PDA

Zobacz pełną wersję : Elementy zasad, rozgrywki do poprawy lub zmiany - ROBOCZY



Niesmiertelnik
01-01-2017, 20:11
Mam prośbę, żebyście tu Panowie umieszczali informacje co Was drażni, lub jest po prostu głupie/niepotrzebne w obecnych zasadach.

Ja zacznę.

1. Rozbite armie, które wracają na już nie swoje ziemie i dalej czegoś bronią. Skoro nie mają się gdzie wycofać powinny zniknąć z listy armii, lub powinny walczyć składem o wartości wynikającej z poniesionych strat w przegranej bitwie - z armią, która zajęła prowincję, o wartości będącej wynikiem bitwy o prowincję. jak będzie tam druga armia przeciwnika (np z innej nacji)- Święty Boże nie pomoże, armia przepada.
Podobnie floty.
2. Sojusze ograniczone do dwóch Graczy, gdy w grze jest do 18 nacji i do trzech Graczy w przypadku większej ilości nacji.
3. Wprowadzenie możliwości zerwania PoN w sytuacji, w której możliwość zdobycia prowincji jest "zblokowana" przez obecność armii Gracza z którym atakujący ma PoN

GoldeRoX
01-01-2017, 20:46
Ulepszona Gospodarka : stworzyć surowce {przydatne do handlu} w wybranych prowincjach {5 poziomów zaawansowania surowca odnośnie do poziomu {podobna mechanika jak kopalnie}} + wprowadzony system żywienia oraz mniej pieniędzy / jest ich za dużo.


EDIT: proponuje w wybranych {unikatowych}prowincjach niesamowicie drogie lecz przydatne kopalnie złota/lub inne surowce mineralne

BolesławZapomniany
01-01-2017, 21:19
Nie wiem czy surowce to nie za dużo do ogarniana.

Pirx
01-01-2017, 21:32
Mnie się podoba pomysł, żeby niektóre prowincje były potencjalnie bardziej dochodowe, po większych inwestycjach. Mogłoby to się stać dodatkowym argumentem przy planowaniu podbojów itepe.

Kolejne:
- gracz, który przegrał ma możliwość powrotu do gry tylko w dwóch przypadkach: bunt albo przywrócenie nacji.
- gracz, który zrezygnował z udziału w grze nie ma możliwości powrotu,


Jestem w ogóle przeciwnikiem cofania się przegranych armii, autouzupełniania. Jeżeli armia przegrywa, powinna iść w rozsypkę. To samo się tyczy flot. No bo jeżeli flota przegrywa i ma się autouzupełniać na pełnym morzu, to gdzie tu logika.

Oczywiście, tutaj do nikogo nie uderzam w tej Kampanii (cieszę się że lylu Arris i rafjar mogą jeszcze pograć), ale już w kolejnej powinny być tutaj jasne ograniczenia.

Pyrrus89
01-01-2017, 23:07
Jeszcze nie wiem jak to zrobić, ale proponowałbym stworzenie jakiegoś systemu, który zmusiłby graczy do szanowania życia każdego żołnierza. Utrata armii powinna być szczególnie bolesna, a co za tym idzie, każdy zastanowi się dwa razy, zanim ruszy na przeciwnika.

PawełGroźny
02-01-2017, 00:05
Powinno być rozdzielenie sojuszu i prawa przemarszu.
Może ktoś chcieć przejść przez nasze tereny np za pieniądze a nie jesteśmy na tyle zaprzyjaźnieni by brać sojusz.
Poza tym przy ograniczeniu sojuszników tym bardziej ma to sens, chociaż mnie się wogóle nie podoba pomysł sztucznego ograniczania sojuszników bo i tak będą nieformalne umowy.

Pirx
02-01-2017, 03:22
Efekt braku ograniczeń w sojuszach mamy już teraz - zabetonowana dyplomatycznie kampania na etapie 8 tury.

Ile się działo w ambasadach czy też na Steam w pierwszych turach, a ile teraz. Nieformalne "sojusze" będą miały zawsze element niepewności, który nie odbierze nam zabawy dyplomatycznej. Obecnie rozgrywka w tej kampanii będzie się głównie sprowadzała do walki, z mocno ograniczonymi elementami ekonomii i dyplomacji (odrobinę namieszają jeszcze nowi gracze, ale niewiele bo będą zmuszeni wybrać między stronami, nic własnego nie stworzą, będą już na starcie zbyt słabi w porównaniu do obecnych 2 sojuszy).

Prawo przemarszu to dobry pomysł, ale z jednym podstawowym ograniczeniem - jeżeli kogoś wpuszczasz na swoje terytorium, a nie jesteś z nim w sojuszu, to licz się z możliwością błyskawicznego ataku ze strony wojsk przemaszerowujących. Także wtedy gdy masz z tym państwem PoN. Bo inaczej ograniczenie w sojuszach zostanie momentalnie zastąpione PoN plus prawem przemarszu. Plus prawo przemarszu powinno być formalnie ogłoszone w ambasadzie.

I kolejna kluczowa rzecz - ograniczenie kasy z ekonomii. Nies pod koniec kampanii myślę, że będzie miał dużo większe pojęcie, jak to ułożyć, żeby gracze szybko nie zyskali ogromnych zapasów skarbcach.

PawełGroźny
02-01-2017, 13:24
Mamy tyle sojuszy właśnie głównie przez brak prawa przemarszu osobnego. Niestety to już sztucznie dzieli stronnictwa.

Pirx
02-01-2017, 13:30
Zgadzam się. Np. Macedonia pewnie nie miałaby obecnych sojuszy, gdyby nie kluczowa pozycja strategiczna na Bałkanach. I jeżeli zasady dopuszczałyby prawo przemarszu, to i rafjar czy Nieznajomy inaczej by negocjowali z Macedonią - mogliby naciskać na prawo przemarszu i odmawiać sojuszu. I pewnie dopięliby swego.

Co ważne, samo prawo przemarszu, jakkolwiek stanowi pogłębioną formę współpracy, nie jest sojuszem a więc i z perspektywy dyplomatycznej nie zamyka drogi do współpracy z innymi państwami.

Tak więc ograniczenie w liczbie sojuszy plus dopuszczenie prawa do przemarszu dla mnie wydaje się optymalnym rozwiązaniem.

Pyrrus89
02-01-2017, 13:35
No ale jak warunkiem końcowym rozgrywki będzie pozostanie tylko dwóch graczy na mapie, to siłą rzeczy tych sojuszy będzie więcej. Nawet kolegom czasem nie będzie się opłacało zawierać przymierza, bo nie zawsze los pokieruje tak, że przykładowo Rafjar z Nieznajomym trafią na mapie obok siebie. A nieformalne umowy pozostaną zawsze, wszak i obecnie ich nie brakuje, co nie? ;)

Pirx
02-01-2017, 13:41
Teraz też jest zasada, że wygrywa sojusz dwóch graczy. I co? I mamy 2 wielkie sojusze.

Ituriel32
02-01-2017, 13:45
Ale to do czasu aż któryś z tych dwóch przeważy. Wtedy zwycięzcy zaczną gryźć się miedzy sobą.
A to że powstają duże sojusze to standard i naturalny trend.

Pirx
02-01-2017, 14:03
No właśnie w tym jest problem, że tutaj gra tylko kilku graczy KO, większość z nas wychodzi z założenia, że jak sojusz to do końca. Bo przyzwyczajeni jesteśmy do "gl & hf", a zrywanie sojuszy jest przeciwieństwem naszego pojmowania "hf".

To się z tej perspektywy po prostu nie zamyka. Ja np. nie zerwę sojuszu z Arwernami, Swebami czy Massalią, do końca gry. Jakikolwiek on będzie. I dlatego tak długo się ociągałem ze stworzeniem większego sojuszu.

Andrij Marszałek
02-01-2017, 14:07
Ale to tak nie może działać. Każdy koniec końców dba o siebie. Sojusze to sprawa wagi wielkiej ale nie najważniejszej ;)


A już takie stwierdzenie - ,, Ja np. nie zerwę sojuszu z Arwernami, Swebami czy Massalią, do końca gry'' mnie odpycha od kolejnej edycji kampanii ;)/przeraża xD

Pyrrus89
02-01-2017, 14:21
W polityce jak i na wojnie nie ma uczuć, są tylko interesy. Gdyby nasi "umiłowani" przywódcy stosowali tę zasadę, to może obecnie żylibyśmy przykładowo na poziomie obywateli krajów zachodnich. Nie popełniajcie więc tego odwiecznego błędu naszych romantyków, a poza tym zdrady zawsze dodają jakiś element niepewności oraz atrakcyjności w rozgrywce. ;)

Pirx
02-01-2017, 14:28
Niby macie rację, tylko że mnie osobiście zawsze odrzucały metody działania w KO. Raz obejrzałem to na YT, gdy była kampania Krzyżacka, i już nigdy więcej się do KO nie zbliżałem.

Ale spoko, wszystkim się nie dogodzi. ;)

Niesmiertelnik
02-01-2017, 14:45
Ulepszona Gospodarka : stworzyć surowce {przydatne do handlu} w wybranych prowincjach {5 poziomów zaawansowania surowca odnośnie do poziomu {podobna mechanika jak kopalnie}} + wprowadzony system żywienia oraz mniej pieniędzy / jest ich za dużo.

Pomysł fajny, ale na grę, natomiast trudny do uciągnięcia w jednym pliku. MG musiałby być permanentnie bezrobotny, żeby ciągnąć temat upgrejdu x surowców na 5-ciu poziomach, natomiast samo wprowadzenie surowców jest możliwe przy zmianie modelu ekonomicznego.
System żywienia - Sci Fi niestety.
Mniej pieniędzy - TAK, TAK i jeszcze raz TAK:mad:. Niestety, już pisałem - tu zmiany na ostatnią chwile położyły sprawę, a do tego nie pomogła zapobiegliwość graczy, którzy miast kupić armie zajęli się ekonomią.


Mnie się podoba pomysł, żeby niektóre prowincje były potencjalnie bardziej dochodowe, po większych inwestycjach. Mogłoby to się stać dodatkowym argumentem przy planowaniu podbojów itepe.
Kolejne:
- gracz, który przegrał ma możliwość powrotu do gry tylko w dwóch przypadkach: bunt albo przywrócenie nacji.
- gracz, który zrezygnował z udziału w grze nie ma możliwości powrotu,
Jestem w ogóle przeciwnikiem cofania się przegranych armii, autouzupełniania. Jeżeli armia przegrywa, powinna iść w rozsypkę. To samo się tyczy flot. No bo jeżeli flota przegrywa i ma się autouzupełniać na pełnym morzu, to gdzie tu logika.

Nowy model kampanii (jeżeli będzie potrzebny, bo będą jeszcze chetni) będzie lepiej przystosowany do tych oczekiwań. Planuję kilka poziomów budynków związanych z wydobyciem, handlem i zasobami (w pewnym sensie to co pisze Goldi, ale jednak na limitowaną skalę).
Planowanie podbojów pod kątem ekonomicznym byłoby możliwe dopiero po stworzeniu mapy na której każdy miałby rzeczywiście duże Królestwo - ok. 10 prowincji.
Przegrane i rezygnacje pełna zgoda.
Cofanie się przegranych armii to implementacja (ułomna) mechanizmu gry. Wynika ona z fakty, że bardzo niesprawiedliwym byłoby kasowanie armii temu kto przegrał i pozostawianie nawet całej armii temu kto wygrał, mimo że zostały mu na polu bitwy dwa oddziały. Podobnie z flotami. Logika autouzupełniania jest prosta. Flota pokonana ucieka. Ucieka latem, a kolejna bitwa jest kolejnego lata. Czasu jest aż nadto, żeby pokonani się pozbierali a wygrani otrzymali nowe statki i ludzi.
S..nie w banie jest dopiero w momencie gdy 4 armie lub floty atakują jedną. Możemy zrobić dwie rzeczy. Albo stosować to co jest teraz, że się obrońca cudownie rozmnaża, albo dopuścić 4v1..... tylko po co. Osobiście wolę to co jest teraz, choć potwierdzam, że jest to w obecnej formie lekko weird...
Sposób na to zdradzę na koniec odpowiedzi, bo już powolutku nad tym pracuję, choć to jeszcze powijaki.


Jeszcze nie wiem jak to zrobić, ale proponowałbym stworzenie jakiegoś systemu, który zmusiłby graczy do szanowania życia każdego żołnierza. Utrata armii powinna być szczególnie bolesna, a co za tym idzie, każdy zastanowi się dwa razy, zanim ruszy na przeciwnika.

Pracuję nad tym - wyjaśnienia na końcu posta;)


Powinno być rozdzielenie sojuszu i prawa przemarszu.
Może ktoś chcieć przejść przez nasze tereny np za pieniądze a nie jesteśmy na tyle zaprzyjaźnieni by brać sojusz.
Poza tym przy ograniczeniu sojuszników tym bardziej ma to sens, chociaż mnie się wogóle nie podoba pomysł sztucznego ograniczania sojuszników bo i tak będą nieformalne umowy.

Co masz na myśli pisząc o rozdzieleniu?
Prawa przemarszu mogą się znaleźć w zapisach, ale w przypadku braku innych porozumień tylko wariat zdecyduje się je dać sąsiadowi... bo ten nieformalnie może już być dogadany z kimś w temacie "Brutus and stuff"
Nieformalne umowy maja tą zaletę, że nikogo nie wiążą zasadami. Stąd małe sojusze na małej mapie, bo trzeba jakoś walczyć z próbami przeżycia za wszelką cenę. jako MG stoję twardo na stanowisku - im szybciej mam mniej Graczy, tym szybciej mam mniej pracy:D


Teraz też jest zasada, że wygrywa sojusz dwóch graczy. I co? I mamy 2 wielkie sojusze.

Chwilowo, bo zasady nie dopuszczają możliwości zakończenia rozgrywki w układzie 5v5, 4v4, czy nawet 3v3 przy tej ilości Graczy. Znowu - to chęć trwania na mapie to powoduje, ale za kilka rund okaże się kto jest przystawką a kto zwycięzcą.

Il Duce
02-01-2017, 15:24
Wtrącę swoje trzy grosze -


Logika autouzupełniania jest prosta.

Tak jak by ale nie za bardzo,bitwy z udziałem rozbitych armii zdarzają się w tym samym roku,jedna po drugiej,obecnie armia zdąża się zreorganizować w kilka dni i jeszcze zebrać nowych rekrutów by stanąć do bitwy z agresorem w zupełnie innej prowincji. Czary :D


S..nie w banie jest dopiero w momencie gdy 4 armie lub floty atakują jedną. Możemy zrobić dwie rzeczy. Albo stosować to co jest teraz, że się obrońca cudownie rozmnaża, albo dopuścić 4v1..... tylko po co. Osobiście wolę to co jest teraz, choć potwierdzam, że jest to w obecnej formie lekko weird...

Jak dalej będzie cudowne rozmnażanie obrońcy/atakującego to nie gram na pewno,jaki jest sens wypracowywania sobie przewagę,jeśli taki gracz SL może zlać moje armie jedna po drugiej gdzie normalnie bym go zalał samą swoją liczbą :P?

A surowce też uważam za przekombinowane,już teraz zasady WKA wydają się przesadnie skomplikowane.

Niesmiertelnik
02-01-2017, 15:52
Il Duce.

Racja, racja i jeszcze racja. Ale musisz to co jest odnieść do propozycji zanim to co jest się stworzyło.

Powtórzę tylko że w obecnych zasadach było bezsensem wprowadzenie walk 4v1, więc trzeba było wprowadzić "drzewko turniejowe", a to dalej pociągnęło za sobą sygnalizowane ułomności.

Kolejna kampania będzie oparta na sile werbowania. Ile zbierzesz wojska, tyle wyślesz w pole i zostanie Ci tylko tyle ile da radę uciec lub przeżyć. Jak będziesz miał siłę dowerbować - przetrwasz, a jak nie to Cię zajadą.
Wyjdzie na 4v1 - to możesz się wycofać kosztem prowincji, może ktoś pomoże w kolejnej prowincji.
Bez limitu kasy na polu bitwy.

BolesławZapomniany
02-01-2017, 16:00
Problem z dwoma blokami powstał, z powodu złego wyglądu bitew. Pirx Rafjar i NIeznajomy od początku byli traktowani jako lepsi przez swoją przewagę w multi, a to spowodowało, że słabsi gracze, aby dłużej pograć lub upatrując swoje szanse w last game próbują płynąć z nurtem dwóch rzek zamiast postawić opór i wytyczyć swoją. Tacy gracze po prostu wiedzą, że nawet jak zaatakują we 3 np. Pirxa to on 3 armiami może ich pobić i co najwyżej straci trochę forsy, której i tak ma w bród. Nawet gdyby był okrążony przez 3 frakcje był by faworytem w każdej bitwie ogl. łatwo znaleźć mu sojusznika ze swoimi umiejętnościami. Gdyby były inne zasady bitewne i liczyła się bardziej strategia i polityka niż sama taktyka frakcje były by bardziej zbalansowane i było by sporo sojuszy. Do tego sporą wagę miał element losowy czyli to że Rafjar i Nieznajomy znaleźli się obok siebie i wielki strach spadł na Morze Środziemne.

Pirx
02-01-2017, 16:03
Dla mnie z kolei trudne do ogarnięcia jest walczenie np. armią 11700 przeciwko armii 23400. To jest przepaść nie do nadrobienia umiejętnościami. Tak to wszyscy będą się bunkrowac bo atak będzie się wiązał ze zbyt dużym ryzykiem porażki. Rozwiązaniem mogłoby być np. Staczanie w takim przypadku dwóch bitew. Gdzie pierwsza jest na równych kwotach. A kolejna już za kwotę pozostałą zwycieskiemu agresorowi po 1 bitwie.

BolesławZapomniany
02-01-2017, 16:09
Ale nie będzie limitów pieniędzy. Chcesz armię zapków, masz armię zapków. Można zrobić ograniczenie, że np można walczyć z max przewagą jednej armii, bo obrońca wybierający pole bitwy wybrał wąskie pole aka Termopile. Problem rozwiązany.

Il Duce
02-01-2017, 16:10
Dla mnie z kolei trudne do ogarnięcia jest walczenie np. armią 11700 przeciwko armii 23400. To jest przepaść nie do nadrobienia umiejętnościami. Tak to wszyscy będą się bunkrowac bo atak będzie się wiązał ze zbyt dużym ryzykiem porażki. Rozwiązaniem mogłoby być np. Staczanie w takim przypadku dwóch bitew. Gdzie pierwsza jest na równych kwotach. A kolejna już za kwotę pozostałą zwycieskiemu agresorowi po 1 bitwie.

Nie,dlaczego?Od tego są szpiedzy,od tego będziesz musiał więcej armii wysyłać na front do ataku itd.itd. A nie,obecnie,że leci sobie Nieznajomy i obija bez litości Nikczemnikowi trzy armie jedna po drugiej dysponując zaledwie jedną(tu wychodzi kolejny idiotyzm kampanii,czyli,że można daną prowincję zaatakować tylko jedną armią,powinna być możliwość ataku wszystkimi armiami z prowincji A na prowincję B kosztem jednego ruchu,bo nie jest powiedziane,że Nieznajomy by zaatakował tylko jedną gdyby miał opcję wysłania większej liczby wojsk),to samo wcześniej z Arrisem czy z Tobą kiedy atakowałeś lylu.

I tak jak słusznie zauważa lylu,duże sojusze są pokłosiem tego,że słabi zostali do tego zmuszeni przez silnych,gracze środka mapy mieli wyjście,zginąć albo się przyłączyć. No to wybór jest raczej oczywisty jeśli ktoś liczy że coś ugra w tej kampanii :P.


Il Duce.

Racja, racja i jeszcze racja. Ale musisz to co jest odnieść do propozycji zanim to co jest się stworzyło.

Powtórzę tylko że w obecnych zasadach było bezsensem wprowadzenie walk 4v1, więc trzeba było wprowadzić "drzewko turniejowe", a to dalej pociągnęło za sobą sygnalizowane ułomności.

Kolejna kampania będzie oparta na sile werbowania. Ile zbierzesz wojska, tyle wyślesz w pole i zostanie Ci tylko tyle ile da radę uciec lub przeżyć. Jak będziesz miał siłę dowerbować - przetrwasz, a jak nie to Cię zajadą.
Wyjdzie na 4v1 - to możesz się wycofać kosztem prowincji, może ktoś pomoże w kolejnej prowincji.
Bez limitu kasy na polu bitwy.

A to w porządku,ja rozumiem,że ta kampania ma swoje ograniczenia i była swoistym testem,żeby wyciągnąć wszystkie niedociągnięcia i błędy. Piłem tylko do kolejnej odsłony i tego jak powinna wyglądać ;)

Andrij Marszałek
02-01-2017, 16:17
Słabi gracze, Słabi gracze, Słabi gracze. SŁABE NACJE!!! ;)

Seba Fallus III Wielki
02-01-2017, 16:37
Nie ma słabych nacji ja np. lepiej sie czuje Macedonia na Ardiajów niż Galacją. Na dowód grałem z Nieznajomym on Ardiajami ja Macedonią i udało się wygrać ;)

Andrij Marszałek
02-01-2017, 16:44
I kto to mówi? xD

Albo Baktria u Arissa? :)

Seba Fallus III Wielki
02-01-2017, 16:50
Nigdy nie mówiłem że przegrywałem bo miałem gorszą frakcje po prostu Nieznajomy i Rafjar są lepsi ode mnie ;)
Baktria po prostu Arrisowi nie leżała bo woli frakcje oparte na piechocie dlatego chciał Kimerie :P

Andrij Marszałek
02-01-2017, 16:56
Nie w 100% liczy się gracz i nie w 100% liczy się nacja. To co chłopaki w CON odpadli dlatego że są gorsi czy dlatego że Getowie są lepsi od kolchidy na tamtych zasadach? Oj daj spokój seba ;)

Nikczemnik
02-01-2017, 17:00
Albo ma się po prostu fatum :D :> ( patrz moje bitwy z Pszemkiem, kiedy na treningach pokonywałem Rafiara i Nieznajomego ).
Nie no głupoty gadam, wg. mmie liczą się obie cechy. Aczkolwiek jakieś umiejętności trzeba mieć.

Seba Fallus III Wielki
02-01-2017, 17:07
Ale tu są inne zasady bardziej zrównoważone i nie ma frakcji lepszych gorszych. Są prostsze do gry i trudniejsze bo te prostsze wyróżniają się jakimś dominującym typem jednostek (galaccy legioniści, jazda kapadocka) a trudniejsze nie i przy nich trzeba ułożyć odpowiednią kombinację jednostek (falanga,lekkozbrojni peltaści i jazda tesalska poradziła sobie z Ardiajami mimo że Nieznajomy jest ogółem lepszym graczem ode mnie, Twój Mistrz też raz wygrywał raz przegrywał z Seleucydami). Każada frakcja ma jakąś przewagę nad drugą nawet jeśli jest dobrą kontrą, to zawsze da się wygrać frakcja nie daje decydującej przewagi.

Niesmiertelnik
02-01-2017, 21:01
Dla mnie z kolei trudne do ogarnięcia jest walczenie np. armią 11700 przeciwko armii 23400. To jest przepaść nie do nadrobienia umiejętnościami. Tak to wszyscy będą się bunkrowac bo atak będzie się wiązał ze zbyt dużym ryzykiem porażki. Rozwiązaniem mogłoby być np. Staczanie w takim przypadku dwóch bitew. Gdzie pierwsza jest na równych kwotach. A kolejna już za kwotę pozostałą zwycieskiemu agresorowi po 1 bitwie.

W nowych zasadach będzie najprawdopodobniej tak, że na starcie będzie jedna - dwie armie o wartości 10.000 dinarii, a dodatkowo każda prowincja będzie miała możliwość generowania wojsk zależnie od typu budynku. 5 poziomów rozwoju będzie dawało możliwość powołania od 200 do 3.200 dinarów armii (200, 400, 800, 1.600, 3.200). Wojsko wystawione w każdej turze będzie trafiało do koszar i stanowiło Garnizon, z którego będzie można powołać armię - docelową, lub tylko tymczasową, której zadaniem będzie dołączenie do armii docelowej.
Poza tymi oddziałami, zależnie od poziomu rozwoju lokum władcy, będzie dostępne pospolite ruszenie, dostępne tylko w przypadku ataku wroga na prowincję, o wartości 500 - 2.500, lub 1.000 - 5.000. Pospolite ruszenie nie będzie generowało kosztu utrzymania, ale też nie będzie mogło się wycofać z prowincji - zawsze będzie zatem bitwa decydująca o zajęciu prowincji.
Chciałbym, żeby piąty poziom budynku władcy oznaczał ponadto konieczność oblężenia i ataku na osadę umocnioną.
Przegrana bitwa będzie oznaczać utratę prowincji, ale też utratę wojsk i konieczność uzupełnienia armii rezerwami z innych prowincji - jeżeli takie będą dostępne i po czasie jaki jest potrzebny na dotarcie rezerw.

Będzie zatem możliwość zdobywania prowincji "na masę" i może warto rozważyć "Liczne armie" na taką okoliczność.
Będzie również możliwość wykorzystania armii o różnej wartości na polu bitwy o co słusznie wnioskują gracze z mniejszym doświadczeniem upatrujący swoich szans w ekonomii i sojuszach.
W bitwach 2v1 3v2 czy 2v2 będzie się liczyła suma dinarii na polu bitwy i nie będzie konieczności rozgrywania miniturniejów, nie będzie cudownych odrodzeń armii etc.


Piłem tylko do kolejnej odsłony i tego jak powinna wyglądać

Nie sądzę. Myślę że pisząc w tym samym poście

tu wychodzi kolejny idiotyzm kampanii
po prostu krytykujesz przyjęte rozwiązania nie dawszy nic od siebie na etapie przygotowywania zasad i oczywiście uważam że masz do tego prawo, ale warto żebyś zauważał, że w świecie wymagań i zaszufladkowania bitew MP do poziomu 11.700 dla każdej armii, bo inaczej to nie po bożemu, ten idiotyzm jest jedynym sposobem na utrzymanie grywalności Kampanii.
Teraz, gdy już wszyscy się przekonali z czym się to wiąże, może będzie łatwiej wprowadzić rozwiązania asymetryczne, by uniknąć tych po prostu idiotycznych.

Nikczemnik
03-01-2017, 06:37
W nowych zasadach będzie najprawdopodobniej tak, że na starcie będzie jedna - dwie armie o wartości 10.000 dinarii, a dodatkowo każda prowincja będzie miała możliwość generowania wojsk zależnie od typu budynku. 5 poziomów rozwoju będzie dawało możliwość powołania od 200 do 3.200 dinarów armii (200, 400, 800, 1.600, 3.200). Wojsko wystawione w każdej turze będzie trafiało do koszar i stanowiło Garnizon, z którego będzie można powołać armię - docelową, lub tylko tymczasową, której zadaniem będzie dołączenie do armii docelowej.
Poza tymi oddziałami, zależnie od poziomu rozwoju lokum władcy, będzie dostępne pospolite ruszenie, dostępne tylko w przypadku ataku wroga na prowincję, o wartości 500 - 2.500, lub 1.000 - 5.000. Pospolite ruszenie nie będzie generowało kosztu utrzymania, ale też nie będzie mogło się wycofać z prowincji - zawsze będzie zatem bitwa decydująca o zajęciu prowincji.
Chciałbym, żeby piąty poziom budynku władcy oznaczał ponadto konieczność oblężenia i ataku na osadę umocnioną.
Przegrana bitwa będzie oznaczać utratę prowincji, ale też utratę wojsk i konieczność uzupełnienia armii rezerwami z innych prowincji - jeżeli takie będą dostępne i po czasie jaki jest potrzebny na dotarcie rezerw.

Będzie zatem możliwość zdobywania prowincji "na masę" i może warto rozważyć "Liczne armie" na taką okoliczność.
Będzie również możliwość wykorzystania armii o różnej wartości na polu bitwy o co słusznie wnioskują gracze z mniejszym doświadczeniem upatrujący swoich szans w ekonomii i sojuszach.
W bitwach 2v1 3v2 czy 2v2 będzie się liczyła suma dinarii na polu bitwy i nie będzie konieczności rozgrywania miniturniejów, nie będzie cudownych odrodzeń armii etc.



Czy to nie spowoduje jeszcze większej ilości bezsensownych bitew ? Bo mam wrażenie że jak na tych zasadach jest ich całkiem dużo, to na tych będzie ich nawet 2x więcej.

Niesmiertelnik
03-01-2017, 07:52
Bitew w początkowej fazie będzie chyba mniej, bo nie będzie wielokrotnych pojedynków, za to z pewnością będzie więcej bitew wieloosobowych i to takich w których pomimo obecności na polu bitwy trzech graczy po każdej ze stron, możemy mieć armię o łącznej wartości np. 15.000 dinarii, stającą naprzeciw armii o wartości 10-20.000 dinarii

Wystarczy policzyć.
Początkowe 20.000 dinarii wojska to już jest skromny start.
Przy pięciu-siedmiu punktach rozwoju w drugiej turze (trzy prowincje pierwszego poziomu i dwie drugiego) koszary zasili 1.400 dinarii, w trzeciej może 2.000, a w czwartej, jak skarbiec pozwoli to ok. 3.000.
Przy maksymalnym rozwoju pięciu prowincji koszary może zasilić góra 16.000 dinarii, czyli nawet nie 1,5 armii o formacie 11.700.

Tym razem zagwarantuję sobie czas na test ekonomii znając już potencjalne ścieżki działania Graczy, bo przy tych zasadach właściwy balans skarbca będzie wyjątkowo ważny.

Raczej nikt nie będzie w stanie wykonać na starcie kilku ataków, a zaludnienie morza w T6 będzie czysto hipotetyczną możliwością.
Takie przynajmniej mam założenia.

Zachar
10-01-2017, 16:45
Mam parę pomysłów które wydają mi się interesujące
W obecnej kampanii możliwy jest taki scenariusz gdzie państwo posiadające np 12 prowincji desantuje się na drugim końcu mapy zdobędzie prowincje i w następnej turze może rozwiązać 11 armi i jednocześnie zwerbować 11 armii w tej nowej prowincji. Wydaje mi się to mało realistyczne :) Przypominając sobie niektóre mody na leciwym medku fajnym rozwiązaniem byłoby wprowadzenie kultury prowincji .
Zdobywając nową prowincje gracz musielibyśmy wybudować 3 poziomowy budynek ( trwałoby to zatem 3 tury)który by umożliwiały konwertowanie kultury na naszą i tym samym dałby możliwość werbowania nowych armii w tej prowincji. Dopisanie nowego budynku do istniejącego arkusza nie sprawiałby dużych kłopotów a aktualną kulturę prowincji przedstawiałby kolor ( kultura=Państwo). Nowo podbite prowincje w których kultura byłaby inna niż nasza miałyby kolor poprzedniej jednak zakreślona była liniami poprzecznymi w kolorze naszej)
Wznowiłbym też pomysł armii najemników . Po zniszczeniu jakiejś frakcji państwo posiadające większość należących do podbitego kraju terenów mogłoby postawić w jednej z prowincji specjalny budynek ( 5 poziomowy- 5 tur) dawałby on możliwość werbowania armii podbitej nacji. Limit takich armii wynosiłby 1. Utrzymanie byłoby odpowiednio drogie, werbunek i uzupełnienie strat odbywałby się tylko w tej prowincji.
Rozważyłbym też użycie szpiegów do celów dywersyjnych jak podpalenie i zniszczenie określonego budynku( obniżenie poziomu). akcja byłaby droga a szanse na udany rezultat wynosiłby 50%. O sukcesie decydowałby np rzut monetą przez Mg ;) sabotaż oczywiście nie powiódłby się gdy w tej prowincji będzie kontrwywiad strony przeciwnej

Nikczemnik
10-01-2017, 17:20
Wg. mnie pomysły Zachara mogą naprawdę fajnie urozmaicić rozgrywkę. Ja bym jednak wprowadził kilka zmian :

- Kultury bym podzielił tak jak są w romku tzn. Hellenistyczne, Wschodnie, Hellenistyczno-Wschodnie, Celtyckie itp..
Każda z frakcji należała by do jednej z kultur.

Najemnicy - ja bym dał rożne frakcje jako ,,najemnicze" w określonych miejscach np : najemnych Bojów moglibyśmy mieć tylko posiadając prowincję Casurgis itp..
Nie dość że urozmaici nam to rozgrywkę, to jeszcze część prowincji będzie miała większe znaczenie. Oczywiście koszt najemników powinien byç znacznie zawyżony.

Dywersja ? Brzmi ciekawie, ale ja bym dodał opcje typu ,,sabotaż armii". Miało by to polegać na zablokowaniu przez szpiega możliwości ataku jednej z armii wroga. Oczywiście koszt musiałby być odpowiednio wysoki, a kontrszpieg chroni.

I tu dodam coś od siebie.
Wg. mnie fajnym pomysłem były by bonusy frakcyjne. Każda frakcja miała by inny np :
-Swebowie jako agresywny naród mogliby raz w grze wykonać dodatkowy atak.
-Kartagina jako naród handlarzy miała by więcej pieniędzy na start.
No itp, itd. Możliwości jest multum.

Uważam też że jeżeli może być blok max. 3 państ, to właśnie 3 gracze powinni mieć możliwość zwycięstwa.

Piszę z telefonu.

Pirx
10-01-2017, 17:46
Panowie, spokojnie, Nies się nie rozdwoi. I tak już ma urwanie głowy z ilością danych do przetworzenia.

Na taki rozbudowany poziom rozgrywki można by wejść, gdyby się znalazło 3-4 fascynatów oddanych sprawie, którzy poświęcą pół roku swojego wolnego czasu na WKA i jeszcze się między sobą świetnie dogadają.

Pomysły są ciekawe, ale naprawdę ciężko byłoby to wszystko ogarnąć dla MG. Zauważcie że już teraz MG potrzebuje minimum 3 wieczorów na ogarnięcie co i jak w kampanii. Do tego dochodzi multum pytań od graczy. Teraz wyobraźcie sobie, że w WKA2 startujemy w 20-25 graczy. Masakra.. Nie dziwię się frustracji MG, który woli eliminować państwa, a nie zachowywać jakieś potworki.

Dlatego osobiście bym wywalił protektorat, wzmocnił element podbojowy kampanii, i wtedy, w trakcie kampanii można by wprowadzać nowinki i urozmaicenia.


I w tym miejscu, po raz już nie wiem który, chapeau bas Nies za wszystkie Twoje starania.

Nikczemnik
10-01-2017, 17:49
Ewentualnie, myśleć o rozpoczęciu następnej edycji wka, kiedy zgłosi się 2/3 chętnych na MG.

Pirx
10-01-2017, 17:54
Tylko widzisz, tacy MG musieliby się stale porozumiewać przy rozpisce rund, żeby np. nacja wschodnia, która obsługiwał jeden MG, mogła się zdesantować na zachodzie, który obsługuje drugi MG. To jest bardzo trudne, bo życie pisze swoje scenariusze i przy tego typu projektach i tym poziomie odpowiedzialności, dzielenie obowiązków może mieć opłakane skutki.

Myślę, że można opracować listę pomysłów, które MG mógłby wprowadzić w trakcie rozgrywki, a na które na samym początku wyraziliby zgodę wszyscy gracze. Żeby później nie było pytań, czy wszyscy się zgadzają itepe. Te dodatkowe elementy kampanii MG mógłby wprowadzać według swojego widzimisie, w momencie kampanii, gdy poczułby większe luzy.

Z powyższych pomysłów Zachara, myślę, że do ogarnięcia przez MG byłby ten z sabotażem szpiega czy np. zablokowaniem armii. Uważam, że to jest świetny pomysł i w miarę do ogarnięcia dla MG, który mógłby po prostu napisać każdemu graczowi w ramach raportu o zwiadzie, czy jakaś jego prowincja bądź armia ucierpiała.

Seba Fallus III Wielki
10-01-2017, 17:55
Dajcie żyć niesowi, takie skomplikowanie rozgrywki to w wersji przeglądarkowej ;) A właśnie ciekawe jak tam idą nad nią prace :D

PawełGroźny
10-01-2017, 19:22
-O wiele mniejsze finanse.
-Limit armii a nie ataków.
-Wolniejsze przemieszczanie armii.
-Rozbudowana gospodarka albo więcej od nie by zależało.
-Możliwość kupienia jakiej się chce ilości jednostek w armii (max 40).
-Jak bardzo masz rozwinięte np koszary, takie dobre jednostki możesz kupić (przykład).
-Brak limitów jednostek i bez banów, budynek o którym mowa wyżej będzie pilnował.
-Atakujący musi atakować w bitwie.
-Obrońca może się bronić jak chce.
-Fog of war, iceni nie mieli pojęcia że istnieje baktria a napewno co tam się działo.
-Jakiś jeden szpieg fizycznie człapający odkrywający fog of war.
-Brak sztucznych zakazów atakowania kogoś jeśli ma się pona lub sojusz itp.
-Nie ma tu sprawiedliwości :P
-Losowe eventy są fajne ale jeśli wcześniej przygotowane a nie do naprawiania buby ;p
-Nie zmienianie już niczego jeśli wystartuje gra którą wszyscy zaakceptowali.

Edit: Jeszcze tura powinna się kończyć tak jak teraz to w Niedzielę 23:59 i dyplomacja zamknięta na turę następną, we wtorek wysyła się arkusze ze stanem dyplomacji z niedzieli 23:59 (jeśli jest stara dyplomacja itp.)

Twój Mistrz
10-01-2017, 22:02
-O wiele mniejsze finanse.
-Limit armii a nie ataków.
-Wolniejsze przemieszczanie armii.
-Rozbudowana gospodarka albo więcej od nie by zależało.
-Możliwość kupienia jakiej się chce ilości jednostek w armii (max 40).
-Jak bardzo masz rozwinięte np koszary, takie dobre jednostki możesz kupić (przykład).
-Brak limitów jednostek i bez banów, budynek o którym mowa wyżej będzie pilnował.
-Atakujący musi atakować w bitwie.
-Obrońca może się bronić jak chce.
-Fog of war, iceni nie mieli pojęcia że istnieje baktria a napewno co tam się działo.
-Jakiś jeden szpieg fizycznie człapający odkrywający fog of war.
-Brak sztucznych zakazów atakowania kogoś jeśli ma się pona lub sojusz itp.
-Nie ma tu sprawiedliwości :P
-Losowe eventy są fajne ale jeśli wcześniej przygotowane a nie do naprawiania buby ;p
-Nie zmienianie już niczego jeśli wystartuje gra którą wszyscy zaakceptowali.

Edit: Jeszcze tura powinna się kończyć tak jak teraz to w Niedzielę 23:59 i dyplomacja zamknięta na turę następną, we wtorek wysyła się arkusze ze stanem dyplomacji z niedzieli 23:59 (jeśli jest stara dyplomacja itp.)


,,Obrońca może się bronić jak chce " - nie mam nic przeciwko wykorzystywaniu gór ze stromym zejściem mam natomiast problem z brakiem zasady red line camping i może ... jakaś maksymalna ilość pik na armie ? Albo może nie na armie tylko na 20 jednostek ? Bo sam box mógłbym zostawić z powodu względnej skuteczności oraz (jak ktoś mówił w dyskusji) ogólnej oraz że na końcu bitwy jest to często jedyna sensowna taktyka.

PawełGroźny
10-01-2017, 22:25
Faktycznie Red line camping nie powinno być dozwolone. Piki do przemyślenia ale moim zdaniem spokojnie można sobie z nimi poradzić.

Arris
13-01-2017, 12:30
Brak limitu jednostek jest grubą przesadą. Ktoś sobie wyobraża armię Galacji w takim wypadku? Pomysł z koszarami fajny ALE problem pojawia się w poszczególnych frakcjach czyli trzeba by solidnie rozplanować jakie jednostki na jakim poziomie koszar by nie było przesadnych przewag jakościowych,

PawełGroźny
13-01-2017, 12:53
Wyobrażam sobie, łatwo skontrować, armie samych zaprzysiężonych da radę też pokonać.

Arris
13-01-2017, 12:58
Jakich zaprzysiężonych. Mówimy akurat o Galackich Legionistach. I nawet nie mówię o armii składającej się tylko z nich ale bez ograniczenia takiej jednostki, tanim kosztem będziemy mieli najlepszą linię piechoty bo przy ich koszcie znajdzie się też miejsce dla jazdy i strzelców. I kilka innych frakcji mogłoby zrobić podobne śmieszki z innych armii.

PawełGroźny
13-01-2017, 13:11
Wiem ze mówisz o legionistach, chcialem podać jeszcze jeden przyklad op jednostki (niby).
Każda frakcja ma plusy i minusy, myślę ze armenia bez limitów da sobie z nimi radę spokojnie.

Pirx
13-01-2017, 13:11
Zasady bitewne zapewniają jaki taki balans między nacjami.

Brak zasad powodować będzie, że raptem niespodziewanie jakaś nacja zrobi się maksymalnie OP, będzie grała 2 rodzajami najlepszych jednostek w każdej bitwie i przejedzie się po większości przeciwników. Bez sensu.

Już to mam na morzu z Kolchidą, podziękuję na lądzie. Nie po to głowimy się od lat nad optymalnymi zasadami, żeby teraz wywalać wszystko do kosza i lecieć na spontanie.

Walka ze spamem czegokolwiek nikomu tu radości nie przyniesie. To jest Kampania Multi, więc żeby wygrać trzeba i kombinować dyplomatycznie, logistycznie, i potrafić walczyć, a nie spamować.

Arris
13-01-2017, 13:15
Pozwolę sobie w oddzielnym poście. Na wstępie trzy przemyślenia.

1) PoN. Obecnie jest strasznie łatwo wykorzystywany bez konsekwencji bo jego założenia i konstrukcja są błędne. PoN powinien oznaczać zarówno nieagresję bezpośrednią jak i pośrednią a naruszenie jego warunków powinno mieć skutki odwrotne do obecnych. Czyli. Jeśli ja jako Massalia walczę przykładowo z Iberią ale mam PoNa z Arwernami to jeśli Arwernowie spróbują przepuścić mojego wroga przez swoje ziemie powinni automatycznie stracić protekcję na zasadzie, że natychmiastowo Massalia może zaatakować Arwernów w odwecie. Obecny system gdzie oburzona przykładowa Massalia może wypowiedzieć PoNa i w takim wypadku to Arwernowie mogą atakować a Massalia musi czekać jest patologią.

2) Enklawy. Panowie mamy setki lat P.N.E. a już na mapie widzę akcje niczym z epoki kolonialnej a nawet w późnym średniowieczu utrzymywanie takich enklaw było ciężkie i mało opłacalne. O co mi chodzi? O to:
https://s24.postimg.org/lsiqj3xph/enklawy.png

Niezależnie od tego jakie dobre relacje mogą być między dwoma krajami, zarządzanie na taki dystans terytoriami w tych czasach było niezwykle karkołomne. Już Rzym miał problemy mimo, że miał bardziej ujednolicone terytoria. Trasa jaką Swebowie musieliby pokonać by skutecznie zarządzać Etrusią jest bardzo daleka a mówimy o prymitywnych statkach. Zakreksowałem trasę ale i tak z ich jakością statków pewnie płynęliby dłuższą trasą, bezpieczniej wzdłuż wybrzeża. Lesbos i Patavium zaznaczyłem jako sensowne ale z wątpliwościami szczerze mówiąc. Kartagina i Kolchida natomiast nie mają normalnego dostępu do swoich ziem co najprawdopodobniej skończyłoby się próbami rewolt i separatyzmu przez co ambitniejszych dowódców/administratorów zdolnych dodać dwa do dwóch i zorientować się, że potencjalna ekspedycja karna nie ma jak tam dotrzeć zbyt szybko. Byłby problem z przekazywaniem rozkazów i wypłacaniem żołdu stacjonującym tam armiom tak jak i nie wspominając o innych problemach administracyjnych.

3) Stolica. Co niektórym już o tym wspominałem ale osobiście uważam, że centrum administracyjne i główny ośrodek władzy powinien posiadać fortyfikacje i z nich korzystać. To, że władca wyrusza stoczyć bitwę na równianach po czym rozwiązuje armię zamiast skryć się za solidnymi murami jest bezsensem. Nie mówię już o możliwości budowania fortów wszędzie bo to doprowadziłoby z kolei do festiwalu oblężeń ale sama stolica albo fortyfikacje co ileś prowincji miałyby sens strategiczny. Ostatecznie mimo starożytności nie walczymy tutaj jako ordy po pustych stepach a z taką łatwością może upaść państwo.

4) Przekazywanie prowincji. Miały być trzy wiem. Ale... co to ma być panowie. Już sama gdzieś wspomniana idea "wymieniania się" terytoriami brzmi niewiarygodnie a przekazywanie prowincji? Jedyna opcja "przekazania" prowincji powinna być poprzez deklarację czy podbita prowincja idzie do naszego kraju czy też do sojusznika, który również uczestniczy wojnie. A i wtedy powinna w tej samej turze towarzyszyć nam armia sojusznika by mogła przejąć kontrolę nad nowymi terenami i zaprowadzić porządek i posłuch. Jak pisałem, nie jesteśmy ani nomadami by lekko podchodzić do tematu naszych ziem ani nie handluje się tu koloniami w nowym świecie. Zupełnie to nie pasuje do tych czasów moim zdaniem.

PawełGroźny
13-01-2017, 13:17
Właśnie spam sie kompletnie nie opłaca według mnie, ale może faktycznie na arkuszowej wersji powinny być limity bo skład się nie zapisuje do konkretnej armii.

Niesmiertelnik
13-01-2017, 13:22
Już chyba gdzieś pisałem, że piąty poziom prowincji oznaczałby osadę ufortyfikowaną i konieczność rozegrania oblężenia. Przez to zmazanie nacji z mapy nie byłoby tak proste, bo armia + garnizon to spora siła.

Religię jestem w stanie uciągnąć jedną tabelką, gdy mówimy o kilkuetapowym dochodzeniu do stanu, w którym w zdobytej prowincji można będzie rekrutować wojsko.

Co do balansu jednostek - jest on wymyślony dla funduszy 11.700. A co wtedy, gdy spotkają się armie o wadze 7-8.000?
A co wtedy, gdy armia 12.000 zaatakuje garnizon o wadze 5.000 i armię o wadze 2.000?

Wtedy balans jednostek ustalony zasadami automatycznie odbierze możliwość zadania zauważalnych strat większemu przez mniejszego, zanim ten drugi odparuje.

Jest jeszcze jedna sprawa.
Wybór armii elitarnej oznaczałby, że posiadacz małej ilości żołnierzy na polu bitwy traciłby mnóstwo dinarii w bitwie, w której walczyłby z motłochem, który zadawałby jednak straty i uciekał bardzo szybko męcząc elitę, którą mogłyby obijać proce - nota bene również uciekające jak zające. To warto sprawdzić. Może w końcu pojawiłaby się rozgrywka podnosząca rangę słabszych jednostek.

Arris
13-01-2017, 13:24
Nie widzisz problemu bo myślisz o drogich jednostkach. Natomiast Legioniści kosztują ledwo 800 i śmiem twierdzić, że w tej sytuacji chyba żadna armia już ich nie pobije piechotą. Do tego dorzuć tanie włócznie z oszczepami i procarzy i nawet jazdy nie będziesz potrzebował na dobrą sprawę. A jeszcze masz tanich konnych oszczepników i porządną jazdę do wzięcia.

@Nies
Właśnie miałem pisać też o tym, że nowo podbite prowincje powinny mieć czasowo ograniczony przychód jak i zablokowaną możliwość rekrutacji. Do tego ja chętnie bym widział co tura malejącą szansę na rewoltę (wymuszałoby to stacjonowanie przez pewien czas wojsk w nowej prowincji bo to obniżałoby ryzyko buntu praktycznie do zera i spowolnienie inwazji).

Pirx
13-01-2017, 13:26
Panowie,

napiszmy to wprost - jeżeli robimy restart, to bez rewolucji w zasadach bitewnych lądowych.

To trzeba by potrenować, posprawdzać.

Opcja "brak limitów" może mieć sens z perspektywy kampanii przeglądarkowej, ale nie z perspektywy jej obecnej formy. Także o braku limitów dalej rozmawiajmy w odpowiednim miejscu na forum, czyli w dziale dot. prac nad wersją przeglądarkową.

Ituriel32
13-01-2017, 13:26
Podobnie może zrobić Tylis z piechotą galotracką, uzupełnioną czymś innym. Przy czym ja wiem że większość osób nie lubi tej jednostki, ale stosunek cena do jakości jest dobry.

Pirx
13-01-2017, 13:37
Co do balansu jednostek - jest on wymyślony dla funduszy 11.700. A co wtedy, gdy spotkają się armie o wadze 7-8.000?
A co wtedy, gdy armia 12.000 zaatakuje garnizon o wadze 5.000 i armię o wadze 2.000?

Wtedy balans jednostek ustalony zasadami automatycznie odbierze możliwość zadania zauważalnych strat większemu przez mniejszego, zanim ten drugi odparuje.

O tym nie pomyślałem. No bo jeżeli armia miałaby wartość 15k to trudno od niej wymagać przestrzegania limitów narzuconych dla 11700.

Heh, no ładnie.

Ale limity muszą jakieś być, bo inaczej wyjdą na potwory straszne. Ja nie chcę walczyć z 20 jednostkowym blokiem włóczników ustawionych w lesie, a jeżeli np. Golde dostanie taką opcję, to ją tak właśnie wykorzysta. Teraz przy 14 jednostkach jeszcze się jakoś przekopię, ale nie przy 20.

Może zrobić zasady jak są do puli 11.700, a potem zwiększyć wszystkie limity o 1 na każdy 1 tysiąc ponad 12 tysięcy?

Czyli armia za 15 tysięcy miałaby np. limit 11 mieczy, 9 takich samych jednostek itepe itede.

Można zrobić armię złożoną z 40 jednostek prawda?


Jeżeli chodzi o armie poniżej 11700, no to powiem Wam, że to już ryzyko takiego gracza. Nie można premiować małych armii zasadami.

Pyrrus89
13-01-2017, 13:37
Ja bym pozostał przy limitach i tradycyjnym już 11700. A tak trochę z innej beczki, macie jakieś pomysły, żeby słabsi gracze nie lgnęli na oślep do tych najlepszych ze sceny multi (Pirx, Rafjar czy Nieznajomy), a próbowali kreować własna politykę? Może inaczej, przy zachowaniu obecnych limitów na polu bitwy, jak mamy się im dobrać do skóry, żeby to nie miało charakteru samobójstwa? :P

Arris
13-01-2017, 13:45
Proporcjonalne zwiększanie limitów do posiadanych przez przeciwnika funduszy?

Il Duce
13-01-2017, 14:05
Ja bym pozostał przy limitach i tradycyjnym już 11700. A tak trochę z innej beczki, macie jakieś pomysły, żeby słabsi gracze nie lgnęli na oślep do tych najlepszych ze sceny multi (Pirx, Rafjar czy Nieznajomy), a próbowali kreować własna politykę? Może inaczej, przy zachowaniu obecnych limitów na polu bitwy, jak mamy się im dobrać do skóry, żeby to nie miało charakteru samobójstwa? :P

Możliwość wykorzystywania większej liczby armii w ataku i obronie a nie uporczywego forsowania 1v1 niczym w lidze. Ktoś spyta,no dobra,ale co z limitami? Sprawa jak dla mnie banalnie prosta,masz dwie armie? Mnożysz limit przez dwa,koniec.Fundusze zostają te same(1 armia 11700,dwie 2x11700 itd.). I tak analogicznie aż do maksymalnej liczby armii jaką dopuści się do wykorzystania w jednej bitwie.(proponuję 2-3)

A pomysł Arrisa z prowincjami bardzo mi się podoba,może wprowadzić możliwość "atomówek" rodem z Attyli w wypadku braku możliwości przekazania bądź efektywnej administracji?

PS: Mowa o WKA2,w wersji przeglądarkowej w istocie najlepsze rozwiązanie podał Pirx.

Seba Fallus III Wielki
13-01-2017, 14:31
Proporcjonalne zwiększanie limitów do posiadanych przez przeciwnika funduszy?
Dokładnie. Czyli co każde 2000 powyżej 12 000 +1 do maksymalnej liczby: piechoty do walki w zwarciu, kawalerii, strzelców, piechoty ogółem i takich samych jednostek. Nie jest to w pełni proporcjonalne ale mamy limity 6, 8 i 14 więc co 2000 będzie najlepszym rozwiązaniem. ;)

Pyrrus89
13-01-2017, 14:40
Seba, a mógłbyś to rozpisać na przykładzie jakiejś nacji, żebym mógł sobie to jakoś zobrazować? Tak na chłopski rozum. ;)

Edycja:

Powracając myślą do przyszłej rozgrywki, to chciałbym, żeby bitew było mniej, jednak każda stoczona miała znacznie większą wagę niż obecnie. Kurde, nie wiem czy to nie za duży ciężar rzucony na barki Nieśmiertelnika, bo i tak przy obecnej edycji miał pracy od groma. A jak tak będziemy sobie wymyślać i komplikować, to po prostu może tego nie ogarnąć na dłuższą metę.

Nikczemnik
13-01-2017, 14:50
Wprowadziłbym zakaz taktyk typu : box.
Szczególnie dla Golderoxa.

PawełGroźny
13-01-2017, 14:51
Trzymanie się sztywno funduszy 11700 i jej mnożników da ten sam rezultat jaki mamy teraz. Pozatym przy oblężeniach to już w ogóle nie będzie działało. Małe armie będą mialy sens podgryzania i zmiękczania silniejszej.

Pirx
13-01-2017, 14:51
Zrobienie większych armii oznacza mniejszą liczbę bitew. Więc Nies powinien mieć trochę prościej, przynajmniej z rozpiską. A my z kolei będziemy mieli mniej bitew do rozegrania, bo teraz robi się tutaj mały koszmarek.

PawełGroźny
13-01-2017, 14:54
Do tego teraz mamy zatrzęsienie armi bo są na to praktycznie nieograniczone fundusze, jak Nieś zrobi nam biedę to będzie ich mniej za czym idzie mniej walk.

GoldeRoX
13-01-2017, 14:58
Nie zapomnijmy o "surowcach" czyli już wcześniej wspomnianych prowincjach co za duży wydatek z czasem będą dawać więcej funduszy ... taka droga, długoterminowa inwestycja :>

Ituriel32
13-01-2017, 14:59
A tak się głupio zapytam macie gdzieś zapisane bitwy z GoldeRox?
Bo aż się ciekaw zrobiłem?

Nikczemnik
13-01-2017, 15:00
Tylko co w przypadku jeżeli spotkają się armie 20k vs 20k ? Nie każdy ma na tyle dobrego kompa...

PawełGroźny
13-01-2017, 15:07
Detale na minimum i fag fest xD

Nikczemnik
13-01-2017, 15:11
Ja gram na minimum normalnie :D .

Nieznajomy
13-01-2017, 15:26
Oj Golde zbeszczescil Sparte jak Arroyo Rzym xd

Seba Fallus III Wielki
13-01-2017, 17:19
Wprowadziłbym zakaz taktyk typu : box.
Szczególnie dla Golderoxa.
Nie trzeba nic zmieniać jest jasno napisane nie ma kampienia obu graczy musi wykazać inicjatywę. A argument że obrońca ma prawo stać w kwadraciku falangi i czekać do mnie nie trafia bo w normalnych warunkach taką armię się omijało i odcinało od żywności wojna to w 90% marsze i manewry, bitwy to tylko 10% jak nie mniej ;)


Seba, a mógłbyś to rozpisać na przykładzie jakiejś nacji, żebym mógł sobie to jakoś zobrazować? Tak na chłopski rozum. ;).
Czyli przy 14 000 limity są następnujące: max 7 takich samych(6+1) max 9 do walki w zwarciu (8+1) itd. ;)

Pyrrus89
13-01-2017, 17:28
Dzięki Seba.

Co do kampienia: dzięki uprzejmości HD miałem okazję zobaczyć jego ostatnie boje ze Spartą, no i z całym szacunkiem do naszego Spartiaty, ale zrobił tam kwadrat, opierając jedną flankę o budynek świątynny, w środku pozostawiszwy harcowniczki gorgo- słowem nie było tego jak ugryźć. :P

Niesmiertelnik
13-01-2017, 19:37
Panowie, nie trzymajcie się 11.700 jak pijany płotu. Jedno jest pewne. Trzymanie się armii o jednej wartości zabija połowę możliwości i to właśnie ten element odbiera słabszym Graczom możliwość odniesienia sukcesu.

Co do rozbuchanych oczekiwań - fantazjujcie. Im więcej pomysłów tym więcej materiału dla każdej przyszłej formy Kampanii. Na 100% nie wszystko da się implementować, ale część z tych rzeczy wypali.

Mając brak możliwości rekrutowania w świeżo zdobytych prowincjach należy się liczyć, że Drang nach Osten będzie trudne nawet dla dużej armii, bo ta powoli podgryzana nawet przez małe armie z czasem, nawet wygrywając wszystko po kolei, będzie musiała się zatrzymać, lub cofnąć w celu uzupełnień. Dopiero w takiej rozgrywce poczujecie moc sojuszy i dyplomacji. 1 bitwa będzie decydować o losie kilku armii, których odbudowanie potrwa. Nic nie będzie gotowe do bitwy w kolejnej turze, bo jest na to kasa. Płacić będzie się czasem.

Naprawdę, nie boję się tego, ze odejście od zasad bitewnych stosowanych do tej pory coś utrudni. Można to zresztą przetestować jak zasady zostaną opracowane.
Skoro Galacja budzi tyle kontrowersji, można w jej miejsce wrzucić Armenię i poprzesuwać wszystko na mapie, którą mogę również przerobić, starając się zapewnić po 7 prowincji dla każdej nacji, żeby utrata jednej czy dwóch prowincji nie była taką dotkliwa.

Andrij Marszałek
13-01-2017, 19:50
Podoba mi się właśnie ta kwestia z Drang nach Osten ;) - O takie coś właśnie powinno być urzeczywistnione.

Nikczemnik
13-01-2017, 20:31
Ja bym wyrzucił Seleucydów :D, ale to chyba niemożliwe.

PawełGroźny
13-01-2017, 20:48
Ja chce seleucydów xD
Zgadzam się ze wszystkim co właśnie powiedział Nieś, tylko zmniejszył bym ilość startowych prowincji do 4.

Pyrrus89
13-01-2017, 21:01
Popieram przedmówce. Myślę, że nie ma się co śpieszyć z nową edycją, bo po pierwsze Nieśmiertelnik zasługuje na odpoczynek (gonią go też terminy w BS ;) ), po drugie trzeba trochę czasu na promocję wydarzenia oraz testowanie nowych zasad (i ewentualnie ich modyfikacja). Odpuściłbym sobie też nagrody itd., albo przeznaczył na jakąś karmę dla zwierzaków w schroniskach czy inny szczytny cel, co by pokusa nie rodziła niezdrowych emocji podczas rozgrywki.

Od siebie proponowałbym już jedną kardynalną zasadę: gracz, który w jakiś sposób odpada z rozgrywki (przegrywa lub się wycofuje), nie może ponownie wrócić na scenę dziejową podczas trwania aktualnej edycji. Zresztą jestem przeciwny dodawaniu nowych państw, gdy gra już wystartuje, bo uważam, że każdy dostanie tyle czasu na podjęcie decyzji, iż spokojnie może złożyć swój akces. Jeśli w odpowiednim terminie tego nie uczyni, znaczy się nie jest zainteresowany i może swoją aktywność ograniczyć do roli kibica (tak jak i ja obecnie). To na razie tyle. Pozdrawiam.

Twój Mistrz
13-01-2017, 23:08
Zmniejszanie ilości prowincji nie wydaje mi się dobre ( jeżeli gramy na systemie werbunku), ponieważ bo przegranej bitwie wygrany może jak po sznureczku zajmować miasta ( chyba że robimy oblężenia w dużych ) i w ten sposób zniszczyć przeciwnika po 1 bitwie. oczywiście będzie to też zależeć od ilości zapisanych graczy, ale starałbym się raczej nie iść w tą stronę.
Nies świetny pomysł z Armenią :D

Niesmiertelnik
14-01-2017, 14:32
Wznowiłbym też pomysł armii najemników . Po zniszczeniu jakiejś frakcji państwo posiadające większość należących do podbitego kraju terenów mogłoby postawić w jednej z prowincji specjalny budynek ( 5 poziomowy- 5 tur) dawałby on możliwość werbowania armii podbitej nacji. Limit takich armii wynosiłby 1. Utrzymanie byłoby odpowiednio drogie, werbunek i uzupełnienie strat odbywałby się tylko w tej prowincji.
Rozważyłbym też użycie szpiegów do celów dywersyjnych jak podpalenie i zniszczenie określonego budynku( obniżenie poziomu). akcja byłaby droga a szanse na udany rezultat wynosiłby 50%. O sukcesie decydowałby np rzut monetą przez Mg ;) sabotaż oczywiście nie powiódłby się gdy w tej prowincji będzie kontrwywiad strony przeciwnej

Te pomysły mi się bardzo podobają. Musze pomyśleć jak to opisać w Tabelkach. Werbunek szpiega musiałby kosztować. Utrzymanie szpiega musiałoby kosztować. Miałby więcej punktów ruchu niż armia (jak w grze).
Gracz decydujący się na jakieś działanie - np. zabójstwo Generała w armii, lub sabotaż budynku, handlu, czy portu - musiałby ponieść wysoki koszt takiej akcji, a jej powodzenie kasowałoby przeciwnikowi przychód, powodowało cofnięcie danego typu budynku o jeden poziom (oczywiście szpieg musiałby najpierw wyszpiegować co jest grane), czy zatrzymywało armię na np. 2 tury, do czasu uzupełnienia wodza, a w tym czasie wódz tymczasowy (najgorsza jednostka w rosterze wodzów) nie mógłby korzystać z umiejętności specjalnych w przypadku ewentualnej bitwy.

PawełGroźny
14-01-2017, 15:11
Według mnie taki szpieg jest za mocny. Powinien tylko skautować prowincje na których jest z % szans że go wykryją i powieszą.

hdshovcase
14-01-2017, 19:29
Powinniśmy wprowadzić limit szlaków handlowych z jednego portu.

Andrij Marszałek
14-01-2017, 19:51
Słusznie ;)

Niesmiertelnik
15-01-2017, 01:00
Chcę to teraz zrobić całkowicie inaczej.
Będą 3 poziomu portu i 3 poziomy handlu.
Spróbuję zrobić to tak, że 1-wszy poziom bazaru i portu będą dawać 1% bonusu do przychodu, drugi poziom 2% do przychodu i 3-ci poziom 3% do przychodu.

Przychód będzie składał się z podatków zależnych od poziomu budynku namiestnika prowincji i od wybudowanych budynków.

Maksymalny bonus za handel wyniesie zatem 3% w prowincjach w głębi lądu i 6 % w prowincjach nadmorskich - jak się rozwiną. Przy siedmiu prowincjach maksymalny bonus z handlu wyniesie 0,42 przychodu.

Przychód z budynków będzie wynosił 0,25-0,3 kosztu ich budowy na turę - do sprawdzenia w turach testowych.

Jak ktoś tego nie widzi proszę o komentarz.

Seba Fallus III Wielki
17-01-2017, 22:37
Ja bym dodał zakaz bitew w całkiem zalesionym terenie. Dlaczego? Bo bitew w lesie nie toczono. Wyjątkiem są zasadzki jak bitwa w lesie teutoburskim w normalnych warunkach rozwinięcie formacji, manewrowanie i wlaka w lesie były niemal niewykonalne dlatego zawsze walczono na otwartym polu. W pełni zalesione mapy udostępnił bym tylko w zasadzkach ;)

Niesmiertelnik
18-01-2017, 13:02
Było ograniczenie do map Rzadki las.

Ja bym lasy i wzgórza zostawił, ograniczając co najwyżej wybór do kilkunastu zatwierdzonych na potrzeby Kampanii map, bo granie na Bałkanach Nemetocenny lub Piramid jest dla mnie słabe....

Pirx
18-01-2017, 14:46
Rzadki las to w praktyce mogła być cała mapa zalesiona z całkiem wysokimi drzewami.

Może zostawić Łąki? Tam też zdarzały się zalesione fragmenty mapy, ale już nie całość czy większość mapy.

Uważam, że lasów nie należy eliminować, bo dodają smaczku bitwie, o ile tych lasów nie jest za dużo na mapie.

Nikczemnik
18-01-2017, 14:52
Eliminując lasy zostaną nam tylko nudne mapy, które przypominają nemetocenne/piramidy.

Twój Mistrz
18-01-2017, 15:36
Eliminując lasy zostaną nam tylko nudne mapy, które przypominają nemetocenne/piramidy.
Nie prawda - nie wykluczałoby to rożnych form ukształtowania terenu :P
Może nie jestem za zupełnym ograniczeniem drzew, ale moim zdaniem Seba ma rację. Tworzyć formacje w lesie - zwłaszcza że to starożytność byłoby niemal nierealne - przykład chociażby falangi - no nie wydaje mi się to realne ;) .
Łąki wydają się opcjonalne - bo fakt tam też są drzewa.