Zobacz pełną wersję : Gra Masesyliami
Temat o grze Numidyjczykami (Masesyliami).
Wspólne cechy kultury pustynnych królestw:
- Pustynni wojownicy: Premia do morale podczas bitew pustynnych oraz do dochodów z rolnictwa
- Zakorzenione tradycje: Kara do tempa opracowywania technologii
Główne cechy kampanii lub bitew:
- Więź z kulturą kartagińską i łacińską
- Rozległe wpływy rzymskie w bitwach
- Frakcja skupiona na walce z udziałem jazdy
Cecha frakcyjna:
- Pustynni dywersanci: wrogie armie przebywające w tej samej prowincji co armia numidyjska nie mogą uzupełniać strat
Roster jednostek:
Litera ,,T" to skrót od ,,Tier"; chodzi tu o poziom zaawansowania, sprawności w boju jednostki. Cyfra obok ,,T" określa, który jest to poziom: pierwszy, drugi, trzeci, czy czwarty - im on wyższy, tym silniejszy jest oddział.
Piechota do walki w zwarciu:
T1: Piechota niewolników
T2: Lekkozbrojna piechota numidyjska
T2: Getulscy członkowie plemienni
T3: Pustynni legioniści
T3: Pustynna kohorta
Piechota z włóczniami:
T1: Włócznicy numidyjscy
T2: Pustynni Vigilowie
T3: Uzbrojeni włócznicy numidyjscy
T4: Szlachetna piechota numidyjska
Piesze oddziały miotające:
T1: Członkowie plemienni
T1: Plemienni procarze
T2: Oszczepnicy numidyjscy
T3: Ciężkozbrojni oszczepnicy numidyjscy
Jazda szturmowa:
T2: Jeźdźcy numidyjscy
T3: Uzbrojeni jeźdźcy numidyjscy
Jazda do walki w zwarciu:
T2: Jazda pustynna
T3: Uzbrojona jazda pustynna
T3: Pustynna jazda legionowa
Jazda miotająca:
T1: Getulscy konni oszczepnicy
T2: Jazda numidyjska
T3: Uzbrojona jazda numidyjska
T4: Szlachetna jazda numidyjska
Jednostki specjalne:
T2: Rydwany pustynne
T3: Uzbrojone rydwany pustynne
T4: Afrykańskie słonie
Polemajos
27-02-2018, 19:19
Do tematu dodano przetłumaczoną na język polski listę jednostek Masesyliów. Poza tym wątek uzupełniono o:
- wspólne cechy kultury pustynnych królestw
- główne cechy kampanii
- cechę frakcyjną
Krwawy_Baron
14-03-2018, 12:10
Mam wspaniałą wiadomość dla fanów Numidii ze starego dobrego Romana, a w szczególności Ituriela32 - grając Masesylami czuć ducha Rome'a I, a po wejściu w konfederację nasza frakcja zmienia nazwę na "Numidia" :D
A więc tak: podobnie jak w oryginalnej grze z 2004 roku, trzeba opierać się na oszczepach. Włócznicy numidyjscy to ta sama klasa co Wschodni włócznicy u Partów, Armenii, Pontu i innych frakcji orientu, chociaż moim zdaniem lepiej brać ich, niż piechotę niewolniczą, której największym plusem są minimalne koszty utrzymania. Koszary II tieru mają już ciekawsze opcje do wyboru: lekką piechotę, która potrafi się rozstawiać się trochę jak Celtowie z Attyli: wszędzie, za wyjątkiem strefy nieprzyjaciela - jednak skromne zasoby finansowe mocno hamują nasze możliwości rozbudowy - a handlować chcieli ze mną tylko afrykańscy Nesamontowie. Jeżeli początkowe wojska tej frakcji są gdzieś silne, to zdecydowanie są to oszczepy piesze i konne.
Po około 40 turach udało mi się wprowadzić w życie plan "Afryka Północna dla Berberów, Fenicjanie do morza". Jak wspomniałem, zasoby finansowe są skromne - największym źródłem dochodu są eventy z datkiem pieniężnym ze strony Rzymu (i chyba Kartaginy też). Początkowych bitew lepiej nie rozgrywać na automacie - bardzo ciężko jest wtedy nawet zająć jakąś mniejszą osadę. Podczas bitew najlepiej wiązać wroga walką i walić oszczepami w plecy, bo oddziały Kartagińskich hoplitów są dla naszej piechoty za mocne. Jeżeli to możliwe, sugerowałbym wybijać kartagińskie sub-frakcje pojedyńczo. Po podbiciu Garamantów, Libia mi wypowiedziała wojnę.
Jakieś 10 tur zleciało na zabawę w kotka i myszkę, po czym udało mi się w końcu złapać i rozbić ich główną armię - wtedy to zajęcie trzech osad było już tylko formalnością. W międzyczasie, skonfederowali się ze mną Getulowie, dzięki czemu utworzyłem Numidię i zyskałem trochę darmowego wojska. Pozostało ruszyć zbrojnie na Kartaginę.
I tu zaczęły się problemy. Miałem nadzieję, że Rzymianie i Syrakuzy związały ich wojska w walkach na Sycylii i Sardynii. W ciągu jednej tury zająłem Tingis, Iol i samą Kartaginę. Jednak w przewijaniu tury, armia z 20 regimentami (na którą składali się hoplici kartagińscy, najemna szlachta iberyjska, procarze balearscy, 3 jazdy celtyckie i generał na słoniach) oraz flota z 14 statkami zdesantowały mi się w Iolu. I gdyby nie to, że forsownym marszem zdążyłem dotrzeć i zamknąć osłabionych Fenicjan w mojej stolicy i zdusić ich głodem, byłoby ze mną krucho. Przychody wynosiły niecałe 300 złota co turę, a moje siły były mocno rozciągnięte. W końcu jednak się udało.
2765
Kartagińczycy, jak silnego wojska by nie mogli wystawić, stracili w tym czasie także Sycylię i Sardynię, a Nową Kartaginę wykończyli barbarzyńcy z Iberii. Skromną flotą wypłynąłem na zwiad i tu się okazało, że Baleary są niemal nie bronione, a wojska w hiszpańskim mieście głodują. Pozostało wykorzystać okazję i poszerzyć numidyjskie możliwości poboru podatków za morzem.
2766
Wiem, że to Total War i każda kampania może się różnić, ale mam nadzieję, że mój przydługi opis naświetla trochę początki. Jak wspomniałem, jednostki piesze Kartagińczyków są silne i trzeba robić użytek z oszczepników i konnych harcowników. Pomóc mogą także afrykańskie słonie bojowe, dostępne dla generała.
Ogólne wrażenia? Polecam.
Ituriel32
14-03-2018, 18:47
Ja na razie mam problemy z brakiem murów, tak przywykłem do młotowych osad z murami (ja stawiałem je zawsze i wszędzie). Strasznie mnie to drażni bo normalny garnizon Numidów to jakieś nieporozumienie.
A co do jednostek to na razie bawię się tymi podstawowymi i z 2 giego poziomu koszar i stajni.
Ci podstawowi miecznicy to dno dna, ale sprawdza się jako armia od ładu. Włócznicy też cieniutcy.
Co do jazdy to trochę nie wiem dlaczego tali tych Getólów (oszczepników). Bo statystyki mają słabe, ale główny powód jest taki że gram Numidią i tak wezmę do armii te które mają człon "Numidijska" w nazwie.
Piechoty z 2giego poziomu w bitwie jeszcze nie użyłem.
Seba Fallus III Wielki
14-03-2018, 18:54
Getulscy harcownicy są znacznie lepsi od kawalerii numidyjskiej ze względu na siłę ciosu ;)
Ituriel32
14-03-2018, 19:25
Tylko ich statystyka trafiania...
Klucz przy armii tej frakcji to dojście do 3 poziomu stajni i koszar. Podstawowe jednostki są,co tu dużo mówić,tragiczne. Musiałem zrezygnować z podboju Arewaków i zmodernizować armię bo ich scutarii ścięli moje podstawowe włócznie jak zboże, lekka piechota numidyjska jest przydatna,ale do flankowania,linii nam nie utrzyma. Dlatego na wyższych poziomach trudności trzeba zainwestować w opancerzoną jazdę numidyjską i włócznie,bez tego ani rusz. Choć i tak miałem problem z Galackimi legionistami a rzymskie jednostki w naszym rosterze pojawiają się bardzo późno.
Co do samej kampanii ja najpierw zniszczyłem Garamantów, potem zabrałem się za Nową Kartaginę i resztę punickich frakcji co zaowocowało dobrymi relacjami z Rzymem i Syrakuzami. Niestety te dobre relacje poniekąd zrujnowały moje plany podboju Iberii bo silna Sparta uderzyła na Rzym a Cyrenajka i Nasamontowie na Syrakuzy,co zmusiło mnie do całkowitego skierowania wzroku na wschód. Obecnie mam turę 158 i do zwycięstwa brakuje mi kilkudziesięciu prowincji, w tym kontroli nad Akwitanią i Recją...Na pewno jest znacznie trudniej niż Sabą a warunki zwycięstwa mogą sprawić że Numidia okaże się dla niektórych nużąca.
Pyrrus89
17-03-2018, 13:54
Gram na modzie na bardziej agresywne AI oraz lepszą rekrutację i wszystko rozwinęło się dosyć interesująco. Zacznijmy od tego, że komputer całkowicie się pogubił, bo wypowiadając mi wojnę Garamantami, praktycznie oddał mi swoje prowincje bez walki. Miasto z murami może mi się bardzo przydać w obecnej sytuacji, bo Rzymianie z Syrakuzami zawarli sojusz, podzielili się wespół Afryką(Kartaginie została jedna prowincja w italii) i bardzo mnie nie lubią. A jako, że mój mod powoduje, że państwa nieprzyjazne znacznie chętniej atakują, także czekam na ich uderzenie, grając na czas. Getulowie są zajęci wojną z Nową Kartaginą, ale nie mieszam się w ten konflikt, bo jak wspominałem wcześniej, czeka mnie zapewne starcie z podwójną potęgą. Nie mając nic do stracenia nawiązałem kontakty z Libią, która na handel przystała, ale pewnie długo się tym nie nacieszę, bo już ich tam Rzymianie oblegają.
Z ciekawostek. Po 20 turze Seleucydzi i Egipt ciągle istnieją, a tacy Bojowie czy Galatowie są już przeszłością.
Krwawy_Baron
01-04-2018, 01:47
No i zwycięstwo. Fajna kampania, stanowiąca wyzwanie. Oczywiście, mając już parenaście prowincji jesteśmy - jak zwykle - niepowstrzymani, ale początek jest miodny.
2783
Nie jestem ekspertem od multiplayera i trudno mi ocenić, czy ta frakcja zrobi furorę w sieci. Na singlu jednak, konni oszczepnicy (zwłaszcza ci lepsi) robią jedną wielką masakrę w szeregach wroga. To co z niego zostanie, zadeptają słonie i legioniści (w późniejszym etapie rozgrywki). O wilku mowa - legioniści numidyjscy - polecam od razu iść z technologią w rzymskie metody szkolenia - im szybciej odblokujemy legionistów, tym lepiej. Wtedy nasza armia jest wszechstronna i doskonale radzi sobie zarówno z barbarzyńcami, Rzymem jak i Grekami. Godna uwagi jest też szlachetna piechota numidyjska - świetni, twardzi włócznicy, którzy będą walczyć do upadłego.
Co do początkowych armii, pozbawionych jeszcze opancerzonych włóczników - polecam brać ze sobą po 2-3 oddziały słoni bojowych. Walcząc na Półwyspie Iberyjskim, rozstawiałem armię w formacji Zama i tuż za szarżą słoni słałem piechotę. Straty nieraz były ciężkie, ale chyba żadnej bitwy w ten sposób nie przegrałem.
Cele zwycięstwa nie są najgrosze - wszystko w zachodniej i centralnej części mapy (nie trzeba fatygować się z podbojem Persji). Co jakiś czas będziemy także dostawać po 2 tysiące kasy przez ewent, co bardzo pomogło mi w etapie, gdy ufortyfikowany w Afryce, ograniczony finansowo liczbą wojsk, mozolnie podbijałem Hiszpanię.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©