PDA

Zobacz pełną wersję : Wielka Kampania Antyczna - ZASADY



Niesmiertelnik
17-09-2016, 19:52
Wielka Kampania Antyczna Zasady v. 0.95

WPROWADZENIE

Wielka Kampania Antyczna (WKA) jest rozgrywana w trybie mieszanym, tzn. na mapie uwzględniającej 32 nacje, przygotowanej specjalnie na potrzeby WKA, przy użyciu Arkusza Excel odwzorowującego proces zarządzania przez Gracza uproszczonym systemem ekonomii i systemem zarządzania armią, oraz gry Rome Total War II, w której odbywają się pojedynki w trybie Multiplayer pomiędzy Graczami.

Do wzięcia udziału w Kampanii zapraszamy Graczy którzy posiadają:

1. Oryginalną grę Rome Total War II.
2. Program Excel lub Open Office. (Arkusz jest tworzony na Open Office 4). https://www.openoffice.org/download/
3. Zacięcie do wielotygodniowych zmagań o supremację nad światem antycznym.
4. Poczucie dyscypliny umożliwiające wykonanie wszystkich akcji w terminie i z poszanowaniem zasad, oraz pozostałych Graczy.
5. Pokłady czasu na grę i nieco wyobraźni, którą będą chcieli przełożyć na budowanie klimatu rozgrywki.


WYBÓR NACJI

Okres zgłoszeń chętnych do wzięcia w kampanii trwa 2 tygodnie. Po upływie tego czasu MG sporządza listę Graczy w kolejności zgłoszeń, po czym rozpisuje listę Nacji w liczbie zgłoszonych Graczy. Na stronie www.losowe.pl (http://www.losowe.pl/) MG losuje kolejność Nacji i dopasowuje ją do kolejności zgłoszeń Graczy. Możliwe jest zorganizowanie losowania przez serwis totalwar.org.pl.

ZASADY OGÓLNE

Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwa tydzień i składa się z kilku etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad.
W trakcie każdej tury każdy Gracz może podjąć kilka typów akcji:
-wysłanie Szpiega w celu poznania prowincji przeciwnika,
-wysłanie Kontrszpiega do swojej prowincji w celu uniemożliwienia Szpiegowi pozyskania informacji,
-działania dyplomatyczne,
-podpisywanie umów handlowych,
-powoływanie armii,
-podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer,
-przemieszczanie i odbudowa stanu armii,
-rozbudowa prowincji,
-budowa dróg,
-budowa kopalni,

Każda z podanych powyżej akcji, poza zawieraniem porozumień handlowych i przemieszczaniem armii, generuje koszty wpływające na wysokość środków w skarbcu. Część z podejmowanych akcji generuje koszt dopiero w kolejnej rundzie (uzupełnienia).

Pierwsza tura różni się od kolejnych, ponieważ polega jedynie na rozdysponowaniu pieniędzy ze Skarbca na stworzenie Armii lub rozwój Prowincji.

Każda tura zaczyna się w poniedziałek o godzinie 00:00.
Do godziny 18:00, na mail wielka_kampania_antyczna@interia.pl, Gracze mogą zgłaszać wysyłanie Szpiegów i Kontrszpiegów.
W poniedziałek do godziny 24:00 MG roześle Arkusze rozkazów wszystkim zgłoszonym Graczom, którzy pozostają na mapie Kampanii.
Każdy Gracz ma obowiązek odesłania Arkusza rozkazów do wtorku o godzinie 20:00.
W przypadku nieodesłania na czas Arkusza Gracz straci prowincje, które zostały zaatakowane przez innych Graczy, oraz Armie stacjonujące w tych Prowincjach.
Pomiędzy godziną 20:00 a 24:00 MG przygotowuje na forum listę walk w oddzielnych tematach, w których Gracze wpisują wyniki rozegranych bitew.
W przypadku miniturniejów o Prowincję pierwszy pojedynek musi zostać rozegrany w przeciągu 48h, a kolejne jak najszybciej tak, by wynik walk o Prowincję został rozstrzygnięty do niedzieli o godzinie 20:00
Do tego czasu każdy z Graczy zwycięzców ma obowiązek przesłania maila ze screenem obrazującym wynik bitwy.
MG nanosi zmiany na Mapie i publikuje na Forum zaktualizowaną Mapę do godziny 24:00 w niedzielę, oraz aktualizuje Arkusze na kolejna turę przed wysłaniem ich w poniedziałek do Graczy.

EKONOMIA

Prowincje generują dochód zależny od ich poziomu rozwoju. Jest 5 poziomów Prowincji.
1 - generuje 3.000 dinarii
2 - generuje 6.000 dinarii
3 - generuje 9.000 dinarii
4 - generuje 12.000 dinarii
5 - generuje 15.000 dinarii
W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju Prowincji maksymalnie o 1 poziom na turę. Zmiana ma miejsce od kolejnej tury, ale w turze bieżącej generuje koszt równy przychodowi poziomu do którego Prowincja jest rozwijana.

Na starcie każdy Gracz otrzymuje 90.000 dinarii w Skarbcu, które stanowią jego kapitał początkowy. Jego stan będzie się zmieniał dynamicznie w zależności od podjętych w grze decyzji. W przypadku zdarzeń nieprzewidzianych, których nie wyłapano w trakcie testowania modelu ekonomii, MG może przyznać wszystkim Graczom dodatkowe fundusze w jednakowej wysokości, w formie jednorazowych zasileń ex gratia, jednakże pomoc taka nie będzie dostępna dla Graczy, którzy nie wykorzystają możliwości rozwoju i skupią się jedynie na militarnym aspekcie rozgrywki.

Oprócz dochodu z Prowincji Skarbiec zasilają dochody z Kopalni, oraz wykorzystania Dróg.

Kopalnie
W grze dostępne są dwa poziomy Kopalni.
1- kosztuje 2.000 dinarii i generuje po wybudowaniu 1.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury.
2 - kosztuje 4.000 dinarii i generuje po wybudowaniu 2.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury.

Drogi
W grze dostępne są dwa poziomy dróg.
1 - kosztuje 2.000 dinarii, generuje po wybudowaniu 1.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury, umożliwia nawiązanie wymiany handlowej z maks. dwoma przylegającymi prowincjami.
2 - kosztuje 4.000 dinarii, generuje po wybudowaniu 2.000dinarii/tura począwszy od kolejnej tury, umożliwia nawiązanie wymiany handlowej z maks. trzema przylegającymi prowincjami.

Gracz może w trakcie tury wykonać tylko te akcje, które nie skutkują pojawieniem się ujemnego stanu Skarbca na koniec tury.

HANDEL

Każdy Gracz może generować zysk dla swojej Nacji podpisując porozumienia handlowe.
Obowiązkiem Graczy jest aktualizowanie porozumień handlowych w Ambasadzie Nacji (w pierwszym poście założonym przez Gracza wg podanego w Sekcji Ambasad wzorca), oraz wpisywanie porozumień handlowych do Arkusza.
Brak aktualizacji będzie skutkował nienaliczeniem Przychodu w najbliższej Turze.
Rozróżnia się dwa typy wymiany handlowej.
Handel lądowy - z graniczącymi Nacjami.
Handel morski - z Nacjami oddzielonymi morzem i niegraniczącymi z Prowincjami Nacji Gracza.
Handel lądowy jest możliwy na każdym poziomie rozwoju Prowincji, ale jego intensywność jest uzależniona od Infrastruktury Prowincji.
Zysk z każdej umowy o wymianie handlowej wynosi 1.000 dinarii/tura.
Prowincja bez Dróg może generować zysk z wymiany z jedną Prowincją innej Nacji.
Prowincja z pierwszym poziomem rozwoju Dróg może generować zysk z wymiany z dwoma Prowincjami różnych Nacji.
Prowincja z drugim poziomem rozwoju Dróg może generować zysk z wymiany z trzema Prowincjami różnych Nacji.

Handel morski jest możliwy po osiągnięciu czwartego poziomu rozwoju Prowincji, który to poziom umownie wyznacza moment wybudowania Portu w Prowincji nadmorskiej.
Każda umowa o handlowej wymianie morskiej generuje 2.000 dinarii/tura. Ilość umów nie jest limitowana, ale do zawarcia porozumienia obydwie Nacje handlujące ze sobą potrzebują czwartego poziomu rozwoju Prowincji nadmorskiej.

ARMIE

Creme de la creme Kampanii to walka o panowanie nad światem antycznym. W turze wstępnej Kampanii każdy Gracz będzie mógł powołać Armie.
Liczba Armii nie może być większa niż liczba posiadanych Prowincji.
Każda Armia może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, lub atakiem na inna Nację.
Gracz przemieszczający Armię zaznacza tą akcję w Arkuszu.
Powołanie Armii generuje koszt równy jej Wartości. Powołanie Armii odbywa się poprzez wypełnienie odpowiedniego pola w Tabeli Nowe Armie
Utrzymanie Armii w kolejnych turach generuje koszt równy
0.3 * Wartość Armii.
W sumie kosztów danej Tury mieści się również koszt odbudowy Armii po walce, który wynosi
0,6 * Wartość strat poniesionych w walce przez Armię.

W przypadku przegranej bitwy Gracz broniący traci prowincję. Jeżeli po tej stracie liczba Armii jest mniejsza lub równa liczbie Prowincji posiadanych przez Nację, resztki pokonanej Armii wycofują się do najbliższej Prowincji własnej lub Sojuszu.
Armia może zostać odbudowana w kolejnej Turze, ale jest to możliwe tylko w prowincji macierzystej.

Na szybkość przemieszczania Armii wpływają drogi.
Bez dróg Armia przemieszcza się w tempie 1 Prowincja/tura.
Z drogami pierwszego poziomu tempo przemarszu wzrasta do 2 Prowincje/tura.
Z drogami drugiego poziomu tempo przemarszu wzrasta do 3 Prowincje/tura.
Wzrost prędkości przemieszczania się Armii jest możliwy tylko w Prowincjach macierzystych i Prowincjach należących do Sojuszu, jeżeli zapewniają odpowiednią Infrastrukturę.

FLOTY

Po osiągnięciu piątego poziomu Prowincji Gracz ma możliwość zbudowania Floty.
Liczba Flot nie może być większa niż liczba posiadanych Prowincji rozwiniętych do Poziomu 5.
Utrata prowincji z portem skutkuje utratą floty, jeżeli w następnej turze Gracz nie jest w stanie wybudować portu, czyli osiągnąć piątego poziomu rozwoju w innej prowincji.
Każda Flota może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, atakiem na Flotę innej Nacji, lub Blokadą handlu.
Flota umożliwia również desantowanie Armii w prowincjach zamorskich.
Flotę można również wykorzystać do blokowania Handlu morskiego w Prowincjach należących do innych Graczy. Rozpoczęcie blokady morskiej jest równoznaczne z wypowiedzeniem wojny. Blokadę należy zgłosić MG w mailu z Arkuszem.
Każda Flota ma 3 punkty ruchu i może się przemieścić o 3 sektory morskie w jednej turze.
Desant jest możliwy wtedy, gdy ruch Floty kończy się na Prowincji przeciwnika (nie wystarczy zakończenie ruchu na Sektorze morskim przylegającym do Prowincji, gdyż taka akcja oznacza jedynie wpłyniecie do Sektora).
W przypadku desantu na Prowincję poziomu 5 Obrońca Prowincji, który ma Flotę w Sektorze przybrzeżnym Prowincji może zarządzić bitwą morską, w której Atakujący wybiera parametry bitwy zgodnie z Zasadami bitew morskich.
Flota stacjonująca w Prowincji lub sektorze przylegającym może próbować rozbić flotę najeźdźcy. Jeżeli jej się to nie uda, dochodzi do bitwy o prowincję na lądzie, po zdesantowaniu się przez Gracza atakującego.
Bitwa morska nie jest obowiązkowa, tzn. Obrońca może się na nią zdecydować, lub może podjąć decyzję o obronie prowincji na lądzie.
Gracz przemieszczający Flotę zaznacza tą akcję w Arkuszu.
Powołanie Floty generuje koszt równy jej Wartości. Powołanie Floty odbywa się poprzez wypełnienie odpowiedniego pola w Tabeli Nowe Floty
Utrzymanie Floty w kolejnych turach generuje koszt równy
0.5 * Wartość Floty.
W sumie kosztów danej Tury mieści się również koszt odbudowy Floty po walce, który wynosi
1,0* Wartość strat poniesionych w walce przez Flotę.

WYWIAD

Każdy Gracz może na początku tury, przed wysłaniem przez MG Arkusza Nacji, poinformować MG wysłaniu Szpiega lub Kontrszpiega.
Zadaniem Szpiega jest dostarczenie informacji o wskazanej prowincji przeciwnika przylegającej do terenów Nacji Gracza zlecającego akcję.
W przypadku powodzenia akcji Gracz otrzyma informacje o poziomie rozwoju Prowincji, Infrastrukturze, stacjonującej Armii.
Jednorazowy koszt wysłanie Szpiega wynosi 750 dinarii.
Zadaniem Kontrszpiega jest uniemożliwienie Szpiegowi pozyskania informacji z Prowincji macierzystej.
Jego działanie jest skuteczne, gdy obydwaj Gracze wskażą tą samą Prowincję.
Jednorazowy koszt wysłanie Kontrszpiega wynosi 1.500 dinarii.

BITWY

W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące Prowincje.
Możliwy jest również atak od strony morza, przy czym przesyłanie Armii drogą morską jest możliwe dopiero po osiągnięciu piątego poziomu rozwoju Prowincji

O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera Obrońca. Dopuszcza się użycie map: Łąka, Pustynia, Równiny, oraz Rzadki Las.
O powodzeniu ataku morskiego decyduje jedna bitwa.
Gracz broniący Prowincji może zadecydować o rozegraniu bitwy morskiej zamiast bitwy lądowej w celu odparcia ataku drogą morską. Taką decyzję może podjąć tylko wtedy, gdy jedna z jego prowincji nadmorskich rozwinięta jest do piątego poziomu rozwoju.

UWAGA
Zabronione jest wykorzystywanie map z jednym dominującym na mapie wzgórzem jako kamperskiej pozycji obronnej, szczególnie gdy uniemożliwia ono wyznaczenie ścieżek podejścia ze wszystkich kierunków >>Pathfinding<< , a jego usytuowanie na mapie uniemożliwia Przeciwnikowi podejście ze wszystkich stron bez naruszenia zasady Redline camping.
Wybór takiej mapy może być zgłoszony i będzie skutkować koniecznością powtórzenia bitwy, gdy MG zarządzi takie rozwiązanie. W sprawach spornych wymagane jest przesłanie powtórki meczu na adres mailowy Kampanii z informacją Protest w tytule, oraz podanymi Nickami graczy i prowincji na mapie globalnej której to dotyczy.

W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Bitwa ta jest rozgrywana na mapie płaskiej Nemetocenna lub Piramidy. Przegrany traci Prowincję.

Gdy Gracze zarządzą wzajemny atak na swoje prowincje (z A do B i z B do A) drogą morską dochodzi do bitwy spotkaniowej na morzu. O losie prowincji decyduje wtedy standardowo jedna bitwa morska.
Po rozegranej bitwie Gracze ponoszą koszt odbudowy Floty i Armii. Wyjściem z sytuacji może być wycofanie się z bitwy. Gracz wycofujący się musi w Turze, w której Przeciwnik dopłynąłby do jego Prowincji, bronić się na lądzie.

Jeżeli atak na prowincję zgłasza więcej niż 1 Gracz, MG rozpisze drabinkę mini turnieju, który zadecyduje o tym który z Graczy przejmie Prowincję. Kolejność ataków jest uzależniona od kolejności zgłoszenia ataku na mail Kampanii. Gracze zgłaszający atak na Prowincje jako ostatni walczą jako pierwsi.
Jeżeli Gracz atakujący jako pierwszy pokona Obrońcę Prowincji z automatu staje się Obrońcą i walczy z kolejnym graczem w drabince.
W przypadku mini turnieju uprasza się kolejnych Graczy o rozegranie swoich meczy najpóźniej w 47 godzin od rozpisania walk na forum, lub od chwili zgłoszenia na forum wyniku poprzedzającej walki. Jest to potrzebne do zachowania dynamiki Kampanii. Jeżeli Gracz nie rozegra pojedynku w tym czasie odpada z drabinki, traci szansę ataku, a jego miejsce zajmuje kolejny Gracz z listy mini turnieju.

W przypadku miniturnieju Garnizon pełni role uzupełnienia sił obrońcy, przez co płaci on mniej za uzupełnianie stanu armii w kolejnych wygranych bitwach o prowincję.

Ilość ataków wyprowadzanych przez Gracza w trakcie jednej tury jest zależna od ilości posiadanych Prowincji:

1-8 prowincji - 1 atak
9-14 prowincji - 2 ataki
15-19 prowincji - 3 ataki
20 i więcej prowincji - 4 ataki
Ten system ma odzwierciedlić rosnąca potęgę Nacji i zdynamizować rozgrywkę, a jednocześnie dać większej ilości Graczy możliwość przetrwania na mapie dłużej niż 1-2 rundy.

W przypadku gdy na mapie spotykają się armie Sojuszy i ilość Armii jest identyczna po obydwu stronach, dochodzi do bitwy 2v2 lub 3v3 na zasadach i limitach identycznych dla każdego Gracza jak w przypadku bitwy 1v1, ale bitwa jest rozgrywana na mapie płaskiej Nemetocenna lub Piramidy. W przypadku zajęcia Prowincji przez Atakujących maja oni prawo wskazania Nacji, która będzie nowym właścicielem Prowincji.
Gdy liczba Armii jest niesymetryczna rozpisywane jest drzewko walk 1v1 na zasadach ogólnych.

ZDOBYCIE PROWINCJI

Gracz który zdobył Prowincje może wykonać następujące akcje:

PODBÓJ
Prowincja staje się jego własnością, ale na skutek ataku traci 1 poziom rozwoju.

RABUNEK
Prowincja pozostaje własnością Nacji, która przegrała bitwę, ale traci 1 poziom rozwoju, a Gracz rabujący zyskuje równowartość różnicy Przychodu, czyli 3.000 dinarii.

Decyzja o Akcji musi zostać zaznaczona w Arkuszu, czyli przed rozegraniem bitew.

DYPLOMACJA

Gracze maja możliwość podjęcia następujących akcji dyplomatycznych:



Wojna
Pakt o Nieagresji (PoN)
Zawieszenie broni





Protektorat
Sojusz
Umowa handlowa


PoN i Zawieszenie broni mogą być zawarte na uzgodnioną między Graczami ilość tur.

Sojusz jest ogłaszany i działa do momentu wystąpienia Gracza z Sojuszu. Z założenia jest to akcja bezterminowa.

Po zerwaniu PoN lub Sojuszu, Gracz zrywający porozumienie może zaatakować dopiero w drugiej turze, licząc od tury, w której ogłosił zerwanie, natomiast Gracz poszkodowany zmianą decyzji ma prawo zaatakować już w kolejnej rundzie.

Skrócony do jednej tury okres oczekiwania na możliwość zaatakowania obowiązuje w przypadku, gdy Nacja, z którą Gracz ma zawarty Sojusz zostaje zaatakowana przez innego Gracza, z którym również jest on związany porozumieniem (PoN albo Sojusz). Sytuacja ta obliguje Gracza do opowiedzenia się po jednej ze stron konfliktu przed końcem obowiązującej tury, w której doszło do ataku, ale ma on wtedy możliwość zamiany Sojuszu na PoN.

Pod uwagę brane są jedynie PoN i Sojusze ogłoszone i potwierdzone przez każdą ze stron w odpowiedniej sekcji Działu Kampanii przeznaczonej na Dyplomację.

Protektorat jest formą zależności Nacji od Protektora, Nacji silniejszej, która w zamian za część Przychodu generowanego przez Nację podległą chroni ją i co najważniejsze – nie niszczy.
Protektor otrzymuje w każdej turze 25% przychodu generowanego przez Nację podległą, ale w zamian Nacja ta pozostaje na mapie i w ograniczony sposób zachowuje swoją niepodległość, wspierając jednocześnie Protektora w jego działaniach.

BUNT

Gracz, który utracił wszystkie Prowincje, może w okresie 1-3 tur od utracenia ostatniej Prowincji wzniecić bunt w jednej ze swoich Prowincji startowych, wedle własnego wyboru. Gracz powinien zgłosić bunt wraz ze wskazaniem zbuntowanej prowincji do MG przed rozesłaniem Arkuszy. W tej turze Gracz stoczy bitwę, w której będzie atakującym, z Graczem będącym obecnym właścicielem prowincji. Jeżeli Gracz wzniecający bunt zwycięży w tej bitwie - jego frakcja wraca na mapę i obejmuje władzę nad zbuntowaną prowincją. Dany Gracz może wzniecić bunt najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.
W przypadku buntu zgłoszonego do MG, z podaniem nazwy Prowincji, jeszcze przed rozpoczęciem kolejnej tury, Gracz otrzyma mailem Arkusz Nacji, oraz 15.000 dinarii na starcie.

PRZYWRACANIE NACJI

Gracz, który został pokonany i utracił wszystkie prowincje, może zostać przywrócony do gry przez innego Gracza, który podbił chociaż jedną startową prowincje pokonanego Gracza. W takiej sytuacji Gracz, który podbił startową prowincję powinien zgłosić przywrócenie nacji wraz ze wskazaniem przekazanej na ten cel 1 prowincji startowej pokonanego Gracza do MG od godziny 00:00 pierwszego dnia tury, w której następuje przywrócenie, do godziny 18:00 pierwszego dnia tej tury. Przywrócony Gracz może wykonywać ruchy począwszy od kolejnej tury, ale w turze, w której został przywrócony do gry, powinien - w razie ataku - bronić swojej prowincji. Dany Gracz może zostać przywrócony do gry najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.

ZASADY BITEWNE

Limity dla bitew lądowych

- Zakaz używania artylerii
- Maksimum 6 takich samych jednostek
- Maksimum 8 jednostek piechoty do walki w zwarciu (w tym również topory i sierpy) (OP - maksimum 6)
- Maksimum 8 jednostki falangitów
- Maksimum 3 jednostki piechoty do walki w zwarciu o koszcie powyżej 1000 denari
- Maksimum 14 jednostek piechoty (włócznie, piki, topory, miecze, sierpy)
- Maksimum 1 słonie lub rydwany (niewliczane w żaden limit)
- Maksimum 8 jednostek kawalerii (nie wlicza się straży wodza (30 żołnierzy) Rzymu i Kartaginy)
- Maksimum 8 jednostek miotajacych (wliczamy tu konnych strzelców - Maksimum 4 jednostki)
- Zakaz używania tej samej nacji co przeciwnik
- Zakaz używania środków obronnych

- Dozwolone jest używanie wszystkich umiejętności wodza

OP - Arwernowie, Bojowie, Tylis, Nerwiowie

Ustawienia bitwy lądowej:
Fundusze: 11700
Wielkość oddziałów: duże
Pora roku - wiosna
Mapa - wybrana przez Obrońcę. Dopuszcza się użycie map: Łąka oraz Rzadki Las, na których nie występuje wzgórze z ograniczeniami dostępu (brak możliwości podejścia ze wszystkich stron). Mapy wybiera się na terenach graniczących ze sobą prowincji, po stronie zaatakowanej prowincji. W przypadku ataku z morza, mapę wybiera się w terenie nadmorskim.
Pogoda - czysta
Czas - południe
Limit czasu bitwy - brak

Limity dla bitew morskich:

Fundusze: 11.700
Wielkość oddziałów: duże
Pora roku - lato
Mapa - wybrana przez Atakującego. Kierunek ataku na mapie musi odpowiadać kierunkowi z którego przybywa flota Atakującego.
Wybór mapy - wody przybrzeżne atakowanej prowincji
Pogoda - brak opadów
Czas - dzień
Limit czasu bitwy - brak
Wiatr: umiarkowana bryza

Limity dla bitew morskich

-max 2 artylerie
-max 6 okrętów miotających
-max 4 ogniowe

ZAGRANIA NIEDOZWOLONE

Zabrania się używania środków obronnych.

Push thru bug* jest zabroniony. Jeżeli sędziowie dopatrzyli się jego użycia, to w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego zarządzają powtórkę - nacje i armie wyzerowane, gracz który dopuścił się występku otrzymuje ostrzeżenie, a gdy otrzyma kolejne: walkower na korzyść pokrzywdzonego. Zagranie to jest dozwolone jednostką słoni i rydwanów.

Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 150 metrów od red lina, tj. zasięg proc).

*push thru - Zagranie polegające na przejechaniu przez jednostkę piechoty bądź jazdy skutkujące osiągnięciem korzyści oraz mające istotny wpływ na dalszy przebieg bitwy, np.: przedarcie się przez linię piechoty na jej tyły, wyrwanie się z okrążenia, atak na łuczników stojących w drugiej linii. Nie jest uznawane za push thru:
- przejeżdżanie przez jednostki strzelające,
- przejeżdżanie przez powalony w większości oddział.

ZAKOŃCZENIE KAMPANII I WYŁANIANIE ZWYCIĘZCY

W przypadku pozostania na mapie czterech Graczy, którzy są podzieleni na dwa Sojusze dopuszcza się możliwość Turnieju Finałowego, w którym zwycięstwo jednego z sojuszy określi seria bitew 2v2 do pięciu zwycięstw na mapie Nemetocenna lub Piramidy.

W przypadku pozostania na mapie dwóch Graczy, których stan posiadania nie różni się więcej niż o 10% prowincji, dopuszcza się rozegranie Turnieju Finałowego, w którym zwycięstwo jednego z Graczy określi seria bitew do pięciu zwycięstw na mapach wybranych przez obydwu Graczy, z naprzemiennym hostowaniem. W przypadku "zmęczenia współzawodnictwem" ostatni dwaj Gracze mogą zgłosić MG chęć wcześniejszego rozegrania Turnieju o Świat Antyczny.

ZŁOTY SPADOCHRON

Kampania jest grą i zabawą, która nie może przesłonić spraw codziennych. Każdy z Graczy ma prawo do zgłoszenia raz na 6 tur problemu uniemożliwiającego mu zajęcie się Kampanią. Traci on wtedy ruch, ale akcje innych graczy przeciwko niemu również są zamrożone do kolejnej tury. Skorzystanie z tej opcji jest możliwe począwszy od czwartej tury i musi być zgłoszone najpóźniej dzień przed rozpoczęciem tury do MG.

Pirx
17-09-2016, 20:47
Kawał świetnej roboty Nies!

Uwagi:


Do tego czasu każdy z Graczy zwycięzców ma obowiązek przesłania maila ze screenem obrazującym wynik bitwy.

Nies, opisz mi, jak dokładnie zamierzasz obliczać koszt armii do uzupełnienia po bitwie. Tzn. czy uważasz, że jesteś w stanie na podstawie screena wpisać kilkadziesiąt bitew co tydzień do arkuszy i wyliczyć kwoty. Pamiętaj, że te kampania będzie trwała miesiące.


W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju Prowincji. Zmiana ma miejsce od kolejnej tury, ale w turze bieżącej generuje koszt równy przychodowi poziomu do którego Prowincja jest rozwijana.Zysk z każdej umowy o wymianie handlowej wynosi 1.000 dinarii/tura.Prowincja z pierwszym poziomem rozwoju Dróg może generować zysk z wymiany z dwoma Prowincjami różnych Nacji.

Rozumiem, że daną Prowincję można w danej turze (nie licząc pierwszej) rozwinąć tylko o 1 stopień? Jest to opisane i mi umknęło? Jak nie, to warto to dodać. I chyba trzeba dodać opis o rozwoju poziomów prowincji, że kosztuje to 3.000 dinarii.


Prowincja z drugim poziomem rozwoju Dróg może generować zysk z wymiany z trzema Prowincjami różnych Nacji.

"różnych Nacji" - jeżeli prowincja graniczy z 3 prowincjami tej samej nacji, to rozumiem, że handlować może z każdą z nich, chociaż wszystkie są jednej nacji?



Z drogami pierwszego poziomu tempo przemarszu wzrasta do 2 Prowincje/tura.

Rozumiem, że armię mogę przesunąć o 2 prowincje, jeżeli przechodzi przez inną moją / sprzymierzoną prowincję, która również ma drogi na poziomie 2? Czy też mając prowincję z 2 poziomem dróg, mogę puścić armię przez moją prowincję z poziomem 0-1 od razu na kolejną prowincję?


Z drogami drugiego poziomu tempo przemarszu wzrasta do 3 Prowincje/tura.

j/w


Każdy Gracz może na początku tury, przed wysłaniem przez MG Arkusza Nacji, poinformować MG wysłaniu Szpiega lub Kontrszpiega.
Zadaniem Szpiega jest dostarczenie informacji o wskazanej prowincji przeciwnika przylegającej do terenów Nacji Gracza zlecającego akcję.
W przypadku powodzenia akcji Gracz otrzyma informacje o poziomie rozwoju Prowincji, Infrastrukturze, stacjonującej Armii.
Jednorazowy koszt wysłanie Szpiega wynosi 750 dinarii.
Zadaniem Kontrszpiega jest uniemożliwienie Szpiegowi pozyskania informacji z Prowincji macierzystej.
Jego działanie jest skuteczne, gdy obydwaj Gracze wskażą tą samą Prowincję.
Jednorazowy koszt wysłanie Kontrszpiega wynosi 1.500 dinarii.

Czy w przypadku wysłania Kontrszpiega, gracz wysyłający tego Kontrszpiega otrzyma informację, że jego Kontrszpieg powstrzymał Szpiega? Warto to jasno napisać.


Jeżeli atak na prowincję zgłasza więcej niż 1 Gracz, MG rozpisze drabinkę mini turnieju, który zadecyduje o tym który z Graczy przejmie Prowincję. Kolejność ataków jest uzależniona od kolejności zgłoszenia ataku na mail Kampanii. Gracze zgłaszający atak na Prowincje jako ostatni walczą jako pierwsi.
Jeżeli Gracz atakujący jako pierwszy pokona Obrońcę Prowincji z automatu staje się Obrońcą i walczy z kolejnym graczem w drabince.
W przypadku mini turnieju uprasza się kolejnych Graczy o rozegranie swoich meczy najpóźniej w 47 godzin od rozpisania walk na forum, lub od chwili zgłoszenia na forum wyniku poprzedzającej walki. Jest to potrzebne do zachowania dynamiki Kampanii. Jeżeli Gracz nie rozegra pojedynku w tym czasie odpada z drabinki, traci szansę ataku, a jego miejsce zajmuje kolejny Gracz z listy mini turnieju.

W przypadku miniturnieju Garnizon pełni role uzupełnienia sił obrońcy, przez co płaci on mniej za uzupełnianie stanu armii w kolejnych wygranych bitwach o prowincję.

Dobra, to jest la mnie zakręcone. Jeżeli mamy drabinkę, gdzie ja walczę jako pierwszy i np. przejmuję prowincję, to jaką armią walczę w kolejnej bitwie? Pełną? Ile kosztuje automatyczne uzupełnienie i o co chodzi z tym Garnizonem?


RABUNEK
Prowincja pozostaje własnością Nacji, która przegrała bitwę, ale traci 2 poziomy rozwoju, a Gracz rabujący zyskuje 50% wartości różnicy Przychodu, czyli 3.000 dinarii.

Ja miałem inną wizję Rabunku, tzn. prowincja przechodzi na własność agresora, ale jest plądrowana. Tak jak zawsze było w TW - możesz zająć miasto i albo zostawić je jak jest, albo splądrować. Ale zawsze jesteś jego nowym właścicielem. Może w takim razie dodać jeszcze opcję Plądrowanie wg powyższego opisu, a zostawić też Rabunek jako taktykę spalonej ziemi, bez przejmowania.


- Maksimum 6 takich samych jednostek
- Maksimum 10 jednostek piechoty do walki w zwarciu (w tym również topory i sierpy)
- Maksimum 3 jednostki elitarnych mieczników w cenie przekraczającej 1.000 dinarii
- Maksimum 14 jednostek piechoty (jednostki strzeleckie nie wliczają się w limit jednostek piechoty)
- Maksimum 10 jednostek jazdy (Konni strzelcy nie wliczają się w limit jazdy, Nomadowie brak limitu dla jednostek jazdy)
- Maksimum 10 jednostek strzeleckich (Konni strzelcy są w limicie strzelców)
- Maksimum 6 jednostek Konnych strzelców
- Maksimum 1 rydwan lub 1 słoń (wliczani w limit kawalerii)
- Maksimum 1 artyleria (wlicza się w limit jednostek strzeleckich)
- Generał nacji wlicza się do każdego limitu danego typu jednostek - wyjątek: generał rzymski i kartagiński (30 osobowy)

Po przemyśleniu uważam, że zasady ustalone w innym temacie są na tyle dobre, że powinniśmy z nich skorzystać. Bo powyższe zasady, w rękach dobrego gracza, przy np. trafieniu barbarzyńców, sprawią, że taki gracz będzie niepowstrzymany. Chodzi przede wszystkim o ilość jednostek mieczowych.

Proponuję:
Max 6 takich samych jednostek
Max 8 jednostek piechoty do walki w zwarciu (op max 6)
max 8 falangitów
max 3 jednostki piechoty do walki w zwarciu powyżej 1000
Max 14 piechoty (włócznie, piki, topory, miecze, sierpy)
Max 1 słonie lub rydwany
Max 8 kawalerii (nie wlicza się straży wodza (30 żołnierzy) Rzymu i Kartaginy)
Max 8 jednostek miotających (wliczamy tu konnych strzelców - Max 4 jednostki)
zakaz używania artylerii i środków obronnych
- Generał nacji wlicza się do każdego limitu danego typu jednostek - wyjątek: generał rzymski i kartagiński (30 osobowy)

Op- Arwernowie, Bojowie, Tylis

Pirx
17-09-2016, 20:53
WYBÓR NACJI

Okres zgłoszeń chętnych do wzięcia w kampanii trwa 2 tygodnie. Po upływie tego czasu MG sporządza listę Graczy w kolejności zgłoszeń, po czym rozpisuje listę Nacji w liczbie zgłoszonych Graczy. Na stronie www.losowe.pl (http://www.losowe.pl/) MG losuje kolejność Nacji i dopasowuje ją do kolejności zgłoszeń Graczy.

Proponuję tutaj losowanie na żywo, zorganizowane przez totalwarorg. Mam nadzieję, że Legionista pomoże. Zawsze jest wtedy okazja podyskutować o turnieju (tutaj kampanii), o faworytach itepe. Jest zabawnie.

Niesmiertelnik
17-09-2016, 22:22
Nies, opisz mi, jak dokładnie zamierzasz obliczać koszt armii do uzupełnienia po bitwie. Tzn. czy uważasz, że jesteś w stanie na podstawie screena wpisać kilkadziesiąt bitew co tydzień do arkuszy i wyliczyć kwoty. Pamiętaj, że te kampania będzie trwała miesiące.

Druga tura, a raczej pierwsza pełna tura, to max 30 bitew. Mam w Arkuszu formułę w której wbijam liczebność armii i liczbę pozostających przy życiu za screena. Reszta liczy się sama na zasadzie proporcji że skoro 2120 ludzi kosztowało 11.700, to jak przeżyło 742 ich uzupełnienie do pełnego stanu kosztuje 0,6 x wartość poległych.
A Gracze niech dbają o poziom strat. Witaj finezjo:cool:
Nie spodziewam sie większej ilości bitew, a wręcz spodziewam się mniejszej liczby począwszy od piątej tury, bo silny nie zaatakuje więcej niż 3 razy, a słabych już za dużo nie będzie na mapie....
Na początku pracy jest trochę, ale jak się nająłem na psa to poszczekam:D



Rozumiem, że daną Prowincję można w danej turze (nie licząc pierwszej) rozwinąć tylko o 1 stopień? Jest to opisane i mi umknęło? Jak nie, to warto to dodać. I chyba trzeba dodać opis o rozwoju poziomów prowincji, że kosztuje to 3.000 dinarii.
To nie kosztuje 3.000 dinarii.
Zasady stanowią że:
W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju Prowincji. Zmiana ma miejsce od kolejnej tury, ale w turze bieżącej generuje koszt równy przychodowi poziomu do którego Prowincja jest rozwijana.
Czyli - rozwijasz z poziomu 4 do 5, płacisz 15.000, ale juz od kolejnej tury tyle samo regularnie co turę dostajesz.

"różnych Nacji" - jeżeli prowincja graniczy z 3 prowincjami tej samej nacji, to rozumiem, że handlować może z każdą z nich, chociaż wszystkie są jednej nacji?
NIE, tylko różnych nacji. Są nacje, które maja na starcie więcej przestrzeni, są relatywnie bardziej bezpieczne bo maja mniej sąsiadów, ale płacą za to mniejszymi możliwościami w Handlu.


Rozumiem, że armię mogę przesunąć o 2 prowincje, jeżeli przechodzi przez inną moją / sprzymierzoną prowincję, która również ma drogi na poziomie 2? Czy też mając prowincję z 2 poziomem dróg, mogę puścić armię przez moją prowincję z poziomem 0-1 od razu na kolejną prowincję?
Słuszna uwaga, dodam do zasad przemieszczania, ze przemarsz przez Prowincje sojusznicze odbywa się z wykorzystaniem bonusów za drogi.
Każdy poziom dróg daje bonus umożliwiający szybsze przemieszczenie.
Jezeli Armia startuje z Prowincji z drogami poziomu 2, idzie przez Prowincje poziomu 2, druga prowincje poziomu 1, to nadal ma możliwość wejścia na Prowincję z drogami poziomu 0 a taka jest prowincja nierozwinięta własna, lub prowincja prezciwnika.


Czy w przypadku wysłania Kontrszpiega, gracz wysyłający tego Kontrszpiega otrzyma informację, że jego Kontrszpieg powstrzymał Szpiega? Warto to jasno napisać.
Dobra sugestia.
Zamierzałem informować Graczy o powodzeniu akcji Szpiega, wysyłając im informacje o Armii i poziomie rozwoju oraz infrastrukturze Prowincji wskazanej, lub lakonicznie o tym, ze Szpiegowi nie udało się zdobyć informacji, gdyby był tam Kontrszpieg.
To co sugerujesz byłoby tzw. "wzięciem na spytki" a la Kmicic. Dorwaliśmy Szpiega i w torturach wyznał kto go wysłał. Cenna informacja, warta podwójnej kasy. To trzeba wprowadzić.


Dobra, to jest la mnie zakręcone. Jeżeli mamy drabinkę, gdzie ja walczę jako pierwszy i np. przejmuję prowincję, to jaką armią walczę w kolejnej bitwie? Pełną? Ile kosztuje automatyczne uzupełnienie i o co chodzi z tym Garnizonem?
Szukam drogi ulżenia w niedoli Obrońcy Prowincji. Musi on wydać grubą kasę, gdy kilku chętnych na Prowincje się pojawia. Jeżeli rozwinie Prowincję, to w każdej bitwie jego straty będą pomniejszane o wartość Garnizonu, przez co koszt będzie nieznacznie tylko większy (jak się rozwinie) niż u Graczy stosujących system "Wszyscy na Królową"
Jak przejmiesz Prowincję, to koszt odbudowy Twojej armii będzie pomniejszony o wartość wynikającą ze zmniejszenia strat o liczebność Garnizonu z poziomu niższego o 1.
Zawsze walczysz pełną armią. Koszt tego może być jedynie wyższy.



Ja miałem inną wizję Rabunku, tzn. prowincja przechodzi na własność agresora, ale jest plądrowana. Tak jak zawsze było w TW - możesz zająć miasto i albo zostawić je jak jest, albo splądrować. Ale zawsze jesteś jego nowym właścicielem. Może w takim razie dodać jeszcze opcję Plądrowanie wg powyższego opisu, a zostawić też Rabunek jako taktykę spalonej ziemi, bez przejmowania.
Ten element chciałem ograniczyć, żeby się nie zakałapućkać. Trzeba to zbalansować, żeby nie okazało się, że bardziej się opłaca okraść i wykończyć ekonomicznie, niż zdobywać, a przecież tylko zdobywanie przybliża nas do końca Kampanii.




Po przemyśleniu uważam, że zasady ustalone w innym temacie są na tyle dobre, że powinniśmy z nich skorzystać. Bo powyższe zasady, w rękach dobrego gracza, przy np. trafieniu barbarzyńców, sprawią, że taki gracz będzie niepowstrzymany. Chodzi przede wszystkim o ilość jednostek mieczowych.

Proponuję:
Max 6 takich samych jednostek
Max 8 jednostek piechoty do walki w zwarciu (op max 6)
max 8 falangitów
max 3 jednostki piechoty do walki w zwarciu powyżej 1000
Max 14 piechoty (włócznie, piki, topory, miecze, sierpy)
Max 1 słonie lub rydwany
Max 8 kawalerii (nie wlicza się straży wodza (30 żołnierzy) Rzymu i Kartaginy)
Max 8 jednostek miotających (wliczamy tu konnych strzelców - Max 4 jednostki)
zakaz używania artylerii i środków obronnych
- Generał nacji wlicza się do każdego limitu danego typu jednostek - wyjątek: generał rzymski i kartagiński (30 osobowy)

Op- Arwernowie, Bojowie, Tylis


Zasady są w wersji 0.91:D. jak pisałem wcześniej - jak się dogadacie tak będzie, tylko się zainteresujcie i dogadajcie. Mi rybka, bo i tak nie gram.

Losowanie - jak najbardziej OK. Jak chcecie zrobić z tego event, to chyba nawet lepiej, byle losowanie miało choć znamiona losowości. To co ja zastosowałem raczej to gwarantuje.

Twój Mistrz
18-09-2016, 00:13
No dobrze ale nie ma nadal ( albo nie doczytałem ) opisanej sytuacji w której gracz rzeczywiście będzie miał dochód na minusie i brak funduszy w skarbcu. Co wtedy obniżamy ilość armii i flot do stanu w którym ich utrzymanie będzie wynosiło równowartość przychodu ?

Niesmiertelnik
18-09-2016, 19:04
Jeżeli zacznie brakować kasy - opisałem wrzutę od MG ex gratia (chyba że przed startem zasymuluję więcej niż 4 tury i widząc że coś jest nie tak z kasą dorzucę więcej startowej), ale w przypadku Gracza który się nie rozwijał kasy po prostu nie będzie, więc nie odbuduje armii i odpadnie z gry za swoje zaniedbania.

Arkusz jest uzupełniany przez MG w polach nieedytowalnych dla Graczy, więc podejmując decyzje Gracz niekoniecznie będzie widział moment pojawienia się minusa. Jeżeli takowy wystąpi, to MG skontaktuje się z Graczem żeby ustalić co jest priorytetem a z czego Gracz rezygnuje.

Pirx
19-09-2016, 13:52
Rozumiem, że więcej uwag do zasad nie ma?

Niesmiertelnik
19-09-2016, 22:54
Jak nie będzie to w tym tygodniu updejtuję zasady do ostatecznej wersji..

Twój Mistrz
04-10-2016, 10:41
Tak się zastanawiam jeszcze nad jedną rzeczą, jeżeli będzie ogromne zainteresowanie kampanią, to może warto umożliwić zwiększenie ilości graczy w sojuszu do Turnieju Finałowego do 3 v 3 bo byłoby to niedobre gdyby nagle się okazało że trzeba pociągnąć losy którego gracza zniszczy się, gdy od początku gry będzie 3 graczy współpracować ze sobą.

Niesmiertelnik
04-10-2016, 22:07
Nie widzę ograniczeń uniemozliwiających 3v3, choc tylko 2v2 jest opisane. Z drugiej strony obawiam się statycznej mapy, gdy w miejsce walk pojawią się "szachy Sojuszy".
Niby podoba mi się możliwość wykorzystania trybu multi na maksa, ale z drugiej strony może to prowadzić do exploitów.

Seba Fallus III Wielki
09-10-2016, 21:15
Mam pytanie mozliwość przeprowadzenia na początku 1 ataku na ture oznacza mozliwosc ataku 1 armią ? Można np zaatakować jakas prowincje dwoma armiami jak tak to co wtedy mam 2 razy wiecej funduszy niz przeciwnik ?

Niesmiertelnik
11-10-2016, 08:41
Mam pytanie mozliwość przeprowadzenia na początku 1 ataku na ture oznacza mozliwosc ataku 1 armią ? Można np zaatakować jakas prowincje dwoma armiami jak tak to co wtedy mam 2 razy wiecej funduszy niz przeciwnik ?

Do uzyskania pięciu prowincji każdy Gracz może wykonać 1 atak, czyli tylko jedną armią. Dopiero gdy masz 5 prowincji możesz ruszać 2 armie. Mogą one oczywiście zaatakować ta samą prowincję, ale oznacza to tylko 2 szanse na przejęcie prowincji (niestety tylko jednej przy takim wyborze), przy czym każda armia ma zawsze standardową wartość 11.700.

Seba Fallus III Wielki
11-10-2016, 08:58
Mogą one oczywiście zaatakować ta samą prowincję, ale oznacza to tylko 2 szanse na przejęcie prowincji (niestety tylko jednej przy takim wyborze), przy czym każda armia ma zawsze standardową wartość 11.700.
Przy obu próbach obaj gracze mają 11700 funduszy ? Jeżeli tak to gracze singlowi będą mieli marne szansę ze starymi wyjadaczami multi. A gdyby mogli dzięki gospodarce wyzyskać przewagę 2:1 w bitwie byli by bardzo groźni.

Twój Mistrz
11-10-2016, 12:34
Bitwy i tak rozgrywasz po kolei a straty są automatycznie uzupełniane po bitwie o ile masz na tyle pieniędzy w skarbcu przynajmniej ja tak to zrozumiałem ;)

Niesmiertelnik
11-10-2016, 13:30
Zasady przewidują tylko takie rozwiązanie na chwilę obecną. Jeżeli WKA2.0 ruszy i będzie dobrze ułożona, to nie będzie potrzeby wprowadzania dalszych modyfikacji, ale gdyby nie ruszyła, to arkusze można przebudować, wprowadzić budowle limitujące rozwój armii na turę i moc armii mierzyć tylko i wyłącznie w dinarii.
Można też wprowadzić liczne armie i inne sprawy, ale namawiam do prześledzenia dyskusji wpływającej na uformowanie obecnego kształtu WKA. Myślę że i tak obecne zasady są zdecydowanie bardziej rozbudowane, a rozgrywka o wiele bardziej kompleksowa, niż w pierwszych ustaleniach i oczekiwaniach.

Jak na razie zapisują się raczej tylko gracze multi i nikt z graczy singlowych so far nie sygnalizował, że chciałby pograć ale coś mu przeszkadza.
Osobiście myślę, ze ta WKA może być atrakcyjna tylko dla graczy multi, bo dostają nową formę zabawy do ręki. Gracze trybu jednoosobowego potraktują WKA jako marną protezę, a ich chęć grania multi limituje już samo lobby.

Twój Mistrz
11-10-2016, 15:41
Ja natomiast zastanawiam się nad inną rzeczą - powiedzmy że inny gracz atakuje jedną z naszych prowincji i nie mieliśmy tam armii, ale mamy armię w prowincji obok, czy możemy ją przesunąć do niej, gdy już się dowiemy że atakuje nas w tej prowincji ?

Niesmiertelnik
11-10-2016, 16:01
Zapytam przewrotnie.... A za co niby miałby być ten bonus?

Twój Mistrz
11-10-2016, 16:21
Za niewykonanie armią żadnego ruchu ? Bo masz rację jeżeli armia została ruszona to już nie ma już punktów ruchu. Ale jeżeli nie ... trzeba się nad tym zastanowić sam nie jestem pewien czy to dobre rozwiązanie.

Seba Fallus III Wielki
11-10-2016, 18:01
Nie wykonałeś ruchu to trudno nieśmiertelnik ma racje nie ma co kombinować

Niesmiertelnik
12-10-2016, 21:07
Mistrzu, zawsze możesz postarać się odzyskać prowincję w kolejnej turze.... i mieć nadzieję że żaden przeciwnik nie zaatakuje kolejnej "pustej prowincji" .

Po to jest dyplomacja i Szpiedzy lub Kontrszpiedzy, żeby wiedzieć na co sobie można pozwolić....

Pirx
12-10-2016, 21:43
Na testowej gierce z Niesem - w ramach sprawdzania arkusza - przesuwałem armie w ten sposób, żeby w prowincji, z której wychodził atak, była jakaś armia. To sprawiało, że jakąś prowincję miałem odkrytą, ale właśnie takie sytuacje sprawiają, że nie można się rzucać z pianą na wszystkich sąsiadów, tylko rozsądnie zaplanować swoją dyplomację.

rafjar
13-10-2016, 17:29
Hej mam kilka pytań jako kampaniowy noob ;) :

1. Na dzień przed wysłaniem arkusza mamy możliwość wysłania szpiega. Załóżmy że wysyłam szpiega do prowincji A. Szpiegowi udaje się zdobyć informację że w prowincji A nie stacjonuje żadna armia gracza X. Następnie w arkuszu wydaję komendę wkroczenia(ataku) mojej armii z prowincji B do prowincji A. W tym samym czasie gracz X wypełniając arkusz powołuje w prowincji A nową armię. Rozumiem, że w tej sytuacji w dalszej części rozgrywki dojdzie do normalnej bitwy o prowincję A między moją atakującą armią a nowo powołaną armią gracza X, mimo że szpieg doniósł o braku armi w tejże prowincji. Chyba że informacja od MG/szpiega na temat sytuacji w prowincji A dociera dopiero po wysłaniu arkuszy przez graczy..?

2. Podobna sytuacja j.w. - moja armia atakuje prowincję A z prowincji B. Bitwę przegrywam, moja armia cofa się do prowincji B. Teraz pytanie: czy w następnej turze moja armia jest w pełni uzupełniona o stan osobowy i może ponowić atak na prowincję A? Czy może tylko bronić prowincji B i jest nieaktywna.

3. W sytuacji gdy w prowincji A znajdują się dwie armie gracza X a ja atakuję jedną armią z prowincji B to dochodzi do dwóch bitew o prowincję A. I w razie mojej wygranej jak są liczone uzupełnienia moje i wrogich armii? (chodzi mi przede wszystkim o to czy w tej sytuacji nie uwzględnia się garnizonu/garnizonów dla przegranego obrońcy).

Niesmiertelnik
13-10-2016, 23:22
1. Słuchaj, to trochę jak w Pearl Harbour.... lotniskowców nie było, ale jakby był trzeci nalot to już by je ubił. Można wysłać Szpiega, ale tu jest jak w życiu. On wysłał meldunek, a potem się zadziało.
Zawsze jedno będzie aktualne. Stan rozwoju prowincji. Z armia można się zdziwić.

2. Oczywiście, może. Jest odnowiona, ma ruch.

3. Garnizon się uwzględnia dla obrońcy, ale tylko w przypadku gdy wygrywa i gdy ma do rozegrania więcej niz jedną bitwę. Bo zasady mówią, że może mieć tyle armii ile prowincji. Jak stracił prowincję, to traci co najmniej jedną armię. Druga się wycofuje do pobliskiej Prowincji i tam jest odbudowywana.
Napastnik musi zapłacić za swoje chęci podwójnie. Po pierwszej bitwie uzupełnia armię chętnymi z ludności lokalnej.... która jest sfrustrowana tyranią.:P

Andrij Marszałek
14-10-2016, 15:14
Co jeśli atakuje prowincję, w której wróg nie ma armii? xD

PawełGroźny
14-10-2016, 20:37
Zdaje mi się że automatycznie ją przejmujesz ;)

Andrij Marszałek
14-10-2016, 20:51
Nie wpadłem na to xD

Remix
14-10-2016, 23:35
a garnizon

Seba Fallus III Wielki
14-10-2016, 23:38
Garnizon tylko uzupełnia straty w armii która jest w prowincji. Czytajcie zasady :P

rafjar
15-10-2016, 09:07
1. Na dzień przed wysłaniem arkusza mamy możliwość wysłania szpiega. Załóżmy że wysyłam szpiega do prowincji A. Szpiegowi udaje się zdobyć informację że w prowincji A nie stacjonuje żadna armia gracza X. Następnie w arkuszu wydaję komendę wkroczenia(ataku) mojej armii z prowincji B do prowincji A. W tym samym czasie gracz X wypełniając arkusz powołuje w prowincji A nową armię. Rozumiem, że w tej sytuacji w dalszej części rozgrywki dojdzie do normalnej bitwy o prowincję A między moją atakującą armią a nowo powołaną armią gracza X, mimo że szpieg doniósł o braku armi w tejże prowincji. Chyba że informacja od MG/szpiega na temat sytuacji w prowincji A dociera dopiero po wysłaniu arkuszy przez graczy..?







1. Słuchaj, to trochę jak w Pearl Harbour.... lotniskowców nie było, ale jakby był trzeci nalot to już by je ubił. Można wysłać Szpiega, ale tu jest jak w życiu. On wysłał meldunek, a potem się zadziało.
Zawsze jedno będzie aktualne. Stan rozwoju prowincji. Z armia można się zdziwić.



Ponawiam tą kwestię, bo w świetle naszej wczorajszej rozmowy wychodzi na to, że jednak po akcji szpiega i rozpoznaniu w prowincji A, nie ma możliwości żeby powstała tam nowa armia. W momencie gdy ja wydaje rozkaz do arkusza o wkroczeniu armii z prowincji B do prowincji A, gracz X podejmuje dopiero decyzję o rekrutacji armii w prowincji A. Jego armia będzie fizycznie na mapie dopiero po odesłaniu przez MG arkusza w następnym tygodniu (wraz z kosztami utrzymania jakie armia generuje). Może się natomiast pojawić w prowincji A armia, która na arkuszu wypełnianym przez gracza X dostała rozkaz przemarszu z prowincji C do prowincji A, mimo iż szpieg doniósł o braku armii w prowincji A. Wtedy dochodzi do bitwy o prowincję.

Ja to tak rozumiem. Jeśli coś pokręciłem to bardzo proszę Nies o sprostowanie. ;)

Niesmiertelnik
15-10-2016, 13:21
Mozliwość żeby powstała armia jest, ale pojawi się ona dopiero w kolejnej turze. Mozna się zdziwić tylko, ze szpieg doniósł że tam wojsk nie ma, a jednak przeszły z sasiedniej prowincji.

Andrij Marszałek
16-10-2016, 14:40
Handel z jednym graczem w kilku prowincjach jest uznawany jako kilka paktów? Przykładowo pomiędzy Macedonią a Getami na północy gdzie mam 3 granice - Obydwaj gracze mają to jako trzy źródła dochodu?

Zachar
16-10-2016, 15:04
tak liczy się szlak handlowy między prowincjami, ale bez rozbudowy infrastruktury jedna prowincja może tylko handlować tylko z jedną graniczącą

Niesmiertelnik
16-10-2016, 18:09
Zasady opisuja to tak:


Prowincja bez Dróg może generować zysk z wymiany z jedną Prowincją innej Nacji.
Prowincja z pierwszym poziomem rozwoju Dróg może generować zysk z wymiany z dwoma Prowincjami różnych Nacji.
Prowincja z drugim poziomem rozwoju Dróg może generować zysk z wymiany z trzema Prowincjami różnych Nacji.

Czyli. Jedna Prowincja może mieć porozumienia handlowe generujące Przychód z jedną, dwoma, lub trzema Prowincjami róznych Nacji.
Jeżeli nawet ma drogi drugiego poziomu, a graniczy z trzema Prowincjami Nacji X, to i tak może mieć tylko jeden szlak handlowy.
Nie ma za to przeszkody, by sąsiednia Prowincja miała porozumienie handlowe z tą samą Prowincją Nacji graniczącej.

Seba Fallus III Wielki
16-10-2016, 19:24
Wydaje mi się że początkowy stan skarbca jest zbyt wysoki. Za 90 000 można wyszkolić 5 armii i zostanie 30 000 na rozwój wydaje mi sie ze 60 000 będzie lepsze to wciąż mocny początek ale trzeba wybierac na co postawić rozwój czy armia

BolesławZapomniany
16-10-2016, 19:47
Ale jak stworzysz te 5 armii to ich nie utrzymasz, a nawet jak utrzymasz to skarbiec oraz przychod beda blisko zera więc upadniesz gospodarczo i nie bedziesz sie rozwijał.

Seba Fallus III Wielki
16-10-2016, 19:52
Utrzymasz 5 armii kosztuje 20 000 na ture plus wydasz 30000 na rozwój wiec dochód ci wzrośnie więc kilka tysięcy dochodu będziesz miał

Niesmiertelnik
16-10-2016, 20:03
Wystawienie 5-ciu armii to koszt rzędu 58.500 dinarii.
Jeżeli zagrasz 3 bitwy w turze, koszt odbudowy armii to ok 18-21.000 dinarii.
Jeżeli chcesz utrzymać 5 armii, to koszt jest rzędu 17.800 dinarii.

Prowincje na dzień dobry przynoszą tylko 18.000.

Wnioski? Przemyślcie sami jak przy tych kosztach rozbudowywać swoje Królestwo i czy kasy jest rzeczywiście za dużo.

Chcę jeszcze dzisiaj wysłać Arkusze na turę startową, żebyście mogli w tym pierwszym tygodniu trochę je ujarzmić i pozadawać mi pytania.

Porozumienia handlowe można wpisać już teraz. Arkusz zliczy to automatycznie - pod warunkiem że wpiszecie we właściwe pole magiczna cyfrę 1 Prawdziwą młóckę zaczniemy gdy Armie pojawią się w pierwszej turze i będzie można je przesunąć.

Seba Fallus III Wielki
16-10-2016, 20:07
Czyli 1 prowincja jest na 0 stopniu rozwoju ?

Andrij Marszałek
16-10-2016, 20:10
Jedna kwestia trochę głupia. 1 tura to tura wstępna tak? Liczmy to jakoś po ludzku :>
Jeśli powołam armię załóżmy jutro w arkuszu to ona powstanie ale przesunąć ją będę mógł dopiero za tydzień tak?

Niesmiertelnik
16-10-2016, 20:21
4 prowincje są na pierwszym poziomie rozwoju , a stolica jest na drugim.

Tak Andrij. Z racji tego, że Gracze zadecydowali na etapie tworzenia kampanii, że chcą mieć kasę i możliwość wyboru swojej drogi, w miejsce wystawienia na sztywno pięciu armii każdemu Graczowi funkcjonuje koncepcja, że każdy dostaje tyle samo kasy, a zależnie od swojej sytuacji i położenia geograficznego decyduje o ruchach w turze wstępnej.
Jedni rozwiną armię, bo chcą, inni - bo muszą, a jeszcze inni, których położenie okazało się być bardziej komfortowe, mogą więcej wydać na gospodarkę (by było ich z czego doić:D, lub by mieli więcej na upokarzanie innych).
Po to potrzebna jest tura wstępna, a skutki decyzji podjętych w tej turze będą owocować już w turze następnej.
Tak zadecydowali Gracze najbardziej aktywni od początku rozwoju projektu:D. ukłon w Wasza stronę Panowie.

Powołanie armii skutkuje tym, że w kolejnej turze pojawia się ona w Tabeli armii i staje się w pełni funkcjonalna. Nie może być więcej armii niż Prowincji.

PawełGroźny
16-10-2016, 21:43
Siła w dinarii armii jest np 20000 to wtedy jak wygląda to w bitwie jeśli możemy użyć max 11700?

Niesmiertelnik
16-10-2016, 22:05
Nie wygląda:D. Koniunkcja tych zasad daje wynik, ze powołujemy armie o wadze maks 11.700, ale nikomu nie moge zabronic powołania mniejszej - byle była jakby kasy nie starczyło.

BolesławZapomniany
17-10-2016, 15:45
Przepraszam z góry za być może głupie pytanie, ale co oznacza skrót ARG# w tabelce?

Pirx
17-10-2016, 15:49
Oznacza on ni mniej ni więcej, że masz błąd. ;)

Domyślam się, że korzystasz z Excela w oryginalnej, płatnej formule. A tabela jest tworzona w Open Office, o czym pisał Nies, a kompatybilność Excela i Open Excela pozostawia trochę do życzenia.

BolesławZapomniany
17-10-2016, 17:34
Chyba w większości przypadków domyślam się co powinno tam być, ten napis jest np przy kosztach niektorych prowincji, a sa one takie same oprocz stolicy. Więc chyba mogę to poprawić samemu?

Andrij Marszałek
17-10-2016, 17:42
Będziesz tak poprawiał co tydzień? Polecam pobrać office i zainstalować sam arkusz.

BolesławZapomniany
17-10-2016, 20:15
Mam jeszcze jedno pytanie. Czy po bitwie zachowują się zdobyte rangi doświadzczenia? Np. armią ktora zdobyla w danej bitwie jakies rangi miało by sie troszke wiecej pieniedzy aby te rangi dodac odnowa.

Niesmiertelnik
17-10-2016, 21:24
Niestety, funkcja IF zapisuje się inaczej w Excel i w Open Office. To powoduje, ze Excel wariuje nawet jak zapiszę w formacie XML w Open Office.
Lylulylu - instalacja OO zajmuje 5 minut, nie potrzeba nic podawać. Tak będzie łatwiej, bo zmiany w polach białych mógłbyś robić tylko na niezabezpieczonym Arkuszu, a jest zabezpieczony.

Nie ma jak tego z rangami zrobić. WKA ma duży stopień uproszczenia, a i tak musiałem naprzekonywać się chłopaków, ze to co jest, jest do uciągnięcia.
Ta Kampania bazuje na stałym budżecie armii, ale gdyby sie formuła spodobała, to można zmienić zasady i popracować nad modelem, w którym gracz wystawia na pole bitwy armie o większej lub mniejszej wartości - takie na jakie go stać. Tu co prawda mniejsza może wystawić i może to mieć sens gdy myślimy o przejęciu pustej prowincji, ale większej nie ma naprawdę jak.

PawełGroźny
23-10-2016, 22:58
Jak ktoś atakuje mi prowincję gdzie nie mam armii to wystawiam wojsko o wartości garnizonu bronionej prowincji?

Niesmiertelnik
24-10-2016, 07:22
Po prostu tracisz prowincję

Pirx
19-11-2016, 22:34
Jak mam rozumieć zapis:



Skrócony do jednej tury okres oczekiwania na możliwość zaatakowania obowiązuje w przypadku, gdy Nacja, z którą Gracz ma zawarty Sojusz zostaje zaatakowana przez innego Gracza, z którym również jest on związany porozumieniem (PoN albo Sojusz). Sytuacja ta obliguje Gracza do opowiedzenia się po jednej ze stron konfliktu przed końcem obowiązującej tury, w której doszło do ataku, ale ma on wtedy możliwość zamiany Sojuszu na PoN.

Czy jeżeli Arwernowie, z którymi zawarłem sojusz w tej turze, walczą obecnie z Massalią i Rzymem, z którymi mam podpisany PoN wcześniej, to muszę się opowiedzieć po jednej ze stron konfliktu? Tzn. albo utrzymanie sojuszu z Arwernami, albo PoN z Massalią i Rzymem?

Niesmiertelnik
19-11-2016, 22:53
Jeżeli masz Sojusz z jednymi i drugimi, to wybierasz stronę, ale masz jeszcze możliwość zamiany Sojuszu na PON z tą drugą, porzucaną stroną(choć to tylko teoria, bo po to się zazwyczaj opowiadasz po jednej stronie, żeby jej aktywnie pomóc, no a do tanga trzeba dwojga). Po co tak? Bo handel? Bo może są jeszcze jakieś inne uwarunkowania i trzeba przez dwie trzy tury jakoś kohabitować....

Pirx
20-11-2016, 18:39
Mylisz się Pirx. zrywanie ponów i sojuszy w tej ko ma swoje korzenie z kampanii online na medku ( to zasada zapożyczona)
tam nie ma obowiązku zrywania paktu o nieagresji. jest tylko obowiązek opowiedziana się po stronie jeżeli walczą nasi sojusznicy ze sobą.
co ważniejsze obowiązek ten lub przywilej ( w przypadku pona) obowiązuje kiedy to nasz sojusznik zostaje zaatakowany ( czyli wypowiedzenia nowej wojny) a u nas wojna trwała od początku
zrywasz więc pakt ze mną na normalnych zasadach ( z 2 turowym obowiązkiem nieagresji z twojej strony)
w innym przypadku pony traciłyby sens i byłyby pustymi traktatami
wystarczyłoby bowiem podpisać sojusz z państwem które ma wojnę z tym z którymi chcemy zerwać PON i następnie je zaatakować w następnej turze?


Nies, potwierdź proszę czy rozumienie Zachara jest prawidłowe. Bo ja to inaczej zrozumiałem, ale faktycznie te ostatnie zdanie to mocny argument.

Zachar
20-11-2016, 18:41
dzięki Pirx ;)
usuwam więc tego posta z mojej ambasady
tam ma być tylko narracja Zachariosa :P

Andrij Marszałek
22-11-2016, 06:53
Co gdy w jednym sektorze spotkają się floty 2 graczy bez żadnych paktów? (bez wojny i ponów)

PawełGroźny
22-11-2016, 07:31
Z tego co mi się wydaje to oboje gracze decydują, jeśli któryś z nich chce walczyć to bitwa, jeśli oboje ni chcą walczyć to stoją obaj na polu.

Niesmiertelnik
22-11-2016, 07:37
Dokładnie tak. Będzie to opisane w wydarzeniach, ale decyzje będą pozostawione Graczom. Jeżeli floty będą należały do Sojuszników komunikatu nie będzie.

domigog
08-12-2016, 09:19
witajcie

Niesmiertelnik
08-12-2016, 12:41
Cześć.

Pirx
12-12-2016, 18:54
Czy przekazanie prowincji sojusznikowi wymaga osobnego ruchu, czy też odbywa się na bieżąco, bez straty ruchu?

Chodzi mi o przypadek Sparty.

Niesmiertelnik
12-12-2016, 20:34
Prowincja przekazana musi być uwzględniona w arkuszu. Nie ma straty ruchu. To nie pierwszy przypadek - podobnie było przy zwrocie prowincji Ardiajom przez Getów.

EDIT: gdyby było inaczej to po co komu prowincja której nie może obronić.