PDA

Zobacz pełną wersję : Poradnik do Warhammera 1 (tryb gry jednoosobowej)



Asuryan
04-09-2016, 21:11
Uwagi ogólne

Poradnik dotyczy tylko pierwszej części trylogii, trybu gry jednoosobowej. Teksty w niebieskim kolorze są odnośnikami. Ostatnia aktualizacja: 15 listopada 2019
Posty umieszczone w tym temacie przez inne osoby będą kasowane. Wszelkie uwagi, propozycje, błędy proszę więc wpisywać w tym temacie. (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?13952-Poradnik-do-Warhammera-(Wersja-Robocza))


SPIS TREŚCI:

I. Nacje (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414752&viewfull=1#post414752)
II. Prowincje (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414760&viewfull=1#post414760)
III. Ład (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414761&viewfull=1#post414761)
IV. Podatki (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414763&viewfull=1#post414763)
V. Umowy handlowe (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414765&viewfull=1#post414765)
VI. Na czym możemy jeszcze zarabiać? (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414768&viewfull=1#post414768)
VII. Spaczenie (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414769&viewfull=1#post414769)
VIII. Technologie (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414770&viewfull=1#post414770)
IX. Misje (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414771&viewfull=1#post414771)
X. Edykty (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414772&viewfull=1#post414772)
XI. Unikalne miejsca (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414773&viewfull=1#post414773)
XII. Armia (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414799&viewfull=1#post414799)
XIII. Postawy albo tryby armii (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414802&viewfull=1#post414802)
XIV. Generałowie (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414803&viewfull=1#post414803)
XV. Obrona granic (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414807&viewfull=1#post414807)
XVI. Bitwa (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414808&viewfull=1#post414808)
XVII. Magia (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414809&viewfull=1#post414809)
XVIII. Dyplomacja (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414868&viewfull=1#post414868)
XIX. Sojusznicy i wasale (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414870&viewfull=1#post414870)
XX. Przedmioty i świta (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414963&viewfull=1#post414963)
XXI. Agenci (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414964&viewfull=1#post414964)
XXII. Lista płac (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414965&viewfull=1#post414965)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
I. NACJE


Imperium:

To największe ludzkie państwo w Starym Świecie. Grę jednak rozpoczynamy od kontroli tylko jego stolicy. To uniwersalna nacja. Jej cechą unikalną są stanowiska na które możemy przydzielać swych generałów, dające przeróżne bonusy. Najbardziej wartościowe to poborca podatkowy (zwiększony wpływ gotówki) i arcylektor (obniżanie spaczenia). To właśnie ta frakcja Ludzi ma najbardziej uniwersalną armię ze wszystkich aktualnych ras w Total War: Warhammer - ogromną liczbę czarodziei, czołgi parowe, jazdę na Demigryfach i wiele innych, potężnych jednostek. No właśnie, jazda na Demigryfach. Ten oddział jest drugą po Krwawych Rycerzach najsilniejszą jednostką konną w grze. Mimo słabej dość początkowej piechoty, można znaleźć dość unikatowe w sile jednostki jak Halabardników czy Gwardię Elektorską. Wspierana strzelcami i artylerią jest jedną z najpotężniejszych armii na początku gry.
Co do taktyki na mapie kampanii, zaleca się natychmiastową eliminację Secesjonistów i przygotowanie do wojny z północą (Marienburgiem i Middenheimem). Poza tym warto zwracać szczególną uwagę na hasających w pobliżu Orków z plemienia Porywaczy Czaszek. Jednakże głównym warunkiem wygrania kampanii jest zjednoczenie całego Imperium, wraz z pozbyciem się Wampirów i Chaosu. Po wyjściu DLC z bestioludźmi także ich musimy wykończyć by zwyciężyć w kampanii.

Krasnoludy:

Krasnoludy to najstarsza rasa Starego Świata. Unikają magii, za to są uzdolnieni techniczne. Oprócz braku czarów nie posiadają też jazdy, przez co są idealnym wyborem dla graczy lubiących starcia defensywne. Dzięki Księdze Uraz stanowią frakcję która najszybciej może się wzbogacić. Celem Krasnoludów jest zjednoczenie wszystkich fortec, zarówno w pasmach górskich, jak i w Norsce, w tym także odzyskanie dawno utraconych oraz zniszczenie Zielonoskórych. Do tego jak wszyscy muszą zniszczyć Wojowników Chaosu oraz pokonać Bestioludzi.

Wampirzy Hrabiowie:

Wampiry są frakcją, którą cechuje brak jakiejkolwiek artylerii i jednostek strzeleckich, co stanowi idealny wybór dla osób odnajdujących się starciach w pełni ofensywnych. Największą siłą ich armii są skrzydlate maszkarony (ang. Terrorgheist). Bardzo duża wytrzymałość i siła, a także wzbudzanie grozy - czyli ogromne zmniejszanie morale przeciwnika. Bardzo potężną jednostką, która doszła później w FLC do rasy Wampirów, są Krwawi Rycerze. Ten regiment, jest aktualnie najsilniejszym konnym oddziałem w całym Total War: Warhammer i świetnie zastępuje Skrzydlatego Maszkarona.
Wampiry nie mają morale. Zamiast niego wprowadzono tak zwane spętanie - zależne od naszych lordów. Śmierć lorda tej rasy powoduje, że spętanie spada (jak morale), lecz gdy już pasek szansy na zwycięstwo przechyli się na stronę przeciwnika, nasze oddziały zaczną ulegać dezintegracji, czyli niekontrolowanemu, niemożliwemu do zapobiegnięcia, zniszczeniu.
Przejdźmy do kampanii Wampirów. W pierwszej kolejności trzeba wykończyć pozostałe frakcje ozywieńców. Po tym ziemie Imperium stają przed nami otworem. Nalezy pamiętać że celem kampanii jest również zniszczene krasnoludów, a w długiej kampanii dodatkowo Bretonni. Po wyjściu DLC z bestioludźmi także ich musimy wykończyć by zwyciężyć w kampanii. Dodatkowo trzeba zwracać baczną uwagę na poczynania Księstw Granicznych i nie zapędzać się za szybko na północ, żeby nie wpaść nieprzygotowanym na armie Chaosu i Norsów.

Zielonoskórzy:

Orki i gobliny są rasą ceniąca sobie brutalność i ciągłą walkę. Ich armie posiadają wskaźnik waleczności, który rośnie po wygranych bitwach (a także grabieżach, oblężeniach) a spada w przypadku bezczynności armii. W dodatku nie handlują surowcami. Idealny wybór dla graczy chcących skupić się na militarnym aspekcie gry. Dzięki dodatkowym darmowym armiom ŁAAA! chyba najłatwiejsza frakcja do rozgrywki.
W kampanii trzeba zniszczyć lub wcielić w swe szeregi resztę plemion swej rasy, oraz wykończyć Krasnoludów wraz z Imperium. W długiej kampanii dodatkowo zająć prawie wszystkie stolice górskich prowincji (za pomocą sojuszników i wasali również, ale tylko wtedy gdy są nimi pomniejsze frakcje brodaczy).

Wojownicy Chaosu (wymaga DLC Wojownicy Chaosu):

Główny zły uniwersum to hordy nie potrafiące zająć żadnego terenu, przez co rozgrywka nimi jest dość trudna. Z jednej strony mają mocne jednostki, z drugiej są one bardzo drogie. Bliskie sąsiedztwo z innym lordem doprowadza do powolnego wyniszczenia obu armii. Ich głównym celem jest splądrowanie lub zniszczenie 40 osad (w krótkiej 15), wyeliminowanie Krasnoludów, Imperium i Bretonnii (w krótkiej bez Krasnoludów).

Bestioludzie (wymaga DLC Zew Bestioludzi):

To także hordy, jednak łatwiejsze do gry od poprzedniej nacji. Jednostki może mniej potężne, ale szybsze i dzięki wyborom związanymi z fazami księżyca Morrsleiba leczące się co jakiś czas przez kilka tur poza obozowiskami. Brak strat z powodu sąsiedztwa hord, wsparcie stad i możliwość używania ścieżek zwierząt też ułatwiają rozgrywkę. Jakby tego było mało po zdobyciu osady mamy możliwość wyboru rodzaju jej zniszczenia (przyrost ludności hordy i większe skażenie Chaosem, lub zwykłe skażenie i spory zastrzyk gotówki). By wygrać musimy: zniszczyć 50 osad (w krótkiej 25), zniszczyć Imperium, jego mniejsze hrabstwa, Bretonnię i Krasnoludy (w krótkiej bez Krasnoludów), zdobyć 20000 (w krótkiej 10000) Mrocznych Potęg z plądrowania terenów wokół osad i wygrać bitwę "Upadek Ludzkości".

Athel Loren (wymaga DLC Kraina Leśnych Elfów):

Athel Loren to ojczyzna leśnych elfów. Ale także matecznik magicznych istot lasu takich jak driady czy drzewce - nazwanych zbiorczo Argwylon. Mechanika obu frakcji jest podobna. Dysponują jednostkami mało liczebnymi, ale doskonale wyszkolonymi. To doskonali łucznicy i bardzo szybka kawaleria (leśne elfy) jak i oddziały o potężnej sile uderzenia (Argwylon). Obydwie frakcje pozyskują i wydają na swój rozwój dodatkowy surowiec - bursztyn. Nie mają ograniczeń podboju, ale w regionach poza ojczystym lasem mogą zbudować tylko posterunek (przeważnie 1 budynek). Po zbudowaniu odpowiednich budynków można przydzielać lordom stanowiska (podobnie jak w Imperium). By wygrać musimy rozbudować Dąb Wieków do 5 poziomu oraz wygrać bitwę zadaniową związaną z jego obroną. Utrata Drzewa Życia w trakcie kampanii oznacza natychmiastową porażkę.

Bretonnia:

Bretonnia to drugie z ludzkich państw Starego Świata. Ojczyzna rycerzy, chłopstwa, a także wyznawców Pani Jeziora. Siłą Bretonnii jest potężna kawaleria oraz bardzo dobre jednostki latające. Unikalna cecha, która wyróżnia tę frakcję, to Rycerstwo. Jet to system punktów, który dostaje się za zwycięskie bitwy - zdobycie pełnej puli pozwala na stoczenie ostatniej batalii w kampanii. Poza tym daje on pewne bonusy dla naszych diuków, bądź Legendarnych Lordów, a także pozwala z czasem przywołać Zielonego Rycerza - potężne wsparcie zarówno na mapie kampanii, jak i na polu bitwy. Drugą cechą Bretonnii to Gospodarka Rolna - tutaj mamy do czynienia ze zmniejszeniem kosztów utrzymania jednostek pieszych i strzelców. Jeśli zwerbujemy za dużo piechoty (przekraczając tym samym limit), spadną przychody z farm i będziemy musieli zmagać się z problemami finansowymi. By wygrać musimy: zebrać 1000 punktów Rycerstwa (za bitwy, niektóre zbudowane budynki) i ukończyć ostatnią z bitew Błędnej Wojny (do wyboru mamy jedną z dwóch).

Norska (wymaga DLC Norska):

Norska to zimny, biedny i nieprzychylny ludziom teren, położony blisko północnych Pustkowi Chaosu i przez to potężnie przez nie spaczony. Grając frakcjami Norsów będziemy oddawać cześć Mrocznym Potęgom, co zapewni nam ich wsparcie (znaczy potężne błogosławieństwa). Dodatkowo zabawimy się w łowców i będziemy polować na groźne potwory, za co zdobędziemy nagrody (złoto, artefakty, a czasem nawet same bestie). By zwyciężyć musimy zniszczyć przeciwną rodowitą frakcję (grając Norską - Zimowy Kieł, a Zimowym Kłem - Norskę), Imperium i Bretonnię. Dodatkowo osiągnąć trzeci poziom łaski któregoś z czterech bogów (w rzeczywistości którejś z Potęg Chaosu) i pokonać czempionów pozostałej trójki.


Po wyborze nacji wybieramy legendarnego lorda z którym rozpoczynamy grę. Przeważnie łatwiej gra się domyślnym przywódcą frakcji (cesarz Karl Franz, Wielki Król Thorgrim Strażnik Uraz, Mannfred von Carstein, Grimgor Żelaznoskóry, Archaon Wszechwybraniec), choć i od tej reguły są wyjątki. W przypadku wampirów można zastanowić się jeszcze nad zaczęciem gry Vladem, w przypadku krasnoludów Grminirem, a w przypadku bestioludzi dobrze zagrać trzy razy wybierając za każdym razem innego (z powodu różnych miejsc startowych).

Imperium:
– Cesarz Karl Franz – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich armii +5%, utrzymanie dla gwardii Reiklandu i gwardii elektorskiej -10% i +2 do rangi poborowego Lorda dla wszystkich prowincji.
– Patriarcha Kolegiów Magii Balthasar Gelt – limit czarodziei bitewnych +1, tańsze utrzymanie czarodziei bitewnych oraz zwiększenie pancerza dla wszystkich armii.
– Wielki Teogonista Volkmar Ponury (wymagane DLC Grim and Grave) – +30% do siły broni dla biczowników i utrzymanie biczowników tańsze o 15% oraz +10% szans na zdobycie przedmiotu magicznego przez tego Legendarnego Lorda.


Krasnoludy:
– Wielki Król Thogrim Strażnik Uraz – -10% do kosztu budowy budynków wojskowych, tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 10% i +1 do poziomu doświadczenia werbowanych gwardzistów.
– Król zabójców Ungrim Żelazna Pięść – Koszt werbunku zabójców trolli zmniejszony o 25% oraz ich utrzymanie zmniejszone o 50% i +10% do prędkości wszystkich wojsk na polu bitwy.
– Grombrindal (wymagane DLC Grombindal Biały Krasnolud) – + 40% do szansa na uniknięcie wroga na podziemnej ścieżce, +30% zasięgu wsparcia dla armii Grombrindala i możliwość przywołania siły Bogów-Przodków.
– Belegar (wymagane DLC Król i Watażka) – Wybierając go gramy klanem Agrund – wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Start z czterema bohaterami – przodkami klanu Angrund. Utrzymanie: +50% do czasu odbicia Karak Osiem Szczytów. Dyscyplina: +10 przy prowadzeniu oblężenia. Sporym minusem jest brak możliwości innych legendarnych lordów do czasu konfederacji z główną rasą krasnoludów.

Zielonoskórzy:
– Grimgor Żelaznoskóry – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5%, utrzymanie -10% dla czarnych orkuf i debeściaków i +1 do walczakowatości wszystkich wojsk na wrogim terytorium.
– Azhag Rzeźnik – przychody z łupienia osad +10%, stosunki dyplomatyczne z nieumarłymi +20 i +10% do tempa badań.
– Wurzag (wymagane FLC Wurzag) – Wybierając go gramy frakcją Krwawe Ręce. – premia do szarży: +25 dla wszystkich jednostek dzikich orków, utrzymanie: -50% dla jednostek dzikich orków w armii Wurrzaga i szanse na udane działanie wrogiego bohatera spada o 50%. Minus to brak możliwości rekrutacji pozostałych legendarnych lordów do czasu konfederacji.
– Skarsnik (wymagane DLC Król i Watażka) – Wybierając go gramy frakcją Szczep Krzywego Księżyca. Największym plusem jest to, że możemy powalczyć z Imperium i Bretonią, bo najczęściej podczas gry zielonymi ludzie są albo zniszczeni albo są nędzną resztą nie wartą naszej uwagi. -40% do rekrutacji i utrzymania goblinów. Co ważne jesteśmy ograniczeni w rekrutacji tylko do goblinów, aż podbijemy Karak Osiem Szczytów i dopiero wtedy możemy werbować orki. Wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Koszt działania agentów -50% i doświadczenie dla nich +100%. Sporym minusem zaś jest brak możliwości rekrutacji pozostałych legendarnych lordów do czasu konfederacji.

Wampirzy Hrabiowie:
– Mannfred von Carstein – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5%, utrzymanie -10% dla jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy oraz +1 do doświadczenia dla werbowanych jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy.
– Heinrich Kemmler – Koszt wskrzeszenia umarłych – 15%, i -25 dla utrzymania bohaterów nekromantów. Dodatkowo może on przywołać na pole bitwy Krella, swojego towarzysza w boju, którego może rozwijać.
– Helman Ghorst (wymagane DLC Grim and Grave) – wszystkie jednostki armii Helmana Ghorsta posiadają zatrute ataki i tempo uzupełniania strat: +20%.
– Vlad von Carstein – gramy frakcją Von Carstein - zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5% i wszystkie jednostki armii Vlada von Carsteina otrzymują możliwość rozstawienia w straży przedniej. Przy wspólnej bitwie z Izabellą von Carstein wzrasta obrona i walka w zwarciu o 15 pkt.
- Izabella von Carstein - gramy frakcją Von Carstein - obrażenia od broni dla wszystkich bohaterów wampirów wzrasta o 25% i limit bohaterów wampirów wzrasta o 3. Ponadto, walka w polu wraz ze swym małżonkiem, Vladem, pozwala na wzrost ataku i obrony w zwarciu o 15 pkt.

Wojownicy Chaosu (DLC):

– Archaon Wszechwybraniec – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5% i koszt utrzymania wojowników i rycerzy Chaosu -15%. Stosunki dyplomatyczne ze wszystkimi frakcjami spadają o 20 pkt.
– Kholek Pożeracz Słońc – koszt werbunku smoczych ogrów spada o 50%, wzrasta o 15 pkt atak w zwarciu dla jednostek shaggotów smoczych ogrów. Zmniejsza się natomiast o 20% szansa na obronę przed zasadzką.
– Książe Sigvald Wspaniały – +10 do pancerza dla lordów i wcielonych bohaterów, +5 do morale przy walce z ludźmi i +20 do stosunków dyplomatycznych z plemionami Norski.

Bestioludzie (DLC):
– Khazrak Jednooki – +10% przychodów z plądrowania i +5 do morale (dyscypliny) w walkach przeciw ludzkim frakcjom oraz +10 do szarży dla bestigorów. Start na południu Estalii.
– Malagor Mroczny Omen – zwiększony zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich armii +10% i +1 do limitu rekrutacji szamanów oraz +20 do stosunków dyplomatycznych z innymi hordami Zwierzoludzi. Start na południu Złych Ziem.
– Morghur – -40% koszt utrzymania pomiotów Chaosu, +40% koszt utrzymania minotaurów. +2 do spaczenia Chaosu dla każdego z dowódców.

Athel Loren (DLC):
– Orion – gramy podfrakcją leśnych elfów, dyscyplina: +10 w bitwach na terenach leśnych, koszty utrzymania i werbunku: -20 dla jednostek dzikich jeźdźców, Do werbunku i utrzymania elitarnych jednostek Argwylonu potrzebny jest bursztyn, Odblokowuje wyjątkowy Dziki Gon.
– Durthu – gramy podfrakcją Argwylon, koszty werbunku bohatera: -50% dla Mar z Gałęzi. Do werbunku i utrzymania elitarnych jednostek leśnych elfów potrzebny jest bursztyn. Wszystkie jednostki w armii Durthu są odporne na wyczerpanie. Atak w zwarciu: +10 w bitwach na terenach leśnych.

Bretonnia:
- Król Louen Lwie Serce - +10% ruchu na mapie kampani, +25% rozmiaru aury lordów (tylko podczas ataku).
- Najwyższa Kapłanka Pani Jeziora, Czarodziejka Wiary - gramy frakcją Carcassonne, +5 do limitu chłopów, +15% uzupełnienia strat jednostek, wielce zmniejszone utrzymanie gwardzistów Graala
- Diuk Bordelaux Alberyk z Bordelaux - gramy frakcją Bordelaux, +5% dochodu z handlu (traktatów), +2% doświadczania rycerzy.

Norska (DLC):
- Wulfrik Wędrowiec (Norska) - +15 ataku wręcz dla mamutów, -10% utrzymania grasantów.
- Król Throgg - gramy podfrakcją Zimowy Kieł, wzmacnia odporność fizyczną norskich trolli i lodowych norskich trolli, -15% utrzymania norskich trolli i lodowych norskich trolli.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
II. PROWINCJE


Prowincje mogą mieć od 2 do 4 regionów. Regiony posiadają dwa typy miast:
- stolicę (1)
- osady (1-3).
Tylko w stolicy prowincji możemy budować i rozwijać budynki z IV i V stopnia rozwoju.
Premie z budynków sumują się w obrębie prowincji.

*Stolice prowincji mają maksymalnie 5 a osady 3 parcele.

*Nie dotyczy Athel Loren. Grając leśnymi elfami lub Agrwylon mamy:
a) Te w Athel Loren z aż 10 miejscami na budynki.
b) Dąb wieków - Specjalny region budynek dający globalne bonusy dla naszej nacji. Ma go ta podfrakcja którą gra gracz (w przypadku multi należy on do Oriona, przez co gra drzewcem jest dużo trudniejsza).
c) Przyczółki które służą do pozyskiwania bursztynu, mają tylko 1 miejsce w którym stawiamy jeden z osobnych 4 budynków lub surowcowy (jak jest port to jesteśmy na niego skazani)


Od czego zależy szybkość odblokowywania parceli?

Zależna jest od kilku czynników. Przede wszystkim należy:
- mieć przynajmniej neutralne podejście mieszkańców do władzy,
- dodatni bilans w przyroście naturalnym.
Warto wspomnieć że im lepsze te czynniki, tym rozwój jest szybszy. Dodatkowo warto pamiętać, że tempo rozwoju przyspieszają:
- technologie,
- niektóre cechy postaci i przedmioty
- budynki
- działalność niektórych agentów

Rozwój jest wspólny dla wszystkich Twoich regionów w danej prowincji, innymi słowy po osiągnięciu pewnego pułapu punktów możesz je wykorzystać na ulepszenie budynku głównego, które odblokuje dodatkową parcelę w mieście.

U Wojowników Chaosu i Zwierzoludzi w zależności od tego która jest to parcela dla danego obozu, różna jest "cena" do zapłacenia za to. O możliwości odblokowania nowej parceli dostajemy informację oraz nad miastem unosić się będzie świecący, obracający się młotek, oczywiście dopóki nie odblokujemy.

Warto postawić na początku na ilość parceli. Premie z budynków sumują się w obrębie prowincji. Warto więc w mniejszych osadach stawiać budynki tylko których maksymalny poziom wynosi 3, a resztę w dużych miastach. I tak dla przykładu wampirami w mniejszej osadzie warto zbudować budynek od zwierzaków, w drugiej mniejszej osadzie w tej samej prowincji budynek od szkieletów, a w stolicy danej prowincji pozostałe wojskowe.

Ograniczenia podboju

Krasnoludy i Zielonoskórzy mogą podbijać tylko prownicje górskie oraz prowincje położone na Złych Ziemiach (południe mapy). Imperium, Bretonnia i Wampiry resztę oprócz terenów Norski. Leśne Elfy wszystko. Norska samą Norskę, porty oraz stolice pozostałych głównych frakcji. Wojownicy Chaosu i Bestioludzie nie mogą zająć żadnej osady i miasta, jak to na hordy przystało.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
III. ŁAD


Ład to inaczej zadowolenie mieszkańców danej prowincji (u Zielonoskórych nazywane Posłuszeństwem). Zaniedbanie go spowoduje bezład państwa i zwiększenie czasowego wkładu w opanowanie prowincji.

Ład spada przez:

- wydarzenia czasowe (powódź, zaraza, podbój regionu etc.),
- akcje obcych agentów,
- niestabilność prowincji,
- plądrowanie prowincji,
- oblężenie,
- zniszczone budynki,
- spaczenie terenu (oczywiście u nacji które nie rozsiewają tego rodzaju spaczenia).

Walczyć można z tym na różne sposoby:
- rozmieszczać w prowincji agenta o odpowiedniej umiejętności i cechach
- stawiać budynki poprawiające ład
- wydawać odpowiednie edykty - w tym celu trzeba jednak kontrolować całą prowincję w sposób bezpośredni.
- w ostateczności trzymać armię w obrębie miast prowincji

W przypadku dojścia do poziomu -100 Ładu pojawia się armia buntowników, która może rabować albo rekrutować co turę w swoje szeregi niezadowolonych, co poprawia nastroje w prowincji o 20/turę. Ta liczba 20 jest stałą, niezależną od innych czynników. Cokolwiek by się nie działo, zawsze będzie to 20.

Buntownicy

Taka armia może przybrać jedną z dwóch postaci, które różnią się od siebie zachowaniem:
1) Armia frakcji z okolicy, która przestała istnieć - jej celem jest zdobycie jakiegoś regionu i stworzenia państwowości.
2) Armia buntowników - będzie częściej grabić niż próbować zdobyć jakiś region.
3) Buntownicy Chaosu/Wampirów - dążą do zniszczenia osady. Chodzi o sytuacje gdy na ternach panuje wysokie spaczenie i zamiast zwykłych buntowników powstają truposze lub wyznawcy mrocznych bogów.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
IV. PODATKI


W danej prowincji możemy je tylko włączać/wyłączać, reszta dzieje się automatycznie. Coś jednak coś możemy zdziałać w tej uproszczonej dziedzinie:
a) Edykt podnoszący opodatkowanie, ale tylko wtedy gdy kontrolujemy całą prowincje.
b) Technologie, większość ras ma co najmniej jedną która zwiększa czystą wartość opodatkowania.
c) Ulepszanie budynków w prowincji do maksimum, zwiększy nam to podstawę wartość opodatkowania (znaczy kwotę od której liczą nam ten podatek).
d) Umiejętności agentów i lordów, choć nie wpływają bezpośrednio na stawkę procentową, tak kilka podnosi ogólny dochód z budynków. Tak więc właściwe ich rozlokowanie zwiększy wydajność gospodarczą (obronną też) naszego państwa. Najlepszym przykładem takiego agenta jest Nekromanta od Wampirzych Hrabiów, który delikatnie mówiąc jest beznadziejny w każdej innej dziedzinie, więc robi za wsparcie gospodarcze.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
V. UMOWY HANDLOWE


Nie dotyczy Zielonoskórych, Wojowników Chaosu i Bestioludzi. To sposób na dodatkowe, czasami nawet znaczne dochody - tym większe im dłużej trwa traktat. Na szansę podpisywania umów handlowych wpływają nie tylko aktualnie panujące relacje, także surowce jakie mają na zbyt i jakich potrzebują. Zawarcie umowy handlowej jest jednym z dwóch pierwszych kroków zbliżenia z inną nacją obok paktu o nieagresji, ponieważ najłatwiej ją zawrzeć i polepsza stosunki między państwami.

Na szanse zawarcia umowy wpływa:
- nasza reputacja,
- historia relacji z potencjalnym partnerem handlowym,
- nasze wojny i ich wojny skonfrontowane z...
- naszymi sojuszami i ich sojuszami,
- czyli cała przeszłość dyplomatyczna bezpośrednia i pośrednia z partnerem.

Żeby móc zawierać umowy handlowe z jakimś państwem trzeba mieć:
- bezpośrednie połączenie lądowe z partnerem (chociaż skrawek wspólnej granicy),
- w przypadku braku w/w połączenia należy mieć dostęp do portu który ma połączenie handlowe z Twoją stolicą.

Zawarcie umowy handlowej jest jednym z dwóch pierwszych kroków zbliżenia z inną nacją obok paktu o nieagresji, ponieważ najłatwiej ją zawrzeć i polepsza stosunki między państwami.

Partnerów handlowych warto szukać na początku gry gdy nasze relacje nie są jakoś specjalnie zepsute z innymi, co zwiększa szanse powodzenia.

Do prowadzenia handlu potrzebna jest bezpośrednia droga łącząca stolice obu państw. W przypadku lądowej, stolice nie może odcinać jakieś inne państwo. W przypadku dróg morskich, porty muszą mieć bezpośrednie połączenie ze stolicami bo w innym wypadku handel zostanie przerwany. Oblężenie stolicy całkowicie blokuje handel na czas trwania oblężenia.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
VI. NA CZYM MOŻEMY JESZCZE ZARABIAĆ?


Kilka mniej lub bardziej skutecznych metod zarabiania:
1) Bohaterowie magicy - można wykorzystać ich do podnoszenia zysków z prowincji. Dodatkowo obniżają koszt budowy.
2) Zdolności specjalne dowódców i agentów - bonusy lokalne do podatków. Warto przemyśleć rozwój postaci, by móc wyciągnąć jak najwięcej z nich, nawet kosztem zdolności bojowych. Te łatwo odrobimy własnym pomysłem na bitwę i jakością jednostek.
3) Łupienie prowincji.
4) Wypuszczanie pokonanych wrogów za okupem.
5) Wykonywanie misji.
6) Żądanie zapłaty podczas dyplomatycznych ofert.
7) Tworzenie wasali.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
VII. SPACZENIE


Wyróżniamy dwa rodzaje spaczenia - wampiryzmem i Chaosem.
Każda armia śmiertelników przechodząca przez teren spaczony powyżej 49% ponosi straty (w przypadku Norski, Wojowników Chaosu i Zwierzoludzi dotyczy tylko spaczenia wampiryzmem).
Każda armia Wampirzych Hrabiów przechodząca przez teren spaczony wampiryzmem poniżej 50% także ponosi straty.
Spaczenie Chaosem także rozsiewają Bestioludzie, i także nie ponoszą strat za przejście przez obszar nie spaczony.

Przed stratami z powodu spaczenia chroni tryb drogi podziemnej, ścieżki zwierząt oraz rozbicie obozów.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
VIII. TECHNOLOGIE


Imperium:

Technologie zależą od budynków, czyli trzeba postawić konkretny budynek, by móc opracować ulepszenia z nim związane. Trzy sztuki na budynek, łącznie 30 technologi. Ogólnie bardzo sensowne, pozwalają kompleksowo usprawnić funkcjonowanie państwa i wojskowość.

Krasnoludy:

71 technologi podzielonych na dwie gałęzie: cywilną i wojskową, mających kształt drzewka (opracowanie jednej otwiera dostęp do następnych bardziej zaawansowanych). Technologi jest bardzo dużo i ulepszają w zasadzie każdą strefę funkcjonowania naszej rasy. Co ważne, można rozwijać się równomiernie lub skupić się na jednej stronie np. ulepszenia strzelców i szybko ich wymaksować. Mamy pełny komfort dostawania wsparcia technologicznego do naszego stylu rozgrywki. Jako że nie potrzeba żadnego budynku by je wynajdywać, dostępne już od samego początku gry.

Wampirzy Hrabiowie:

43 technologie, podzielone na 4 księgi (w budowie drzewek jak u krasnoludów tylko mniejsze). Tak samo jak u krasnoludów można je opracowywać już od samego początku gry.
a) Księga Arghana (9) - głównie ulepszenia bojowe dla szkieletów i zombi.
b) Bluźnierczy Bestiariusz De Noirota (8) - ulepszania naszych bestii i potworów.
c) Liber Necronomica (9) - tu już ghuli i upiorów.
d) Lahmijska Księga Krwi (13) - najbardziej ogólne ulepszenia gospodarcze i agentów. W zasadzie ta księga jest najbardziej uniwersalna, bo bardzo polepsza całościowe funkcjonowanie całej naszej nacji. To w tym drzewku są ulepszenia dla spaczenia, czyli podstawy gry tej rasy.

Zielonoskórzy:

27 technologii, wymagające jednego budynku goblińskiego majsterkowicza (7 technologi), a następne wymagają ulepszenia budynku do warsztatu goblinuf. Co ciekawe dwie jednostki do rekrutacji wymagają opracowania konkretnych technologi: są to Arachnarok i Gleba-ŁAAA!-Gleba (katapulta która wystrzeliwuje Gobliny). Niestety budynek potrzebny do opracowywania technologi znajduje się dopiero na 3 poziomie rozwoju osady, przez co mamy do nich bardzo późny dostęp.

Wojownicy Chaosu:

27 technologii podzielonych na 5 kolumn. Co ważne, odblokowanie dostępu do kolejnej kolumny wymaga uiszczenia zapłaty. Po wydaniu łask (waluty Chaosu) możemy normalnie opracowywać technologie z danej kolumny.

Bestioludzie:

20 technologii spowalniających opracowywanie następnych o pięć procent. Jest co prawda dodatkowe drzewko 5 technologi przynoszących odwrotny efekt (+20% do wynalezienia następnych), jednak każda z nich jest droższa o 5 tysięcy od poprzedniej. Do tego dochodzą jeszcze 2 najbardziej zaawansowane technologie kosztujace po 5 tysięcy Mrocznych Potęg (waluta Bestioludzi i Chaosu).

Athel Loren:

24 technologie. Z wyglądu ich drzewko przypomina podwójny romb (blisko siebie są dwa). Pierwszy wewnętrzny to technologie zwykłe (12 sztuk) które opracowuje się normalnie w kilka tur, liniowo (pierw początkowa, a potem następna). Następnie jest pierścień zewnętrzny (12 sztuk), te technologie opracowuje się w jedną turę, ale potrzeba płacić za nie bursztynem 1-2 sztuki na technologię. A dodatkowo 2 technologie wymagają postawienia odpowiednich budynków.

Bretonnia:

32 technologie. Podzielone na dwa drzewka: dyplomacja i gospodarkę. Dyplomacje można dodatkowo jeszcze raz podzielić. Mamy edykty przeciwko konkretnym rasom, traktaty z innymi diukostwami Bretonii. Co ważne 4 (jeśli dobrze licze) technologie wymagają wyłożenia pieniędzy.

Norska:

33 technologie, podzielone na 3 drzewka. Pierwsze z bufami dla grasantów (7 technologii). Drugie z księgą potworów i bufami dla nich (7). Na końcu mamy największe drzewko, od lewej technologie ogólne, a na stępnie przeciwko konkretnym przeciwnikom. Ostanie 6 z tej kategorii wymaga podbicia konkretnych regionów by móc je opracowywać.


Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
IX. MISJE


Misje dzielimy według zakładek (kolejność według ważności)
1) Misje docelowe - czyli z warunkami zwycięstwa, jedyną nagrodą za wypełnienie jednej z nich jest zwycięstwo (logiczne, prawda?).
2) Misje etapowe/rozdziałowe - dające duży kop do finansów, ale warto zastanawiać się, które się wypełni (patrz niżej).
3) Misje aktywne - drobne zadania z drobnymi nagrodami za ich wypełnienie w ograniczonym czasie.
Dodatkowo jeszcze legendarni lordowie mogą po spełnieniu zadania (szeregu misji aktywnych bez ograniczenia czasowego) zdobyć legendarny przedmiot lub wierzchowca). Na miejsca bitew zadaniowych można się teleportować za 5 000 złota, pod warunkiem że dany legendarny lord jest poza miastem i w zwykłym trybie ruchu).

Nagrody dają potężny zastrzyk gotówki, którą można wykorzystać na rozwój prowincji, budowę budynku specjalnego, rekrutację nowej armii. Niektórych oczywiście nie wypełnimy z przyczyn politycznych, nie warto się dla nich specjalnie zarzynać. Nie zawsze opłaca się realizować wszystkie cele. Wypowiadanie wojny innej nacji dla marnych 2000 złota, w chwili gdy prowadzimy walki na dwa lub 3 fronty i nie radzimy sobie najlepiej, to czyste szaleństwo.

Nieco inaczej się ma z krasnoludami, które mają dodatkowe misje zapisywane w Księdze Uraz. Zbyt duża ilość nie wypełnienia tych misji obniża zadowolenie brodaczy.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
X. EDYKTY


Możemy wydać je tylko w prowincjach w których bezpośrednio kontrolujemy wszystkie regiony, albo pośrednio przez wasali.

Wydanie edyktu wymaga rundy by weszły w życie i dały konkretne efekty, które w danym momencie potrzebujemy. Mamy do dyspozycji kilka rodzajów edyktów, które różnie działają: poprawiają zadowolenie, zyski z podatków, dodają bonusy do rozwoju, odblokowują dodatkowe sloty rekrutacji - przez co można bardzo szybko rekrutować kolejną armię. Warto przyjrzeć się temu elementowi gry i na bieżąco dostosowywać je do zmieniającej się sytuacji.

Nie dotyczy Norski/Zimowego Kła.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
XI. UNIKALNE MIEJSCA


W grze istnieją słynne miasta, które pozwalają na budowę unikalnych budynków. Na mapie kampanii zaznaczone ikonką złotego zamku. Są to:

a) Stolice ras, czyli odpowiednio Altdolf (Imperium), Karak-a-Karak (krasnoludy), Drakenhof (Wampiry), Czarna Grań (Zieloni). Dysponują innym budynkiem centralnym posiadają większy garnizon i lepsze parametry gospodarcze.

b) Tereny ludzi (poza północą):
- Carroburg - Kapitularz Rycerzy Pantery.
- Middenheim - Wielka Świątynia Ulryka.
- Nuln - Szkoła Artyleryjska.
- Talabheim - Kapitularz Rycerzy Gorejącego Słońca.
- Couronne - plac turniejowy.
- Altdorf - Kolegia Magii (Imperium)/ Wieża Mrocznych Sztuk (Wampiry)
- Kislev - pałac Bogha.
- Bordeleaux - targ wina. Także suche doki (dla Bretonni, Bordelaux i Carcassone).
- Miragliano (unikalny budynek dla Południowych Królestw - Estalli, Tilei i Księstw Granicznych - w tej chwili niegrywalnych)
- Margritta - Arcyeklezja.


c) Góry i Złe Ziemie:.
- Południowe Złe Ziemie - pozwalają werbować dzikie orki.
- góra Gunbad - kopalnie Jasnego Kamienia.
- Karak Kadrin - Wielka kaplica zabójców.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
XII. ARMIA


Podstawa każdego imperium, powinna składać się z oddziałów elitarnych, najlepiej wyszkolonych, wyposażonych o najwyższym morale etc. W co warto inwestować? Wszystko zależy od charakteru armii i tu nie ma jednej odpowiedzi, wszystko zależy od przeciwnika z którym będziemy się mierzyć. Warto brać to pod uwagę podczas wojny, nie bać się rozpuścić słabsze jednostki (chociaż doświadczone), dla włączenia do armii lepszych oddziałów albo bardziej pasujących do stylu walki przeciwnika.

Należy przy tym pamiętać, że agent umieszczony w armii zajmuje miejsce normalnego oddziału.

Warto szanować swoich żołnierzy, ponieważ oddziały tracą belki wyszkolenia wraz ze stratami i uzupełnianiem ich świeżymi poborowymi.

Armie stacjonujące jako garnizon dają bonus od wszystkich umiejętności swoich i generała ze słowami "lokalna prowincja". Dodatkowo podnoszą ład, który jest tym większy im wyższy poziom armii, dowódcy, więcej oddziałów w armii, nie zapominając o specjalnych zdolnościach. Armia garnizonowa dostaje bonus do morale.

Należy pamiętać o:
1) Każda nacja ma inne możliwości rekrutacji.
2) Wraz z rozwojem technologicznym i rozbudową dochodzą nowe jednostki, czyli w różnym okresie różnie to wygląda.
3) Różnorodność przeciwników sprawia, że niektóre pomysły na armie mogą przysporzyć więcej kłopotów niż myślimy.

Nasuwa się pytanie: jak tworzyć armie. Przede wszystkim armia powinna dopasować się do sposobu jakim nią walczysz oraz możliwości rekrutacyjnych. Tworzy się pewien trzon, który nie zapełnia się konkretnymi oddziałami, ale raczej oddziałami z konkretnego rodzaju. Nie możemy określić z góry ile takich a ile tamtych jednostek ma być. Armia powinna mieć elastyczny trzon, który będzie podstawą pod zmiany i rozbudowę. Na szczęście oprócz rekrutacji lokalnej z budynków w danej prowincji można rekrutować oddziały globalnie ze wszystkich swoich budynków (za wyjątkiem Wampirzych Hrabiów), lecz za podwójną cenę i w wolniejszym tempie. Wampiry za to potrafią rekrutować jednostki poprzez wskrzeszanie poległych śmiertelników - im więcej ich zginęło w danej prowincji, tym lepsze oddziały.

Na przemieszczanie się armii i jej tempo uzupełnień wpływają:
- zdolności generała, jego przedmiotów i świty,
- niektóre budynki,
- zdolności agentów,
- działania obcych agentów,
- obszar działań (oddziały poza sprzymierzonym bądź własnym terenem nie odnawiają się, chyba ze rozbiją obóz, po zejściu na pustynię, w mroźne góry czy teren spaczony (lub nie w przypadku Wampirów nie dość że nie mają uzupełnień, to jeszcze ponoszą straty),
- armia pod oblężeniem (jeśli jest mała to nie ponosi tych strat) bądź oblegająca,
- brak pieniędzy (powstrzymuje uzupełnienia),
- utrata wszystkich prowincji.

Armia może przemieszczać się drogą wodną. Armie krasnoludów, zielonoskórych nawet pod wodą, czy pod górami ale tylko wtedy gdy normalny teren jest w ich zasięgu podziemnego ruchu. Także adekwatnie do nich armie bestioludzi i leśnych elfów.

Sławne regimenty (wymagane DLC).

To elitarne wersje zwykłych jednostek. Dla Imperium i Wampirzych Hrabiów wymagane jest DLC Grim and Grave, dla krasnoludów i zielonoskórych DLC Król i Watażka. Można rekrutować ich tak jak najemników w poprzednich tytułach serii, jeśli tylko pozwala na to poziom generała (czyli nawet na obcym terenie, natychmiastowo, nawet w trybie szybkiego marszu czy plądrowania) - możliwość ich werbunku odblokowuje się stopniowo wraz ze wzrostem poziomu dowódcy. Można posiadać tylko jeden oddział danego regimentu na mapie kampanii.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
XIII. POSTAWY ALBO TRYBY ARMII


Dla armii istnieją następujące tryby/postawy:
1) Normalny - żadne plusy i minusy nie wchodzą w rachubę.
2) Forsowny marsz - Zwiększa zasięg ruchu, więc jest idealny do szybkich, dalekich przemarszów z jednego frontu na drugi (jej mobilność rośnie o 50%). Armia w takim trybie może podejść w zasięg innej i pomóc jej w walce (pod warunkiem że Ty atakujesz i nie jest to zasadzka). Armia w trybie forsownego marszu ma -25% do morale, zaatakowana zawsze wpada w zasadzkę, czyli nie może decydować o rozstawieniu swoich wojsk przed bitwą, ani liczyć na posiłki sojuszników. Armia w forsownym marszu nie mogą zaatakować ani zacząć oblężenia. Dodatkowo mają ograniczoną widoczność. Nie można po ruchu w tym trybie rekrutować normalnych jednostek, trzeba przeczekać rundę, zmienić tryb i dopiero uzupełniać braki w armii. Ponadto wszystkie jednostki na polu bitwy są wyczerpane (tak jak przy długim biegu). Nie dotyczy Bestioludzi.
3) Plądrowanie - armia stoi i łupi okolicę, dodając pieniądze do skarbu. Blokują część handlu przeciwnika (czyli powodują u niego straty finansowe) oraz szerzą niepokój społeczny. Plądrowana prowincja otrzymuje oprócz kar finansowych -10 do ładu publicznego i rozwoju. Plądrowanie obcego terytorium pogarsza stosunki, a ruch ograniczony jest o 50%.
4) Obóz - armia buduje niewielki obóz umożliwiający rekrutację wojsk poza miastem oraz uzupełnienia rannych oddziałów. Wojsko nie może się poruszać, zasięg generała (ten niebieski okrąg na mapie bitwy) rośnie o 50%. W tej postawie nie może pomagać innym oraz nie dostanie same pomocy. By przejść w ten tryb, armia musi poświęcić 50% swoich maksymalnych punktów ruchu. Zielonoskórzy dodatkowo w tej postawie plądrują okolicę. Dla Wojowników Chaosu i Bestioludzi zaś to jedyny sposób na wznoszenie budowli i rekrutację wojsk/generałów/agentów. Dodatkowo Bestioludzie znikają z oczu wrogim armiom (w końcu ich obóz nosi nie od parady nazwę "ukryty"). Tryb całkowicie niedostępny dla Wampirzych Hrabiów
5) Zasadzka - armia czai się na przechodzących w okolicy przeciwników, skuteczne gdy wiemy którędy będą przechodzić. Szansa na zasadzkę powiększa ukształtowanie terenu i warunki naturalne. Armia jest unieruchomiona w tym trybie i niewidoczna dla przeciwnika zaś sama ma zwiększone szanse wykrycia wysłanników przeciwnika (o 50%). Armii w trybie zasadzki mogą pomagać inne armie. Przejście w ten tryb pochłania 50% punktów ruchu.
6) Marsz podziemny - Tylko dla Krasnoludów i Zielonoskórych. Pozwala przejść pod naturalnymi przeszkodami. Armia złapana w tym trybie stacz walkę podziemną. Przegrani w takiej walce giną.
7) Czerpanie - Zwiększa zapas punktów magii poruszającej się w ten sposób hordy Wojowników Chaosu/Wampirzych Hrabiów. Wampiry dodatkowo uzupełniają jednostki jeśli region na którym się znajdują jest spaczony wampirzą korupcją powyżej 50%. Im większa wartość tego spaczenia, tym szybsze uzupełnienie jednostek.
8) Ruch z zasadzką - połączenie ruchu normalnego z możliwością urządzenia zasadzki, dostępny tylko dla Bestioludzi.
9) Marsz ścieżkami zwierząt. Tylko dla Bestioludzi, działa jak marsz podziemny.
10) Marsz leśnymi ścieżkami. Tylko dla frakcji z Athel Loren, działa jak marsz podziemny.

Do każdej postawy przypisana jest osobna ikonka (w trybie normalnym nie ma żadnej) dla podkreślenia wizualnego co to za postawa.

Są jeszcze dwie postawy które warto wspomnieć i które nie można od tak sobie wywołać z odpowiedniego menu.
- Armia może być garnizonem - wzmacnia ład w regionie, w przypadku oblężenia ponosi straty, jej specjalne zdolności (oraz dowódcy) dotyczące lokalnej prowincji są wtedy aktywne. Bonusik +10% do morale ułatwia obronę.
- Rekrutacja - armia nie może rekrutować jeśli jest w trybie forsownego marszu, taka armia zyskuje oprócz jednostek w następnej turze, także przyspieszone tempo uzupełnień.

Wybór odpowiedniej postawy wydatnie pomaga w grze.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
XIV. GENERAŁOWIE


Generałowie poza standardowym drzewkiem ogólnym (wsparcie) mają dodatkowe drzewko dowodzenia (dowódcze) dające pewne wzmocnienia jednostek podczas bitwy.
Nasi dowódcy wojskowi, posiadający aurę podtrzymującą morale naszych wojsk. Po ich utracie nasze wojska rzucą się do ucieczki/ nieumarli zaczną się rozpadać (będą doznawać obrażeń w czasie). Pozbycie się wrogiego dowódcy z równoczesną obroną naszego często decyduje o wyniku starcia.

Generałowie dzielą się na dwie kategorie: Lordowie zwykli i Legendarni.
a) Legendarni Lordowie to elitarni dowódcy swoich ras. Są dużo potężniejsi od zwykłych lordów z powodu posiadania swojej cechy dodatkowej, ponadto mają też możliwość zdobycia (misje zadaniowe) unikalnych przedmiotów, dużo lepszych od tych standardowych. Dodatkowo są nieśmiertelni, znaczy w bitwie mogą być tylko zranieni, co powoduje ich nieobecność przez parę tur. Pierwszym rozpoczynamy grę, następnych możemy werbować po spełnieniu określonych warunków.
b) Lordowie zwykli, zwani dalej szeregowymi. By wygrać potrzebujemy dużej liczby armii, a Legendarnych Lordów mamy zazwyczaj mało (na razie 2-4 na rasę), tak więc jesteśmy zmuszani do zatrudnienia zwykłych dowódców, dla których każda bitwa może być tą ostatnią.

Imperium:

Legendarni Lordowie:
- cesarz Karl Franz (dostępny po konfederacji z inną nacją) - Jego cecha to utrzymanie dla gwardii Reiklandu i gwardii elektorskiej -10%. Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz i gryf Szpon Śmierci.
- Patriarcha Balthasar Gelt (dostępny po wybudowaniu Konklawe czarodziejów bitewnych w Altdolfie) - Jego cecha to limit czarodziei bitewnych +1. Drzewka: ogólne, dowodzenia i domeny magii metalu.
Może dosiadać imperialnego pegaza.
- Wielki Teogonista Volkmar Ponury (dostępny po zbudowaniu świątyni Sigmara, wymaga DLC Grim and Grave) - Jego cecha to +30% do siły bronni dla biczowników. Drzewka: ogólne, dowodzenia, wojownika.
Jego wierzchowce to: koń bojowy, opancerzony koń bojowy i Bitewny Ołtarz Sigmara (do odblokowania po wydaniu 3 pkt umiejętności na modlitwy).

Imperator jest najlepszym LL, później Wielki Teogonista, Patriarchę można sobie całkowicie darować.

Lordowie zwykli:
- Generał Imperium - Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz i imperialny gryf.
- Arcykapłan - Drzewka: ogólne, wojownika i dowodzenia. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy.

Krasnoludy:

Legendarni Lordowie:
- Thogrim Strażnik Uraz (dostępny po wymazaniu 8 uraz z Wielkiej Księgi Uraz) - Jego cecha to tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 10%. Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika.
- Ungrim Żelazna Pięść (dostępny po przyłączeniu Karak Kadrin) - Jego cecha to: Koszt werbunku zabójców trolli zmniejszony o 25%. Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika.
- Grombrindal (wymaga DLC Grombrindal Biały Krasnolud, dostępny po zbudowaniu Posągu Grimnira) - Jego cecha to +30% zasięgu wsparcia dla armii Grombrindala. Drzewka: ogólne, dowodzenia, wojownika.

Ungrim jest zdecydowanie lepszym wojownikiem. Jako zabójca jest całkowicie odporny na efekty psychologiczne (nie posiada morale przez co nie można go złamać, jest niewrazliwy na strach i grozę). Grombrindal dopiero po wykupieniu umiejętności "Grombrindal nie czuje strachu".

- Belegar (wymaga DLC Król i Watażka) dla krasnoludów dostępny jest tylko poprzez konfederację z klanem Angrund.

Lordowie zwykli:
- Lord - Drzewko ogólne, dowodzenia i wojownika.
- Mistrz Run - Drzewka ogólne, dowodzenia i magii run. Wierzchowiec to kowadło zagłady.

Rozwój lordów krasnoludów wydaje się prosty, ale wynika to z faktu że każdy ich lord jest wojownikiem, i to jeszcze jakim. W ciężkiej bitwie można być pewnym że przy jej końcu lord brodaczy będzie jeszcze stał i dawał razy wszystkim wrogom wokoło.

Wampirzy Hrabiowie:

Legendarni Lordowie:
- Liszmistrz Heinrich Kemmler (dostępny po zbudowaniu zakazanej biblioteki) - Jego cecha to koszt wskrzeszenia umarłych - 15%, i -25% dla utrzymania bohaterów nekromantów. Liszmistrz ma trzy drzewka do rozwoju: Ogólne (profilowane na wsparcie), dowodzenia i magię wampirów.
W przypadku gry tym LL nie potrzeba aż tak dużo budynków militarnych na naszych ziemiach, bo armie można w każdej chwili powiększyć o jednostki wskrzeszone.
- Mannfred von Carstein (dostępny po zdobyciu całej wschodniej i zachodniej Sylvanii) Jego cecha to utrzymanie -10% dla jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy. Mannfred ma drzewka: ogólne, magię śmierci, magię wampirów, wojownika i dowodzenia.
Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara i ożywiony smok.
- Helmet Ghorst (dostępny po zawładnięciu po bitwie 10 grupami jeńców. Wymaga DLC Grim and Grave) - Jego cechami są: wszystkie jednostki armii Helmana Ghorsta posiadają zatrute ataki. Jego drzewka to ogólne, dowodzenia i magia wampirów (jeden nowy czar "zbudzony z grobu".).
- Vlad von Carstein (dla frakcji von Carstein dostępny po zniszczeniu Altdorfu, dla Wampirzych Hrabiów dopiero po konfederacji z frakcją von Carstein). Jego cecha to możliwość rozstawienia wszystkich jednostek swej armii w straży przedniej (czyli także poza swoją zwykłą strefą rozstawienia). Vlad ma drzewka: ogólne, magię wampirów, wojownika i dowodzenia. Brak wierzchowców.
- Izabella von Carstein (dla frakcji von Carstein brak specjalnych wymagań, dla Wampirzych Hrabiów dostępna dopiero po konfederacji z frakcją von Carstein pod warunkiem, że wcześniej pojawi się na mapie kampanii). Jej cecha to +10 do ataku i do obrony wampirzyc w armii. Drzewka rozwoju: ogólne, magii wampirów, wojowniczki i dowodzenia. Dostępne wierzchowce - opancerzona zmora i piekielny rumak.

Najlepszym legendarnym dowódcą jest Mannfred, ale jego ojczulek Vlad depcze mu po piętach. Zresztą warto nim zagrać dla odmiennego startu.

Zwykli dowódcy (nie będący LL):
- Lord Wampirów - Drzewka: ogólne, magia wampirów, wojownika i dowodzenia.
Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara i ożywiony smok.
- Mistrz Nekromancji - Drzewka: ogólne, magia wampirów i dowodzenia.
Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara.
- Król ghuli Strigoi - Drzewka: ogólne, magia połączona śmierci i wampirów (wybrane zaklęcia + jedno całkiem nowe "Dowodzenie Nieżyjącymi"), wojownika i dowodzenia.
Może mieć wierzchowce: Skrzydlaty maszkaron.

Z tej dwójki dowódców lepszym jest na pewno lord wampirów dzięki ścieżce wojownika, która zwiększa szanse na przetrwanie starcia. Do tego może mieć latającego wierzchowca co jest bardzo dużym plusem. Po DLC Grim and Grave całkowicie deklasuje go król guli, dzięki zaklęciom domeny śmierci.

Zielonoskórzy:

W przypadku zielonych właściwy dobór dowódcy jest bardzo ważny, bo armia ta boryka się z problemem niskiego morale i śmierć generała podczas bitwy w większości sytuacji ją kończy.

Legendarni Lordowie:
- Grimgor Żelaznoskóry (dostępny po zarżnięciu 15 grup jeńców) - Jego cecha to utrzymanie -10% dla czarnych orkuf i debeściaków. Posiada drzewka: ogólne, dowódcy i wojownika. Nie posiada wierzchowca.
- Azhag Rzeźnik (dostepny po zbudowaniu chatki szamana) - Jego cecha to: przychody z łupienia osad +10%. Posiada drzewka: ogólne, dowodzenia i magię śmierci* (by z niej skorzystać trzeba najpierw zdobyć jego legendarny przedmiot: koronę czarnoksięstwa).
Wierzchowiec to wywerna Czaszkożujka.
- Wurrzag - wymaga FLC Wurzag. Dostępny po konfederacji z plemieniem Krwawe Ręce. Drzewka: wojownika, dowodzenia, wsparcia i magii (duże właaa). Wierzchowiec to Wyrwitrzew.
- Skarsnik - wymaga DLC Król i Watażka i dostępny jest po konfederacji z plemieniem Zakrzywiony Księżyc. Drzewka: wojownika, wsparcia i dowodzenia. Wierzchowiec: Brak.

Lepszym jest Grimgor, ale i Azhag nie do pogardzenia po zdobyciu korony.

Lordowie zwykli:
- Wielki Szaman Goblinuf - Drzewka ogólne, dowodzenia i magia goblinuf (małe łaaa). Wierzchowiec to olbrzymi wilk.
- Herszt Orkuf - Drzewka: ogólne, dowódcy i wojownika. Wierzchowce to dzik bojowy i wywerna.
- Herszt Nocnych Goblinuf - Drzewka: wojownika, wsparcia i dowodzenia. Wierzchowiec to wielki paszczak jaskiniowy.
Choć możliwość używania magii jest bardzo kusząca to jednak Herszt jest zdecydowanie lepszym wyborem, ponieważ jest potężna jednostką i nie musimy się tak o niego martwić podczas bitwy (szamanem trzeba unikać walki bo pada błyskawicznie i armii mówimy papa), co przy słabej dyscyplinie (morale) orkuf jest jak najbardziej wskazane, do tego latający wierzchowiec przemawia za wojownikiem.

Wojownicy Chaosu:

Legendarni Lordowie:
- Archaon Wszechwybraniec (dostępny po złożeniu ofiary z 15 grup jeńców) - Jego cecha to mniejszy koszt utrzymania Wojowników i Rycerzy Chaosu o 10%. Drzewka: Ogólne, Dowodzenia, Wojownika i Magii Ognia. Wierzchowiec: unikalny rumak Chaosu.
- Kholek Pożeracz Słońc (dostępny po zbudowaniu zbiegowiska Smoczych Ogrów) - Jego cecha to: mniejszy koszt rekrutacji wszelkich rodzajów smokoogrów. Kholek, to ogromny smokoogr, z bardzo potężnym atakiem.
- Sigvald Wspaniały (dostępny po wyzwoleniu czterech plemion z Norski) - Jego cecha to +1 do rozwoju hordy. Pieszy wojownik, najsłabszy z całej trójki.

Lordowie zwykli:
Lord Chaosu - Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika. Wierzchowce to rumak chaosu (zwykły i opancerzony), mantykora i smok Chaosu.
Lord Czarnoksiężnik (Metalu, Ognia lub Śmierci) - Drzewka: ogólne, dowodzenia i odpowiedniej magii. Wierzchowce to rumak chaosu (wersja zwykła i opancerzona)
Bardziej opłaca się wojownik, ze względu na smoka, czarowanie lepiej zostawić bohaterom (agentom).
Rekrutacja nowego generała zużywa punkty rozwoju hordy. Nowo zwerbowany wódz otrzymuje obrażenia, dopóki nie oddali się na odpowiednią odległość od werbującego go obozu drugiej hordy.

Bestioludzie:

Legendarni Lordowie:
- Khazrak Jednooki (dostępny po złożeniu ofiary z 10 grup jeńców) - Cecha: +10% przychodów z plądrowania. Drzewka ogólne, dowodzenia i wojownika. Może walczyć na rydwanie.
- Malagor Mroczny Prorok (dostępny po zbudowaniu rytualnego kopca - w mini kampanii "Oko za oko" bez dodatkowych warunków werbunku) - Jego cecha to +1 do limitu rekrutacji szamanów
- Morghur (dostępny po rekrutacji pomiotu Chaosu) z kolei to pewnego rodzaju unikat. Ma dodatkowe zaklęcie odpalane jak umiejętność - gdy brakuje Ci jednostek w armii z Twojego pełnego składu, możesz zamienić dwukrotnie dane jednostki wroga w pomioty Chaosu. Drzewka ogólne, dowodzenia i wojownika. Może walczyć na rydwanie.

Khazrak jest najlepszym wojownikiem, więc opłaca się go zwerbować gdy rozpoczynamy grę Malagorem lub Morghurem. Następny w kolejce jest Morghur, niestety niedostępny w mini kampanii "Oko za oko".

Zwykli Lordowie:
Tu mamy tylko do wyboru wojownika z drzewkami rozwoju: wojownika, ogólną i dowodzenia. Może walczyć na rydwanie.

Athel Loren:

Legendarni lordowie:
- Orion (dostępny dla Agrwylon po konfederacji z leśnymi elfami możliwej po rozbudowie Dębu Wieków do 3 poziomu)) - jego bonusy to: koszty utrzymania i werbunku: -50 dla jednostek dzikich jeźdźców
Drzewka: 2 Wojownika (zwarcie/dystans), 2 dowodzenia (strzelcy/wojownicy) i ogólne.
Wierzchowiec - brak.
- Durthu (dostępny dla leśnych elfów po konfederacji z Agrwylon możliwej po rozbudowie Dębu Wieków do 3 poziomu) - jego bonusy to: koszty werbunku bohatera: -50% dla Mar z Gałęzi. Wszystkie jednostki w armii Durthu są odporne na wyczerpanie.
Drzewka: 2 Wojownika (zwarcie/dystans), 2 dowodzenia (strzelcy/wojownicy) i ogólne.
Wierzchowiec - brak.

Zwykli lordowie:
- Pradawny drzewiec - Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Nie posiada wierzchowca.
- Lord polany - Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Za wierzchowca może służyć: elfi rumak, olbrzymi orzeł i leśny smok.
- Pani polany - Jej drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Za wierzchowca może służyć: elfi rumak, olbrzymi orzeł i leśny smok.

Bretonnia:

Legendarni lordowie:
- Król Louen Lwie Serce (dostępny dla Bordelaux i Carcassone po konfederacji z Bretonnią) - niewrażliwy na strach i grozę, umiejętności "Błogosławieństwo Pani" (samoleczenie) i Tarcza Lwa (44% odporności na ostrzał i magię), zaliczone wszystkie rycerskie ślubowania, drzewka ogólne, dowodzenia, wojownika. Za wierzchowca może służyć królewski pegaz i unikalny hipogryf "Beaquis".
- Czarodziejka Wiary (dostępna dla Bretonni i Bordelaux po konfederacji z Carcassonne) - Czar ofensywny "Mgła Pani", wzbudza strach, zaliczone wszelkie ślubowania, drzewka: ogólne, dowodzenia, magii życia. Za wierzchowca może słuzyć unikalny jednorożec "Silvaron".
- Diuk Bordelaux Alberyk z Bordelaux (dostępny dla Bretonni i Carcassone po konfederacji z frakcją Bordelaux) - dochód z lokalnego portu +50%, zaliczone pierwsze rycerskie ślubowanie, drzewka: ogólne, dowodzenia, wojownika, ślubowań rycerskich. Dostępne wierzchowce: opancerzony ogier, królewski pegaz, hipogryf.

Zwykli lordowie:
- Lord - drzewka ogólne, dowodzenia, wojownika, rycerskich ślubowań. Wierzchowce - opancerzony ogier, królewski pegaz, hipogryf.
- Prorokini (bestii, niebios, życia) - drzewka ogólne, dowodzenia, magii (bestii, niebios lub życia), ślubowań. Może dosiadać ogiera, opancerzonego ogiera, królewskiego pegaza.

Norska:

Legendarni lordowie:
- Wulfrik Wędrowiec (dostępny dla Zimowego Kła po konfederacji z Norską) - wszystkie oddziały w jego armii wzbudzają strach, posiada trybut „napastnik oblężniczy”, który umożliwia mu zignorowanie konieczności posiadania machin oblężniczych lub potworów przed zaatakowaniem osad otoczonych murami - drzewka ogólne, walki, dowodzenia. Wierzchowce: norskański rumak, rydwan łupieżców, wojenny mamut.
- król trolli Throg (dostępny dla Norski po konfederacji z Zimowym Kłem) - wszystkie jednostki w jego armii są niewrażliwe na wszelkie formy wyczerpania - drzewko ogólne, dwa drzewka dowodzenia, walki. Brak wierzchowców.
- Azrik Strażnik Labiryntu, Pan Zmian, wielki demon Tzeentcha (dostępny po osiągnięciu ostatniego poziomu przychylności Orła) - niestety został przez twórców potraktowany nieco po macoszemu: ma 30 poziom, ale nie dość, że da się podejrzeć jego umiejętności jak w przypadku Zielonego Rycerza, to jeszcze nie można podejrzeć jego przedmiotów i świty. Na szczęście nadal może je zdobywać - losowo po zakończonej bitwie. Jako wielki demon wzbudza grozę, nie da się go złamać (zmusić do ucieczki) i wzbudza odwagę u sprzymierzeńców. Niby z opisu to mag metalu, ale połowa jego czarów pochodzi z domeny śmierci.

Zwykli lordowie:
- Przywódca Grasantów - drzewko ogólne, dwa dowodzenia, i jedno z 4 do wyboru walki. Wierzchowce: norskański rumak, rydwan grabieżców, mamut.


UWAGA:

Każdy nowo powołany dowódca armii (poza startowym) podnosi koszt utrzymania wszystkich naszych oddziałów o 1%* (na wyższych poziomach trudności jest to wyższa liczba). Dodatkowo przy grze Bretonnią należy uważać by nie przekroczyć limitu chłopów frakcji, gdyż spadnie nam znacząco dochód z rolnictwa (farm). Dodatkowo rycerze pod wodzą Lorda który nie wypełnił danego ślubowania mają zwiększoną cenę utrzymania.
* nie dotyczy Norski, Bestioludzi i Wojowników Chaosu.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
XV. OBRONA GRANIC


Uzależnienie kosztu utrzymania oddziałów od ilości armii i nie wpływa dodatnio na szczelność granicy, dlatego warto pomyśleć i stworzyć pewien plan ekspansji. Mając granicę, której nie chcemy ruszyć, warto w nadgranicznych miastach rozwinąć poziom osiedla, zyskując dodatkowe, lepsze jakościowo jednostki do obrony oraz wybudować (ulepszyć w stolicach). Dodatkowo w mniejszych osadach warto wybudować budynek dodający do niej mury. (wyjątkiem jest Bretonnia, która ma automatycznie dodane mury przy maksymalnym poziomie budynku głównego małej osady). Co więcej, widać nawet na mapie kampanii, które osady mają mury, a które nie:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/93849106507119733/BD19906B9D80563896FE75780CCCD86875923DDE/
Kształt blanek na nazwie miejscowości oznacza, że posiada zbudowane mury - np. Wissenburg czy Nuln na załączonym przykładzie, a Pleidorf zaś jest miejscowością bez murów.

Oczywiście w miarę regularne rozmieszczenie armii pomoże nie tylko w obronie przed wrogiem zewnętrznym, ale także wewnętrznym (buntownikom).

Nie przejmowałbym się utratą jednej czy dwóch prowincji. Rozumiem pewne psychologiczne przywiązanie do tego co się już zdobyło, ale zawsze możemy je odbić/odbudować.

Należy pamiętać, że wojny odbywają się na dość racjonalnych zasadach. Stąd też nie jest wymagane by wszędzie były armie, ponieważ szybko doprowadzili byśmy tym swoje państwo do bankructwa.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
XVI. BITWA


Gdy dysponujemy w armii osobą potrafiącą rzucać czary, możemy zaryzykować hazard, by spróbować podnieść startową moc wiatrów magii. Prawie zawsze się to opłaca gdy ilość tej mocy jest poniżej 10 pkt. Często wtedy Ranald (bóg szczęścia, oszustwa, złodziei, kupców, etc.) zsyła na nas swą łaskę zamiast klątwy.

Podczas starcia dwóch armii morale jest najważniejszym elementem decydującym jak długo oddział który przegrywa utrzyma się na pozycji i nie pierzchnie (nie zacznie się rozpadać w przypadku ożywieńców). W związku z tym warto pamiętać co wpływa na bazowe morale oddziału przed dojściem do starcia, a na liście znajdziemy (plusy i minusy po wpisie określają czy morale jest modyfikowane w sposób pozytywny czy negatywny):
- specjalne zdolności i przedmioty generała i dodanych agentów +
- forsowny marsz -
- obrona osady/miasta +
- tryb obozu +
- technologie +
- unikalne budynki +
- bonusy frakcyjne +
- przedmioty/słudzy generała i postaci towarzyszących +
- działanie obcych agentów -
- spaczenie terenu - (+ dla frakcji tożsamych z danym spaczeniem)

W chwili rozpoczęcia bitwy morale zależy od standardowej cechy jednostki, modyfikowanej o powyższe elementy. Oddział może mieć następujące poziomy morale:
- Gorliwy,
- Pewny siebie,
- Stabilny,
- Wstrząśnięty,
- Niepewny,
- Zmiażdżony.

Podczas walki morale ulega zmianie przez jeden bądź kilka różnych czynników z poniższej listy:
- walka z przeważającym liczebnie wrogiem -
- strata wodza -
- oddział jest otoczony/flankowany -
- szarża przeciwnika -
- specjalne zdolności wrogich oddziałów lub generała -
- specjalne zdolności własnych oddziałów lub generała (czasem wystarczy jego obecność) +
- błogosławieństwa +
- klątwy -
- bycie w zasięgu własnego generała +
- straty własne -
- ostatnie straty (vel Poniesione straty) własne (śmierć dużej ilości towarzyszy w wyniku szarży albo ostrzału wroga) -
- bliska obecność wrogich jednostek wzbudzających strach lub grozę -
- oddział pod ostrzałem artylerii -
- zmęczenie -
- atakowany z flanek/okrążony -
- zabezpieczone flanki +
- ucieczka towarzyszy -

Jednym z najgorszych wrogów każdej armii jest zmęczenie. Jeśli bitwa jest szczególnie długa warto oszczędzać siły swoich żołnierzy, nie ścigać jednostek bez potrzeby, może nawet zwlekać. Jeśli mamy przewagę i przeciwnik daje nam odetchnąć - skorzystajmy z tego (tym bardziej jeśli czas nas nie goni).
Poziomy wypoczęcia jednostek:
- Wypoczęta,
- Rozgrzana,
- Zdyszana,
- Bardzo zmęczona,
- Wyczerpana,
Negatywne skutki zmęczenia to zwolnienie jednostki, niższe morale i skuteczność w walce (umiejętności obrony i walki)

Zapomniałem wspomnieć o warunkach terenowych:
- poruszanie się po drogach (tak, jest taki bonus tak w miastach jak i w bitwach polowych zwiększa o połowę szybkość ruchu) +
- niemal wszystkie jednostki potrafią się ukrywać w lesie, niektóre w otwartym terenie.
- ukształtowanie terenu wpływa na zasięg widzenia żołnierzy, innymi słowy nie zobaczymy co nas czeka za wzgórzem dopóki nie wyślemy tam podjazdu (zadanie dla lekkiej jazdy) +/-

A teraz troszkę praktyki. O większości z powyższych rzeczy wiemy i stosujemy się do nich podświadomie. Choćby to, że oddziały umieją nie zostać wybite, ale zmasowany ostrzał zmusza je do ucieczki, albo że szarża od tyłu potrafi złamać najbardziej bitny oddział. Jeśli zatłuczemy wrogiego generała będzie fajnie, a w lesie łatwo się ukryć. Jak napisałem z wielu spraw zdajemy sobie sprawę podświadomie, ale o pewnych zapominamy najważniejszym z nich jest zmęczenie. Częstokroć aż nadto forsujemy oddziały po czym wściekamy się że taka bitna jednostka uciekła z pola walki.

Oddziałowi można modyfikować także inne cechy jak umiejętności walki, obrony, szarży, prędkość przeładowania, skuteczność strzału, zapas strzał, zbroja, tarcza, broń, koń. Dodatkowe modyfikatory uzyskujemy z:
- zdolności generała,
- technologii,
- budynków podczas rekrutacji,
- zdolności agentów.
Na pewne cechy ma wpływ doświadczenie oddziału (morale, wysokość walki wręcz, obrony), dlatego warto szanować oddziały, szczególnie weteranów. Warto poświęcać pieniądze na stawianie ulepszonych budynków i wydawanie pieniędzy na ulepszenia naszej armii, bo nigdy nie wiadomo kiedy się przydadzą, a poza tym już w środkowym etapie gry gracz opływa gotówkę nawet na najwyższym poziomie.

Oczywiście, kto nakazuje samemu rozstrzygać bitwy, skoro można powierzyć je automatowi. Szacunkowe szanse na zwycięstwo w bitwie zależy od poziomu generała. Dlatego nie dziwcie się że przy kilku różnych podejściach do rozstrzygnięcia oblężenia czy bitwy polowej może być różny wynik. Sam wynik uwarunkowany jest:
- doświadczeniem obu generałów
- warunkami bitwy (obrona, miasto, obóz etc.)
- jakością jednostek
- ilością żołnierzy
- zróżnicowanie typów jednostek (?)
- dostępny sprzęt oblężniczy (?)
- środki obronne (?)

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
XVII. MAGIA


Warhammer to świat fantasy. Co prawda dość nietypowy, bo zaawansowany technologicznie, ale jednak. Jako taki nie może obyć się bez magii. W grze wyróżniamy następujące jej rodzaje:
1. Duże Łaa (orczy szamani) - sporo zaklęć ofensywnych, najlepsza magia dla Zielonoskórych
2. Małe Łaa (goblini szamani) - błogosłowiaństwa wspomagające armię, jedno słabe zaklęcie ofensywne, w zasadzie bezwartościowa w porównaniu z innymi.
3. Domena Światła (magowie Imperium) - zarówno błogosławieństwa jak i zaklęcia ofensywne przeciwko oddziałom.
4. Domena Niebios (Imperium, Bretonia) - przewaga zaklęć ofensywnych.
5. Domena Metalu (Balthasaar Ghelt i czrnoksiężnicy Chaosu, Norska) - zarówno błogosławieństwa jak i zaklęcia ofensywne przeciwko oddziałom.
6. Domena Ognia (Imperium, Chaos, Norska) - potężne zaklęcia ofensywne.
7. Domena Śmierci (Mannfred von Carstein, Azhag Rzeźnik po zdobyciu Korony Czarnoksięstwa, wampirzyce, czarnoksiężnicy Chaosu, Bestioludzie, Norska) - idealna do eliminacji wrogich generałów, posiada także potężne czary skuteczne przeciwko oddziałom.
8. Domena Wampirza (Wampiry i Nekromanci) - wspomaganie armii, w zasadzie bezwartościowa w porównaniu z innymi.
9. Domena Bestii (Imperium, Bestioludzie i Leśne elfy, Bretonnia) - wprowadzona w FLC stała się najlepszą magią dla Imperium ze względu na możliwość przyzwania mantikory.
10. Dzika Magia (Bestioludzie) - przyzwanie cygora (giganta rzucającego głazami) daje jej obecnie pierwsze miejsce.
11. Domena Życia (Imperium, Leśne elfy, Bretonnia) - głównie czary regenerujące życie, plus wzmacniające (pancerz) i osłabiające. Moc tych zaklęć jest dość duża, więc w znaczący sposób przyczyniają się do utrzymania jednostek na chodzie. Dzięki niej armie zyskują wielką przeżywalność. A połączenie mocy Domeny Życia z Domeną Bestii może być nie do przejścia.
12. Domena Cienia (Imperium, Leśne elfy, wampirzyce, Chaos, Norska) - głównie klątwy i ataki obszarowe oraz dodatkowe zaklęcie wzmacniające. Jedno z zaklęć łudząco przypomina "Zagładę i Mrok" w magii śmierci, jest jednak odpowiednikiem o słabszym działaniu.


Istnieją dwa sposoby rzucania czarów, zwykły i wzmocniony. Wzmocniony rzuca się przez dwukrotne LPM na ikonie czaru, a dopiero po tym LPM na celu. Przy silniejszej wersji czarów istnieje ryzyko zranienia się rzucającego go maga, jeśli tą ranę przeżyje to magia zadziała, jeśli zaś okaże się śmiertelną - to jako tup zaklęcia w ogóle nie wypowie. Należy pamiętać, że ilość mocy dostępnej podczas bitwy jest wspólna dla naszych magów (szamanów, etc). Z tego też powodu nie opłaca się umieszczać w armii więcej niż jednego, tym bardziej jeśli mamy zamiar rzucać w bitwie wzmocnione (a więc i droższe) wersje czarów.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
XVIII. DYPLOMACJA


Co wpływa na dyplomację?

1) Pakty i traktaty wszelkiego rodzaju.
2) Relacje z innymi państwami i działania wobec nich - wojny przeciw wspólnym wrogom, wojny przeciwko przyjaciołom drugiej strony itd.
3) Podarunki.
4) Awersja ras względem innych, czyli skrypty ze strony twórców.
5) Siła naszego państwa.

Siła państwa

To liczba po lewo danej frakcji w oknie dyplomacji wskazujące nasze miejsce na świecie. Zależy nie tylko od ekonomicznej potęgi, dochodów, ilości armii, sojuszy, ilości prowincji i regionów, ale także od jakości jednostek. Rozwiązanie tuzina poborowych włóczników jest mniejszym ciosem dla obronności niż zlikwidowanie 12 lepszych oddziałów. Im więcej żółtego koloru w czerwono-żółtym pasku w okienku dyplomacji, tym większa przewaga naszej nacji nad tą z która prowadzimy dyplomatyczne rozmowy.

Zbiór luźnych uwag

Wartości wyświetlane w wypisie skąd się biorą plusy i minusy ulegają ciągłym zmianom! Wartości negatywne i pozytywne ulegają zwiększeniu bądź zmniejszeniu z czasem.

Czasami jest tak że za Chiny Ludowe nie można przeskoczyć niechęci do pewnych umów. Taki pakt handlowy omówiony został w jednym z poprzednich rozdziałów o tej nazwie, ale dla przypomnienia: przeszłe działania dyplomatyczne mają swoją wartość!! Innymi słowy: mamy +40 w relacjach dzięki różnym działaniom, ale jeden z minusów to podbicie ich dobrego sojusznika... szanse od razu maleją.

Renegocjuj umowy. Nie zawsze trzeba dopłacać do umowy i czasami można coś zyskać. Szczególnie gdy są to oferty od Ciebie. Możesz swobodnie modyfikować wysokość jednorazowych danin, żeby uzyskać jak najwięcej. I nie zawsze warto zawierać jakieś pakty ze swoimi najbliższymi ofiarami, łamanie ich negatywnie odbija się na Twojej sytuacji dyplomatycznej z innymi krajami.

Brak pieniędzy? Proponuję podpisywać pakty (o nieagresji, obronne etc.) ze słabymi państwami po drugiej stronie świata, tam gdzie szybko się nie zjawimy albo państewko to długo nie przetrwa. W końcu pieniądz to pieniądz.

Wiem że nie można wpisywać ręcznie kwot, jest jednak na to pewien sposób, należy pobawić się "Zaoferuj" i "Zażądaj". AI podzielony jest na trzy kategorie: słaby, umiarkowany, silny, bardzo silny co przekłada się na skoki w sestercjach: 500, 1000, 2000, 3000. Gracz może zaoferować w jednym skoku 1/10 swojego skarbca. Chcemy dać silnemu AI 6 tys., ale w skarbcu mamy 120000? Żaden problem, najpierw "żądamy" od nich 6tys. potem ptaszkujemy "zaoferuj" i gotowe.

Jeżeli chcecie kogoś zaatakować kto ma po mnóstwo sojuszników obronnych sprawdźcie z kim toczy wojnę. I zaoferujcie jego rywalowi dołączenie do wojny. Nacja przeżywające ciężkie chwile będzie bardziej skłonna do zawarcia konkretnych umów z nami, jest niekiedy równie cenne jak dobre relacje, więzy kulturowe, przeszłe i aktualne działania (wobec tej nacji oraz ich sąsiadom, wrogom, sojusznikom). Warto umowy zawierać pojedynczo, tzn. nie łączyć poza skrajnymi sytuacjami różnych propozycji, traktaty handlowe, pakty o nieagresji, sojusze obronne i wojskowe, każda z tych umów daje dodatkowe punkty do relacji.

Zawieranie jakichkolwiek umów z jedną frakcją może polepszyć/pogorszyć stosunki z innymi. Np.: zawarcie sojuszu z Wampirzymi Hrabiami, którzy toczą (zazwyczaj) wojny z kilkoma/kilkunastoma państwami spowoduje polepszenie relacji z Wampirami, a pogorszenie z państwami z którymi oni toczą wojny. Dlatego należy uważać z kim zawiera się i jakie pakty.

Na szanse zawarcia umów wpływa także solidność naszej frakcji - zrywanie sojuszy, wywiązywanie się z zobowiązań, łamanie paktów o nieagresji, etc. Działa to podobnie do systemu BadBoy z serii Europa Universalis. Zwiększa ryzyko zaatakowania gracza, zmniejsza szanse na umowę, po pewnym czasie wraca do normy.

Przy umowach handlowych liczą się także dostępne surowce. AI nie zawrze umowy jeśli sam wytwarza wino, a gracz ma tylko wino. Tak jak nie będzie przekonany do sprowadzania drewna, skoro nie jest mu potrzebne. Warto poprzyglądać się tym sprawom by zdać sobie sprawę z potencjalnej trwałości umowy.

Czasami nawet jeśli umowa jest "umiarkowana" może zostać odrzucona. Wtedy warto dorzucić trochę grosza (sposób na kombinowanie z sumami jest wyżej), żeby wyrównać potencjalną różnicę i cieszyć się dochodami.

Warto przemyśleć nad traktami o dostępie wojskowym, pogłębia on relacje a jednocześnie ułatwia dotarcie sojusznikowi/wasalowi na front.

Należy pamiętać że rozwój terytorialny i militarny naszego państwa (czyli malejąca liczba po lewej stronie naszej frakcji) spowoduje, że będziemy postrzegani jako coraz większe zagrożenie dla innych.

Konfederacja (nie dotyczy Wojowników Chaosu)

To wcielenie danego kraju w nasze granice, łącznie z jego armiami. Możliwe jest to tylko w obrębie jednej rasy/kultury. Imperium nie wcielimy w nasze granice księstwa bretońskiego, czy Zielonoskórymi twierdzy krasnoludzkiej. Pomiędzy jedną a drugą konfederacją musi upłynąć określona ilość tur. Przez ten czas mamy karę do ładu w naszym państwie (w przypadku Bretonni nagrodę, oraz zwiększony koszt utrzymania jednostek (% = ilości armii wcielonego państwa). Na konfederację przeważnie godzą się tylko państewka o mniejszej sile od naszego, przeważnie im bardziej zagrożone unicestwieniem, tym chętniej. Warto konfederować frakcję dodającą nam nowych Legendarnych Lordów (na przykład grając Wampirzymi Hrabiami frakcję von Carstein), tym bardziej że dostajemy ich już razem z legendarnymi przedmiotami jeśli mają odpowiedni poziom (lub z zadaniem do ich uzyskania, gdy tylko potrzebny poziom osiągną).

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
04-09-2016, 21:11
XIX. SOJUSZNICY I WASALE


Wady i zalety wasali i sojuszy

Na jednych i drugich warto decydować się, gdy jesteśmy pewni, że nie będą zbyt wojowniczy, nie będą mieli okazji do bycia wojowniczymi albo zamierzamy w ich regionie poszerzać własne terytorium. Posiadanie wasala i sojusznika koło siebie zazwyczaj owocuje wojną między nimi. Co z tym fantem zrobić? Przede wszystkim jak decydujemy się na wasala/sojusznika róbmy to z głową i starajmy się wybierać takich, których odetniemy od bezpośrednich kontaktów z innymi państwami.

Skoro już mamy sojusze zaczepne i wasali, to czemu AI nie przybywa na nasze wezwanie po akceptacji? Zazwyczaj AI zbroi się dodatkowo do wojny, co może mu zająć parę tur, a potem musi jeszcze dotrzeć. Jeszcze częstszym powodem jest... Niemożność dotarcia. Już widzę te pytania w dymkach nad głowami: "Dlaczego? Przecież mogą przemaszerować przez moje terytorium." A traktat o dostępie militarnym został uprzednio podpisany? Odnosi się to tak do sojuszników jak i wasali, nie udzielą pomocy bo respektują granice.

Suma danin od wasali wykazana jest w oknie przychodu (ikonka obok obecnego stanu naszego skarbu).

Na wasalizację zazwyczaj zgadzają się kraje jednoregionowe. Państwa z większą ilością czynią to tylko pod przymusem, innymi słowy mają sporo wojen do rozstrzygnięcia, bądź zaznały z naszych rak dotkliwej klęski (mi Wampirzy Hrabiowie sami zaproponowali stanie sie moim wasalem w zamian za pokój). Gracz wtedy staje przed wyborem - pozostawić wasala i czekać, aż któryś z jego sąsiadów go wchłonie, albo wyeliminować do tego czasu adwersarzy. Z drugiej strony w późniejszym etapie gry pieniędzy mamy aż nadto, ergo tworzenie stref buforowych, ewentualnych sojuszników walce z lokalnym zagrożeniem może poprawić nasze położenie jeśli od początku będziemy tworzyć wasali. Piszę to ponieważ wiele osób narzeka że jednoregionowa frakcja wystawia cały słupek dobrego wojska a czasem i dwa, czemu tego nie wykorzystać?

Wasala można stworzyć po całkowitym podbiciu rywala (czyli w chwili zdobywania ostatniej osady) z tej samej rasy, wtedy pojawia się dodatkowa opcja w okienku z zapytaniem co zrobić z miastem.

Tworzenie wasali w obrębie naszych granic ma kolejną wadę - zabierają nam cenną przestrzeń życiową. Nadmierna ilość wasali szatkuje prowincje, przez co znacznie utrudniony będzie plan rozwoju regionów. Jednakże jest możliwe wydawanie edyktów w prowincji gdzie posiada się choć jeden region a reszta należy do naszych lenników.

Tworząc sporą ilość lenn należy nastawić się, że nie każdy da się obronić, czasami warto poświęcić jeden lub dwa w imię wyższej sprawy - spokoju, handlu, zebrania sił. Włączanie się w każdą wojnę jest bezsensowną metodą spowalniania własnych postępów.

Równie dobrze przyspieszają pochód naszych wojsk prących do przodu, a przez to zwycięstwo militarne. Nie musimy dbać o utrzymywanie porządku w podbitym regionie, robi to za nas AI.

Sojusznicy militarni i wasale Athel Loren dają dodatkowo dopływ bursztynu (1-2 sztuki, zależy od siły sprzymierzeńca/lennika).

Dlaczego lennicy wypowiadają posłuszeństwo?

By utrzymać wasali przy sobie trzeba dysponować przewagą gospodarczą i militarną. Nie muszę przypominać o utrzymywaniu dobrych relacji, prawda? Na wierność ma wpływ ilość wojen i z kim te wojny prowadzimy. Innymi słowy, jeśli przez niepowodzenia na kilku frontach z państwami o dobrych relacjach z wasalem, wasal będzie silniejszy od nas, to wypowie nam on posłuszeństwo. Strata wasala i kolejna wojna podkopują nasze położenie, więc nic dziwnego że lennicy potrafią uzyskiwać niezależność grupami.

Wskazanie celu ataku sojusznikom i wasalom

Gdy wskażesz im cel do zaatakowania, to przygotowują armię która ma wykonać nasz rozkaz/prośbę. Jest tylko jeden problem: otóż ta jedna armia jest wystawiana do wszystkich naszych sugestii i musimy wybierać je mądrze, bo jak ta sojusznicza armia poniesie duże straty, to się nie uzupełnia - przez co tracimy (fizycznie armia jest, ale nie ma wartości bojowej) jej wsparcie.

Wielkim plusem jest to, że możemy wydać sugestie każdemu sojusznikowi/wasalowi z osobna (co czasami pozwala nam pokierować jego ekspansją), ale dalej nie ma komunikatu który sojusznik podejmuje się zadania.

Wyjątkiem jest armia ŁAA (stado dla Bestioludzi) - tej wskazujemy cel ataku wodzem któremu podlega. Jeśli nie wskażemy takiego celu, to owa armia podąża za swym panem jak pies przy nodze (dopóki waleczność armii pana nie spadnie poniżej górnego progu, wtedy armia ŁAA ulega samorozwiązaniu).

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
06-09-2016, 19:07
XX. PRZEDMIOTY i ŚWITA


Po wygranej bitwie mamy szansę zdobyć magiczne przedmioty, niestety po przegranej możemy je stracić. Świtę uzyskujemy losowo, nie tylko za samą wygraną bitwę (czasem na przykład za skrytobójstwo na mapie kampanii) i po pewnym czasie jej członkowie mogą zniknąć. Zarówno przedmioty jak i świtę możemy dowolnie wymieniać między naszymi dowódcami i agentami (poza unikalnymi przedmiotami i wierzchowcami - zajmuje to jedna turę obojętnie jak daleko od siebie jest dawny i nowy właściciel.

Ze względu na wartość przedmioty dzielimy na:
1. Unikalne (tylko do zdobycia przez legendarnych lordów po wykonaniu całego zadania dotyczącego danego artefaktu). Na miejsce bitew związane z tymi zadaniami można się teleportować nawet z drugiego końca mapy, pod warunkiem że mamy wolne 5 tysięcy waluty i dany legendarny lord jest poza miastem w normalnym trybie poruszania się.
2. Wyjątkowe
3. Zwykłe

Ze względu na rodzaj dzielimy je na:
1. Zbroję
2. Broń
3. Talizman
4. Zaczarowany przedmiot (pierścienie)
5. Tajemny przedmiot (czyli wszelkiego rodzaju różdżki, dostępny tylko dla magów)
6. Świta i sztandary.

Dany lord czy bohater może używać tylko jednego przedmiotu na raz z danego rodzaju oprócz świty i sztandarów - tych może mieć na raz aż 6.

Sztandary

Magiczne chorągwie, by działały, trzeba przydzielić konkretnej postaci lub oddziałowi w panelu podglądu armii (przeciągnąć jego ikonkę zmajdująca sie pod wodzem na ikonę oddziału - w podglądzie armii po lewej stronie). Dany oddział czy postać może używać na raz tylko jednego z nich... ale takich oddziałów czy postaci może być w jednej armii aż 6.

Świta

Świta daje dodatkowe cechy naszej postaci - zwiększenie dochodu w lokalnej pozycji, większe doświadczenie dla konkretnego werbowanego rodzaju oddziału, etc). Zajmuje wspólne miejsce ze sztandarami. Jej poszczególni członkowie z czasem mogą opuścić nasze szeregi.

Wierzchowce

Wierzchowce to odrębna kategoria, postać może mieć ich odblokowanych w umiejętnościach kilka, ale dosiadać na raz tylko jednego. Czasem, wiedząc że przyjdzie nam się niedługo zmierzyć z armią pełną włóczników czy halabardników opłaca się nawet z takiego wierzchowca zsiąść.

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
06-09-2016, 19:07
XXI. AGENCI


Co do agentów to podstawowym ich zadaniem jest szerzenie/zwalczanie korupcji/spaczenia i potrafi to każdy agent.
- Mają oni zawsze jeden z wariantów drzewka ulepszeń ogólnych, profilowanych na:
a) sabotażystę, (zniszczenie murów, sabotowanie armii).
b) zabójcę, (likwidacja wrogich lordów i agentów).
c) czempiona, (szkolenie wojska)
d) wsparcie, najczęstsze u magów (uzupełnianie oddziałów, zmniejszenie wyczerpania).

Następnie opcjonalne ścieżki: maga i wojownika.
- Drzewko wojownika: zwiększa ono bazowe statystyki postaci, by zwiększyć jej parametry bojowe.
- Drzewko maga - czyli zaklęcia.

Co ważne ujemne umiejętności bohaterów (np. zmniejszające rozwój/dochód u przeciwnika) na mapie kampanii liczą się tylko w opcji kampanii dwóch graczy. Więc rozwijanie ich w grze na si jest marnotrawstwem.
Sztuczna inteligencja ma (spore) bonusy i te nasze marne wysiłki nie robią na niej wrażenia.

Imperium

Jest to rasa która ma największy wybór w tej dziedzinie, bo aż 6 bohaterów może wspomóc wojska ludzi w walce z wrogimi im siłami (niestety 3 z nich to czarodzieje którzy różnią się miedzy sobą zaklęciami, które mogą używać na polu bitwy..
- Kapitan Imperium - Jego drzewka to ogólne (czempion) i wojownika. Może posiadać wierzchowce takie jak: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
- Łowca Czarownic - Jego drzewka to ogólne (zabójca) i wojownika. Jako jedyny nie posiada żadnego wierzchowca.
- Kapłan Bitewny - Drzewka ogólne (wsparcie) i wojownika. Może dosiadać takich wierzchowców jak koń bojowy, opancerzony koń bojowy.

Krótki komentarz. Właściwie każdy z nich jest wartościową jednostką na polu bitwy, co w połączeniu z średnią jakością piechoty imperialnej wydaje się wręcz idealnym uzupełnieniem, ale niesie pewne zagrożenie (zbyt duża liczba bohaterów w jednej armii nie jest wskazana). Najczęściej używanych bohaterem będzie łowca czarownic, jest to spowodowane tym że to głownie na nim spoczywa ciężar walki z wrogimi agentami. Kapłan najlepiej ze wszystkich agentów oczyszcza prowincje ze spaczenia.

- Czarodziej Kolegium Magi (Świetlistego, Niebiańskiego, Jasnego, Bursztynowego, Nefrytowego i Szarego) - Drzewka ogólne i magia (światła, nieba, ognia, zwierząt, życia, cienia). Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz (w przypadku bursztynowego gryf).

W zasadzie to w przypadku Imperium ciężko wybrać kogo do armii wstawić. Trzeba tylko pamiętać, że za duża liczba bohaterów nie jest tak efektywna jak mogło by się wydawać. 1 czarodziej na armie, jest to spowodowane tym że korzystają oni z wspólnej many. Obecnie bursztynowy czarodziej jest najpotężniejszym magiem Imperium tak w zaklęciach, jak ze względu na rodzaj wierzchowca, którego może dosiadać.

Krasnoludy

- Tan - Drzewka ogólne (czempion) i wojownika.
- Mistrz Inżynier - Drzewka ogólne (sabotażysta) i wojownika.
- Kowal Run - Drzewka ogólne (wsparcie), wojownika i magia run.

Każdy bohater krasnoludów jest potężnym wojownikiem i solidnym wsparciem w bitwie. Natomiast problemem jest to że nie mają typowego bohatera specjalizującego się w zwalczaniu wrogich agentów, najlepiej to wychodzi mistrzowi inżynierowi ale to nie jest poziom innych ras.

Wampirzy Hrabiowie

- Nekromanta - jak na razie najgorszy agent w grze. Wstawianie go do armii mija się z celem, z powodu jego mizernej przeżywalności i tym że inni agenci i lordowie umieją to samo... Na mapie kampanii ma tylko dwa zastosowania: rozsiewanie korupcji i obniżanie kosztów wznoszenia naszych budowli (+ drobne podkręcenie dochodu z prowincji). Dobry czar to wskrzeszanie umarłych, ale mają go też lordowie którzy znacznie łatwiej wyjdą z bitwy "żywi".
- Upiorny król - Dzięki drzewku militarnemu można zwiększać mu statystyki bitewne, co wyraźnie wpływa na jego przeżywalności, dzięki czemu może nam trenować jednostki (choć raczej są to słabe wartości). W sumie to nawet opłaca się takiego trzymać w naszej wojskowej prowincji bo dzięki umiejętności podnosi doświadczenie nowo zwerbowanych oddziałów i zwiększa ład.
- Wampirka - najlepsza agentka. Podstawa armii, z powodu dobrej przeżywalności i magii krwi. Warto robić ją na maga, a u lorda rozwijać inne drzewka (dowodzenie i pozostałe), pięknie się dopełniają. Do tego dzięki umiejętnością uzdrowiciel i odnowiciel łatwiej z nią utrzymać armie na chodzie. Ważne zaklęcie to Pijawka Dusz (do walki z pojedynczymi jednostkami/bohaterami). Ma też szybki dostęp to potężnego spaczenia prowincji wampiryzmem w której jest rozstawiona. Zamiast magii wampirzej można wybrać użytkowniczkę domeny cienia.
- Banshee - główny zabójca i sabotażysta (ma kilka umiejętności które jeszcze bardziej poprawiają jej wyniki w aktach destrukcji), dodatkowo dzięki aurze terroru kosi w bitwach (przeżywalność też ma na przyzwoitym poziomie). W prowincji poprawia przyrost naturalny martwiaków.

Zielonoskórzy

Mają oni mało agentów bo tylko trzech, a dodatkowo dwóch o bardzo podobnym zastosowaniu.
- Duża szef goblinuf - Jest to nasz zwiadowca, zabójca i sabotażysta, ma umiejętności zwiększające jego możliwości w tych dziedzinach. Po dołączeniu do armii może też pełnić funkcje wojownika (ma standardowe drzewko ulepszeń), jest słabszy pod tym względem od bohaterów innych ras.

Szamani pełnią zasadniczo te same funkcje, różnią się tylko zestawem zaklęć i tu potężniejsze ma szaman orkuf.
Niestety obaj są niestabilni i zdarza im się opuścić armię, znaczy takie wydarzenie które powoduje zranienie bohatera (bardzo irytujące).

- Szaman Orkuf - wsparcie magiczne. Zaklęcie Stopa Gorka.
- Szaman Nocnych Goblinuf - wsparcie magiczne.

Wojownicy Chaosu

Posiadają równie mało agentów co Zielonoskórzy - Wojownika oraz Czarnoksiężnika (metalu, śmierci bądź ognia). W dodatku brak im dobrych skrytobójców (tylko jeden stopień umiejętności)
- Wyniosły Bohater - sabotażysta i czempion. Przydatny w czasie bitwy, gdy już zdobędzie mantykorę.
- Czarnoksiężnik - magiczne wsparcie, lepsze czary ma chyba ścieżka ognia niż metalu. Choć ze względu na pijawkę preferowany jest i tak śmierci.
Niestety żaden agent Wojowników Chaosu nie mają umiejętności dającej bonus do rozszerzania spaczenia, zarezerwowane jest to dla ich generałów.

Bestioludzie

Tylko dwa rodzaje agentów, tak jak u Chaosu.
- Krwawy Byk - szpieg, czempion, sabotażysta. Może używać rydwanu.
- Szaman (magii śmierci, bestii, dzikiej) - magiczne wsparcie, chyba najlepsza jest magia bestii, później dzika i śmierci. Może używać rydwanu.
U bestioludzi brak dobrych skrytobójców, jedynie szamani mają jeden stopień umiejętności cichej likwidacji wrogich agentów i lordów.

Athel Loren

Trzy rodzaje:
- Mara z gałęzi - Drzewka: wojownika, magia życia i ogólne (czempion). Nie posiada wierzchowca.
- Leśny łowca - Drzewka: ogólne (zabójca), wojownika (dystans), + parę elfich umiejętności. Nie posiada wierzchowca.
- Pieśniarz zaklęć (życia, cienia, bestii) - Drzewka ogólne i magia (życia, cienia, bestii). Może mieć wierzchowce: elfi rumak, jednorożec i wielki orzeł.

Bretonnia

Trzy rodzaje:
- Paladyn - Drzewka ogólne, wojownika. Wierzchowce - opancerzony ogier, pegaz.
- Dama - (niebios, życia, bestii) Drzewka: ogólne i magii (niebios, życia, bestii), Wierzchowce: ogier, opancerzony ogier, jednorożec.
- Zielony Rycerz (przy posiadaniu II poziomu paska Rycerskości) - +1 do limitu paladynów, - 100% szansy zranienia podczas niepowodzenia misji. Drzewka: brak podglądu, bo i tak ma maksymalny 30 poziom agenta. Wierzchowiec - opancerzony ogier (nie można spieszyć Zielonego Rycerza).

Norsca

Trzy rodzaje:
- Siewca niedoli fimirów (cienia, ognia) - drzewka ogólne, magii (cienia lub ognia). Brak wierzchowców.
- Szaman Czarownik (śmierci, metalu, ognia) - drzewka ogólne, magii (metalu, śmierci lub ognia). Wierzchowce: norskański rumak, rydwan grabieżców.
- Łak Wilczej Skóry - drzewka ogólne, wojownika, do wyboru dodatkowo umiejętności ataku lub obrony. Wierzchowców brak.


Sposoby na wrogich agentów

Sposoby na radzenie sobie z agentami innych nacji są trzy:
1) Zbuduj mury, dołącz agenta i/lub świtę lub rozstaw w prowincji - które obniżające szanse powodzenia (zwiększając tym szanse na pech krytyczny, a więc zranienie lub nawet śmierć wrogiego bohatera).
2) Uśmierć swoim agentem.
3) Zniszcz frakcję, której agenci Ciebie męczą - zazwyczaj i tak jesteście w wojnie, rzadziej denerwuje agent państwa nieprzychylnego Tobie.


Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)

Asuryan
06-09-2016, 19:07
XXII. Lista płac


W tworzeniu tego poradnika oprócz mnie miały udział następujące osoby (wymienione w kolejności alfabetycznej):

Arroyo
Chaak
Ituriel32
PerWerka

Powrót do spisu treści (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera&p=414750&viewfull=1#post414750)