Arroyo
20-02-2018, 17:36
Temat o grze Sabą.
Wspólne cechy kultury pustynnych królestw:
- Pustynni wojownicy: Premia do morale podczas bitew pustynnych oraz do dochodów z rolnictwa
- Zakorzenione tradycje: Kara do tempa opracowywania technologii
Główne cechy kampanii lub bitew:
- Wielbłądy jako główne wierzchowce jeźdźców i dostęp do oddziałów, w których wielbłądy są opancerzone
- Doskonałe wykorzystanie oszczepów i rydwanów
- Premie do stosunków dyplomatycznych i handlu z produkcji kadzideł
- Wielka Tama w Ma'rib: Wyjątkowy typ budowli, która zapewnia frakcji premie do rolnictwa oraz żyzności i może być dodatkowo ulepszana przy użyciu -
odpowiedniej technologii, jednak jej utrzymanie wiąże się z dodatkowymi wydatkami.
Cechy frakcyjne:
- Handlarze kadzidłem: Premia do dochodów z cła
- Najemne armie: Dostęp do tanich, silnych oddziałów najemników
Roster jednostek:
Litera ,,T" to skrót od ,,Tier"; chodzi tu o poziom zaawansowania, sprawności w boju jednostki. Cyfra obok ,,T" określa, który jest to poziom: pierwszy, drugi, trzeci, czy czwarty - im on wyższy, tym silniejszy jest oddział.
Piechota do walki w zwarciu:
T1: Pustynni poborowi
T2: Najemni rabusie z Maas Gat'u
T2: Sabejscy miecznicy
T3: Miecznicy z arystokracji
Piechota z włóczniami:
T1: Pustynni włócznicy
T2: Sabejscy włócznicy
T2: Gwardia karawany
T4: Królewska gwardia z Ma'ribu
Piechota miotająca:
T1: Procarze
T1: Poborowi oszczepnicy
T2: Ludzie plemienia
T2: Sabejscy łucznicy
Jazda szturmowa:
T2: Lansjerzy na wielbłądach
T3: Sabejscy katafrakci na wielbłądach
T3: Ciężkozbrojni lansjerzy pustynni
T4: Katafrakci z Ma'ribu na wielbłądach
Jazda do walki w zwarciu:
T2: Jazda pustynna
T2: Włócznicy na wielbłądach
T2: Jazda arabska
T3: Najemna jazda himjarycka
T3: Uzbrojeni włócznicy na wielbądach
T4: Królewska jazda z Ma'ribu
Jazda miotająca:
T2: Łucznicy na wielbłądach
T3: Królewscy łucznicy na wielbłądach
Jednostka specjalna:
T2: Rydwany pustynne
Wspólne cechy kultury pustynnych królestw:
- Pustynni wojownicy: Premia do morale podczas bitew pustynnych oraz do dochodów z rolnictwa
- Zakorzenione tradycje: Kara do tempa opracowywania technologii
Główne cechy kampanii lub bitew:
- Wielbłądy jako główne wierzchowce jeźdźców i dostęp do oddziałów, w których wielbłądy są opancerzone
- Doskonałe wykorzystanie oszczepów i rydwanów
- Premie do stosunków dyplomatycznych i handlu z produkcji kadzideł
- Wielka Tama w Ma'rib: Wyjątkowy typ budowli, która zapewnia frakcji premie do rolnictwa oraz żyzności i może być dodatkowo ulepszana przy użyciu -
odpowiedniej technologii, jednak jej utrzymanie wiąże się z dodatkowymi wydatkami.
Cechy frakcyjne:
- Handlarze kadzidłem: Premia do dochodów z cła
- Najemne armie: Dostęp do tanich, silnych oddziałów najemników
Roster jednostek:
Litera ,,T" to skrót od ,,Tier"; chodzi tu o poziom zaawansowania, sprawności w boju jednostki. Cyfra obok ,,T" określa, który jest to poziom: pierwszy, drugi, trzeci, czy czwarty - im on wyższy, tym silniejszy jest oddział.
Piechota do walki w zwarciu:
T1: Pustynni poborowi
T2: Najemni rabusie z Maas Gat'u
T2: Sabejscy miecznicy
T3: Miecznicy z arystokracji
Piechota z włóczniami:
T1: Pustynni włócznicy
T2: Sabejscy włócznicy
T2: Gwardia karawany
T4: Królewska gwardia z Ma'ribu
Piechota miotająca:
T1: Procarze
T1: Poborowi oszczepnicy
T2: Ludzie plemienia
T2: Sabejscy łucznicy
Jazda szturmowa:
T2: Lansjerzy na wielbłądach
T3: Sabejscy katafrakci na wielbłądach
T3: Ciężkozbrojni lansjerzy pustynni
T4: Katafrakci z Ma'ribu na wielbłądach
Jazda do walki w zwarciu:
T2: Jazda pustynna
T2: Włócznicy na wielbłądach
T2: Jazda arabska
T3: Najemna jazda himjarycka
T3: Uzbrojeni włócznicy na wielbądach
T4: Królewska jazda z Ma'ribu
Jazda miotająca:
T2: Łucznicy na wielbłądach
T3: Królewscy łucznicy na wielbłądach
Jednostka specjalna:
T2: Rydwany pustynne