Polemajos
28-08-2017, 22:03
Petellius 20 sierpnia wypuścił przegląd (niepełny – jeden post jest zarezerwowany) swoich długo opracowywanych mechanik. Tyczą się one: efektów pór roku, żyzności i rezerw żywności, urbanizacji. Wśród nich jest także ,,nostalgiczny system budynków”, czyli taki oparty na założeniach podobnych do tych z z chociażby Europa Barbarorum, dlatego ,,nostalgiczny".
Efekty pór roku:
Efekty sezonowe:
http://i.imgur.com/xyHvUqx.jpg
Wiosnę charakteryzuje np. zmniejszony koszt budowy budynków rolniczych i mniejsza żyzność przez nadal odczuwalną dla ziemi zimę
http://i.imgur.com/AlFWDg1.jpg
Lato to okres szczęśliwej populacji (+10 do ładu publicznego), rozwoju i większych przychodów z budynków rolniczych oraz hodowli
http://i.imgur.com/oal10zE.jpg
Jesień przykładowo daje zastrzyk żywności i jeszcze większe przychodzy z budynków rolniczych i hodowli
http://i.imgur.com/ZN5XRmL.jpg
Zima to najgorsza pora roku, daje same negatywne efekty jak większa szansa na wybuch zarazy i brak możliwości rekrutacji jednostek przez jedną turę.
Jedyny pozytyw to 10% do przychodów z przemysłu.
Efekty niesezonowe:
Efekty niesezonowe są odmienne od tych sezonowych, mogąc polepszyć sytuację z danej pory roku, jak dobre lato dające przykładowo jeszcze większy ład publiczny, ale też ją pogorszyć. Najgorszy wariant to złe zbiory jesienne, gdy ład publiczny spada o 50, a w armiach szerzy się dezercja.
Na obrazku efekt niesezonowy: Łagodna Zima
http://i.imgur.com/crYWfyR.jpg
Żyzność i rezerwy żywności:
http://i.imgur.com/iBX5Rt2.jpg
Mapa żyzności
Żyzność w Ancient Empires jest najważniejszym czynnikiem działającym na to, jak prowincja produkuje żywność i generuje zyski. Większa żyzność to więcej żywności z budynków i większe dochody z podatków nałożonych na żywność. Na żyzność największy wpływ mają efekty pór roku oraz nawadnianie. Nawadnianie bierze się z takich budynków jak akwedukty:
http://i.imgur.com/y17TgnG.jpg
Rezerwy Żywności gromadzone na jesień w budynkach typu magazynowego pozwalają wytrwać zimę. Takie budowle opróżniają się z rezerw żywności cały rok, a kiedy zabraknie w nich jedzenia, nadchodzą jesienne zbiory i tak w kółko.
http://i.imgur.com/7mx9tY5.jpg
Spichlerz magazynujący żywność
Urbanizacja:
Urbanizacja to mechanika mająca pokazać, że w przeszłości istniały regiony różniące się pod względem zurbanizowania.
Większa urbanizacja oznacza szybszą rekrutację jednostek, lepsze drogi (większy zasięg ruchu wojsk), większą i bardziej zadowoloną populację miejską. Im bardziej wiejski region, tym więcej upraw można wybudować, a hodowla daje większe zyski.
Istnieją cztery typy regionów pod względem urbanizacji: wysoko zurbanizowany, np. Rzym, zurbanizowany, wiejski i bardzo wiejski. Bardzo wiejski dostaje karę do ładu za urbanizację, wiejski bonus, zurbanizowany jeszcze większy bonus, a wysoko zurbanizowany niewielki bonus.
Oprócz urbanizacji jest jeszcze coś takiego jak populacja miejska, której działanie jest oparte na znanym z podstawki Attyli systemie imigracji. Im bardziej zurbanizowany region, tym więcej przyciąga populacji miejskiej generującej tym większe zyski z podatków i handlu. Od pewnego momentu wzrostu populacji miejskiej region jednak boryka się z coraz to większym niezadowoleniem.
http://i.imgur.com/lSt9YLi.jpg
Wysoko zurbanizowany region (tu widnieje Rzym)
http://i.imgur.com/FcmD9NG.jpg
Zurbanizowany region
http://i.imgur.com/FumIIkK.jpg
Wiejski region
http://i.imgur.com/LhjUFnZ.jpg
Bardzo wiejski region
Populacja miejska:
http://i.imgur.com/3cYsuPr.jpg
http://i.imgur.com/tIs4f0Y.jpg
,,Nostalgiczny system budynków":
Nazwa ,,nostalgiczny system budynków" wynika z tego, że podobne mogliśmy znaleźć w modach Europa Barbarorum i Roma Surrectum II. W skrócie na czym polega jego działanie: daje on różne opcje zarządzania regionem poprzez wybór różnych wariantów głównych budynków miast.
Poniżej przykłady działania tego systemu:
Kolonie rzymskie:
Kolonie rzymskie mogą być budowane wyłącznie w Italii i występują właśnie pod dwoma wariantami: rzymskim i latyńskim. Latyńska kolonia daje mieszkańcom pewne zabezpieczenia gwarantowane przez rzymskie prawo. Rzymska kolonia daje mieszkańcom obywatelstwo rzymskie i pełną ochronę rzymskiego prawa.
Rzymska kolonia (budynek):
http://i.imgur.com/RY9QBgR.jpg
Źródła: przegląd (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?757167-Preview-Campaign-Mechanics-Building-chains-Seasons-and-Urbanisation) z Total War Center, diki.pl (https://www.diki.pl/), Wikipedia (Wojna Rzymu ze sprzymierzeńcami (https://pl.wikipedia.org/wiki/Wojna_Rzymu_ze_sprzymierze%C5%84cami)).
Efekty pór roku:
Efekty sezonowe:
http://i.imgur.com/xyHvUqx.jpg
Wiosnę charakteryzuje np. zmniejszony koszt budowy budynków rolniczych i mniejsza żyzność przez nadal odczuwalną dla ziemi zimę
http://i.imgur.com/AlFWDg1.jpg
Lato to okres szczęśliwej populacji (+10 do ładu publicznego), rozwoju i większych przychodów z budynków rolniczych oraz hodowli
http://i.imgur.com/oal10zE.jpg
Jesień przykładowo daje zastrzyk żywności i jeszcze większe przychodzy z budynków rolniczych i hodowli
http://i.imgur.com/ZN5XRmL.jpg
Zima to najgorsza pora roku, daje same negatywne efekty jak większa szansa na wybuch zarazy i brak możliwości rekrutacji jednostek przez jedną turę.
Jedyny pozytyw to 10% do przychodów z przemysłu.
Efekty niesezonowe:
Efekty niesezonowe są odmienne od tych sezonowych, mogąc polepszyć sytuację z danej pory roku, jak dobre lato dające przykładowo jeszcze większy ład publiczny, ale też ją pogorszyć. Najgorszy wariant to złe zbiory jesienne, gdy ład publiczny spada o 50, a w armiach szerzy się dezercja.
Na obrazku efekt niesezonowy: Łagodna Zima
http://i.imgur.com/crYWfyR.jpg
Żyzność i rezerwy żywności:
http://i.imgur.com/iBX5Rt2.jpg
Mapa żyzności
Żyzność w Ancient Empires jest najważniejszym czynnikiem działającym na to, jak prowincja produkuje żywność i generuje zyski. Większa żyzność to więcej żywności z budynków i większe dochody z podatków nałożonych na żywność. Na żyzność największy wpływ mają efekty pór roku oraz nawadnianie. Nawadnianie bierze się z takich budynków jak akwedukty:
http://i.imgur.com/y17TgnG.jpg
Rezerwy Żywności gromadzone na jesień w budynkach typu magazynowego pozwalają wytrwać zimę. Takie budowle opróżniają się z rezerw żywności cały rok, a kiedy zabraknie w nich jedzenia, nadchodzą jesienne zbiory i tak w kółko.
http://i.imgur.com/7mx9tY5.jpg
Spichlerz magazynujący żywność
Urbanizacja:
Urbanizacja to mechanika mająca pokazać, że w przeszłości istniały regiony różniące się pod względem zurbanizowania.
Większa urbanizacja oznacza szybszą rekrutację jednostek, lepsze drogi (większy zasięg ruchu wojsk), większą i bardziej zadowoloną populację miejską. Im bardziej wiejski region, tym więcej upraw można wybudować, a hodowla daje większe zyski.
Istnieją cztery typy regionów pod względem urbanizacji: wysoko zurbanizowany, np. Rzym, zurbanizowany, wiejski i bardzo wiejski. Bardzo wiejski dostaje karę do ładu za urbanizację, wiejski bonus, zurbanizowany jeszcze większy bonus, a wysoko zurbanizowany niewielki bonus.
Oprócz urbanizacji jest jeszcze coś takiego jak populacja miejska, której działanie jest oparte na znanym z podstawki Attyli systemie imigracji. Im bardziej zurbanizowany region, tym więcej przyciąga populacji miejskiej generującej tym większe zyski z podatków i handlu. Od pewnego momentu wzrostu populacji miejskiej region jednak boryka się z coraz to większym niezadowoleniem.
http://i.imgur.com/lSt9YLi.jpg
Wysoko zurbanizowany region (tu widnieje Rzym)
http://i.imgur.com/FcmD9NG.jpg
Zurbanizowany region
http://i.imgur.com/FumIIkK.jpg
Wiejski region
http://i.imgur.com/LhjUFnZ.jpg
Bardzo wiejski region
Populacja miejska:
http://i.imgur.com/3cYsuPr.jpg
http://i.imgur.com/tIs4f0Y.jpg
,,Nostalgiczny system budynków":
Nazwa ,,nostalgiczny system budynków" wynika z tego, że podobne mogliśmy znaleźć w modach Europa Barbarorum i Roma Surrectum II. W skrócie na czym polega jego działanie: daje on różne opcje zarządzania regionem poprzez wybór różnych wariantów głównych budynków miast.
Poniżej przykłady działania tego systemu:
Kolonie rzymskie:
Kolonie rzymskie mogą być budowane wyłącznie w Italii i występują właśnie pod dwoma wariantami: rzymskim i latyńskim. Latyńska kolonia daje mieszkańcom pewne zabezpieczenia gwarantowane przez rzymskie prawo. Rzymska kolonia daje mieszkańcom obywatelstwo rzymskie i pełną ochronę rzymskiego prawa.
Rzymska kolonia (budynek):
http://i.imgur.com/RY9QBgR.jpg
Źródła: przegląd (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?757167-Preview-Campaign-Mechanics-Building-chains-Seasons-and-Urbanisation) z Total War Center, diki.pl (https://www.diki.pl/), Wikipedia (Wojna Rzymu ze sprzymierzeńcami (https://pl.wikipedia.org/wiki/Wojna_Rzymu_ze_sprzymierze%C5%84cami)).