handel morski daje 2.000 dinarii/tura
Prowincje dają 3-15.000 dinarii/tura, a koszt ich upgrejdu wynosi na starcie kwotę zysku z kolejnego poziomu (upgrejdując prowincję z trzeciego do czwartego poziomu trzeba wyłozyć 12.000 dinarii)

Wystawienie armii to koszt punktów armii, czyli 11.700 dinarii.
Utrzymanie armii to koszt 0,3 *punkty armii.
Przywrócenie stanu osobowego armii to koszt 0,6 * uzupełniana wartość punktów armii.

Pyrrus89
06-09-2016, 01:07
Że tak zapytam z ciekawości, jeśli ktoś posiada odpowiednik arkusza kalkulacyjnego, tylko z darmowego open offica, to nie będzie jakiś "zakłóceń" przy uzupełnianiu takiej tabelki?

Niesmiertelnik
06-09-2016, 07:07
Nie będzie. Plik tworzę w Open Office i zapisuję w trybie zgodności z Excel 97-2003 (testuję działanie w Excel). Jedną z sugestii w zasadach będzie pobranie darmowego Open Office.

Pirx
06-09-2016, 09:25
Pytania o handel:
- z iloma prowincjami może handlować dana prowincja drogą lądową - z sąsiadującymi czy ze wszystkimi prowincjami nacji, z którymi podpisane są umowy handlowe?
- z iloma prowincjami moze handlować dana prowincja drogą morską?

Pamiętajmy, że trzeba to jakoś sensownie ułożyć - ograniczyłbym się do sąsiadów - ponieważ ryzykujemy masowe podpisywanie umów handlowych ze wszystkimi nacjami na początku.

Niesmiertelnik
06-09-2016, 11:02
Chce ułożyć to w zasadach tak, żeby handel lądowy był możliwy tylko z sąsiadującymi prowincjami, ale bez dublowania - tzn. że nie będzie możliwości dublowania zarobku na handlu jednej prowincji Getów z dwoma prowincjami Odrysów. Mamy trzy prowincje na starcie. Ta, która graniczy z dwiema nacjami, może mieć dwa szlaki handlowe, a ta która z jedną, może mieć tylko jeden szlak.

Handel morski będzie możliwy tylko pomiędzy nacjami których prowincje zostały rozwinięte co najmniej do poziomu 4, w którym domyślnie pojawia się port.
Bez limitu. Handel i rozwój to bogactwo, bogactwo to liczna armia.
Sugeruję zapisać to tak, że 4 poziom oznacza możliwość handlu, a dopiero 5-ty poziom daje szansę desantowania się w prowincjach nieprzyjaciela - z odstępstwem dla Syrakuz i Icenów.

Tu byłoby prosto. Każda nacja otrzymuje 3 prowincje. Każda nacja otrzymuje 4 punkty rozwoju prowincji. Każdy punkt rozwoju prowincji daje 3.000 dinarii do skarbca.
Można uczynić uznaniowym przyznanie prowincjom punktów rozwoju. Icenowie mogliby wtedy wystartować z dwoma nieużytkami i jedną prowincją rozwiniętą do poziomu 4, by już w drugiej turze móc wykoksać piątkę i ruszyć na podbój. (Jeżeli będzie tylu chętnych do grania kiedykolwiek, bo akurat z Icenów chętnie bym zrezygnował w losowaniach)
To byłby dodatkowy smaczek dla gry, ponieważ tylko MG wiedziałby jak wygląda rozwój prowincji u graczy.
Uznaniowość w przyznawaniu punktów wspierałaby też ideę słania szpiegów przed wydaniem rozkazów. Bo lepiej uderzyć na prowincję Poziomu 2, niż na ugór.