PDA

Zobacz pełną wersję : Steel Faith Overhaul Mod - Całościowe usprawnienie kampanii i bitew.



Ituriel32
06-06-2017, 07:32
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/830196338309013908/E3FD7784DF7C1D4E4D6DC49C93A1283762E9F986/
Jest to kompleksowy mod podobny do Radiousa czy Lorehamera.
Ja zainteresowałem się nim bo ma wbudowany w sobie mod na unikalne pozycje startowe (Ungrim i Karak Kadrin).

Co ten mod daje:
- Lepsze AI,
- Zmiany w rekrutacji jednostek - tak w kompozycji jak i w budynkach. Niektóre budynki (nie czerwone) pozwalają teraz werbować niektóre jednostki, np. mury miejskie czy centra miast.
- 4 poziom dla małych miast.
- Zmiany w ekonomi miast - wzmocnienia niektórych budynków, zwłaszcza tych związanych z surowcami.
- Wzmocnienie hord,
- Zmiany w bitwach - wydłużenie to po pierwsze, ale i wzmocnienia większości jednostek.
- Zmiany w talentach u lordów i bohaterów. - Niebieskie drzewka są bardziej użyteczne np. imperialne pierwsze co dało tylko ład tera zwiększa jeszcze morale dla jednostek.
- Zmiany w czarach i magicznych umiejętnościach.
- Zmiany dla artylerii i muszkieterów (wojsk strzelających z prochu).
- Unikalna mapa bitewna dla każdej stolicy ras.



W jego skład wchodzą 4 pod mody:
- Unikalne pozycje startowe,
- Wszyscy lordowie z bitewniaka,
- Zmiana regeneracji jednostek (na mapie kampanii)
- Easy mod (-25% do utrzymania jednostek)

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=918794115 (Warhammer I)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1149625355 (Warhammer II)

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/880875784412732744/53F840AF474AAC43CE39775597BA1AF5E6FD8DD1/

Memnon[pl]
06-06-2017, 19:09
Az dziwne ze tak malo pisze sie o tym modzie.Mod jest naprawde dobry-zmienia calkowicie rozgrywke na bardzo duzy plus.
Dzieki Ituriel na info.

Ituriel32
07-06-2017, 06:17
Nie licząc wampirów (bo w większości modów i zwykłej grze coś jest z nimi nie tak) to gra się trochę trudniej. Komputer nie atakuje tak agresywnie jak w modzie na zwiększoną agresje, ale jak już przytakuje to boli. Znaczy mało kto atakuje wampiry tak na poważnie aż do inwazji chaosu i krasnoludów.

Pierwsze 5 bitew poprzegrywałem, poirytowało mnie to bardzo zwłaszcza walka Ungrim na Azhaga (gdzie ork miał w większości same nocne gobliny i gobliny).

Nowy system (znaczy budynki są te same) budowania też mi się podoba. Dodanie możliwości rekrutacji podstawowych jednostek do murów i/lub poziomu osady powoduje że nawet jeśli nie ma w osadzie nawet 1 czerwonego budynku to i tak można zwerbować parę jednostek.

Drugim plusem jest to że mury i gorzelnie (krasnoludy) i część budynków od wzrostu wydłuża czas jaki wytrzyma osada podczas oblężenia.

Bardzo podobają mi się dodatkowe efekty do większości umiejętności.

Wczoraj nie mogłem za bardzo sobie pograć, bo co grę włączyłem to burza przychodziła.

Polemajos
22-06-2017, 12:08
https://www.youtube.com/watch?v=MWemX5hhYSM
Filmik z bitwy z udziałem nowych jednostek wyznawców Sigmara.

ares354
24-07-2017, 17:22
Mod dostał nowu update, i sam nie wiem co można o tym powiedzieć. https://www.youtube.com/watch?v=SgpHPOonKJQ

Wampiry dostają potężną jednostkę kawaleryjską, Rycerzy Grala oraz super piechotę Krwawe Smoki. Już przed nową aktualizacją granie Alberic de bordeaux było bardzo wymagające ze względu na potężny garnizon w Mousillon, to będzie jeszcze gorzej bo Zwierzaki i Elfy dostały kolejne jednostki. By odczuć moc nowych jednostek Bretonni trzeba rozbudować stajnię do 4 poziomu, koszty utrzymania armii jest ogromy a dodatkowo Lordowie Wampirów biegają prawie tak szybko jak kawaleria. Plus nowa piechota Bretonni ma mało jednostek w oddziale, ta najlepsza.

Jasne że Bretonnia to nie frakcja oparta na piechocie, ale utrzymanie kawalerii jest tak duże że 5 do 6 jednostek to maks na jaki można sobie pozwolić na początku.

Inną sprawą są jednak zgodności z Lore. Mod podobno mocno trzyma się lore, to w takim razie co Rycerze z Zakonu Pantery robią z Toporami i tarczami ? Robią za ubogą wersję Rycerzy Wilka >? Zdecydowanie lepiej można było ich zrobić. Odwzorować ich fanatyczne oddanie do utrzymania czystości Imperium przez wybijanie Zwierzoludzi, Chaosu i heretyków. Mogli by mieć pasywną umiejętność która jest aktywna gdy walczą z mutantami i zwierzaludzmi. Mocno by się odróżniali od Słońc czy Rycerzy z Reiklandu. Mogli im dać np Dwuręczne miecze niż topory i tarcze, no ale to kwestia twórcy moda. Każdy Zakon Imperium może lance wymienić na broń dwuręczną i biorąc pod uwagę że Ci rycerze byli jednymi z najszybszych w Imperium było by to bardzo fajne rozwiązaniem oraz świetnie się uzupełniające.

Mod jest dobry, fajnie się gra. Ale wiele rzeczy można poprawić.

Asuryan
24-07-2017, 17:50
Krwawe Smoki to wampirzy rycerze, powinni być kawalerią.

Arroyo
24-07-2017, 18:01
Uważam tak samo, jak Asur, dodatkowo Rycerze Czarnego Graala to jednostka pochodząca z Warhammer: Dark Omen. Co do Rycerzy Panter to nie ukrywam, że i mnie to zdenerwowało.

ares354
25-07-2017, 11:26
Uważam tak samo, jak Asur, dodatkowo Rycerze Czarnego Graala to jednostka pochodząca z Warhammer: Dark Omen. Co do Rycerzy Panter to nie ukrywam, że i mnie to zdenerwowało.

Trzeba oddać twórcom moda że trzymają się lore bardziej niż CA. By jako Alberic mieć szanse na pokonanie Czerwonego Księcia to trzeba go atakować wraz z Paladynem. Plus jest on w miarę szybki. Więc lordowie wampirów są naprawdę potężni. Elity to są naprawdę elity, gdzie Rycerze Grala to naprawę kawaleria której nie należy lekceważyć mimo że mają tak mały oddział, z drugiej strony piechota Bretonni na początku to wciry dostanie od prawie wszystkich.

Jednak wracając do krwawych Smoków, czy oni mogą być traktowani jako jednostka ? Ja wiem jak powstali Krwawi Rycerze, ale jeśli dobrze to rozumiem to Krwawe Smoki to elita Krwawych rycerzy więc co najwyżej mogli by być jednostką RoR. Są piechotą i nie wygląda to zbyt dobrze, cóż taką decyzję podjęli twórcy, może to zmienią. Ja bym ich widział jako kawalerię, tylko jako jedna jednostka na kampanię możliwa to rekrutacji, by byli unikalni.

Co do Rycerzy Czarnego Grala, to pytanie najważniejsze czy ta gra(dark omen) dostała zielone światło i czy jej historia zalicza się do kanonu, bo jeśli tak to Ożywieni Rycerze Grala mają podstawę by istnieć.

A że byłem ciekawy dlaczego twórcy dodali Panterom takie a nie inne uzbrojenie to ich zapytałem. Chodziło głownie o kwestię tego by byli unikalni w stosunku do Słońc czy Rycerzy z Rekilandu.

Z tego czerpali inspirację: http://whfb.lexicanum.com/mediawiki/images/4/4f/KnightPantherJohnBlanche.jpg , http://redelf.narod.ru/pi/wfb/empire/knights.jpg - i o ile ta broń Mi nie przeszkadza jak się trochę zastanowilem, wielka szkoda że to CA zrezygnowała z tego co było w Medievalu 2. Po szarży Kawalerzyści już nie wyciągają broni podręcznej więc twórcy moda poszli na ustępstwa.

Jednak dalej się dopytywałem. W jakimś stopniu odwzorowano to że Rycerze Panter mają jedne z najlepszych koni w Imperium(mniej się męczą w bitwie), jednak tego co Mi brakuje nie dodali. Chciałbym zobaczyć pasywną umiejętność aktywną tylko gdy walczą z stworzeniami związanymi z Chaosem, w końcu ich życiowym celem jest oczyścić Imperium ze Zwierzoludzi i Heretyków. Taka pasywna umiejętność była by naprawdę unikalna tylko do nich.

Ituriel32
31-07-2017, 12:01
Jako że gram teraz prawie cały czas na tym modzie (ale z dużą liczbą opcjonalnych wstawek) i Il Duce chciał się dowiedzieć coś więcej.

Na szybkości opisze mniej więcej dzianie tych opcjonalnych wstawek które ja używam.
- Steel Faith Overhaul: Easy Mode SUBMOD - czyli -25% na utrzymanie jednostek. Małe wyrównanie bo komp na małym regionie potrafi wystawić do 3 pełnych słupków całkiem porządnie wyglądających wojsk. Tak wiem lama jestem.
- Steel Faith Overhaul: SFO Chaos Invasion for Unlockers SUBMOD - Nie mam pojęcia co to ma robić.
- Steel Faith Overhaul: All Tabletop Lords SUBMOD - Czyli brakujący lordowie np. Lord czarodziej dla imperium. Są to głównie reskiny już istniejących bohaterów czy jednostek, ale z lordowskimi drzewkami umiejętności.
- Steel Faith Overhaul: More Skill Points SUBMOD - Ten zainstalowałem dopiero wczoraj, bo podstawowa wersja moda zmienia ilość punktów umiejętności sama w sobie. 2 na każde 5 poziomów. A ten submod podkręca to do 3 punktów na te poziomy.
⚫ Lords gain 3 skill points at ranks 2, 5, 10, 15, 20, 25, 30.
⚫ Heroes gain 3 skill points at ranks 2, 10, 20, 30.
- Tubył też sub mod na osobne pozycje dla LL, ale teraz nie pokazuje go jako osobnej części.:rolleyes:
- Był też taki który osłabiał Norskę, bo po zmianach po prostu rozjeżdzałą imperium. Ale tez jej teraz nie widzę.

To teraz przechodzimy do omawiania zmian ogólnych.
- 4 poziom dla małych osad (istotne zwłaszcza dla krasnoludów) i zmiany w działaniu budynków. Mury miejskie i centrum miast pozwalają werbować jednostki i to nie tylko te najsłabsze. Jest to istotne zwłaszcza dla komputera bo niemal od razu po zdobyciu miasta może rozwijać armie.
Zmiany w gospodarce. Zwiększenie i często dodanie budynkom dochodu np. miasta bretoni teraz mają przychód (co prawda nie tyle co imperialne ale zawsze to już coś).
Budynki od wzrostu wydłużają czas jaki może wytrzymać osada.
Doanie dodatkowych efektów dla cześci surowców.
- Zmienieni Lordowie i bohaterowie. Np. czarodziejka ma dodaną magie nieba. No i same podstawowe umiejętności mają pozmieniane działanie. Dużo zyskało niebieskie drzewko Tak że można dać tam parę punktów więcej.
- Więcej hord- Znaczy hordy respią się częściej (LL nie zaczyna na 1 poziomie, tylko na tym co miał w chwili śmierci) z lepszymi jednostkami na start.
- Częstsza odbudowa - Nacja dużo chętniej odbudowują spalone regiony.
- Ogólne ulepszenie sztucznej inteligencji i zwłaszcza rekrutacji - Duże znaczenie ma tu powiązanie jednostek z centrum miasta i z murami, dzięki czemu SI może zawsze zwerbować jakąś (czesto przyzwoitą) piechotę. Si potrafi być bardzo agresyne.
- Ogólnie zmiany w jednostkach, jak i dodanie całkowicie nowych (ale takich w miarę poprawnych z punktu Lore) - najbardziej w oczy żuca się zmiejszenie liczeebności elit, a zwiększenie liczby żołnieży u podstawowych jednotek. Zmiany w statystykach i kosztach.
- Dłuższe bitwy - To jest spowodowane głownie zmianami z poprzedniego punktu.
- Zmiany w magii.
- Zmiany w edyktach.

W praktyce bardzo to zmienia kampanie, jest troszeczkę trudniej i ciekawiej.
Dużo przyjemniej jest budować (ale bez dodania całkiem nowych budynków i większej ilości slotów, cudów nie można oczekiwać). Si lepiej atakuje, a i ich armie są dużo bardziej wymagające.

Ja dla przykładu przegrałem bitwę 1600 bterończyów vs 430-450 elfów. Bo skosili mi czarodziejkę i jej miejsce zaojoł całkiem nowy lord. Co niestety przełożyło się na bitwę, Orion na 8 duzo lepiej i sprawniej bufował swoje wojska. A doatkowo na moją nie kożyść przemawiała różnica w morale: bretońce nikczemne, a Elfy całkiem wysokie.

Hordy są bardziej upierdliwe i irytująca. Zwłaszcza jak pozostawimi taką dłóżej przy życiu. Ale z drugiej strony lepiej wygląda zasiedlanie zniszcoznych regionów. Nieraz Si ubiegała moich osadników.

W sumie nie wiem co więcej tu napisać. Po prostu gra się tu duzo lepiej.

Il Duce
31-07-2017, 13:09
Dzięki,pewnie na dniach go przetestuję :)

Ituriel32
01-08-2017, 08:01
Główny powód dla którego zainteresowałem się tym konkretnym modem to "fantazja".

Ja lubię modyfikacja całościowe które wpływają na jak najwięcej elementów, chodzi o to bym musiał na nowo uczyć się gry.
Więc moim pierwszym wyborem był Radios, ale jak zobaczyłem te fantastyczne jednostki np, szkieletowi łucznicy dla wampirów, to uciekłem z krzykiem.

Dlatego skusiłem się na Faitha, bo we wcześniejszej wersji dodawał głownie brakujących rodzajów LL i tylko kilka jednostek. Teraz ich liczba znacząco wzrosła, ale są dużo bardziej przyjazna Lore niż to co było w Radiosie.

Standardowym problem tej gry i tego moda są Krasnoludy które w większości sytuacji stają się super potęgą. Wampiry (druga zmora podstawki) stopuje choas.

Turek
01-08-2017, 14:46
Niby trochę pograłem na modzie i wszystko okej... do czasu. Grałem Wurzagiem i zjednoczyłem już wszystkich zielonych. Potem patrzę, a krasie mają z 6 pełnych armii kiedy ja mam jakieś niedobitki... Ten mod zamiast robić balans to go odwraca :( Dodam, że zagrałem ponownie (bo tamto było nie do wygrania) bez tego moda (ale z innymi, np. na jednostki dzikich orków) i krasnoludy juz nie były aż takie silne.

Ituriel32
01-08-2017, 15:05
Tak samo jak w kampanii krasnoludy są przegięte. U mnie na czystym młotku brodacze stają się potęgo 9 na 10 gier. Czasem wampiry dają im w kość.
Chodzi o ekonomię. Ten mod daje 4 poziom dla mniejszych miast, a tylko krasnoludy mają budynki na tym poziomie: pierwszy to kamieniarz chyba (na 1 poziomie przychód 200), i ten drugi od handlu.
Dodaj do tego najlepsze jednostki 1 poziomowe i już masz zalaną całą mapę.

nazgool
01-08-2017, 20:35
Ja gram Krasnoludami i jestem w 40 turze. Mam dwie pełne prowincje (7 regionów) i jeden region z Przełęczy Śmierci (czy jakoś tak). Ciągle się tłukę z Zielonymi. Co ich zleję na swoim terenie to jestem tak poszczerbiony że muszę się wycofać, a w tym czasie Zieloni tworzą 2-3 armie i dawaj znowu na mnie. Uraz to mam ciągle po 6 za bunty w prowincjach i łupienie. Nie mam jak zbudować porządnej armii i zaatakować Czarną Grań. Mod ciekawy, ale faktycznie lekko przegięty. Wampiry posiadają już u mnie z 1/3 terenu Imperium. Zobaczymy jak to dalej będzie

Poczwaros
01-08-2017, 20:51
Spróbuj umocnić się na początkowej prowincji budując wszędzie polepszone garnizony. One ulepszone spokonie zatrzymują zielonych a swoja armia możesz isc pladrowac ich ziemie i zgarniac kase

Ituriel32
01-08-2017, 20:58
Wiecie to i tak lepiej niż ja podczas gry bretonią (a dokładniej czarodziejką) gdzie przez 100 tur nie ruszałem się z miejsca :).

Własnie przez ten spam armii gram z sub modem na zmniejszone koszta utrzymania.

Ja Ungrimem (zaczynającym w Karak Kadrin) straciłem 50 tur na wojnę z Vladem, gdzie na początku było 8 do 7 w regionach na jego korzyść.

ares354
04-08-2017, 19:06
Dobra ten mod idzie w złą stronę. Autorowi nawet nie wolno wytknąć że tworzy jednostki lekko niezgodne z lore, bo się wtedy chłopak stawia i wnerwia. Tak są zapatrzeni w siebie że nie znoszą krytyki.

Dodają nową jednostkę dla Orków, Black Orc Big unz. Szukam i znaleźć nie mogę, to piszę że ta jednostka jest wymyślona i okrom zbędna. Więc raczej dostanę bana na ich głównym forum, cóż bywa. Napisałem też że VC nie są potrzebny elitarne Krwawe Smoki jako piechota.

Nowy update wprowadzi Krasnalom i Orkom nowe jednostki. W tym elitarne wymysły jak dla Mnie. Cóż, myślałem że oni maja jednak jaja by wytrzymać krytykę, ale nie. Wielcy youtuberzy tyle gadają o lore tej gry, a potem śliną się na widok Płonącego Drzewca.

Ituriel32
04-08-2017, 22:04
Wtedy trzeba będzie czekać na EW.

ares354
05-08-2017, 00:06
Wtedy trzeba będzie czekać na EW.

Drugi z twórców, mniej narwany jednak powiedział coś ciekawego. Podobno będzie wersja która nie będzie zawierała dodatkowych jednostek, więc jakiś plus. EW może być ciekawy, jednak SF jest teraz na ustach wielu youtuberów jako najlepsza modyfikacja do TWW.

BTW chyba już się ukazała 3 paczka z nowymi jednostkami, Krasnale i Orki.

Ituriel32
05-08-2017, 06:11
Jak będzie opcja bez dodatkowych jednostek, to ja ją zainstaluje.
Bo jak pisałem gdzieś wyżej to wybrałem tego moda bo dużo zmieniał w kampanii a zarazem dodawał mało nowych jednostek.

nazgool
22-08-2017, 09:55
Wczoraj pojawiła się aktualizacja moda uwzględniająca Norskę.
Jest też już submod na brak dodatkowych jednostek w kampanii
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1116930555

Ituriel32
22-08-2017, 10:10
A ja ostatnio wywaliłem całego moda bo nie chciał się zaktualizować.

nazgool
22-08-2017, 10:50
Można i tak ;)
Mnie aktualizacja Norski zastała pod koniec kampanii Krasnoludów. Dorżnięcie watahy Wszechwybrańca i dorobienie paru osiągnięć i bęc, gra się nie uruchamia. Najpierw myślałem że wyjdę z siebie, bo to już drugi raz jak jestem pod koniec kampanii Krasnoludów i bym jej nie skończył. Przerzuciłem się na Norskę na czas aktualizacji modów. Na szczęście po aktualizacji wszystkie stare zapisy działają tak jak trzeba, więc będzie co robić wieczorami.

Swoją drogą przy okazji walki z modami stwierdziłem że mod menager powinien mieć możliwość zapisywania listy modów pod konkretne kampanie i nacje. Nie tak, że za każdym razem musisz ręcznie odhaczyć konkretnego moda i później pamiętać na czym grałem. Nie wiem jak u Was, ale ja miałem ostatnio na liście z 30-40 modów i przy takiej ilości ciężko się tym zarządza. Taka mała rzecz a jakby ułatwiła grę.

Ituriel32
22-08-2017, 11:10
Ja miałem coś koło 10.

Ja stale gram z tym na ciemną grafikę, podbój i jakiś na więcej umiejek. Plus kilka pod modów Faitha.

Na razie pogram jeszcze tymi pozmienianymi LL i dopiero za jakiś tydzień pobiorę znowu.

Araven
22-08-2017, 11:38
A jak wygląda sprawa z autoresolve w tym modzie? Dobrze oddaje elitarność armii i np. różnorodność (w sensie piechota z dodatkiem łuczników i jazdy np.)?

nazgool
22-08-2017, 22:06
Staram się rozgrywać bitwy ręcznie. Jeśli automat to tylko jak mam miażdżącą przewagę lub jakieś niedobitki i pomniejsze oblężenia. Może ktoś inny używa autoresolve w bitwach 1 vs 1

Ituriel32
23-08-2017, 09:07
Ciężko powiedzieć. Ja używam bardzo dużo autoresolve.
I najczęściej mam w nich przewagę, ale ja zazwyczaj mam zbalansowane armie LL, bohater, mag, 6-10 piechoty, reszta to strzelcy, jazda i artyleria. Oczywiście jest to zmodyfikowane do rasy np. Bretką ma mniejszy kontyngent piechoty, a u orków i goblinów mniejszy jest jazdy.

I tak zrobione najczęściej daje mi przewagę, ale może ona brać się z siły (poziomu) LL, bo pierwsze bitwy przeważnie muszę grać ręcznie.
Wydaje mi się też dość mocno punktowane są drzewka wzmacniające jednostki czyli czerwone i niebieskie.

Polemajos
07-09-2017, 20:42
Przegląd Steel Faith Overhaul od Darrena:


https://www.youtube.com/watch?v=mi5XTuT-YmI

Arroyo
07-10-2017, 21:55
Wersja pod część II trylogii:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1149625355

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/880875784412732744/53F840AF474AAC43CE39775597BA1AF5E6FD8DD1/