PDA

Zobacz pełną wersję : Ultimate General: Civil War



Jan z Czarnolasu
22-11-2016, 01:39
Kilka dni temu miała miejsce premiera "wczesnego dostępu" nowej gry Dartha Vadera, czyli autora Darth Modów. Gra nie jest tania, bo na steamie kosztuje w przeliczeniu około 120-130 zł, ale po kilku dniach grania uważam, że jest warta tych pieniędzy.

Co otrzymujemy we wczesnym dostępnie? Przede wszystkim kampanię, która polega w pierwszej kolejności na wykreowaniu własnego generała, któremu wybieramy kilka cech, od których zależą otrzymywane dzięki niemu bonusy np. możemy stworzyć dowódcę kawalerii, który jest byłym biznesmenem i specjalizuje się w strategii, dzięki czemu otrzymujemy różne bonusy np. doświadczenie w biznesie pozwala m.in. na zniżkę przy zakupie uzbrojenia, a specjalizacja w kawalerii m.in. na bonus do rekonesansu, specjalizacja w strategii m.in. bonus do organizacji armii, co pozwala na tworzenie i dowodzenie dywizjami o większej ilości brygad.

Po stworzeniu dowódcy rozgrywamy swoją pierwszą potyczkę, która wprowadza nas w grę. W skrócie polega on na powstrzymaniu posiłków Unii zmierzających do fortu, a następnie na jego zdobyciu i obronie go przed próbą jego odbicia. Jest to stosunkowo mały scenariusz mający na celu zaznajomienie nas z zasadami gry. Po jego ukończeniu trafiamy do obozu, który stanowi esencję trybu kampanii. W ogólnym zamyśle polega to na tym, że otrzymujemy określoną ilość rekrutów, pieniędzy, punktów politycznych wpływów, uzbrojenia i oficerów. Ilość zasobów zależy od wyniku poszczególnych starć np. biorąc do niewoli jeńców automatycznie wymieniamy ich na rekrutów bo przyjmuje się, że następuje wzajemna wymiana jeńców. Wygrywając starcie zdobywamy także część wrogiego uzbrojenia, porzuconego przez żołnierzy wroga, część uzbrojenia używanego przez własnych poległych, a także zaopatrzenie wroga. Dodatkowo za każde starcie (także przegrane) otrzymujemy od rządu pieniądze i rekrutów. Rekruci stanowią budulec armii, a pieniądze służą do zakupu uzbrojenia i szkolenia weteranów (gdy doświadczony oddział ponosi straty możemy uzupełnić jego liczebność bez uszczerbku dla poziomu wyszkolenia, jednak jest to drogie). Pieniądze służą także do zatrudniania oficerów, zakupu amunicji, a punkty polityczne do otrzymywania różnych bonusów od rządu.

Dysponując tym wszystkim formujemy armię tj. wybieramy rodzaj jednostki, określamy jej liczebność, rodzaj uzbrojenia (jeśli nie mamy danej broni w zbrojowni to zostanie ona zakupiona w sklepie - przy czym liczba dostępnych sztuk broni w sklepie jest ograniczona i uzależniona od roku wojny - wraz z upływem lat dostęp do uzbrojenia się poszerza) oraz dowódcę. Na początku możemy sformować jeden korpus składający się z dwóch dywizji po cztery brygady każda.

Jeśli chodzi o liczbę jednostek dostepnych do wyboru to wbrew pierwszemu wrażeniu wybór jest całkiem spory, a wszystko dzięki zróżnicowanemu uzbrojeniu oraz specjalnym zdolnościom jednostek wykupywanym za doświadczenie. Podstawowy podział to piechota liniowa, lekka piechota, kawaleria i artyleria, ale w rzeczywistości wybór jest większy.

LEKKA PIECHOTA
- możemy stworzyć mały elitarny oddział snajperów liczący 100-200 ludzi, inwestując w jego celność i najlepsze dostępne karabiny z prymitywnymi lunetami optycznymi, które kosztują niezłą fortunę (np. Whitworthy za 170 $ sztuka z zasięgiem skutecznym 600 i celnością na poziomie 90).
- możemy stworzyć masowy odział liczący 500 ludzi kupując najtańsze karabiny Hunter .69 kosztujące około 25$ z zasiegiem 450, celnością 25 - świetny oddział do walki na dystans w trudnym terenie, nękania przeciwnika - i na tyle tanio uzbrojony, że może sobie pozwolić na stratę podczas bitwy 25% stanu liczebnego.

Teoretycznie są jeszcze dostępne karabiny rewolwerowe o zasiegu 200 i dużej szybkostrzelności, ale nie widzę zastosowania dla lekkiej piechoty uzbrojonej w broń o tak krótkim zasięgu - mniejszym niż standardowa broń piechoty liniowej oscylująca w granicach 250-340.

KAWALERIA
- możemy stworzyć odział uzbrojony w szable i rewolwery lub karabinki kawaleryjskie do walki stricte konnej np. ściganiu rozbitych oddziałów, nękania generałów, szarż z zaskoczenia na artylerię (np. podczs transportu), przejmowania taborów, niszczeniu lekkiej piechoty (piechoty liniowej nie ma co atakować - nawet od tyłu). Taki oddział nie musi być liczny - może liczyć 250-300 konnych.
- możemy też uzbroić kawalerię w dobre karabiny z przyzwoitym zasięgiem, zaciągnąć 500-750 ludzi i stworzyć dragonów do zajmowania kluczowych punktów i obrony ich do przybycia posiłków, osłaniania odwrotów albo szybkiego wchodzenia na skrzydło lub tyły wroga. W takiej sytuacji konie są wyłącznie transportem i oddział nigdy nie naraża się na salwy bez zejścia z konia. Uzbrajając taki odział w karabiny Spencera otrzymujemy prawdziwą machinę do zabijania.

PIECHOTA LINIOWA
- Tutaj tak naprawdę warto stopniować piechotę i tworzyć coś w rodzaju mięsa armatmiego - odziały o dużej liczebności uzbrojone w niezbyt drogą broń np. karabiny Springfielda i uzupełniane rekrutami tak, aby poziom doświadczenia pozwalał na wykupienie chociaż jednej zdolności np. możemy zwiększyć im morale, aby dłużej absorbowali straty. Używane w bitwach do straceńczych misji, walk wręcz itd. (co ciekawe każdy karabin ma też cechę "melee")
- Elitę - najlepsza broń, duże doświadczenie, dobrzy dowódcy, uzupełnianie weteranami - takie oddziały umieszczamy w lasach, za głazami, w zabudowaniach, za murkami - tam gdzie mają dużego covera i ponoszą minimalne straty sami zadajac mordercze, bądź też do oskrzydleń wroga ew. do bardziej krwawych ról, gdy mają one decydujące znaczenie w bitwie.

ARTYLERIA
Jest sporo rodzajów armat i właściwie każda ma jakieś cechy np. parroty nadają się idealnie do niszczenia wrogiej artylerii, ale chyba są umiarkowanie skuteczne na bliski dystans, haubice są dobre ale na średnich dystansach Różne działa mają różne cechy. Spokojnie można pogrupować armaty w 4-5 klas artylerii.

Q6euddMwH6w

szwejk
22-11-2016, 08:12
Opis gry wygląda sympatycznie. Ciekawe jak AI będzie sobie radziło na większych mapach. Może też, w przyszłości, dodaliby wojska rzeczne? Fajnie by było spłynąć w dół Missisipi;)

Jan z Czarnolasu
22-11-2016, 09:01
Opis gry wygląda sympatycznie. Ciekawe jak AI będzie sobie radziło na większych mapach. Może też, w przyszłości, dodaliby wojska rzeczne? Fajnie by było spłynąć w dół Missisipi;)

Jednostki pływające występują jak najbardziej w grze. W bitwie pod Shiloh Jankesi są wspierani ogniem z dział małych okrętów „gunboats” na rzece Tennessee, którymi można sterować. Z kolei w trailerze widziałem pociąg pancerny konfederatów – ale jeszcze nie miałem okazji użyć. Z innych jednostek pomocniczych są jeszcze tabory. W dużych bitwach, które trwają cały dzień albo po kilka dni – bardzo ważna jednostka. Ostatnio swoim elitarnym korpusem prawie rozbiłem w pył kontratak Jankesów, po czym zaczęła mi się kończyć amunicja bo wozy taborowe zostały opróżnione. I musiałem się wycofać, podciągnąć wóz taborowy z końca mapy i kontrować, co w ostatecznym rozrachunku (długa dwudniowa bitwa) zaskutkowało remisem pod Shiloh ze stratami w brygadach rzędu 30-40%.

Zarówno okręty, jak i pociągi pancerne nie mogą być jednak jednostkami naszej armii Są to jednostki, które dostajemy przy okazji danej bitwy i tylko na czas tej bitwy (przy duzych bitwach typu Bull Run nasza "prywatna armia" stanowi jakieś 25% do 40% całości sił, jakimi dysponujemy - reszta to jednostki, którymi tylko sterujemy w czasie danej bitwy - z tego względu warto wykrwawiać te jednostki, a oszczędzać swoje w miarę możliwości).


AI daje radę.

szwejk
22-11-2016, 16:08
Jeszcze jedno. Czy można realizować na mapie swoje plany strategiczne, czy też gra idzie pod linijkę scenariusza?

Jan z Czarnolasu
22-11-2016, 17:18
Jeszcze jedno. Czy można realizować na mapie swoje plany strategiczne, czy też gra idzie pod linijkę scenariusza?


Gra idzie pod linijkę scenariusza, jednak z pewnymi wyjątkami, co mi osobiście się podoba.

Wygląda to tak. Masz kolejne kampanie obejmujące dany obszar (np. Wirginię) i konkretny wycinek czasu (np. pierwsze kilka miesięcy wojny), przy czym każda zawiera w sobie kilka bitew - z reguły jest to jedna walna, duża bitwa (np. pierwsze Bull Run albo Shiloh) oraz kilka mniejszych bitew, w których bierze udział tylko nasz korpus + kilka jednostek pomocniczych siłą nie przekraczające liczebnością dywizji (czyli do 4 brygad). Kolejność ich rozgrywania jest dowolna. Można zacząć od dużej bitwy, a potem skupić się na pomniejszych albo na odwrót.

Każda bitwa wywołuje określone efekty w sferze zarządzania armią. Zdobywamy uzbrojenie, tracimy je, tracimy żołnierzy, zatrudniamy nowych, zdobywamy i tracimy różne zasoby, stosujemy roszady kadrowe itd. Między bitwami możemy zarządzać armią.

Jeśli chodzi o poszczególne bitwy to rozgrywają się one w okół konkretnego scenariusza opartego na realiach historycznych - bitwy są oskryptowane i składają się z szeregu starć. Jak one wyglądają? Już tłumaczę.

Jeśli w danej bitwie dwa korpusy atakują z dwóch stron na dużym obszarze i są od siebie mocno oddalone to zauważyłem, że bitwa może być podzielona w ten sposób, że najpierw mamy godzinę 7:00 i dowodzimy Korpusem nr 1 i tak do 9:00 na mapie A. Potem przenosimy się do godziny 7:00 i dowodzimy Korpusem nr 2 na mapie B i tak do godziny 9:00. Po czym wracamy do korpusu nr 1 i dowodzimy nim od 9:00 do 11:00, potem wracamy do korpusu nr 2 i robimy ten sam wycinek czasowy. W momencie, gdy korpusy realnie zbliżyły się do siebie (bo nacierały na określony punkt wspólnie) to nagle mapa się powiększa stanowiąc połączenie map A i B i rozszerzenie jej np. na północ i już dowodzimy wspólnie Korpusem I i II jednocześnie.

Sama bitwa wygląda tak, ze masz określone siły i określone zadanie (w briefingu otrzymujesz jakieś szczątkowe informacje na temat sił wroga oraz nakreślenie sytuacji strategicznej, potencjalnych kierunków natarcia, spodziewanych posiłków i miejsca, z którego przybędą - wydaje mi się, ze jakość tych informacji jest uzależniona od wartości cechy "rekonesans" głownodowodzącego) - czasem są one nietypowe (np. przejęcie konwoju zaopatrzenia), ale z reguły polegają na zdobyciu określonego punktu lub punktów do określonej godziny, bądź też obrona określonych punktów strategicznych, bądź też ich obrona przez pewien czas i odwrót do innego punktu, którego trzeba już bronić na stałe (bitwy odwrotowe są ciekawe, bo z reguły dysponujemy skromnymi siłami i musimy opóźniać pochód wroga, tak aby wytrzymać do otrzymania posiłków, wykrwawić go i zachować własne siły np. pierwsze Bull Run, gdzie początkowo Jankesi mają przewagę liczebną, a potem siły się wyrównują). Wyznaczony cel strategiczny możesz zrealizować w pełni, częściowo lub w ogóle go nie zrealizować. Od tego jak go zrealizowałeś i w jakim czasie zależy dalszy przebieg bitwy np. zdobyłeś określoną pozycję do godziny 10:00 rano? Całkiem prawdopodobne, ze następnym zadaniem będzie odparcie naszymi skrwawionymi siłami kontrataku wroga który potrwa od 10:00 do 12:00. Nie zdobyłeś danego punktu do wieczora? Bitwa zamiast się zakończyć zostanie wydłużona o kolejny dzień.

Według mnie jest to rozwiązane bardzo dobrze i sam bym to zrobił tak samo.

W poprzedniej grze Dartha czyli Ultimate General: Gettysburg w trakcie bitwy pomiędzy jej kolejnymi fazami można było podejmować określone decyzje strategiczne np. czy atakować natychmiast, czy poczekać na posiłki, przeprowadzić atak z lewej flanki czy frontem itd. Te decyzje zawsze miały jakieś historyczne uzasadnienie i ukazywały realne albo potencjalne dylematy dowódców. Bitwę pod Gettysburgiem można było ukończyć na kilkadziesiąt różnych sposobów przy czym mogła trwać w grze od 2 do 4 dni. W nowej grze nie widzę możliwości dokonywania tych strategicznych wyborów, ale spodziewam się, ze zostaną impelementowane w wersji ostatecznej.

Osobiście podoba mi się to, że to prawdziwa strategia, gdzie naprawdę walcząc z AI się myśli i główkuje co zrobić. Gdzie ma się prawdziwe dylematy. W Total Warach w rozgrywkach z kompem nie mam jakichś wielkich rozkmin taktycznych, a do armii biorę to co lubię. Tutaj walcząc z kompem zastanawiam się jakie oddziały wziąć, gdzie je ustawić, gdzie je ruszyć, czy mają iść powoli czy szybko (co ich męczy), jak je uzbroić przed bitwą itd. To wszystko ma ogromne znaczenie. Raz popełniony błąd często jest nie do naprawienia.

Kolejna rzecz - zauważyłem, ze mamy coś takiego jak prestiż uzależniony prawdopodobnie od wyników bitew. Niski prestiż skutkuje ujemnymi modyfikatorami do morale, a duży dodatnimi modyfikatorami.

Defungor
23-11-2016, 00:34
Grafika gorsza od niektórych gier na telefon, więc dla mnie ona jest kolejnym indykiem niewartym zagrania. Nie po to się kupuje nowe karty graficzne i ulepsza sprzęt by dostać w 2016 roku grę, która wygląda gorzej od tytułów z 2002 roku. Grafika to nie wszystko ale bez przesady. No i oskryptowana kampania to według mnie minus a nie plus.

Jan z Czarnolasu
23-11-2016, 07:24
Grafika gorsza od niektórych gier na telefon, więc dla mnie ona jest kolejnym indykiem niewartym zagrania. Nie po to się kupuje nowe karty graficzne i ulepsza sprzęt by dostać w 2016 roku grę, która wygląda gorzej od tytułów z 2002 roku.

I takie myślenie graczy powoduje, że nowe Total Wary to graficzny fajerwerk, w który jednak nie da się grać. Czekałem na Warhammera Total War chyba ze 3-4 lata odkąd pojawiła się pierwsza informacja wskazująca, że taka gra może wyjść, kupiłem preordera pierwszy raz w życiu i co? Pograłem łącznie 20 godzin.

Najważniejsza jest grywalność.


Grafika to nie wszystko ale bez przesady. No i oskryptowana kampania to według mnie minus a nie plus.

A jak wyobrażasz sobie przedstawienie bitew historycznych, jeśli nie przy pomocy określonych skryptów? Nieoskryptowana bitwa pod Bull Run czy pod Gettysburgiem to już nie będzie bitwa historyczna. To jest właśnie bardzo dobre rozwiązanie w przypadku singlowych kampanii. Każda bitwa miała określony przebieg i dobrze jeśli kampania to w jakiś sposób oddaje. Przy czym nie ma takiej sytuacji, że idziesz po sznurku. Bitwa może mieć przebieg alternatywny w zależności od tego, czy zrealizujemy cele i w jakim stopniu.

Jest to o tyle fajne, że dzięki temu zyskałem orientacje jaki był przebieg tych bitew wojny secesyjnej, które rozegrałem i jaka była ich dynamika - zawsze sobie sprawdzam, w jakim stopniu przebieg rozegranej przeze mnie bitwy odbiegał od historycznego przebiegu.

Arroyo
23-11-2016, 07:34
I takie myślenie graczy powoduje, że nowe Total Wary to graficzny fajerwerk, w który jednak nie da się grać. Czekałem na Warhammera Total War chyba ze 3-4 lata odkąd pojawiła się pierwsza informacja wskazująca, że taka gra może wyjść, kupiłem preordera pierwszy raz w życiu i co? Pograłem łącznie 20 godzin.

Najważniejsza jest grywalność.
Porównywanie gier, które z Total War'ami nie mają nic wspólnego... pozostawię już bez komentarza fakt, że w tej Twojej grze nie ma gospodarki, jaką oczekiwałem. Co do grafiki to się nie wypowiem specjalnie negatywnie, bo uważam, iż w grze grafika ma zerowe znaczenie, jeśli wszystko trybi. Tak mam z Total War'ami, które są dla mnie... co najmniej dobre. I żeby nie robić offtopu, na tym kończę ten post.
Co do tej gry z kolei - może kiedyś w nią zagram - jak ogarnę w końcu Gettysburg :P

Jan z Czarnolasu
23-11-2016, 09:37
Porównywanie gier, które z Total War'ami nie mają nic wspólnego... pozostawię już bez komentarza fakt, że w tej Twojej grze nie ma gospodarki, jaką oczekiwałem. Co do grafiki to się nie wypowiem specjalnie negatywnie, bo uważam, iż w grze grafika ma zerowe znaczenie, jeśli wszystko trybi. Tak mam z Total War'ami, które są dla mnie... co najmniej dobre. I żeby nie robić offtopu, na tym kończę ten post.
Co do tej gry z kolei - może kiedyś w nią zagram - jak ogarnę w końcu Gettysburg :P

Ustosunkuje się szerzej jak wrócę do domu. Na razie ograniczę się do dwóch zdań.

Gry mają bardzo wiele wspólnego, bo idea bitew, czyli znaku rozpoznawczego serii TW jest dokładnie taka sama. Jeśli uznamy, że TW to: tryb bitewny + tryb strategiczny, to gry te łączy tryb bitewny. Najważniejsza rzecz w serii TW to dla Ciebie "nic"?

Arroyo
23-11-2016, 09:47
Najważniejsza rzecz w serii TW to dla Ciebie "nic"?
Przede wszystkim w TW najważniejsza dla mnie jest mapa kampanii i tryb multiplayer. Co do bitew z kolei - pomijając głupi już silnik graficzny w TW - to gra mi się w nie bardzo dobrze. Ale dość już o TW, bo to nie na to temat - dodam jedynie, że gry tak naprawdę nic nie mają ze sobą wspólnego - to tak, jak porównywać gry z cyklu Król Artur do Total War'ów czy Mark of Chaos do TW. Jak dla mnie to zupełnie inne gry. Nie inaczej jest tutaj.

marko1805
23-11-2016, 19:56
Grafika gorsza od niektórych gier na telefon, więc dla mnie ona jest kolejnym indykiem niewartym zagrania. Nie po to się kupuje nowe karty graficzne i ulepsza sprzęt by dostać w 2016 roku grę, która wygląda gorzej od tytułów z 2002 roku. Grafika to nie wszystko ale bez przesady. No i oskryptowana kampania to według mnie minus a nie plus.
Czytając ten godny politowania teksy nie wiem śmiać się czy płakać:hmm: Na ale jeśli grafika jest dla niektórych wyznacznikiem grywalności , cóż szkoda komentować. Ogólnie grałem w poprzednią część Vadera i grywało się fajnie, tu w końcu czuć tą taktykę czego w grach TW próżno szukać. Nową pozycję zapewne wkrótce również nabędę i przetestuję.

Jan z Czarnolasu
24-11-2016, 00:20
Dzisiaj kilka słów o bitwach.

Tryb kampanii podzielony jest na kampanie wojenne, które stanowią serię bitew toczonych historycznie w ograniczonym wycinku czasowym i na określonym obszarze. Jest to około 4-5 starć z czego 1 jest walną bitwą, którą większość osób powinna chociaż kojarzyć po nazwie z historii (Bull Run, Antietam itd.). Gdy ukończymy wszystkie bitwy to przechodzimy do kolejnej kampanii wojennej itd. Za każdą bitwę otrzymujemy od rządu nagrode w postaci rekrutów i pieniędzy. Ich ilość zależy od tego, czy została ona zremisowana, wygrana czy przegrana.

Tak wygląda wybór bitew, przy czym do wyboru jest tylko jedna batalia, bo poprzednie skończyłem:

http://files.tinypic.pl/i/00844/k5eahrd3231k.png


Po wybraniu bitwy widzimy mapę bitwy, na której mamy możliwość relokowania korpusów. Każda bitwa ma ograniczenia co do liczby korpusów i brygad, których możemy użyć np. tutaj widzimy bitwę, w której mogę użyć aż 4 korpusów z czego 2 (składające się z 30 brygad) mogą zostać relokowane od frontu i być dostępne na początku bitwy, a dwa (składające się maks z 25 brygad) mogą wejść na skrzydło Jankesów jako posiłki. Ode mnie zależy to ile mam korpusów (akurat w tym momencie gry miałem jeden korpus, ale za to bardzo bardzo elitarny, bo w początkowych bitwach można używać tylko jednego właśnie i stwierdziłem, ze pójdę w jakość - dwa kolejne utworzyłem doraźnie i składają się z jednej brygady) i jaki jest ich skład.

Korpusy składa się z kilku dywizji, a dywizja z kilku brygad, brygada z 1500 do 3000 żołnierzy. Maksymalna ilość korpusów w armii, dywizji w korpusach, brygad w dywizjach i żołnierzy w brygadach jest uzalezniona od współczynnika dowódcy armii o nazwie "army organization". Brygady można dowolnie przenosić między dywizjami i korpusami. Np. gdy mamy korpusów weteranów i formujemy korpus rekrutów możemy zrobić kilka roszad, aby wyrównać ich potencjały i zmieszać doświadczone brygady z brygadami rekrutów. Każdą brygadę możemy przezbroić w inną broń, wymienić dowódców. Na jakość brygady ma wpływ uzbrojenie, wykupione umiejętności, doświadczenie jej żołnierzy, doświadczenie dowódcy brygady i w mniejszym stopniu dywizji oraz korpusu - przy czym dowódcy korpusu można także wykupywać umiejętności (np. zwiększające przyrost expa albo prędkość podległych brygad itd). A zatem istotną rzeczą jest doświadczona kadra.

Podsumowując w części bitew mamy ograniczony, ale jednak istotny wpływ na ich przebieg decydując o tym skąd nacieramy jakimi siłami.

Mapy bitew są bardzo duże i często gdy nacieramy w jakimś kierunku mają tendencje do uaktualniania się tj. mapa się poszerza np. na północ, a zmniejsza się na południu, gdzie już nas nie ma.

Tak wygląda relokacja korpusów przed bitwą:
http://files.tinypic.pl/i/00844/7kfy6cacqipe_t.jpg (http://www.tinypic.pl/7kfy6cacqipe)

Jeśli chodzi o gameplay bitew to jest on bardzo ciekawy. Decydujący wpływ ma wykorzystanie ukształtowania terenu. Kluczowe znaczenie dla artylerii mają wzgórza skąd ma ona dobre pole ostrzału i może strzelać nad naszymi jednostkami. Dla piechoty najważniejszy jest współczynnik "cover". Najlepszą ochronę dają kamienne głazy porośnięte zaroślami albo lasem. Oddział na takim terenie ma często 100% covera i ponosi śladowe straty. Dużego covera dają zabudowania i las (70-80%) oraz murki (70%). Jeśli w pobliżu nie ma nic trwałego to dobrze jest zając pozycję za drewnianym płotem albo w zbożu (pole zboża daje około 40% covera). Cover jest kluczowy, bo oddział na szczerym polu otrzymuje mordercze straty. Najgorsze są cieki wodne, które nie dość, że dają małego covera to jeszcze spowalniają. Na mapie są także zabudowania, które umożliwiają stworzenie przez brygadę piechoty obrony okrężnej. Poza tym teren różni się także: karami do prędkości oddziałów "speed", możliwością ukrycia się w nim "stealth" oraz cechą "damage", która prawdopodobnie ma związek ze stratami ponoszonymi przez ostrzał artylerii, ale nie jestem pewien.

Brygady piechoty po wydaniu rozkazu marszu na znaczną odległość, gdy w pobliżu nie ma wroga, formują kolumny, które przemieszczają się szybciej niż oddziały w szyku rozwiniętym. Z ruchu mamy do wyboru marsz lub szybki marsz. Jest to zawsze dylemat, bo duże znaczenie w bitwach ma poziom zmęczenia oddziału. Zmęczone oddziały szybciej tracą morale, gorzej strzelają, gorzej walczą wręcz, a wyczerpane dodatkowo nie mogą szarżować na bagnety. Często warto przy długich bitwach zostawić część brygad w spokoju na dłuższy czas, aby odpoczęły i odbudowały morale.

Jeśli chodzi o system morale to jest on standardowy. Decydujące znaczenie mają straty, poza tym liczy się to czy mamy na flankach i tyłach przyjaciół czy oddziały wroga. Pomocne jest to, że nad oskrzydlonym odziałem wyświetla się na chwile napis "flanked albo rear flanked". Morale zwiększa dowódca. Generalnie straty zadawane przez ogień nie są znaczne (chyba, że to zmasowany ogień). Jednak oddziały, które zaczynają się łamać albo już się złamały ponoszą dużo większe straty od ognia niż oddziały, które nie są złamane. Ma to pewnie symbolizować fakt, ze część żołnierzy się poddaje albo panikuje do tego stopnia, że oddala się od oddziału. Dlatego ważne jest to, aby złamany oddział szybko wycofał się na tyły. Nowością jest możliwość kapitulacji oddziału - najczęściej dzieje się to po walce wręcz, ale ostatnio widziałem kapitulacje oddziału po wymianie ognia, w której za chwile zostałby totalnie wyanihilowany. Oddział, który kapituluje oddaje się pod kontrolę przeciwnika (tabory kapitulują z automatu po wejściu na nie - i możemy nimi sterować, a co więcej korzystać z nich). Co ciekawe oddział, który skapitulował możemy odbić, gdy dotrzemy do niego swoją jednostką, a w okół nie ma wroga.

Jest możliwość walki wręcz, która charakteryzuje się tym, ze jest dość krwawa i rozstrzyga starcie szybciej niż wymiana ognia. Niestety jest też ryzykowna bo szarżujący oddział dostaje salwe z bliskiej odległości, co nie pozostaje bez wpływu na jego morale. Gdy jeden z oddziałów ma dużą przewagę liczebną, a atakowany odział przegrywa walkę wręcz i w okół nie ma przyjaznych oddziałów to czasem zamiast ucieczki po prostu poddaje się.

Dzisiaj odkryłem, ze brygady piechoty mogą wydzielać oddziały skirmiszerów. Działa to tak, ze brygada piechoty o liczebności np. 2000 wydziela oddział w tyralierze o liczebności 250 ludzi, a sama zaczyna liczyć 1750. Skirmiszerów można zawsze połączyć na powrót do brygady. Zastosowania taktyczne są różnorakie. Możemy skirmiszerami osłaniać odwrót brygady, możemy ich użyć do oskrzydlenia wroga, możemy ustawić ich obok brygady macierzystej i wspierać ją ogniem w momencie, w którym biegnie, aby zaatakować wroga bagnetami, możemy kroczyć nimi przed głownymi siłami brygady, aby przyjmowali na siebie ogień i aby reszta brygady nie traciła ludzi i pkt morale - zastosowań jest wiele. Wydaje mi się, ze skirmiszerzy ponoszą mniejsze straty od ognia, bo chodza w luźniejszym szyku.

Istotną rzeczą są tabory - czyli wozy z amunicją. Każdy taki wóz ma określonną pojemność uzależnioną od tego ile kupimy zaopatrzenia przed bitwą. Gdy wóz jest w pobliżu oddziału to oddział ten stopniowo powiększa swój zapas amunicji. Najgorzej, gdy kupimy go za mało albo bitwa przybrała taki obrót, ze obie strony mają dużego covera, wyrównane siły i wymiaga ognia ciągnie się w nieskończoność. Amunicja może się wówczas skończyć także w samych taborach bądź też tabór może zostać zniszczony przez wroga albo zdobyty. Rozwiązaniem jest wówczas odwrót, atak na bagnety albo zdobycie taboru wroga. Usytuowanie taborów oraz ich ilość jest ważna w bitwach rozgrywanych na dużych obszarach, bo są one dość wolne i ważne, aby były w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie. Ciekawą strategią jest próba rozbicia artylerią lub zniszczenia tudzież przejęcia kawalerią taborów wroga, a następnie doprowadzenie do takiej wymiany ognia, w której obie armie mają dużego covera. Jeśli wróg nie ma taborów (bo je zdobyliśmy lub zniszczyliśmy) albo ma ich mniej to szybciej mu się skończy amunicja i będzie bezbronny.

Kawaleria standardowo. Tak jak pisałem wyżej mamy w sumie dwie opcje - albo robimy piechotę poruszającą się konno albo kawalerię z prawdziwego zdarzenia z szablami itd. Najważniejsze znaczenia ma ta pierwsza. Taktycznie bardzo pomocni do osłaniania odwrotów, szybkiego zajmowania kluczowych punktów, oskrzydlania, wchodzenia na tyły itd. Trzeba tylko pamiętać, aby zejść z koni przed dostaniem salwy, bo odziały konne ponoszą koszmarne straty od ostrzału. Kawaleria klasyczna ma ograniczone zastosowanie, ale warto mieć taki oddział w maksymalnej sile do siania zamętu na tyłach wroga. Myślę, ze dobry oddział kawalerii jest w stanie nawet zawalczyć wręcz z flanki lub od tyłu z osłabioną piechotą związaną walką strzelecką.

Każdy odział ma m.in. statystykę "spot" i "stealth" - czyli zdolność dostrzegania i ukrywania się. Są możliwe starcia w nocy, która zmienia trochę realia walki - przede wszystkim trudniej dostrzec oddziały przeciwnika.

Poza tym statystyki, które widać na screenach (morale, celność itd.). Ich wartość zależy od dowódcy brygady, dywizji i korpusu, doświadczenia żołnierzy, ich uzbrojenia (każda broń ma statsy - karabiny różnią się nawet współczynnikiem "melee", który najwyższy jest chyba w tej broni, która strzelecko jest najbardziej gówniana), prestiżu dowódcy armii (morale). Dodatkowo możemy wykupywać umiejętności - każdy odział ma 3 poziomy doświadczenia i na każdy może wziąć umiejętność np. "trening walki wręcz", trening strzelecki" (przyśpiesza przeładowanie i celność), "ulepszona dyscyplina" (bonus do morale), ulepszona kondycja (stamina i speed) itd. Każdy typ jednostki ma inne umiejętności do wyboru.

Odziały skirmiszerów:
http://files.tinypic.pl/i/00844/2kglb5rkpvov_t.jpg (http://www.tinypic.pl/2kglb5rkpvov)

Kamienie w lesie - 100 covera:
http://images.tinypic.pl/i/00844/966gkgl6bnty_t.jpg (http://www.tinypic.pl/966gkgl6bnty)

Kapitulacja oddziału:
http://files.tinypic.pl/i/00844/avgeqibyahhi_t.jpg (http://www.tinypic.pl/avgeqibyahhi)

Bardzo dobrym pomysłem jest to, ze mamy dwie opcje, na wydanie oddziałowi rozkazu ruchu. Po pierwsze możemy wyznaczyć punkt i kierunek usytuowania oddziału - wtedy unit idzie najbliższą trasą. Po drugie możemy narysować strzałkę i wyznaczyć oddziałowi trasę po łuku, z ominięciem wroga, otwartej przestrzeni itd.:

http://images.tinypic.pl/i/00844/wt9i9tzcfhao_t.jpg (http://www.tinypic.pl/wt9i9tzcfhao)

Jak nie ma w okół nic lepszego to dobrze jest chociaż ustawić odziały w zbożu:

http://images.tinypic.pl/i/00844/g4n1344c6krn_t.jpg (http://www.tinypic.pl/g4n1344c6krn)

Pomocną rzeczą jest to, że ważne informacje wyświetlają się w formie napisu nad odziałem np. charge, flanked, rear flanked, exhausted, ammo i chyba jeszcze o śmierci dowódcy. Dzięki temu od razu widzimy komu kończy się amunicja, a kto czuje się niekomfortowo bo ma na flance wroga itd. Ułatwia to orientacje w sytuacji, gdy dowodzimy 30 czy 40 oddziałami. - wiemy kto może się potencjalnie złamać, kto musi odpocząć, a komu potrzeba amunicji.

http://files.tinypic.pl/i/00844/xx36h9neebqb_t.jpg (http://www.tinypic.pl/xx36h9neebqb)

http://images.tinypic.pl/i/00844/bihs525kuqt7_t.jpg (http://www.tinypic.pl/bihs525kuqt7)

Na koniec statystyki dowódcy armii. Jest ich kilka.

Polityka - sprawia, ze dostajemy od rządów więcej rekrutów i więcej pieniędzy.

Ekonomia - daje zniżki na kupowanie uzbrojenia ze sklepu.

Trening - sprawia, ze rekrutowanie weteranów (aby doświadczenie uzupełnianych oddziałów nie spadało) jest tańsze.

Medycyna - pozwala na odratowanie części straconych w wyniku bitwy żołnierzy, którzy wracają do oddziałów.

Organizacja armii - pozwala na tworzenie większej ilości korpusów w armii, dywizji w korpusach, brygad w dywizjach oraz brygad o większej liczebności.

Rekonesans - więcej informacji przed bitwami, a w szczególności o liczebności wroga, jego uzbrojeniu itd.
Logistyka - oddziały mają więcej amunicji.

Na screenie statystyki początkowe dla stratega-artylerzysty-polityka. W trakcie kampanii można je oczywiście podwyższać.

Jan z Czarnolasu
24-11-2016, 01:48
Przede wszystkim w TW najważniejsza dla mnie jest mapa kampanii i tryb multiplayer. Co do bitew z kolei - pomijając głupi już silnik graficzny w TW - to gra mi się w nie bardzo dobrze. Ale dość już o TW, bo to nie na to temat - dodam jedynie, że gry tak naprawdę nic nie mają ze sobą wspólnego - to tak, jak porównywać gry z cyklu Król Artur do Total War'ów czy Mark of Chaos do TW. Jak dla mnie to zupełnie inne gry. Nie inaczej jest tutaj.

Bitwy cechują się tą samą ideą. Dowodzi się regimentami w czasie rzeczywistym na mapie na której są różne rodzaje terenu, masz różne rodzaje jednostek, dowódców, jednostki mają różne doświadczenie, uzbrojenie, statystyki, masz podobny system morale. Właściwie różnice tkwią w szczegółach.

Tryb multi będzie w wersji premierowej - podejrzewam, że nie będzie brakowało w nim niczego co jest w TW, poza kampanią online. Chociaż nie wykluczałbym, że ona będzie także możliwa, ale oczywiście w formie bycia menadżerem armii, a nie trybu strategicznego.

Mapy kampanii takiej jak w TW nie będzie - to jest jedyna zasadnicza różnica.

Mamy dwa podobieństwa i jedną różnicę. Powiedziałbym, że stwierdzenie, że te gry nie mają ze sobą nic wspólnego nie ma nic wspólnego z rzeczywistością, bo mają.

Zresztą. Król Artur to jest gra bardzo podobna do Total Warów. Tyle, że po prostu zrobiona od nich gorzej pod wieloma względami. Mark of Chaos także jest do pewnego stopnia podobny (bitwy) z tym, że to jest już kompletne gówno, bo mimo podobnej idei, gameplay jest tragiczny.

Civil War jest nie tylko podobny. On jest po prostu lepszą grą niż nowe odsłony Total War, a dokładnie będzie po premierze. Gram w TW od czasów dema Shoguna I, grałem we wszystkie częsci serii, dziesiątki modów, 3 razy w roku urządzam dla kilku znajomych Total Warowe LAN Party i takie jest moje zdanie. Nowe Total Wary mnie nudzą po kilkunastu godzinach, a ta gierka mnie wciąga - sprawia, że chce się grać.

Według mnie tryb strategiczny to najsłabszy element serii Total War. To jest po prostu crap. Tryb strategiczny w serii Total War niczego nie odwzorowuje, niczego nie symuluje i nie ma nic wspólnego z realiami historycznymi i jest po prostu nudny - bo ile razy można grać w tą samą grę, tylko tu i ówdzie zmienioną? Gdyby zrobić wojnę secesyjną na silniku strategicznym Total War to nie miałaby ona nic wspólnego z wojną secesyjną. Po prostu kilka ludzików chodziło by w tą z w drugą stronę, do tego kilka miast i rozkmina czy wybudować pole bydła, czy jednak pole pszenicy - młyn czy tartak - kowala czy płatnerza. Osobiście nie czuję klimatu realiów historycznych w tych grach. Oczywiście tryb taktyczny w serii TW także ma problem z realiami historycznymi, ale przynajmniej fajnie wygląda, ma klimat i obserwowanie tego wszystkiego to nawet fajna zabawa.

Prawda jest taka, ze jest mnóstwo gier, które mają lepszy tryb strategiczny niż Total War. Pomijając gry Paradoxu (Victoria, HOI, EU), a wkraczając w temat wojny secesyjnej można wymienić chociażby tą: http://store.steampowered.com/app/306630/

Główną siłą Total Wara jest tryb taktyczny i atrakcyjna grafika oraz to, że łączy tryb taktyczny ze strategicznym. Już samo to połączenie jest wartością. Problem tej gry polega na tym, że nie da się chyba w zadowalający sposób połączyć trybu strategicznego z taktycznym. Gra będzie ciekawa albo taktycznie albo strategicznie.



Porównywanie gier, które z Total War'ami nie mają nic wspólnego... pozostawię już bez komentarza fakt, że w tej Twojej grze nie ma gospodarki, jaką oczekiwałem. Co do grafiki to się nie wypowiem specjalnie negatywnie, bo uważam, iż w grze grafika ma zerowe znaczenie, jeśli wszystko trybi. Tak mam z Total War'ami, które są dla mnie... co najmniej dobre. I żeby nie robić offtopu, na tym kończę ten post.
Co do tej gry z kolei - może kiedyś w nią zagram - jak ogarnę w końcu Gettysburg :P

Gospodarki jakiej oczekiwałeś? No proszę Cię. Gospodarki? W Total Warach? W Warhu czy Napku ekonomia polega na budowaniu kolejnych budynków - masz kase budujesz winnice, masz kase budujesz port. No ew. możesz zbudować indiamana, aby zając szlak handlowy... a w Warhammerze nawet tego nie ma. W Warhammerze nie ma żadnej ekonomii. Po prostu budujesz z góry ustalone budynki, których zbyt wiele nie ma i próbujesz zawierać trade agreementy. W ogóle się nad tym nie zastanawiasz. W Shogunie trochę lepiej, ale niewiele lepiej. No jeszcze się zgodzę, że może w Rome II i Attilli była gospodarka bo tam się jednak zastanawiałem, czy zbudować zagrodę bydła czy jednak pole pszenicy itd. - budynków było sporo i miało to znaczenie, zwłaszcza gdy pół państwa się buntowało i było najeżdzane przez barbarzyńców. Ale w pozostałych odsłonach od czasu ETW nie ma czegoś takiego jak gospodarka :)

No i to jest niestety jedna z wiekszych wad nowej odsłony. Brak gospodarki w Warhu sprawia, że tryb strategiczny jest nieco nudny.

Jan z Czarnolasu
26-11-2016, 12:39
Zacząłem stosować taką taktykę, że mam jedną elitarną dywizję, dwie powyżej przeciętnej, a pozostałe siły to szara masa i rezerwa. Elitarna dywizja złożona z 3 brygad piechoty ma zbliżony poziom doświadczenia i najnowsze dostępne karabiny.

Zauważyłem, ze pomiędzy dwoma moimi najlepszymi brygadami istnieje drastyczna różnica pomiędzy poziomem meele (76 do 22). Zacząłem się zastanawiać z czego to wynika. Nie wynika to z broni albowiem jest to bazowy skill oddziału. Nie brałem też żadnych umiejętności zwiększających współczynnik meele. Dowódcy mają ten sam poziom doświadczenia. Wyszło mi, że różnica ta wynika najprawdopodobniej z faktu, ze jedna z brygad brała udział w wielu zaciętych walkach wręcz (np. w poprzedniej bitwie brygada o współczynniku 76 była długo zaangażowana w taką walkę), a druga może raz od początku wojny.

Mam wrażenie, ze oddziały rozwijają swoje cechy w zależności od tego co robią na polu bitwy.

Pyrrus89
26-11-2016, 21:45
Wyśmienicie czyta się te opisy. Czy jest szansa, że gra będzie całkowicie spolszczona, bo mój słaby angielski z pewnością byłby przeszkodą w czerpaniu z niej pełnej radości? Akurat słaba grafika to nie jest dla mnie problem, bo gram w gry od kilkunastu lat, więc niejedno już widziałem.

kolosm
27-11-2016, 19:45
Witam.
Zdecydowanie zgadzam się ze słowami Jana z Czarnolasu. Nie powiem, total wary zawsze mnie wciągały i są do tej pory dla mnie grami bardzo dobrymi, lecz ostatnio brakuje mi w nich tego "czegoś" co zaczyna mieć właśnie nowy Generał!
Jednym z kolejnych plusów tej gry jest "długość" trwania bitwy (chodzi mi o starcia konkretnie między danymi jednostkami / oddziałami), często się chwilowo załamują ale dzięki generałom wracają - można dokonywać ciekawych okrążeń, wycofań, wprowadzać w pułapkę (wciągając przeciwnika). W TW jednak te starcia są zbyt szybkie aby dało się jeszcze coś zmieniać kiedy do siebie wszyscy dopadną.
Grę zdecydowanie polecam i czekam teraz na ver 1.0 i multika!

szwejk
03-12-2016, 15:58
Skoro gra idzie według scenariusza, to czy da się ją zwycięsko zakończyć, grając konfederatami? Czyli, czy zdobycie Waszyngtonu przez gen. Lee jest możliwe?;)
Czy w grze przewidziana jest kampania o Vicksburg?

Jan z Czarnolasu
03-12-2016, 20:26
Skoro gra idzie według scenariusza, to czy da się ją zwycięsko zakończyć, grając konfederatami? Czyli, czy zdobycie Waszyngtonu przez gen. Lee jest możliwe?;)
Czy w grze przewidziana jest kampania o Vicksburg?


Early access edition includes the following battles in the campaign:

Battle of Aquia Creek
Battle of Philippi
1st Battle of Bull Run
Battle of Shiloh
Battle of Gaines' Mill
Battle of Malvern Hill
2nd Battle of Bull Run
Battle of Antietam
+ 10 small battles, unique for each side, summing up to 20 different engagements
The following battles will be added when the game is fully ready in a couple of months:

Battle of Fredericksburg
Battle of Stones River
Battle of Chancellorsville
Battle of Gettysburg
Battle of Chickamauga
Battle of Cold Harbor
Battle of Richmond
Battle of Washington
+ 13 small battles, unique for each side, summing up to 26 different engagements

To są dostępne bitwy. We wczesnym dostępnie kampania kończy się na Antietam - długie i wyczerpujące starcie.

Wygląda na to, że chociaż kampania obejmuje bitwy historyczne i odwzorowuje ich historyczny przebieg, na końcu da się zdobyć Waszyngton i wygrać :)

Wychodzi 39 bitew na stronę. Oczywiście grand battles są takie same dla każdej ze stron, ale w rzeczywistości ta sama bitwa Konfederatami i Jankesami to zupełnie inne doświadczenie.

Podejrzewam, ze gra będzie wspierana przez długi okres i całkiem prawdopodobne, że w kolejnych miesiącach dojdą jakieś nowe starcia.

philip79
06-12-2016, 11:19
Grafika gorsza od niektórych gier na telefon, więc dla mnie ona jest kolejnym indykiem niewartym zagrania. Nie po to się kupuje nowe karty graficzne i ulepsza sprzęt by dostać w 2016 roku grę, która wygląda gorzej od tytułów z 2002 roku. Grafika to nie wszystko ale bez przesady. No i oskryptowana kampania to według mnie minus a nie plus.

Scourge of war ma grafikę z gier lat 90tych, co nie przeszkadza jej być jednym z największych hitów strategii w tej chwili, którą obecnie zachwycają się stratedzy i historycy, zalewając Youybe i twitcha gameplayami z profesjonalnymi komentarzami historyków, aż miło popatrzeć :) .

Autor postu najwidoczniej nie ma pojęcia co zalicza się tego co możemy nazwać w ogóle strategią, ponieważ od czasów kiedy wyszedł jakże sławny "c&c red alert", gry strategiczne skręciły na złą drogę, zalewając rynek podobnymi grami, zwanymi potocznie RTSami, które tak na prawdę ze strategia nie mają wiele wspólnego, bo cóz to za strategia, jak najszybciej rozwinąć bazę i zalac wroga jak największą ilością jednostek :) . A później wypowiedzi "redalerto" rosłych strategów na forach, a kiedy zobaczyli jakis produkt od Paradoxu doznawali szoku termicznego, z miejsca odrzucając takie gry jak Europa Universalis czy Hearts of Iron, bo takie gry były dla nich po prostu za skomplikowane. Oczywiście są i wyjątki w RTSach, jak wszędzie, bo np pierwszą część "Company of Heroes" trudno nazwać bublem.

Po sukcesie C&C pojawił się Total war, z pierwszą częścią "Shoguna" i niedługo potem "rome", który okazał się strzałem w 10, dając początek znakomitej serii, pomimo, że przecież nie jest to żadna mega strategia, ale udowadniając, że można połączyć elementy dobrze pojętej taktyki w bitwach i elementów strategicznych, jednocześnie nie grzesząc dobrą grafiką oraz efektami 3D. Ale właściwie tak naprawdę niewiele poza tym, z wyjątkiem nielicznych produkcji, jak np świetny "wargame", oraz równolegle ukazujących sie produkcji ze stajni Slitherine. Jednak postanowiłem odpisać ponieważ tego typu wypowiedzi ukazują smutną prawdę o tym jak kiepsko ma sie sytuacja gier strategicznych na rynku i w którą stronę to poszło. Na szczęście mamy jeszcze takie firmy jak slitherine gdzie zawsze można znaleźć prawdziwą strategie.

Ultimate general potraktowałem jako swoiste światełko w tunelu dla gier strategicznych, a własciwie taktycznych. W obecnych czasach potrzebny jest reset swoistego pojmowania czym jest dobra gra strategiczna. Potrzebny jest powrót do korzeni, którymi są gry planszowe z przełomu lat 80/90, ponowne ich zrozumienie przez deweloperów i na ich podstawie tworzyć dzisiaj dobre strategie, bo to właśnie błędne zrozumienie sensu dobrej strategii owocuje takim myśleniem jak w poście na który odpisuje.
Takie gry jak Ultimate general, czy scourge of war, są przykładami dobrze zrozumianej koncepcji strategii opartej na cechach i zaletach tych genialnych strategii planszowych z przed prawie 30 lat.
Cywil war jest genialnym rozwinięciem gettysburga o elementy strategiczne, co było naturalną koleją rzeczy i stoimy tutaj właściwie przed przykładem strategii prawie że "idealnej". Nie będę się tu rozpisywał ponieważ koledzy powyżej już idealnie opisali zalety tej produkcji
Ja mam tylko nadzieję że teraz już zacznie powstawać więcej takich gier.

ps. osobiście uważam, że gry typu ultimate general, powinno sie określać mianem gier z gatunku taktycznych, bo one posiadają jedynie elementy strategii zawartej pomiędzy bitwami.

szwejk
10-12-2016, 07:26
Walka o fort.
CHfbypxP7TE

Jan z Czarnolasu
10-12-2016, 22:46
Walka o fort.
CHfbypxP7TE

No to jest akurat wbrew tytułowi kameralna bitwa, a nie epicka ;) 1 misja konfederatów, w której bierze udział z 4000-5000 żołnierzy na stronę. Bardziej tutorial.

Epickie są bitwy, w których bierze udział po 60 000 na stronę i 300 dział.

philip79
11-12-2016, 22:53
Ten scenariusz jest jednym z przyjemniejszych, grałem juz po obu stronach, chyba przyjemniej mi sie broniło tego fortu, kiedy to dokonywałem wypadów na tyły atakujących, dezorganizując posiłki i likwidując artylerię wroga, wysyłając kawalerie lub specjalnie przygotowanych wcześniej oddziałów snajperów z porządną bronią o odpowiednio dobranych parametrach. Rozstawienie baterii artylerii, wykorzystanie kawalerii i oddziałów lekkich, dywersja, wykorzystanie terenu. Mało jest strategii, gdzie aż w tak dużym stopniu przebieg potyczek zależy od naszej inwencji twórczej, oraz odpowiedniego przygotowania oddziałów przed bitwą (dobranie odpowiedniego wyposażenia i rodzajów jednostek). Jest nad czym kombinować.

Chyba to jest jedną z największych zalet tej gry, ta różnorodność i możliwości rozgrywania scenariuszy na wiele sposobów, aż w tak dużym stopniu. To od naszej inwencji zależy wynik bitwy, nawet jeśli mamy do czynienia często z przygniatającą przewagą wroga, nawet grając przeciwko AI, które moim zdaniem jest zrobione przyzwoicie, bo wróg potrafi flankować, dokonywac dywersji, działań na tyłach, opóźniać, czy reorganizować rozbitą obronę. Faktem jest, że bitwy z okresy wojny secesyjnej, czy wojen napoleońskich mają tą swoją właściwość, że pozwalają na tak dużą różnorodność działań i za to są klasyką.

Mnie osobiście, chyba nieco przyjemniej gra się na tych mniejszych potyczkach, gdzie oddziały są mniej liczebne i jest bardziej zróżnicowany teren, niż walne bitwy z oddziałami po 2000 żołnierzy. Civil War z pewnością oferuje większą swobodę i możliwości taktyczne niz Gettysburg, nie tylko ze wzgledu na dodanie aspektu strategicznego pomiędzy bitwami.
Jak na razie jestem zachwycony grą, pomijając fakt, że jestem fanatykiem tego typu gier (zaczynałem chyba od close combat) a przecież mamy dopiero alfę i zapewne dużo jeszcze może sie zmienić.
Pewnie mogę zostać "ukrzesełkowany" za to co powiem, ale aspekt taktyczny i strategiczny moim zdaniem jest lepszy o klasę niż w Total War, nawet z modem "Divide et impera". :)

ps. mam szczera nadzieję, że Ultimate General, będzie dobrym przykładem i natchnieniem dla przyszłych strategii tego typu.

pozdrawiam. :)



ps. Mam pytanie dla graczy którzy juz trochę ograli cię w tą grę, bo nie do końca rozumiem aspektu oficerów. Przykładowo, kupując w barakach oficera do danej jednostki mamy ich ceny, początkowe rangi i doświadczenie. Zastanawia mnie jak to ze soba współgra, gdyż np oficer z większym paskiem doświadczenia jest np tańszy od wyższego rangą, ale mniej doswiadczonego. Jak to się odzwierciedla na polu bitwy. Czy lepiej kupic bardziej doświadczonego z niższą szarżą, czy odwrotnie. Poza tym, poza specjalizacją danego oficera (kawalerzysta, artylerzysta itd) mamy oznaczenie w czerwonych gwiazdkach (brigade general, major general), którzy są jakby uniwersalni.
W pomocy niby jest opisane, ale jak przekłada sie to na polu bitwy??

Salvo
12-12-2016, 21:34
Cóż sam akurat grałem tylko w Gettysburg, niemniej jednak muszę przyznać - jest to gra o największym potencjale od czasów EU lub wczesnych TW - mówię serio! :)

PS:
Apropos ekonomii ( :D :D ) w TW... ostatnio pozytywnie mnie zaskoczył Divide at Imperia pod Rome 2 - fakt, że wiele niesamowitych zmian chłopaki już wprowadzili, ale tutaj preview kolejnych: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?744817-PREVIEW-1-2-Buildings-and-Income-Overhaul

Kurcze jak się chce to nawet z takiego młota jak TW można stworzyć ciekawą grę na płaszczyźnie ekonomicznej :)

philip79
13-12-2016, 17:22
Cóż sam akurat grałem tylko w Gettysburg, niemniej jednak muszę przyznać - jest to gra o największym potencjale od czasów EU lub wczesnych TW - mówię serio! :)

PS:
Apropos ekonomii ( :D :D ) w TW... ostatnio pozytywnie mnie zaskoczył Divide at Imperia pod Rome 2 - fakt, że wiele niesamowitych zmian chłopaki już wprowadzili, ale tutaj preview kolejnych: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?744817-PREVIEW-1-2-Buildings-and-Income-Overhaul

Kurcze jak się chce to nawet z takiego młota jak TW można stworzyć ciekawą grę na płaszczyźnie ekonomicznej :)

Zgadzam się całkowicie. "TW" ma bardzo duży potencjał, szczególnie mod "Divide Et Impera", który na szczęście jest dalej rozwijany.
Ale co do samej produkcji gry, to niestety twórcy muszą balansować pomiędzy tworzeniem dobrej gry taktycznej z elementami strategii, jednocześnie starając się zadowolić tych graczy, którzy szukają w grach wodotrysków, efektów specjalnych i którzy najczęściej nie lubią, że tak powiem delikatnie "dużo myśleć". Mimo wszystko "Total War" jest chyba najlepszą grą w historii, gdzie udało się uzyskać tak wspaniały kompromis ( bo przecież z zasady kompromisy są najgorsze bo wtedy tracą wszystkie strony)

Ja osobiście jako fan m.in "Paradoxu", oraz gier wychodzących z "Slitherine", chciałbym aby z "TW" zrobiono grę bardziej złożoną, szczególnie tak jak napisałeś w kwestiach ekonomii, ale także strategii i planowania.
Jeśli podobał ci sie Utimate G. Gettysburg, to zapewne zwariujesz na punkcie civil war (tak jak ja) :) .
I tutaj własnie twórcy/moderzy zajmujący się "TW", mogli by wziąć przykład z "Ultimate G. Civil War", szczególnie w kwestiach strategii.
Przykładowo wyobraź sobie jak wiele zmieniło by się w TW, gdyby tak jak w "Civil War", można było rekrutowac jednostki, jednocześnie dobierając im uzbrojenie, pancerz, lub wyposażenie :). Albo np to od gracza zależało by, czy chce stworzyć standardową jednostkę liniową, a może mniejszą, lecz elitarną jednostkę do działań na tyłach wroga, lub urządzania zasadzek, dobierając im odpowiednie wyposażenie i broń. Do tego do wyboru mogła by być cała masa dostępnego wyposażenia, oczywiście zgodnego historycznie, zawierające statystyki, które mozna by było przeglądać, w celu tworzenia nowych wyspecjalizowanych jednostek (z resztą podobnie miało by się z reszta wyposażenia i pancerzami).

Inna kwestia mogło by być tworzenie korpusów, oraz rozszerzenie kwestii swiazanych z oficerami, w zauważyłem, że od momentu wydania "Rome 2", zaczynały pojawiac sie elementy RPG u postaci, których i tak moim zdaniem statystyki i zdolnosci są kretyńskie, podobnie z resztą jak drzewo technologii.

Ale jestem w stanie to zrozumieć, bo twórcy muszą sprzedać grę, a gracze staja sie coraz "otępiali", którym myślenie i planowanie sprawia trudności, natomiast podniecają ich efekty specjalne rodem z filmów hollywódzkich.

I własnie wyjątkiem jest tutaj "Civil War", który jednocześnie nie jest zbyt skomplikowany, ale już widziałem komentarze i nażekania, że grafika jest kiepska i słabe wodotryski... :yyk: (aż sie nóz w kieszenie otwiera)

Mam nadzieje, że gra zostanie doceniona i twórcy kolejnych beda czerpali z koncepcji "Civil War", który moim zdaniem na tą chwilę, chyba jest zdecydowanie najlpszą strategią 2016 roku, chociaż wyszło w tym roku duzo dobrych gier strategicznych..

Jan z Czarnolasu
20-12-2016, 19:35
Pierwsza duża łatka. Doszedł Fredricksburg oraz dwie mniejsze bitwy.

Z nowości, które zauważyłem. Wynik w poprzednich bitwach wpływa na kolejne np. jeśli Rebelianci zwyciężą pod Antietam to Jankesi pod Fredricksburgiem mają 10% mniejsze siły. Wyniki jednych bitew mają wpływ na wielkość sił przeciwnika czy morale naszej armii, bądź wrogiej, w kolejnych. Fajna zmiana.

Jan z Czarnolasu
25-12-2016, 10:35
Rebeliantami na wysokim poziomie trudności z czasem liczba rekrutów jest coraz bardziej niewystarczająca i rodzi się pytanie - w jaki sposób ich zagospodarować? Podczas gry utworzyłem sobie sporo oddziałów lekkiej piechoty - z karabinami huntera w liczbie po 500 (lekka piechota) oraz whitworthami, sharpsami i innymi topowymi giwerami w liczbach po 100 (strzelcy wyborowi). Problem z tymi oddziałami był taki, że całą armię wystawiamy jedynie w "grand battle", podczas gdy większość bitew to mniejsze bitwy, w których wystawiamy na ogół niewielką część oddziałów lekkich, skupiając się na liniowej piechocie i artylerii, a to z tego względu, że bitwa ma limit np. 12 oddziałów, a brygada piechoty o sile 2000 zawsze będzie silniejsza niż oddział lekkiej piechoty o sile 500. W grand battles praktycznie zawsze limity oddziałów są duże wyższe niż faktyczna liczebność naszej armii - dlatego lekka piechota jest bardzo cenna, bo odpowiednio uzbrojona ma większy zasięg niż liniowa, proporcjonalnie większą siłę ognia i ponosi mniejsze straty np. 2 odziały lekkiej po 500 ludzi dysponując średnim coverem zatrzymają atak 2000 liniowej, a 3 takie odziały o łącznej liczebności 1500 ją pokonają. Stąd oddziały lekkiej pozwalają na efektywne zagospodarowanie ludzi.

Przez to, że w małych bitwach wystawiamy tylko niewielką część lekkich oddziałów, nie są one w stanie zdobyć odpowiedniej ilości expa, a co za tym idzie odpowiednio rozwinać cechy Firearms oraz nabyć odpowiednich zdolności. Na szczęście można temu zaradzić. Nowi rekruci, których dostajemy jako uzupełnienia mają niskie współczynniki. Ale gdy rozwiązujemy jakąś brygadę to weterani wracają do puli uzupełnień i możemy z nich stworzyć nowe oddziały.

Np. mamy brygadę piechoty liniowej o sile 2500 ludzi, która udoskonaliła firearms do poziomu 95 i staminę do 80 itd. - ma dużo expa. Można ją rozwiązać i dostaniemy 2500 rekrutów o takich cechach. Możemy z nich utworzyć mnóstwo małych oddziałów lekkiej piechoty uzbrojonych w karabiny o sporym zasiegu i celności. Potencjał armii drastycznie wzrośnie mimo rozwiązania doświadczonej i elitarnej brygady. Lekka piechota lepiej wykorzysta statystyki weteranów niż pojedyncza brygada piechoty choćby z tego względu, że z uwagi na luźny szyk ponosi mniejsze straty od ognia wroga (tracimy mniej cennych weteranów) oraz z tego względu, ze dysponuje karabinami o większym zasięgu.

Trzeba pamiętać o tym, aby przed rozwiązaniem brygady weteranów wyzerować liczbę rekrutów, których otrzymaliśmy jako uzupełnienia, bo w przeciwnym wypadku statystyki weteranów z rozwiązanej brygady i rekrutów się uśrednią (licznik rekrutów uzupełnień powinien wynosić 0 przed rozwiązaniem).

szwejk
25-12-2016, 14:47
Rebeliantami na wysokim poziomie trudności z czasem liczba rekrutów jest coraz bardziej niewystarczająca
Czy brakującej liczby rekrutów nie można zrównoważyć artylerią? Jaka jest jej efektywność w bitwie?

Jan z Czarnolasu
25-12-2016, 18:06
Czy brakującej liczby rekrutów nie można zrównoważyć artylerią? Jaka jest jej efektywność w bitwie?

Działa można:
a) zakupić za pieniądze w sklepie.
b) "kupić" jako nagrodę za prestiż.
c) zdobyć w bitwie.

Suma dział możliwych do pozyskania w ten sposób jest ograniczona, zwłaszcza tych lepszych. Siłą rzeczy w artylerii służy niewielki ułamek siły żywej armii.

Co do dział to sporo zależy od ich rodzaju. Po statystykach pobitewnych widzę, ze lepsze działa cechują się dużo większą skutecznością niż te tańsze. Na średni i daleki dystans zadawane straty nie są duże, ale już z bliska (kartacze) straty są spore. Ich główną zaletą jest zasięg i możliwość skoncentrowania ognia wielu dział w wybranym punkcie (z racji dużego zasiegu). To z kolei umożliwia skuteczny atak piechotą i przełamanie w wybranym punkcie.

Inną taktyką jest podprowadzenie pod nos wrogiej piechoty dział na granicę zasiegu kartaczy i walenie z bliska. Naraża się w ten sposób załogi dział na straty, ale efekt jest solidny i żadna piechota się nie ostatnie w takiej sytuacji.

philip79
09-01-2017, 14:19
Działa właściwie można by podzielić na 3 rodzaje: zwykłe działa polowe, jak słynne napoleony, dobre zarówno na średnich i krótkich dystansach (chyba najbardziej użyteczne w grze, w stosunku obrażenia-celność-czas przeładowania-cena), haubice, mało celne, z długim czasem przeładowania, ale potrafiące siać spustoszenie, do trzeciej grupy zaliczył bym tzw "parroty", czyli nowoczesne działa okrętowe o dużym zasięgu i bardzo dobrej celności (najskuteczniejsze chyba w likwidowaniu wrogich baterii).

Najlepsze w grze wydaje mi się to, że z czasem gry, możemy tworzyć własne, wyspecjalizowane jednostki elitarne, z odpowiednio dobraną bronią (np oddział dragonów, do likwidowania baterii i działań za linią wroga, albo odziały snajperów, urządzających zasadzki, lub nękający wroga z bezpiecznej odległości celnym ogniem gwintowanych karabinów, albo elitarne baterie dział, które umieszczone w strategicznym punkcie potrafią zatrzymać lub zmasakrować duże siły wroga).

PaskudnyPludrak
10-01-2017, 12:25
Ta gra jest genialna, orientuję się ktoś czy planowane są kolejne odsłony w realiach innych wojen np Napoleonka ?

philip79
12-01-2017, 19:09
Ta gra jest genialna, orientuję się ktoś czy planowane są kolejne odsłony w realiach innych wojen np Napoleonka ?

Dla fanów realistycznych strategii, dość mocno trzymających się realiów historycznych powstała w podobnym czasie pozycja (a raczej seria) pt "Scourge of war".
Gra z okresu wojen napoleońskich, ściśle odzwierciedlające ówczesne bitwy w pełnej skali.
Według twórców gra jest na tyle zgodna historycznie, że twórcy zdecydowali się puścić na twitchu, serię gameplayów z profesjonalnymi komentarzami historyków. Jednak moim zdaniem gra jest zbyt toporna jesli chodzi o interfejs, a i grafika, która właściwie nie powinna mieć wielkiego znaczenia w strategiach, to jednak irytuje bo jest to takie pseudo 3D, uproszczone do maksimum i przypominające lata 90te.

No ale nie będę offtopował. :)

Sukcesem Ultimate general moim zdaniem jest to, że twórcy wreszcie wyciągnęli koncepcje ze starych gier planszowych, wprowadzając jednocześnie mozliwość gry w czasie rzeczywistym, przy wszystkich zaletach gier turowych.
Głupio mi pisać trochę na tym forum ale ta gra bije na głowę wszystkie części Total War, nawet z najlepszymi modami, nawet "divide et impera", a jest jeszcze przecież w wersji beta.
Mam nadzieje, że nie zostane ukrzyzowany za tą "cherezję" ale mówię szczerze z ręką na sercu.
Najlepsze jest to, żę Ultimate G. Civil w. jest jeszcze bardzo duzo do zrobienia, zarówno pod względem realizmu jak i rozszerzenia działań wojennych, może nawt twórcy maja na celu przedstawić dokładnie całą kampanie wojny secesyjnej ze wszystkimi aspektami, bo wtedy gra przeszła by do legendy.

Oczywiście jest jeszcze parę niedociągnięć, jak np nie do końca rozwiązana kwestia "friendly fire" lub dostępu do broni wojsk konfederacji, która wiadomo, miała duże problemy nawet z jednolitym umundurowaniem, nie mówiąc o broni, bo po prostu strzelali z tego co mieli. Ale to są detale łatwe do poprawienia.

Zobaczymy co bedzie dalej, ja trzymam kciuki :)

Il Duce
12-01-2017, 19:21
Sam jestem grą bardzo zainteresowany i na pewno ją kupię kiedy tylko nieco stanieje. Choć twórcy mają baaaardzo dużo do poprawienia,widziałem dwa gameplaye na kanale Pixelated Apollo i AI jest przerażająco głupie,nie wiem czy nie gorsze od TW - szarżuje na bagnety kiedy wróg ma więcej ludzi,zbija swoje armie w wielką bezkształtną masę którą łatwo da się wymanewrować i zmasakrować,nie wykorzystuje przewagi liczebnej i dogodnych pozycji oraz wykonuje serię innych bezmyślnych ruchów o których teraz nie będę się rozpisywał. Ów jutuber grał na poziomie normalnym,może na wyższym AI jest nieco mniej durne ale wątpię by poza zwiększaniem sił wroga zachodziły jakieś różnice.

philip79
12-01-2017, 21:31
Sam jestem grą bardzo zainteresowany i na pewno ją kupię kiedy tylko nieco stanieje. Choć twórcy mają baaaardzo dużo do poprawienia,widziałem dwa gameplaye na kanale Pixelated Apollo i AI jest przerażająco głupie,nie wiem czy nie gorsze od TW - szarżuje na bagnety kiedy wróg ma więcej ludzi,zbija swoje armie w wielką bezkształtną masę którą łatwo da się wymanewrować i zmasakrować,nie wykorzystuje przewagi liczebnej i dogodnych pozycji oraz wykonuje serię innych bezmyślnych ruchów o których teraz nie będę się rozpisywał. Ów jutuber grał na poziomie normalnym,może na wyższym AI jest nieco mniej durne ale wątpię by poza zwiększaniem sił wroga zachodziły jakieś różnice.

Powiem ci, że mnie się też tak wydawało z niedopracowaniem AI, ale gdy przeanalizowałem parę i przypomniała mi się stara dobra gra (Sida Meyera - Gettysburg) i jej zasady, gdzie morale jednostek i ich stan psychiczny mialy kluczowe znaczenie. Wtedy zauważyłem, że to wcale nie są niedopracowania AI (zapewne nie wszystkie bo na pewno są jeszcze błędy), ale dużo zachowań Ai jest jak najbardziej uzasadnione i historyczne. Jesteśmy przyzwyczajeni do strategii, gdzie morale ma dość marginalne znaczenie, natomiast tutaj, np jest to kluczową sprawa i jednostka która np widzi, że nie ma wsparcia z flanki, lub dostaje ostrzał nie widząc wroga, lub nagły ostrzał z flanki dział, to powoduje u niej drastyczny spadek morale.

Co się tyczy samobójczych szarż wroga, to też ma to uzasadnienie.

Gdy oddział szarżuje na bagnety z flanki, lub gdy ma wsparcie innego oddziału, lub wcześniej osłabił oddział artylerią. Jednostki Unii jest łatwiej złamać mimo jej przewagi liczebnej, ponieważ dowódcy konfederatów są z reguły bardziej doświadczeni.
Zauważyłem też, że wróg potrafi szarżować na bagnety z desperacji lub braku alternatywy, kiedy, nie ma innego wyjścia, bo pozostając w miejscu, po prostu zostanie wybity będąc bez osłony, do tego np jest ostatnią linią obrony strategicznego punku, natomiast próba wycofania często kończy się złamaniem oddziału i utraty nad nim kontroli, wtedy dowódcy AI potrafią decydować się na szarżę licząc np na większe doświadczenie swoich ludzi i lub gdy znajduje się na wyższej pozycji, dogodnej do skutecznej szarży, wykorzystując moment gdy wróg przeładowuje broń, wtedy szarża ma większy impet i jest możliwość złamania oddziału, do tego mogą posiadać znacznie skuteczniejszą broń do walki wręcz. Wtedy taki oddział ma większą szanse na przetrwanie niż pozostać i dać się wystrzelać.

Odporność morale w tej grze ma kluczowe znaczenie, w odwrotności do np Total War gdzie wyżynają się prawie , że do ostatniego.

W Ultimate G., można złamać, albo nawet wyeliminować z walki duży oddział gdy odpowiednio ustawimy baterie dział z flanki, albo dobrze zaplanujemy zasadzkę, wtedy nawet 1500 ludzi potrafi momentalnie wpaść w panikę przeciwko 100 wyszkolonych snajperów.

Kluczem do zwycięstwa są flanki. Odsłonięta flanka to już wyrok śmierci dla wroga (chociaż doskonałym sposobem jest symulowanie, że flanka jest odkryta i łapiemy wroga w zasadzkę) :), podobnie jak ogień dział z flanki (szczególnie haubic 12 lub 24 funtowych), wtedy odziały tracą morale w zastraszającym tempie.

Trzeba także bardzo uważać jakie jednostki dajemy na pierwszą linie, bo kiedy damy rekrutów to potrafią oni spanikować już po kilku celnych salwach bardziej doświadczonych jednostek wroga, a AI potrafi bardzo skrupulatnie dobierać cele, waląc z armat w potencjalnie słaba miejsca. Dlatego ja staram się tworzyć jednostki elitarne, które są na wagę złota i cholernie drogie ale trzymanie ich w odwodzie i przerzucanie w newralgiczne punkty obrony niejednokrotnie ratują sytuację. Natomiast odziały niedoświadczonych rekrutów, najlepiej wykorzystywać jako wsparcie ognia flankowego, aby zdobywali doświadczenie.

Ostatnio tworzę niewielkie oddziały snajperów, do 100 ludzi z z drogą bronią o zasięgu do 500m, jeśli są doświadczeni, maja porządnego dowódcę i jeszcze dodatkowe umiejetności, to potrafią czynić cuda. Oddział wroga który nie wie skąd dostaje ostrzał i ponosi straty bardzo szybko traci morale, nie wspomnę o zasadzce kiedy to jedna salwa ukrytych w lesie snajperów, potrafi zmusić do ucieczki ponad 1000 chłopa, którzy kompletnie nie będą wiedzieli co się dzieje.

Dlatego piękne jest w tej grze to, że powinniśmy bardzo starannie dobierać teren, przewidując ruchy wojsk, odpowiednio dobierać jednostki do ich zastosowania, oraz ustawiać baterie dział tak aby wróg najlepiej dostał się w ogień z flanki.

Ostatnia sprawa to kawaleria. Co do jednostek zwiadu wyposażonych zwykle w krótkie karabinki to maja one może niewielką wartość bojowa poza szybkością i umiejętnością zostawiania koni, ale nie nadają się do walki wręcz, ewentualnie można nimi wykańczać uciekające jednostki.
Jednak dragoni wyposażeni w szable i porządną broń szybkostrzelną to już zupełnie inna liga i odpowiednio użyte w krytycznych momentach potrafią narobić wielkiego zamieszania i tutaj już nie chodzi o np likwidacje baterii wroga, bo zauważyłem, że wróg już na sam widok szarży szybko traci pasek morale i zdarza się, że uciekają zanim dragoni ich dopadną.

Oczywiście to wszystko trzeba używać z bardzo dużą ostrożnością bo strata 200 doświadczonych dragonów, czy elitarnej grupy snajperów jest niepowetowana.

Dlatego uważam,że Ultimate G.jest grą wyjątkową, która nawet nie ma produkcji z którą można by ją porównać.

Pozdrawiam, i bardzo chętnie podyskutuję na temat waszych spostrzeżeń na temat tej ciekawej gry.

Il Duce
12-01-2017, 21:55
Obyś miał rację,nie będę się kłócił zwłaszcza,że swoje wnioski wyciągam po kilku gameplayach a wiadomo,że zupełnie inne wrażenia są kiedy ogrywa się samemu. Tak czy inaczej tą pozycję kupię na pewno,zbyt podoba mi się tematyka i mechaniki,zwłaszcza ta z tworzeniem własnych oddziałów :).

philip79
13-01-2017, 00:02
Obyś miał rację,nie będę się kłócił zwłaszcza,że swoje wnioski wyciągam po kilku gameplayach a wiadomo,że zupełnie inne wrażenia są kiedy ogrywa się samemu. Tak czy inaczej tą pozycję kupię na pewno,zbyt podoba mi się tematyka i mechaniki,zwłaszcza ta z tworzeniem własnych oddziałów :).

Z pewnością nie będzie to kasa wywalona w błoto, dla kogoś kto ceni strategie taktyczne. Obecnie mamy ver.0.70 a juz jest własciwie kompletna gra. Dalej będą juz pewnie rozwijać kolejne kampanie i robić poprawki.Gra ma cholerny potencjał i wszystko zalezy od tego czy twórcy go wykorzystaja poprawnie, ale z tego co czytałem na devblogu to ludzie dziękują za to, że twórcy ściśle kierują się opiniami graczy.

tutaj są aktualności i forum twórców:
http://www.ultimategeneral.com/blog/


ps. pododno słyszałem, że jest to gra słynnego modera Total War, ale wyleciało mi z głowy który :)

ps2.
dzisiaj wyszedł kolejny patch 0.74

changelog:
http://www.ultimategeneral.com/blog/patch-v074-offers-10-more-battles

Jan z Czarnolasu
14-01-2017, 14:54
ps. pododno słyszałem, że jest to gra słynnego modera Total War, ale wyleciało mi z głowy który :)



Nicka Thomadisa od serii Darth Modów.

marko1805
15-01-2017, 16:35
Sukcesem Ultimate general moim zdaniem jest to, że twórcy wreszcie wyciągnęli koncepcje ze starych gier planszowych, wprowadzając jednocześnie mozliwość gry w czasie rzeczywistym, przy wszystkich zaletach gier turowych.
Głupio mi pisać trochę na tym forum ale ta gra bije na głowę wszystkie części Total War, nawet z najlepszymi modami, nawet "divide et impera", a jest jeszcze przecież w wersji beta.
Mam nadzieje, że nie zostane ukrzyzowany za tą "cherezję" ale mówię szczerze z ręką na sercu.
Najlepsze jest to, żę Ultimate G. Civil w. jest jeszcze bardzo duzo do zrobienia, zarówno pod względem realizmu jak i rozszerzenia działań wojennych, może nawt twórcy maja na celu przedstawić dokładnie całą kampanie wojny secesyjnej ze wszystkimi aspektami, bo wtedy gra przeszła by do legendy.


Święte słowa, szkoda nawet porównywać te gry w swerze taktycznej, bo tu praca CA jest zupełnym dnem( zresztą uważam, iż obie kierowe są do zupełnie innych odbiorców) i nawet geniusz KAMA niewiele tu pomorze.
Gra taktycznie bardzo wciąga i ma olbrzymi potencjał.

Jan z Czarnolasu
16-01-2017, 21:45
P
Dlatego ja staram się tworzyć jednostki elitarne, które są na wagę złota i cholernie drogie ale trzymanie ich w odwodzie i przerzucanie w newralgiczne punkty obrony niejednokrotnie ratują sytuację. Natomiast odziały niedoświadczonych rekrutów, najlepiej wykorzystywać jako wsparcie ognia flankowego, aby zdobywali doświadczenie.

(...)

Oczywiście to wszystko trzeba używać z bardzo dużą ostrożnością bo strata 200 doświadczonych dragonów, czy elitarnej grupy snajperów jest niepowetowana.




No nie do końca się zgodzę. Ja tam mimo wszystko wolę dać rekrutów do przodu albo do obrony eksponowanych miejsc pod opieką generała i z osłoniętymi flankami, a weteranów ustawiam na wrogich flankach albo w osłoniętych pozycjach z dużym coverem gdzie będą ponosić małe straty. Uzupełnienie liczebności oddziału z trzema gwiazdkami jest horendalnie drogie i tak naprawdę każda salwa przyjęta przez taki oddział to ogromne straty - zwłaszcza, gdy ma dobre uzbrojenie. Wiadomo, że cierpi na tym obrona bo rekruci mogą się złamać, ale długofalowo armia będzie miała wiekszy potencjał. Wiadomo, jak obrona albo atak się załamuje to się puszcza do przodu najlepsze oddziały, ale póki sytuacja nie jest beznadziejna nie warto narażać na straty weteranów - lepiej ustawić ich tak, aby mogli wykorzystać swoją siłę ognia, bez eksponowania się na straty.

A co do straty 200 kawalerii albo 100 snajperów to też się nie zgadzam. To nie jest duża strata. Niepowetowana strata jest jak brygada licząca 2000 z dwiema albo trzema gwiazdkami ponosi w bitwie straty rzędu 1000 żołnierzy. Nierzadko ponosi się w bitwach straty większe niż ilość rekrutów przybywających po bitwie.

Małe elitarne oddziały lekkiej piechoty zawsze łatwo utworzyć w dużej liczbie po prostu zerując ilość rekrutów i rozwiązując jakąś elitarną brygadę piechoty liniowej - mamy wówczas do dyspozycji np. 2000 doświadczonych rekrutów, z których mozemy stworzyć kilka mniejszych oddziałów. Te mniejsze oddziały lepiej wykorzystają dobre statystyki weteranów - obecnie na etapie Fredricksburga mam w armii pełno snajperów (po 100 w odziale i giwerami o zasiegu 600) z firearms od 90 do 100 i skirmiszerów o tej samej celności (po 300 w oddziale w hunterami). W przypadku małych oddziałów ilość rekrutów i ich exp oraz dobra broń rzadko są problemami. Problemem, zwłaszcza w przypadku konfederatów, jest ilość rekrutów niezbędna do uzupełniania brygad liniowych, które poniosły straty oraz tworzenia nowych brygad. Globalne straty idące w tysiącach są poważnym problemem.

philip79
18-01-2017, 13:06
Nie próbowałem jeszcze tak kombinować z oddziałami jak piszesz, spróbuje.

Dobrze zrobili, że porządna broń i uzupełnianie doświadczonych jednostek jest tak kosztowne. Nabierają one wtedy wartości, a rozgrywka zmusza nas do bardziej rozsądnego ich wykorzystania. Podobnie jak podejmowanie decyzji przy rozwoju naszych podstawowych umiejętności. Nie można mieć wszystkiego na raz i grając (oczywiście!) :) na wysokim poziomie trudności, trzeba coś z góry założyć.

Natomiast chyba nie do końca rozumiem sposobu wpływu jaki na oddziały mają dowódcy (poza umiejętnościami), bo oficerowie raczej nie podnoszą w prosty sposób doświadczenia oddziałów, poprzez dodanie ich exp. Ale ręki nie dam sobie uciąć :)
Podobnie, wpływ łańcucha dowodzenia. Czy exp dowódców się sumuje i dodaje do jednostek czy dzieje sie to w jakis inny sposób?

No i na koniec, zastanawiam się, nad kwestią doświadczenia, a rangi dowódców? bo to wygląda trochę tak jakby były niezależne. Ale także mogę się mylić.

Wcześniej w grach zdobywane doświadczenie dowódcy szło równolegle z awansem i rangą oficerów, a doświadczenie oficerów i oddziałów były po prostu sumowane.

Jan z Czarnolasu
18-01-2017, 15:01
Natomiast chyba nie do końca rozumiem sposobu wpływu jaki na oddziały mają dowódcy (poza umiejętnościami), bo oficerowie raczej nie podnoszą w prosty sposób doświadczenia oddziałów, poprzez dodanie ich exp. Ale ręki nie dam sobie uciąć :)
Podobnie, wpływ łańcucha dowodzenia. Czy exp dowódców się sumuje i dodaje do jednostek czy dzieje sie to w jakis inny sposób?

No i na koniec, zastanawiam się, nad kwestią doświadczenia, a rangi dowódców? bo to wygląda trochę tak jakby były niezależne. Ale także mogę się mylić.

Wcześniej w grach zdobywane doświadczenie dowódcy szło równolegle z awansem i rangą oficerów, a doświadczenie oficerów i oddziałów były po prostu sumowane.

Dowódca zwiększa "efektywność" oddziału, ale nie do końca wiem czym to sie przejawia. I na pewno zwiększa ilość expa. Nierzadko mi się zdarzało, że np. oddział nie miał dowódcy (bo zginął) albo miał dowódcę pułkownika i po przydzieleniu generała brygady wskakiwał poziom i pojawiała sie możliwość wykupienia zdolności. To samo jak postawisz na czele brygady np. generała dywizji...

philip79
19-01-2017, 10:11
Dowódca zwiększa "efektywność" oddziału, ale nie do końca wiem czym to sie przejawia. I na pewno zwiększa ilość expa. Nierzadko mi się zdarzało, że np. oddział nie miał dowódcy (bo zginął) albo miał dowódcę pułkownika i po przydzieleniu generała brygady wskakiwał poziom i pojawiała sie możliwość wykupienia zdolności. To samo jak postawisz na czele brygady np. generała dywizji...

Zwykle w podobnych strategiach, doświadczenie dowódcy, jak i jego umiejętności były po prostu doliczane do statystyk oddziału. tutaj chyba nie jest tak do końca, dlatego mnie to nieco zastanawia.
Podobnie, nie do końca jest dla mnie jasna kwestią doświadczenia, a rangi dowódcy. Bo są np oficerowie z wyższą szarżą, którzy są mniej doświadczeni i odwrotnie. Zastanawia mnie, w tym wypadku, czym wypadało by się kierować w pierwszej kolejności przy doborze oficera.

Jan z Czarnolasu
15-02-2017, 11:58
Zwykle w podobnych strategiach, doświadczenie dowódcy, jak i jego umiejętności były po prostu doliczane do statystyk oddziału. tutaj chyba nie jest tak do końca, dlatego mnie to nieco zastanawia.
Podobnie, nie do końca jest dla mnie jasna kwestią doświadczenia, a rangi dowódcy. Bo są np oficerowie z wyższą szarżą, którzy są mniej doświadczeni i odwrotnie. Zastanawia mnie, w tym wypadku, czym wypadało by się kierować w pierwszej kolejności przy doborze oficera.

Dodano bitwę pod Gettysburgiem :)

Grał już ktoś? Jak wrażenia w porównaniu do Ultimate General: Gettysburg?