PDA

Zobacz pełną wersję : [Przegląd] Mechaniki Petelliusa



Polemajos
28-08-2017, 22:03
Petellius 20 sierpnia wypuścił przegląd (niepełny – jeden post jest zarezerwowany) swoich długo opracowywanych mechanik. Tyczą się one: efektów pór roku, żyzności i rezerw żywności, urbanizacji. Wśród nich jest także ,,nostalgiczny system budynków”, czyli taki oparty na założeniach podobnych do tych z z chociażby Europa Barbarorum, dlatego ,,nostalgiczny".

Efekty pór roku:

Efekty sezonowe:
http://i.imgur.com/xyHvUqx.jpg
Wiosnę charakteryzuje np. zmniejszony koszt budowy budynków rolniczych i mniejsza żyzność przez nadal odczuwalną dla ziemi zimę
http://i.imgur.com/AlFWDg1.jpg
Lato to okres szczęśliwej populacji (+10 do ładu publicznego), rozwoju i większych przychodów z budynków rolniczych oraz hodowli
http://i.imgur.com/oal10zE.jpg
Jesień przykładowo daje zastrzyk żywności i jeszcze większe przychodzy z budynków rolniczych i hodowli
http://i.imgur.com/ZN5XRmL.jpg
Zima to najgorsza pora roku, daje same negatywne efekty jak większa szansa na wybuch zarazy i brak możliwości rekrutacji jednostek przez jedną turę.
Jedyny pozytyw to 10% do przychodów z przemysłu.
Efekty niesezonowe:
Efekty niesezonowe są odmienne od tych sezonowych, mogąc polepszyć sytuację z danej pory roku, jak dobre lato dające przykładowo jeszcze większy ład publiczny, ale też ją pogorszyć. Najgorszy wariant to złe zbiory jesienne, gdy ład publiczny spada o 50, a w armiach szerzy się dezercja.

Na obrazku efekt niesezonowy: Łagodna Zima
http://i.imgur.com/crYWfyR.jpg

Żyzność i rezerwy żywności:
http://i.imgur.com/iBX5Rt2.jpg
Mapa żyzności
Żyzność w Ancient Empires jest najważniejszym czynnikiem działającym na to, jak prowincja produkuje żywność i generuje zyski. Większa żyzność to więcej żywności z budynków i większe dochody z podatków nałożonych na żywność. Na żyzność największy wpływ mają efekty pór roku oraz nawadnianie. Nawadnianie bierze się z takich budynków jak akwedukty:
http://i.imgur.com/y17TgnG.jpg
Rezerwy Żywności gromadzone na jesień w budynkach typu magazynowego pozwalają wytrwać zimę. Takie budowle opróżniają się z rezerw żywności cały rok, a kiedy zabraknie w nich jedzenia, nadchodzą jesienne zbiory i tak w kółko.
http://i.imgur.com/7mx9tY5.jpg
Spichlerz magazynujący żywność

Urbanizacja:
Urbanizacja to mechanika mająca pokazać, że w przeszłości istniały regiony różniące się pod względem zurbanizowania.

Większa urbanizacja oznacza szybszą rekrutację jednostek, lepsze drogi (większy zasięg ruchu wojsk), większą i bardziej zadowoloną populację miejską. Im bardziej wiejski region, tym więcej upraw można wybudować, a hodowla daje większe zyski.

Istnieją cztery typy regionów pod względem urbanizacji: wysoko zurbanizowany, np. Rzym, zurbanizowany, wiejski i bardzo wiejski. Bardzo wiejski dostaje karę do ładu za urbanizację, wiejski bonus, zurbanizowany jeszcze większy bonus, a wysoko zurbanizowany niewielki bonus.

Oprócz urbanizacji jest jeszcze coś takiego jak populacja miejska, której działanie jest oparte na znanym z podstawki Attyli systemie imigracji. Im bardziej zurbanizowany region, tym więcej przyciąga populacji miejskiej generującej tym większe zyski z podatków i handlu. Od pewnego momentu wzrostu populacji miejskiej region jednak boryka się z coraz to większym niezadowoleniem.


http://i.imgur.com/lSt9YLi.jpg
Wysoko zurbanizowany region (tu widnieje Rzym)
http://i.imgur.com/FcmD9NG.jpg
Zurbanizowany region
http://i.imgur.com/FumIIkK.jpg
Wiejski region
http://i.imgur.com/LhjUFnZ.jpg
Bardzo wiejski region

Populacja miejska:

http://i.imgur.com/3cYsuPr.jpg
http://i.imgur.com/tIs4f0Y.jpg

,,Nostalgiczny system budynków":
Nazwa ,,nostalgiczny system budynków" wynika z tego, że podobne mogliśmy znaleźć w modach Europa Barbarorum i Roma Surrectum II. W skrócie na czym polega jego działanie: daje on różne opcje zarządzania regionem poprzez wybór różnych wariantów głównych budynków miast.


Poniżej przykłady działania tego systemu:

Kolonie rzymskie:

Kolonie rzymskie mogą być budowane wyłącznie w Italii i występują właśnie pod dwoma wariantami: rzymskim i latyńskim. Latyńska kolonia daje mieszkańcom pewne zabezpieczenia gwarantowane przez rzymskie prawo. Rzymska kolonia daje mieszkańcom obywatelstwo rzymskie i pełną ochronę rzymskiego prawa.

Rzymska kolonia (budynek):
http://i.imgur.com/RY9QBgR.jpg





Źródła: przegląd (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?757167-Preview-Campaign-Mechanics-Building-chains-Seasons-and-Urbanisation) z Total War Center, diki.pl (https://www.diki.pl/), Wikipedia (Wojna Rzymu ze sprzymierzeńcami (https://pl.wikipedia.org/wiki/Wojna_Rzymu_ze_sprzymierze%C5%84cami)).

Pampa
29-08-2017, 10:12
Wygląda to całkiem interesująco. Byle działało, i nie było przekombinowane.

marko1805
29-08-2017, 10:56
Coś mi się wydaje Pampa ,iż jeśli DeI było dla Ciebie zbyt skomplikowane, to AE też Ci nie podejdzie ;). Dla mnie na pewno będzie to bardzo ciekawa alternatywa dla DeI. Dla takich modów kupiłem te wypociny CA. Szkoda, iż ten mod nie ma tak zgranej ekipy jak DeI. Wtedy pewnie już bym się nim cieszył , a tak w przyszłym roku pewnie wydadzą grywalną kampanie, z rok minie zanim ją odpowiednio zbalansują.

Pampa
29-08-2017, 15:48
Cóż, jeszcze nie grałem więc nie wiem. :P Pewnie wyjdą submody, które troszeczkę uproszczą mechanikę. :)

Polemajos
29-08-2017, 21:26
Opis nostalgicznego systemu dodam jednak jutro.

Polemajos
30-08-2017, 22:44
Wstawiłem tylko Kolonie Rzymskie jako przykład działania ,,nostalgicznego systemu budynków" w modyfikacji Ancient Empires pod Attylę. W kolejce: miasta płacące trybut, klienci Rzymu i objaśnienie mechanik przez Petelliusa, zebranych do kupy. Należy pamiętać, że wszystko związane z ,,nostalgicznym systemem budynków" nie tyczy się odrębnych frakcji, tylko właśnie budynków odwzorowujących politykę Rzymu i ludów Italii wobec siebie w opisanych kwestiach.