Zobacz pełną wersję : Medieval Ultra Balanced
Idill`a (MZ)
28-02-2017, 22:36
http://i67.tinypic.com/bhbtqx.png
Medieval Ultra Balanced to modyfikacja będąca całkowicie niezależnym rozwinięciem opublikowanego submoda "KingdomsMod Hardcore Edition".
Zastosowane w owym submodzie nowatorskie rozwiązania stanowią podstawę dla przygotowanej przeze mnie samodzielnej modulacji.
Modyfikacja zawiera elementy:
- Medieval2 Units Addon Mod v2_54
- KingdomsMod
- BattleAxe
- RegProv
- Stainless Steel
Wszystkie zmiany składające się na modyfikacje stanowią integralne uzupełnienie dla podstawowej wersji gry, której estetyka nie zostaje w istotny sposób naruszona.
Pełna wersja 2.1
Download:
https://drive.google.com/file/d/1VHzb3Puz7cOIC3YyTWJv_lAxLh4GEe9t/view?usp=sharing
Stara wersja
DOWNLOAD:
Wersja 1.5 (pełna wersja) (https://drive.google.com/file/d/1z5tBYsTjErEX6BTBk3b1coE1z-YZCDTp/view?usp=sharing)
https://drive.google.com/file/d/1z5tBYsTjErEX6BTBk3b1coE1z-YZCDTp/view?usp=sharing
Stara wersja
DOWNLOAD:
Wersja 1.1 (pełna wersja) (https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwTEpEOUFfSFlRbG8/view)
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwTEpEOUFfSFlRbG8/view?usp=sharing
Zmiany w wersji 1.1 względem wersji 1.0:
- zmniejszona gospodarka (~-35%)
- podniesione koszty utrzymania wszystkich oddziałów lądowych(od 10% do 55%)
- poprawki w dyplomacji (ręki Pitera)
- osłabieni chłopi i chłopscy łucznicy(zmniejszona obrona o 1)
- podniesione koszty rekrutacji dla kilku formacji ciężkiej jazdy
- delikatnie skorygowane priorytety rekrutacji
- poprawki w statystykach jednostek
- koszt utrzymania straży przybocznej wyzerowany
- odtąd tytuł zamkowy podnosi przychody z rolnictwa
- zmieniony kształt prowincji: Zagrzeb, Triest i Ragusa; Osady Wenecji - Triest i Ragusa, zostały połączone w związku z optymalizacją zachowania SI
- prowincja Kornwalia z miasteczkiem Exeter przekształcona w prowincję Cardiff z większym miasteczkiem Cardiff (jako dodatkowy region dla Walii)
- zmienione położenie miasteczka Gloucester
- powiększona prowincja zamku Winchester i zmienione położenie samego grodu
- nowe surowce na mapie
- zmienione rozlokowanie surowców na mapie - strategicznie ale i w ramach korekty(dzięki Araven za spostrzeżenie odnośnie ich niedostępności)
- Fez przekształcony w zamek(Z - akronim), Sijilmasa w miasteczko(M), Toledo (Z), Burgos (M), Ajaccio (M), Caglairi (M), Iraklion (M), Nicosia (M), Ryga (Z), Abo (M), Staufen (M), Aachen (Z)
- skasowany błąd w wyświetlaniu się herbu Tunezji
- skasowane inne błędy graficzne
- kilkanaście nowych kart jednostek
- zmodyfikowane modele kampanijne (niestety zapomniałem poprawić miecz w modelu bizantyjskiego generała)
- wszystkie budynki są niezniszczalne (za wyjątkiem budynków specjalnych)
- konwersja osady równać się będzie utracie większości budynków
- zmniejszona skuteczność zabójców względem księżniczek, kupców, dyplomatów i kapłanów
- nowe symbole dla rebeliantów na mapie kampanii
- skasowany błąd w EDB
Specjalny tryb: "No sea at all"
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwaXNSRjVvOV9IRnM/view?usp=sharing
Specyfika tego trybu:
- większa koncentracja wojsk SI
- mniejsze marnotrawstwo zasobów SI
- inna geopolityka (co oczywiste)
kosztem:
- brak możliwości budowy portów i infrastruktury portowej
INSTALACJA:
Wypakować w folderze mods.
Niezbędna jest czysta wersja podstawowego Medievala dla prawidłowego funkcjonowania samego moda.
Konstytutywną dla całego projektu jest próba uzyskania możliwie jak najlepszego balansu, po przez zastosowanie standardowych i niestandardowych rozwiązań, a wszystko w celu podniesienia rzeczywistego poziomu wyzwania w rywalizacji z SI, nie wychodząc nadto poza ramy zaproponowane przez twórców gry. Rezygnując przy tym ze sztucznego maksymalizowania potencjału komputera z czym spotykamy się w każdej popularnej modyfikacji(wyjątki mają marginalne znaczenie bądź są niezbędna z punktu widzenia naturalnych ograniczeń sztywnego algorytmu). SI nie otrzymuje jakichkolwiek specjalnych bonusów ze skryptów.
Opis zmian w stosunku do wersji podstawowej gry:
Lista frakcji:
- Anglia
- Walia
- Irlandia
- Szkocja
- Francja
- Norwegia
- Szwecja
- Dania
- Niemcy
- Czechy
- Węgry
- Polska
- Litwa
- Nowogród
- Ruś Kijowska
- Ruś Włodzimierska
- Portugalia
- Kastylia
- Aragonia
- Mediolan
- Sycylia
- Wenecja
- Bizancjum
- Gruzja
- Jerozolima
- Maurowie
- Tunezja
- Egipt
- Turcja
- Połowcy
- nowe jednostki
- dziesiątki nowych prowincji
- nowy balans ekonomiczny (stworzony we współpracy z Piterem)
- nowa, wyśmienita sztuczna inteligencja zarówno na mapie kampanii, jak i na polu bitwy (wszystko autorstwa Pitera i Germanicusa)
- nowa dyplomacja (autorstwa Pitera)
- zasadniczo zmodyfikowane warunki zwycięstwa, w rezultacie aktywność SI wzrosła w sposób nieporównywalny
- zmniejszony zasięg okrętów, zmodyfikowane koszty utrzymania i dostępność
- brak rozbójników i znikoma aktywność piratów
- brak Państwa Papieskiego
- brak najemników
- brak fortów
- brak świętych wojen
- usunięte błędy graficzne, nowa tekstura gwiazdki generalskiej
- koszty rekrutacji zostały radykalnie zwiększone, zaś koszty utrzymania w założeniu oddawać mają rzeczywistą jakość odpowiadającą klasie oddziału
- koszty utrzymania dyplomaty, księżniczki, admirała i generała zredukowane do 0
- koszt utrzymania straży przybocznej zmniejszony do 25
- zmniejszone koszty utrzymania kapłana, szpiega i zabójcy
- nowy balans statystyczny dla jednostek
- nowy system roszczeń do prowincji
- tytulatura
- istotnie zmniejszona objętość straży przybocznej
- nowe modele na mapie kampanii
- nowy soundtrack(najlepsze kawałki z Medievala II, i kilka utworów z Medievala I)
- nowe karty jednostek i grafiki
- nowe dźwięki
- nowy system rekrutacji oddziałów
- zmienione własności budynków
- infrastruktura o charakterze wojskowym jest niezniszczalna
- zmienione znaczenie zamków i miast
- nowy system priorytetów rekrutacji dla AI
- nowe symbole dla frakcji występujących w podstawce
- brak budynków na starcie
- podwojone koszty budynków
- nowy system rozwoju miast i zamków, odtąd podniesienie poziomu osady stanie się możliwe dopiero wówczas gdy wybudujemy większość budynków
- dostęp do żelaza w danej prowincji umożliwia ulepszanie broni białej po przez gałąź rozwoju kuźni
oraz inne
http://i63.tinypic.com/2u9lcpd.png
Screeny:
http://i67.tinypic.com/2hocv9w.jpg
http://i67.tinypic.com/5eaef5.jpg
http://i63.tinypic.com/30t5bnl.jpg
http://i66.tinypic.com/v6ramf.jpg
http://i63.tinypic.com/vcxrh1.jpg
http://i65.tinypic.com/dnj3o4.jpg
http://i66.tinypic.com/8wi4q0.jpg
http://i63.tinypic.com/34o3hvr.jpg
http://i66.tinypic.com/jajhno.jpg
http://i63.tinypic.com/2ng4sif.png
http://i66.tinypic.com/9kwe1h.png
http://i66.tinypic.com/3025pg6.png
http://i64.tinypic.com/6f8ky0.pnghttp://i64.tinypic.com/6jd508.png
http://i65.tinypic.com/1j7tp5.png
http://i66.tinypic.com/331258w.png
http://i67.tinypic.com/2s93nt2.png
http://i64.tinypic.com/21141hg.png
http://i66.tinypic.com/z38d1.png
http://i68.tinypic.com/3307c4i.png
http://i68.tinypic.com/3307c4i.jpg
http://i68.tinypic.com/2e6esep.png
http://i63.tinypic.com/34o7n81.png
http://i67.tinypic.com/34t1g6a.png
http://i64.tinypic.com/2449qpw.png
http://i66.tinypic.com/34javsh.png
http://i68.tinypic.com/1zei8gh.png
http://i67.tinypic.com/2d766gk.png
http://i65.tinypic.com/1fzk15.png
http://i67.tinypic.com/2yzmm0w.png
http://i68.tinypic.com/fejslv.png
http://i65.tinypic.com/8vqcud.png
http://i67.tinypic.com/jzfk8g.png
http://i65.tinypic.com/2zi3jty.png
http://i66.tinypic.com/148dh5l.png
http://i64.tinypic.com/nlxx68.png
http://i64.tinypic.com/a9xu6c.png
http://i65.tinypic.com/2zof3pi.png
http://i65.tinypic.com/fu9wlc.png
Sporo modyfikacji, juz pobieram
BlackNyga89
01-03-2017, 13:26
I jak modyfikacja się sprawuje ? Będę miał czas w weekend to postaram się do niej przysiąść i ją sprawdzić
ten mod zajmuje 400 mb?
I jak modyfikacja się sprawuje ? Będę miał czas w weekend to postaram się do niej przysiąść i ją sprawdzić
ten mod zajmuje 400 mb?
Ja już grałem przed wydaniem w niedokończoną wersję kilkaset tur, świetnie się sprawuje!
Tylko odradzam najwyższy poziom trudności, bo gra na nim jest ultra trudna.
Z innymi modami można na nim grać?
Z innymi modami można na nim grać?
Tak
Idill`a (MZ)
02-03-2017, 14:43
Patch 1.01
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwN19fbE1ZUTZwTXc/view?usp=sharing
Zmiany:
- nowa karta dla Nubijskich Włóczników
- Piechurzy z Gotlandii tylko dla Norwegii
- Frankijscy Topornicy mogą stanowić darmowy garnizon
- Armeńska Jazda usunięta z listy jednostek rebelianckich
- poprawki językowe
Aktualizacja kompatybilna z zapisami.
Pyrrus89
02-03-2017, 15:10
Fajnie się zapowiada, więc może ponownie zdecyduję się zainstalować medka. Te wszystkie bajery w stylu wypasionych jednostek to dla mnie sprawa drugorzędna, ale zaciekawiło mnie to podobno świetne SI, a już w szczególności na polu bitewnym. Jak to się Wam udało bez oskryptowania i dodatkowych bonusów dla komputera? Miałem kiedyś bardzo dobre AI bitewne, przeciwnik ponawiał szarże, nie gubił się podczas oblężeń (zarówno podczas obrony jak i ataku) oraz całkiem przyzwoicie radził sobie łucznikami. Pamiętam, że po jego zainstalowaniu na początku bitwy pokazywała się ikonka z doradcą. Jeśli zaproponujecie jeszcze coś lepszego, to postaram się powrócić do starego i poczciwego Medievala.
Edycja: Jak tam wygląda stabilność moda? Często wywala do pulpitu podczas gry?
Edycja 2: Czy bitwy nie są przesadnie długie, jak choćby w Bellum Crucis?
Edycja 3: Znacie może jakiś mod zwiększający częstotliwość i dodający nowe animacje podczas walki?
W jaki sposób dyplomacja została usprawniona? Czego możemy się spodziewać?
Idill`a (MZ)
02-03-2017, 17:43
ale zaciekawiło mnie to podobno świetne SI
Właśnie, nie chciałbym operować tylko na poziomie teoretycznych rozważań, które zawsze mogą uchodzić za wątpliwe. Warto osobiście zapoznać się z ofertą samej modyfikacji. Ze swojej strony mogę zapewnić, że udało się wykrzesać z potencjału SI wyjątkowo dużo. Zwłaszcza mając na uwadze praktyczny brak specjalnych bonusów dla komputera.
Na właściwe postępowanie AI na mapie kampanii składa się mnóstwo elementów, wszystkie natomiast są uzależnione od dobrze przygotowanych parametrów algorytmu.
Ów algorytm ręki Pitera, z moją drobna korektą dotyczącą agresywności względem gracza(odwrotnie aniżeli w podstawowym AI Pitera, komputer jest bardziej agresywny na niższych poziomach, gdzie radzi sobie wprost proporcjonalnie, wyraźnie gorzej) - jak mogę tylko zapewnić - jest bardzo dobry.
Jako się rzekło - odwracając powyższą zasadę - o sprawności tego algorytmu ostatecznie decyduje ogólny porządek panujący w grze. Na rzecz czego poświęciłem większość uwagi. Czego teraz nie chcę rozkładać na czynniki pierwsze, byłoby to zbyt czasochłonne. Być może później się rozpiszę.
Modyfikacja zasadniczo dotyczy optymalizacji w wyważeniu i skrojeniu wszystkich ważkich i edytowalnych mechanizmów na rzecz stworzenia warunków pod rzeczywistą, względnie wyrównaną rywalizację gracza z SI.
a już w szczególności na polu bitewnym
Z modyfikacją zintegrowałem edytowaną przez Pitera wersję najnowszego AI Germanicusa (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?453503-ReallyBadAI-Battle-System-v5-7-Released!) - absolutnie bezkonkurencyjnego na rynku.
Owe AI wyróżnia się zastosowaniem skryptó na rzecz zdynamizowania i ogólnej poprawy reakcji komputera na polu bitwy. Polecam koniecznie wersję Hardcore, gdzie zgodnie z realizmem historycznym, gracz traci przejściowo kontrolę nad formacjami prowadzącymi aktywną walkę.
Tutaj pragnę zaznaczyć iż mimo ogólnej wysokiej jakości, twórcy nie udało się uniknąć błędów, co za tym idzie mogą wystąpić bardzo rzadko problemy, a ściślej crash podczas obecności na polu bitwy naszych posiłków. Innymi słowy - uzupełniając przy tym - jeżeli spotkają was jakiekolwiek problemy z niestabilnością dotyczyć one będą właśnie tego wycinka, obszaru rozgrywki.
Jeśli zaproponujecie jeszcze coś lepszego
Mało prawdopodobne. Musiałbym nauczyć się programowania w tym fragmencie silnika gry. To wymagało sporego poświęcenia, a uzyskania bardziej zadowalających własności AI na polu bitwy nie podobna zagwarantować.
Jak tam wygląda stabilność moda?
Nie ma jakichkolwiek błędów na mapie kampanii. Na polu bitwy - jak wyżej. Ogółem komfort gry przypomina podstawkę, to bardzo mocna strona modyfikacji. Chyba, że po tych bez mała tysiącach tur testów, zdołałem cokolwiek przeoczyć.
W jaki sposób dyplomacja została usprawniona?
To skomplikowane zagadnienie, najlepiej jak sam Piter wyszczególni co edytował względem podstawowej wersji swojej dyplomacji.
Później mogę się rozpisać na każdy temat, trochę w pośpiechu piszę ten post. Wybaczcie za zbyt ogólną formę.
Edit:
Przełomowym ku mojemu zdumieniu okazała się zasadnicza edycja warunków zwycięstwa. Otóż jak się przekonałem, usunięcie prowincji z celów zwycięstwa, radykalnie poprawia zachowanie SI. Komputer jest wyraźniej mniej pasywny. Nie jest już zakładnikiem zawsze niedoskonałych, sztywno narzuconych celów do zrealizowania.
Pyrrus89
02-03-2017, 19:31
Dziękuję za wyczerpującą odpowiedź. Mam kolejne, tym razem nieco banalne pytania. Do grania wystarczy mi zwykła podstawka, czy mam również instalować królestwa? Mod zmienia język w grze, bo na waszych zrzutach widzę wszystko w wersji angielskiej?
Postaram się potestować waszą modyfikacje przez weekend.
Idill`a (MZ)
02-03-2017, 19:33
Dodatek jest niezbędny.
Mod zmienia język w grze
Tak, mod jest w języku angielskim.
Ja nie gwarantuje tak dużego stopnia trudności jak pisałem wcześniej, bo naszły w modzie pewne zmiany, które trzeba dopracować, by bot stanowił takie wyzwanie jak wtedy gdy testowałem.
No czytając posta nr 11 wygląda to bardzo zachęcająco. Gratuluję. A co do warunków zwycięstwa to bardzo ciekawe co piszesz - grzebię przy the last kingdom to sprawdzę :-)
Zagram coś dziś testowo po południu. Chciałem Gruzją ale jak zobaczyłem jakie ma jednostki to zrezygnowałem. Zagram raczej Bizancjum na VH kampania i zobaczę jak to działa.
Idill`a (MZ)
03-03-2017, 13:04
Niedługo opublikuję wersję 1.1. Zaniepokojony zbyt dużą surowością submoda, nieco za bardzo ułatwiłem rozgrywkę - dlatego polecam VH na obecną chwilę. Poza pewnymi zmianami w balansie ekonomicznym, zmniejszę nieco skuteczność zabójców.
hciałem Gruzją ale jak zobaczyłem jakie ma jednostki to zrezygnowałem
Chciałem zachować stylistykę podstawki, to było podstawowe założenie. Niestety nie odnalazłem jak dotąd jakiegokolwiek ciekawego rosteru dla Gruzji, mimo długiego researchu.
Pyrrus89
03-03-2017, 15:12
Co jest przyczyną tak drastycznego ułatwienia rozgrywki, skoro wcześniej proponowaliście grać na normalnym poziomie trudności? ;)
Roster dla Gruzji Broken Crescent 2.2 w górę, Bellum Crucis 6.0 i 7.0.
Gram na VH. Generalnie ciekawie. Ale zabójcy za bardzo koszą. Kapłani szybko sie zmieniają w heretyków poza osadami. Przegięte jest zdobywanie innych osad. Jak mam zero czy 10% mojej religii w atakowanej prowincji to ok, że niepokój religijny jest 80% z tego powodu po podboju. Ale jak miałem prawie 50% po wcześniejszym wysłaniu kapłanów to był 75% niepokój za religię po podboju w tej osadzie. Duże przegięcie. I mimo prawie pełnej flagi wojska sie sukinkoty buntuja po 2 czy 3 turach. To uniemożliwia podbój prawie. Ai dobrze kombinuje, kasy i wojska mało na mapie. Czasem dyplomacja jest nieco szalona, ai samo chce pokoju a za turę często atakuje albo jeszcze w tej samej, np. blokując port. Ale jak ma kilku wrogów, to się czasem zgodzi na pokój na VH nawet. Wrogowie naszych wrogów czasem nam proponują sojusz. Tylko 50% porządku w podbitej osadzie mam mimo pełnej armii i prawie 50% mojej religii to jak pisałem przegięcie lekkie jest. Jedną zbuntowaną osadę podbiłem w 100 tur cudem się nie zbuntowali. Bronię dzielnie granic Bizancjum i stopniowo się rozbudowuję. Ai desanty robi oraz szkoli dużo kapłanów i innych agentów. Dobra robota, co nieco do poprawy. Ale kapłani za szybko w herezję wpadają. ład społeczny tez trudno utrzymać, to akurat ok.
Nezahualcoyotl
03-03-2017, 16:15
Zatem generalizując opinie o powyższym modzie są w przeważającej części pozytywne więc trzeba Medka2 odkurzyć :ok:.
Idill`a (MZ)
03-03-2017, 18:38
Co jest przyczyną tak drastycznego ułatwienia rozgrywki
Składają się na to:
- wprowadzone pobory podatkowe z miast, wynikające z przypisanego do ośrodków miejskich i warownych systemu tytularnego
- zredukowane koszty utrzymania wojsk lądowych
- zbyt duża wartość bojowa formacji chłopskich w stosunku do ich kosztów werbunkowych i żołdu
- w pełni otwarty teatr działań wojennych na morzu (wcześniej byłem stronnikiem ograniczenia aktywności na morzu, aby zminimalizować zjawisko rozproszenia sił SI - zwłaszcza niedoskonałej dyslokacji wojsk w warunkach konfliktu)
Jak mam zero czy 10% mojej religii w atakowanej prowincji to ok, że niepokój religijny jest 80% z tego powodu po podboju. Ale jak miałem prawie 50% po wcześniejszym wysłaniu kapłanów to był 75% niepokój za religię po podboju w tej osadzie.
Koncepcja roszczeń do prowincji w obecnej formie zakłada, przewiduje bardzo wysoką niestabilność nowo podbijanych terytoriów. Mogę jednak zagwarantować pełną funkcjonalność tegoż systemu. W odpowiednich warunkach na 100% będziecie wstanie zaanektować nową osadę. Grałem Egiptem, Turcją oraz Maurami na poziomie Bardzo Trudnym, a więc państwami borykającymi się z odmiennością religijną sąsiadów, bezpośrednio przekładającą się na możliwości ekspansyjne wzdłuż ich ziem.
Niemożliwą jest absolutna optymalizacja rozmiarów niepokojów w warunkach oparcia systemu o religię jako taką. Gdybym rozciągnął spektrum niezadowolenia wynikającego z różnic religijnych, łatwość konkwisty w takiej Europie gdzie dominuje jedno wyznanie, byłaby nieporównywalna dla innych regionów spowitych konfliktami o charakterze wyznaniowym.
Gdybym mógł dodać 31 "kultur państwowych" na wzór Brytanii z dodatku kingdoms, wówczas owa optymalizacja miała by racje bytu.
Tutaj muszę jeszcze podkreślić, że herezja ma większy wpływ na niepokoje religijne. Często również generałowie maksymalizują ten współczynnik swoją niską pobożnością.
Zatem generalizując opinie o powyższym modzie są w przeważającej części pozytywne więc trzeba Medka2 odkurzyć
Zdecydowanie Zając :) Szczególnie po niezbędnych poprawkach.
Patch 1.1 już drodze.
Powiem szczerze Aravenie, odrobinę zaskakują mnie Twoje trudności z systemem roszczeń. Osobiście mam wrażenie, że jest on delikatnie niedoszacowany.
Poczekam na patch 1.1 rozumiem punkt widzenia z niepokojami po podboju ale obecny jest przesadzony moim zdaniem. Jak pisałem broniłem się głównie, mało atakowałem testowałem ai i dyplomację głównie. Ale podbijałem 2 razy zamek w Ankarze i ta sama bajka po 2-3 turach bunt lojalistów i ponad pół flagi powstańców. Identyczna sytuacja z jednym zamkiem Węgier była, dwa udane szturmy i po każdym 2-3 tury i bunt. Potem uznałem, że jak tak to wygląda to podbój nie ma sensu i już była totalna defensywa. W rankingu jestem pierwszy. Nie gram dalej. Na patchu będę zwracał uwagę na cechy generała. Po buncie lojalistów za duże siły wróg dostaje.
Idill`a (MZ)
03-03-2017, 19:36
Ale podbijałem 2 razy zamek w Ankarze i ta sama bajka po 2-3 turach bunt lojalistów i ponad pół flagi powstańców
Heh. Chicho pod nosem mogę powiedzieć, że tak właśnie miało być :) Natomiast przy nieomal absolutnej dominacji Twojej religii państwowej, optymalnym garnizonie i dobrym administratorze nie może być trudności. Znaczenie kapłanów wprost proporcjonalnie wzrosło, i bez nich nie możemy się obyć. Gdyż już taka kilku procentowa herezja, może nam uniemożliwić udany podbój, co dobrze komponuje się ze zjawiskiem utraty wiary w prawdziwą wiarę, które to dotyczy kapłanów.
Grałem zbyt długo, aby mieć tutaj wątpliwości. Ja zwykle nie miałem problemów, biorąc pod uwagę konieczne do spełnienia warunki. Więcej, często tylko plądruję nowo podbite osady.
Ten nowy mechanizm zmienia niewątpliwie rozgrywkę, wymaga skorygowania strategii.
Zgadza się, podbój zamków jest wyraźnie bardziej wymagający. Możliwe, że tutaj ustąpię, i zmniejszę ryzyko buntu.
Podbój już kilku nowych prowincji zmienia status naszego państwa. Nowy system ma za zadanie wydłużyć, rozciągnąć, ograniczyć ekspansje gracza i umożliwić przeciwnikowi odzyskanie inicjatywy, reorganizację po klęskach jego armii(w mniejszym stopniu dotyczy on SI, gdzie jednak również możemy zaobserwować bunty).
Araven musisz poddać miasto eksterminacji i mieć generała z dużym honorem lub grozą.
Wygląda bardzo ciekawie. Pytanie główne - działa bez problemów na wersji Steam?
Co do dyplomacji to zmiany Idill'a mogą mieć wpływa na te zawirowania, trzeba to troszkę dopracować i będzie ok.
Możecie budować budynek od roszczeń,który usuwa niepokoje w podbitej osadzie?
Budynek od roszczeń znaczy ten od porządku publicznego naszej nacji koszt 2500 bodajże? Można ale jego się buduje 5 tur a w zamku bunt był po 2-3 turach. Z założenia nie wycinam ludności miast i zamków, tu będę zmuszony. Ok będę zwracał bardziej też uwagę na dowódcę.
Budynek od roszczeń znaczy ten od porządku publicznego naszej nacji koszt 2500 bodajże? Można ale jego się buduje 5 tur a w zamku bunt był po 2-3 turach. Z założenia nie wycinam ludności miast i zamków, tu będę zmuszony. Ok będę zwracał bardziej też uwagę na dowódcę.
No to chyba nikt nie wycina, bo to się nie opłaca, a o to chodzi, że jesteś zmuszony.
Co do religii, to gdy grałem Turcją miałem nawet problem z tym, że mnie Gruzja i Bizancjum kapłanami zalały. Co do kapłanów katolickich to nie ma problemu ze zmianami księży w heretyków, grałem dużo i nie była to wielka plaga, choć się zdarzała.
Ja po wgranu patcha nie mogę budować roszczeń, co uniemożliwia grę, bez patcha wszystko działa.
Wracając do buntów to wszystko bazuje na normalnych mechanikach medka, tylko niepokoje są wyolbrzymione po to żeby się nad nimi pochylić i pokombinować jak te mechaniki wykorzystywać. Bunty lojalistów to też mechanika czystego medka.
Edit:
Toczę właśnie bitwę ze Szkocją, bot miał armię podzieloną na dwie części, zamiast atakować wycofał się na wzgórze, połączył siły i uderzył. Ma dużo bardzo słabej lekkiej kawalerii, ciągle odłącza ją od walki, okrąża i atakuje moich łuczników uniemożliwiając im skuteczny ostrzał, w dodatku ciągle próbuje capnąć mojego głównodowodzącego, na moich poprawkach dyplomacja działa sprawnie, rzuciłem je Idill'a zobaczymy co z nimi zrobi, armie są dobrej jakości, a na mapie kampanii bot porusza się jak na bota w sposób dobrze przemyślany. Bot zalewa mapę agentami, kupcami, czasem zdarzają się morderstwa naszych postaci i wykrywanie wrogich szpiegów.
Musimy dbać o piechotę, bo często całą bitwę jesteśmy zajęci uganianiem się za kawalerią wroga i nie mamy czasu okrążać wrogiej piechoty żeby zmusić ją do ucieczki.
Idill`a (MZ)
04-03-2017, 17:04
Ja po wgranu patcha nie mogę budować roszczeń, co uniemożliwia grę, bez patcha wszystko działa.
Nie potwierdzam tego problemu. Na kilka sposobów weryfikuję wszelkie zmiany. Zapewniam jednak, że przed publikacją patcha zwrócę na ten aspekt szczególną uwagę.
Co do dyplomacji to zmiany Idill'a mogą mieć wpływa na te zawirowania
Możliwe. Jeżeli poprawki pozwolą uzyskać właściwy balans w obszarze dyplomacji, to tylko lepiej. Upór byłby głupotą. Na ostatnią chwilę podjąłem się modyfikacji segmentu gry do końca przeze mnie nie poznanego.
Pytanie główne - działa bez problemów na wersji Steam?
Tak. Testy przeprowadzam na kilku wersjach, wersje steam funkcjonuje bez zarzutu.
Pyrrus89
04-03-2017, 19:03
Panowie, mam małą prośbę: usuńcie tego buga z podstawki, który wymusza na pikinierach sięganie po broń podręczną w trakcie zwarcia, przez co te formacje stają się niegrywalne. W znanych mi modach do medka problem ten został rozwiązany, a to naprawdę zmniejsza poziom irytacji podczas gry.
Idill`a (MZ)
04-03-2017, 21:17
Panowie, mam małą prośbę: usuńcie tego buga z podstawki, który wymusza na pikinierach sięganie po broń podręczną w trakcie zwarcia
Dzięki Pyrrus za tę uwagę. Aby formacja pikinierów była prawdziwie skuteczna na polu bitwy, użyć należy funkcji "guard mode".
Edit:
Ja przed pikinierami często formuję rozproszony oddział chłopów, w celu sparowania szarż wroga. Wówczas wrogie oddziały rzadziej wbijają się w głąb formacji pikinierów.
Edit2:
Do tego w trakcie walki warto zatrzymywać cały oddział, dzięki temu jest on wstanie odbudować linie.
Pyrrus89
05-03-2017, 07:56
Kolejna moja uwaga; szarże ciężkiej kawalerii są tak samo beznadziejne jak w podstawce. Zakuci w stal rycerze nie powinni zatrzymywać się na pierwszym szeregu lekkich łuczników. Nie wiem jak w innych modach, ale w takim Bellum Crucis wchodziło się w lekkozbrojne oddziały niczym w masło. ;)
Żeby nie było, że tylko marudzę, ruchy komputera na polu bitwy wydają się całkiem przemyślane. Jak poprawicie te wspomniane bugi z podstawki, to gra będzie naprawdę przyjemna.
Kolejna moja uwaga; szarże ciężkiej kawalerii są tak samo beznadziejne jak w podstawce. Zakuci w stal rycerze nie powinni zatrzymywać się na pierwszym szeregu lekkich łuczników. Nie wiem jak w innych modach, ale w takim Bellum Crucis wchodziło się w lekkozbrojne oddziały niczym w masło. ;)
Żeby nie było, że tylko marudzę, ruchy komputera na polu bitwy wydają się całkiem przemyślane. Jak poprawicie te wspomniane bugi z podstawki, to gra będzie naprawdę przyjemna.
Jak się rozpędzi to wchodzi jak w masło. Ten mod to nie naśladowca Bellum. Umiejętnie wykorzystana kawaleria i tak ma olbrzymie przełożenie na pole bitwy, dodatkowe jej wzmacnianie byłoby przesadą.
Tak samo sojusze, muszą być trudne do zawarcia, jak ktoś ogarnie grę to zobaczy jak umiejętne dobieranie sojuszy może mieć duże znaczenie, bo jeśli mamy sojusz i oboje graniczymy z państwem, z którym żaden z nas nie ma sojuszu to szansa na atak na taki kraj znacznie rośnie.
Pyrrus89
05-03-2017, 14:27
Moja kawaleria była rozpędzona tak, że bardziej już chyba się nie dało, a i tak zatrzymała się na pierwszym szeregu łuczników. ;) Dla mnie, choćby na mapie wszystko działało świetnie, natomiast bitwy nadal będą w ten sposób irytowały grzechami z podstawki, to gra jest najzwyczajniej niegrywalna. Koniec końców to wasz mod i zrobicie z moimi uwagami co uznacie za słuszne. Pozdrawiam.
Moja kawaleria była rozpędzona tak, że bardziej już chyba się nie dało, a i tak zatrzymała się na pierwszym szeregu łuczników. ;) Dla mnie, choćby na mapie wszystko działało świetnie, natomiast bitwy nadal będą w ten sposób irytowały grzechami z podstawki, to gra jest najzwyczajniej niegrywalna. Koniec końców to wasz mod i zrobicie z moimi uwagami co uznacie za słuszne. Pozdrawiam.
Łucznicy uciekają i szarża się psuje, w Bellum też to się zdarzało, musieliby być związani walką, wtedy szarża by zadziałała. Jak kochasz Bellum to graj w Bellum, wszystkie mody nie mogą być identyczne. Mi się nie raz zdarzy szarżą 3/4 oddziału łuczników zmieść, ale to rzadkość, a jak już pisałem w bellum też się źle szarżowało na łuczników.
Dla mnie to nie grzech, to racjonalne postępowanie i optymalizacja. Jak zamierzasz zrezygnować po jednej nieudanej szarży kawalerii to mi przykro, bo ja grając pareset tur dobrze się bawiłem przy tym modzie. Tylko grałem na innych ustawieniach dyplomacji i ekonomii. Kawaleria to najlepsza jednostka w grze, tylko trzeba dobrze przemyśleć jak ją wykorzystać. Gdyby ją zrobić tak silną jak w Bellum to gra błąby dziecinnie prosta i znów większość bitew to 50 straconych ludzi i 1000 zabitych wrogów.
Co do formacji z pikami czy halabardami, to część z nich i w podstawce działały dobrze ale milicja miejska jest z reguły kiepska.
Idill`a (MZ)
05-03-2017, 15:51
Zakuci w stal rycerze nie powinni zatrzymywać się na pierwszym szeregu lekkich łuczników
Nie chcę teraz podejmować tematu kawalerii w szerszym zakresie. Jeżeli jesteś doświadczonym graczem, powinieneś znać katastrofalny bug związany z szarżą jazdy, który pozwala do absurdalnego stopnia zmaksymalizować skuteczność ataku w niemal każdych warunkach.
Świadomie i celowo zachowałem w tym aspekcie balans z podstawki.
Bellum Crucis to całkowita kompromitacja w obszarze pola bitwy, właśnie w związku z karykaturalnym, absolutnie przerysowanym znaczeniem jazdy.
Wszystkie kampanie w Bellum można zakończyć samą konnicą, co więcej wystarczy jeno straż przyboczna(każdą kampanie zaczynam od usunięcia całej armii, i zastosowania straży przybocznej jako jedynej formacji wojskowej) W każdej bitwie w polu pierwsza bądź druga faza kończy się eksterminacją piechoty wroga. Osobiście nigdy nie miałem okazji zetrzeć się formacjami pieszymi wroga w równej walce.
Podobnie w Broken Crescent, całe kampania wygrywałem strażą przyboczną. To absurdy do entej potęgi.
I teraz pojawia się zapytanie. Po kiego angażować tak wielkie środki na rzecz tak wielkich projektów, gdy poziom wyzwania ostatecznie jest 0. Mimo iż komputer jest nafaszerowany skryptami jak sterydami, tylko jaką to może sprawiać satysfakcję. Każdą kampanie w Bellum( na AI Pitera) kończyłem po kilkudziesięciu turach, zażenowany żadnym poziomem trudności
; kampanie Rzeszą Niemiecką, poziom bardzo trudny, AI Pitera ;jestem wstanie jednocześnie prowadzić wojny z Danią, Polską, Węgrami, Połowcami, Wenecją, Francją i Anglią - czy to jest poważne? Zgniatam każdego wroga strażą przyboczną, mimo iż wróg może dominować w formacji jazdy. I to na trybie Hardcore Germanicusa.
Tylko wzmacniając piechotę możemy uzyskać względną równowagę na polu bitwy.
Najpierw należy zacząć od balansu, potem można przejść do zabawy w pozostałych elementach. Bowiem to balans winien być sercem prawdziwie udanej modyfikacji.
Pyrrus89
05-03-2017, 16:34
W porządku, kupuję takie podejście i postaram się pograć trochę więcej. I nie zamierzam wracać do Bellum, ponieważ zainstalowałem Medka specjalnie pod ten mod (kto instalował starą wersję z płyty, ten wie jakie to jest czasochłonne). W Medievala nie grałem już blisko rok, ale ogólnie z serią jestem kilkanaście lat i można powiedzieć, że zjadłem na niej zęby. Najwyżej jak mi modyfikacja nie przypadnie do gustu, to sobie już całkowicie dam spokój z tym tytułem, na pewno nie zamierzam wracać do wcześniej ogranych przeze mnie modów.
Idill`a (MZ)
05-03-2017, 16:37
Poczekaj na awaryjny patch 1.1(między innymi zmniejszę niepokoje w zamkach). Zbytnio zaniżyłem poziom trudności, biorąc poprawkę na graczy, którzy nie mogą pokonać Mongołów w podstawce - i sięgają po kody :D
Poza tym, spędziłem jeno nędzny promil promili czasu, jaki poświęcili twórcy najbardziej udanych modulacji. jeżeli będę miał więcej czasu, inspiracji i szerzej determinacji, będę wstanie uzyskać jeszcze lepsze rezultaty, koncentrując swoją uwagę w większym stopniu na elementach dotyczących oprawy graficznej i dźwiękowej.
Pyrrus89
05-03-2017, 16:50
Ja tam jestem jak najbardziej za trudnością rozgrywki, byleby to była "trudność" uczciwa, a nie sztuczne dopakowanie komputera. Ale po opisie jestem dobrej myśli i czekam z niecierpliwością na wyjście nowej łatki.
Fajne zachowanie Si na polu bitwy:
-Przeciwnik stara się nam za wszelką cenę ubić gienka.
-Pierwszy raz widzę, żeby łucznicy strzelali najpierw zwykłymi, a potem płonącymi strzałami.
-Komputer chroni swoich strzelców
Niezrozumiałe:
-Moi pikinierzy po ustawieniu muru z pik, zamiast stać w miejscu to powoli cofali się przed przeciwnikiem. Dlaczego tak się dzieje?
Poczekaj na awaryjny patch 1.1(między innymi zmniejszę niepokoje w zamkach). Zbytnio zaniżyłem poziom trudności, biorąc poprawkę na graczy, którzy nie mogą pokonać Mongołów w podstawce - i sięgają po kody :D
Poza tym, spędziłem jeno nędzny promil promili czasu, jaki poświęcili twórcy najbardziej udanych modulacji. jeżeli będę miał więcej czasu, inspiracji i szerzej determinacji, będę wstanie uzyskać jeszcze lepsze rezultaty, koncentrując swoją uwagę w większym stopniu na elementach dotyczących oprawy graficznej i dźwiękowej.
Mongołowie w podstawce to banał dla kogoś, kto bawi się tą grą parę lat :)
Niezrozumiałe:
-Moi pikinierzy po ustawieniu muru z pik, zamiast stać w miejscu to powoli cofali się przed przeciwnikiem. Dlaczego tak się dzieje?
To naturalny mechanizm medka dot. wszystkich jednostek, bardziej liczebny przeciwnik odpycha nasze siły do tyłu.
Pyrrus89
05-03-2017, 17:23
Nie pamiętam już czy to było w podstawce, czy w jakimś modzie, ale wydaje mi się, że kiedyś po ulepszeniu wygląd jednostek się nieco zmieniał. Tutaj próbowałem Szkotami podbić do srebrnej belki i zmian nie dostrzegłem. Czy da się przywrócić tę możliwość, niewiele znaczącą dla rozgrywki, ale za to dającą mnóstwo frajdy? :P
Nie pamiętam już czy to było w podstawce, czy w jakimś modzie, ale wydaje mi się, że kiedyś po ulepszeniu wygląd jednostek się nieco zmieniał. Tutaj próbowałem szkotami podbić do srebrnej belki i zmian nie dostrzegłem. Czy da się przywrócić tę możliwość, niewiele znaczącą dla rozgrywki, ale za to dającą mnóstwo frajdy? :P
Zmienia się po ulepszeniu pancerza, może jakieś wybrane jednostki tego co najwyżej nie mają.
Daedagor
05-03-2017, 23:46
Czy któryś z państwa mógłby wrzucić mapkę? Dlaczego najemnicy zostali usunięci i czy w przyszłości jest możliwość ich przywrócenia do gry?
Pyrrus89
06-03-2017, 21:04
Kiedy można spodziewać się nowej łatki? Chciałem rozpocząć kampanię Polską (jakże oryginalnie:P) i ciągle czekam na ostatnie szlify, żeby móc cieszyć się w pełni rozgrywką.
Idill`a (MZ)
07-03-2017, 00:27
Aktualizację mam już niemal gotową. Przesuwam jednak publikację, chcąc wykorzystać sposobność do wykończenia innych elementów gry.
Czy któryś z państwa mógłby wrzucić mapkę? Dlaczego najemnicy zostali usunięci i czy w przyszłości jest możliwość ich przywrócenia do gry?
Mapę ukazałem w ramach skromnej prezentacji w pierwszym poście.
Z najemników zrezygnowałem zważając na strukturę armii i możliwe nadwyrężenia gospodarek państw kontrolowanych przez SI(komputer rekrutuje najemników na innej zasadzie, co jasne). Balans ekonomiczny i potencjał zbrojeniowy mógłby sprzyjać nieuzasadnionej nadreprezentacji wojsk najemnych.
Wszelako, rezygnacja z tej formacji ma charakter raczej przejściowy. Prawdopodobnie będę wstanie zoptymalizować ich zastosowanie w ramach tego specyficznego porządku panującego w grze.
Najważniejszym jest jednak zdefiniowanie ich znaczenia w rozgrywce. Postaram się znaleźć właściwe rozwiązanie.
Nie wszystkie surowce na mapie są dostępne dla kupców, na 100% złoto na terenie Gruzji, któreś jest źle położone i postawienia tam kupca jest niemożliwe. warto sprawdzić inne surowce pod tym katem i z czasem zmienić ich lokalizację na prawidłową.
Pyrrus89
07-03-2017, 15:36
Cofam część swoich zarzutów, które po części są winą tego, że przez rok absencji od tytułu, wiele z mechaniki Medievala po prostu zapomniałem. Kawaleria dobrze użyta jest naprawdę mocna, a i pikinierami można coś podziałać (jeśli sięgają po miecze, należy wyłączyć im na moment mur pik, po czym po chwili natychmiast włączyć, wtedy ponownie sięgają po piki). Roster Gruzji i Czech do przerobienia, gdyż są to kalki innych nacji.
Popełniłem pewną gafę. Zapomniałem odinstalować "Reallybad AI" (to z ikonką doradcy przed każdą bitwą), a gdy już to zrobiłem, to nadal widzę tego doradcę. Zepsułem coś i nie będę miał Waszego SI bitewnego? :(
Idill`a (MZ)
08-03-2017, 01:30
Patch 1.1 (pełna wersja)
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwTEpEOUFfSFlRbG8/view?usp=sharing
Zmiany:
- zmniejszona gospodarka (~-35%)
- podniesione koszty utrzymania wszystkich oddziałów lądowych(od 10% do 55%)
- poprawki w dyplomacji (ręki Pitera)
- osłabieni chłopi i chłopscy łucznicy(zmniejszona obrona o 1)
- podniesione koszty rekrutacji dla kilku formacji ciężkiej jazdy
- delikatnie skorygowane priorytety rekrutacji
- poprawki w statystykach jednostek
- koszt utrzymania straży przybocznej wyzerowany
- odtąd tytuł zamkowy podnosi przychody z rolnictwa
- zmieniony kształt prowincji: Zagrzeb, Triest i Ragusa; Osady Wenecji - Triest i Ragusa, zostały połączone w związku z optymalizacją zachowania SI
- prowincja Kornwalia z miasteczkiem Exeter przekształcona w prowincję Cardiff z większym miasteczkiem Cardiff (jako dodatkowy region dla Walii)
- zmienione położenie miasteczka Gloucester
- powiększona prowincja zamku Winchester i zmienione położenie samego grodu
- nowe surowce na mapie
- zmienione rozlokowanie surowców na mapie - strategicznie ale i w ramach korekty(dzięki Araven za spostrzeżenie odnośnie ich niedostępności)
- Fez przekształcony w zamek(Z - akronim), Sijilmasa w miasteczko(M), Toledo (Z), Burgos (M), Ajaccio (M), Caglairi (M), Iraklion (M), Nicosia (M), Ryga (Z), Abo (M), Staufen (M), Aachen (Z)
- skasowany błąd w wyświetlaniu się herbu Tunezji
- skasowane inne błędy graficzne
- kilkanaście nowych kart jednostek
- zmodyfikowane modele kampanijne (niestety zapomniałem poprawić miecz w modelu bizantyjskiego generała)
- wszystkie budynki są niezniszczalne (za wyjątkiem budynków specjalnych)
- konwersja osady równać się będzie utracie większości budynków
- zmniejszona skuteczność zabójców względem księżniczek, kupców, dyplomatów i kapłanów
- nowe symbole dla rebeliantów na mapie kampanii
- poprawki w tłumaczeniach
- skasowany błąd w EDB
Specjalny tryb: "No sea at all"
Download:
https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwaXNSRjVvOV9IRnM/view?usp=sharing
Specyfika tego trybu:
- większa koncentracja wojsk SI
- mniejsze marnotrawstwo zasobów SI
- inna geopolityka (co oczywiste)
kosztem:
- brak możliwości budowy portów i infrastruktury portowej
- Iraklion, Nicosia i Palma dla rebeliantów
Popełniłem pewną gafę. Zapomniałem odinstalować "Reallybad AI" (to z ikonką doradcy przed każdą bitwą), a gdy już to zrobiłem, to nadal widzę tego doradcę. Zepsułem coś i nie będę miał Waszego SI bitewnego?
Ściągaj najnowszą wersję, nie będzie żadnego problemu. W trybie "własna bitwa" doradca powinien się pojawiać.
Masz rację warto w przyszłości urozmaicić roster kilku frakcji. Z czasem będę nad tym pracował.
Pyrrus89
08-03-2017, 11:44
Dzięki wielkie. Dzisiaj wieczorem ruszam z kampanią Królestwem Polskim. ;)
KrystianBorys
08-03-2017, 15:42
Dzisiaj zobaczę, jak Twój modzik wygląda. Mam ostatnio problemy z Stainless Steel, więc przesiądę się na Twojego moda :D
Daedagor
08-03-2017, 23:31
Eh, ja rozumiem, że nie ma Państwa Zakonu Krzyżackiego, ale żeby nie dać do gry jego pięknie wykonanych jednostek, zwłaszcza rycerzy? :( To skandal.
KrystianBorys
08-03-2017, 23:56
Kampania zaczyna się w 1150 roku, dlatego ich nie ma.
Pyrrus89
09-03-2017, 13:56
Można by je dodać do rosteru Niemiec i ustawić tak, żeby dało się uzyskać dopiero w późniejszej rozgrywce. Zawsze to jakaś różnorodność. :)
Edycja:
Szybkie zestawienie, jakich jednostek brakuje z Królestw, a które mogłyby przyczynić się do urozmaicenia rozgrywki:
Rzesza/Krzyżacy:
-Duchowni ;)
-Milicja Zakonu
-Kawalerowie Mieczowi
-Mieszczańscy pikinierzy (bardzo fajna jednostka)
-Krzyżaccy włócznicy (niekoniecznie dodawać, bo to kopia tych walijskich)
-Spieszeni Rycerze Zakonu (wygląd niezbyt historyczny, ale zrobiłbym dla nich wyjątek)
-Pruscy Łucznicy
-Inflanckie Posiłki
-Półbracia
-Rycerze Chrystusa
-Rycerze Zakonni (patrz ich odpowiednik w piechocie)
-Spieszeni Rycerze Gotyccy (świetnie wyglądająca jednostka)
Litwa:
-Zwolennicy Perkuna
-Estońscy Buntownicy
-Spieszeni Tatarscy Włócznicy
-Tatarscy Jeźdźcy
-Jeźdźcy Dżukijscy
Dania:
- Topornicy Sami
- Skandynawscy Kapłani Wojny (aczkolwiek nie wiem, czy ich akurat nie przeoczyłem)
Nowogród:
-Włócznicy (no ale jest ich odpowiednik, więc można się bez nich obyć)
Królestwo Polskie:
-Ochotniczy Halabardnicy
- Włócznicy (patrz Nowogród)
Antiochia (jednostki można dołączyć do Królestwa Jerozolimy, skoro nie ma tej nacji):
-Seldżucka Auxilia
-Frankońscy Zbrojni
-Giermkowie z Edessy
-Straż Edessańska
-Joannici
-Ormianie z Celicji
-Turkopole
Anglia:
- Łucznicy z Sherwood
-brakuje jednego oddziału Bilmenów
-Lekkozbrojni Kopijnicy
Walia:
-Wojacy Teulu
Hiszpania (np Kastylia):
- Hiszpańscy Dragoni
PS To są tylko jednostki z Królestw, a mogą znacznie urozmaicić rozgrywkę. Nie trzeba nawet szukać po innych modach.
Gram na hardzie i mimo tego, że jedynym udogodnieniem dla bota jest różnica w liczebności straży przybocznej generała to przy grze trzeba się naprawdę nagłówgować, polecam pogranie. Jak chodzi o różnorodność jednostek to chodziło o to żeby gra wygląda tak jak medieval2 tylko z dopracowaną mechaniką i grywalnością, czyli jak powinien wyglądać medek w dniu wydania, bo przecież to co jest zmienione wcale nie wymaga wiele lepszego sprzętu niż w dniu premiery.
Idill`a (MZ)
11-03-2017, 15:10
Można by je dodać do rosteru Niemiec i ustawić tak, żeby dało się uzyskać dopiero w późniejszej rozgrywce.
Rzesza Niemiecka masz aż nadto rozbudowany roster, zwłaszcza w zakresie późnośredniowiecznych jednostek. Z części oddziałów zrezygnowałem, tj. ograniczyłem dostępny wachlarz formacji wojskowych.
Przyjęty przeze mnie zasadniczy szablon 2/1/1(dwa oddziały piechoty walczącej w zwarciu/jeden oddział piechoty dystansowej/1 oddział kawalerii) wynika z uwzględnienia wielu czynników, takich jak: podział na klasy, struktura armii SI, efektywne wykorzystanie, średnia wielkość rosteru, replenish(częstotliwość pojawia się nowych oddziałów w puli) etc..
Już teraz ów szablon zakłada pewne wyjątki, zwłaszcza na najwyższym poziomie rozwoju infrastruktury wojskowej.
Ewentualne roszady mogą dotyczyć jednostek powtarzalnych(występujących u innych frakcji). Wprowadzenie do rozgrywki nowych formacji musi być uzasadnione ich efektywnym wykorzystaniem, zarówno przez gracza jak i SI.
Większość modyfikacji oferujących bardzo bogaty wachlarz jednostek, nie ma jednocześnie koncepcyj ich racjonalnego zagospodarowania. W ostateczności gracz nie wykorzystuje ogólnego potencjału, jeśli nie jest to strategicznie uzasadnione w ramach poważnej, rzeczywistej rozgrywki.
Rozważam istotne zmiany na półwyspie iberyjskim, gdzie obecnie spotkać możemy model armii późnośredniowiecznej. Jest to rezultatem ograniczonych zasobów w formacjach stylizowanych w zakresie podstawki, a które to mogłyby zagościć u Aragonii, Portugalii i Kastylii.
Pyrrus89
11-03-2017, 15:13
Mnie tam zawsze w podstawce irytowało to "kopiuj-wklej" nacji zachodnich. Wszelka różnorodność więc mile widziana. ;)
U mnie Rzesza upada w każdej kampanii, Skandynawowie mają OP piechotę, która daje zwycięstwa w automatycznych walkach.
Idill`a (MZ)
11-03-2017, 15:42
która daje zwycięstwa w automatycznych walkach
Dobrym przykładem są Billmeni, ze swoją specyficzną bronią. Na polu bitwy nie wyróżniają się wyjątkową efektywnością, ale na mapie kampanii ta jednostka mimo bardzo niskich statystyk ma nieproporcjonalny potencjał. To jest symboliczny przykład jak niewykończony jest Medieval II.
Każdą większą bitwę należy rozgrywać bezpośrednio na polu bitwy. Tryb automatyczny zawsze będzie pozostawiał wiele do życzenia. Tak jak słusznie zauważyłeś w jednym z tematów, tryb automatyczny może być uznany za odpowiednik kodów, zwłaszcza w konfrontacji jazdy z piechotą.
Aby przygotować doskonały balans w jednostkach, musiałbym zrezygnować z pewnych rodzajów broni oraz przeprowadzić setki godzin testów. Wykonać to o czym twórcy gry prawdopodobnie nie raczyli nawet pomyśleć - niegrzecznie zakładając.
Celebrant187
11-03-2017, 20:09
W moda gram od 2 dni i jestem pod ogromnym wrażeniem. Pierwszy raz grając w medka byłem zmuszony zacząć grę od początku. Odpaliłem kampanię Czechami na vh/vh, w ogóle nie doceniłem komputera i musiałem po 40 turach pożegnać się z władzą nad naszymi południowymi sąsiadami :< Teraz po 60 turach zająłem Nuremburg, Wrocław i Poznań, ale cały czas modlę się o to by Węgrzy nie zerwali ze mną sojuszu.
Niestety nie znam się kompletnie na modowaniu dlatego mogę tylko głośno Cię dopingować, bo mod, który tworzysz jest cudowny. Z niecierpliwością czekam na kolejne wersje :D
W moda gram od 2 dni i jestem pod ogromnym wrażeniem. Pierwszy raz grając w medka byłem zmuszony zacząć grę od początku. Odpaliłem kampanię Czechami na vh/vh, w ogóle nie doceniłem komputera i musiałem po 40 turach pożegnać się z władzą nad naszymi południowymi sąsiadami :< Teraz po 60 turach zająłem Nuremburg, Wrocław i Poznań, ale cały czas modlę się o to by Węgrzy nie zerwali ze mną sojuszu.
Niestety nie znam się kompletnie na modowaniu dlatego mogę tylko głośno Cię dopingować, bo mod, który tworzysz jest cudowny. Z niecierpliwością czekam na kolejne wersje :D
Dla takich komentarzy się moduje :P
Warto wiedzieć, że poziom trudności bitew wpływa również na to jak często wygrywają nasi kupcy, szpiedzy, zabójcy, kapłani, więc jak chcecie się nimi więcej bawić to bitwy trzeba grać na normal, inaczej skala pecha znaczne wzrasta, choć sam gram na hard/hard.
Polecam grę Turcją, bardzo klimatyczna.
Nie no, kawał dobrej roboty, system budowy roszczeń- strzał w dziesiątkę, świetne kompozycje armii, zoptymalizowane dochody, zbalansowane frakcje, zbalansowany system walki na morzu, zrównoważenie potencjału miast i zamków.
Moim zdaniem gra jest teraz trudniejsza niż gry paradoxu, polecam każdemu kto lubił pograć w medka2. Podbicie na trudniejszych poziomach większości świata- nierealne, co najwyżej kilku sąsiadów i jest to trudność, która nie wynika z wielkich bonusów finansowych dla bota, których w ogóle nie ma, trudność dająca przynajmniej mi wielką frajdę z gry.
Dobra robota Idill`a (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?1655-Idill-a-%28MZ%29)!
Pyrrus89
12-03-2017, 19:15
Problemem podstawki było właśnie, że po początkowych trudnościach stawaliśmy się zbyt silni dla reszty świata- i to był dla mnie moment, kiedy nie chciało mi się już dalej grać. Cieszę się, że udało się Wam uporać z tą niezbyt szczęśliwą mechaniką. Ale o bardziej urozmaicony roster i tak męczyć nie przestanę. ;)
Już w drugiej kampanii Czechy podbijają większość Rzeszy, może Rzesza lepiej by sobie radziła gdyby dać im więcej populacji w miastach na początku?
Idill`a (MZ)
13-03-2017, 15:22
To nie jest reguła. Na najwyższym poziomie, nieraz Niemcy podbijają duńską Jutlandię(przyczyniając się do upadku Danii jako takiej). Na niższych poziomach częściej rozległe państwa podupadają(za wyjątkiem dobrze usytuowanego geopolitycznie Bizancjum). Jest to uzasadnione ograniczonymi zasobami rozproszonej na dużym terytorium frakcji, w konfrontacji z wysoką koncentracją siły mniejszych państwowości.
To nie jest reguła. Na najwyższym poziomie, nieraz Niemcy podbijają duńską Jutlandię(przyczyniając się do upadku Danii jako takiej). Na niższych poziomach częściej rozległe państwa podupadają(za wyjątkiem dobrze usytuowanego geopolitycznie Bizancjum). Jest to uzasadnione ograniczonymi zasobami rozproszonej frakcji w konfrontacji z wysoką koncentracją mniejszych państwowości.
To wynika też zamierzonego działania dyplomacji. Małe państwa starają się jednoczyć przeciw silniejszym.
Idill`a (MZ)
13-03-2017, 15:30
To wynika też zamierzonego działania dyplomacji. Małe państwa starają się jednoczyć przeciw silniejszym.
Bez wątpienia. Zwróciłem uwagę akurat na ten bardzo istotny czynnik, pokrótce go nakreślając.
Dysproporcja wynika z sakiewki króla, która na początku daje tyle co 5 osad, co zaciera różnice w potencjale większych krajów na początku gry. Po kilkudziesięciu turach to tyle co jedna osada.
Idill`a (MZ)
13-03-2017, 19:04
Różnica w rozmiarze państwa, sprowadza się do kosztów obsługi prowincji, które mogą przerastać państwo(możliwości wystawienia armii, garnizonów etc.). Ja nie widzę problemu tutaj. Różnicowanie sakiewki nie rozwiąże tej naturalnej i zrozumiałej słabości frakcji w ciężkim położeniu geopolitycznym, a jednocześnie stworzy niepotrzebną dysproporcję, która może dać o sobie znać zarówno na początku gry jak i na późnym etapie.
Niemcy wcale nie upadają w każdej kampanii. Często wkraczają do Polski, Czech nawet do duńskiej Zelandii. Płynne przesuwanie się granic bynajmniej nie jest wadą.
Potencjalnie można zaprowadzić jakieś porządki w stosunkach między frakcjami.
Walia, Szkocja, Irlandia, Portugalia, Litwa jednak tak nie wymiatają jak Czesi, Gruzini, Duńczycy, którzy są OP.
Pyrrus89
14-03-2017, 14:46
Kurde, z czego to może wynikać? Czesi i Gruzini mają przecież słabiutko roster.
Idill`a (MZ)
14-03-2017, 14:58
Wiele czynników determinuje zmiany polityczne w trakcie rozgrywki. Jednym z najważniejszych, zupełnie fundamentalnym jest kształt mapy, a co za tym idzie samych prowincji. Być może zrobię pewne korekty, nie ma to jednak większego znaczenia.
Turcja, Połowcy, Niemcy, Litwa i Wenecja mogę zostać delikatnie wzmocnieni, w tej czy innej formie.
Edit: Dla przykładu poprawiając kształt dwóch prowincji Wenecji, znacząco poprawiłem położenie i rzeczywiste możliwości tego państwa. W celu szeroko rozumianej optymalizacji zachowania SI, zmieniłem między innymi rodzaje osad na całej mapie.
Rozrzut dóbr handlowych ich premiuje.
Czechy były potęgą przez sporą część trwania moda, mieli tereny niemal całej dzisiejszej Austrii, potem Przemyślidzi byli Królami Polski i walczyli o węgierski tron, także ich przewaga nawet nie jest ahistoryczna.
Gra jest naprawdę satysfakcjonująca, kilkaset tur bez znudzenie za łatwą grą.
Fajnie by było jakby różnice w ilości straży przybocznej były mniejsze ale to dla mnie mało istotne, po prostu myślę, że takie widoczne wsparcie dla bota psuje czar gry. Może dałoby się to uzależnić od poziomu trudności. Z drugiej strony rozumiem, że ważne jest to, żeby nie można było sobie zrobić armii ze wszystkich swoich lordów i wymiatać tym wszystkie armie bota, więc to ważna i dobra zmiana, też mała straż generalska bota ułatwia nam zabicie generała.
Fajne jest to, że gdy bot straci dużo armii, to naprawdę czuć, że nie ma wojska, a jak odbierze się mu ważne ekonomicznie miasta to czuć, że zmniejszył się jego potencjał, to dzięki braku skryptów na bonusy pieniężne dla bota, a przy tym gra jest trudna.
Edit: Można powiedzieć, że zamki utrzymując garnizony drogich jednostek, licząc ich darmowe utrzymanie jako zysk (np. dobrej kawalerii) dają więcej pieniędzy od miast ale czysty zysk też trzeba mieć- czyli miasta, kupcy, fajnie się to równoważy. Zwiększyłbym jeszcze zamkom zyski z rolnictwa i zmniejszył delikatnie niepokoje wynikające z religii.
Edit2: Świetne jest też to, że rozwijając nasze państwo po tych paruset turach zdarza się, że mamy paru silniejszych sąsiadów, którzy bardziej się rozwinęli, więc dalej jest poziom wyzwania.
W dodatku różnica miedzy lepszymi i słabszymi jednostkami jest widoczna, w ich kosztach także, więc po wielu turach rozgrywki i tak nas nie stać na większe armie jeśli chcemy mieć jakość konkurującą z botem.
Edit3: Gra jest epicka, polecam każdemu.
Pyrrus89
18-03-2017, 15:38
Grałem tylko troszeczkę kampanię i już mnie Czechy zaatakowały. Pomimo przewagi, chcąc ratować oblężony Wrocław trafiłem na najgorszy teren, jaki mogłem tylko sobie wyobrazić. Od Czechów oddzielała mnie rzeka, a posiłki z miasta w postaci Drwali i oddziału chłopów nadchodziły z drugiego końca mapy. Co komputer wyczyniał łucznikami to poezja: wpierw ostrzelał mnie zza rzeki, a gdy ją przekroczyłem, to wycofał ich na okoliczne wzgórze, z którego mnie masakrował. Od czoła zatrzymał moje siły oddziałem chłopów i jednym formacją tanich włóczni. Ja atakowałem 1x chłopi, 1x tanie włócznie, 1x halabardnicy. Gienkiem próbowałem ubić tych łuczników, ale włączyła się wtedy do walki dotychczas nieaktywna straż nieprzyjacielskiego wodza. Kawał dobrej roboty. Osobiście zmieniłbym tylko system morale, to dla mnie trochę dziwne, że chłopi walczą praktycznie do samego końca niczym jakaś elita.
Zachowując balans, statystyki i tę samą ilość jednostek, może warto byłoby je pozamieniać na ładniejsze modele z innych modów? Fajnie by było, żeby nacje się od siebie różniły estetycznie, i żeby każda miała w sobie jakiś indywidualny charakter. Dlatego może warto odrzucić surowość Medka, a nie zmieniając nic, co jest genialne w tym modzie, urozmaicić jego stronę wizualną. Myślę, że to stanie się wtedy dzieło genialne, dostarczające rozrywki na bardzo wiele godzin.
PS Gram obecnie na h/h.
Potwierdzam, orginalny medek 2 jest już wytarty do granic możliwości, warto byłoby dodać jakieś nowe budynki i jednostki (+ dać inne tekstury do istniejących)
Pyrrus89
18-03-2017, 16:36
Grając kiedyś w BC z dodatkiem Megasubmoda, wykorzystywałem jeszcze to: http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9453-NOWY-ROSTER-Polski-Bizancjum-i-Gruzji/page23. Jakby Autor tego dzieła zgodził się na użycie swoich pięknych modeli dla Gruzji, Polski oraz Bizancjum to by było coś wspaniałego. Oczywiście zamienilibyście tylko te istniejące jednostki na ładniejsze odpowiedniki, bez ingerencji w mechanikę, statystyki, ani ilość formacji, tak żeby niczego nie zepsuć.. Nie wiem czy to zgadza się z Waszą ideą, ale myślę, że warto o tym porozmawiać. ;)
Ja tylko AI dostarczyłem i wysunąłem propozycje balansu ekonomicznego dot. ograniczonych przychodów z miast i powolnego rozwoju, moda stworzył Idill'a, ja w tworzenie AI też włożyłem wiele godzin ale dawno temu, tu już dałem to co miałem wcześniej gotowe.
Co do morale to rzeczywiście jest przesadzone, bo przeważnie mamy dobrych generałów, którzy je zwiększają, przez co większość słabszych, lepszych jednostek walczy niemal do końca, nie ma tu różnicy, że lepsze, bardziej doświadczone walczą dłużej, wszyscy walczą niemal do końca.
Grając kiedyś w BC z dodatkiem Megasubmoda, wykorzystywałem jeszcze to: http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9453-NOWY-ROSTER-Polski-Bizancjum-i-Gruzji/page23. Jakby Autor tego dzieła zgodził się na użycie swoich pięknych modeli dla Gruzji, Polski oraz Bizancjum to by było coś wspaniałego. Oczywiście zamienilibyście tylko te istniejące jednostki na ładniejsze odpowiedniki, bez ingerencji w mechanikę, statystyki, ani ilość formacji, tak żeby niczego nie zepsuć.. Nie wiem czy to zgadza się z Waszą ideą, ale myślę, że warto o tym porozmawiać. ;)
Te jednostki są z Broken, dla Gruzji i Bizancjum. Pytałem swego czasu Wudang Clowna (Ówczesnego Szefa Broken) czy można ich użyć w Bellum. Zgodzili się pod warunkiem podania jakich jednostek używamy i poinformowania że sa z Broken Crescent co uczyniliśmy. Zmiana tekstur wymaga czasu, ale też uważam, ze warto. Jednostki z Medka w wielu przypadkach są dużo gorsze niż te z modów.
Może jakieś jednostki chłopów, milicji podstawowej nie są super ładne ale mi tam jednostki z medka się podobają, mają swój urok, mam do nich sentyment.
Pyrrus89
20-03-2017, 17:34
Jasne, rzecz gustu. Ale patrząc np. na te cuda, które tworzy użytkownik o nicku HellVard, to ciężko byłoby powstrzymać się przed zachwytem, gdyby udało się wykorzystać niektóre modele wojaków w Waszym modzie. I wcale nie chodzi mi o to, żeby było pierdyliard jednostek (jak to jest w BC, gdzie nadmiar dobroci, dostępnych ponadto od samego początku mocno szkodzi grywalności), lecz zastąpienie obecnych bardzo surowych modeli prawdziwymi dziełami sztuki, tak żeby nic nie zaburzyło balansu gry. Marzy mi się połączenie Waszej wspaniałej mechaniki z tego typu estetyką, która chyba wszystkim przyniosłaby sławę, a i "zagranico" można by się pochwalić. ;)
Jasne, rzecz gustu. Ale patrząc np. na te cuda, które tworzy użytkownik o nicku HellVard, to ciężko byłoby powstrzymać się przed zachwytem, gdyby udało się wykorzystać niektóre modele wojaków w Waszym modzie. I wcale nie chodzi mi o to, żeby było pierdyliard jednostek (jak to jest w BC, gdzie nadmiar dobroci, dostępnych ponadto od samego początku mocno szkodzi grywalności), lecz zastąpienie obecnych bardzo surowych modeli prawdziwymi dziełami sztuki, tak żeby nic nie zaburzyło balansu gry. Marzy mi się połączenie Waszej wspaniałej mechaniki z tego typu estetyką, która chyba wszystkim przyniosłaby sławę, a i "zagranico" można by się pochwalić. ;)
To już Idill`a (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?1655-Idill-a-%28MZ%29) i Hellvard muszą o tym się wypowiedzieć.
Pyrrus89
20-03-2017, 17:46
Jasne, dlatego liczę na odpowiedź Idilla, czy takie zmiany zgadzałaby się z jego wizją. Być może za cel postawił sobie konserwatywne utrzymanie surowości podstawki i radykalne zmiany w estetyce nie wchodzą w grę. Dlatego na razie uprawiam gdybologię. :P
sebazioom
25-03-2017, 00:03
Mod na wielki plus. Pierwszy raz musiałem tyle główkować i z 3 razy prawie bym miał pozamiatane, ale mam pytanie czy redukcja strazy przybocznej dotyczy tylko gracza ? Gram Szwecją u mnie straz przyboczna wynosi 10 jednostek tylko przywódca i nastepca maja wiecej, a natomiast w Danii kazdy "szlachcic" ma powyżej 20 jednostek nie mówiąc o przywódcy co ma 50 a ja tylko 32.... Druga rzecz czy aby napewno AI nie ma zadnych "dodatków" dla norwegii zostało jedno miasto a co 2 tury atakuje mnie 3-4 odziziałami ich elitarnych zbrojnych + szlachcic a ja bronie Oslo samymi chłopami i niestety jakimś cudem po 8 turach nie atakowali ale wysłali z jednego miasta 11 jednostek i to prawie wszystkie z wyzszej półki tylko jeden oddział chłopów :P dania zreszta tez od południa armia 12 jednostek z czego tylko 3 to milicja 3 konne reszta te lepsze.... nawet nie mam juz czym bronic południa bo wszystko w oslo siedzi :D
Mod na wielki plus. Pierwszy raz musiałem tyle główkować i z 3 razy prawie bym miał pozamiatane, ale mam pytanie czy redukcja strazy przybocznej dotyczy tylko gracza ? Gram Szwecją u mnie straz przyboczna wynosi 10 jednostek tylko przywódca i nastepca maja wiecej, a natomiast w Danii kazdy "szlachcic" ma powyżej 20 jednostek nie mówiąc o przywódcy co ma 50 a ja tylko 32.... Druga rzecz czy aby napewno AI nie ma zadnych "dodatków" dla norwegii zostało jedno miasto a co 2 tury atakuje mnie 3-4 odziziałami ich elitarnych zbrojnych + szlachcic a ja bronie Oslo samymi chłopami i niestety jakimś cudem po 8 turach nie atakowali ale wysłali z jednego miasta 11 jednostek i to prawie wszystkie z wyzszej półki tylko jeden oddział chłopów :P dania zreszta tez od południa armia 12 jednostek z czego tylko 3 to milicja 3 konne reszta te lepsze.... nawet nie mam juz czym bronic południa bo wszystko w oslo siedzi :D
Różnice w straży przybocznej to bonus dla bota. Istnieje coś takiego jak sakiewka króla. Ty też ją masz, okola 1500 na turę. Stąd takie możliwości małych państw.
Pyrrus89
25-03-2017, 07:12
Mnie też fajnie się gra na tym modzie. Po 40 turach mogę potwierdzić, że Niemcy sobie nie za bardzo radzą, bo muszą mierzyć się z koalicją agresywnych sąsiadów. Co ciekawe, Szkoci i wspólnie z Walijczykami praktycznie rozebrali Anglików (została im tylko jedna prowincja). Na razie tylko Gruzja ma pełną flagę wojska. Aha, nie warto inwestować w kupców, bo na trudnym poziomie ich komputerowi odpowiednicy robią im prawdziwą masakrę. Jak dla mnie to dyplomacja momentami jest nieco chaotyczna: niektóre państwa potrafią wypowiedzieć sobie wojnę, żeby w następnej turze zawrzeć rozem, a w jeszcze kolejnej znów sięgnąć po miecz.
Mnie też fajnie się gra na tym modzie. Po 40 turach mogę potwierdzić, że Niemcy sobie nie za bardzo radzą, bo muszą mierzyć się z koalicją agresywnych sąsiadów. Co ciekawe, Szkoci i wspólnie z Walijczykami praktycznie rozebrali Anglików (została im tylko jedna prowincja). Na razie tylko Gruzja ma pełną flagę wojska. Aha, nie warto inwestować w kupców, bo na trudnym poziomie ich komputerowi odpowiednicy robią im prawdziwą masakrę. Jak dla mnie to dyplomacja momentami jest nieco chaotyczna: niektóre państwa potrafią wypowiedzieć sobie wojnę, żeby w następnej turze zawrzeć rozem, a w jeszcze kolejnej znów sięgnąć po miecz.
Czasem tak się zdarza, ignoruj to.
sebazioom
25-03-2017, 20:58
Zrobiłem drugie podejście Jerozolimą ale to co w pewnym czasie Turcy wylecieli z róznych stron 3 oddzialami w kazdym po dwóch generałów i same elity w szeregach z konnica również to już sie pogodziłem z przegraną... nie mowiac juz o tym ze Turcy zadnej innej wojny nie prowadzili mimo ze na ich granicach duze armie bizancjum i gruzji stały ale nie ruszały dalej :P niby historycznie ale jakos to ułatwienie ze strazą przyboczną jest za mocne, nawet zauwazylem ze zawsze jak atakuja jakas armia to dowodzi nimi albo przywodca albo nastepca nie wysylaja innych generałów jakby wiedzieli ze u mnie z tą jednostką słabo :D dodatkowo trzeba wiekszosc bitew nawet pewnych wygranej rozgrywac w rzeczywistym bo jak sie bierze automatycznie to zawsze jeden czasem nawet wszyscy generałowie u ciebie padają...
Podleśniczy
26-03-2017, 00:13
Witam. Pograłem trochę Polską, gra jest całkiem przyjemna, zachowanie AI poprawne, proponuje sojusze i zwykle ich dotrzymuje. Pograłem na paru modach w swoim życiu i ten chyba jest najlepszy pod tym względem. AI bitewne też niezłe, wróg w bitwach potrafi zaskoczyć i wygrać, gorzej radzi sobie komputer w oblężeniach, ale i tak jest o niebo lepiej niż zwykle. Mam aktualnie sojusz z Czechami i Węgrami, wojnę z Litwą i Kijowem. Niemcy faktycznie kiepsko przędą może trzeba by ich na starcie ciut wzmocnić.
Przyznam że w ramach eksperymentu zrobiłem też własna wersje z bardziej rozbudowanymi drzewkami rodzinnymi, tak by każde państwo miało księżniczkę. No i po tych kilkudziesięciu latach one cały czas nie wyszły za mąż tylko się pętają po mapie. Czy jest na to jakiś skrypt czy też to normalny zabieg twórcy moda, bo do tej pory raczej się z tym nie spotkałem. Pozdrawiam.
Idill`a (MZ)
28-03-2017, 15:59
W przeciągu najbliższych dwóch tygodni odniosę się do wszelkich uwag. Pozwoliłem sobie na pewne odetchnienie, czas refleksji i dystansu - zawieszając prace nad aktualizacją modyfikacji.
Pyrrus89
28-03-2017, 23:09
Jestem przy 60 turze i chyba już przegrałem. Atakują mnie Duńczycy, Czesi oraz Litwini, a znikąd ratunku. ;)
Celebrant187
01-05-2017, 11:05
Czyżby mod został porzucony? Zaglądam tu czasami, a odpowiedź za dwa tygodnie nie nadchodzi po miesiącu :P Nie chcę nikomu robić wyrzutów, po prostu jestem ciekaw czy doczekamy się jeszcze jakichś zmian.
Witam :) Mod jest świetny. Idealnie wpasował się w moje gusta. Jedyne co bym zmienił to trzy rzeczy: bunty miast, ponieważ zanim wybuduje się budynek podnoszący prawo to przez te 5 tur ludzie zabijają sporo moich jednostek, a i tak trzeba zawsze wycinać ludność, wyrównałbym straż generalską gracza do ilości bota, zwiększyłbym zasięg wojska, agentów itp. Pozdrawiam wszystkich ;)
Cześć, zrobiłem tak jak w opisie - wypakowałem plik w folderze mods w Medku(wersja steam), a mod nie działa - skórki w menu się nie zmieniają. Co mogę zrobić żeby to naprawić?
Edit: Problem rozwiązany.
Witam :) Mod jest świetny. Idealnie wpasował się w moje gusta. Jedyne co bym zmienił to trzy rzeczy: bunty miast, ponieważ zanim wybuduje się budynek podnoszący prawo to przez te 5 tur ludzie zabijają sporo moich jednostek, a i tak trzeba zawsze wycinać ludność, wyrównałbym straż generalską gracza do ilości bota, zwiększyłbym zasięg wojska, agentów itp. Pozdrawiam wszystkich ;)
Bunty miast można by trochę zmniejszyć ze względu na religię, mod jest rewelacyjny ale jakoś nie udało się go rozreklamować żeby większe zainteresowanie zdobył, może dlatego też brakło motywacji głównemu twórcy żeby dalej go rozwijać.
Jest jakies spolszczenie tego moda?
BlackNyga89
21-09-2017, 15:43
ta... "spolszczenie uniwersalne" powinno Ci wystrczyć
Pyrrus89
21-09-2017, 15:50
Już niczego poza tym co się już ukazało raczej się nie spodziewam. Autor się zniechęcił do projektu, a szkoda. Może za bardzo marudziłem. ;)
Zmiany w mechanice- większy porządek za garnizon, wzmocnione HRE i Turcja, zwiększona ilość straży przybocznej u gracza.
http://ge.tt/9po5x9n2
Polecam moda, ja go uwielbiam, mój foworyt, klimat starej podstawki ale grywalność rewelacyjna, 300 tura, a ja sobie zdaję sprawę, że pierwszy raz w życiu cytadelę w medku zdobywam chyba :P Walczę z Bizancjum które się tak rozrosło, że jest silniejsze ode mnie i wali we mnie elitarnymi armiami, które na automacie powinny mnie znieść, ale wiadomo kombinuje się :P 300 tur gry i gra w pełni, Pokonani Egipcjanie, Gruzja, Jerozolima, a tu przeciwnicy dalej mocni :) Świetna zabawa, świetna grywalność, poziom hard, na very hard to tylko prawdziwi mistrzowie ogarną :)
Walka z dobrymi armiami SI, walka z heretykami, jeśli się ich nie przypilnuje garnizony w prowincjach będą więcej kosztować niż dochód z nich, rozsądne planowanie budżetu i kombinowanie jak koń pod górę z trzymaniem armii w darmowych garnizonach, bo bieda, a wszystko drogie, walka o kupców, którzy dają wielką przewagę, a SI szkoli ich na potęgę, tworzenie roszczeń do prowincji, może być bunt który wróci ją do poprzedniego właściciela. Wszystkie mechaniki które już istniały ale można było je olać i po prostu podbijać jak leci zostały uwypuklone i o wszystko trzeba sobie zadbać. Świetny modzik :P
Pan Toranaga
02-11-2017, 01:12
Witam.Poczytałem o tym modzie na forum i zainteresował mnie, wziąłem na poczatek Bizancjum i na starcie nie mam żadnych jednostek poza chłopami i generałami-tak ma być, czy to może coś nie tak? Druga rzecz w stolicy Port kosztuje 1600, Town Watch także 1600, te ceny tak maja być, bo na pierwszej stronie chyba cos było, że ceny budynkow mają iśc w górę, chyba ze cos źle zrozumiałem. Gra hyba zaczyna sie w 1150 i jest już Kr.Jerozolimskie ( w grze jako Jerozolima chyba) to tez tak ma byc?
Witam.Poczytałem o tym modzie na forum i zainteresował mnie, wziąłem na poczatek Bizancjum i na starcie nie mam żadnych jednostek poza chłopami i generałami-tak ma być, czy to może coś nie tak? Druga rzecz w stolicy Port kosztuje 1600, Town Watch także 1600, te ceny tak maja być, bo na pierwszej stronie chyba cos było, że ceny budynkow mają iśc w górę, chyba ze cos źle zrozumiałem. Gra hyba zaczyna sie w 1150 i jest już Kr.Jerozolimskie ( w grze jako Jerozolima chyba) to tez tak ma byc?
Hej, o to chodzi, rozbudowujesz się w miarę od zera żeby przejść wszystkie etapy gry od zera od podstawowych jednostek coraz lepsze. Ceny budynków są tak ustalone żeby miasta wolno się rozwijały, rozsądnie decyduj co rozwijasz. Jerozolima jest, bo celem moda było stworzenie moda podobnego do podstawki ale takiego jakby podstawka mogła wyglądać żeby była genialną grą. Jerozolima jest nagięta dla urozmaicenia gry. Tu musisz przestawić myślenie na nowe tory, od nowa rozplanować grę i polecam normal na początek ;)
Pan Toranaga
03-11-2017, 00:32
Dziękuje za informacje. Z tą Jerozolima, to mi sie cos pomieszało, bo juz 1150 było Kr.Jerozolimskie.Gra sie bardzo fajnie, gram na h/m Bizancjum i lekko nie ma , atakuja mnie Turcy,Połowcy, Wegry i Wenecja. Wg mnie troche źle jest, ze wszyscy mają najlepsze morale, a także ze straż przyboczna generałow kompa ma po 50 osób. Troche załuje ze nie ma najemników i ze nie mozna niszczyc budynków (choc to akurat rzadko robiłem).Mod stabilny,komp ciekawie zagrywa, nie wiem tylko czemu potworzyły się bloki państw i duża czesc wojen nie toczy. Mapa prowincji już się chyba bardziiej nie zmieni?
Dziękuje za informacje. Z tą Jerozolima, to mi sie cos pomieszało, bo juz 1150 było Kr.Jerozolimskie.Gra sie bardzo fajnie, gram na h/m Bizancjum i lekko nie ma , atakuja mnie Turcy,Połowcy, Wegry i Wenecja. Wg mnie troche źle jest, ze wszyscy mają najlepsze morale, a także ze straż przyboczna generałow kompa ma po 50 osób. Troche załuje ze nie ma najemników i ze nie mozna niszczyc budynków (choc to akurat rzadko robiłem).Mod stabilny,komp ciekawie zagrywa, nie wiem tylko czemu potworzyły się bloki państw i duża czesc wojen nie toczy. Mapa prowincji już się chyba bardziiej nie zmieni?
Można niszczyć gildie,a tak niszczyć przez plądrowanie i eksterminację,jakby możnazniszczyć botowi wszystko to by zbyt ułatwiało. Jak chodzi o morale to zgadzam się ale zalety moda przyćmiewają tą wadę :P
Pan Toranaga
03-11-2017, 16:51
Witam. Gra się naprawdę przyjemnie i trudno, zwłaszcza jak mnie atakuje 4 przeciwników. Tak jak napisałes zalety przyćmiewają niewielkie wady. Tylko jeszcze ta dyplomacja-tak jak wspomniałem porobiły się bloki państw i mało co które z nich walczy. W modzie podoba mi się też to, że komp nie ma jakis wielkich armii złozonych z tysięcy jednostek, ktore nie wiadomo skąd się biorą i sa jak atak klonów :)
Witam. Gra się naprawdę przyjemnie i trudno, zwłaszcza jak mnie atakuje 4 przeciwników. Tak jak napisałes zalety przyćmiewają niewielkie wady. Tylko jeszcze ta dyplomacja-tak jak wspomniałem porobiły się bloki państw i mało co które z nich walczy. W modzie podoba mi się też to, że komp nie ma jakis wielkich armii złozonych z tysięcy jednostek, ktore nie wiadomo skąd się biorą i sa jak atak klonów :)
Te bloki to chyba tak się Twoja kampania ułożyła, bo ja czegoś takiego nie widziałem. Bot tu nie ma żadnych bonusów do dochodu więc nie będzie spamował niewiadomo iloma armiami.
Pan Toranaga
04-11-2017, 22:51
Własnie to jest dobre w tym modzie, że komp nie ma kasy z sufitu i nie spamuje milionowymi armiami. Nie wiem, czy jest to do wykonania, ale czy mozna zmniejszyc liczbę jednostek kompa, które zajmują miasto w przypadku buntu? Mialem cos takiego, ze zajełem miasto Turkom, wybuchł bunt i Turcy przejęli miasto, a w nim pojawiła sie armia z chyba 12-14 jednostkami. Wydaje mi się, że dobrze by też było zwiekszyć straż generalską do 30 zołnierzy, bo tak jak komp ma 40-70 to wg mnie przegięcie.
Własnie to jest dobre w tym modzie, że komp nie ma kasy z sufitu i nie spamuje milionowymi armiami. Nie wiem, czy jest to do wykonania, ale czy mozna zmniejszyc liczbę jednostek kompa, które zajmują miasto w przypadku buntu? Mialem cos takiego, ze zajełem miasto Turkom, wybuchł bunt i Turcy przejęli miasto, a w nim pojawiła sie armia z chyba 12-14 jednostkami. Wydaje mi się, że dobrze by też było zwiekszyć straż generalską do 30 zołnierzy, bo tak jak komp ma 40-70 to wg mnie przegięcie.
Jeśli jest król lub książe to mają więcej. Może i przegięcie trochę ale znowu graczowi tworzenie armii generałów zbyt by ułatwiło na początku. Jak tam wrażenia :P
Pan Toranaga
06-11-2017, 23:21
Wrażenia jak najbardziej pozytywne, na razie gram Bizancjum na h/m i jest ciężko i widać że komp kombinuje na mapie kampanii i w bitewnej. Zmieniłbym tylko sprawę z tym morale , bo to bez sensu ze wszyscy mają najwyższe morale i ewentualnie obniżył liczbe straży przybocznych dla kompa , tak np. do 30-40 (50 przy liderach i ich zastepcach). Troche jeszcze nie przekonuje mnie dyplomacja, bo mam wojnę z 4-5 państwami chyba , a one często tylko walczą ze mna i z nikim innym. I tez wazna sprawa bunty w miastach, które są świeżo zdobyte, tez wydaje mi się że mozna byłoby to jeszcze trochę obniżyć.
Wrażenia jak najbardziej pozytywne, na razie gram Bizancjum na h/m i jest ciężko i widać że komp kombinuje na mapie kampanii i w bitewnej. Zmieniłbym tylko sprawę z tym morale , bo to bez sensu ze wszyscy mają najwyższe morale i ewentualnie obniżył liczbe straży przybocznych dla kompa , tak np. do 30-40 (50 przy liderach i ich zastepcach). Troche jeszcze nie przekonuje mnie dyplomacja, bo mam wojnę z 4-5 państwami chyba , a one często tylko walczą ze mna i z nikim innym. I tez wazna sprawa bunty w miastach, które są świeżo zdobyte, tez wydaje mi się że mozna byłoby to jeszcze trochę obniżyć.
Te bunty muszą takie być, bo inaczej by w ogóle nie było czuć ich istnienia, ważna jest religia i duża armia. Jako Bizancjum jesteś bardzo silny więc bot będzie miał zwiększoną chęć zawiązywania sojuszy przeciw Tobie i atakowania Cię, a jako, że to hard, to ma jeszcze większą. Jak tam HRE i Turcja, żyją czy się rozlatują? Bo grasz na moich poparkwach? Bez nich jest jeszcze gorzej.
Idill`a (MZ)
07-11-2017, 17:41
Pozwoliłem sobie na zupełne zdystansowanie się do tego projektu, przede wszystkim zważywszy na już bardzo dużą pracę jaką w niego włożyłem - modyfikacja jest kompletna i gotowa, aczkolwiek pewne elementy wymagają korekt, a na pewno mogą zostać wzbogacone, szczególnie w obszarze oprawy graficznej. Ale również biorąc pod uwagę charakterystyczny okres znużenia samym tytułem. Nie ma sensu podejmować wymuszonego wysiłku, nie mając tej elektryzującej umysł inspiracji i motywacji do pracy.
Nie podpisuje się pod jakimikolwiek poprawkami ułatwiającymi rozgrywkę. Modyfikację tę kieruję do tych, którzy są gotowi na porażkę. Dodajmy na porażkę uczciwą, bowiem żadna inna rozbudowana modyfikacja choćby w szczątkowym stopniu nie oferuje nam względnie uczciwej konfrontacji z botami. Modyfikacje takie jak Staniless Steel i podobne, to JEDNO WIELKIE OSZUSTWO, wszystkie elementy gry są zaskryptowane tak, by zepsuta mechanika mogła jakoś tam z pozoru działać. Komputer jest niezdolny do niczego, ale utuczony kodami, jakoś tam daje radę. Wyłączcie skrypty w Bellum Crucis, a gra jest gorsza aniżeli w podstawce. Tak ja wolę Vanillę.
Tutaj muszę podkreślić, że osobiście nie widzę najmniejszego sensu w rozpoczynaniu jakiejkolwiek kampanii, której rezultat jest przesądzony już w pierwszej turze. Dla mnie osobiście to jest po prostu żałosne i jałowe intelektualnie.
Obecny system morale jest NIEZBĘDNY i nie do ruszenia, inaczej każda bitwa, dla solidnego gracza to żałosna pogoń za uciekającymi. Potencjał militarny nie może być tak chwiejny jak w podstawce i innych modyfikacjach, możliwości na polu bitwy nie mogą być tak elastyczne, że geniusz jest w stanie bardzo ograniczonymi siłami zgnieść przeciwnika o znacznie większym potencjale. RÓWNOWAGA NA POLU BITWY MUSI ZOSTAĆ ZACHOWANA, CO WIĘCEJ MUSI BYĆ PODKREŚLONA znaczeniem przewagi liczebnej i jakościowej, i ogółem taktycznej. Gracz nie może być zdolny do wszystkiego.
Kolejny punkt. Chcę jeszcze raz zaznaczyć, że "uczciwa" rozgrywka z botem nie może polegać na tym, że obie strony mają te same możliwości. To powinno być zupełnie oczywiste, gracz ma miażdżącą przewagę nad martwym algorytmem. Dlatego też pewne, drobne elementy muszą różnicować te potencjały. Ja dostrzegam taką konieczność, acz trzeba podkreślić, że powyższa modyfikacja jest jedyną, która w praktyce te założenie w większości ignoruje, bowiem możliwości gracza i bota są porównywalne, pewne warunki specjalne dla komputera nie mają wpływu na losy kampanii.
Różnica w wielkości straży przybocznej MUSI ZOSTAĆ ZACHOWANA, w żadnym razie się z tego nie wycofam. Generał ma olbrzymie znaczenie na polu bitwy, a gracz ma olbrzymie możliwości elastycznego dowodzenia - mówiąc wprost do absurdalnego polowania na niego. Śmierć generała ma gigantyczny i decydujący wpływ na wydarzenia na polu bitwy. Do tego moim nieukrywanym celem było i jest zmniejszenie śmiertelności generałów, przedłużenie ich żywotności po stronie naszych przeciwników, co za tym idzie poprawa ich ogólnych umiejętności, a co za tym idzie możliwości. Zwiększyłem szansę na syty okup i samą jego atrakcyjność.
Nie ma mowy o jakichkolwiek zasadniczych zmianach w systemie dotyczącym okupacyj. Rozegrałem wiele kampanii, i wszystko JEST IDEALNIE ZBALANSOWANE. Jeżeli ja mogę, to wy też możecie sobie poradzić. Nie ma żadnego problemu by w optymalnych warunkach zaadoptować nowe terytorium. Co więcej ja się raczej skłaniałem do maksymalizacji nieporządku w nowo zdobytej osadzie. W mojej ocenie jest za łatwo.
Jakiekolwiek zmiany tutaj, niszczą istotę modyfikacji, ja się pod tymi zmianami nie podpisuje.
Ja zwiększyłem poziom porządku wynikający z wielkości garnizonu, bo miałem ochotę troszkę luźniej pograć i nie chciało mi się cackać z maksowaniem honoru czy terroru u generałów. Szanuję jednak Twoją koncepcję i nie zamierzam rozmiękczać moda :) Grałem Litwą na oryginalnej wersji i podbijałem, można sobie poradzić, to prawda :)
Choć tak duża straż generalska u bota to olbrzymia przewaga, może być większa ale aż tyle? To przez pierwsze 100 tur najsilniejsza jednostka, potem dopiero jej znaczenie się zmniejsza. No i warto by było dodać Niemcom, Anglii, Turcji jakieś większe miasta czy zamki, coś im popodnosić, bo to dużo daje, a te frakcje mają rozległe granice i za mały potencjał by się utrzymać i padają w prawie każdej kampanii.
Pan Toranaga (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?2946-Pan-Toranaga) jak tam gra po większej ilości tur? :)
Pan Toranaga
12-11-2017, 23:45
Witaj Piter. Aktualnie gram Królestwem Scylii i Norwegią. Tymi pierwszymi dłuzsza już gra, a drugimi krótsza. Sprawdzam teraz normal/normal. Królestwem Sycylii zajęłem prawie wszystkie włoskie prowincje i przeciwko mojemu państwu zwrocily sie Czechy (ogrome państwo), Francja (tez wielkie),Mediolan, Wenecja. Z tych państw, tylko Francja toczy jeszcze jakieś inne wojny, a tamte pozostałe tylko ze mna. Rzesza Niemiecka dosc szybko padła. Nie wiem czym to jest spowodowane, ale cięzko zawrzeć z kompem jakiś sojusz, albo pokój, chciałem nawet oddać Czechom 2 prowincje, to nie chciały przyjąć. Generalnie cięzko się gra, jak robi się gang przeciwko jednemu państwu.
Wielka straż generalska u przeciwnika powoduje, że prawie nie walczę w polu, bo jak komp ma w swoim składzie takie 3 straże po 50-70 osób+3-4 jednostki dobrej piechoty, to nie ma sensu walczyć w polu,nawet jak się ma zdecydowanie więcej dobrych jednostek, to można szybko przegrać przez to, że komp ma wielki bonus w postaci wielkiej straży generalskiej, więc w sumie nie wiem, gdzie jest TA ZACHOWANA RÓWNOWAGA NA POLU BITWY. Też nie specjalnie widziałem, żeby śmierć generała kompa miała jakiś gigantyczny wpływ na pole bitwy, skoro wszystkie jednostki mają takie samo morale i nawet jak zginie głownodowodzący kompa, to walczą często prawie do końca, a jak jeszcze jest 2 innych generałów ze swoimi wielkimi strażami, to smierć głownodowodzącego jakoś specjalnie nie wplywa na jego wojska.
Zauważyłem też, że w miastach mam cały czas stały stan niezadowolenia na 125 i nie wazne co robię, to on i tak jest bez zmian, to wogole się pomniejszy , czy to jest tak na stałe?
Dodam, że na mapie kampanii i na polu bitwy komp potrafi zaskoczyć i daje popalić.Też chyba nie pcha swojego generała na pierwszy ogień podczas bitwy w polu i oblężeń.
Ja gram na normalnej skali jednostek, bot ma 2x więcej niż grasz w straży, jest to znośne ale też wydaje mi się, że bot mógłby mieć troszkę mniejszą.
Idill`a (MZ)
13-11-2017, 19:04
Zacznijmy od tego, że jednostki nie mają takiej samej wartości morale. Opis danej formacji jest uogólniony i nieścisły - "bardzo wysokie morale" zaczynają się już od stosunkowo niskich wartości. I to należy zdecydowanie podkreślić. Różnica została zachowana i ma ona przełożenie na pole bitwy, bowiem zupełną nieprawdą jest, że rozbicie oddziału zbiega się z jego całkowitym wycięciem. Wszystko zależy od twoich umiejętności dowódczych i taktycznego mikrozarządzania, gdzie subtelne różnice mogą zdeterminować rezultat poszczególnych potyczek. Ja nie mam podobnych trudności, zawsze łamię przeciwnika, jeśli mam przewagę w bitwie. Wartości dobrałem takie, aby w optymalnych warunkach przełamanie wroga zachodziło bez większych problemów. Śmierć generała ma decydujące znaczenie w takich warunkach, gdyż moim celem jest uczynienie pole bitwy przewidywalnym, na którym siła wynikająca z brutalnej przewagi liczebnej i jakościowej ma przełożenie na ostateczny wynik. Jeżeli nasz oponent ma wybitnego generała, z całą pewnością zmniejszają się nasze możliwość skutecznego przełamania jego wojsk. I tak ma być.
Przetoczę pokrótce swoje doświadczenia z najpopularniejszych modów. Otóż w Bellum Crucis, Stainless Steel czy w Broken Crescent wygrywałem całe kampanie samą strażą przyboczną, a stałym elementem każdej bitwy był masowy popłoch w szeregach przeciwnika - a gram zawsze na VH/VH. Wszystko sprowadzało się do jednego czynnika, mianowicie jakie były potencjały w tej formacji po obu stronach, i żeby było jasne można potencjalnie wygrać każdą bitwę, nawet jeśli przeciwnik ma miażdżącą przewagę liczebną także w samej straży generalskiej. Jest to sytuacja absolutnie nie do zaakceptowania. Taka żenada nigdy nie będzie miała tu miejsca.
Wielka straż generalska u przeciwnika powoduje, że prawie nie walczę w polu, bo jak komp ma w swoim składzie takie 3 straże po 50-70 osób+3-4 jednostki dobrej piechoty, to nie ma sensu walczyć w polu
I właśnie tego oczekiwałem. Moim celem była redukcja do minimum możliwości błyskawicznego gromienia całych formacji generalskich naszego przeciwnika, ale też ograniczenie śmiertelności samego generała, po przez większą szansę na złamanie resztek jego oddziału - więc ta nienaturalna różnica jest zrównoważona. Zwracam uwagę na to iż morale straży przybocznej jest stosunkowo niskie, radykalnie mniejsze od pozostałych oddziałów regularnych.
Zauważyłem też, że w miastach mam cały czas stały stan niezadowolenia na 125 i nie wazne co robię, to on i tak jest bez zmian, to wogole się pomniejszy , czy to jest tak na stałe?
Jest to wartość względna, stworzenie roszczeń w pełni absorbuje powyższy czynnik niezadowolenia, który z pozoru może wydawać się stały. Tworzenie nowych systemów w ramach pewnej nadbudowy, zawsze musi się wiązać z pewną improwizacją. Tak więc, jako się rzekło te wartości są wyważone.
Dzięki za rzeczowe uwagi i polemikę, bez dwóch zdań pewne elementy zawsze można dopracować. Gdy wrócę do gry, pewne poprawki się pojawiają, a czego będą dotyczyły, to się dopiero przekonamy. Wszystkie uwagi zostaną uwzględnione i należycie sprawdzone w swoim czasie.
Ja gram na najwyższym poziomie trudności, wszelkie testy jakie przeprowadziłem są najbardziej reprezentatywne, więc mogę z pełną odpowiedzialnością zaznaczyć, że żadne przedstawione, zaproponowane poprawki nie są niezbędne. Wszystko zależy od tego, jakiego poziomu oczekujemy. Dodam, że znaczenie nominalnego poziomu trudności na mapie kampanii wreszcie zostało przygotowane w atrakcyjnym i rzeczywistym zakresie. Jeszcze raz przypomnę, że komputer nie ma jakiegokolwiek wsparcia ze skryptów, w odróżnieniu od każdej innej modyfikacji, gdzie cała siła bota wynika tylko i wyłącznie z kodów, bardzo często z próby prymitywnego łatania zepsutej mechaniki.
Co do dyplomacji to też to co piszesz, że bot zawiązuje sojusze przeciwko Tobie i nikt go nie atakuje to celowy taki złośliwy zabieg z mojej strony, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, musisz pokombinować żeby tak nie było :P
Fajnie też, że jak są takie małe armie, to po bitwie w której bot straci armię łatwo może zgodzić się na pokój. Tylko jeśli masz ponad 3 wrogów sąsiadów, nie zgodzi się, co myślę czy by nie złagodzić.
Idill`a (MZ)
13-11-2017, 19:42
Co do dyplomacji to też to co piszesz, że bot zawiązuje sojusze przeciwko Tobie i nikt go nie atakuje to celowy taki złośliwy zabieg z mojej strony, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, musisz pokombinować żeby tak nie było
Jest bardzo trudno, nie ma wątpliwości co do tego. W pełni rozumiem wszelkie uwagi w tym aspekcie. Uwierzcie, mnie też czasem podnosi się ciśnienie, gdy zdaję mi się, że robię wszystko jak należy, a i tak wplątuję się w niepotrzebne - z mojego punktu widzenia oczywiście - przedłużające się konflikty :mad:
Mimo wszystko, dzięki wszystkim zmianom, a przede wszystkim takiej a nie innej dyplomacji oraz sztucznej inteligencji autorstwa Pitera, ten poziom rozgrywki to absolutnie najważniejszy punkt - każdą wojnę trzeba solidnie przemyśleć, jednocześnie cały czas mając na uwadze fakt, iż SI tylko czeka na aby wykorzystać każdą słabość, każdą dogodną sposobność. Znacznie więcej czynników trzeba brać pod uwagę, i to mi się podoba.
Można przejąć inicjatywę na poziomie dyplomatycznym, ale wymaga to dużego nakładu sił, środków i gotowości do poświęcenia, nawet własnego integralnego terytorium.
Pan Toranaga
13-11-2017, 23:21
Generalnie gra mi bardzo podoba się, a komp potrafi zaskoczyć na mapie bitwy i na mapie kampanii. Z tymi strazami generalskimi-to też nie jest jakiś wielki problem, który powodowałby, że odstawiłbym tego moda. Naprawdę trzeba pomysleć nad rozgrywką, żeby coś ugrać. W grze też nie trzymam się kurczowo jakiegos terytorium, choc z tą dyplomacją-sojusze, zawieranie pokojów itd.-to wydaje mi się, że jest trochę za dziwnie, walcze z 4 państwami naraz, a z nich tylko 1 toczy jeszcze jakąś inną wojnę. Też własnie z zawieraniem pokoju,jak grałem Bizancjum na H/M, to Turcja została mocno pobita, że miała juz chyba z 3 prowincje i miala też wojnę z moim sojusznikiem Gruzją.Chciałem zarzec pokój i dawałem Turkom jedną prownicję, nie zgadzali się na to i wojna trwała dalej,az Turcji zostało 1-2 prowincje.Chciałbym dodać, że też chyba nie miałem sytuacji,zeby komp zgodzil sie na okup za swoich wojaków. Podsumowując teraz tylko gram w tego moda, bo jest wciągający,wymaga myślenia i potrafi zaskoczyć, mimo pewnych rzeczy, które wydają mi się trochę przedobrzone.
Warto by też trochę zmniejszyć koszty tych lepszych jednostek, żeby bardziej odczuwać wchodzenie na wyższe poziomy. No i Turcja i Niemcy są za słabi :) Dostrzegam też, że piechota z mieczami też raczej średnia, pikinierzy też słabi, a oszczepnicy zdecydowania za mocni, łucznicy zwłaszcza konni też za słabi.
Podbijam na początku rozgrywki dwa regiony i likwiduje w ten sposób frakcje ,a tam taka zadyma ,że nie ma sposobu utrzymania tych regionów.Nawet gdybym tam trzymał wszystko co mam to i tak mnie wypędzą.To jest do naprawy
Bitwa w górach i ustawiam się jak najwyżej ,a zwykłe leszcze wychodzą kilometr w góre i piorą się jakby właśnie odpoczeli i zjedli obiad.Gram na trudnym więc nie oczekuje czerwonego dywanu ale bez przesady.
Idill`a (MZ)
18-11-2017, 14:47
Podbijam na początku rozgrywki dwa regiony i likwiduje w ten sposób frakcje ,a tam taka zadyma ,że nie ma sposobu utrzymania tych regionów.Nawet gdybym tam trzymał wszystko co mam to i tak mnie wypędzą.To jest do naprawy
Dokładnie tak ma być. System roszczeń przygotowałem między innymi dążąc do ograniczenia możliwości podstępnego podboju nieprzygotowanego przeciwnika. Uruchomienie sprawnej administracji musi wiązać się z koniecznością sprostania pewnym wyzwaniom charakterystycznym dla okupacji nowego terytorium. W podstawce i innych modyfikacjach, możemy wygrać każdą kampanie nie prowadząc żadnych ważniejszych i większych walk z trzonem sił naszych oponentów - wystarczy błyskawicznie zająć osady, stosując różnorakie metody, bugi i słabą sztuczną inteligencję. W tej modyfikacji jest to niemożliwe.
W trzecim podejściu poddałem ludność eksterminacji więc nie wiem kto tą zadyme utrzymuje.Po to jest właśnie możliwość wyboru losu osady.Dla mnie to też problem bo nie ma mieszkańców do produkcji ale jak prawie pusta osada mnie wypędza to raczej nie pogram bo tu też trzeba wykorzystywać okazje ,szpiegów i słabość przeciwnika.
Idill`a (MZ)
18-11-2017, 15:02
Zapewniam Cie, że zawsze możesz uniknąć eksterminacji, to jest pewna ostateczność w warunkach braku przygotowania. Musisz zadbać o porządek publiczny, tylko tyle. Silny garnizon, generał pozytywnie wpływający na stabilność, spoistość religijna - herezja w istotnym stopniu maksymalizuje nieporządek etc.. Daj chwilę odetchnąć żołnierzom po udanym podboju osady, daj sobie czas na ustabilizowanie nowego ośrodka.
Pisze tylko o logice i życiu ,skoro wymordowałem prawie całą populacje to nie ma prawa być zadymy
1)ze strachu
2)z braku ludności
A faktycznie jeden heretyk mi niele namieszał ale z tym sobie poradzę.Gram Anglią i bez podbijania w miare szybkim tępie to mnie zjedzą,a nie da się rozwijać trzymając wszystko w jednym regionie.
No bez dobrego generała można eksterminować parę razy buntowników i nie przejąć osady mając pełną armię śmieciowych jednostek, żeby było ich więcej, by zwiększyć porządek. Dlatego dałem posta gdzie garnizon dawał 2x większy porządek. Bez dużego garnizonu dalej się buntuje ale trzymając armię przez czas tworzenia roszczeń da się przejąć i dalej jeśli mamy za mało swojej wiary jest ciężko, chyba że mamy dobrego generała. Można też zwiększyć dochód z rolnictwa dla zamków i to znacznie, z 2 razy, to by wspomogło takie frakcje jak Turcja, Niemcy.
LeePaa musisz stworzyć generałowi odpowiednią reputację, a to akurat realistyczne, że i tak się buntują, w końcu Piastowie nie byli w stanie podbić Prusów czy innych plemion, tak tu są problemy podbić słabe prowincje bez nawrócenia i zdolnego przywódcy. Trzeba przemyśleć czy w ogóle jest sens. Także ta mechanika ma swój sens.
Idill`a (MZ)
18-11-2017, 15:14
A faktycznie jeden heretyk mi niele namieszał ale z tym sobie poradzę.Gram Anglią i bez podbijania w miare szybkim tępie to mnie zjedzą,a nie da się rozwijać trzymając wszystko w jednym regionie.
Strategia bardzo dobra. Pokombinuj, nie powinno być problemu z okupacją nawet bez przyzwoitego generała, problemy pojawiają się dopiero później, gdy mamy do czynienia z większymi populacjami. O ile miasta stosunkowo łatwo asymilować, to z zamkami jest o wiele trudniej w późnym etapie gry.
Jak pisałem wyżej, ja jak na razie nie podpisuję się pod Twoją propozycją. Moim celem było radykalne ograniczenie możliwości płynnego podboju, za każdym razem powinniśmy mieć duże problemy. Sytuacja gdzie stworzenie roszczeń ma charakter formalny jest bezsensu.
Sugerujesz żeby przez dłuższy czas nie podbijać tylko skupić się na własnym rozwoju?Tylko ile czasu bo mnie zaczynają już cisnąć i z PN i z W,a tak wogóle to mod ten mocno ogranicza ekspansje.
Idill`a (MZ)
18-11-2017, 15:30
Ja grając na VH, nigdy nie zauważyłem aby podbicie jakiejkolwiek osady było niemożliwe. A zwykle nie mam nawet dobrego generała, właściwie często asymiluje prowincje bez generałów. To jest możliwe.
Największe trudności są z zamkami, ale nawet tutaj bez generała możemy zaadoptować nowy gród bądź zamek. Nie widzę miejsca na podobne poprawki, w mojej ocenie one tylko i wyłącznie zmniejszają, obniżają poziom trudności.
Sugeruje jednak żeby zmniejszyć bunt cywili w przypadku eksterminacji to jest chyba logiczne,a z drugiej strony masz mocno zmniejszoną produkcje bo w regionie brak ludzi to jest chyba fair.Nie wiem kim grasz ale tam u mnie mnie odrazu cisną.Ja sobie nie moge pozwolić na trzymanie większości woja w grodzie,a gdzie tu druga osada i pozostały podbój.
Idill`a (MZ)
18-11-2017, 15:43
Masz rację, ale stosowną premie już otrzymujemy, i ja na prawdę nie widzę miejsca na zmiany. Rozumiem szok nowego gracza, jest on w pełni zrozumiały, ale daj sobie trochę czasu. Gdyż gra jest dobrze zbalansowana.
Często grywam na pograniczu światów łacińskiego i arabskiego, mimo oczywistych trudności związanych z konfliktem religijnymi - daję sobie radę.
Może coś zmieniałeś w plikach, bo podbój pełną armią bez generała wydaje mi się niemożliwy poza wyjątkowo korzystnymi sytuacjami.
Wrzucam poprawki do przemyślenia, spróbowania, delikatnie poprawiona możliwość zawierania pokoju, dalej będzie o niego ciężej ale będzie to bardziej racjonalne, większy porządek dzięki garnizonowi, to można łatwo wrócić do oryginału jeśli nie pasuje, no i zwiększone dochody z rolnictwa, zwiększy to rolę zamków, nie ułatwi graczowi, to zwiększenie dochodu o parę stów od zamku nie zmieni znacząco balansu mechaniki gry, a wspomoże frakcje z mniejszym wybrzeżem no i dalej zrówna potencjał zamków, gdzie jeszcze bardziej nieoczywiste będzie co wybrać, zamek z darmowym garnizonem i dużym dochodem z rolnictwa, czy miasto, gdzie można lepiej rozwijać handel.
http://ge.tt/9aRqPNn2
Trzeba wrzucić do folderu moda.
Zmiany dotyczące porządku wynikające z garnizonu można łatwo cofnąć ale reszta wydaje mi się korzystna. Mam nadzieje, że HRE, Turcja trochę lepiej sobie poradzą dzięki tym zmianą choć nie spodziewam się rewelacji.
Teraz to wyglada to tak ,że zgładziłem Walijczyków zdobyłem gród i osade ,staciłem wojo(część),wypędzili mnie ,a z PN walą Szkoci i chyba czas zacząć od nowa.
Teraz to wyglada to tak ,że zgładziłem Walijczyków zdobyłem gród i osade ,staciłem wojo(część),wypędzili mnie ,a z PN walą Szkoci i chyba czas zacząć od nowa.
Pamiętaj, że zamki dają więcej darmowych miejsc utrzymania wojska, trzeba to wykorzystywać i kupcy dają duży dochód, musisz ich szkolić.
Spróbuj na medium, też Ci wyzwań nie braknie :)
Dorzucenie bogatym historycznie prowincjom więcej dóbr handlowych też znacząco by wpłynęło na ich dochód z handlu w późniejszym okresie gry.
Idill`a (MZ)
18-11-2017, 15:58
Może coś zmieniałeś w plikach, bo podbój pełną armią bez generała wydaje mi się niemożliwy poza wyjątkowo korzystnymi sytuacjami.
Nie nie dotykałem, od ostatniego patcha. Ja dostrzegam większe trudności ale tylko z okupacją zamków w pewnych okolicznościach. I to tylko w sytuacji gdy nie mam sprawnego administratora.
Zrobiłem solidne testy, i jestem na 100% pewien, że nic nie jest niemożliwe.
Zgadzam się z Twoją uwagą odnośnie porządku publicznego wynikającego z obecności garnizonu, najczęściej nie możemy sobie pozwolić na więcej aniżeli jeden oddział utrzymywany przez dany ośrodek, co może być kłopotliwe, ale jak dla mnie tylko w warunkach gdy osada jest przeludniona, a nas nie stać na jej rozwój. Wtedy trzeba ciąć podatki, ale w mojej ocenie tak powinno być, możliwe jednak, że jakieś poprawki zrobię.
Kupcy dają duży dochód?moi kupcy na wyspie dawali 10 florenów na ture.Gdzie ten dochod?Zeby mieć korzyść z zamków trzeba je mieć w posiadaniu,a co do możliwości przejęcia pisałem wyżej.
Kupcy dają duży dochód?moi kupcy na wyspie dawali 10 florenów na ture.Gdzie ten dochod?Zeby mieć korzyść z zamków trzeba je mieć w posiadaniu,a co do możliwości przejęcia pisałem wyżej.
Zależy czym handlujesz, każdy towar ma swoją wartość, poza tym, im pierwszy możliwy najbliższy typ danego towaru jest dalej od stolicy jego wartość rośnie.
im pierwszy możliwy najbliższy typ danego towaru jest dalej od stolicy jego wartość rośnie.
Tego nie wiedziałem ale moi kupcy zazwyczaj zostają ograbieni odrazu na wstępie bo inni mają już spore doświadczenie i robią pogrom z moimi,a handluje tym co daje maksymalny dochód.
Tego nie wiedziałem ale moi kupcy zazwyczaj zostają ograbieni odrazu na wstępie bo inni mają już spore doświadczenie i robią pogrom z moimi,a handluje tym co daje maksymalny dochód.
Ustaw poziom trudności bitwy na normalny, to wpływa na szanse agentów i kombinuj, bot nie ma tu żadnych bonusów, w ogóle pograj najpierw na normalnym.
Zmiany z dochodami z pól moim zdaniem bardzo dobre dla rozgrywki, po paru set turach miasta i tak będą dawać 2x większy dochód, a wspomoże to np. Kumanów, HRE, Turków, którzy wiecznie upadają. Trzeba to przetestować ale raczej powinno być to dobre.
Ten fix co dałeś wcześnie wpływa na zachowanie cywili po przejęciu miasta ,grodu?
Idill`a (MZ)
18-11-2017, 16:56
To nie jest fix, tylko alternatywna propozycja Pitera, która nie jest potrzebna do gry. Podkreślam, gdyż nie chcę pewnego zamieszania w tym aspekcie. To jest niezręczna sytuacja. Zmiany dotyczące porządku publicznego mają istotne przełożenie na grę(nie mówię tutaj o poprawkach w ogóle, między innymi o tych dotyczących przychodów z rolnictwa, na które jestem znacznie bardziej otwarty już teraz), a ja koniecznie chcę uniknąć sytuacji gdzie jakiekolwiek poprawki przyczynią się do obniżenia poziomu trudności. Pojawia się wrażenie jakoby coś było niedokończone, i wymagało aktualizacji. Nic z tych rzeczy. Modyfikacja będzie rozwijana, aczkolwiek nie mam nic przeciwko alternatywnym pomysłom Pitera, współpracujemy razem, sama modyfikacja w zasadniczej części jest owocem naszego wspólnego wysiłku, więc bardzo prawdopodobne, że jego propozycje ostatecznie znajdą się w przyszłym patchu.
Mod z potencjałem więc licze na rozważenie moich sugesti,a tymczasem spróbuje jesio raz.
Brakuje papiestwa i ekskomuniki, to by pięknie ekspansję utrudniło :)
Idill`a (MZ)
18-11-2017, 17:33
Twórcy gry zgarniają pieniądze za Medievala, ale kodów zawartych w silniku gry nie zmienią wychodząc na przeciw pewnym sztucznym ograniczeniom. A przecież obecnie często jest tak, że nowi konsumenci sięgają po ten produkt tylko i wyłącznie zważywszy na wyborne modyfikacje, takie jak Third Age.
Ja tam wole realia historyczne od golemów i troli,a tak wracając do tematu ,znowu po 40 turach padam i nie widze perspektyw.Może gdybyś zagrał Anglią tak mniej-wiecej do tej tury i był byś do przodu to może bym jeszcze sprubował ale narazie pasuje.Moim zdaniem mało zbalansowane.
Ja tam wole realia historyczne od golemów i troli,a tak wracając do tematu ,znowu po 40 turach padam i nie widze perspektyw.Może gdybyś zagrał Anglią tak mniej-wiecej do tej tury i był byś do przodu to może bym jeszcze sprubował ale narazie pasuje.Moim zdaniem mało zbalansowane.
Na normal spróbuj.
Ja grałem Anglią, nie było źle, tu nic nie ma niezbalansowanego.
Idill`a (MZ)
18-11-2017, 20:52
@LeePaa
Sądzisz(taka figura retoryczna, niczego nie imputuje), że jak ja przysiadam się do podobnej kampanii, to robię to na zupełnym luzie? Trzeba porządnie przemyśleć strategie i cały czas główkować. To nie jest mod dla tych, którzy oczekują, że ich państwo będzie rosło jak kula śnieżna. Taki typ rozgrywki jest dla mnie całkowitą aberracją. Po co w ogóle cokolwiek zaczynać, z góry zakładając klęskę przeciwnika. Gra ma być nieprzewidywalna. Ja dostałem wielokrotnie porządny wycisk, przegrałem mnóstwo kampanii. I to tym bardziej mnie przekonuje, właśnie tego oczekiwałem od takiej modyfikacji. Ja chce również dostawać łupnia co jakiś czas, taka gra ma prawdziwy sens.
Większy dochód z rolnictwa wydaje się dobrą zmianą, można go dać troszkę mniejszym niż w tym co wrzuciłem ale nie dużo (zamiast 2.7 na 2.4/2.5).
Pan Toranaga
20-11-2017, 23:32
Czy będą jeszcze jakies zmiany mapy? Trochę juz pograłem i jednak zdarzyło mi się, że komp dawał okup za jeńców (w jakims wczesniejszym poscie pisałem, ze nie mialem tego),choc wystepuje to stosunkowo rzadko. Te Twoje nowe poprawki Piter, to lepiej dawac jak się zacznie nową kampanię? W mojej kampanii Norwegią na n/n daję całkiem sobie radę, choć taka Francja urosła to wielkiego imperium na zachodzie, a na swchodzie wielkie imperium Bizancjum. Wydaje mi się też, że za agresywni są kupcy kompa, bo taki na przykład jeden francuski , to wywala z 3-4 moich i ciagle musze sledzić, gdzie mam posyłać nowych kupców, co troche jest meczace. Też mysle, że mogłoby być ciekawie, jakbym była mozliwość rekrutowania najemników na przykład kosztowaliby duża kasę, ale mieliby za to na przykład jakieś duże doświadczenie itp.
Idill`a (MZ)
20-11-2017, 23:47
Prezentuję krótki materiał podglądowy, z mojej aktualnej kampanii Egiptem na poziomie VH/VH. Wszystko na wersji 1.1 bez alternatywnych propozycji Pitera. Polecam grę na oficjalnej wersji 1.1 aż do pojawienia się aktualizacji. Niemal ze stuprocentową pewnością nie będzie żadnych poprawek zwiększających porządek publiczny - pewne zmiany mogą zostać wprowadzone, ale z innych powodów, propozycja Pitera w tym aspekcie niepotrzebnie zmniejsza poziom trudności. Jeżeli ktoś sobie nie radzi, to polecam grę na łatwym, bez ironii - komputer nadal jest mocny, wciąż poziom wyzwania jest większy aniżeli w warunkach miażdżącej większości innych modyfikacji.
Nie będzie żadnych zmian odnośnie liczebność straży przybocznej. Również morale jednostek pozostaną na obecnym poziomie.
Czy będą jeszcze jakies zmiany mapy?
Ja jestem otwarty, Możliwe.
Trochę juz pograłem i jednak zdarzyło mi się, że komp dawał okup za jeńców
Na początku rozgrywki, kiedy wszyscy mają problemy z finansami z trudem przychodzi nam uzyskać jakiekolwiek pieniądze za jeńców, to jest stosunkowo normalne. Nie pamiętam dokładnie, jak to jest na późniejszym etapie rozgrywki.
Te Twoje nowe poprawki Piter
To nie są poprawki, tylko alternatywne propozycje. Już to podkreślałem wcześniej.
Też mysle, że mogłoby być ciekawie, jakbym była mozliwość rekrutowania najemników na przykład kosztowaliby duża kasę, ale mieliby za to na przykład jakieś duże doświadczenie itp.
Tymczasowo zrezygnowałem z Wojsk Najemnych jako takich zważywszy na ich kiepską optymalizację z punktu widzenia priorytetów rekrutacji. Bardzo prawdopodobne, że powrócą, ale dopiero wtedy gdy zdołam rozwiązać pewne problemy.
Mimo Bardzo Wysokiego poziomu trudności zdołałem zawiązać krótkotrwały alians z Królestwem Jerozolimy oraz strategiczne pakty z Turcją i Bizancjum. Turcy dokładnie w tej turze samodzielnie wypowiedzieli wojnę Krzyżowcom, dwie tury po napaści katolickiego królestwa na moje państwo.
https://imgur.com/a/134yl
https://i.imgur.com/9LtbdJY.jpg
Przejdźmy do najważniejszego i zarazem dla wielu kontrowersyjnego punktu, a mianowicie do systemu roszczeń i asymilacji nowych terytoriów.
Misje religijne są ważnym i często koniecznym etapem udanej aneksji nowej prowincji.
https://i.imgur.com/hTevyAV.jpg
Bardzo ważnym elementem skutecznych podbojów, jest generał pozytywnie wpływający na stabilność prowincji.
https://i.imgur.com/Ma5qRhZ.jpg
Udany podbój Nubii, po uprzedniej misji religijnej w regionie(gdyby prowincja była w 100% nawrócona to porządek publiczny byłby na poziomie 80%, bez eksterminacji czy plądrowania). Dwie tury do stworzenia "roszczeń", już nic nie może pójść źle.
https://i.imgur.com/YE5lWKc.jpg
Generał ekstremalnie wykokszony i +50%, więc może się zbuntować w każdej chwili, a mała osada, buntowników :)
Idill`a (MZ)
21-11-2017, 14:55
Gdybym w pełni nawrócił prowincję, splądrował osadę i zbudował meczet - nie musiałbym nawet zostawiać generała. I tak jest z każdą osadą, zwłaszcza na późnym etapie kampanii, gdzie miasta mają wiele różnych premii do zadowolenia. Z zamkami jest trochę trudniej. Według mnie stopień niezadowolenia jest raczej odrobinę nie do szacowany, aniżeli przeszacowany.
Uwierz, zwykle nie dbam o rycerskość generała, a i tak daje sobie radę. To jest bodaj pierwsza kampania, gdzie przyjąłem taką strategie.
Pan Toranaga
21-11-2017, 23:34
Witajcie. Z tą mapą , to byłaby jeszcze mozliwość dodania jakiś prowincji w przyszłości?? Powiedzcie mi czym się charakteryzują poziomy trudności mapy kampanii i mapy bitwy w tym modzie? Tak przymierzam sie do ponownej gry Bizancjum i zastanawiam się nad pójściem na całość czyli vh/vh, tylko nie wiem czy w bitwach komp nie bedzie za bardzo dopakowany.
Idill`a (MZ)
22-11-2017, 14:44
Z tą mapą , to byłaby jeszcze mozliwość dodania jakiś prowincji w przyszłośc
Prawdopodobnie limit został już osiągnięty.
Powiedzcie mi czym się charakteryzują poziomy trudności mapy kampanii i mapy bitwy w tym modzie?
Mnóstwo różnych zmiennych, może później zrobię jakąś dokładną kwerendę. Na różnice składają się takie elementy jak: zachowanie SI na mapie kampanii i na polu bitwy, agresywność SI, dochody, porządek publiczny, bonusy do morale i pozostałych statystyk, skuteczność agentów, dyplomacja, lojalność kapitanów, generałów i agentów etc..
Zdecydowanie polecam Bardzo Trudny na polu bitwy - nie pamiętam już kiedy ostatnio grałem na innej konfiguracji, komputer z natury rzeczy jest w słabszym położeniu względem inteligencji człowieka - pewne bonusy są absolutnie zasłużone i konieczne. To gracz "oszukuje" na każdym kroku swym sprytem, a nie szablonowy i schematyczny komputer. Jestem zdumiony, że są jeszcze ludzie, którzy tego nie rozumieją.
W dyplomacji trzeba od razu dużo armii szkolić to dużo daje, nie lekceważyć i nie starać się od razu ekonomię robić. Tak HRE grałem, tylko na normal normal chciałem się pobawić, tak lekko, bez myślenia, popatrzyć jak się bot zachowa to bez armii wszyscy Cię atakują od 7 tury, a z szybkim szkoleniem armii sojusz z Czechami, Wenecją, Mediolanem, Anglią, Aragonią. Spowodowało to, że Czechy i Węgry ciągle wojowały z Polską przez 100 tur, Wenecja z Węgrami, Anglia, Aragonia, Mediolan z Francją, a ja sobie HRE rozbudowywałem na spokojnie i miałem chyba najlepiej rozwinięte miasta. Choć nie byłem pierwszy w rankingu, bo Cesarstwo Bizantyjskie już podbiło prawie całą Turcję, poza Bagdadem i paroma prowincjami, odbiło od Egiptu Ziemię Świętą i Aleksandrię desantem chyba zdobyło.
Grałem ze zmianami w rolnictwie i Połowcy oraz Turcy dużo lepiej się trzymali tylko jak Bizancjum koło 200 tury rozwinęło sobie miasta nadmorskie, pewnie handel tam jest duży, to jak wystrzeliło w Turków to nie było co zbierać.
Ja sobie Danię i Pomorze podbiłem. Grałem też z łatwiejszym pokojem, zmiany nie są duże i o pokój nie jest dużo łatwiej ale jest to racjonalniejszy moim zdaniem. Podbój Danii to też, podbój ich miasta łatwy, ale już potem była duża bitwa z dobrą Duńską armią, wcale nie miałem przewagi, a myślałem, że będzie łatwo.
Szwecja sama sojusz zaproponowała jak miała wojnę z Norwegią i Danią.
Anglia upadała, to dla zabawy dałem jej trybut 4000 florenów na 15 tur, zostały jej 2 prowincje w Anglii, to to był taki zastrzyk, że odbili całe początkowe tereny, zawiązali sojusz z Irlandią, która Szkocję podbiła i potem zajęli pół Francji ale już po skończeniu trybutu z Francją zaczęli wojować, która miała całą armię we Włoszech. Oczywiście widziałem, że armie wracają na północ ale widać nie dały rady.
sebazioom
24-12-2017, 00:58
Witam pytanie odnosnie budowli "roszczeń" zauwazylem ze komputerowi wystarcza 2 tury od zdobycia zamku zeby takie cos wybudowac a gracz musi czekac 5 tur czy to zamierzone dzialanie ?
Witam pytanie odnosnie budowli "roszczeń" zauwazylem ze komputerowi wystarcza 2 tury od zdobycia zamku zeby takie cos wybudowac a gracz musi czekac 5 tur czy to zamierzone dzialanie ?
Tak, komp czasami dostaje ten budynek wcześniej, pewnie zależy to od stopnia trudności. Bot nie ma żadnego bonusu do pieniędzy, ale ma parę takich drobnych ułatwień, bo tak mógłby nic nie dać rady podbić.
Gra ktoś w tego zacnego modzika? :) Ja wróciłem na chwilę i przyznam jeśli wracam do medka to do tego moda, wyparł całkiem inne modyfikacje z kręgu moich zainteresowań. Po prostu wyższe wyzwanie, tylko takie, że trzeba pokombinować, bot ma tyle samo pienędzy co my, tylko ma stworzone warunki, w których jest w stanie sobie dobrze gospodarować siłami no i szkoli dobre armie. Naprawdę frajda ze zwycięstw jest nieporównywalna z innymi modami, bo po prostu jest o nie trudniej, a bot nie ma setek armii tylko tyle co my, dzięki temu satysfakcja jest wielka. Mniej czujemy że walczymy z jakimś botem, któremu rozbjamy armię za armią z łatwością, tylko jest to takie bardziej, nie wiem, intrygujące.
Pan Toranaga
05-02-2018, 18:06
Ja co chwile wracam do swojej kampanii Bizancjum i gram w tego moda. Własnie sprawa z tymi setkami walesajacych sie armii klonów, co wystepuje w innych modach, a w tym zostalo super rozwiazane, sprawia że super się gra. W innych modach niszczysz armie i tak za chwilę sa kolejne nowe, co jest bez sensu i ahistoryczne.
Ja co chwile wracam do swojej kampanii Bizancjum i gram w tego moda. Własnie sprawa z tymi setkami walesajacych sie armii klonów, co wystepuje w innych modach, a w tym zostalo super rozwiazane, sprawia że super się gra. W innych modach niszczysz armie i tak za chwilę sa kolejne nowe, co jest bez sensu i ahistoryczne.
Te armie klonów to chyba właśnie najgorsza wada modów i kampanii królestw.
zastanawiam sie czy jest mod tak poprawiajacy gre dla innych czesci ? szczegolnie z tych nowszych ?
Idill`a (MZ)
16-02-2019, 20:30
Dobra wiadomość, że całe archiwum nie zostało zwyczajnie spalone w piecu, że cały forumowy dorobek mnóstwa użytkowników nie prysnął bezpowrotnie.
Za jakiś tam czas powinna się pojawić szersza aktualizacja, którą już właściwie ukończyłem, ale dawno, i nawet nie pamiętam czy wszystko działało jak powinno. Więc trza przetestować, posprawdzać, może jeszcze coś dołożyć. Zmian jest sporo. Z pewnością optymalizowałem statystyki oraz liczebność oddziałów, coby cała hierarchia jednostek miała właściwe przełożenie na pole bitwy. Do zobaczenia niebawem.
Idill`a (MZ)
22-02-2019, 02:09
Muszę powiedzieć, że teraz po długim okresie bez Medievala, gra mi się nieporównywalnie przyjemniej. Świeżo po przygotowaniu modyfikacji, znając wszystkie szczegóły wykonanej pracy, byłem zbyt obyty z całym projektem by móc w pełni zanurzyć się w klimacie gry - to taki minus tworzenia modów, jak już znasz wszystko od podszewki to brakuje nutki zagadkowości.
Opublikuje moda na twcenter, już dawno powinienem to zrobić.
Jest ktoś tutaj w ogóle aktywny z zainteresowanych?
Aktualizacja przyniesie wiele bardzo ważnych zmian, wprowadzi ona właściwą jakość do gry w obszarach, które nie były do końca wykończone.
Idill`a (MZ)
18-04-2019, 18:11
Moje prace w ostatnich tygodniach stanęły, ale ogółem posunąłem aktualizację daleko naprzód. Właściwie z każdą minutą gry i modowania kołatały mi się nowe pomysły - można siedzieć nad tym nieskończoność.
Aktualizacja 1.5
Download:
https://drive.google.com/file/d/1z5tBYsTjErEX6BTBk3b1coE1z-YZCDTp/view?usp=sharing
Zmiany:
- mnogość zmian
Fajnie! Ja na pewno przetestuje :)
tichy931
22-04-2019, 12:34
Idill'a może byś chociaż z grubsza opisał te zmiany?
Coś nie działa, jakaś dziwna rozdzielczość, w zminimalizowanym okienku się otwiera.
Idill`a (MZ)
22-04-2019, 15:34
@tichy931 (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?13508-tichy931)
Dobrze, spróbuje się za to zabrać w najbliższym czasie.
@Piter (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?4168-Piter)
Sprawdzam. Nie ukrywam, że załadowałem tego patcha dosyć pospiesznie - zostawiłem w folderze z modyfikacją moje .cfg Medievala.
Idill`a (MZ)
22-04-2019, 15:41
Na stacjonarce wszystko działa poprawnie. Za jakieś 30 min. ściągnę prywatny backup Medievala i modyfikację na lapka.
Idill`a (MZ)
22-04-2019, 16:58
Problemem jest powiększenie ekranu z którym zazwyczaj mamy do czynienia na lapkach. Medieval w trybie okienkowym czasami się nie skaluje. Piszę czasami, ponieważ miałem ten sam problem, ale włączyłem i wyłączyłem tryb zgodności, włączyłem i wyłączyłem tryb tylko do odczytu w pliku .cfg modyfikacji i Medieval z bliżej nieznanych powodów zaczął się poprawnie wyświetlać.
Fajnie by było gdybyś wrzucił to na twc tylko ta potęge straży przybocznej generała u bota przez jakieś pierwsze 70 tur trochę przegięte jest :) Potem to już mało znaczące się robi ale na początku to jest potęga, choć wiadomo bo głupi ale jednak trochę to przesadzone moim zdaniem.
- Fez przekształcony w zamek(Z - akronim), Sijilmasa w miasteczko(M),
Czemu tak, jeśli mogę spytać?
Z tego co widziałem w Maroko to Fez zdecydowanie miasto (jedno z większych w średniowieczu), a Sijilmassa zdecydowanie twierdza.
Idill`a (MZ)
17-02-2020, 18:34
Siemanko, po bardzo długim czasie wracamy do modowania Mediwilka ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Zabrałem się za następujące rzeczy:
- przywróciłem okręty, ale skasowałem odizolowane prowincje wyspiarskie, zamieniając je na: prowkę w Szwecji, w Polsce, na Litwie, dla Maurów i Tunezji(nowe surowce)
- troszkę zmniejszyłem koszta rekrutacji jednocześnie zwiększając różnice między poziomami oddziałów, zmniejszyłem koszty utrzymania, wyzerowałem koszt utrzymania okrętów
- zwiększyłem zasięg ruchu generałów AI(SI nie wykorzystuje 100% ruchu)
- zwiększyłem morale oddziałów
- w Rennes nie było tytułów "Burmistrza" i "Lorda"
i wiele innych.
@Dunkel (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?383-Dunkel)
Nie będę ukrywał - podział na zamki i miasta niemal w 100% jest podporządkowany zaproponowanego przeze mnie balansowi w grze. Który można skorygować, jeżeli znajdą się odpowiednie argumenty.
Jak jest ktoś zainteresowanym modem, to piszcie nawet w najgłupszych sprawach. Pobudźmy trochę temat do życia.
Eutyches
18-02-2020, 21:14
Jakieś screeny? :P
Dałem zanętę na FB, czasem warto tam zajrzeć są tam ludzie spragnieni takich rzeczy ;)
Sam zagrałbym, ale skąd wolny czas? :(
Idill`a (MZ)
18-02-2020, 23:05
Miałem wrzucić więcej, ale pojawił się jakiś problem. Niedługo wypuszczę aktualizację, to może wtedy dorzucę więcej :)
Też nie mam czasu grać ale jeśli bym się już brał to irytuje to, że przez jakieś pierwsze 50 tur bot ma tak dużą przewagę wynikającą z tego, że po prostu straż generalska jest tak silna. To jest przesadzone moim zdaniem no i druga rzecz, że botowi za szybko rozbudowują się miasta, dodałbym też możliwość rozbudowy murów przed rozbudową wszystkich budynków no ale to już kwestia gustu.
Co to znaczy wyzerowałem koszt okrętów.
Czy zmniejszenie kosztów jednostek to nie to samo co piszę o tym, że nie nadążamy za rozbudową z komputerem? Utrzymania było właśnie dobre tylko żeby komputer tak szybko nie rozbudowywał swoich miast, bo to mu chyba z jakiś skryptów dołożyłeś? Dzięki tym kosztom nie ma za dużych armii w późniejszych etapach gry.
Ja bym proponował jakieś zmiany epok wraz z mijaniem tur, dostajemy nową epokę i droższe i lepsze jednostki, tak żeby nigdy nas nie było stać na zbyt wiele armii, bo wtedy AI głupieje.
Co mi się przypomniało z czasów jak grałem a to było chyba z 2 lata temu to Jerozolima ma bardzo dobrych kuszników, za to łucznicy są bezużyteczni w tym modzie, tak słabi.
Idill`a (MZ)
19-02-2020, 18:01
Nie mam żadnych problemów ze strażą przyboczną komputera. Tak musi zostać, inaczej gracz mógłby tworzyć armie generałów, a tak - teraz komputerowi wystarczy jeden generał by powstrzymać kilka naszych straży przybocznych podrzędnych generałów. Książę i król, zarówno gracza jak i SI mają znacznie więcej ludzi w straży. Drugim celem jest zwiększenie przeżywalności generałów komputera, inaczej armie AI są nieefektywne.
Moim celem było efektywne, praktycznie spowolnienie rozwoju osad. Nie widzę innej drogi niż ta - wymuszającej wybudowanie wszystkich budynków przez podniesieniem poziomu osady. W podstawce AI raszowało wyższe poziomy, co irytowało z punktu widzenia oblężeń i szturmów. Doprowadzało to do sytuacji, że właściwie od razu musieliśmy bić się z najtwardszymi murami. Zastanawiam się nad spowolnieniem przyrostu demograficznego.
AI nie ma żadnych skryptów
zmniejszyłem kosztu utrzymania okrętów do 0
ciekawa koncepcja z tymi epokami
co do kosztów rekrutacji i utrzymania jednostek, to wciąż nad tym pracuje - na pewno nie wypuszczę wersji, która pod tym względem będzie wprowadzać gorszą jakość, tzn. niższy poziom trudności
W ostatnich poprawkach zwiększyłem komputerowi siłę ludzką(częstotliwość pojawiania się potencjalnych do kupienia oddziałów w osadach) - AI znacznie intensywniej, znacznie więcej traci ludzi w automatycznych bitwach. Przez co gracz ma istotną przewagę, zwłaszcza atakując odsłonięte państwo, zaangażowane na drugim froncie. Taka frakcja często nie ma czym walczyć.
Na nowej, zaktualizowanej wersji, udało mi się rozwiązać szereg problemów. Rozgrywka jest bardziej dynamiczna, np. taka Szwecja jest wreszcie aktywna itd. itd.
Kampania VH/VH
3228
Idill`a (MZ)
19-02-2020, 18:08
Nie wiem jaki masz problem z rozwojem osad - wydaje mi się, że dotrzymuje kroku komputerowi.
Prawdą jest, że SI zdumiewająco łatwo rozbudowuje prowki, ale chyba tak powinno być, zwłaszcza przy niskich dochodach i wysokich kosztach jednostek. Tak czy inaczej te kwestie są zależne od elementów zakodowanych w grze - np. im wyższy poziom trudności, tym większe niemodyfikowalne bonusy dostaje AI.
3229
Idill`a (MZ)
19-02-2020, 19:29
Zastanawiam się nad zwiększeniem kosztu budowy machin oblężniczych. W mojej ocenie oblężenia powinny być dłuższe, m. in. po to by obrońca miał czas na podesłanie posiłków, a ponadto zmniejszyłoby to straty komputera w szturmach, bo obrońca częściej byłby zdolny do odparcia agresora. Szturmy są bardzo kosztowne, jeśli w warowniach, za murami miejskimi jest jakikolwiek znaczący garnizon.
Wie ktoś może jak modyfikować koszt machin oblężniczych? Jeszcze nad tym nie pracowałem.
Edit: Znalazłem "It's a hard coded value - the points available to the army is then based on the size of the army and applicable abilities of the leading general."
Idill`a (MZ)
19-02-2020, 19:53
Przetestuje zmianę w postaci braku machin oblężniczych, tak aby zmusić gracza do podciągania artylerii(z którą będzie można szturmować), która jest wolna i pozwala przeciwnikowi zareagować.
Eutyches
19-02-2020, 21:18
Idill`a (MZ)
Witaj :)
Będzie subforum dla twego moda.
Temat się przeniesie, będzie się działo :P
////////
Ty masz moda na wersji steamu, czy pudełkowej?
Idill`a (MZ)
19-02-2020, 21:32
Dzięki :ok:
Pudełkowej. Właściwie to ja już w ogóle nie instaluje Medievala, mam prywatny backup, który sobie po prostu ściągam i gram :)
Dzięki :ok:
Pudełkowej. Właściwie to ja już w ogóle nie instaluje Medievala, mam prywatny backup, który sobie po prostu ściągam i gram :)
Przy katapultach itp. można atakować w pierwszej turze. Zawsze mi się marzyło żeby szansa na zniszczenie murów była procentowa i po każdej turze byś miał ileś tam procent szans, że zniszczysz mury. Sprzęt oblężniczy droższy ok ale wywalić go to przesada.
Inwazji mongołów nie będzie? Zawsze to bardzo klimatyczny smaczek i bez niego gra traci dużo uroku.
Z tą strażą przyboczną to chodzi o to, że przez pierwsze 100 tur to irytuje, a potem już nie ma prawie znaczenia. Jak ja mam 5 w straży, a bot 20 czy 30 to dużo, żeby tak miał 5 chociaż. Bez przesady bot aż tak głupio nie daje sobie zabić generałów, chyba że ktoś gra naprawdę dużo, to może to wyczuwa ale dla niedzielnych graczy to już ten mod totalnie trudny musi być.
tichy931
20-02-2020, 11:35
Jako niedzielny gracz dorzucę swoje trzy grosze. Zróżnicowałbym wysokość sakiewki króla bo na początku rozgrywki małe frakcje mają zbyt dużą przewagę. Walia i Szkocja zawsze rozbierają Anglię, Czesi i Duńczycy HRE, Portugalia rządzi na Płw. Iberyjskim, Litwa i Gruzja też robią zamieszanie.
Zmniejszyłem sakiewkę najmniejszym frakcjom o połowę, największym zwiększyłem o połowę a obu cesarstwom dałem x2 i lepiej to wyglądało. Niemcy nadal mieli pod górkę ale przynajmniej stawiali twardszy opór. Bizancjum po 100 turach było po raz pierwszy najsilniejszym mocarstwem. Wcześniej w większości przypadków był to Egipt a jeśli nie na 100 procent któreś z księstw ruskich.
Z ww. powodów uważam że wprowadzenie lollardów i waldensów jako religii państwowych było błędem. Na zachodzie jest jest znacznie większe zagęszczenie państw które nawzajem się wyniszczają a dodatkowe podziały religijne uniemożliwiają SI stworzenie na tym terenie mocarstwa które było by w stanie przeciwstawić się wschodnim imperiom.
Idill`a (MZ)
20-02-2020, 17:33
Dzięki za uwagi. Nie krępuj się, takiej krytyki właśnie oczekuję.
Docelowo chciałem aby każde państwo miało własną religię, a ściślej odpowiednik kultury jak w kampanii brytyjskiej z dodatku, ale jest to niemożliwe zważywszy na ograniczenia gry. Dlatego zdecydowałem się maksymalnie podzielić najbardziej jednolite religijnie obszary mapy. Brytyjczycy i Skandynawowie stali się Lollardami, państwa italijskie Waldensami, iberyjskie Katarami, Tunezja i Egipt Szyitami, a ruskie państwa wyznawcami "kijowskiego" prawosławia
Nie zauważyłem by zmiany religijne odcisnęły istotne, jakiekolwiek negatywne z punktu widzenia oczekiwań piętno na geopolityce, ale zwrócę na to większą uwagę w testach.
Zrobię test z minimalnie zróżnicowanymi sakiewkami(np. 150 na osadę jako dodatek do podstawowego 1000)
Największym problem dla rozległych państw jest położenie geopolityczne w punkcie startowym kampanii, wrażliwość na agresje z wielu kierunków. Później tworzą się sojusze, ściślejsze związki i większe państw są stabilniejsze
@Piter
Zdaje się, że jest już osiągnięty limit frakcji, a slot po mongołach wzięli Połowcy/Kumanowie :D
To może to nazwij kultura północno europejska itp, bo to przesada z tą fantastyką religijną.
Idill`a (MZ)
20-02-2020, 18:30
Czy ja wiem. Delikatnie mówiąc niespecjalnie przejmuje się ortodoksją historyczną. Dla mnie liczy się grywalność, oparta o jakieś bardzo luźne ramy historyzmu i realizmu.
Idill`a (MZ)
20-02-2020, 19:01
Co myślicie o zwiększeniu ilości artylerii w oddziale? Testuje sobie takie rozwiązanie. Dałem balistom możliwość niszczenia murów.
Wymaksowałem wytrzymałość wszystkich oddziałów - zbyt szybko ulegały zmęczeniu. Ponadto AI robi sporo manewrów, i właściwie za każdym razem walczyliśmy z wyczerpanym przeciwnikiem.
https://i.ibb.co/Jt0PQnn/1.png (https://ibb.co/NCQzSxx)
tichy931
21-02-2020, 10:27
Dzięki za uwagi. Nie krępuj się, takiej krytyki właśnie oczekuję.
Docelowo chciałem aby każde państwo miało własną religię, a ściślej odpowiednik kultury jak w kampanii brytyjskiej z dodatku, ale jest to niemożliwe zważywszy na ograniczenia gry. Dlatego zdecydowałem się maksymalnie podzielić najbardziej jednolite religijnie obszary mapy. Brytyjczycy i Skandynawowie stali się Lollardami, państwa italijskie Waldensami, iberyjskie Katarami, Tunezja i Egipt Szyitami, a ruskie państwa wyznawcami "kijowskiego" prawosławia
Nie zauważyłem by zmiany religijne odcisnęły istotne, jakiekolwiek negatywne z punktu widzenia oczekiwań piętno na geopolityce, ale zwrócę na to większą uwagę w testach.
Zrobię test z minimalnie zróżnicowanymi sakiewkami(np. 150 na osadę jako dodatek do podstawowego 1000)
Największym problem dla rozległych państw jest położenie geopolityczne w punkcie startowym kampanii, wrażliwość na agresje z wielu kierunków. Później tworzą się sojusze, ściślejsze związki i większe państw są stabilniejsze
@Piter
Zdaje się, że jest już osiągnięty limit frakcji, a slot po mongołach wzięli Połowcy/Kumanowie :D
Istotnego piętna zmiany religijne może nie odcisnęły, w tym sensie że nadal najpotężniejszy przeciwnik z którym trzeba się zmierzyć właśnie ze względu na położenie geopolityczne zawsze pochodzi ze wschodu a nigdy z zachodu.
Idill`a (MZ)
22-02-2020, 16:39
@Piter zabrałem się za modyfikowanie twojego AI. Doszedłem do wniosku, że gwałty w postaci wielkich koalicji przeciwko jednemu państwu dewastują gejmplej. Takie państwa sypią się właściwie jak domki z kart, jeśli zostaną zaatakowane z kilku kierunków. AI w takiej sytuacji wysiada, przechodzi do defensywy, staje się pasywne, w praktyce nie mamy z kim walczyć. Kiedy AI wojuje z jednym państwem ma doskonały focus.
Zakazałem AI wypowiadania innym państwom SI wojen, kiedy te już prowadzą wojny. Testy prezentują się znakomicie.
Jak w tej sytuacji może poradzić sobie gracz? Pamiętajcie, że sojusznik nigdy was nie zaatakuje jeśli macie "bardzo dobre" stosunki dyplomatyczne. Regularny trybut pozwoli utrzymać właściwe stosunki.
Idill`a (MZ)
22-02-2020, 17:30
Kolejna garść testowanych przeze mnie zmian:
- kapitanowie gracza nie mogą oblegać osad
- tylko generałowie z dużymi armiami są w stanie efektywnie budować machiny oblężnicze
- artylerią nie można zdobywać osad(zdobywanie prowek komputera z zaskoczenia to jest absolutny rak tej gry - w ten sposób możemy zdobyć wszystkie przybrzeżne, słabe bronione prowincji w jedną turę)
- szpiedzy nie mogą otwierać wrót
Kolejna garść testowanych przeze mnie zmian:
- kapitanowie gracza nie mogą oblegać osad
- tylko generałowie z dużymi armiami są w stanie efektywnie budować machiny oblężnicze
- artylerią nie można zdobywać osad(zdobywanie prowek komputera z zaskoczenia to jest absolutny rak tej gry - w ten sposób możemy zdobyć wszystkie przybrzeżne, słabe bronione prowincji w jedną turę)
- szpiedzy nie mogą otwierać wrót
Rób co chcesz ale w mojej opinii jeśli bot ma sakiewkę króla 1000, krótką granicę, a to 1000 daje tylko co z 7 miast na początku i długą granice to nic dziwnego, że Niemcy upadają. Zwiększenie dochodów z rolnictwa też by dało rozległym państwom duży bonus co by odzwierciedlało historyczne uwarunkowania średniowiecza. Małe państwa powinno nie być stać na nic, mogłyby mieć darmowy garnizon i tyle, a w modzie są silne. Ogólnie państwa ze złotem Gruzja, Czechy strasznie się rozrastają, wielkość szkodzi w tym modzie przez sakiewkę króla, małe kraje nie byłoby stać na powoływanie armii gdzie Niemcy do obrony tak wielkiej granicy będą miały 2x więcej wojsko niż Dania z jedną prowincją.
Te religie średnio mi się podobają, gra musi mieć choć trochę historyczności, inaczej to takie pokraczne fantazy, musi mieć trochę klimatu. Dodałbym też większy zysk z plądrowania, bo można by się bawić wtedy w jakieś rajdy po terenach przeciwnika bez celu podbicia terenu, a prowincje po buncie wracały by do właściciela. To by było fajne i takie jak to bywało w historii.
Może mongołowie zamiast Walii?
No i generałowie, którzy powodują, że trzeba się rozwijać z 80 tur bez wojen aż ta gwardia generała nie będzie tak istotna, bo inaczej nie opłaca się toczyć większych wojen. Strasznie mozolny i nudny ten mod się robi przez to. Na początku nudny, a potem ta gwardia i tak nie ma znaczenia. Żeby była choć 2x mniejsza, a nie 4x. Dodam, że ja gram na mniejszej skali jednostek niż Ty i może stąd się to odczucie bierze.
Z tym, że kapitanowie nie mogą oblegać to też po prostu upierdliwe jak dla mnie, co do reszty to super pomysły.
Tak na koniec nie myślałeś o wydaniu tego na TWC, może byś miał tam jakiś odzew i odczucia graczy, bo to forum wymiera.
Idill`a (MZ)
23-02-2020, 14:51
Nie miałem za bardzo czasu na grę, nie grałem w Medka od bardzo dawna, w związku z tym, też plany opublikowania moda w innych miejscach, cały czas gdzieś znikają mi z horyzontu. Już dawno należało to zrobić.
- Zmodyfikowałem sakiewki.
- Teraz na zmodyfikowanym AI zupełnie inaczej to wygląda. Niemcy upadały przez dyplomację - były rozbierane, gdy wchodząc w jedną, drugą i kolejne wojny, stawały się łakomym kąskiem. Generalnie koalicje które zaprogramowałeś są zbyt OP. Wielkie państwa składają się jak domki z kart.
Przykładowa kampania na starym AI. Gram Połowcami, mam sojusze przeciwko Węgrom, ci atakując mnie, wspólni sojusznicy zrywają pakty z Węgrami, potem Polska atakuje Węgry, potem Wenecja, potem Bizancjum. W trzy, cztery tury nie ma państwa. Żadnego oporu.
- Przy dużej populacji, dochody z plądrowanie zdaje się są całkiem przyzwoite? Zwrócę na to większą uwagę.
- Przemyślę ten z pomysł z Mongołami - hipotetycznie można dodać jeszcze jedną frakcję, tylko trzeba pobawić się interfejsem.
- Rzeczywiście, gram tylko na maksymalnych rozmiarach, nie testowałem jak to wygląda na mniejszych. Możesz mieć racje.
- Dodałem skrypt, który uniemożliwia obleganie kapitanami, zrobiłem to tylko dlatego, że nie da się inaczej zwiększyć kosztów budowy machin oblężniczych, jak po przez traity generalskie.
- dodałem skrypt umożliwiający wybór następcy po śmierci władcy
Witam
Mam pytanie. W którym pliku ustawia się możliwość Generałom budowe fortów?
Idill`a (MZ)
23-02-2020, 15:29
W pliku "descr_campaign_db" masz linijkę "<can_build_forts bool="false"/>(zmień false na true)
W pliku "descr_cultures" możesz modyfikować koszt fortów.
W pliku "descr_campaign_db" masz linijkę "<can_build_forts bool="false"/>(zmień false na true)
W pliku "descr_cultures" możesz modyfikować koszt fortów.
Wielkie dzięki!
Lata nie bawiłem się MTW i zupełnie zapomniałem gdzie się to ustawiało :cool:
Idill`a (MZ)
23-02-2020, 16:00
Zastanawiam się nad zwiększeniem zasięgów pieszych strzelców oraz artylerii. Może poprawie nieco fire rate łucznikom. Popracuje dzisiaj nad tym. Wydaje mi się, że obecnie za łatwo skrócić dystans.
No tak ale i tak się tworzą imperia wraz z czasem trwania gry. Ja zwiększyłem znacznie dochody z rolnictwa i wtedy duże państwa mocno się trzymały. W końcu zaletą Niemiec czy Rosji była duża populacja, a jak to odwzorujesz w medku, że dzięki dużej licznie ludności mają dużo wojska? Muszą być pieniądze na armię z rolnictwa.
Nie wiem jak w tym modzie ale np. w Bellum zawsze wraz z upływem tur frakcje upadały i na tych op ustawieniach koalicji przeciwko najsilniejszym i tak się hegemoni wytwarzali. Czechy powinny być wasalem Niemiec i już to się zmienia.
Jeśli chcesz co zmieniać to idź tropem tego kogo silni mają atakować. Czyli mają atakować najsłabszego sąsiada. Można zmniejszyć ich chęć do ataków. Na najtrudniejszym komputer jest nastawiony na priorytetowe zniszczenie Ciebie. Po prostu nauczyłeś się tego AI. W ogóle w medku 2 to była nowość, że sojusznicy współpracują, bo w innych modach to medka czy nawet nowszych total warach różnie to działa więc nauczyłeś sie to wykorzystywać.
Każde AI jak je wyczujesz to się przeje, bo w końcu to nie człowiek. Na różnych modach są różne odczucia zależnie od mechaniki.
Idill`a (MZ)
23-02-2020, 16:25
Widzę zasadniczą różnicę. W obecnym modelu rozgrywki, gdzie AI utrzymuje tylko jedną wojnę z innymi państwami SI, ma wielokrotnie lepszy focus. Wcześniej zasoby były rozpraszane, takie państwa nie miały czym walczyć oraz były pasywne, gracz uderzając w osłabionego w innej wojnie sąsiada wchodził w niego jak w masło. Widać, że coś się dzieje realnego w tych konfliktach - wojny są totalne. Wreszcie widać jak AI potrafi skutecznie działać. Silni nie upadają jak wcześniej(bez jakichkolwiek zmian w ekonomii, które uważam za niepotrzebne, dochody są duże w rozwiniętych prowkach), a mniejsi choć zdecydowanie słabsi, nie padają łatwym łupem. AI po kilku bitwach, zdobyciu jednej czy dwóch prowek podpisuje pokój. Później sytuacja może się odwrócić i mniejszy może odbić jakąś prowincję, kiedy większy sąsiad zaangażuje się w krwawy konflikt i po podpisaniu pokoju, będzie wyczerpany.
Idill`a (MZ)
23-02-2020, 17:19
Rozgrywaliście kiedykolwiek bitwy przekazując SI dowodzenie? Na AI Germanicusa bardzo fajnie to działa. Nasze armie korzystają wówczas z dokładnie takiego samego algorytmu.
Kiedyś w Rome zrobiłem modyfikację, w której rozgrywałem tylko takie symulacje w których dowodził komputer. Bardzo ciekawie się takie starcia ogląda, zupełnie inna perspektywa - można cieszyć oko młócką pojedynczych żołnierzy :). Nawiasem mówiąc AI w Rome działa bardzo dobrze, jeśli tylko zwiększyć zasięg ruchu wojsk(ja dałem ogromne zasięgi). Wówczas mamy do czynienia z kompletnie inną grą. Jeszcze warto zwiększyć przyrost naturalny, bo osady z małą populacją są praktycznie niezdolne do tworzenia oddziałów, a z dużymi zasięgami ruchu, SI jest ekstremalnie aktywne. Przy takich zmianach komputer, praktycznie na zwykłej podstawce potrafi nam skopać tyłek.
Idill`a (MZ)
23-02-2020, 18:37
Znacząco zwiększyłem koszt rekrutacji kawalerii i utrzymania w stosunku do piechoty. Jednocześnie zwiększyłem różnice w liczebności między klasami kawalerii(na maksymalnych rozmiarach 50-65-80-95-110)
Przetestuje zmniejszenie przyrostu jednostek o 40% (żeby nie można było opierać armii w takim stopniu na elicie)
Idill`a (MZ)
23-02-2020, 19:13
Co do ekonomii. To wszystkie prowincje mają takie dochody z rolnictwa, handlu i górnictwa jakie zaplanowałem dla wszystkich prowincji w ramach zupełnie nowego balansu. W tym względzie z podstawki to został właściwie szablon mapy(zmiany w ukształtowaniu terenu i system dróg to tez moja robota) Każdej prowce wyliczyłem dochody z rolnictwa i wartość handlową surowców.
Ale to bot nie atakował nowych wrogów gdy miał z kimś wojnę tylko oni go atakowali.
Idill`a (MZ)
23-02-2020, 20:27
AI nie może zaatakować państwa SI które już prowadzi wojnę. Dopiero po podpisaniu zawieszenia broni(co ma często miejsce, bardzo fajnie to działa), silniejszy sąsiad zaatakuje osłabionego sąsiada.
Idill`a (MZ)
23-02-2020, 23:15
Kupiec się popsuł :D Pierwszy raz coś takiego widzę (masa negatywnych traitów)
http://forum.totalwar.org.pl/attachment.php?attachmentid=3233&d=1582496089
Idill`a (MZ)
25-02-2020, 16:13
Nim zebrałem armie z całego kraju, Księstwo Włodzimierskie zajęło mi bezbronny Briańsk(zdołałem uciec administratorem miasta do lasu :P) oraz pokonało garnizon złożony z dwóch jednostek piechoty i jednej kawalerii w Smoleńsku(kosztem 260 zabitych po stronie Włodzimierza). Podeszli aż pod Czernichów, ale zdołałem na czas odbić Smoleńsk i wyrobić się z odsieczą Czernichowowi.
http://forum.totalwar.org.pl/attachment.php?attachmentid=3235&d=1582643434
Zmieniłem zasięg ruchu artylerii, odtąd nie będzie się on różnił od zasięgu piechoty.
Witam. Jak tam testy nowego ai ?. Mam pytanie czy to ai zadziała w innych modach? Ew. jaki pliki trzeba by przekopiować lub co zmienić by zadziałało prawidłowo?
Idill`a (MZ)
01-03-2020, 14:23
Jeśli chodzi o modyfikację, to myślę, że dokonałem istotnego przełomu.
Testy AI trwają, teraz testuje inne zmiany. Będę nad tym pracował aż do skutku, pierwsze eksperymenty są obiecujące.
Idill`a (MZ)
01-03-2020, 18:56
Po licznych testach doszedłem do wniosku, że nic tak nie zabija rozgrywki jak system rozbudowy prowincji. Budynki są za drogie, utrzymanie wysokiego poziomu rozwoju ekstremalnie kłóci się z rozbudową armii, która przecież ma być osią rozgrywki. Koniec ze starym system. Koniec z tym absurdalnym dylematem, czekać z wojną i budować, czy atakować i zatrzymać rozwój.
- Maksymalnie uprościłem rozbudowę prowincji, zmniejszając koszt budynków do kilkuset florenów, za cene wielokrotnego wydłużenia czasu budowy(mniej ważne budynki będą budować się krócej).
- Wszystkie prowincje na starcie są maksymalnie rozbudowane, a więc możemy z miejsca skupić się na bitce
- Skasowałem kupców, jako, że gracz może z łatwością wyciągnąć z nich dochód nawet przekraczających dochody z prowincji
- dyplomatom przywróciły koszt utrzymania na poziomie 100
- wszystkie jednostki według klas mają następujący koszt utrzymania 200/300/400/500/600/700
- kompletna zmiana spawn rate oddziałów w koszarach na (wg klas) z 10/10/10/10 na 20/30/40/50
- rebalans jednostek(nadanie właściwych różnic wg klas, szczególnie kawalerii gdzie był bardak)
- wstępnie zlikwidowałem AI bonus do straży przybocznej. Osobiście i tak nie toczę bitew ręcznie(na każdym AI jest za łatwo) - gram symulacje(przekazuje dowodzenie AI) i oglądam młóckę. Jest to 10000x ciekawsze i przyjemniejsze. Przy ręcznym mikrozarządzaniu nie masz czasu na oglądanie, co powinno być najważniejsze.
Z licznych testów doszedłem do wniosku, że nie da się obronic AI, w aspekcie blokady wypowiadania wojny przy bardzo dobrych stosunkach. Jest to OP, i właściwie pozwala na 95% bezpieczeństwo, kontrolę wydarzeń politycznych. Odtąd SI może nas atakować dowolnie, jakkolwiek nie ma specjalnych priorytetów przeciwko graczowi. Sojusz zmniejsza tylko priorytet ataku.
Komputer nie będzie mógł wypowiedzieć wojny państwu mającemu już dwie wojny.
Zastanawiam się nad wprowadzeniem algorytmu nakazującego państwu AI podpisanie pokojów, jeśli państwo to zostanie zaatakowane przez gracza i będzie to jego 3 wojna.
Moim zdaniem popadasz ze skrajności w skrajność. Sam pisałem, że budynki za drogie ale bez przesady z taniością, skoro zwiększyłeś już czas budowy, to automatycznie mniej musisz wydawać na budynki i masz więcej pieniędzy na wojsko. Co do AI to pamiętaj o plikach:
descr_diplomacy
descr_faction_standing
Bardzo ważne.
Co do AI to też początkowo nie chciałem tej możliwości żeby komputer nie mógł zdradzać przy najlepszych relacjach tylko wielu ludziom zależało na tej opcji, a przy reputacji, że medku 2 zawsze bot bezsensu i głupio zdradzał nie chciałem żeby moje Ai miało łatkę tego Ai, które tego nie umie naprawić.
Co do ustawień nie atakuj państwa jak już ma jednego lub dwóch wrogów, bo się popłacze i upadnie to uważam to za pójście na łatwiznę i w jakiś bardziej wyrafinowany sposób powinno się to zmienić. Czyli silne państwa chętniej szukają sojuszników i trzeba policzyć progi priorytetu inwazji tak żeby minimalny priorytet był przeskoczony w takim momencie żeby duże państwa były ostrożniejsze, to trzeba normalnie z kalkulatorem wyliczyć i wtedy działa. Wywalenie invade_opportunistic ma też kolosalny wpływ na grę tylko no właśnie, ma swoje wady, bo bot nie wykorzystuje szans ale przy tym systemie utrudnionego zdobywania prowincji możesz spróbować to wywalić. invade_opportunistic nawet jak ma ustawione działanie tylko w czasie wojny to działa cały czas i ignoruje wszystko żeby oportunistycznie wykorzystać szansę i nawet wojnę wypowiedzieć, ale bez tego znowu działa strasznie strategicznie i nie wykorzystuje taktycznych szans.
Likwidacja sakiewki króla + zwiększenie dochodu z rolnictwa + Czechy wasal Hre, + Czechy przez kopalnie złota są za silne (i Gruzja) + Dania dzięki topornikom skutecznym przeciwko pancerzom jest op w bitwach automatycznych.
Idill`a (MZ)
01-03-2020, 21:02
Testuje różne warianty. Każda poprzednia kampania wyglądała tak samo. Czekałem dziesiątki tur, aż wszsytkie prowki będą rozwinięte i wtedy uderzałem. Na podstawie całego mojego doświadczenia mogę powiedzieć, że system rozwoju prowincji niszczy gejmplej jeśli kłóci się z rozbudową armii.
Idill`a (MZ)
01-03-2020, 21:06
Wcześniej po prostu się za to nie zabierałem, ponieważ był to taki swoisty temat tabu. Te byl zawsze problem, ale go ignorowałem. Teraz radykalnie poprawił się gejmplej, ponieważ można się skupic na tym co ważne. Czekanie 50 tur na rozbudowę prowincji nie ma sensu.
Ponadto ta zmiana jest bardzo istotna z punktu widzenia priorytetow wydawania pieniędzy przez AI. Przy dużych kosztach, komputer zamiast wydawać na armie, budował budynki. Nawet w sytuacji, kiedy rozbiiśmy mu całą armie.
Testuje różne warianty. Każda poprzednia kampania wyglądała tak samo. Czekałem dziesiątki tur, aż wszsytkie prowki będą rozwinięte i wtedy uderzałem. Na podstawie całego mojego doświadczenia mogę powiedzieć, że system rozwoju prowincji niszczy gejmplej jeśli kłóci się z rozbudową armii.
Dokładnie to samo uważam i pisałem wcześniej, ten mod jest przez to po prostu nudny. Może na pierwszy raz ciekawy ale potem jak człowiek pozna schemat, że trzeba przez 100 tur budować i można podbijać to nuda jak cholera. Moim zdaniem co do budynków to dobra decyzja tylko może na początek wystarczy samo wydłużenie czasu albo wydłużenie czasu i obniżenie kosztu o 1/3. Ale myślę, że samo obniżenie czasu już wystarczy, bo był problem, że bot się rozbudowywał 2x szybciej od nas jeśli chcieliśmy mieć armię, a teraz po prostu przez wydłużony czas to niemożliwe i automatycznie mniej na budynki wydamy.
ps. zedytowałem post poprzedni.
Kupców bym zostawił, bo jednak bot produkuje ich masowo i jeszcze więcej kasy od gracza może wyciągać, a na innych Ai np. jest problem, bo bot nie umie agentów szkolić i naprawiają to dając agentów ze skryptów, to plus tego moda, że tu tak sprawnie to działa. Może Ci się przejedli Ci kupcy, bo już się ograłeś dużo. Może zostawić to jako wybór opcji z czy bez kupców.
Idill`a (MZ)
01-03-2020, 21:15
Problem z balansowaniem jednostek polega na tym, że algorytm automatycznego rozstrzygania bitew nie ma sztywnego związku z realiami bitewnymi. Można skasować formacje, których nie da się zbalansować, albo doprowadzić do tego, że będą bezużyteczne na polu bitwy. Coś z tym zrobie.
Problemem dużych państw takich jak Niemcy, był system kosztów rekrutacji w połączeniu z brakiem budynków. Duze państwa znacznie wolniej rozwijały przemysł militarny, ponadto koszta budynków kłóciły się z priorytetami wydawania pieniędzy. Większe państwa ładowały kasę w rozbudowę prowek, kosztem armii, tym samym stając się łątwym łupem mniejszych graczy znacznie sprawniej umacniających swoją pozycję.
Ekonomia jest bardzo dobra. Dochody są wysokie przy wysokim poziomie rozbudowy. Nie widzę tutaj żadnej potrzeby w zwiększaniu dochodów z rolnictwa.
Idill`a (MZ)
01-03-2020, 22:51
W mojej ocenie zmiany wychodzą na wielki plus. Mam zdecydowanie więcej zabawy z gry, a jednocześnie poziom trudności jest znacznie wyższy. Do tego stopnia, że myślę by sobie odpalić hotseat z sąsiadującymi frakcjami :D
Zacząłem kampanie Egiptem na Normalny/Normalny, z bitwami dowodzonymi przez AI.
Zorganizowałem armię, wykorzystując ostatnią sztukę złota, jadąc na maksymalnych podatkach.
Zaatakowałem skoncentrowaną na granicy armię mojego nominalnego sojusznika Jerozolimy liczący ~1250 luda.
W krwawej bitce pod Jerozolimą ledwo pokonałem wojska Jerozolimskie. Z ~1600 ludzi zostało ~700.
http://forum.totalwar.org.pl/attachment.php?attachmentid=3256&d=1583098987
Później podszedłem pod Jerozolimę, ale kiedy rozpocząłem oblężenie(Jerozolima już przygotowała nową armię), dylomata Tunisu dotarł do Jerozolimy i zawarty został sojusz wymierzony w moje aspirujące państewko.
http://forum.totalwar.org.pl/attachment.php?attachmentid=3259&d=1583099477
Idill`a (MZ)
03-03-2020, 04:01
@Piter
Wiesz może jaki miałeś cel w tworzeniu tego kodu: :D
<decision_entry>
<min_entry stance="AtWar" target_num_enemies="2"/>
<max_entry target_human="false"/>
<faction_attitude want_peace="true" at_war="true" continue="true"/>
</decision_entry>
Nie bardzo rozumiem jaki jest sens w nakazywaniu AI podpisywanie pokoju jeśli cel z którym toczy wojne prowadzi działania wojenne na dwa fronty. To powodowało, że państwo w takiej sytuacji ciągłe robiło zawieszenia broni mimo gigantycznej przewagi militarnej.
@Piter
Wiesz może jaki miałeś cel w tworzeniu tego kodu: :D
<decision_entry>
<min_entry stance="AtWar" target_num_enemies="2"/>
<max_entry target_human="false"/>
<faction_attitude want_peace="true" at_war="true" continue="true"/>
</decision_entry>
Nie bardzo rozumiem jaki jest sens w nakazywaniu AI podpisywanie pokoju jeśli cel z którym toczy wojne prowadzi działania wojenne na dwa fronty. To powodowało, że państwo w takiej sytuacji ciągłe robiło zawieszenia broni mimo gigantycznej przewagi militarnej.
W moim oryginalnym AI tego nie ma więc nie wiem http://forum.totalwar.org.pl/images/icons/icon6.png
Ja tam obstawiam przy tym HRE o to, że tu nie chodzi o AI, tylko o mechanikę, bo HRE jest chłopcem do bicia w wielu modach obejmujących Europę na wielu różnych AI.
Co do balansu automatów i bitew to przedewszystkim automat jest popsuty, bo deprecjonuje znaczenie kawalerii, a jak bot ma dużo więcej kawalerii do graczowi ciężko wygrać. Co do Dani, to cecha skuteczny przeciwko pancerzom, powoduje, że w bitwie jednostka z 2x słabszymi statystykami może pokonać 2x lepszą. No i przedewszystkim łucznicy są fatalni w tym modzie no i konni łucznicy to już w ogóle porażka, a kusznicy op.
No i po angielksu bym moda wstawił, bo to forum wymiera trochę :P
Idill`a (MZ)
04-03-2020, 15:25
Jeżeli armie SI mają większy odsetek kawalerii, to graczowi opłaca się brać automatyczne rozstrzygnięcie, jeżeli mają mało kawalerii, to z dziecinną łatwością flankujemy nawet super silną piechotę. W takiej sytuacji, wszystko zależy od tego czy gramy dla zabawy i nie wykorzystujemy exploitów oraz bugów, czy czerpiemy jakąś niezdrową satysfakcję z faktycznego oszukiwania niedorobionego komputera, którego możemy na domiar łamać ogromem bugów w grze.
Wyjaśniłem na czym polegał problem(został już ostatecznie rozwiązany). Niemcy i Anglia bynajmniej nie są teraz słabe na obecnie testowanych przeze mnie wariantach. Takie Niemcy są za silne, np. dla takiej Danii czy Wenecji.
Problem był związany z priorytetami wydawania pieniędzy przez AI. W skali dużego państwa rozbudowa prowincji kosztuje znacznie więcej czasu i pieniędzy, a wysokie koszty rekrutacji kłócą się z rozbudową prowincji. Przez pierwsze kilkanaście tur Niemcy czy Anglia często W OGÓLE nie wydawały pieniędzy na armie, stąd początkowe sukcesy - odpowiednio - Czech, Danii i Walii. Teraz jest dokładnie tak jak powinno być - większe państwa są zagrożeniem dla małych.
Nie da się rozwiązać problemu irracjonalnych priorytetów wydawania pieniędzy przez AI (ładowanie mniej więcej po równo pieniędzy w budynki i armie, nawet w sytuacji egzystencjalnego zagrożenia, co przy dużych kosztach rekrutacji, oznacza niemożność efektywnego stawiania oporu) inaczej niż po przez redukcje znaczenia wydatków na infrastrukturę.
Jeżeli armie SI mają większy odsetek kawalerii, to graczowi opłaca się brać automatyczne rozstrzygnięcie, jeżeli mają mało kawalerii, to z dziecinną łatwością flankujemy nawet super silną piechotę. W takiej sytuacji, wszystko zależy od tego czy gramy dla zabawy i nie wykorzystujemy exploitów oraz bugów, czy czerpiemy jakąś niezdrową satysfakcję z faktycznego oszukiwania niedorobionego komputera, którego możemy na domiar łamać ogromem bugów w grze.
Wyjaśniłem na czym polegał problem(został już ostatecznie rozwiązany). Niemcy i Anglia bynajmniej nie są teraz słabe na obecnie testowanych przeze mnie wariantach. Takie Niemcy są za silne, np. dla takiej Danii czy Wenecji.
Problem był związany z priorytetami wydawania pieniędzy przez AI. W skali dużego państwa rozbudowa prowincji kosztuje znacznie więcej czasu i pieniędzy, a wysokie koszty rekrutacji kłócą się z rozbudową prowincji. Przez pierwsze kilkanaście tur Niemcy czy Anglia często W OGÓLE nie wydawały pieniędzy na armie, stąd początkowe sukcesy - odpowiednio - Czech, Danii i Walii. Teraz jest dokładnie tak jak powinno być - większe państwa są zagrożeniem dla małych.
Nie da się rozwiązać problemu irracjonalnych priorytetów wydawania pieniędzy przez AI (ładowanie mniej więcej po równo pieniędzy w budynki i armie, nawet w sytuacji egzystencjalnego zagrożenia, co przy dużych kosztach rekrutacji, oznacza niemożność efektywnego stawiania oporu) inaczej niż po przez redukcje znaczenia wydatków na infrastrukturę.
Da się ale nikt nie odkrył, że odpowiada za to to:
invade_buildup, invade_immediate, invade_raids, invade_opportunistic, invade_start, invade_none
Musisz zmienić w poleceniu ataku najsłabszego którym kierują się najsilniejsi pozamieniać invade_buildup na invade_start . Może to pomoże trzeba by przetestować.
Ktoś popisał na twc jakieś głupie poradniki, że najlepsze jest invade_immediate i invade_opportunistic . Na tej pierwszej taktyce bot produkuje masowo śmieciowe jednostki i nie rekrutuje agentów co jest największą boloczką modów do medka, gdzie kombinują z ustawianiem priorytetów rekrutacji i nic to nie daje. Uważali, że bot jest zbyt pasywny na innych taktykach. Ja natomiast nie czytałem tych poradników i użyłem np. invarde raids które we wszystkich poradnikach jest uważane za najgorszy skrypt ataków bota i najgłupszy, a umnie to jedyny skrypt operowania armii w czasie wojny i wychodzi na to, że najgorszy jest najlepszy przy odpowiednich ustawieniach. Wracając do rzeczy, przy invade_buildup bot szkoli masę agentów, wojsko najlepszej możliwej jakości i dba o balans i rozwój gospodarki dlatego wklepałem go wszystkim poleceniom przygotowania wojny. W czasie wojny bot już przechodzi na taktykę raids, ponieważ jest ona lepsza od produkującej śmieci immediate, a pasywność rozwiązałem przez najwyższy priorytet inwazji dla is_neighbour="false". Znowu we wszystkich poradnikach piszą, że trzeba dać is_neighbour="true" żeby bot brał pod uwagę to co jest w jego zasięgu no i tak wszyscy moderzy dawali is_neighbour="true" przez co bot bardzo rzadko oblegał miasta gracza i był mega pasywny, znowu is_neighbour="false" odpowiada za... oblężenia, bo do oblężenia potrzebujesz 2 tur więc nie jest Twoim sąsiadem miasto i jak wszędzie jest is_neighbour="true" najważniejsze to u mnie najważniejsze jest gdzie nigdzie indziej tego nie ma is_neighbour="false". Po prostu kiedyś sobie liczyłem ile botowi potrzeba od wypowiedzenia wojny czasu żeby oblężyć osadę i odkryłem, że na niektórych "wybitnych AI" popularnych na twc po prostu bot nie umie oblegać.Także odszedłem od tematu, a nie chce mi się czytać tego co napisałem i redagować, możesz mieć wysokie koszty budynku ale musisz zmienić taktyki przygotowania wojen przez tych silniejszych czyli taktyki ataku na słabszego. Przynajmniej tak myśle, bo być może się mylę. Nie jestem pewien na 100 proc. ale myślę, że może to pomóc.
Idill`a (MZ)
26-03-2020, 15:16
Dopiero teraz odkryłem, że kampanijny skrypt bitewny Germanicusa zawiera w moim modzie pewne drobne błędy. Poprawie to w aktualizacji.
Patrz jak grają przeciętni gracze, Twój mod jest tylko dla ludzi którzy grają w to latami i znają grę od podszewki, taka refleksja mnie naszła :P Ja sam nie oglądałem ale sobie przeglądnąłem po parę sekund odcinek jak się zmieniają granice no i gość prawie przegrał kampanię na najłatwiejszym.
https://www.youtube.com/watch?v=EhVezhbPMzk&list=PLOBAdJit_2AGVoq6Q6rx9mIoQ1pcFyeat&index=15
(https://www.youtube.com/watch?v=EhVezhbPMzk&list=PLOBAdJit_2AGVoq6Q6rx9mIoQ1pcFyeat&index=15)
Eutyches
30-03-2020, 10:03
Czy modyfikacja nadpisuje jakieś pliki z podstawki, czy dodatku? Pytam się, bo są i takie sytuacje, a przymierzam się by pograć trochę ;)
Czy modyfikacja nadpisuje jakieś pliki z podstawki, czy dodatku? Pytam się, bo są i takie sytuacje, a przymierzam się by pograć trochę ;)
Nie.
jak moda odpalić na steam?
jak moda odpalić na steam?
skopiuj plik medieval2 z folderu gry na pulpit zamień nazwę na kingdoms i wklej z powrotem.
skopiuj plik medieval2 z folderu gry na pulpit zamień nazwę na kingdoms i wklej z powrotem.
Zrobiłem jak piszesz ale dalej włącza mi się wanilia.
Zrobiłem jak piszesz ale dalej włącza mi się wanilia.
Grę się uruchamia z folderu moda, a nie ze skrótu gry czy z folderu gry.
Albo Ci sie odpali mod albo błąd wyskoczy, jak Ci się wanilia odpala to dlatego, bo nie włączasz moda.
Grę się uruchamia z folderu moda, a nie ze skrótu gry czy z folderu gry.
Albo Ci sie odpali mod albo błąd wyskoczy, jak Ci się wanilia odpala to dlatego, bo nie włączasz moda.
gdy próbuję odpalić z folderu moda wyskakuje mi seria takich błędów:3521
Idill`a (MZ)
19-09-2020, 23:08
Spróbuj ściągnąć brakujące pliki .dll https://www.dll-files.com/mss32.dll.html (https://www.dll-files.com/mss32.dll.html)
Za jakiś czas jak wrócę do Medka, to opublikuje wielką aktualizację właściwie w 99% ukończoną. Tyle bardzo przydatnych zmian nad którymi długo pracowałem, a marnują mi się na dysku.
po pobraniu brakujących plików pojawia się taki komunikat:3522
ok ten problem rozwiązany ale pojawił się następny.
w menu wyboru kampanii nie widać nic poza tłem, tzn nie widzę, którą kampanię wybieram i jej opisu.
Idill`a (MZ)
22-09-2020, 16:02
Pełna wersja 2.0
Download:
https://drive.google.com/file/d/1NXpKXJYVumBxj1P6CGZCOtYAvhJjrL3p/view?usp=sharing
Zmiany:
- ogromna ilość zmian poprawiających rozgrywkę, na wielu poziomach
- skasowane błędy poprzedniej wersji
(nie jestem w stanie wymienić szczegółowych zmian, bo pracowałem nad nimi rok temu i nawet nie grałem od tego czasu)
@Piter
Zrobiłeś jakąś aktualizację swojego AI? Bo bym zaimplementował jeśli jest dobrze przetestowana. Czy znowu będziesz mówił, że nie miałeś czasu? ;)
Robiłeś coś z tym zakazem inwazji? W tej wersji odblokowałem komputerowi możliwość przeprowadzania inwazji zamorskich.
tichy931
23-09-2020, 08:06
Są jekieś zmiany w plikach tekstowych?
Ja nie testuje i nie planuje w najbliższym czasie.
W descr_campaign_db zmieniłem <sally_att_str_modifier float="1.0"/> na <sally_att_str_modifier float="1.7"/>
Fatalnie podbija z tym rebelie ale daje dobry skutek w walce z prawdziwymi frakcjami.
To stosunek, który określa jaką bot ma mieć przewagę żeby podejmować ofensywne lub defensywne działania. Więc ładnie się wycofuje gdy nie ma odpowiedniej przewagi i stara się atakować słabe punkty.
Idill`a (MZ)
23-09-2020, 14:36
@tichy931 (https://forum.totalwar.org.pl/member.php?13508-tichy931)
Tak są. Jeżeli robiłeś jakieś spolszczenie na własną rękę, to tutaj masz stronkę za pomocą której możesz sprawdzić sobie co było zmieniane https://text-compare.com/ (https://text-compare.com/)
Możesz porównać do plików z poprzedniej wersji
Zmieniane pliki:
export_ancillaries.txt
imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt
export_vnvs.txt
historic_events.txt
expanded.txt
Jeśli chodzi o porównywanie plików, to ja dużo spolszczałem Bellum Crucis i mogę bardzo polecić total commander (pliki->porównaj wg zawartości). Korzystam z tej funkcji od kilku lat. Ja to dinozaur i wywodzę się z czasów DOSa, wtedy norton commander był czymś oczywistym, a total commander jest jego następcą pod windowsa. IMHO to dużo lepsze niż jakaś stronka www, szczególnie jeśli ktoś ma wstręt do windowsowego eksploratora i korzysta z total commandera na codzień :)
Polecam
wino :ok:
tichy931
24-09-2020, 07:28
Tak, spolszczyłem sobie moda i wykorzystałem właśnie spolszczenie do BC.
Idill`a (MZ)
24-09-2020, 14:09
@wino (https://forum.totalwar.org.pl/member.php?5711-wino) Ta stronka naprawdę działa. W ten sposób sprawdzałem sobie modyfikacje do EU IV, które tworzę.
Idill`a (MZ)
24-09-2020, 15:30
Sorry panowie, wrzuciłem nie tę wersję co trzeba :o Przez przypadek załadowałem testowy backup jako wersję 2.0. Teraz dopiero zerknąłem na to, wprowadzając tę zmianę, którą zasugerował Piter.
Pełna wersja 2.1
Download:
https://drive.google.com/file/d/1VHzb3Puz7cOIC3YyTWJv_lAxLh4GEe9t/view?usp=sharing
@wino (https://forum.totalwar.org.pl/member.php?5711-wino) Ta stronka naprawdę działa. W ten sposób sprawdzałem sobie modyfikacje do EU IV, które tworzę.
wiem, że działa, ale jest IMHO beznadziejna ;) Wrzuciłem dla próby plik z kilkoma tysiącami linijek i się zesrało: "
Sorry, but finding all the differences for these two texts takes too long. If you want, you can try again with smaller pieces. Sometimes it is sufficient to remove excess white space (use the 'Edit texts ...' button for that) before comparing.
;) To jest po prostu lipa. Porównanie z total commandera dział szybciej, lepiej, ma kilka fajnych funkcji, jak np. przesunięcie względem siebie itp. jest po prostu dużo lepszy lepszy. Ja w tłumaczeniach do modów Medievala II czy obecnie Attyli siedzę od lat, więc wiem na czym to polega i nie wyobrażam sobie pracować na tej stronce. No ale nikogo nie zmuszam, niech tam każdy sobie robi co chce :)
Witajcie. W związku z nową wersją odświeżyłem moda i chwilkę pograłem. Cały czas jest dobrze, komputer naprawdę zaskakuje czy to w bitwach czy na mapie. Dyplomacja na wysokim poziomie, polecam każdemu kto lubi wyzwania. Zastanawia mnie tylko czemu zasięg agentów jest dość ograniczony, armie również nie są zbyt dalekiego zasięgu, ale bardziej odczuwa się to przy ruchach dyplomatów i szpiegów. Nie wydłużenie ich ruchu nie było by dobrym pomysłem?
he ale się popisałeś, pierwszy raz pograłem parenaścię tur po 2 miesiącach od wydania i jest naprawdę świetnie :)
Fakt ai w bitwach i strategiczne ciekawe, nie działa chyba niszczenie wrogich budynków religijnych w zdobytych osadach, powinno być z automatu. Grając Gruzją musiałem ręcznie niszczyć muzułmańskie meczety.
Mam pytanie czy dużo byłoby pracy z przeniesieniem ai chociażby strategicznego do innych modów np. Last Kingdom i innych ?
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©