PDA

Zobacz pełną wersję : Propozycja nowych zasad do nowej kampanii.



Arroyo
14-07-2017, 12:58
Witam. Wraz z SaperHeartem ustaliliśmy pomysł na nowe zasady dla nowej kampanii. Oto i one:

Ruch:
Każda armia ma możliwość wykonania 3 akcji podczas swojej tury. Każdy akcja może zostać zamieniona na jeden ruch, tzn. że armia składająca się z 10 jednostek (bez maszyn) lub mniej może się poruszyć o 3 pola na normalnym terenie. Dodatkowo, armia może wykonać akcję po ruchu o ile zostaną jej wolne punkty. W przypadku kiedy armia uzyska ujemny modyfikator do ruchu na początku tury zawsze może wykonać ruch o jedno pole lub 3 akcję.
Teren normalny - ruch Armii ograniczony tylko ilością posiadanych punktów ruchu
Teren trudny (lasy/dzikie tereny/jałowe tereny) - ruch Armii maksymalnie o 2 pola
Teren ciężki (bagna/góry/pustynie/puszcze/jungla) - ruch Armii maksymalnie o 1 pole
Pokonanie rzeki (bez mostu) - 2 tury
+1R droga/trakt/ścieżka*
+1R ruch armii składającej się tylko z jednostek jazdy lub szybkich
-1R tryb plądrowania
-1R ruch armii posiadającej artylerię
-1R ruch armii powyżej 10 jednostek
Krasnoludy: bez względu na rodzaj terenu czy modyfikatory zawsze poruszają się o 2 pola. W przypadku jeżeli armii pozostanie punkt akcji po zakończeniu ruchu to może go wykorzystać w normalny sposób.
*WE (tylko Lasy), Beastmeni (tylko Lasy) i OnG (tylko Góry) korzystając z opcji ścieżek niwelują ujemny modyfikator za poruszanie się po terenie o 1.

Ruch wygląda tak: jeżeli armia chce pokonać jedno pole, które będzie terenem trudnym to ma maksymalnie 2 pola ruchu podczas pokonywania terenu. Tzn.
[A] [L] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [L] [A] [ ] - po ruchu
sytuacja z podwójnym trudnym terenem
[A] [L] [L] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [L] [A] [ ] [ ] - po ruchu 1
[ ] [L] [L] [ ] [A] - po ruchu 2
sytuacja z normalnym terenem
[A] [ ] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [ ] [ ] [A] - po ruchu
sytuacja z ciężkim terenem
[A] [G] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [A] [ ] [ ] - po ruchu 1
[ ] [G] [A] [ ] - po ruchu 2
sytuacja z podwójnym ciężkim terenem
[A] [G] [G] [ ] - przed ruchem
[ ] [A] [G] [ ] - po ruchu 1
[ ] [G] [A] [ ] - po ruchu 2
[ ] [G] [G] [A] - po ruchu 2
sytuacja z wkroczeniem na ciężkim terenem z pełnego ruchu
[A] [ ] [G] [ ] - przed ruchem
[ ] [ ] [A] [ ] - po ruchu 1
[ ] [ ] [G] [A] - po ruchu 2

[A] - Armia, [L] - Las, [G] - Góra, [ ] - Teren normalny

Akcja:
-1A rozbicie obozu (armia składająca się z 10 lub mniej jednostek)
-2A rozbicie obozu (armia składająca się z powyżej 10 jednostek)
-1A uzupełnienie/wkrzeszenia*** jednotki (tryb dostępny tylko podczas obozu)
-3A całkowite uzupełnienie wszystkich jednostek
-1A wysłanie rozkazu
-1A za każdą nową werbowaną jednostkę T1-T2 (w miastach lub osadach ta zasada nie dotyczy)
-2A za każdą nową werbowaną jednostkę T3-T4 (w miastach lub osadach -1A)
-3A za każdą nową werbowaną jednostkę T5 (w miastach lub osadach -2A)
-2A przygotowanie zasadzki (Beastmeni -1A)
-3A Animozja (MG rzuca zawsze na początku tury)
-1A Oblężenie miasta/osady
-1A wybudowanie 3 maszyn oblężniczych
*** VC mogę podjąć się próby wskrzeszenia jednostki. Poziom wskrzeszanej jednostki (T) jest generowany losowo po przez rzut kostką K6 przez MG.

Punkty "Prestiżu" (P) Dowódcy
Od punktów "Prestiżu" (P) Dowódcy zależy ilość i jakość jednostek jakie możemy posiadać w szeregach danej Armii. Każda z jednostek ma ustalone odgórnie punkty (T) (od 1-5 np (T4)), które po dodaniu do siebie dają nam sumę punktów (T). Suma punktów (T) nigdy nie może być większa od punktów (P) dowódcy, ponieważ jednostki (zaczynając od jednostek z najwyższą ilością punktów (T)) zaczną opuszczać danego dowódcę aż do osiągnięcia równowagi między punktami. Przykładowo dany dowódca (Lord Wampirów) ma 25 punktów (P), jest to oczywiście mała ilość punktów Prestiżu jak dla dowódcy, to w skład jego armii może wchodzić maksymalnie suma jednostek do 25 pkt. (P) np: 3xSzkielety Wojownicy (T1), 2xZłowieszcze Wilki (T1), 2xVargheisty (T3), 1xCzarni Rycerze (T3)= (1*1*1+1*1*1+1*1*1)+(1*1+1*1)+(3*3+3*3)+3=25. Dlaczego w przypadku Vargheistów koszt jednostki wzrósł dwukrotnie ? ponieważ każdorazowe wybranie tej samej jednostki do armii danego dowódcy podnosi koszt punktów (T) o iloczyn ilości tych samych jednostek, tzn. jeżeli w armii będziemy mieli 4 takie same jednostki np. 5 (T) to koszt jednej jednostki będzie 625 (5*5*5*5). Punkty Prestiżu zdobywa się za wygrane bitwy, zrobione questy bądź wykonanie określonych czynności wynikających z charakterystyki danej rasy. Punkty te można również tracić za przegrane bitwy bądź nie wykonanie zadania.


Tiery jednostek:

WoCH
T1 - Konni Grasanci, Grasanci Chaosu, Ogary Chaosu
T2 - Konni Grasanci z toporami do rzucania, Grasanci Chaosu (Wielka Broń), Ogary Chaosu (trucizna), Wojownicy Chaosu
T3 - Konni Grasantów, Rydwan Chaosu, Trolle Chaosu, Opancerzone Trolle Chaosu, Ambitni bohaterowie, Wojownicy Chaosu z halabardami, Wojownicy Chaosu z wielką broną
T4 - Działo Chaosu, Rydwan z rogatą bestią, Opuszczenie, Dzika Mantykora Chaosu, Pomiot Chaosu, Rycerze Chaosu, Wybrańcy, Wybrańcy z wielką bronią, Wybrańcy z halabardami, Smocze Ogry
T5 - Olbrzym Chaosu, Rycerze Chaosu z kopiami, Shaggoth

Imperium
T1 - Włócznicy, Szermierze, Ochotnicza Milicja
T2 - Rajtarzy, Biczownicy, Halabardnicy, Włócznicy z tarczami, Kusznicy
T3 - Muszkieterzy, Gwardia Elektorska, Rycerze Imperium, Kirasjerzy, Kirasjerzy z wyrzutniami granatów, Gwardia Reiklandu, Moździerz
T4 - Rycerze Półgryfa, Rycerze Półgryfa z halabardami, Wielkie Działo, Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków
T5 - Piekielnik, Czołg Parowy, Świetlista Arka Hysh, Rycerze Gorejącego Słońca

Beastmeni
T1 - Stado Włóczników Ungorów, Łupierżcy Ungorów, Ogary Chaosu
T2 - Stado Włóczników Ungorów z tarczami, Stado Ungorów, Ogary Chaosu (trucizna), Harpie
T3 - Stado Gorów, Stado Gorów (tarcze), Stado Razorgorów, Centigory, Minotaury
T4 - Stado Bestigorów, Pomiot Chaosu, Rydwan z Razorgorem, Minotaury z tarczami, Centigory z toporami do rzucania
T5 - Centigory z wielką bronią, Minotaury z wielką bronią, Olbrzym, Cygor

VC
T1 - Szkielety Wojownicy, Zombie, Złowieszcze Wilki, Wielkie Nietoperze
T2 - Cmentarne Ghule, Ścierwowóz, Grobowa Straż, Szkielety z włóczniami
T3 - Cmentarne Poczwary, Czarni Rycerze, Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami, Vargheisty
T4 - Varghulf, Przeklęte Zjawy, Upiory z Kurhanów, Ścierwowóz (złowrogi ogień), Ścierwowóz (piekielny magnetyt)
T5 - Krwawi Rycerze, Czarny Powóz, Urządzenie Mortis, Skrzydlaty Maszkaron

Bretonia
T1 - Hołota, Zbrojni, Zbrojni Włócznicy, Chłopscy łucznicy, Yeomani na koniach, Konni yeomani z łukami
T2 - Zbrojni z tarczami, Zbrojni Włócznicy z tarczami, Błędni rycerze, Chłopscy łucznicy (skażone strzały), Chłopscy łucznicy (ogniste strzały), Trebusz polowy
T3 - Zbrojni z halabardami, Rycerze powołani, Rycerze Królestwa, Zbrojni Pielgrzymi, Relikwiarz Graala,
T4 - Gierkowie piesi, Rycerze Graala, Rycerze Pegaza
T5 - Królewscy Rycerze na Pegazach, Królewscy Rycerze na Hipogryfach, Strażnicy Graala

Krasnoludy
T1 - Krasnoludzcy Wojownicy, Krasnoludzcy Wojownicy z wielką bronią, Górnicy, Górnicy z ładunkami wybuchowymi
T2 - Kusznicy, Kusznicy z wielką bronią, Bełtomiot, Mściciel
T3 - Długobrodzi, Długobrodzi z wielką bronią, Działo, Gromowładni, Zabójcy, Strażnicy Bugmana, Strażnicy, Strażnicy z wielką bronią
T4 - Organki, Żelazne Smoki, Żelazne Smoki z torpedami trollomłotowymi, Żyrokopter, Żyrokopter z działem siarkowym, Gwardziści, Żelaźni Rębacze
T5 - Działo ogniowe, Żyrobombowiec

OnG
T1 - Dzikie Orki, Gobliny, Orkowe chłopaki
T2 - Ucznicy dzikich Orkuf, Ohydne tchórze, Łucznicy goblinuf, Ucznicy Orkuf, Goblińscy wilczy jeźdźcy, Goblińscy łucznicy na wilkach
T3 - Debeściaki dzikich Orkuf na dzikach, Zastęp dzikich Orkuf, Debeściaki dzikich Orkuf, Nocne Gobliny, Debeściaki Orkuf, Łucznicy nocnych goblinuf, Goblińscy jeźdźcy leśnych pajonkuf, Goblińscy łucznicy na leśnych pająkach, gobliński wilczy rydwan, Chłopaki orkuf na dzikach, Hop-gobliny nocnych nocnych goblinuf, Stado paszczaków, Trolle, Gobliński głazocisk
T4 - Czarne Orki, Nocne Gobliny (fanatycy), Łucznicy nocnych goblinuf (fanatycy), Pajonk Arachnarok, Debeściaki Orkuf na dzikach, Orkowy dziczy rydwan, Katapulta Gleba-Łaaa-Gleba,
T5 - Olbrzym

WE
T1 - Wieczna Straż, Wieczna Straż z tarczami, Gwardia Polany, Driady
T2 - Gwardia Polany (płonące drzewce), Gwardia Polany (trujące szpikulce), Tancerze Wojny, Zwiadowcy z Głębokiej Kniei, Jeźdźcy Polany, Jeźdźcy Polany (trujące szpikulce)
T3 - Strażnicy Dzikiego Lasu, Zwiadowcy z Głębokiej Kniei (szybki deszcz odłamków), Dzicy Jeźdźcy, Dzicy Jeźdźcy z tarczami, Drzewne bractwo, Jastrzębi Jeźdźcy, Tancerze Wojny (włócznie Asrai)
T4 - Strażnicy Ścieżek, Wielki Orzeł
T5 - Siostry Ciernia, Drzewiec, Leśny Smok


Jedyna modyfikacja, jakiej będziemy używać, to podmiana tylko stylistyczna DreadLady na Dreadlorda.
Proszę o zapoznanie się z zasadami. Dalsze części zasad niedługo.

Il Duce
14-07-2017, 13:36
Pomysł z prestiżem ciekawy ale ruch wydaje mi się niepotrzebnie skomplikowany do tego czyniący z krasnoludów jedną z szybszych armii kiedy powinno być na odwrót,coś tu jest nie halo ;)

Arroyo
14-07-2017, 13:39
Odnośnie ruchu to się to jeszcze zmieni. Właśnie patrzyliśmy na razie pod kątem globalnym, potem to ewoluuje na potrzeby ras.

SaperHeart
14-07-2017, 13:42
Pomysł z prestiżem ciekawy ale ruch wydaje mi się niepotrzebnie skomplikowany do tego czyniący z krasnoludów jedną z szybszych armii kiedy powinno być na odwrót,coś tu jest nie halo ;)

Dobrze mówisz, ale Ja patrzę pod kontem armii, a nie jednostek. Krasnoludy są bardzo dobrze zorganizowane i wytrzymałe co sprawia, że nie mają tyle minusów podczas marszu niż inni ale też nie będą mieli plusów pod względem szybkich armii takich jak jazda.

EDIT:
Ruch:
Każda armia ma możliwość wykonania 3 akcji podczas swojej tury. Każdy akcja może zostać zamieniona na jeden ruch, tzn. że armia składająca się z 10 jednostek (bez maszyn) lub mniej może się poruszyć o 3 pola na normalnym terenie. Dodatkowo, armia może wykonać akcję po ruchu o ile zostaną jej wolne punkty. W przypadku kiedy armia uzyska ujemny modyfikator do ruchu na początku tury zawsze może wykonać ruch o jedno pole lub 3 akcję.
Teren normalny - ruch Armii ograniczony tylko ilością posiadanych punktów ruchu
Teren trudny (lasy/dzikie tereny/knieja/osada/jałowe tereny) - ruch Armii maksymalnie o 2 pola
Teren ciężki (bagna/góry/pustynie/pustkowia/puszcze/dżungla/miasto) - ruch Armii maksymalnie o 1 pole
Pokonanie rzeki (bez mostu) - 2 tury
+1R droga/trakt/ścieżka*
+1R ruch armii składającej się tylko z jednostek jazdy lub szybkich
-1R tryb plądrowania
-1R ruch armii posiadającej artylerię
-1R ruch armii powyżej 10 jednostek
Krasnoludy: bez względu na rodzaj terenu czy modyfikatory zawsze poruszają się o 2 pola. W przypadku jeżeli armii pozostanie punkt akcji po zakończeniu ruchu to może go wykorzystać w normalny sposób.
*WE (tylko w puszczy/lesie/kniei), Beastmeni (tylko Lasy) i OnG (tylko Góry) korzystając z opcji ścieżek niwelują ujemny modyfikator za poruszanie się po terenie o 1.

Ruch wygląda tak: jeżeli armia chce pokonać jedno pole, które będzie terenem trudnym to ma maksymalnie 2 pola ruchu podczas pokonywania terenu. Tzn.
[A] [L] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [L] [A] [ ] - po ruchu
sytuacja z podwójnym trudnym terenem
[A] [L] [L] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [L] [A] [ ] [ ] - po ruchu 1
[ ] [L] [L] [ ] [A] - po ruchu 2
sytuacja z normalnym terenem
[A] [ ] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [ ] [ ] [A] - po ruchu
sytuacja z ciężkim terenem
[A] [G] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [A] [ ] [ ] - po ruchu 1
[ ] [G] [A] [ ] - po ruchu 2
sytuacja z podwójnym ciężkim terenem
[A] [G] [G] [ ] - przed ruchem
[ ] [A] [G] [ ] - po ruchu 1
[ ] [G] [A] [ ] - po ruchu 2
[ ] [G] [G] [A] - po ruchu 2
sytuacja z wkroczeniem na ciężkim terenem z pełnego ruchu
[A] [ ] [G] [ ] - przed ruchem
[ ] [ ] [A] [ ] - po ruchu 1
[ ] [ ] [G] [A] - po ruchu 2

[A] - Armia, [L] - Las, [G] - Góra, [ ] - Teren normalny

Il Duce
14-07-2017, 14:05
Ta armia to wciąż pokurcze i dalej ma krótkie nogi,nic tego nie zmieni. Do tego nie mówimy o forsownych marszach na przełaj a zwykłym ruchu,wytrzymałość nie ma tu nic do rzeczy. I czy takie krasnoludy są bardziej zorganizowane niż zawodowa armia imperium albo elfy? Śmiem wątpić.

Arroyo
14-07-2017, 14:35
Il, sprawdź teraz.

Asuryan
14-07-2017, 14:40
"Zabójca Wampirów" William King:

Snorri Gryzynos popędził naprzód, a jego śladem ruszył Gotrek.[...]
Felix biegnąc truchtem przez korytarz pomyślał, że jedno w krasnoludach jest dobre. Łatwo było za nimi nadążyć. Z powodu krótkich kroków jakie stawiali, każda pogoń z udziałem krasnoludów była z natury rzeczy bardzo wolna. Wampir mógł zostawić ich w tyle, gdyby tylko zechciał, co oznaczało, że ma swoje powody, by wciągać ich coraz głębiej w korytarze starożytnej warowni.[...]
Kolejne dziesięć minut gonitwy niszczejącymi komnatami przekonało go o czymś jeszcze. Jedną ze złych rzeczy w krasnoludach było to, że według ludzkich standardów były praktycznie niestrudzone
Ruch przez teren trudny i ciężki to jak najbardziej forsowny marsz na przełaj.
Krasnoludy nie dostają bonusu z jazdy, jedynie mniejszą karę za ciężki teren (choć wg mnie powinny też mieć mniejszą za trudny).

SaperHeart
14-07-2017, 15:00
"Zabójca Wampirów" William King:

Ruch przez teren trudny i ciężki to jak najbardziej forsowny marsz na przełaj.
Krasnoludy nie dostają bonusu z jazdy, jedynie mniejszą karę za ciężki teren (choć wg mnie powinny też mieć mniejszą za trudny).

Sam bym lepiej tego nie ujął. Trzeba się zastanowić czy zostawiamy krasnoludom całkowity ruch o 2 czy zmieniamy to.

@ Il Duce
Przemarsz przez las czy góry to znaczny wysiłek, szczególnie z pełnym oporządzeniem i posiadanymi maszynami. Dlatego krasnoludy potrafią niestrudzenie pokonywać każdy teren gdzie inne rasy mają z tym lekkie kłopoty. Są bardziej zorganizowane, ponieważ ich cała taktyka polega na przemarszach górskimi szlakami lub podziemnymi ścieżkami, a żeby poruszać się po takich terenach trzeba mieć o tym pojęcie i trochę krzepy. Ludzie korzystają wyłącznie z dróg, raczej omijają górskie przełęcze lub dzikie trakty, ponieważ są zbyt trudne do pokonania przez wozy i działa. Dodatkowo Elfy nie posiadają żadnych maszyn prócz BT więc ich specyfikacja jest inna.

Asuryan
14-07-2017, 15:15
Zastanowił bym się jeszcze na Waszym miejscu nad anulowaniem kary za trudny teren dla WE. W końcu lasy, puszcze, etc to ich naturalne środowisko. Dla Zwierzoludzi niby też, ale im bym akurat nie zdejmował tej kary - w końcu ich armie to hordy, gdzie trochę czasu pewno wodzowie muszą tracić na to, by szły w wytyczonym kierunku.

SaperHeart
14-07-2017, 15:26
Zastanowił bym się jeszcze na Waszym miejscu nad anulowaniem kary za trudny teren dla WE. W końcu lasy, puszcze, etc to ich naturalne środowisko. Dla Zwierzoludzi niby też, ale im bym akurat nie zdejmował tej kary - w końcu ich armie to hordy, gdzie trochę czasu pewno wodzowie muszą tracić na to, by szły w wytyczonym kierunku.

*WE (Puszcza/Las/Knieja), Beastmeni (tylko Lasy) i OnG (tylko Góry) korzystając z opcji ścieżek niwelują ujemny modyfikator za poruszanie się po terenie o 1.

W sumie to masz rację. WE żyją tylko w lasach i to bez znaczenia czy to puszcza/las/knieja. Niestety Dżungla to już chyba bardziej pasuje do lizardmenów.

Il Duce
14-07-2017, 15:50
Akurat do bonusów za trudny teren się nie czepiam,chodziło mi tylko o to że mają tyle samo ruchu co inne nacje. Zmiana do 2 to dobre rozwiązanie:ok:.

SaperHeart
14-07-2017, 18:26
WoCH
T1 - Konni Grasanci, Grasanci Chaosu, Ogary Chaosu
T2 - Konni Grasanci z toporami do rzucania, Grasanci Chaosu (Wielka Broń), Ogary Chaosu (trucizna), Wojownicy Chaosu
T3 - Konni Grasantów, Rydwan Chaosu, Trolle Chaosu, Ambitni bohaterowie, Wojownicy Chaosu z halabardami, Wojownicy Chaosu z wielką broną
T4 - Działo Chaosu, Rydwan z rogatą bestią, Opuszczenie, Dzika Mantykora Chaosu, Pomiot Chaosu, Rycerze Chaosu, Wybrańcy, Wybrańcy z wielką bronią, Wybrańcy z halabardami, Smocze Ogry, Opancerzone Trolle Chaosu
T5 - Olbrzym Chaosu, Rycerze Chaosu z kopiami, Shaggoth

Imperium
T1 - Włócznicy, Szermierze, Ochotnicza Milicja
T2 - Rajtarzy, Biczownicy, Halabardnicy, Włócznicy z tarczami, Kusznicy
T3 - Muszkieterzy, Gwardia Elektorska, Rycerze Imperium, Kirasjerzy, Gwardia Reiklandu, Moździerz
T4 - Rycerze Półgryfa, Rycerze Półgryfa z halabardami, Wielkie Działo, Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków, Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
T5 - Piekielnik, Czołg Parowy, Świetlista Arka Hysh, Rycerze Gorejącego Słońca

Beastmeni
T1 - Stado Włóczników Ungorów, Łupierżcy Ungorów, Ogary Chaosu
T2 - Stado Włóczników Ungorów z tarczami, Stado Ungorów, Ogary Chaosu (trucizna), Harpie
T3 - Stado Gorów, Stado Gorów (tarcze), Stado Razorgorów, Centigory, Minotaury
T4 - Stado Bestigorów, Pomiot Chaosu, Rydwan z Razorgorem, Minotaury z tarczami, Centigory z toporami do rzucania
T5 - Centigory z wielką bronią, Minotaury z wielką bronią, Olbrzym, Cygor

VC
T1 - Szkielety Wojownicy, Zombie, Złowieszcze Wilki, Wielkie Nietoperze
T2 - Cmentarne Ghule, Ścierwowóz, Grobowa Straż, Szkielety z włóczniami
T3 - Cmentarne Poczwary, Grobowa Straż z wielką bronią, Czarni Rycerze, Vargheisty
T4 - Varghulf, Przeklęte Zjawy, Upiory z Kurhanów, Ścierwowóz (złowrogi ogień), Ścierwowóz (piekielny magnetyt), Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami
T5 - Krwawi Rycerze, Czarny Powóz, Urządzenie Mortis, Skrzydlaty Maszkaron

Bretonia
T1 - Hołota, Zbrojni, Zbrojni Włócznicy, Chłopscy łucznicy, Yeomani na koniach, Konni yeomani z łukami
T2 - Zbrojni z tarczami, Zbrojni Włócznicy z tarczami, Błędni rycerze, Chłopscy łucznicy (skażone strzały), Chłopscy łucznicy (ogniste strzały), Trebusz polowy
T3 - Zbrojni z halabardami, Rycerze powołani, Rycerze Królestwa, Zbrojni Pielgrzymi, Relikwiarz Graala,
T4 - Gierkowie piesi, Rycerze Graala, Rycerze Pegaza
T5 - Królewscy Rycerze na Pegazach, Królewscy Rycerze na Hipogryfach, Strażnicy Graala

Krasnoludy
T1 - Krasnoludzcy Wojownicy, Krasnoludzcy Wojownicy z wielką bronią, Górnicy
T2 - Kusznicy, Bełtomiot, Mściciel, Górnicy z ładunkami wybuchowymi
T3 - Długobrodzi, Długobrodzi z wielką bronią, Kusznicy z wielką bronią, Działo, Gromowładni, Zabójcy, Strażnicy.
T4 - Organki, Żelazne Smoki, Żelazne Smoki z torpedami trollomłotowymi, Żyrokopter, Żyrokopter z działem siarkowym, Gwardziści, Żelaźni Rębacze, Strażnicy Bugmana, Strażnicy z wielką bronią.
T5 - Działo ogniowe, Żyrobombowiec

OnG
T1 - Dzikie Orki, Gobliny, Orkowe chłopaki
T2 - Ucznicy dzikich Orkuf, Ohydne tchórze, Łucznicy goblinuf, Ucznicy Orkuf, Goblińscy wilczy jeźdźcy, Goblińscy łucznicy na wilkach
T3 - Debeściaki dzikich Orkuf na dzikach, Zastęp dzikich Orkuf, Debeściaki dzikich Orkuf, Nocne Gobliny, Debeściaki Orkuf, Łucznicy nocnych goblinuf, Goblińscy jeźdźcy leśnych pajonkuf, Goblińscy łucznicy na leśnych pająkach, gobliński wilczy rydwan, Chłopaki orkuf na dzikach, Hop-gobliny nocnych nocnych goblinuf, Stado paszczaków, Trolle, Gobliński głazocisk
T4 - Czarne Orki, Nocne Gobliny (fanatycy), Łucznicy nocnych goblinuf (fanatycy), Debeściaki Orkuf na dzikach, Orkowy dziczy rydwan, Katapulta Gleba-Łaaa-Gleba,
T5 - Olbrzym, Pajonk Arachnarok

WE
T1 - Wieczna Straż, Wieczna Straż z tarczami, Gwardia Polany, Driady
T2 - Gwardia Polany (płonące drzewce), Gwardia Polany (trujące szpikulce), Tancerze Wojny, Zwiadowcy z Głębokiej Kniei, Jeźdźcy Polany, Jeźdźcy Polany (trujące szpikulce)
T3 - Strażnicy Dzikiego Lasu, Zwiadowcy z Głębokiej Kniei (szybki deszcz odłamków), Dzicy Jeźdźcy, Drzewne bractwo, Jastrzębi Jeźdźcy, Tancerze Wojny (włócznie Asrai)
T4 - Strażnicy Ścieżek, Wielki Orzeł, Dzicy Jeźdźcy z tarczami
T5 - Siostry Ciernia, Drzewiec, Leśny Smok

Teraz podaję wstępną punktację jednostek (T). Zachęcam do analizowania i podawania swoich sugestii względem danych jednostek.

Szymblok
15-07-2017, 10:46
Według mnie pomysł z prestiżem to strzał w 10, ale ruch jest troszeczkę zbyt skomplikowany ;)

Arroyo
15-07-2017, 14:19
Wyjątkowo jedynym modem, jaki będzie używany tutaj to ten na zamianę "Dreadlady" na faceta, by utrzymać lore'a.

SaperHeart
15-07-2017, 14:24
Według mnie pomysł z prestiżem to strzał w 10, ale ruch jest troszeczkę zbyt skomplikowany ;)

Cały czas staramy się to modyfikować tak aby było logiczne i łatwe. Ruch jest wzięty z planszowych gier. Ja osobiście chciałbym aby ruch miał znaczenie strategiczne, żeby gracz musiał zdecydować czy woli krótszą drogę i poruszać się po dzikich terenach, czy woli wybrać dłuższą drogę na utartych już szlakach podróżnych. Masz może lepsze rozwiązanie ?

EDIT:
Pomysł na rozwój osad.
Osady:
Każdy z graczy zaczyna w swoje osadzie, która jest w pełni rozwinięta oraz gwarantuje dotęp do dwóch jednostek z T1 wybranych przez gracza. Posiada stajnie, koszary, kuźnie i inne podstawowe budynki. Gracz aby mieć dostęp do danej jednostki musi posiadać odpowiedni poziom sumy punktów Prestiżu wszystkich dowódców oraz wykupić odpowiedni patent na tą jednostkę. W przypadku kiedy pozion sumy tych punktów spadnie, gracz nadal ma możliwość werbowania danej jednostki do armii jednego z dowódców o ile ma wystarczającą ilość punktów Prestiżu. Raz już wykupiony patent na jednostkę nie przepada. Gracz również wykupuje jednostki do garnizonu osady, który posiada niezależnego dowódcę mającego 50 pkt. Prestiżu (punkty te nigdy się nie wliczają do ogólnej puli Dowódców).

Bitwy:
Po każdej bitwie gracz musi przesłać PrtScr oraz zaznaczyć, które jednostki zostały zniszczone, a które straciły powyżej 50% swojej wartości. Jednostka zniszczona to taka która ma 0% paska życia.
Doświadczenie - jeżeli podczas bitwy dana jednostka otrzyma awans to otrzymuje ona go na stałe. Trzeba tylko poinformować MG, że dana jednostka otrzymała awans i zaznaczyć na PrtScr.
Ranni - jednostka ranna to taka co po bitwie posiada 1%-49% swojej całkowitej wartości i jeżeli nie zostanie uzupełniona to nie będzie mogła brać udziały w następnej bitwie.
Armia przegrana - po każdej przegrajnej bitwie trzeba zmobilizować uciekające jednostki. W zależności od poziomu (T) jednostki mobilizacja takiego odziału będzie utrudniona. Czym wyższy poziom tym trudniej jest zmobilizować daną jednostkę. MG gry rzuca za każdą ocalałą jednotkę kostką K6. Jeżeli wynik rzutu będzie równy bądź wiekszy od poziomu (T) to jednostka zostaje.

SaperHeart
21-07-2017, 15:41
Panowie mam dla was propozycję nowej punktacji Prestiżu względem Tworzenia Armii. Druga opcja jest bardziej restrykcyjna.

Stara Wersja: Opcja 1
3xSzkielety Wojownicy (T1), 2xZłowieszcze Wilki (T1), 2xVargheisty (T3), 1xCzarni Rycerze (T3)= (1*1*1+1*1*1+1*1*1)+(1*1+1*1)+(3*3+3*3)+3=25.
Dlaczego w przypadku Vargheistów koszt jednostki wzrósł dwukrotnie ? ponieważ każdorazowe wybranie tej samej jednostki do armii danego dowódcy podnosi koszt punktów (T) o iloczyn ilości tych samych jednostek, tzn. jeżeli w armii będziemy mieli 4 takie same jednostki np. 5 (T) (cztery Olbrzymy) to koszt jednej jednostki będzie 625 (5*5*5*5).

Nowa: Opcja 2
3xSzkielety Wojownicy (T1), 2xZłowieszcze Wilki (T1), 2xVargheisty (T3), 1xCzarni Rycerze (T3)= (1*1*1*1*1+1*1*1*1*1+1*1*1*1*1)+(1*1*1*1*1+1*1*1*1 *1)+(3*3*3+3*3*3)+(3*3*3)=86.
Dlaczego w przypadku Vargheistów i Czarnych Rycerzy koszt jednostki wzrósł trzykrotnie ? ponieważ każdorazowe wybranie jednostki z tego samego (T) do armii danego dowódcy podnosi koszt punktów (T) o iloczyn ilości jednostek z tego samego (T), tzn. jeżeli w armii będziemy mieli 4 jednostki z tego samego (T) np. 5 (T) (Dwa Smoki i Dwa Olbrzymy) to koszt jednej jednostki będzie 625 (5*5*5*5).

Którą opcję wolicie ?

SaperHeart
21-07-2017, 16:19
Do Kampanii:
Lord - Darmowy, każdy z graczy zaczyna z 20 punktami Prestiżu.
Wierzchowce: Koń (darmowy) i Opancerzony Koń (1), Pegaz (2), Smok (5), Imperialny Gryf (5) Jeżeli w armii jest normalna wersja wierzchowca (np. Manticora) to wierzchowiec kosztuje tyle punktów co jego wersja z Armii (dodatkowo każdorazowe wybranie tej samej jednostki co model wierzchowca podnosi ich wartość dwukrotnie jak w przypadku wyboru tej samej jednostki).
Umiejętności, Przedmioty i Czary: Każde zdobyte 25 punktów prestiżu odblokowuje dostęp do jednej z umiejętności, przedmiotu lub czaru Lorda. Jeżeli Lord jest np. Treeman Ancient i jest jego odpowiednik w Armii pod względem jednostki to Lord automatycznie Kosztuje T(5).
Doświadczenie: Po każdej bitwie i wykonanym zadaniu Lord otrzymuje odpowiednią ilość punktów Prestiżu.

Bohater - Darmowy, może się przyłączyć jak Lord osiągnie 50 punktów Prestiżu, każdy z samodzielny bohater zaczyna z 5 punktami Prestiżu. Może również prowadzić armię o ile ma taką możliwość.
Wierzchowce: Koń (darmowy) i Opancerzony Koń (1), Pegaz (2), Smok (5), Imperialny Gryf (5) Jeżeli w armii jest normalna wersja wierzchowca (np. Manticora) to wierzchowiec kosztuje tyle punktów co jego wersja z Armii (dodatkowo każdorazowe wybranie tej samej jednostki co model wierzchowca podnosi ich wartość dwukrotnie jak w przypadku wyboru tej samej jednostki).
Umiejętności, Przedmioty i Czary: Każde zdobyte 25 punktów prestiżu odblokowuje dostęp do jednej z umiejętności, przedmiotu lub czaru Lorda. Jeżeli Lord jest np. Treeman Ancient i jest jego odpowiednik w Armii pod względem jednostki to Lord automatycznie Kosztuje T(5).
Doświadczenie: Po każdej bitwie i wykonanym zadaniu bohater otrzymuje połowę ilości punktów Prestiżu jaką by otrzymał Lord.

Do bitew multi:

Lord - Darmowy, Wierzchowce: Koń (1), Opancerzony Koń (2), Pegaz (3), Smok (5), Imperialny Gryf (5) Jeżeli w armii jest normalna wersja wierzchowca (np. Manticora) to wierzchowiec kosztuje tyle punktów co jego wersja z Armii (dodatkowo każdorazowe wybranie tej samej jednostki co model wierzchowca podnosi ich wartość dwukrotnie jak w przypadku wyboru tej samej jednostki). Każda umiejętność lub przedmiot kosztuje (1). Każdy czar kosztuje 1 (+1 za kolejny, czyli drugi czar kosztuje 2, trzeci 3 itd). Jeżeli Lord jest np. Treeman Ancient i jest jego odpowiednik w Armii pod względem jednostki to Lord automatycznie Kosztuje T(5).

Bohater - (3), Wierzchowce: Koń (1), Opancerzony Koń (2), Pegaz (3), Smok (5), Imperialny Gryf (5) Jeżeli w armii jest normalna wersja wierzchowca (np. Manticora) to wierzchowiec kosztuje tyle punktów co jego wersja z Armii (dodatkowo każdorazowe wybranie tej samej jednostki co model wierzchowca podnosi ich wartość dwukrotnie jak w przypadku wyboru tej samej jednostki). Każda umiejętność lub przedmiot kosztuje (1). Każdy czar kosztuje 1 (+1 za kolejny, czyli drugi czar kosztuje 2, trzeci 3 itd). Każdorazowe wybranie bohatera do armii danego dowódcy podnosi koszt punktów (T) o iloczyn kosztu bohaterów, np. Bohater (5) i Bohater (4), koszt jednego będzie 20 (5*4).

Arroyo
26-07-2017, 17:23
Kolejna zasada - zakaz używania jednostek typu Regiments of Renown np. Łachmanodusze, Dziesiętnica itd. - chcemy uniknąć tego typu wybryków, powstałych jedynie w formie dodatku, bądź żywcem zaczerpniętych z wybujałych myśli Creative Assembly.

Arroyo
19-08-2017, 15:49
Pojawiła się nowa kwestia, tzw. Punktów Przeznaczenia. Jest to rzecz z tzw. Warhammer Fantasy Roleplay. Tutaj będzie on polegał jako dodatkowe życie dla naszego przywódcy. W kampanii będziemy grali jako przywódca, w sensie śmierć przywódcy - koniec gry. Punktów Przeznaczenia mamy 2 na przywódcę i można użyć tylko na przywódcy. Poboczne postaci jak Lord czy Bohater (a nie nasz przywódca) będą pozbawieni tychże PP. Za wykonanie trudniejszego z zadań, bądź inne większe osiągnięcia, otrzymujemy 1 PP w nagrodę.

SaperHeart
19-08-2017, 20:41
Pojawiła się nowa kwestia, tzw. Punktów Przeznaczenia. Jest to rzecz z tzw. Warhammer Fantasy Roleplay. Tutaj będzie on polegał jako dodatkowe życie dla naszego przywódcy. W kampanii będziemy grali jako przywódca, w sensie śmierć przywódcy - koniec gry. Punktów Przeznaczenia mamy 2 na przywódcę i można użyć tylko na przywódcy. Poboczne postaci jak Lord czy Bohater (a nie nasz przywódca) będą pozbawieni tychże PP. Za wykonanie trudniejszego z zadań, bądź inne większe osiągnięcia, otrzymujemy 1 PP w nagrodę.

IMO to może wprowadzić za dużo zamieszania, ponieważ jak dojdzie do interakcji graczy to nagle może się okazać, że któryś będzie bardziej pokrzywdzony niż inny. Uważam, że element błędu w podejmowaniu decyzji to ten część frajdy z gry, który sprawia, że gracz musi kombinować aby wyjść na swoje dlatego Ja bym zostawił to tak jak jest bez wprowadzania dodatkowych elementów.
Dodatkowo, jak jest więcej osób zainteresowanych wzięciem udziału w kampanii to możemy pomyśleć nad dodaniem jeszcze jednej frakcji...np Norski. Trzeba będzie nad tym pomyśleć.

Arroyo
19-08-2017, 21:34
Z tym, że takie Punkty Przeznaczenia mogą być dobre, bo fakt, że masz dwa, wcale nie zwalnia od uważania, by nie spartaczyć czegoś za mocno. Kwestia nr 2 to to, że dodanie tego może przedłużyć żywotność kampanii. Poza tym zdobycie kolejnego punktu byłoby bardzo, bardzo ciężkie. Wg mnie jest to rzecz warta przemyślenia, bo mogłaby wprowadzić coś ciekawego. W sesji RPG, w której miałem okazję wziąć udział (pominę to, że wykazałem się kompletnym brakiem myślenia jako tako), PP często ratowały życie, dopóki nie nabroiłeś zbyt mocno. To dawało mnóstwo frajdy, że aby nie stracić PP gracz musiał kombinować.

Asuryan
19-08-2017, 22:12
PP mogą być bardzo dobre, bo ratują życie tylko postaci prowadzonej przez gracza, po śmierci której kończy grę (nawet jak zostaną mu jakieś armie, miasta czy zamki)... a nie całej jego armii. Poza tym jak ratują to życie decyduje MG, bo postać może przeżyć, ale być ranna i nie móc brać udziału w bitwach przez x rund...

SaperHeart
19-08-2017, 23:10
Oki tylko nazwa musi być zmieniona z Punktów Przeznaczenia na Punkty Losu, ponieważ będzie się to myliło z Punktami Prestiżu, a tak to będzie PL (L) i PP (P). Dodatkowo, gracz powinien móc użyć Punkty Losu wszędzie tam gdzie nie wystąpi interakcja z innym uczestnikiem kampanii, tzn. w bitwach neutralny/questowych/itp. Poza tym ustaliliśmy wcześniej z Arroyo, że jak Lord "Padnie" podczas bitwy to MG zawsze będzie rzucał kostką aby ustalić jego los, tzn. czy został ranny czy zabity. Taką samą sytuację będziemy mieli z Bohaterem.

Stan Postaci po bitwie:
1 Lord został zabity lub zmarł w wyniku odniesionych ran
2 Lord jest ciężko ranny
3 Lord jest ranny
4 Lord jest lekko ranny
5 Lord jest lekko ranny
6 Lord jest zdrowy

Rezultat rzutu K6:
zabity - Lord/Bohater poległ na polu bitwy lub od odniesionych ran
ciężko ranny - na początku następnej tury odejmij 1 od wyniku rzutu kostką
ranny - na początku następnej tury wykonaj ponownie rzut kostką aby ustalić aktualny Stan Postaci
lekko ranny - na początku następnej tury dodaj 1 do wyniku rzutu kostką
zdrowy - Lord/Bohater jest gotowa do działania

Postać, która będzie ranna nie będzie mogła uczestniczyć w bitwie (ciężko ranna i ranna) lub używać swoich zdolności (lekko ranna). Dodatkowo, jeżeli postać znowu "polegnie" w następnej bitwie, a jej stan będzie "lekko ranna" to od wyniku rzutu odejmujemy 2. Oczywiście stan Postaci może się pogorszyć lub polepszyć i wszystko będzie zależało od rzutu kostką.

Arroyo
20-08-2017, 11:34
Ten pomysł z kostką jest również dobry i chyba... nawet lepszy. Tutaj jest to spore utrudnienie. Kwestia jednak taka, żeby może istotę ciężko ranną i ranną po prostu dać też na zakaz jej brania przez x tur. W zależności od poziomu "bycia rannym".

SaperHeart
20-08-2017, 13:14
Ten pomysł z kostką jest również dobry i chyba... nawet lepszy. Tutaj jest to spore utrudnienie. Kwestia jednak taka, żeby może istotę ciężko ranną i ranną po prostu dać też na zakaz jej brania przez x tur. W zależności od poziomu "bycia rannym".

Tutaj jest to niepotrzebne bo co turę ustalasz stan zdrowia danej postaci aż do uzyskania rezultatu "zdrowy". Stan takiej postaci może być np. 2 tury ranny lub więcej w zależności od rzutów