Polemajos
19-08-2017, 22:04
Nowa zawartość i zmiany w Ancient Empires:
- Nowe menu główne i wyboru kampanii, nowe sylwetki przywódców w tym drugim:
https://i.imgur.com/xFsFbLC.jpg
- Nowy interfejs kampanii;
- Nowe mechaniki rozgrywki:
Efekty pór roku:
Efekty sezonowe:
http://i.imgur.com/xyHvUqx.jpg
Wiosnę charakteryzuje np. zmniejszony koszt budowy budynków rolniczych i mniejsza żyzność przez nadal odczuwalną dla ziemi zimę
http://i.imgur.com/AlFWDg1.jpg
Lato to okres szczęśliwej populacji (+10 do ładu publicznego), rozwoju i większych przychodów z budynków rolniczych oraz hodowli
http://i.imgur.com/oal10zE.jpg
Jesień przykładowo daje zastrzyk żywności i jeszcze większe przychodzy z budynków rolniczych i hodowli
http://i.imgur.com/ZN5XRmL.jpg
Zima to najgorsza pora roku, daje same negatywne efekty jak większa szansa na wybuch zarazy i brak możliwości rekrutacji jednostek przez jedną turę.
Jedyny pozytyw to 10% do przychodów z przemysłu.
Efekty niesezonowe:
Efekty niesezonowe są odmienne od tych sezonowych, mogąc polepszyć sytuację z danej pory roku, jak dobre lato dające przykładowo jeszcze większy ład publiczny, ale też ją pogorszyć. Najgorszy wariant to złe zbiory jesienne, gdy ład publiczny spada o 50, a w armiach szerzy się dezercja.
Na obrazku efekt niesezonowy: Łagodna Zima
http://i.imgur.com/crYWfyR.jpg
Żyzność i rezerwy żywności:
http://i.imgur.com/iBX5Rt2.jpg
Mapa żyzności
Żyzność w Ancient Empires jest najważniejszym czynnikiem działającym na to, jak prowincja produkuje żywność i generuje zyski. Większa żyzność to więcej żywności z budynków i większe dochody z podatków nałożonych na żywność. Na żyzność największy wpływ mają efekty pór roku oraz nawadnianie. Nawadnianie bierze się z takich budynków jak akwedukty:
http://i.imgur.com/y17TgnG.jpg
Rezerwy Żywności gromadzone na jesień w budynkach typu magazynowego pozwalają wytrwać zimę. Takie budowle opróżniają się z rezerw żywności cały rok, a kiedy zabraknie w nich jedzenia, nadchodzą jesienne zbiory i tak w kółko.
http://i.imgur.com/7mx9tY5.jpg
Spichlerz magazynujący żywność
Urbanizacja:
Urbanizacja to mechanika mająca pokazać, że w przeszłości istniały regiony różniące się pod względem zurbanizowania.
Większa urbanizacja oznacza szybszą rekrutację jednostek, lepsze drogi (większy zasięg ruchu wojsk), większą i bardziej zadowoloną populację miejską. Im bardziej wiejski region, tym więcej upraw można wybudować, a hodowla daje większe zyski.
Istnieją cztery typy regionów pod względem urbanizacji: wysoko zurbanizowany, np. Rzym, zurbanizowany, wiejski i bardzo wiejski. Bardzo wiejski dostaje karę do ładu za urbanizację, wiejski bonus, zurbanizowany jeszcze większy bonus, a wysoko zurbanizowany niewielki bonus.
Oprócz urbanizacji jest jeszcze coś takiego jak populacja miejska, której działanie jest oparte na znanym z podstawki Attyli systemie imigracji. Im bardziej zurbanizowany region, tym więcej przyciąga populacji miejskiej generującej tym większe zyski z podatków i handlu. Od pewnego momentu wzrostu populacji miejskiej region jednak boryka się z coraz to większym niezadowoleniem.
http://i.imgur.com/lSt9YLi.jpg
Wysoko zurbanizowany region (tu widnieje Rzym)
http://i.imgur.com/FcmD9NG.jpg
Zurbanizowany region
http://i.imgur.com/FumIIkK.jpg
Wiejski region
http://i.imgur.com/LhjUFnZ.jpg
Bardzo wiejski region
Populacja miejska:
http://i.imgur.com/3cYsuPr.jpg
http://i.imgur.com/tIs4f0Y.jpg
,,Nostalgiczny system budynków":
Nazwa ,,nostalgiczny system budynków" wynika z tego, że podobne mogliśmy znaleźć w modach Europa Barbarorum i Roma Surrectum II. W skrócie na czym polega jego działanie: daje on różne opcje zarządzania regionem poprzez wybór różnych wariantów głównych budynków miast.
Poniżej przykłady działania tego systemu:
Kolonie rzymskie:
Kolonie rzymskie mogą być budowane wyłącznie w Italii i występują właśnie pod dwoma wariantami: rzymskim i latyńskim. Latyńska kolonia daje mieszkańcom pewne zabezpieczenia gwarantowane przez rzymskie prawo. Rzymska kolonia daje mieszkańcom obywatelstwo rzymskie i pełną ochronę rzymskiego prawa.
Rzymska kolonia (budynek):
http://i.imgur.com/RY9QBgR.jpg
- Zmiany w mechanice bitewnej i zachowaniu bitewnej sztucznej inteligencji:
https://image.ibb.co/hb8DKx/20180330232015_1.jpg
- Nowe, podparte źródłami historycznymi rostery jednostek dla wszystkich frakcji;
- System rekrutacji regionalnych jednostek dla Rzymu:
https://i.imgur.com/2S16Yi7.jpg
- System rekrutacji jednostek z konkretnych legionów rzymskich:
https://i.imgur.com/hhGKV2Z.jpg
- zabudowa architektoniczna utworzona dla kilkunastu świetnych miast starożytności:
https://i.imgur.com/uz7eCHH.jpg
- 110 pomocników/przedmiotów/zwierząt postaci, historyczne drzewka rodzin, nowe ikonki umiejętności i ponad 600 cech postaci
Niektóre przedmioty są przestarzałe jak na okres historii przedstawiany w modyfikacji - chodzi tu o uczynienie z nich ciekawych reliktów przeszłości.
Pomocnicy postaci zostali podzieleni na dwa rodzaje: gwarantujący wsparcie w zadaniach typu dla siebie przeznaczonego lub mentorzy, czyli Ci, którzy wpływają na osobowości młodych postaci i jej zestaw umiejętności.
Cechy postaci są przydzielane na podstawie ich działań, ale dla zwiększenia różnorodności różnych kampanii na początku każdej z nich automatycznie dopisywana są różne kompozycje cech. Oddziaływanie jednego przykładu takiego elementu może doprowadzić do tego, że charakter gorzej zniesie warunki bitewne i zachoruje, osłabiając swoje zdolności dowódcze i narażając się na śmierć.
https://image.ibb.co/buMEsH/Update_Ancillaries2.png
https://image.ibb.co/fTzzgc/ancillaries2.png
https://image.ibb.co/fTzzgc/ancillaries2.png
https://image.ibb.co/iePW6c/20180330213618_1.jpg
https://image.ibb.co/hx3r6c/20180406193816_1.jpg
https://i.imgur.com/T8YOFUa.jpg
https://i.imgur.com/RxutmUm.jpg
https://i.imgur.com/OWocqXM.jpg
https://i.imgur.com/zcS5uV7.jpg
- nowe cechy frakcyjne i kulturalne, oparte na historii państw i społeczeństw:
https://i.imgur.com/4PlQzgr.png
- cecha kulturalna Rzymu i Kartaginy - Ambitny Imperializm:
Kulturalna Opresja: kary za obecność obcej kultury zwiększone o 25%
Efektywna Administracja: wysokość podatków w każdej prowincji większa o 15%
Władza Prowincjalna: +2 do wpływów latyńskiej lub punickiej kultury w każdej prowincji
https://i.imgur.com/HKhkIuO.png
- cecha frakcyjna Rzymu - S.P.Q.R:
Chleb i Igrzyska: dostęp do ogromnego w swoim oddziaływaniu na kampanię edyktu Chleb i Igrzyska
Cursus Honorum: +1 do lojalności postaci podmiotowych
Potężny Senat: koszty podejmowania akcji politycznej zmniejszone o 10%
Rzymskie Instalacje Wodne: +2 do czystości w każdej prowincji
https://i.imgur.com/SzJ5boP.png
- cecha frakcyjna Kartaginy: Morskie Imperium:
Kolonialne Posiadłości: dochód z handlu zwiększony o 10%
Ekspansjonistyczna polityka: +3 do integracji armii na terenie wroga
Eksperci Ciesielstwa Okrętowego: koszty utrzymania jednostek wodnych zmniejszone o 15%
Armie Najemników: koszty utrzymania jednostek najemnych zmniejszone o 10%
https://i.imgur.com/dIIRm4g.png
- cecha kulturalna frakcji wschodnich - Wschodnie Dynastie:
Multikulturalizm: -50% do ładu publicznego za obecność obcej kultury
Umowy o trybut: dochód od państw-klientów zwiększony o 100%
Słabe Dynastie: -1 do lojalności postaci podmiotowych
https://i.imgur.com/UmUPPu5.png
- cecha frakcyjna Partii: Konne Dynastie:
Lud Jeźdźców: koszt rekrutacji jednostek jazdy zmniejszony o 20%, a koszt utrzymania - o 15%
Pasterski Tryb Życia: dochód z uprawy roli i hodowli zwiększony o 30%
Opór do Niewolnictwa: dochody z niewolnictwa zmniejszone o 30%
https://i.imgur.com/WI48CtA.jpg
- Skutkiem wysokiego ładu publicznego są większe wpływy z podatków i dochody z handlu. Podatki nie mogą być pobierane w prowincjach o niskim, buntowniczym poziomie ładu publicznego, tak samo jak nie można wtedy rekrutować w nich jednostek. Miasta takich prowincji będą się wyludniać, powodując spadek ich urbanizacji;
- Nowe technologie i ich ikonki;
https://i.imgur.com/ljzlJtU.jpg
https://i.imgur.com/Hk2vYob.jpg
- Rozbudowany system budynków; główna linia budowli miast poświęcona jest zarządzaniu podbitym regionem. Daje ona graczowi opcję integracji go z resztą państwa lub zachowania części jego niezależności - decyzje te wpływają na podatki, rekrutację jednostek i ład publiczny;
- Zmieniony system atrybutów postaci; autorytet, przebiegłość i zapał ustępują miejsca dowodzeniu, zarządzaniu i popularności, które oddziałują w strefie bitewnej, rozgrywkowej i ponownie rozgrywkowej; ich zestaw determinuje to, do czego nadaje się dany charakter w kampanii. Każdy punkt dla danego atrybutu (max. 10) zapewnia większe bonusy. Na atrybuty mają wpływ choćby cechy postaci.
http://i.imgur.com/s44ZBK5.jpg
Command - dowodzenie, Management - zarządzanie, Popularity - popularność.
- Zmiany w wewnętrznej polityce frakcyjnej:
Cechy władców i następców władców wynikające z ich osobowości i dokonań. Te osoby mogą mieć tylko jedną taką cechę, opartą na innych cechach, która oddziałuje na kampanię np. poprzez podwyższenie korupcji. W zależności od odmiennych działań i zmiany osobowości, cecha ta może być jednak zastępowana inną, o innym oddziaływaniu na grę. Cecha władcy definiuje, jak poważany jest przywódca wśród swoich ludzi.
Unikalna cecha dla uzurpatorów, czyli osób które zbuntowały się i wygrały w wojnie domowej oraz dwa rodzaje reakcji członków byłego rodu rządzącego: chłodna, apatyczna lub wroga.
Unikalne wyzwania dla frakcji barbarzyńskich, np. zwycięscy wodzowie, którzy wyrobili sobie solidną reputację, mogą stać się nielojalni.
Zestaw nowych urzędów politycznych dla każdej kultury; frakcje z różnych kręgów czerpią inne, unikalne zyski z ich zestawu urzędów. Bardziej doświadczony polityk na swoim urzędzie gwarantuje większe bonusy.
- Tradycje militarne:
Dziedziczne, czyli wynikające z unikalnych: mentalności, treningu, organizacji, stopnia centralizacji dla wojsk danych frakcji. Oddziałują one na integralność, zasięg ruchu armii itp. , ale też na frakcyjną konwersję kulturalną (nie podano publicznie informacji o większej informacji wariantów oddziaływania ogólno-frakcyjnego).
Możliwe do odblokowania we własnym drzewku armii ze ścieżkami specjalizacji - podobnie jak w czystej Attyli.
Jedna armia lub flota może odblokować maksymalnie 6 tradycji; ich różnorodność waha się w przedziale 10-13 dla odmiennych kultur. Nie każdy efekt tradycji jest pozytywny, niektóre mogą zakłócać funkcjonowanie armii.
Frakcje danego kręgu posiadają własną kompozycję tradycji dziedzicznych, aby zapewnić unikalną rozgrywkę każdej frakcji; mają one swoje plusy, jak i minusy, które to swoimi karami potrafią postawić w ciężkiej sytuacji strategicznej.
Wprowadzone są nowe tradycje flot. Kartagina czerpie z bardzo silnych morskich tradycji dziedzicznych.
http://i.imgur.com/nv64j19.jpg
Pod napisem Military Force (po lewej) wszystkie efekty armii, po prawej tradycje militarne możliwe do odblokowania
Oficjalne źródła: wątki z przeglądem (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?756899-CAMPAIGN-PREVIEW-Ancient-Empires) i dyskusją ogólną (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?680834-Ancient-Empires-Attila-202BC-Project-Outline/page57) na Total War Center,
diki.pl (https://www.diki.pl/).
- Nowe menu główne i wyboru kampanii, nowe sylwetki przywódców w tym drugim:
https://i.imgur.com/xFsFbLC.jpg
- Nowy interfejs kampanii;
- Nowe mechaniki rozgrywki:
Efekty pór roku:
Efekty sezonowe:
http://i.imgur.com/xyHvUqx.jpg
Wiosnę charakteryzuje np. zmniejszony koszt budowy budynków rolniczych i mniejsza żyzność przez nadal odczuwalną dla ziemi zimę
http://i.imgur.com/AlFWDg1.jpg
Lato to okres szczęśliwej populacji (+10 do ładu publicznego), rozwoju i większych przychodów z budynków rolniczych oraz hodowli
http://i.imgur.com/oal10zE.jpg
Jesień przykładowo daje zastrzyk żywności i jeszcze większe przychodzy z budynków rolniczych i hodowli
http://i.imgur.com/ZN5XRmL.jpg
Zima to najgorsza pora roku, daje same negatywne efekty jak większa szansa na wybuch zarazy i brak możliwości rekrutacji jednostek przez jedną turę.
Jedyny pozytyw to 10% do przychodów z przemysłu.
Efekty niesezonowe:
Efekty niesezonowe są odmienne od tych sezonowych, mogąc polepszyć sytuację z danej pory roku, jak dobre lato dające przykładowo jeszcze większy ład publiczny, ale też ją pogorszyć. Najgorszy wariant to złe zbiory jesienne, gdy ład publiczny spada o 50, a w armiach szerzy się dezercja.
Na obrazku efekt niesezonowy: Łagodna Zima
http://i.imgur.com/crYWfyR.jpg
Żyzność i rezerwy żywności:
http://i.imgur.com/iBX5Rt2.jpg
Mapa żyzności
Żyzność w Ancient Empires jest najważniejszym czynnikiem działającym na to, jak prowincja produkuje żywność i generuje zyski. Większa żyzność to więcej żywności z budynków i większe dochody z podatków nałożonych na żywność. Na żyzność największy wpływ mają efekty pór roku oraz nawadnianie. Nawadnianie bierze się z takich budynków jak akwedukty:
http://i.imgur.com/y17TgnG.jpg
Rezerwy Żywności gromadzone na jesień w budynkach typu magazynowego pozwalają wytrwać zimę. Takie budowle opróżniają się z rezerw żywności cały rok, a kiedy zabraknie w nich jedzenia, nadchodzą jesienne zbiory i tak w kółko.
http://i.imgur.com/7mx9tY5.jpg
Spichlerz magazynujący żywność
Urbanizacja:
Urbanizacja to mechanika mająca pokazać, że w przeszłości istniały regiony różniące się pod względem zurbanizowania.
Większa urbanizacja oznacza szybszą rekrutację jednostek, lepsze drogi (większy zasięg ruchu wojsk), większą i bardziej zadowoloną populację miejską. Im bardziej wiejski region, tym więcej upraw można wybudować, a hodowla daje większe zyski.
Istnieją cztery typy regionów pod względem urbanizacji: wysoko zurbanizowany, np. Rzym, zurbanizowany, wiejski i bardzo wiejski. Bardzo wiejski dostaje karę do ładu za urbanizację, wiejski bonus, zurbanizowany jeszcze większy bonus, a wysoko zurbanizowany niewielki bonus.
Oprócz urbanizacji jest jeszcze coś takiego jak populacja miejska, której działanie jest oparte na znanym z podstawki Attyli systemie imigracji. Im bardziej zurbanizowany region, tym więcej przyciąga populacji miejskiej generującej tym większe zyski z podatków i handlu. Od pewnego momentu wzrostu populacji miejskiej region jednak boryka się z coraz to większym niezadowoleniem.
http://i.imgur.com/lSt9YLi.jpg
Wysoko zurbanizowany region (tu widnieje Rzym)
http://i.imgur.com/FcmD9NG.jpg
Zurbanizowany region
http://i.imgur.com/FumIIkK.jpg
Wiejski region
http://i.imgur.com/LhjUFnZ.jpg
Bardzo wiejski region
Populacja miejska:
http://i.imgur.com/3cYsuPr.jpg
http://i.imgur.com/tIs4f0Y.jpg
,,Nostalgiczny system budynków":
Nazwa ,,nostalgiczny system budynków" wynika z tego, że podobne mogliśmy znaleźć w modach Europa Barbarorum i Roma Surrectum II. W skrócie na czym polega jego działanie: daje on różne opcje zarządzania regionem poprzez wybór różnych wariantów głównych budynków miast.
Poniżej przykłady działania tego systemu:
Kolonie rzymskie:
Kolonie rzymskie mogą być budowane wyłącznie w Italii i występują właśnie pod dwoma wariantami: rzymskim i latyńskim. Latyńska kolonia daje mieszkańcom pewne zabezpieczenia gwarantowane przez rzymskie prawo. Rzymska kolonia daje mieszkańcom obywatelstwo rzymskie i pełną ochronę rzymskiego prawa.
Rzymska kolonia (budynek):
http://i.imgur.com/RY9QBgR.jpg
- Zmiany w mechanice bitewnej i zachowaniu bitewnej sztucznej inteligencji:
https://image.ibb.co/hb8DKx/20180330232015_1.jpg
- Nowe, podparte źródłami historycznymi rostery jednostek dla wszystkich frakcji;
- System rekrutacji regionalnych jednostek dla Rzymu:
https://i.imgur.com/2S16Yi7.jpg
- System rekrutacji jednostek z konkretnych legionów rzymskich:
https://i.imgur.com/hhGKV2Z.jpg
- zabudowa architektoniczna utworzona dla kilkunastu świetnych miast starożytności:
https://i.imgur.com/uz7eCHH.jpg
- 110 pomocników/przedmiotów/zwierząt postaci, historyczne drzewka rodzin, nowe ikonki umiejętności i ponad 600 cech postaci
Niektóre przedmioty są przestarzałe jak na okres historii przedstawiany w modyfikacji - chodzi tu o uczynienie z nich ciekawych reliktów przeszłości.
Pomocnicy postaci zostali podzieleni na dwa rodzaje: gwarantujący wsparcie w zadaniach typu dla siebie przeznaczonego lub mentorzy, czyli Ci, którzy wpływają na osobowości młodych postaci i jej zestaw umiejętności.
Cechy postaci są przydzielane na podstawie ich działań, ale dla zwiększenia różnorodności różnych kampanii na początku każdej z nich automatycznie dopisywana są różne kompozycje cech. Oddziaływanie jednego przykładu takiego elementu może doprowadzić do tego, że charakter gorzej zniesie warunki bitewne i zachoruje, osłabiając swoje zdolności dowódcze i narażając się na śmierć.
https://image.ibb.co/buMEsH/Update_Ancillaries2.png
https://image.ibb.co/fTzzgc/ancillaries2.png
https://image.ibb.co/fTzzgc/ancillaries2.png
https://image.ibb.co/iePW6c/20180330213618_1.jpg
https://image.ibb.co/hx3r6c/20180406193816_1.jpg
https://i.imgur.com/T8YOFUa.jpg
https://i.imgur.com/RxutmUm.jpg
https://i.imgur.com/OWocqXM.jpg
https://i.imgur.com/zcS5uV7.jpg
- nowe cechy frakcyjne i kulturalne, oparte na historii państw i społeczeństw:
https://i.imgur.com/4PlQzgr.png
- cecha kulturalna Rzymu i Kartaginy - Ambitny Imperializm:
Kulturalna Opresja: kary za obecność obcej kultury zwiększone o 25%
Efektywna Administracja: wysokość podatków w każdej prowincji większa o 15%
Władza Prowincjalna: +2 do wpływów latyńskiej lub punickiej kultury w każdej prowincji
https://i.imgur.com/HKhkIuO.png
- cecha frakcyjna Rzymu - S.P.Q.R:
Chleb i Igrzyska: dostęp do ogromnego w swoim oddziaływaniu na kampanię edyktu Chleb i Igrzyska
Cursus Honorum: +1 do lojalności postaci podmiotowych
Potężny Senat: koszty podejmowania akcji politycznej zmniejszone o 10%
Rzymskie Instalacje Wodne: +2 do czystości w każdej prowincji
https://i.imgur.com/SzJ5boP.png
- cecha frakcyjna Kartaginy: Morskie Imperium:
Kolonialne Posiadłości: dochód z handlu zwiększony o 10%
Ekspansjonistyczna polityka: +3 do integracji armii na terenie wroga
Eksperci Ciesielstwa Okrętowego: koszty utrzymania jednostek wodnych zmniejszone o 15%
Armie Najemników: koszty utrzymania jednostek najemnych zmniejszone o 10%
https://i.imgur.com/dIIRm4g.png
- cecha kulturalna frakcji wschodnich - Wschodnie Dynastie:
Multikulturalizm: -50% do ładu publicznego za obecność obcej kultury
Umowy o trybut: dochód od państw-klientów zwiększony o 100%
Słabe Dynastie: -1 do lojalności postaci podmiotowych
https://i.imgur.com/UmUPPu5.png
- cecha frakcyjna Partii: Konne Dynastie:
Lud Jeźdźców: koszt rekrutacji jednostek jazdy zmniejszony o 20%, a koszt utrzymania - o 15%
Pasterski Tryb Życia: dochód z uprawy roli i hodowli zwiększony o 30%
Opór do Niewolnictwa: dochody z niewolnictwa zmniejszone o 30%
https://i.imgur.com/WI48CtA.jpg
- Skutkiem wysokiego ładu publicznego są większe wpływy z podatków i dochody z handlu. Podatki nie mogą być pobierane w prowincjach o niskim, buntowniczym poziomie ładu publicznego, tak samo jak nie można wtedy rekrutować w nich jednostek. Miasta takich prowincji będą się wyludniać, powodując spadek ich urbanizacji;
- Nowe technologie i ich ikonki;
https://i.imgur.com/ljzlJtU.jpg
https://i.imgur.com/Hk2vYob.jpg
- Rozbudowany system budynków; główna linia budowli miast poświęcona jest zarządzaniu podbitym regionem. Daje ona graczowi opcję integracji go z resztą państwa lub zachowania części jego niezależności - decyzje te wpływają na podatki, rekrutację jednostek i ład publiczny;
- Zmieniony system atrybutów postaci; autorytet, przebiegłość i zapał ustępują miejsca dowodzeniu, zarządzaniu i popularności, które oddziałują w strefie bitewnej, rozgrywkowej i ponownie rozgrywkowej; ich zestaw determinuje to, do czego nadaje się dany charakter w kampanii. Każdy punkt dla danego atrybutu (max. 10) zapewnia większe bonusy. Na atrybuty mają wpływ choćby cechy postaci.
http://i.imgur.com/s44ZBK5.jpg
Command - dowodzenie, Management - zarządzanie, Popularity - popularność.
- Zmiany w wewnętrznej polityce frakcyjnej:
Cechy władców i następców władców wynikające z ich osobowości i dokonań. Te osoby mogą mieć tylko jedną taką cechę, opartą na innych cechach, która oddziałuje na kampanię np. poprzez podwyższenie korupcji. W zależności od odmiennych działań i zmiany osobowości, cecha ta może być jednak zastępowana inną, o innym oddziaływaniu na grę. Cecha władcy definiuje, jak poważany jest przywódca wśród swoich ludzi.
Unikalna cecha dla uzurpatorów, czyli osób które zbuntowały się i wygrały w wojnie domowej oraz dwa rodzaje reakcji członków byłego rodu rządzącego: chłodna, apatyczna lub wroga.
Unikalne wyzwania dla frakcji barbarzyńskich, np. zwycięscy wodzowie, którzy wyrobili sobie solidną reputację, mogą stać się nielojalni.
Zestaw nowych urzędów politycznych dla każdej kultury; frakcje z różnych kręgów czerpią inne, unikalne zyski z ich zestawu urzędów. Bardziej doświadczony polityk na swoim urzędzie gwarantuje większe bonusy.
- Tradycje militarne:
Dziedziczne, czyli wynikające z unikalnych: mentalności, treningu, organizacji, stopnia centralizacji dla wojsk danych frakcji. Oddziałują one na integralność, zasięg ruchu armii itp. , ale też na frakcyjną konwersję kulturalną (nie podano publicznie informacji o większej informacji wariantów oddziaływania ogólno-frakcyjnego).
Możliwe do odblokowania we własnym drzewku armii ze ścieżkami specjalizacji - podobnie jak w czystej Attyli.
Jedna armia lub flota może odblokować maksymalnie 6 tradycji; ich różnorodność waha się w przedziale 10-13 dla odmiennych kultur. Nie każdy efekt tradycji jest pozytywny, niektóre mogą zakłócać funkcjonowanie armii.
Frakcje danego kręgu posiadają własną kompozycję tradycji dziedzicznych, aby zapewnić unikalną rozgrywkę każdej frakcji; mają one swoje plusy, jak i minusy, które to swoimi karami potrafią postawić w ciężkiej sytuacji strategicznej.
Wprowadzone są nowe tradycje flot. Kartagina czerpie z bardzo silnych morskich tradycji dziedzicznych.
http://i.imgur.com/nv64j19.jpg
Pod napisem Military Force (po lewej) wszystkie efekty armii, po prawej tradycje militarne możliwe do odblokowania
Oficjalne źródła: wątki z przeglądem (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?756899-CAMPAIGN-PREVIEW-Ancient-Empires) i dyskusją ogólną (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?680834-Ancient-Empires-Attila-202BC-Project-Outline/page57) na Total War Center,
diki.pl (https://www.diki.pl/).